Gry o tematyce historycznej. Prezentacja na temat „gry dydaktyczne na lekcjach historii”

Gry dydaktyczne na lekcjach historii

Zatrudniony: nauczyciel historii i nauk społecznych

MBOU „Szkoła średnia Khovu-Aksynskaya” Kuular Choduraa Aleksandrovna


Gra- aktywny rodzaj działalności,

mające na celu przywrócenie i

asymilacja doświadczeń społecznych, w

która się rozwija i

poprawa samorządności

ocena osobista ucznia

zachowanie.


Gra jest formą naturalną

uczenie się, więc nauczyciel organizujący

gra, pochodzi z naturalnego

potrzeby dzieci. Podczas gry

istnieje równowaga między

dziecko i dorosły. W

dzieci gry tworzą własne

rzeczywistości tworzą własny świat.


  • Rozrywkowy
  • Rozmowny
  • Samorealizacja
  • Terapia grą
  • Diagnostyczny
  • Korekta
  • Komunikacja międzynarodowa
  • Socjalizacja

Gra pedagogiczna powinna

mieć najważniejszą cechę

dobrze zdefiniowany zamiar Komunikacja

i odpowiadające

pedagogiczny wynik .


Gra dydaktyczna wykonuje następujące czynności orientacje docelowe :

1) Dydaktyczny. Poszerza horyzonty, aktywizuje aktywność poznawcza, formularze potrzebne umiejętności i umiejętności, przyczynia się do asymilacji materiał edukacyjny, pozwala szybko sprawdzić wynik.

2) Rozwijanie. Promuje rozwój uwagi, pamięci, mowy, myślenia, umiejętności porównywania, znajdowania analogów, podejmowania najlepszej decyzji. Aktywacja rozwoju orientacji motywacyjnej działania edukacyjne, kreatywność, fantazja, wyobraźnia.

3) Edukacyjny. Kształtują się postawy moralne, estetyczne, światopoglądowe. Rozwija się poczucie kolektywizmu. Rozwijaj umiejętności komunikacyjne i tolerancję.


Klasyfikacja według zasadniczych podstaw gry :

  • Gry z zasadami (na przykład gra „Kto chce zostać milionerem”);
  • Gry fabularne (na przykład gra sądowa);
  • Złożone systemy gier

(na przykład KVN)


Klasyfikacja według elementów strukturalnych lekcji

Gry do nauki nowego materiału;

  • gry do naprawiania;
  • gry sprawdzające wiedzę;
  • gry edukacyjne;
  • gry-pauzy relaksacyjne.

Wykorzystanie gier dydaktycznych pomaga w rozwiązaniu następujących zadań :

  • Rozwój zainteresowań poznawczych historią;
  • Głęboka asymilacja materiału nawet przez słabych uczniów;
  • Aktywacja aktywności poznawczej;
  • Stworzenie warunków do autoekspresji jednostki;
  • Zwiększenie potencjału twórczego uczniów;
  • Różnorodność zajęć edukacyjnych;
  • Rozwój umiejętności komunikacyjnych, poczucia kolektywizmu, relacji dobrej woli.

Gry podczas nauki nowego materiału

Gra „Trzy zdania”. to prosta gra Z

niektóre zasady. Opiera się na logicznej

operacja usunięcia głównego. składnik warunkowy,

uatrakcyjnianie gry osiąga się dzięki

zasady - aby określić to "ważne" w trzech prostych

oferuje. Jedną z opcji gry jest praca z

tekst drukowany. To może być akapit

podręcznik lub dokument. Po przeczytaniu tekstu uczniowie zdają

Oferuje. Wygrywa ten z najkrótszą historią.

treść jest przekazywana dokładnie.


Gra „Drzewo Mądrości”

Uczniowie uczą się zadawać pytania dotyczące tego, czego się uczą.

materiał historyczny. Na zajęciach, gdy uczysz się czegoś nowego

materiał, dzieci otrzymują zadanie: w trakcie wyjaśniania lub

pracuj z tekstem, zapisz na trzech kartkach trzy różne

poziom trudności pytania i zadanie do niego. Później

wręczane są ulotki z materiałami do nauki. Bardzo

ciekawe są oceniane, wystawione w formie „jabłek”

lub "liści" i są dołączone do "Drzewa Mądrości"

(zadania czerwone - dla "5", żółte - dla "4", zielone - dla

„3”); w kolejnych lekcjach podczas testowania wiedzy

nazwani uczniami „zrywają” owoc lub liść, czytaj

zadaj pytanie i odpowiedz.


Gra „Czysta tablica”

Aby go uporządkować przed wyjaśnieniem nowego materiału w

na różnych końcach tablicy napisz pytania, które mogą

być wyrażone zarówno w zwykłej formie, jak i według schematu, daty,

karta, zdjęcie. Muszą być zbudowane na

materiał nowy temat. Nauczyciel zgłasza, że ​​po drodze

wyjaśniając materiał, uczniowie wezmą udział w grze:

„Spójrz na tablicę, jest wypełniona różnymi

pytania. Odpowiedzi na nie zawarte są w mojej historii. I

Od czasu do czasu zapytam, czy jesteś gotowy na odpowiedź

na każde pytanie. Jeśli odpowiesz, to

to pytanie zostało usunięte. Zadaniem w tej grze jest:

aby pod koniec lekcji tablica pozostała czysta.


Gry dydaktyczne utrwalające, powtarzające i uogólniające materiał historyczny

Gra przywracania. Do gry wybierany jest tekst (łatwy do zrozumienia) na badany temat. Każde zdanie (słowo) jest napisane w nowej linii. Niesie niezależny ładunek semantyczny. Następnie tekst jest cięty na paski tak, aby na każdym było jedno zdanie (słowo), które są mieszane i umieszczane w kopercie. To jest puste miejsce na grę, która jest używana jako indywidualne zadanie. Student musi odtworzyć tekst (zdanie). Możesz napisać określoną literę w rogu każdego paska, aby kiedy prawidłowe wykonanie słowo dodałoby się („dobrze zrobione”, „poprawnie” itp.)


Gra „Anagramy”

Może być zaprojektowany na dowolny temat, na przykład na

temat „Kultura Starożytna Grecja”. Gra będzie wymagać

znajomość starożytnych greckich dramatopisarzy. To są imiona

dramaturgów, w którym łamana jest kolejność liter. Niezbędny

przywróć kolejność liter i wpisz powstałą nazwę.

Na przykład: LISHE, DIPIEVR, NAFASTIRO, LOFOX

(ESCHILUS, EURIPID, ARISTOPHANES, SOFOKLES)

Gra pozwala w zabawny sposób naprawić

zapamiętywanie słowa.


Bibliografia:

  • Bahanov K. A. Gry teatralne w klasie. „Nauczanie historii w szkole”, nr 4, 1990.

2. Borzova L.P. Gry na lekcji historii. zestaw narzędzi dla nauczyciela / M.: Vlados - Press, 2003.

3. VV Gukova, A.A. Kravchenko, LI Michajłowa i inni Technologie współczesnej lekcji. "Nauczyciel" 2009,


Miejska Budżetowa Instytucja Oświatowa

"Przeciętny Szkoła ogólnokształcąca№1"

miasto Troicko-Peczorsk

Gra intelektualna - quiz

« Z Rosji do Rosji ».

(godzina zajęć dla uczniów klas 3-4)

kompilatorb:

Lyovkina O.G.(nauczyciel Szkoła Podstawowa)

2012

Quiz przez Historia Rosji dla uczniów 3 -4 klasy.

« Z Rosji do Rosji ».

Nazwa " Koneser historii ».

Cel:

Stwórz warunki dla uczniów, które pozwolą im przetestować swoje zdolność intelektualna i dają możliwość zdobycia nowej wiedzy i poszerzenia swoich horyzontów.

Zadania:

Naucz dzieci wykorzystywania swojej wiedzy w niestandardowych sytuacjach.

Rozwijaćzainteresowanie poznawcze tematemśrodowisko i kreatywnośćmożliwości dzieci.

Znaczenie:

Rozwój zainteresowań poznawczych młodszych uczniów to jedno z najważniejszych zadań szkoły podstawowej. To właśnie rozwiązanie tego problemu decyduje o sukcesie dalszej edukacji dzieci. Jeśli w rzeczywistości wczesny etap pojawi się chęć uczenia się nowych rzeczy, pokonywania trudności, samodzielnego poszukiwania potrzebnych informacji, wtedy proces kształtowania osobowości przebiegnie sprawniej, na wyższym poziomie.

