Exercices de jeu et jeux sur les skis. Jeux d'hiver pour les enfants au ski

Jeux de ski (pour tout niveau d'enseignement).

"Tout est en place."

Ce jeu est organisé en hiver sur des skis par des enfants moyens et plus âgés. âge scolaire. Il ne peut être joué que dans une grande clairière enneigée ou sur une rivière gelée et couverte de neige. Le nombre de participants est de 5 à 40 personnes. Tous les skieurs jouant avec des bâtons sont placés dans un grand cercle dont la taille dépend du nombre de participants. La distance entre les skieurs est de 3 à 4 m, un participant est le conducteur. Il se tient sur des skis sans bâtons loin du cercle. Tout le monde se déplace lentement l'un après l'autre en cercle. Le chauffeur s'approche d'eux et, de son choix, invite quelqu'un : "Suivez-moi !" L'invité laisse les bâtons en place, les plante dans la neige et suit le conducteur. Alors petit à petit le chauffeur invite tous les skieurs, et ils se placent derrière lui en colonne un par un. Le chef éloigne la colonne du cercle, sur laquelle sont restés les bâtons collés des joueurs. Soudain, il donne l'ordre : « Tout est en place ! (ou siffler), et les skieurs ont tendance à revenir rapidement au cercle et à attraper les bâtons coincés. Le conducteur prend également place à tous les bâtons. Celui qui reste sans bâtons devient le chef. Règles.1. Les skieurs ne suivent le chauffeur qu'après invitation. 2. En vous déplaçant derrière le conducteur dans la colonne, vous ne pouvez dépasser personne.

"Prendre la place de".

Contenu. Les joueurs se déplacent sur des skis de 1,5 à 2 m les uns derrière les autres dans un cercle vicieux. Le conducteur suit le cercle dans la direction opposée, donne l'ordre "Stop!" Il touche le bâton d'un des skieurs et continue à se déplacer rapidement en cercle. Au signal, tout le monde s'arrête, et le joueur, tagué par le conducteur, court rapidement en cercle dans le même sens. Chacun s'efforce de prendre une place libre. Celui qui n'a pas eu le temps de prendre une place libre devient le chauffeur, le jeu continue. Régner. Lors de la course, vous ne pouvez pas interférer avec les joueurs.

"Attaque de requin"

Le jeu se joue sur une zone limitée. Parmi les participants les plus forts, un « requin » (chef) est sélectionné. Tous les autres participants (poissons) enlèvent les bâtons, les placent au centre du site et se dispersent. Au signal "requin" commence à attraper "poisson". Celui qui est mordu par le « requin » devient le « requin ». Il prend ses bâtons et commence aussi à attraper des "poissons". Le jeu se termine lorsque le dernier "poisson" est attrapé. Le salage des joueurs ne peut se faire qu'avec votre main.

"Salki sur la colline".

Ce jeu est similaire au jeu de tag, mais se joue sur une colline. Le but principal du jeu est d'améliorer les performances des descentes, des virages, du freinage et de la montée.

"Chasseurs et canards à ski".

Le jeu se joue sur une zone délimitée, au-delà de laquelle il est impossible de se déplacer. Plusieurs chasseurs sont sélectionnés, les autres sont des canards. Au signal, les canards "se dispersent" autour du site. Au deuxième signal, les chasseurs sortent pour "chasser". Un joueur tient le ballon. Vous ne pouvez le lancer que depuis l'endroit. Un autre joueur se dirige vers la balle rebondie et lance la balle depuis cet endroit. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les canards aient été abattus. Le canard salé quitte le site.

"Attrapeurs".

Les lignes de départ sont tracées à quatre endroits diamétralement opposés de la piste circulaire. 4 skieurs participent à la course en même temps. Au départ, les skieurs commencent la course. Chacun s'efforce de dépasser rapidement le skieur qui le précède. Dès qu'un des skieurs rattrape celui qui le précède, il devient vainqueur. La course se termine. (Lieu : piste circulaire de 200 m avec terrain changeant. Le jeu se joue à la fois en parcours classique et en skating). Il est interdit d'utiliser des poussées avec des bâtons ou, à l'inverse, le mouvement n'est autorisé qu'à l'aide des deux bâtons, vous pouvez augmenter considérablement la charge de puissance sur l'un ou l'autre groupe musculaire. Par exemple, dans les jeux avec dépassement d'un ascenseur complet avec un mouvement continu simultané ou alterné (en utilisant la répulsion avec des bâtons), les muscles des bras et du torse reçoivent une charge de puissance importante, et lors de l'utilisation de mouvements alternés ou de patinage sans bâtons, la charge tombe sur les muscles des jambes. Les jeux qui développent l'endurance se déroulent sur des segments de 400 m ou plus. La charge diminue ou augmente en raison d'un changement de la longueur des segments à surmonter, des pauses de repos entre chaque tâches de jeu, le nombre d'étapes dans les courses de relais et de départs dans les tâches, la durée de la partie.

« Course à la survie »

Sur une piste circulaire fermée, 5 à 8 skieurs partent en même temps. La ligne de départ est aussi la ligne d'arrivée. Après avoir terminé chaque tour, le dernier skieur à la ligne d'arrivée est éliminé du jeu. Par exemple, 5 skieurs ont commencé, et après la fin du premier tour, la course continue 4, après le deuxième tour - 3, etc.

"Chasse au renard".

"Renards" - 2 à 4 meilleurs skieurs s'enfoncent dans la forêt à 400-500 m "Chasseurs" - tous les autres participants - sortent en 5 minutes à la recherche de "renards". Les "renards" s'enfuient, se cachent derrière les arbres, dans les ravins, les buissons, changent de direction, brouillent les pistes. Les "chasseurs" essaient de les trouver et de les attraper. Au signal, la partie se termine et les joueurs retournent au lieu de rassemblement.

"Poursuite"

La course se déroule sur une piste circulaire de 300 à 400 m, 2 à 4 équipes de 4 à 6 skieurs y participent. Les équipes sont construites dans une colonne une à la fois sur les côtés opposés de la piste circulaire. Le nombre de points de coureurs et de tours est défini. Au signal, les équipes démarrent la course en essayant de se rattraper. La tâche des équipes : après avoir réussi, elles termineront plus tôt le changement de dirigeants. Le dernier skieur du groupe a un nombre défini de tours (par exemple, 3-5), pour être à son arrivée plus tôt que les autres avec un nombre valide de participants.