Jednym ze sposobów rozbudzenia zainteresowania tematem jest:rozrywkowy Gry.

Samo słowo „rozrywka” w słowniku języka rosyjskiego określa się jako „zdolne do zajęcia uwagi, wyobraźni, interesujące”, to znaczy, że rozrywka zawsze kojarzy się z zainteresowaniem.

dobre lekarstwo rozrywka wykorzystywana do celów edukacyjnych to gry, takie jak gry tworzone na podobieństwo popularnych programów telewizyjnych.

Trening:

Wybór 10 uczestników do udziału w quizie (uczniowie klas 3-4)

Na zajęciach odbywa się konkurs poezji o Ojczyźnie, wybierani są najlepsi czytelnicy, którzy wystąpią w przerwach w grze.

Wybrany przez jury.

Ekwipunek:

a) dla nauczyciela:multimedia, materiały premium

b) dla Uczestnicy : arkusze odpowiedzi (Załącznik 3), długopis.

Postęp gry:

Drodzy uczestnicy, prezydent Rosji Dmitrij Miedwiediew ogłosił rok 2012 rokiem historii Rosji, w tym roku „wypada duża liczba ważnych dat historycznych – jest to 1150. rocznica urodzin rosyjska państwowość, 770. rocznica bitwy na lodzie na jeziorze Peipsi, 460. rocznica zdobycia Kazania przez wojska Iwana Groźnego i włączenie Chanatu Kazańskiego do Moskwy. 400. rocznica zakończenia Kłopotów w Rosji, 200. rocznica zwycięstwa rosyjskiej broni w wojna patriotyczna 1812, 200. rocznica bitwy pod Borodino, 150. rocznica urodzin Stołypina, 235. rocznica urodzin Jermolowa, 70. rocznica bitwy pod Stalingradem, 55. rocznica wystrzelenia pierwszego satelity Ziemi.

Nasza gra jest również dedykowana Historia Rosji.

Zasady gry:

Gra składa się z 3 rund. Runda 1 - wybór odpowiedzi z 3 proponowanych opcji, 5 graczy, którzy udzielili najbardziej poprawnych odpowiedzi przechodzi do rundy 2, w której należy wybrać jedną z pięciu kategorii i odpowiedzieć na 14 pytań, trzech graczy, którzy udzielą najbardziej poprawnych odpowiedzi, przejdzie do rundy 2 trzecia runda , w której należy ułożyć jak najwięcej nowych słów z zaproponowanego słowa. Jeden gracz jest zwycięzcą.

I tak runda 1

w 1 rundzie wybór jednego z nich zajmuje 5 sekund 3 opcje odpowiedzi, napisz literę - naprzeciwko numeru - wskazując numer pytania. Później niezbędnyprzekazać sędziom stoły.

Hpoczątek!

(Załącznik 1) prezentacja 1 tur x

Podczas gdy jury podsumowuje wyniki, na scenę wzywani są czytelnicy pierwszej klasy.

(Ogłoszenie uczestników, którzy przeszli do II rundy, jeśli I runda nie wyłoniła 5 zwycięzców, dodatkowa runda może zostać przeprowadzona dla tych, którzy zdobyli równą liczbę)

W dodatkowej rundzie musisz połączyć imiona i pseudonimy wspaniałych ludzi.

W 2 rundzie należy wybrać jedną kategorię z 5 oferowanych. (Daty, święta, archaizmy, imiona, sekrety)

Ale aby dowiedzieć się, kto jako pierwszy wybierze kategorię, zagrajmy w grę „dekoder”. WARUNKI komponowania słowa są TAKIE SAME jak na telefon komórkowy, każdą cyfrę można wpisać jedną z trzech liter. Na przykład: cyfry 4,5,6 mogą odpowiadać literom k, o, t - czyli słowu kot.

Kto szybciej odgadnie to słowo, wybierze kategorię.

Warunki drugiej rundy: Należy odpowiedzieć poprawnie dla wybranej kategorii, na jak najwięcej pytań, jeśli nie znasz odpowiedzi, powiedz: „następne”i zadam Ci następujące pytanie . Sędziowie policzą poprawną liczbę odpowiedzi.

Załącznik 2

Podczas gdy sędziowie będą podsumowywać wyniki II tury, zabiorą głos czytelnicy II klasy

W III rundzie startuje trzech uczestników, którzy zdobyli najwięcej punktów za prawidłowe odpowiedzi.

W trzeciej rundzie uczestnicy będą musieli używać liter słowaKronikarz ułóż jak najwięcej słów, litery w jednym słowie nie powinny się powtarzać więcej niż w słowie kronikarz , słowa muszą być rzeczownikami istniejącymi w języku rosyjskim. Czas zwiedzania 3 minuty. Gotowy? Do przodu! Do zwycięstwa.

Podczas gdy sędziowie będą podsumowywać wyniki III rundy, zabiorą głos czytelnicy III klasy

Wręczenie, gratulacje dla zwycięzcy.

Odbicie

Gra dobiegła końca, dzisiaj zobaczyliśmy, ile uczestnicy gry wiedzą o historii naszej Ojczyzny, a kto z widzów chciałby być na ich miejscu? Czy są wśród Was tacy, którzy są zainteresowani jakimś wydarzeniem i chcą dowiedzieć się o nim więcej, ponieważ rok historii Rosji trwa, a budowniczowie nowa historia Będziesz Rosją Historia uczy nas życia, a nie popełniania błędów z przeszłości, kochania i dumy z naszej Ojczyzny. Powodzenia wszystkim w tej sprawie. najciekawszy przypadek– studium historii Rosji.

Podsumowując, wersety czytają uczniowie klasy 4

Załącznik 3 zawiera formularze odpowiedzi do wydrukowania uczestnikom i jury

Literatura:

    Golovin N. N. „Moja pierwsza rosyjska historia”. – M.: Terra, 1995

    Danilov D.D. " Świat» kurs wprowadzający z historii i nauk społecznych „Moja Ojczyzna”, podręcznik w 4 częściach. - M.: Balass, 2007 (System edukacyjny „Szkoła 2100”)

    Sinova IV „Święta publiczne Rosji”: przewodnik dla uczniów. Petersburg: Wydawnictwo"Litera", 2006

    witryna http://umniy.com

    stronie internetowej - wiki. rdf. en

Prezentacja danych technicznych

    Slajdy 1. rundy zmieniają się automatycznie w odstępie 10 sekund. - pytanie, 5 sek. – miejsce na nagranie odpowiedzi przez uczestników.

    Pod warunkiem, że 5 najlepszych graczy nie zostanie ujawnionych w 1. rundzie, rozgrywana jest dodatkowa runda, do której następuje przejście

    Po wybraniu graczy ich kolejność jest rozgrywana za pomocą gry „z dekoderem” (jeśli nie było dodatkowej rundy, następuje przejście)

    Druga runda zaczyna się od tego, kto pierwszy skomponował słowo (historię). Wyboru dokonuje się klikając myszką na wybraną kategorię, przejście odbywa się za pomocą hiperłącza, naciskając klawisz „home”, następuje przejście do pierwszego slajdu 2. rundy.

    Kiedy wszyscy uczestnicy rozegrają swoje kategorie, wracamy do slajdu 1 rundy 2. Strzałka trafia do 3 rundy, gdzie słowa składają się ze słowa „kronika”.

    Wszystkie slajdy rund 2 i 3 zmieniają się po kliknięciu.

Załącznik 1

Dla jury i prezentera

1. Domy drewniane wybudowano:

a) murarz b) stolarz c) budowniczy

2. Drewniany dom chłopski nazywa się: a) Chata b) wieża c) rezydencje

3. Pokój, który teraz nazywa się pokojem, nazywał się kiedyś:

a) Oddział b) skrzynia c) dom z bali.

4. Niski kopiec ziemny wzdłuż ścian, który służy do ocieplenia domu, nazywa się:

a) fundament b) fosa c)kopiec

5. Górny pasek wokół okna nazywa się:

a) rama b) korona c)obudowa

6. Jak nazywały się wcześniej spodnie? a) porty b) westchnienie c) azam

7. Długie Ubrania Damskie bez rękawów, zapinana na guziki na całej długości.

a) letnik b) podgrzewacz prysznicowy c)sukienka

8. Łykowe buty a) buty b)sandały c) tłok

9. Obowiązkowe nakrycie głowy bojarów w Rosji.

a) czapka b) bandaż c)kolumnowy

10. Nakrycie głowy, pod którym zamężne kobiety chowały włosy.

a) volosnik b) kichka c) kokoshnik

Załącznik 2

Dla jury i prezentera

Daktyle

    Który istotne wydarzenie wydarzyło się w Rosji w 988 roku. (chrzest Rosji)

    Po raz pierwszy to miasto zostało wymienione w 1147 roku, teraz wszyscy wiedzą, co to za miasto?(Moskwa, książę Jurij Dołgoruky)

    Jaka jest data zaznaczona w historii Rosji?1240 rok. (Zwycięstwo nad Szwedami Aleksandra Newskiego nad Newą)

    Jakie wydarzenie wydarzyło się na lodzie jeziora Pejpus w 1242 roku? (Bitwa na lodzie, bitwa z niemieckimi rycerzami, dowódca Aleksander Newski)

    Co wydarzyło się w 1380 roku? (Bitwa pod Kulikowem)

    Kiedy obalono jarzmo tatarskie. (1480)

    Który rok jest uważany za fundację Petersburga. (1703)

    Kiedy zniesiono poddaństwo?(1861)

    Co oznaczają te daty: 1941-1945 (początek i koniec Wielkiej Wojny Ojczyźnianej)

    Wydarzenie, które miało miejsce 12 kwietnia 1961 r. (Pierwszy załogowy lot w kosmos, Jurij Gagarin)

    Kiedy Igrzyska Olimpijskie odbywały się w Moskwie (1980)

    W którym roku upadł ZSRR (1991)

Wakacje

Archaizmy

    Oczy (Oczy)

    Rycerz (Wojownik)

    iść w pary (Idą parami.)

    Usta (Usta)

    Tuzin (Stara miara liczby równej dwunastu)

    Nega (Słodki, przyjemny sen, który zamyka oczy.)

    Wieczór (Ostatnia noc.)

    Byet (kłamać).

    Bitwa (bitwa, walka, walka )

    rozmawiać (rozmawiać)

    Czapka (nakrycie głowy męskie z daszkiem)

    Palec (palec)

    stolica (główne miasto, stolica)

    Pasierbica (pasierbica jednego z małżonków)

Nazwy

Sekret

Załącznik 3

Formularze dla uczestników i jury

1 runda

Nazwa ______________________

Klasa _______________

list

Poprawne odpowiedzi w rundzie 1(jury)

Opcjonalna wycieczka

FI._________________

nazwy

pseudonimy

Poprawne odpowiedzi (jury)

nazwy

pseudonimy

1 runda

Nazwisko _________________________

Nazwa ______________________

Klasa _______________

list

Poprawne odpowiedzi w rundzie 1(jury)

Opcjonalna wycieczka

FI._________________

nazwy

pseudonimy

Właściwe odpowiedzi(jury)

nazwy

pseudonimy

Na 2 rundy (jury)

FI._________________

FI._________________

FI._________________

FI._________________

FI._________________

Na 3 rundy (uczestnicy)

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Każdy nauczyciel chce, aby jego lekcje były ciekawe, wciągające i zapadające w pamięć. Często młodym nauczycielom wydaje się, że wystarczy dobrze znać przedmiot i umieć opowiadać ciekawe historie. Jednak nauczanie szkolne wkrótce obali ten pogląd. Zwłaszcza w dzisiejszej szkole, która oczywiście nie odstaje od zmian zachodzących w naszym kraju. Różni studenci, różne programy, inna historia...
Gra dydaktyczna jest jedną z unikalnych form, pozwalających na ciekawą i ekscytującą pracę nie tylko na poziomie twórczym i eksploracyjnym, ale także codziennych czynności związanych z studiowaniem materiału, które są realizowane w ramach odtwarzania i transformujące poziomy aktywności poznawczej – przyswajanie faktów, dat, imion i innych
Zabawa warunkowego świata gry sprawia, że ​​monotonna czynność zapamiętywania, utrwalania czy przyswajania informacji historycznych jest pozytywnie zabarwiona, a emocjonalność akcji gry aktywuje wszystkie procesy umysłowe i funkcje dziecka.
Znaczenie gry obecnie rośnie z powodu przesycenia współczesny student Informacja. Na całym świecie, w szczególności w Rosji, środowisko informacji tematycznych stale się rozwija. Telewizja, wideo, radio, sieci komputerowe w ostatnich latach znacząco zwiększyły przepływ informacji otrzymywanych przez dzieci i ich różnorodność. Ale wszystkie te źródła są głównie materiałem do biernej percepcji. Ważnym zadaniem szkoły jest rozwijanie umiejętności samooceny i selekcji otrzymywanych informacji. Rozwijać takie umiejętności będzie gra dydaktyczna, będąca swoistą praktyką korzystania z wiedzy zdobytej na lekcjach i poza godzinami lekcyjnymi. Gra jest w stanie rozwiązać kolejny problem.
Dzisiejsza szkoła jest krytykowana za przesycenie werbalnych, racjonalnych metod i środków nauczania, za nieuwzględnianie naturalnej emocjonalności dzieci.

Zabawa jest dla dziecka naturalną formą nauki. Ona jest jego częścią doświadczenie życiowe. Ponieważ uczenie się jest „procesem celowego transferu doświadczeń społeczno-historycznych; organizacji formowania się wiedzy, umiejętności”, możemy powiedzieć, że gra dydaktyczna jest czynnością warunkową, która jest zabawna dla podmiotu, który jest kierowany; na kształtowanie wiedzy, umiejętności i zdolności. Nauczyciel korzystający z gry organizuje zajęcia edukacyjne w oparciu o naturalne potrzeby dziecka, a nie wyłącznie z własnych względów wygody, kolejności celowości.
W trakcie zabawy dziecka ustalana jest równowaga życiowa między nim a dorosłym. W Życie codzienne dorosły prawie zawsze działa jako podmiot: wychowawca, przywódca. Dziecko odpowiednio obiekt: wykształcone, wyszkolone, prowadzone. Staje się stereotypem związku, który Mały człowiek nie można zmienić. Ze względu na utrwaloną stereotypową relację z osobą dorosłą dziecko, które jest jednocześnie przedmiotem i podmiotem, nie zawsze może pokazać swoją subiektywną istotę. W grze rozwiązuje ten problem, kreując własną rzeczywistość, tworząc własny świat.
Psychologiczne i pedagogiczne możliwości zabaw w wychowaniu.
Zastanówmy się nad najważniejszymi, naszym zdaniem, możliwościami psychologiczno-pedagogicznymi, które można wykorzystać na lekcjach historii.
Po pierwsze, jak zauważyło wielu badaczy, gra jest potężnym bodźcem w nauce, jest różnorodną i silną motywacją. Dzięki grze zainteresowanie poznawcze jest wzbudzane o wiele aktywniej i szybciej, częściowo dlatego, że osoba naturalnie lubi się bawić, innym powodem jest to, że w grze jest znacznie więcej motywów niż w zwykłych czynnościach edukacyjnych. F. I. Frakina, badając motywy udziału uczniów w grach, zauważa, że ​​niektórzy nastolatki uczestniczą w grach, aby realizować swoje zdolności i możliwości, których nie można znaleźć w innych rodzajach zajęć edukacyjnych, inni - aby uzyskać wysokie oceny, inni - aby pokazać się przed zespołem, czwarta rozwiązuje problemy komunikacyjne itp.
Po drugie, w grze aktywowane są procesy umysłowe uczestników aktywności w grze: uwaga, zapamiętywanie, zainteresowanie, percepcja, myślenie. Obecnie naukowcy odkryli różnicę w funkcjonalnym celu prawej i lewej półkuli mózgu. Lewa półkula specjalizuje się w funkcjach werbalno-symbolicznych, podczas gdy ten właściwy specjalizuje się w przestrzenno-syntetycznych. Na przykład przy aktywnej pracy prawej półkuli manifestuje się wysoki poziom skojarzeń, abstrakcyjne myślenie, uogólnianie pojęć, a przy funkcjonalnym przywództwie lewej półkuli ułatwia się stereotypowe operacje motoryczne, a skojarzenia stają się konkretne, z niski poziom uogólnienia pojęć. „Pamięć figuratywna, umiejętność zachowania przez długi czas wrażenia tego, co się widzi, to także prawa półkula, a także orientacja w przestrzeni: pamiętaj o sytuacji w swoim mieszkaniu, lokalizacji dzielnic i ulic w mieście. To właśnie prawa półkula przypomina nam, gdzie leży to czy tamto, jak korzystać z różnych urządzeń i urządzeń. W badaniu procesu twórczego można wyróżnić dwa różne typy: analityczny, racjonalny - lewy półkulisty; z przewagą intuicji - prawa półkula. Istnieje opinia, że ​​szkoła przecenia myślenie mowy lewej półkuli ze szkodą dla prawej półkuli.
Gra ma charakter emocjonalny i dlatego jest w stanie ożywić nawet najbardziej suchą sytuację i uczynić ją żywą i zapadającą w pamięć.W grze każdy może zaangażować się w aktywną pracę, jest to forma, która sprzeciwia się biernemu słuchaniu czy czytaniu.