"Course de relais avec poursuite".

Les conditions de jeu sont les mêmes, mais un seul skieur part de l'équipe. Après avoir bouclé un tour, il passe le relais au membre suivant de son équipe, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les participants aient terminé leurs étapes. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

« Descente dans les rangs.

En haut de la pente, 2-3 équipes de 5-6 personnes se mettent en rang en se tenant par la main. Au signal, la ligne descend, essayant de conduire le plus loin possible et de ne pas perdre un seul joueur. L'équipe gagne en pleine force descendu plus loin que d'autres de la pente.

"Slalom".

Les portes sont placées sur une pente douce (à partir de bâtons ou de drapeaux). La tâche des joueurs est de descendre la piste un par un, en passant exactement à la porte et en ne les renversant pas. Option plus compliquée : descente le long de la piste pendant un temps fixé par le professeur à l'aide d'un chronomètre.

"Descente sur un ski".

A partir d'une petite pente, les skieurs descendent sur un ski, l'autre au poids. Le gagnant est celui qui parcourt ainsi le plus loin.

Option numéro 2.

Des pistes de ski parallèles de 25 à 30 m de long sont posées, les élèves s'alignent au départ avec des bâtons à la main et un ski aux pieds. Au signal, les joueurs glissent jusqu'à la ligne d'arrivée sur un ski, en poussant avec des bâtons. Vous ne pouvez pas marcher sur la neige avec votre pied sans ski. Le gagnant est le participant qui est arrivé le premier à la ligne d'arrivée et qui n'a pas enfreint les règles.

"Course à obstacle".

Il se déroule de la même manière que le jeu «Quick Team», mais la longueur des étapes augmente à 100-150 m et des obstacles y sont placés: une tranchée éclate dans la neige, des cordes sont tirées à travers lesquelles vous avez besoin à grimper, et ceux sous lesquels vous devez ramper, la neige est coulée monticule, puits, etc. À l'une des étapes, vous pouvez définir une cible (bonhomme de neige, bouclier en contreplaqué) et inviter les personnes impliquées à la frapper avec une boule de neige ou une balle. L'équipe qui surmonte la piste plus rapidement que les autres et ne viole pas les règles de franchissement des obstacles gagne.

"Toucher la cible."

À gauche et à droite de la piste de ski en bas de la pente, des cibles sont fixées - une «femme» de neige, un petit bouclier en carton, etc. Les écoliers, descendant sans s'arrêter, doivent les frapper avec des boules de neige. Le gagnant est celui qui fait le plus de coups sur 4-5 tentatives. Le jeu peut également être joué entre équipes.

Shestopalova Svetlana
Leçon sur le renforcement de la santé des étudiants "Courses de relais de ski"

Sujet. Relais de ski

Cible: améliorer la santé des étudiants.

Tâches: développer la vitesse, la dextérité, la précision des mouvements ; cultiver l'envie de faire du sport, éprouver un sentiment de satisfaction des résultats obtenus.

Équipement: skis, drapeaux de couleur.

Progression de la leçon

I.Org. moment

Sur une plate-forme plate, des chemins sont aménagés, aménagés piste de ski. De petits rouleaux sont faits le long des bords du chemin, qui sont remplis d'eau colorée. (vous pouvez utiliser une solution de gouache).

II. Introduction au sujet

Pour les étudiants rappeler les règles de sécurité lors de la relais de ski:

1. Observez l'intervalle lorsque vous skiez à une distance de 3 à 4 mètres.

2. Commencez courses de relais et il faut les finir au signal du juge.

3. Ne violez pas les règles du concours, suivez strictement toutes les commandes du juge.

4. Évitez les collisions avec les participants courses de relais.

5. Ne pas mettre en avant bâtons de ski.

III. Partie principale

courses de relais:

"Linéaire course de relais»

Chaque participant skie jusqu'au bout de la piste, contourne le drapeau, puis revient rejoindre son équipe le long de la piste, passe course de relais au joueur suivant, etc. L'équipe dont les joueurs ont terminé la course en premier gagne.

Les joueurs sont divisés en deux équipes de 4 à 6 personnes chacune et se tiennent en colonne un par un. Le jeu commence au signal de l'arbitre. Les premiers joueurs effectuent 4 à 6 pas sans l'aide de bâtons et glissent sur les deux skis par inertie. DE côté droit des joueurs mettre un drapeau. Les deuxièmes joueurs commencent à se déplacer à partir de l'endroit où les premiers ont mis le drapeau, etc. L'équipe dont les joueurs, en suivant les règles, se sont déplacés plus loin, gagne.

"Rapide skieur»

Au signal du juge, les joueurs se déplacent sur un ski, en poussant avec l'autre pied, jusqu'à la ligne d'arrivée, indiquée par des drapeaux. Le joueur qui atteint la ligne d'arrivée en premier est considéré comme le vainqueur. Règles Jeux: les joueurs ne sont autorisés à se déplacer qu'au signal de l'arbitre. Si un joueur perd un ski, il doit le fixer à l'endroit où il l'a perdu et continuer à se déplacer.

"Derrière moi!"

Les joueurs choisissent le pilote, deviennent grand cercle l'un après l'autre et en avançant. Le conducteur est derrière le cercle. Au signal du juge, le pilote, se déplaçant autour du cercle, touche les skis de n'importe quel joueur avec un bâton, l'invitant à le suivre. Le joueur invité, ayant planté un bâton dans la neige (plus profond pour qu'il ne bascule pas), quitte le cercle et se dirige vers le chauffeur. Le chauffeur invite le joueur suivant de la même manière, puis un autre, etc. Il mène tous les joueurs invités dans la colonne entre les bâtons, puis éloigne la colonne du cercle et Il parle: "Sur place!". Les joueurs essaient de revenir rapidement dans le cercle à leurs bâtons. Le joueur qui est arrivé en dernier à l'endroit devient le conducteur.

"Endroit vide"

Un pilote est choisi et un coup de sifflet lui est soufflé. Les joueurs s'alignent en cercle dans une colonne un à la fois. Le conducteur est à l'extérieur du cercle (pistes de ski) . Les joueurs se déplacent en cercle. Le conducteur, se déplaçant sur des skis, glisse à l'extérieur du cercle parallèlement à celui-ci et, en sifflant, salue l'un de ceux qui se trouvent dans le cercle en touchant le ski. Au coup de sifflet, les joueurs s'arrêtent. Osaliv, le conducteur effectue un virage en avançant dans le sens opposé à la glissade d'origine. Le joueur salé quitte le cercle en se déplaçant dans le sens du mouvement initial des joueurs dans le cercle. Chacun d'eux cherche à courir le plus vite possible autour du cercle et se tient à la place vide laissée par le salé. pas à temps prendre la place devient leader, reçoit un coup de sifflet, et le jeu continue dans le même ordre qu'au début, seuls les joueurs, ayant fait un tour, se déplacent en sens inverse. La distance entre les joueurs se déplaçant en cercle est d'au moins trois mètres.