PRAKTYCZNE WYKORZYSTANIE GRY NA LEKCJACH HISTORII. GRY PODCZAS BADANIA NOWEGO MATERIAŁU NA LEKCJACH HISTORII.

Nauka nowego materiału jest najważniejszą częścią procesu uczenia się.
W tym czasie następuje percepcja i zrozumienie materiału edukacyjnego. Badanie nowego materiału składa się z dwóch etapów: przygotowania do nauki nowego materiału oraz własnego z przestudiowania nowego materiału. Organizację nauki nowego materiału na lekcji osiąga się poprzez:

Poprzez ustną prezentację materiału;
- poprzez pracę z tekstem drukowanym;
- w trakcie pracy z jasnością;
- w trakcie praktycznej pracy studentów.
Ustna prezentacja materiału historycznego realizowana jest za pomocą takich technik jak narracja, opis, charakterystyka, wyjaśnianie, rozumowanie. Prezentacja ustna może stać się elementem roboczym gry, jej częścią lub stanowić do niej przygotowanie. Gra może wykorzystywać takie metody prezentacji ustnej, jak narracja fabuła-figuratywna, opis artystyczny (obrazowy), charakterystyka figuratywna itp. Przykładem mogą być następujące gry: „Przesłona ustna”, „Trzy zdania”, „Słowa pantoflowa”, „Drzewo Wiedzy”, „Zemski Sobór”.
W grze „Drzewo wiedzy” uczniowie uczą się zadawać pytania badanemu materiałowi historycznemu. W klasie podczas nauki nowy materiał Chłopaki otrzymują zadanie: w trakcie wyjaśniania lub pracy z tekstem wypisz na pięciu kartkach pięć różnych pytań i zadań do niego. Po przestudiowaniu materiału ulotki są wręczane. Bardzo ciekawe pytania można ocenić i przymocować do „drzewa wiedzy” (które jest narysowane na papierze whatman w postaci zwykłego drzewa, na gałęziach którego wykonuje się małe nacięcia za pomocą włożonych spinaczy do papieru).
A na kolejnej lekcji, sprawdzając wiedzę, wezwani uczniowie zdejmują ulotkę (jak zrywając owoc), czytają pytanie i odpowiadają na nie. Przeanalizujmy tę grę według elementów strukturalnych (z czasem podzielona jest na dwie lekcje). Pierwsza lekcja obejmuje następujące etapy gry: wiadomość o grze, wyjaśnienie jej zasad i przygotowanie do niej. To właśnie te etapy są niezbędne do nauki nowego materiału, pozostałe etapy i sama akcja gry mają miejsce podczas powtarzania tego, co zostało zaliczone.
Ucząc się nowego materiału bardzo ważne ma widoczność. Wizualizacja może być obrazowa, tematyczna i warunkowo graficzna. Możliwości gry są najbardziej realne w stosunku do dwóch pierwszych. Praca z wizualizacją na lekcji historii budowana jest poprzez obserwację i analizę zawartości obiektu wizualnego. Jeśli nauczyciel posługuje się obrazkiem edukacyjnym, zapewnia, że ​​uczniowie nie tylko „patrzą na obraz”, ale naprawdę widzą to, co jest na nim przedstawione, zwracają uwagę nie tylko na ogólny plan, ale także biorą pod uwagę szczegóły, które często są najważniejsze do analizy historycznej.
W tradycyjnej metodyce takie dzieło można zbudować na podstawie fabuły-figuratywnej narracji lub artystycznego opisu opartego na obrazie zdarzenia. W rozważaniu obrazu typologicznego najbardziej charakterystyczną metodą jest rozmowa, która pomaga uczniom samodzielnie wydobywać wiedzę. Przykładem mogą być następujące gry: żywy obraz”, „Wycieczka”, „Chińskie znaki”. Gra "Wycieczka" może być przeprowadzona w razie potrzeby, staranne rozważenie reprodukcji obrazu, obrazu kompozycja rzeźbiarska lub zabytek architektury. Klasa podzielona jest na kilka grup. Każdy z nich przygotowuje treść „wycieczki” o tym eksponacie przez określony czas, ale dla różnych grup turystów:

pierwsza grupa przeznaczona jest dla dzieci grupa seniorów przedszkole;
druga grupa - dla uczniów piątej klasy;
trzecia grupa - dla studentów;
czwarta grupa - dla turystów zagranicznych.

Po czasie przeznaczonym na przygotowanie (10 minut) z każdej grupy przydzielany jest przedstawiciel, który „prowadzi” taką wycieczkę przy tablicy, na której umieszczony jest wizerunek tego eksponatu, a trzy do czterech osób z jego grupy wciela się w rolę zwiedzających .
Na przykład studiując architekturę drugiego połowa XIX Gra może być oparta na obrazach leningradzkich (Nikołajew) lub moskiewskich dworców kolejowych, zbudowanych przez K.A. Tona. Nauczyciel odsyła uczniów do tekstu podręcznika, który nie zawiera konkretnych informacji o tych budynkach, a jedynie informacje ogólne o charakterystyczne cechy style architektoniczne tamtych czasów. Stawia to dzieci w wieku szkolnym w warunkach, w których obraz stacji jest wykorzystywany jako niezbędne źródło informacji, na podstawie którego, w połączeniu z testem podręcznikowym, budowany jest tekst wycieczki.
Praktyczna praca w klasie nie jest tak często wykorzystywana w praktyce szkolnej. Zwykle zajmuje część lekcji, rzadziej - cała lekcja. Przykładami praktycznej pracy mogą być: praca z mapą konturową, projektowanie układu lub modelu itp. Praktyczną pracę można przeprowadzić za pomocą wideo i programy komputerowe.
gra i praktyczna praca połączyć się w grze „Creative Lab”. W grze uczniowie dzielą się na 4 grupy. Studenci otrzymują zadania w grze, spełniając, stają się scenarzystami i aktorami, dziennikarzami, ilustratorami, kartografami. Grupy otrzymują karty z odpowiednimi zadaniami. Na przykład na temat „Ruch dekabrystów” zadania mogą wyglądać: w następujący sposób:

Stworzenie mini-filmu wideo (performance) - komentarz do tematu;
. stworzenie almanachu historycznego;
. kreacja mapa historyczna;
. pisanie raportu o powstaniu, przeznaczonego do wyimaginowanej publikacji w gazetach i dla przedstawicieli dyplomatycznych za granicą (jak rząd Mikołaja I mógł przedstawić obcym krajom wydarzenia grudnia 1825 r.).
Pożądane jest, aby tematyka tych czterech zadań dla 4 grup dotyczyła różnych okresy historyczne Ruch dekabrystów.
Na przykład: 1. Film wideo „Spotkanie tajnego stowarzyszenia „Unia Opieki Społecznej”.
Fabuła filmu może być epizodem, w którym członkowie Związku postanawiają się rozwiązać, spiskując, by pozbyć się umiarkowanych, chwiejnych ludzi, którzy przypadkowo wpadli w społeczeństwo, a następnie tworzą nowa organizacja, który odważnie pójdzie na rewolucyjne zmiany. Uczniowie mogą kręcić film poza szkołą - we wnętrzach wykwintnego wyposażenia muzeum, czyjegoś mieszkania, w ruinach starego budynku, na tle pejzaży oddających ducha epoki pierwszej połowy XIX wieku wiek.
Uczniowie mogą wymyślić kostiumy zgodnie z modą tego okresu, samodzielnie stworzyć scenariusz do filmu. Na lekcji pokazują taśmę wideo klasie (jeśli nie ma kamery wideo, może to być mała scena).
2. Stworzenie almanachu historycznego poświęconego samemu powstaniu lub okresowi od czasu organizacji Towarzystwa Północnego i Południowego do 14 grudnia.
Zanim takie zadanie zostanie zaproponowane uczniom, zaleca się, aby nauczyciel zapoznał ich z poniższym odnośnikiem.
Z słownik encyklopedyczny. „Bibliografia” – almanach nazywa się:
a) nieperiodyczny zbiór zawierający informacje z różnych dziedzin działania społeczne, zwykle ze wskazaniem na nowinki literackie, osiągnięcia naukowe, zmiany legislacyjne itp.;
b) kolekcje dzieła literackie, często łączone na pewnych zasadach.
Ze Słownika wyrazów obcych (opracowanego przez Mikhelsona, 1883, s. 41):
Almanach - ... cykliczny zbiór artykułów prozą i wierszem, ze zdjęciami. W Rosji almanachy pojawiły się w koniec XVIII wieku, stał się szczególnie popularny w XIX wieku. W latach 1823-1825 dekabryści Ryleev K.F. i Bestuzhev A.A. Ukazuje się almanach „Gwiazda Polarna”. Przykładem współczesnego almanachu historycznego jest „Księga wrażeń historycznych”, – M., 1993
3. Mapa historyczna może być poświęcona wygnaniu dekabrystów. Na mapie Rosji konieczne będzie zaznaczenie strzałkami tras dekabrystów na Syberię oraz kółkami o różnych kolorach lub małymi cyframi:
a) miasta, przez które dekabryści szli na Syberię;
b) miejsca służby ciężkiej pracy dekabrystów;
c) główne miejsca zamieszkania dekabrystów w osadzie itp. według uznania uczniów.
4. Ten rodzaj pracy studenckiej może być samodzielną grą „Sytuacja problemowa”. Z jego pomocą pojawia się motywacja do pracy z materiałem dokumentalnym. Gra opiera się na stworzeniu sytuacji problemowej dla uczniów. Studiując powstanie dekabrystów, problematyczna może być sytuacja przedstawiona przez nauczyciela: „Wyobraźcie sobie, że jesteście dziennikarzami petersburskiej gazety Wiedomosti.
Na zewnątrz 14 grudnia 1825 r. Trzeba napisać raport o powstaniu, przeznaczony do publikacji w gazecie i dla przedstawicieli dyplomatycznych za granicą (jako rząd Mikołaja I mógł przedstawić wydarzenia grudnia 1825 r. za granicą). Ważne jest postawienie problemu, zwrócenie uwagi chłopaków, w jak trudnej sytuacji znalazł się Mikołaj I, któremu nie było tak łatwo wyobrazić sobie wydarzenia, które miały miejsce pierwszego dnia jego panowania za granicą.
Po przedstawieniu prac uczniów można zapoznać się z rzeczywistym przesłaniem Mikołaja I. Po tym można powiedzieć, że dosłownie 3 dni później władze podały zupełnie inną interpretację wydarzeń, a tym samym gra może doprowadzić do poważna praca z dokumentami. gra, w ta sprawa, będzie dobrą podstawą przygotowawczą i motywacyjną.
Praca kończy się dyskusją i wyjaśnieniem znaczenia naukowego dokumentów. W takim przypadku można ustawić następne pytania:
- Czy wydarzenia z 14 grudnia 1825 r. zostały odpowiednio przedstawione w pierwszym dokumencie?
- Dlaczego Mikołaj I bagatelizuje rolę i zakres wydarzeń?
- Co pierwszy dokument mówi o liczbie buntowników?
- W kim „rebelianci” znaleźli wsparcie?
- Czy dokument wspomina o głównych bohaterach powstania?
- Jakie cele wyznaczyli sobie rebelianci?
- Czy były znane rządowi (przynajmniej w W ogólnych warunkach)?
- Myślisz, że zagraniczni dyplomaci uwierzyli w to przesłanie?
- Czy są jakieś zmiany w następnym dokumencie?
- Co jest ogłaszane główny powód"spisek"?
- Jak rozumieć frazę o „zakażeniu przyniesionym z zewnątrz”? Jakie wydarzenia miały miejsce w Europie, do których Mikołaj mógłbym się odnieść?
- Jakie informacje historyczne udało ci się wydobyć z tych dokumentów?
Gra „Czysta tablica”
Aby zorganizować grę „Czysta tablica”, przed objaśnieniem nowego materiału, nauczyciel na różnych końcach tablicy szkolnej, w losowej kolejności, zapisuje pytania (dla wygody gry konieczne jest ich ponumerowanie), które można wyrażony zarówno w zwykłej formie, jak i na rysunku, schemacie, fragmencie mapy itp. Powinny być zbudowane na materiale z badanego tematu.
Nauczyciel mówi, że w trakcie wyjaśniania nowego materiału klasa weźmie udział w grze „Czysta tablica”. „Spójrz na biurko. Wcale nie jest czysty, a raczej wypełniony różnymi pytaniami. Odpowiedzi na nie będą w mojej historii. Od czasu do czasu pytam, czy jesteś gotowy odpowiedzieć na każde pytanie. Jeśli udzielisz na to odpowiedzi, to pytanie zostanie usunięte z tablicy. Celem tej gry jest utrzymanie czystej planszy do końca lekcji.”

WARIANTY GIER DYDAKTYCZNYCH Utrwalających, powtarzających i uogólniających MATERIAŁ HISTORYCZNY