IV. Résultat. Cérémonie de récompense du vainqueur.

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Alors, Jeu d'hiverà l'extérieur (à l'extérieur)
1) Roulements

A partir de la ligne de départ, chaque skieur effectue à tour de rôle dix pas roulés. Cible Jeux- être le plus loin possible de la ligne de départ. Après la dixième étape finale, le skieur plante son drapeau dans la neige qu'il tenait à la main. Le gagnant est celui qui a dix pas qui seront les plus longs, roulants. Le jeu en équipe est également possible.

2) Pas plus large

Le jeu se joue sur une piste bien moletée, avec ou sans bâtons. Tâche : effectuez le moins de pas de glissement possible à partir de l'accélération en 4 pas de la ligne de départ à la ligne d'arrivée.

3) Sentier du renard

2-3 équipes s'affrontent. Pour chacun, un chemin sinueux est aménagé, balisé de drapeaux colorés, avec des obstacles sous forme de portillons constitués de bâtons de ski. Il doit être surmonté en tournant à droite, à gauche, en arrière et en se baissant. La distance doit être la même pour toutes les équipes. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

4) Descendez la pente

Le jeu se joue sur la piste entre skieurs individuels ou entre équipes. Tâches lors de la descente: descendre de la pente en inclinaison sur les jambes à demi fléchies, descendre de la montagne profondément accroupi et en position haute.

5) Relais circulaire

Enfants placez-vous dans une colonne une à la fois, située comme les rayons d'une roue dans un cercle délimité par une piste. Au signal, les premiers joueurs de chaque colonne courent en cercle vers la gauche. Après avoir couru autour du cercle, ils passent le témoin aux deuxièmes joueurs et se placent au bout de la colonne. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

6) Trottinette

Une section de la piste de ski de 50 à 100 mètres, le skieur doit surmonter sans bâtons, en poussant avec un seul pied, comme sur un scooter. Celui qui fait le moins de répulsions gagne. Le jeu peut être joué entre équipes.

7) A vos bâtons

Les gars sont calculés par ordre de nombre et se déplacent en cercle. Le leader, se déplaçant à l'intérieur du cercle, appelle le numéro d'un des joueurs. Lui, laissant les bâtons à la piste de ski, devient le conducteur. Peu à peu, seuls les bâtons restent sur la piste. Au signal, tous les skieurs et le meneur doivent courir vers les bâtons et les ramasser. Celui qui n'a pas de bâton devient le leader. Le gagnant est celui qui n'a jamais été laissé sans bâtons.

À une distance de 50 à 100 mètres, des bâtons sont enfoncés dans la neige des deux côtés de la piste de ski, dont les extrémités supérieures sont reliées. Porte à une distance de 10-20 mètres. Les skieurs sans bâtons doivent franchir toutes les portes sans les abattre et, après avoir contourné le drapeau, revenir au point de départ, passer le témoin au suivant. Si le skieur touche le but et qu'ils tombent, il doit les poser et ensuite seulement continuer la partie.

9) Skieur rapide

Le jeu se joue sur des sections bien roulées de la piste de ski de 60 à 100 m de long.Tous les participants sont divisés en groupes de 3-4 personnes. Chacun démarre au signal, essayant de franchir le segment le plus rapidement possible. Les vainqueurs des courses s'affrontent en finale et en demi-finale. Le skieur le plus fort est le gagnant. Le perdant rivalise également les uns avec les autres.

Le jeu se joue sur une aire de jeux roulée. Le coup de poing de ceux qui jouent, touchant le dos des skis des enfants avec leurs skis. Le joueur qui a été touché par le conducteur se lève et annonce à haute voix à tout le monde qu'il est maintenant le conducteur. Le jeu continue.

11) Course à élimination directe

Il se déroule sur une piste circulaire d'une longueur de 200 à 300 m.A chaque tour, le skieur arrivé en dernier à la ligne d'arrivée est éliminé de la compétition. S'il y a beaucoup de skieurs participant à la compétition, il peut être convenu qu'après chaque tour, deux coureurs sont éliminés.

12) Début de la fusillade

La distance de 80 à 120 m est divisée par des drapeaux ou des lignes en lignes tous les 20 m. Des juges sont placés sur les lignes. Les skieurs se tiennent sur la ligne de départ. Sur commande, les enfants courent le long de leurs pistes de ski, essayant de ne pas être les derniers sur la ligne. L'arbitre au tournant garde une trace de qui est le dernier et le sort du jeu. Au tour suivant, celui qui s'est également avéré être le dernier est éliminé, etc. Ceux qui arrivent à la dernière frontière deviennent les vainqueurs.

13) Trois rapides

Trois pistes de ski fermées sont posées. Les enfants sont divisés en trois, qui se tiennent chacun sur leur propre piste. Au signal, chacun se précipite sur sa piste. Les gars de chaque trio essaient de glisser autour du cercle le plus rapidement possible. Les triples les plus rapides (pas les joueurs individuels) sont marqués.

Équipement. Quatre petites balles, des skis pour chaque joueur.

La description. Les enfants s'alignent en quatre colonnes sur une ligne. Devant la colonne, à une distance de 6 à 8 m les unes des autres, plusieurs lignes sont tracées. Chacun de ceux qui se tiennent les premiers dans les colonnes a un ballon à la main. Au signal du maître, les enfants lancent leurs balles à distance en notant qui le lancera le plus loin. Ceux qui ont lancé les balles courent après eux sur des skis et les passent aux seconds joueurs, tandis qu'eux-mêmes se tiennent au bout de la colonne.

La colonne avec le plus de balles lancées sur la ligne la plus éloignée gagne.

Sur un ski

Équipement. Un ski et une paire de bâtons de ski pour chaque participant au jeu.

La description. 4-5 personnes participent au jeu. Ils parcourent 15 à 20 m sur un ski en poussant avec des bâtons.

Le gagnant est celui qui arrive le plus vite, sans marcher une seule fois avec un pied libre dans la neige.

chenille

Équipement. Des skis et un bâton de ski pour chaque participant au jeu.

La description. Les lignes de départ et d'arrivée sont matérialisées sur le site. La distance entre eux est de 20 à 25 m.Les joueurs sont divisés en groupes (6 à 8 personnes chacun) et s'alignent sur la ligne de départ en colonnes une à la fois. Chaque joueur a un bâton de ski dont il tend l'extrémité libre au joueur suivant de son équipe, de sorte qu'une longue chaîne est obtenue - une chenille.

Sur commande, toutes les chenilles commencent à se déplacer vers la ligne d'arrivée.

L'équipe dont la chenille vient en premier gagne.

Endroit vide

Équipement. Skis sans bâtons pour chaque participant au jeu.

La description. Les joueurs choisissent le pilote. Ils forment ensuite un cercle et se tiennent face au centre avec les deux mains derrière le dos. Le conducteur court sur des skis en dehors des cercles, touchant l'un des joueurs avec sa main, continue de skier, et celui qui a été touché doit courir dans la direction opposée. Tout le monde essaie de courir autour du cercle et de revenir à une place vide dès que possible. Celui qui n'a pas eu le temps de prendre un siège vide devient conducteur.

Règles. Il est interdit de courir dans le cercle. Courir autour du cercle, vous ne pouvez pas toucher les joueurs.

Littérature:

  • Gordeev A.T. Jeux d'enfants. Permanente, 1992.
  • Minskin E.M. Jeux et divertissements dans le GPA. M., 1980.
  • Shurukhina V.K. Culture physique et travail de santé. M., 1980.
  • Yakovlev V.G. jeux dans école primaire. M., 1952.
Voir aussi : jeux de luge

Commentaires des visiteurs du site Web :

Invité (17:02:03 11/02/2019):
Mauvaises règles

transcription

1 JEUX DE PLEIN AIR ET RELAIS DE SKI

2 Le rôle des jeux de plein air dans entrainement sportif les jeunes skieurs peuvent difficilement être surestimés. Essentiellement, nous parlons ici d'utiliser la méthode de jeu la plus efficace dans ces conditions. Sa grande dignité réside dans le fait qu'il rend disponible l'étude d'exercices techniquement complexes. Dans le même temps, l'utilisation du jeu permet une amélioration complète de l'activité motrice, où, avec les habiletés motrices, la force physique est formée et développée. Apprendre et s'améliorer dans un environnement ludique donne aux compétences une stabilité et une flexibilité particulières. C'est à cela que servent les jeux mobiles. Et que jeune âgeélèves, plus ils passent de temps en classe. À l'aide de jeux de plein air, vous pouvez résoudre avec succès tous les types d'entraînements spéciaux : physiques, techniques, tactiques et psychologiques.

3 CLASSIFICATION DES JEUX MOBILES Jeux NON-TEAM avec pilotes jeux sans pilotes TEAM avec participation simultanée de tous les joueurs avec participation alternée du relais TRANSITIONNEL

4 JEUX SANS ÉQUIPE Dans les jeux sans équipe, il n'est pas nécessaire d'atteindre le but par des efforts communs. Chaque joueur agit indépendamment, en observant uniquement les règles du jeu.

5 JEUX DE TRANSITION Dans les jeux d'équipe de transition, des éléments de coordination des actions apparaissent au sein de groupes de joueurs séparés. Au début, les participants agissent de manière indépendante, mais au fur et à mesure que l'intrigue du jeu se développe, des groupes se forment dans lesquels, lors de la résolution de problèmes individuels, ils doivent agir de concert.

6 JEUX D'ÉQUIPE Dans les jeux d'équipe, des compétitions ont lieu entre les équipes qui jouent. Les actions des participants individuels ici sont subordonnées aux intérêts de toute l'équipe. L'objectif fixé est atteint principalement par les actions coordonnées des joueurs. L'arbitrage est nécessaire pour déterminer le résultat du match.

7 EXIGENCES POUR LES JEUX MOBILES caractéristiques d'âge enfants, leur préparation physique et technico-tactique, le nombre de cours, l'organisation et la discipline, les conditions de déroulement de cette leçon, la disponibilité du matériel. Afin de ne pas élargir la gamme d'outils pédagogiques, tous les jeux déjà basiques sont progressivement compliqués par l'introduction de divers obstacles, des ajouts aux règles, la modification des méthodes de mouvement. Le jeu commence par le placement des participants, la nomination des capitaines et des chauffeurs. Lorsque vous expliquez le jeu, vous devez placer les élèves de manière à ce qu'ils puissent bien voir et entendre le professeur. Il est préférable que les joueurs soient placés dans leur position d'origine pour le match. Si au début du jeu les gars se tiennent en cercle, le professeur n'est pas situé au milieu du cercle, mais dans la chaîne des joueurs. Si la classe est divisée en deux équipes et qu'elles sont alignées l'une contre l'autre à une distance considérable, alors avant l'explication, vous pouvez rapprocher les équipes, puis les ramener à leurs positions d'origine. Pendant le jeu, il est nécessaire d'habituer les écoliers au respect exact des règles, pour parvenir à une discipline consciente.

8 Outre le contrôle du respect des règles, il faut également s'assurer que les élèves exécutent correctement les techniques que le jeu vise à renforcer. Pour chaque technique (réussie), vous pouvez gagner des points supplémentaires. Le jeu doit être terminé au moment où les élèves sont encore enthousiastes, mais les premiers signes de fatigue sont déjà visibles. Ces signes se manifestent par une diminution de l'intérêt des joueurs, une léthargie des mouvements, une inattention, une violation des règles, une augmentation des erreurs, ainsi que des rougeurs de la peau, de la transpiration, etc. La fin du jeu ne doit pas être inattendu pour les élèves, vous pouvez avertir les joueurs : « Nous jouons encore 3 minutes », etc. points des règles. Selon les tâches à résoudre et la condition physique des élèves, la longueur de la distance parcourue, le nombre de répétitions et la durée des pauses varient dans les courses de relais et les jeux.