Gry dydaktyczne do utrwalania, powtarzania i uogólniania materiału historycznego obejmują zarówno gry z regułami, jak i gry fabularne oraz gry złożone. Z kolei gry z regułami dzielą się na gry słowno-logiczne i logiczne. Werbalne - logiczne - to gry, w których na podstawie stworzenia warunkowej sytuacji w grze ustala się logiczny związek pojęć, imion, imion, dat, faktów, pytań, zwrotów, małych fragmentów tekstu. Dzieci w wieku szkolnym przyciągają do tych gier nie tylko możliwość wygranej, ale również zabawny jest proces zgadywania, przejawianie sprytu, pomysłowości i szybkości reakcji.
Przykładami gier słownych i logicznych mogą być gry: „Aukcja”, „Historyczna kula śniegowa”, „Vasal-senior”, „Restoration”, „Tagi historyczne”, „Alfabet historyczny”, „Zgadnij bohatera”, „Zgadnij termin” , „Kontynuuj historię”, „Stowarzyszenia” itp.
Rozważ grę skojarzeniową. W grze może wziąć udział cała klasa lub jedna osoba. Gospodarz nazywa bohatera (lub termin historyczny). Na przykład Piotr I. Uczniowie klasy powinni nazwać, z czym lub z kim kojarzą tego bohatera. Piotr, z którym mogę się kojarzyć Rosyjska flota, z Mieńszikowem, ale mogą pojawić się skojarzenia, które nie są do końca jasne, na przykład z Iwanem Groźnym. W takim przypadku możesz poprosić o wyjaśnienie, dlaczego powstało takie skojarzenie. Wyobraźnia wszystkich dzieci jest inna, dlatego niektóre skojarzenia mogą być dalekie od historii. W takim przypadku lepiej nie skupiać się na nich.
Gra pozwala nauczycielowi zobaczyć niektóre indywidualne cechy uczniów, co może pomóc w dalszym zróżnicowaniu zadań. Ponadto, pracując w tej grze, aby utrwalić lub powtórzyć omówiony materiał, nauczyciel może zobaczyć, czego dzieci dobrze się nauczyły i jaki materiał przyciągnął uwagę uczniów. Jeśli nauczyciel zauważył taką lukę, to po grze wskazane jest, aby dowiedzieć się i skomentować materiał pozostawiony bez uwagi: „Chłopaki, z pomocą waszych skojarzeń, powtórzyliśmy z wami prawie wszystko, czego dowiedzieliśmy się o Piotrze Ja, ale czego jeszcze nam brakowało?
Gry logiczne to zabawne zadania i zadania, w których obciążenie umysłowe jest maskowane przez zabawną fabułę, dane zewnętrzne i nietypową formę prezentacji zadań. Dzieci w wieku szkolnym są zachęcane do tych gier przez chęć wykazania się pomysłowością, zręcznością w aktywności umysłowej. Gry logiczne to między innymi: „Pionowe słowo”, „Karty przeszłości i teraźniejszości”, „Przywróć obraz”, „Przywróć mapę”, „Utoruj drogę do świątyni”, „Piramidy” i inne.
Przyjrzyjmy się bliżej grze „Karty przeszłości i teraźniejszości”. Za podstawę przyjmuje się jedną z tras kampanii wojennych lub trasy podróży dowolnej postaci historycznej (kampanie wojskowe Aleksandra Wielkiego, Napoleona, Juliusza Gajusza Cezara, Aleksandra Suworowa; trasy Kolumba, Vasco - da Gamy, Afanasy Nikitin). Na lekcji chłopaki zaznaczają to na mapie konturowej. W domu będziesz musiał pokazać tę samą ścieżkę, ale z nowoczesnymi nazwami punktów geograficznych.
Załóżmy, że współczesny historyk postanawia podążać tą samą ścieżką, którą kiedyś poszedł bohater, którego studiował. Jakimi punktami geograficznymi powinien teraz podążać? Gra pozwala połączyć czasy minione z teraźniejszością, pogłębić znajomość mapy geograficznej (historycznej).
W grach fabularnych uczestnicy twórczo odtwarzają relacje społeczne lub przedmioty materialne – na podstawie własnych wrażeń życiowych lub artystycznych, samodzielnie lub z pomocą organizatorów. Gry nosić twórcza natura. To właśnie nowa pozycja, w której staje się dziecko (może ją przyjąć dzięki temu, że wyobraża sobie, że jest kimś innym) stwarza dzieciom atrakcyjność odgrywania ról i stanowi ogromną siłę motywującą do aktywności dziecka.
Na tej podstawie następuje zmiana stanu emocjonalnego, przyswajanie nowej wiedzy, rozwój umiejętności i zdolności czynności związanych z grami. Realizując pewne działania w wyimaginowanych warunkach gry, uczniowie wcielają się w role dorosłych i działają w ich imieniu. Edukacyjne gry fabularne mają osobliwość: im lepiej są przygotowane, tym ciekawsze i skuteczniejsze pod względem dydaktycznym. Źle przygotowana gra fabularna, w której uczniowie mają niewielką wiedzę na temat swoich ról i niewielką orientację w oferowanej im sytuacji w grze, nie może być efektywna dydaktycznie.
Tym różni się gra fabularna od gry z zasadami – ta ostatnia po proste zasady nauczony przez uczniów, nie wymaga przygotowania i pomyślnie przechodzi, gdy uczniowie nie są wcześniej ostrzegani o nadchodzącej grze. Złożone gry zawierają elementy zarówno gier fabularnych, jak i gier z zasadami. Do gier fabularnych i złożonych należą takie gry jak: „Muzeum”, „Podróż w przeszłość”, „Improwizacja na temat…”, „Wywiady z bohaterami historycznymi”, „Salon Świecki XIX wieku”, „Nowość Nauczyciel”, „Lekcja – kort” i tak dalej.
Bardziej szczegółowo możesz rozważyć grę „Wywiady z historycznymi bohaterami”. Gdy badany materiał opiera się na postaci historycznej, np.: Iwanie Groźnym, Piotrze I, Aleksandrze Suworowie, Stiepienie Razinie i innych, można zaproponować zorganizowanie wywiadu z historycznym bohaterem. Mogą to zrobić dwie osoby, z których jedna jest bohaterem, a druga dziennikarzem, a także całą klasą, jeśli chodzi o konferencję prasową.
Jeśli uczestniczy cała klasa, „bohater historyczny” przygotowuje się z wyprzedzeniem: zbiera jak najwięcej informacji o osobie, którą będzie musiał zagrać, a „korespondenci” muszą wcześniej przygotować ciekawe pytania. Gra pozwala na aktywizację pracy uczniów w badaniu osobowości historycznych, daje indywidualnym uczniom możliwość dogłębnego przestudiowania materiału historycznego i wykazania swojej wiedzy w formie odmiennej od tradycyjnej odpowiedzi (raport, abstrakt itp.).
Podsumowując, należy zauważyć, że gry w studiowanie nowego materiału oraz gry dydaktyczne do powtórek, utrwalania i uogólniania materiału historycznego na lekcjach historii pozwalają zainteresować studentów materiałem studiowanego przedmiotu, zintensyfikować aktywność poznawczą i swoją pracę, aby rozwijać pamięć, uwagę, pomysłowość.



CZEMU:

zainteresować uczniów historią;

spraw, aby lekcja była interesująca, ekscytująca, niezapomniana.


Gra w lekcji powinna

mieć najważniejszą cechę

jasny cel komunikacji

i odpowiadające

wynik pedagogiczny.


BAWIĆ SIĘ -

to jest naturalne


Klasyfikacja:

Gry do nauki nowego materiału;

  • gry do naprawiania;
  • gry sprawdzające wiedzę;
  • gry edukacyjne;
  • gry relaksacyjne.

Gra jest środkiem aktywizującym proces edukacyjny, przyczyniającym się do rozwoju umysłowego.

Gra jest narzędziem kształtowania osobowości, mającym na celu rozwój jej pozytywnych cech.

Gra jest formą wyrażania siebie, mającą na celu złagodzenie stresu, a także rozwinięcie pewnych umiejętności i zdolności.


TELEGRAMOWA gra.

Po przeczytaniu tekstu uczniowie przekazują / zapisują

oferuje.

Najlepsze oferty z dokładną treścią.


Gra „Drzewo Mądrości”

Pod koniec lekcji uczniowie wymyślają trzy pytania lub zadania o różnym stopniu trudności na osobnych kartkach papieru.

Liście są wręczane nauczycielowi.

W kolejnej lekcji do sprawdzenia wiedzy posłużą ulotki.


Gra „Renowacja”

Na badany temat znajduje się tekst/zdanie napisane w osobnych zdaniach (oddzielne wiersze).

Następnie tekst jest cięty na paski tak, aby na każdym z nich znajdowało się jedno zdanie (słowo), a paski są mieszane i umieszczane w kopercie.

Student musi odtworzyć tekst (zdanie).


Gra „Archiwum”

Tekst z obskurnymi literami/słowami, skrótami, symbolami, bez kropek, z przerwami na powszechnie używane słowa.

Uczniowie muszą przywrócić tekst i go powiększyć.



Gra „Wywiad” / „Konferencja prasowa”

Jeden jest bohaterem studenckim, drugi dziennikarzem.

  • „Bohater” z wyprzedzeniem zbiera jak najwięcej informacji o osobie, w którą będzie musiał zagrać.
  • „Dziennikarz(-cy)” powinni wcześniej przygotować interesujące pytania.

Gra „Stowarzyszenie”

Wypowiedz lub zapisz słowa, które są powiązane z danym terminem. Wygrywa z większą ilością słów.


Gra w śnieżki

Uczniowie na zmianę wypowiadają terminy na zadany temat.

Każdy kolejny uczestnik gry musi dokończyć to, co powiedział poprzedni uczeń.


Gra ABC

Otrzymano list. Uczniowie muszą zapamiętać przy swoich ławkach przez pewien czas słowa, które zaczynają się na tę literę i są ściśle związane z badanym tematem.

Wygrywa drużyna z najdłuższą listą.


Gra „Bohater”

  • Zgodnie z danym tekstem niektórzy uczniowie odgadują postacie historyczne, a inni zgadują.
  • Dozwolone jest zadawanie sobie nawzajem pytań, ale odpowiedzi na nie mogą być tylko: „tak”, „nie” lub „może”.

Gra „Kontynuuj”

Z kolei sąsiedzi na biurku powinni opowiedzieć materiał na badany temat po jednym zdaniu na raz. Jeden zaczyna, drugi trwa. Ten, którego oferta była ostatnią, wygrywa, a drugi nie pamięta już niczego innego.