9 RELAIS DE SKI

10 RELAIS RELAIS Objectif. Améliorer la technique du ski, développer la réflexion tactique des acteurs. Emplacement. Aire ouverte plate (100 X 40 m). Inventaire. 4 grands drapeaux (2 rouges, 2 bleus). Entraînement. Les joueurs sont divisés en équipes et comptés par ordre numérique. Les nombres pairs vont à l'extrémité opposée du terrain et s'y alignent derrière la ligne de départ dans une colonne un par un face à leurs nombres impairs. A droite du premier de la colonne, de grands drapeaux colorés sont placés sur la ligne de départ. Entre les lignes de départ posées aux deux extrémités de la clairière, les équipes posent et roulent bien leurs pistes de ski. L'enseignant est à la ligne de départ à une extrémité de la clairière, son assistant est à la ligne de départ du côté opposé. Ils surveillent le bon transfert du témoin. Holding. Au commandement de l'enseignant, les premiers numéros de toutes les équipes commencent à courir le long de la piste jusqu'à leurs deuxièmes numéros; en passant le relais d'un geste de la main droite, ils deviennent les derniers dans la colonne des nombres pairs. Le deuxième numéro commence à courir le long de la piste, etc. Lorsque tous les participants ont parcouru leurs étapes et se sont alignés de l'autre côté du site, la course de relais se termine. La première équipe à terminer la tâche gagne. Des lignes directrices. Le participant, se préparant à recevoir le relais, fait en sorte que les fixations de ses skis n'avancent pas au-delà de la ligne de départ. Il est interdit de courir devant la ligne de départ tant que le relais n'est pas posé. Les participants traversent leurs étapes sans bâtons. La main du receveur du bâton doit être sur le côté droit du drapeau et après le transfert du bâton, elle ne peut pas être portée au-dessus du drapeau. Plus la température de l'air est basse, plus les étages de relais doivent être courts. L'étape de relais est franchie par le participant uniquement avec le mouvement indiqué par l'enseignant. Dans le cas où la méthode de ski n'est pas indiquée par le professeur, chaque participant peut utiliser la méthode de déplacement la plus avantageuse pour le site donné et la nature du terrain.

11 AVEC ET SANS BÂTONS Objectif. Travailler la technique du ski, la puissance de la poussée. Emplacement. Aire plate et dégagée avec peu de neige. Inventaire. 4 grands drapeaux et une paire de bâtons de ski par équipe. Entraînement. Deux lignes parallèles sont posées sur le site (départ et arrivée à une distance de m). Des drapeaux sont placés le long des bords des lignes (commençant en bleu, finissant en rouge). Tous les participants sont divisés en équipes et s'alignent avant le départ en colonnes une à la fois, l'intervalle entre les colonnes est de 8 à 10 m.Les premiers numéros d'équipe ont une paire de bâtons de ski à la main. Le professeur est à la ligne de départ dans l'alignement des drapeaux bleus, son assistant est à la ligne d'arrivée. Ils surveillent la bonne exécution des tâches et des règles du jeu par les participants. A la ligne d'arrivée, des marques sont faites avec une solution d'encre de l'endroit où les bâtons de ski sont placés (cercle, point). Les équipes roulent leurs skis du départ jusqu'à l'endroit où les bâtons de ski sont placés à la ligne d'arrivée. Holding. Au signal de l'enseignant, les premiers numéros de toutes les équipes, repoussant avec des bâtons de ski, courent dans un mouvement simultané sans à-coups jusqu'à la ligne d'arrivée, collent leurs bâtons de ski dans la neige sur les marques et reviennent d'un pas glissant, laissant leurs partenaires de départ à leur droite. Passer le relais d'un simple geste de la main. Le deuxième skieur commence à courir vers la ligne d'arrivée, y prend des bâtons et, en les utilisant, retourne à la ligne de départ, les passe au participant suivant, et se tient à la fin de la colonne, etc. jusqu'à ce que le dernier participant franchisse la ligne de départ . L'équipe qui termine le relais en premier est considérée comme la gagnante. Consignes méthodiques. Le participant ne peut utiliser des bâtons que lorsqu'il court dans une seule direction. Le participant suivant peut commencer à courir après que sa main ait été touchée par celui qui a fini de courir le long de la scène ou qu'il reçoive des bâtons de ski dans ses mains. Les bâtons de ski sont transférés en position verticale. Celui qui a laissé tomber les bâtons à la ligne d'arrivée les ramasse et les met lui-même dans la neige, et ce n'est qu'après cela qu'il peut continuer à courir. Plus il fait froid, plus les étapes de relais doivent être courtes. La piste de relais doit être bien moletée à l'avance. Lors de la répétition du relais, les bâtons sont coincés dans la neige à la ligne d'arrivée à l'avance, les premiers participants courent jusqu'à la ligne d'arrivée sans bâtons et reviennent avec des bâtons.

12 QUI ONT DES MAINS PLUS FORTES But. Améliorer la technique de course simultanée en continu. Développer la force de la main. Emplacement. Dégagement ou zone lisse et bien roulée avec une légère pente. Inventaire. 8 drapeaux (4 de couleurs différentes). Entraînement. Les participants sont divisés en deux équipes, alignées en colonnes une par une derrière la ligne de départ, calculées dans l'ordre numérique. Les numéros pairs se déplacent vers le côté opposé du site et se placent derrière la ligne délimitant la zone de relais, face à leurs numéros impairs. L'endroit où les commandes sont construites est indiqué par des drapeaux. Chaque équipe pose et roule pour elle-même deux pistes parallèles avec un intervalle de 1 m (droite pour les nombres pairs, gauche pour les nombres impairs). Le professeur et l'un de ses assistants sont au milieu de la distance, sur le bord des pistes des première et deuxième équipes. Deux autres assistants au départ et à l'arrivée. Devant eux, la tâche est définie: surveiller l'accélération et le bon passage de l'itinéraire. Holding. Au signal de l'enseignant, les premiers numéros de toutes les équipes prennent le départ, courent jusqu'au petit drapeau puis avancent chacun sur leur propre piste, en poussant avec des bâtons, jusqu'à leurs seconds numéros, qui se mettent à avancer dans la direction opposée. Les premiers numéros après le transfert du témoin deviennent à la fin de la colonne des seconds numéros, etc. L'équipe dont le dernier membre termine le premier le témoin sera considérée comme gagnante. Consignes méthodiques. Il est permis de se déplacer le long de la piste du petit drapeau à la ligne d'arrivée, en ne poussant qu'en alternance avec des bâtons de ski, comme dans un parcours alterné en deux temps. Les pas sur cette section de la piste sont pénalisés en ajoutant deux secondes (pour chaque pas) au temps affiché par l'équipe. Le participant suivant ne peut commencer à courir qu'après que le participant précédent a franchi la ligne de drapeaux. La durée des étapes peut être modifiée en fonction de la préparation des participants. Il est nécessaire de préparer un support solide pour la poussée. Cette course de relais peut également être réalisée sous forme de jeu : dans ce cas, les participants courent dans un sens, partent par paires. Le participant arrivé le premier obtient un point, le second deux. Ensuite, les deuxièmes numéros commencent, leurs points sont ajoutés aux premiers résultats, etc. L'équipe avec le moins de points est déclarée gagnante. La tâche reste la même : passer l'étape, en utilisant uniquement les poussées des bâtons. L'enseignant peut définir la tâche pour se déplacer du début à la fin uniquement avec des poussées simultanées de bâtons.

13 DIAPOSITIVE À DIAPOSITIVE Objectif. Améliorer la technique de montée et de descente des montagnes à skis. Emplacement. Pour les plus jeunes, une petite colline avec une légère pente. Pour toboggan plus ancien et plus avancé en m de longueur avec une pente assez raide. Inventaire. 4 grands drapeaux (2 drapeaux unicolores par équipe). Entraînement. Les participants sont divisés en équipes, qui, après s'être divisées à leur tour en deux moitiés, s'alignent en colonnes une à la fois (numéros pairs de l'équipe sur la montagne, numéros impairs sous la montagne) face à face. L'endroit pour constituer les équipes en haut et en bas est indiqué par des drapeaux placés sur les lignes de départ, l'intervalle entre les équipes est de 8 à 10 m.Le professeur est en haut, son assistant est en bas sur la ligne de départ. Holding. Au commandement de l'enseignant, les premiers numéros montent, en utilisant la méthode d'ascension indiquée par l'enseignant, ils touchent les seconds numéros avec leurs mains, ils commencent à descendre de la montagne et les premiers numéros se tiennent au bout de la colonne de nombres pairs. Le relais se poursuit jusqu'à la balle chaque participant passe deux fois son étape : une fois en montée, la seconde en descente. L'équipe, dont les participants passeront leurs étapes en premier, sera considérée comme la gagnante. Consignes méthodiques. Celui qui a pris le relais a la main derrière le drapeau. L'expéditeur passe la ligne du drapeau de départ, laissant l'équipe à sa droite. Il n'y a qu'un seul chemin pour gravir la montagne. Pour compliquer la tâche, vous pouvez inclure des exigences pour contourner un obstacle, escalader un banc de neige, enjamber une tranchée, déplacer un drapeau d'un endroit à un autre, etc.

14 SERPENT But. Améliorer la technique d'un pas glissé, développer une forte poussée avec le pied, travailler la technique du virage en « enjambant » en mouvement. Emplacement. Un terrain plat ouvert ou une pente douce avec une couverture de neige dense bien roulée. Inventaire des petits drapeaux sur bâtons (vous pouvez aussi utiliser les bâtons de ski des participants). Entraînement. Les participants sont divisés en deux équipes et s'alignent en colonnes sur la même ligne de départ, l'intervalle est de m. Devant chaque équipe, des bâtons avec des drapeaux sont placés sur une ligne perpendiculaire à la ligne de départ (en parallèle pour les deux équipes), la distance entre les bâtons est de 3,5 4 m.Le professeur est au départ, ses assistants au milieu de la distance aux bâtons. Holding. Au signal du professeur, les premiers numéros des équipes se mettent à courir à tour de rôle en se courbant autour de chaque bâton (le premier à gauche, le second à droite, etc.). Après avoir contourné le dernier bâton, ils font demi-tour et courent tout droit avec un pas glissé vers le départ, touchent le participant suivant debout au départ, main droite, et eux-mêmes deviennent les derniers de la colonne de leur équipe. La course commence le deuxième numéro, etc. L'équipe gagnante est considérée comme la première à terminer le relais. Consignes Cette course de relais peut se dérouler en cercle, elle peut être en sens inverse et linéaire. A la ligne de relais, tous les participants laissent leur équipe à leur droite. Vous devez faire le tour des drapeaux dans l'ordre établi par le professeur. Le bâton abattu est posé par celui qui l'a laissé tomber, seulement après cela, il peut continuer à courir sur la distance. Tous les participants traversent leurs étapes sans bâtons. Pour les participants plus avancés, la course de relais peut s'effectuer en légère descente, ce qui augmente la vitesse et complique le passage du "serpent" ; vous pouvez entrer l'exigence de passer le "serpent" en patinant (pour passer la distance entre les drapeaux en une seule étape); laissez-les utiliser des bâtons.

15 RETOUR RAPIDE RETOUR PLUS RAPIDE Cible. Consolider les compétences acquises précédemment pour descendre de la montagne dans diverses positions, tourner en mouvement, freiner à ski dans des conditions difficiles, monter une pente différentes façons. Emplacement. Une pente petite mais escarpée avec un déroulement en douceur, avec une couverture de neige bien compactée. Inventaire. 6 drapeaux (4 grands et 2 petits). Entraînement. Les participants sont répartis en équipes et s'alignent en haut, à droite des drapeaux de départ, en colonnes une à une face à la pente, l'intervalle est de 6 8 m Les drapeaux sont placés à 5 7 m de la fin de la pente avec un intervalle de m. Au pied de la montagne, à 6 8 m des grands drapeaux sont placés (en haut de la pente) de petits drapeaux indiquant le début du freinage. Le professeur est situé en bas, à côté du drapeau tournant, son assistant en haut donne le départ aux participants. Holding. Au signal du professeur, les premiers numéros de l'équipe prennent le départ, descendent, tournent à droite (chacun autour de son grand drapeau) et remontent la côte. Après avoir passé le relais, le deuxième participant peut commencer la descente de la montagne. L'équipe qui terminera le relais en premier gagnera. Consignes méthodiques. L'inclinaison et la longueur des pentes, ainsi que la distance entre le virage et les petits drapeaux, doivent correspondre à la préparation des participants. Plus la pente est longue et raide, plus la vitesse lors de la descente est importante et plus il faut mettre loin le drapeau autour duquel s'effectue le virage. En augmentant la distance entre les grands et les petits drapeaux, une plus grande zone de freinage est créée, réduisant ainsi la vitesse avant le virage. Le freinage n'est autorisé qu'après avoir passé le petit drapeau (6-8 m avant le virage). Le virage est effectué par tous les participants dans une direction. Le collage n'est pas autorisé. Le participant qui a laissé tomber le drapeau le remet à sa place et seulement après cela peut continuer à se déplacer. Lors de la répétition du relais, les virages doivent être effectués dans l'autre sens. L'enseignant peut déterminer à l'avance les manières de skier dans tous les segments de l'étape de relais. Avec des participants plus entraînés, la course de relais peut se dérouler sans restriction de vitesse. Dans cette option, la littératie tactique et la préparation technique des participants sont testées.