Gra „Anagramy”

Uczniowie odgadują terminy po przestawieniu liter. Muszą przywrócić kolejność liter i napisać wynikowe słowo.

kochanka - niewolnik

Newa-Wiedeń

senat - ściana


Wymyśl anagramy według tematu:

  • PRACA METODOLOGICZNA NAUCZYCIELA
  • TECHNOLOGIE INFORMATYCZNE I ICH WDROŻENIA W
  • LEKCJA NOWOCZESNA
  • INNOWACJE W SZKOLE
  • PARTNERSTWO SPOŁECZNE W EDUKACJI
  • SAMOKSZTAŁCENIE I SAMODOSKONALANIE NAUCZYCIELA
  • PRACA EDUKACYJNA W SZKOLE
  • PRACA BADAWCZA NAUCZYCIELA
  • ŚRODOWISKO EDUKACYJNE RATUJĄCE ZDROWIE
  • KONTROLA POSTĘPÓW I JAKOŚCI WIEDZY UCZNIÓW.

Gra „Byk”

Wybiera się 3-6 uczniów słabo przygotowanych do danego tematu.

Zespoły składające się z 2-3 uczniów najpierw wyjaśniają materiał, którzy na zmianę przemieszczają się od grupy do grupy. Po wysłuchaniu wszystkich poleceń uczeń musi powtórzyć to, co usłyszał i wybrać najlepszych korepetytorów.


Gra „Nevod”

Koledzy z klasy muszą napisać wypracowanie na zadany temat. Po pewnym czasie wymieniają się kartkami i dalej komponują sąsiada.


Gra „Zając”

Nauczyciel pyta całą klasę krótkie pytania. Uczniowie odpowiadają pisemnie na zadawane pytania. Pod koniec gry uczniowie wymieniają się zeszytami i sprawdzają odpowiedzi z poprawnymi. Kto zdobędzie najwięcej poprawnych odpowiedzi, wygrywa.


Zabawa jest dla dziecka naturalną formą nauki. Jest częścią jego życiowego doświadczenia. Przekazując wiedzę poprzez grę, nauczyciel uwzględnia nie tylko przyszłe zainteresowania ucznia, ale także zaspokaja dzisiejsze. Nauczyciel za pomocą gry organizuje zajęcia edukacyjne w oparciu o naturalne potrzeby dziecka.

Gra może też rozwiązać inny problem – organicznie łączy emocjonalne i racjonalne rodzaje aktywności poznawczej.

Same gry zostały stworzone dla dzieci w wieku przedszkolnym, po raz pierwszy wprowadzili je F. Fröbel i M. Montessori, ale stopniowo zaczęły przenikać do Szkoła Podstawowa, a następnie do środkowego łącza. W dzisiejszych czasach gry odbywają się również w szkole średniej i poza nią (na uniwersytetach, akademiach itp.)

W latach 60. zaczęła się upowszechniać formuła „nauczanie z pasją” propagowana przez S.L. Soloveichika.

Oczywiście teraz, gdy istnieje wiele różnych metod prowadzenia lekcji z elementami gier, można dać dzieciom ciekawszy materiał, „zrobić” sobie pracę, ale od razu pojawia się pytanie: „A przygotowanie? Gdzie dojechać, gdzie znaleźć czas? A co z hałasem, który może przeszkadzać w lekcji w sąsiednim pokoju?” Te i nie tylko pytania wydają się drobiazgami, ale to one przerażają niektórych nauczycieli, uniemożliwiają im kreatywne podejście do każdej lekcji, zabawę z samymi dziećmi i rozładowanie sytuacji. Cóż, zostań na chwilę tym samym dzieckiem, przez 40 minut, baw się z nimi, zbliż się do nich, myśl tak jak oni. Czas spędzony wspólnie z dziećmi, czy to lekcja, czy przygotowanie do niej, zbliża nauczycieli i uczniów, interesuje i kusi dzieci. Nawet najbardziej zacofany uczeń może się czegoś nauczyć, grając.

Jest kilka pasujących, opisanych gier lub wydają Ci się nieciekawe. Sam skomponuj grę, ale w taki sposób, aby przyciągała dzieci i odpowiadała zadaniom i celom, które wyznaczyłeś. Niektóre gry znacznie ułatwiają pracę nauczyciela.

Wniosek można wysnuć następująco – trzeba wprowadzić, jeśli nie całą grę, to jej element, co urozmaica lekcję i pozwala dzieciom się obudzić, obudzić i ożywić postawiony problem. Nie zauważając tego sami, w trakcie dyskusji zapamiętują materiał, wypowiadając go kilkakrotnie i znajdując wyjście z problemu, z góry odpowiadają na Twoje pytania: Dlaczego tak jest? Co jeśli? I wiele innych.

Należy zauważyć, że termin „zabawa” trafnie oddaje istotę gry (nie „zabawa”, „rozrywka” czy „przeciwnik”). W zabawie i rozrywce występuje element braku aktywności: nie wszystkie gry są konkurencyjny. Jednocześnie pojęcie „rozrywki” odzwierciedla większy entuzjazm dla działania; zawiera subiektywną cechę gry: ta sama sytuacja w grze może być grą dla jednej osoby, ale nie dla innej. Zabawa jest niezbędnym tłem emocjonalnym dla każdej gry. Jaka jest struktura gry? :

W grze dydaktycznej wyraźnie widać wrodzoną postać: przy wyjaśnianiu gry dzieciom najważniejsza jest sama gra, a dla nauczyciela najważniejszy jest wynik dydaktyczny.

Jeśli nauczyciel nie grał wcześniej na lekcjach, najpierw lepiej zaplanować grę pod koniec lekcji. Jeśli chęć dzieci do zabawy nie jest widoczna, lepiej odmówić, ponieważ nie przyniesie to oczekiwanego rezultatu, co więcej może mieć negatywne konsekwencje.

Gra jest jednak jedną z form uczenia się, powinna być organicznie włączona w proces edukacyjny przedmiotu w ścisłym powiązaniu z innymi rodzajami pracy edukacyjnej.

Gra to radosne i pełne emocji święto. Wskazało na to wielu znanych nauczycieli: A. S. Makarenko, V. A. Sukhomlinsky i inni. w organizacji gry wszystko powinno być przemyślane w najmniejszym szczególe.

Nie powinieneś dużo rozmawiać przed grą, lepiej poświęcić jak najwięcej czasu samej grze.

Struktura organizacji gry:

  1. Wybór gry
  2. Przygotowanie gry
  3. a) wstępne przygotowanie uczniów do gry (nie zawsze)

    b) przygotowanie bezpośrednio przed grą (powinno mieć na celu stworzenie emocjonalnego nastroju do gry)

  4. Wprowadzenie do gry
  5. a) oferowanie gry dzieciom

    b) wyjaśnienie zasad gry

    c) wybór uczestników gry

  6. Postęp w grze
  7. Im ciekawsza i ciekawsza gra, tym więcej efektów rozwojowych, edukacyjnych i edukacyjnych można osiągnąć.

    a) początek gry (wyjaśnienie niuansów)

    b) rozwój (kulminacja)

    c) zakończenie (ważne, aby zakończyć go na czas)

  8. Zreasumowanie.
  9. Ocena i zachęta uczniów

  10. Analiza gry (dyskusja, przesłuchanie, ocena stanu emocjonalnego).

Gra to rodzaj aktywności, w której dziecko może sprawdzić się na różnych stanowiskach: tylko uczestnik, aktywny uczestnik, lider, organizator, inicjator.

Zaznaczam też, że gra pomaga zaprzyjaźnić się z klasą, uczy udzielania wzajemnej pomocy, wsparcia, umożliwia dotarcie do centrum do wszystkich, a nie pozostawanie na peryferiach, uczeń może nie bać się odrzucenia , dlatego. jeśli zespół działa, to każdy znajdzie w nim miejsce na osiągnięcie wysokiego wyniku.

Podstawą udanej asymilacji każdego przedmiotu akademickiego, w tym historii, wśród młodzieży jest potrzeba poznawcza oparta na emocjonalnym postrzeganiu otaczającego ich świata oraz na atrakcyjności samego procesu działania. Bardzo ważną cechą gry jest emocjonalność, która sprawia, że ​​jest ona skuteczna i potrzebna nie tylko młodszym uczniom, ale także nastolatkom.

Młodość to wiek dociekliwego umysłu, chciwego pragnienia wiedzy, wiek poszukiwań, energicznej aktywności.

Gra stwarza specjalne warunki, w których może rozwijać się kreatywność. Istotą tych warunków jest komunikowanie się „na równych prawach”, gdzie znika nieśmiałość, pojawia się uczucie – „ja też potrafię”, czyli w grze następuje wewnętrzne wyzwolenie.