16 LE DRAPEAU EST LEVÉ - COUREZ ! Cible. Pour améliorer les compétences de ski apprises dans les leçons. Emplacement. Un terrain plat, une pente douce, une plate-forme à travers laquelle passe un ravin ou un autre obstacle, qui doit nécessairement être situé sur la distance de la course de relais. Inventaire. 4 6 drapeaux (2 pour chaque équipe participante). Entraînement. Les participants sont divisés en équipes et s'alignent derrière la ligne de départ en colonnes une par une face à la ligne d'arrivée. Sur les parcours de relais de chaque équipe, le professeur et les assistants placent exactement les mêmes obstacles. Un "serpent" de 6 8 bâtons de ski (ou drapeaux) est placé sur une plaine ou une pente, une porte est placée dans la descente et un grand drapeau est placé à la ligne d'arrivée à la fin de l'étape de relais. Le leader du relais est à l'arrivée, ses assistants sont au départ. Holding. Au signal de l'enseignant, les premiers numéros de toutes les équipes courent en avant, surmontant les obstacles sur leur chemin: ravins, «serpents», descentes, ascensions, etc., atteignent la ligne d'arrivée et lèvent le drapeau qui y est collé au-dessus de leurs têtes. Agitez le drapeau au-dessus de votre tête pour signaler le début de la course au prochain skieur de cette équipe. Le participant qui a terminé son étape plante le drapeau dans la neige à la ligne d'arrivée et reste à la ligne d'arrivée ou retourne au départ sans interférer avec le déroulement de la course de relais. L'équipe qui termine le relais en premier est considérée comme la gagnante. Consignes méthodiques. Si le drapeau «serpent» ou «porte» sur la pente est renversé par un participant au relais, il doit alors le mettre en place lui-même, après quoi il peut continuer le relais. Debout sur la ligne de départ près des participants partants afin qu'ils puissent voir le drapeau d'arrivée, l'enseignant assistant pose sa main sur l'épaule du participant suivant et attend que le drapeau soit levé. Au signal, il retire sa main de l'épaule du participant et donne l'ordre "marchez!", sur lequel le skieur commence à courir jusqu'à la ligne d'arrivée.

17 JEUX DE SKI

18 GUSKOM EN SKI Lieu : un espace de neige plat de 1 m, sur lequel se trouvent deux pistes de ski de 150 m de long, le virage est signalé par un drapeau. Inventaire : 4 paires de skis et 5 bâtons de ski par équipe ; drapeaux pour marquer la distance et pour les juges. Contenu et déroulement du jeu : La classe est divisée en équipes de 4 personnes chacune. Deux équipes sont invitées à la distance en même temps, qui s'alignent sur la ligne de départ en colonne une par une en faisceau à l'aide de bâtons de ski : trois skieurs sont maintenus en position horizontale, reliant le premier au dernier, comme dans le jeu précédent. Le premier et le dernier joueur de l'équipe utilisent chacun un poussoir supplémentaire. Le jury, composé de quatre personnes, et les autres joueurs observent conjointement le déroulement de la compétition et la technique de glisse. Au signal, les skieurs se dirigent vers le drapeau, le contournent et reviennent à la ligne de départ de la ligne d'arrivée. Les résultats de la première course sont additionnés, les équipes suivantes sont invitées au départ, et ainsi de suite. Ensuite, les résultats du premier tour sont résumés, après quoi les membres de l'équipe changent de place : le premier prend la place du quatrième, et tous les autres avancent d'une place. Le jeu est répété trois fois de plus afin que chaque membre de l'équipe ait le temps de jouer tous les rôles. Règles du jeu : 1. Lors du passage de la distance, il ne faut pas casser l'embrayage entre les participants. 2. Le mouvement des participants sur la piste doit être synchronisé. 3. Vous ne devriez commencer à vous déplacer qu'après le signal. 4. Le score maximum pour passer la distance est de 10 points. Le maximum de points possible pour quatre arrivées Pour chaque erreur technique, l'équipe perd des points. Le prix de chaque erreur est négocié à l'avance. En résumé : L'équipe avec le plus de points gagne. Consignes méthodiques. Avant le match pour le résultat, les équipes doivent tester la distance et les juges doivent pratiquer l'arbitrage, clarifier les règles.

19 ROW DOWN Lieu : Une pente douce sur une glissade de neige dans un stade ou un parc scolaire avec une ligne de départ à 3 ou 4 m de la pente. La distance entre les lignes de départ et d'arrivée est de m, la largeur est d'au moins 15 m Inventaire : 4 paires de skis et 1 paire de bâtons de ski pour chaque équipe de quatre ; 4 drapeaux pour marquer les lignes de départ et d'arrivée ; 8 10 drapeaux de couleur différente pour marquer la distance du parcours. Contenu et déroulement du jeu : La classe est divisée en équipes de quatre personnes chacune à la demande des élèves ou par calcul. Les équipes peuvent être formées de garçons et de filles séparément ou être mixtes. Les élèves se positionnent au hasard autour de la descente balisée de drapeaux, observent la descente des autres équipes et participent à la discussion sur la technique de la performance. Au départ, quatre participants se donnent la main, les joueurs de l'extrême ont chacun un bâton à la main. Au signal, les équipes exécutent trois ou quatre étapes de la course et descendent la côte en essayant de franchir la ligne d'arrivée le plus rapidement possible. La vitesse de descente est maintenue par les skieurs extrêmes à l'aide de bâtons. La descente est considérée comme terminée lorsque les quatre participants franchissent la ligne d'arrivée, main dans la main. Ensuite, les résultats sont résumés, après quoi les skieurs changent de place: les extrêmes se placent au milieu. Chaque équipe effectue deux ou quatre descentes. Règles du jeu : 1. Lors de la descente des équipes, vous ne devez pas être sur la piste. 2. Pendant la descente dans la ligne, vous ne devez pas casser l'embrayage. 3. Si l'embrayage a été cassé puis restauré sans arrêter le mouvement, l'équipe perd 1 point. 4. Si lors de la descente un déséquilibre grossier s'est produit, mais que le participant n'est pas tombé, 1 point est également déduit de l'équipe. 5. Si l'équipe s'est arrêtée en se déplaçant, elle perd 3 points. 6. Si l'embrayage a été cassé sur le parcours de descente, ce qui a entraîné la chute d'au moins un des joueurs, l'équipe perd 10 points. En résumé : L'équipe avec le plus de points en deux ou quatre manches gagne. Le nombre maximum de points pour une descente est de 10.