W grze dziecko może samodzielnie poszukiwać wiedzy. W grze jest dużo pracy edukacyjnej.

W grze „to mistrzostwo wiedzy, które staje się nowym wyjątkowym warunkiem gromadzenia dzieci w wieku szkolnym - rówieśników, warunkiem wzajemnego zainteresowania i szacunku, a po drodze „znalezienia siebie” (V.M. Bukatov. Sakramenty pedagogiczne gier dydaktycznych. M. 1997. )

Może być wiele gier:

Klasyfikacja gier historycznych

chcę zaoferować lekcja - gra "Koło Historii"

Lekcja polega na powtórzeniu materiału z klas 7-8, a także w zabawny sposób rozwija zainteresowanie tematem.

Wyposażenie: powozy (wylosowane) według ilości zadań, plakat z nazwą gry,

Krzyżówka (3 szt.), Karty z wyrazem mimicznym (za każdą), Kryptogram (3 szt.) Puzzle (za każdą) Litery: B, O, U, C, B, P, O.

Klasa podzielona jest z góry na 3 zespoły (podział może odbywać się w dowolny sposób: do woli, na jakichś zasadach itp.)

Początek gry.

Dziś weszliśmy do gry w „koło historii”. Musimy poradzić sobie z dziewięcioma różnymi zadaniami, aby je szybko i poprawnie rozwiązać, trzeba współpracować i harmonijnie, umieć słuchać i słyszeć przyjaciela. Powodzenia!

Więc, pierwszy test, jest warta 1 punkt i nazywa się "Nieznany"

Z liter, które widzisz na tablicy, musisz ułożyć słowo.

Dam ci podpowiedź. Wielki rosyjski dowódca był zagorzałym wrogiem musztry. Wychował się w żołnierskiej pomysłowości, znajomości swojego biznesu, umiejętności poruszania się w sytuacji. (Suworow)

Konkurs 2. „Wywiad z bohaterem historycznym”

Z góry, przed rozpoczęciem gry, dzieci otrzymują zadanie wymyślenia wywiadu postać historyczna(dwie osoby z zespołu). Następnie przedstawiają go zespołom bez wymieniania go. Zespół musi zidentyfikować i nazwać postać historyczną oraz czas jej panowania.

Konkurs 3. „O kim? O czym?"

Zadanie jest warte 5 punktów.

1. Dlaczego włócznia i tarcza są nierozłącznymi, ale wiecznymi wrogami?

(Włócznia służy do ataku, a tarcza chroni przed nią.)

2. Co oznaczają słowa kobiety wysyłającej męża na bitwę: „Z nim lub z nim”?

(Wróć zwycięsko lub zgiń z chwałą)

3. Jak nazywał się żołnierz armii carskiej, który nie marzył o zostaniu generałem, ale mu służył?

4. Rodzaj starożytnej broni używanej do produkcji sekirbashki?

5. Kto jest twórcą flagi Andreevsky'ego, jej rysunku?

(Piotr 1. biały kolor- wiara, ukośny krzyż symbol wierności.).

6. Jak nazywają się odznaki naramienne w rosyjskiej armii i marynarce wojennej?

(naramiennik i naramiennik)

7. Kogo nazywa się wojownikiem niewidzialnego frontu, który obalił powiedzenie: „jeden człowiek nie jest wojownikiem”?

(Zwiadowca)

8. Jak ma na imię nastolatek studiujący żeglarstwo?

(Chłopiec okrętowy)

Konkurs 4. „Czarny koń”. „Gdzie iść na studia?”

Zadanie jest warte 3 punkty.

Dzieci powinny pamiętać placówki edukacyjne dla przedstawicieli pięciu grup społecznych, biorąc pod uwagę ich możliwości i orientację.

  1. Akademia Teologiczna Szlachcica
  2. Kupiec piechoty morskiej
  3. Żołnierz Szkoły Żołnierza
  4. Szkoła nawigacji Raznochinets
  5. Przedstawiciel duchownych korpusu artylerii
  6. Instytut Smolny
  7. Szkoła Ludowa
  8. Szkoła handlowa
  9. Korpus Stron
  10. Szkoła Medyczna.
  11. szkoła rzemieślnicza
  12. Akademia Sztuk Pięknych
  13. Seminarium duchowne.

(Szlachcic - 2,5,6,9; Kupiec - 8; Raznochinets - 4,10,11,12; Duchoventvo - 1,13; Żołnierz - 3,7)

Konkurs 5. Krzyżówka

Na pionie przeczytasz wyrażenie „jak nazywali siebie mieszkańcy starożytnej Grecji”

Konkurs jest warty 2 punkty

  1. ... język (Ezopowie)
  2. ... pięta (achillesowa)
  3. ... mąka (tantal)
  4. wątek ... (Ariadna)
  5. ... koń (trojan)
  6. ... stajnie (Augean)

Konkurs 6. „Łamigłówka”

Wyceniony na 5 punktów (Załącznik 2)

(Ich główną zaletą jest odwaga)

Znajdując litery z tymi samymi znakami i tworząc słowa, przeczytasz, co grecki historyk Herodot powiedział o Persach.

Konkurs 7. „Klub blefu”

Szacunkowe (4b).

1) Czy uważasz, że dekabryści zostali straceni dwukrotnie?

(Tak, bo podczas egzekucji Ryleeva, Kakhovsky'ego i Muravyova pękły liny ich szubienicy)

2) Czy wierzysz, że Aleksander II był wnukiem Aleksandra I?

(Nie. Aleksander II jest siostrzeńcem Aleksandra I.)

3) Czy wierzysz, że Napoleon chciał mieć związek małżeński z Aleksandrem II?

(Tak, francuski cesarz w 1910 roku zabiegał o siostrę Aleksandra I Annę Pawłowną, ale Aleksander odmówił)

4) Czy wierzysz, że na początku XX wieku. były w modzie krawaty, które nazwali „Stołypin”?

(Nie, szubienicę dla skazanych za działalność rewolucyjną nazywano więzami stołypińskimi)

5) Czy uważasz, że podczas egzekucji rodziny królewskiej kaci byli przerażeni, że nie poradzą sobie z księżniczkami? Kule zdawały się odbijać od gorsetów królewskich córek i toczyć się po pokoju jak grad.

(Tak, rzeczywiście, gorsety księżniczek były w całości szyte drogocennymi kamieniami).

6) Czy uważasz, że kiedy budowano mur Kremla, cegły były posmarowane surowymi jajkami, aby ściśle się ze sobą skleiły?

7) Czy uważasz, że w czasie wojny rosyjsko-perskiej autor komedii „Biada rozumu” Gribojedow był ambasadorem Rosji w Persji?

(Tak. 10 lutego 1828 r. we wsi Turkmanczaj podpisano sporządzony przez niego traktat pokojowy, zgodnie z którym Persja zrzekła się roszczeń wobec Gruzji, Azerbejdżanu i wschodniej Armenii na rzecz Rosji)

Konkurs 8. „Historia broni”

Konkurs jest warty 3 punkty

1. Jakie były imiona pierwszych rosyjskich wojowników?

(Drużinniki)

2. Wymień rodzaje broni ostrej.

(Maczuga, miecz, szczupak, szabla, topór, szachownica, bagnet, sztylet, topór, nóż)

3. Jak nazywa się część wojsk, która wyprzedza główne siły?

(Awangarda)

4. Jak nazywa się wojownik, który zna się na sztuce strzeleckiej?

(Snajper)

5. Jak nazywa się budynek, w którym mieszkają żołnierze?

(Koszary)

6. O kim w wojsku mówi się, że raz w życiu się myli?

(O saperach)

Konkurs 9. „Wyścig o lidera”

W pewnym momencie ceniony.

  1. Stolica starożytnego Egiptu.
  2. Osoba niewolnica.
  3. Starożytna trumna.

(Sarkofag)

Na koniec gry dzieci są proszone o podniesienie tabliczek z wyrazem twarzy, który odpowiada ich ocenie lekcji.

Możesz także posłuchać dzieciom, dlaczego podniosłeś ten lub inny obraz.

Życzę Ci sukcesów!

Literatura:

  1. M. W. Korotkowa„Metodyka prowadzenia gier i dyskusji na lekcjach historii”, M. 2003
  2. LP Borzunowa„Zabawy na lekcjach historii”, M. 2004
  3. M. A. Subbotina„Gry i zabawne zadania w historii”, Mozhaisk 2003