20 CIRCLE CATCHING Site : un espace neigeux de m, sur lequel est tracée une piste en cercle de m de diamètre, divisée en quatre parties, dont les limites sont matérialisées par des drapeaux. Inventaire : skis pour chaque joueur ; ruban à mesurer et drapeaux pour marquer la distance. Contenu et déroulement du jeu : La classe est divisée en cinq équipes de 4 participants chacune. La cinquième équipe joue le rôle de juge. Les premiers numéros s'alignent sur la piste aux drapeaux face à leurs équipes. Au signal, les skieurs se mettent à courir en cercle, essayant de rattraper celui qui les précède. Le participant qui l'a rattrapé doit monter sur son ski et crier : "Oui !". Le skieur qui a marché sur le ski est hors du cercle, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il reste un skieur. Le joueur éliminé en premier ne reçoit pas de points, le joueur éliminé en deuxième reçoit 1 point, le troisième 2 points ; le gagnant obtient 3 points. Ensuite, les deuxièmes chiffres commencent, et ainsi de suite. Règles du jeu : 1. Vous ne pouvez pas commencer à courir avant le signal du professeur. 2. Vous ne pouvez pas sortir de la piste et réduire la distance. En résumé : L'équipe avec le plus de points de victoire gagne.

21 Les joueurs se déplacent sur des skis de 1,5 à 2 m les uns derrière les autres dans un cercle vicieux. Le conducteur suit le cercle dans la direction opposée, donne l'ordre "Stop!" Il touche le bâton d'un des skieurs et continue à se déplacer rapidement en cercle. Au signal, tout le monde s'arrête, et le joueur, tagué par le conducteur, court rapidement en cercle dans le même sens. Chacun s'efforce de prendre une place libre. Celui qui n'a pas eu le temps de prendre une place libre devient le chauffeur, le jeu continue. Régner. Lors de la course, vous ne pouvez pas interférer avec les joueurs. PRENDRE LA PLACE DE

22 SHARK ATTACK Le jeu se joue dans une zone restreinte. Parmi les participants les plus forts, un « requin » (chef) est sélectionné. Tous les autres participants (poissons) enlèvent les bâtons, les placent au centre du site et se dispersent. Au signal "requin" commence à attraper "poisson". Celui qui est mordu par le « requin » devient le « gamin requin ». Il prend ses bâtons et commence aussi à attraper des "poissons". Le jeu se termine lorsque le dernier "poisson" est attrapé. Le salage des joueurs ne peut se faire qu'avec votre main.

23 COSAQUES - VOLEURS Une "prison" est marquée sur le site, qui devrait être située près du mur (clôture). Tous les joueurs sont divisés en deux groupes ("Cosaques" et "voleurs"). Les voleurs se dispersent sur le site et après 1 minute, les cosaques commencent à les attraper. Le cosaque emmène le voleur énervé en prison. Le voleur part seul et ne résiste pas, et le cosaque ne fait que l'accompagner. Si, pendant l'escorte, le cosaque s'enfuit sans amener le voleur en prison, il est considéré comme libre. Dans la prison, les voleurs sont situés le long du mur et ne peuvent pas bouger. Au moins un cosaque doit être en prison, parce que. les voleurs peuvent aider ceux qui sont en prison. Si un voleur libre se précipite dans la prison et renverse le voleur assis là, alors il devient libre. En même temps, la personne libérée peut également libérer d'autres voleurs. Le jeu se termine lorsque tous les voleurs sont emprisonnés.

24 CHASSEURS ET CANARDS A SKI Le jeu se joue sur une zone délimitée, au-delà de laquelle il est impossible de se déplacer. Plusieurs chasseurs sont sélectionnés, les autres sont des canards. Au signal, les canards "se dispersent" autour du site. Au deuxième signal, les chasseurs sortent pour "chasser". Un joueur tient le ballon. Vous ne pouvez le lancer que depuis l'endroit. Un autre joueur se dirige vers la balle rebondie et lance la balle depuis cet endroit. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les canards aient été abattus. Le canard salé quitte le site.

25 MILPADES A SKI "Centipes à skis". Pour le jeu, il est nécessaire d'avoir plusieurs cordes par le nombre d'équipes (généralement 2-3). Leur longueur est égale à la longueur de la colonne ouverte de la commande. Les écoliers à skis s'alignent dans une colonne un à la fois sans bâtons et, tenant la corde d'une main, au signal, ils commencent à se déplacer vers la ligne d'arrivée sans se désengager (un pas de glissement doit être effectué dans le pied) . Habituellement, l'équipe est dirigée par un jeune skieur qui maîtrise bien la technique du pas de glisse. Les équipes s'affrontent sur des pistes parallèles, l'arrivée est déterminée par dernier participant dans une colonne. Le jeu peut également être joué sans corde. Les écoliers s'alignent en colonne; chacun d'eux tend un bâton en avant, l'autre en arrière. Les bâtons sont imbriqués dans des anneaux devant et derrière par des skieurs debout, formant une seule chaîne. Le leader et la remorque ont un bâton de support. Tous les autres membres de l'équipe se déplacent en tenant des bâtons. Les règles sont les mêmes que dans la version précédente avec une corde : les skieurs courent en chaîne sans lâcher le bâton. De tels jeux sont organisés avec des élèves qui maîtrisent bien le pas de glisse afin de l'améliorer encore. À notes inférieures les écoliers ne sont pas encore capables de se déplacer dans une telle colonne de manière coordonnée.

26 CONCLUSION Au stade de l'expérimentation pédagogique, l'ensemble compilé de jeux de plein air a été utilisé lors des cours d'éducation physique en entraînement au ski et l'efficacité de ce complexe est confirmée par les données obtenues au cours de l'expérience de constatation secondaire. Ainsi, on peut conclure que l'utilisation de jeux de plein air lors de l'entraînement de ski des élèves augmente l'intérêt et l'efficacité des cours d'éducation physique.


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