Tâches compétitives du jeu dans le camp. Concours "Cœur transpercé"

Que ce soit votre camp de jour ou tout autre, vous devez divertir les enfants. Et les joyeux et concours intéressants pour les enfants du camp. Des compétitions de divertissement et de sport sont préparées pour vous. Et vous, selon le type auquel appartient votre camp, choisissez-en un et organisez des compétitions.


Attention Concours.
Devant un participant au concours, sept Objets divers. Une fois que le participant s'est retourné, l'animateur n'échange que deux objets et après cela, le participant est retourné. Et il doit dire quels objets ont été échangés.

Joyeux concours.
Une balle de tennis est placée sur la table et le concurrent est amené à la table. On lui bande les yeux et on lui dit que sur ordre, il doit souffler sur la balle pour qu'elle roule sur la table et tombe. Mais quand ils ont les yeux bandés, au lieu d'une balle, ils mettent une assiette de farine sur la table. Et bien sûr, quand un concurrent souffle, toute la farine vole sur son visage. Ce sera drôle et amusant.

Je suis le plus rapide.
Pour la compétition, vous devez préparer des rubans. Chaque participant reçoit un de ces rubans. Au commandement du chef, ils commencent à faire des nœuds dessus. Celui qui fait le plus de nœuds en une minute gagne.
Et puis tu peux faire le contraire. Il faut échanger les rubans et dénouer les nœuds pendant un moment. La vérité ici ne sera pas juste, puisque tout le monde a un nombre différent de nodules.

Confusion.
Dix personnes sont empêtrées avec une longue corde. La corde peut être rentrée partout sauf la tête et le cou pour éviter les accidents. Une fois que tout le monde est confus, un participant les démêle pendant un moment. Et pour que vous puissiez organiser le concours plusieurs fois, lequel des participants se déroulera le plus rapidement, il a gagné.

Badminton joyeux.
Vous avez besoin d'une raquette de badminton et d'un volant. La tâche des participants est de remplir un volant avec une raquette. Celui qui peut frapper le plus, gagne.

Souviens-toi de tout.
Il est nécessaire de préparer des bouteilles en plastique vides et de les remplir d'eau. Après ces bouteilles sont placées dans un rad à une distance d'un mètre les unes des autres. Le participant regarde cet itinéraire particulier et s'en souvient. Après cela, il a les yeux bandés et il doit faire le tour de toutes les bouteilles et ne pas les renverser. Celui qui réussit est le gagnant. S'il y en a plusieurs, alors celui qui a passé le moins de temps gagne.

Balle amusante.
Il faut repartir sur le même parcours que lors de la compétition précédente. Ajoutez simplement une balle et un bâton. La tâche des concurrents est d'utiliser un bâton pour faire rouler la balle entre toutes les bouteilles. Si possible, plusieurs de ces pistes peuvent être réalisées en parallèle afin que le test se déroule simultanément, et c'est plus intéressant.

Boulodrome d'été.
Nous laissons les mêmes bouteilles d'eau, mais ne les fermons qu'avec des couvercles. On met les bouteilles comme les quilles dans un bowling. Le participant reçoit un ballon et, à une distance de trois mètres, il lance le ballon sur les bouteilles pour les faire tomber. Celui qui renverse le plus de bouteilles en deux tentatives est le gagnant.

Scénarios programmes de jeux pour le camp des enfants. Scénarios de programmes compétitifs pour le camp d'été

Cent contre un ou "Résultats"

Les participants sont divisés en deux équipes. L'animateur du jeu présente aux équipes les règles du jeu.

La tâche du présentateur est d'interroger une centaine de personnes sur une variété de questions avant le jeu et d'écrire les réponses les plus fréquemment répétées.

Le jeu lui-même se déroule comme suit : l'hôte pose la même question aux équipes qu'il a posées aux personnes qui n'ont pas participé au jeu.

Les équipes doivent choisir la réponse, les capitaines d'équipe donnent la réponse au leader.

L'équipe qui devine la réponse la plus fréquemment répétée obtient un point.

Ainsi, les participants au jeu se font une idée de l'opinion publique.

Règles:

Les questions que l'animateur-journaliste pose à son entourage peuvent être très diverses :

Trouver le bon moyen de sortir de n'importe quelle situation;

Questions d'une certaine orientation, par exemple, pour identifier une qualité de personnalité, des connaissances ou une érudition dans un certain domaine, etc.

Les équipes n'ont pas besoin de connaître le contenu des questions. Après le tournoi, il est possible de discuter de la situation, en résumant.

anneau de cerveau

Le jeu se joue avec plusieurs équipes expertes. Tout d'abord, 2 équipes participent au jeu. Ils sont assis séparément (à des tables). L'animateur pose une question, qui fait rapidement signe qu'il connaît la réponse à la question, que l'équipe (par exemple, en levant la main) répond à la question. Si la réponse est correcte, cette équipe se voit attribuer un point, en cas de mauvaise réponse, un point est attribué aux adversaires.

Lorsqu'une des équipes marque 5 points, l'équipe adverse est remplacée par l'autre équipe. (Toutes les équipes proposent des noms à l'avance). Ainsi, l'équipe la plus "intelligente" et "chanceuse" est révélée. Brain-ring se déroule avec un nombre illimité d'équipes, chaque équipe doit avoir environ 6 personnes avec le capitaine.

L'équipe gagnante recevra un prix.

Mémoire

1er tour. "Dessiner."

Les élèves doivent dessiner quelque chose pour chacune de ces figures afin d'en faire l'un ou l'autre dessin. Qui viendra avec plus de dessins pendant un certain temps?

2e tour. Comment les cercles sont-ils disposés ?

Le chef dessine au tableau différents lieux 5-6 cercles d'un diamètre de 12-15 cm Les joueurs doivent se souvenir de l'emplacement des cercles sur le plateau. Puis jouer avec yeux fermés ils s'approchent du tableau et placent leur pancarte au centre de chaque cercle. Le gagnant est celui qui place avec précision ses pancartes.

3e tour. "Dessine un cochon."

Les joueurs dessinent un cochon sur le plateau les yeux fermés. Le gagnant est celui qui a le cochon le plus drôle.

4ème tour. "Connaître votre numéro."

5 personnes sont appelées et chacune est épinglée au dos avec une pancarte avec un certain nombre. Personne ne devrait savoir quel numéro il a obtenu. Mais tout le monde connaît la somme des nombres. Le joueur doit déterminer quel numéro il a sur son dos. Tout le monde se déplace prudemment, essayant d'être en avance sur l'autre afin de découvrir rapidement tous les numéros et en même temps de cacher leur numéro. La première personne à nommer son numéro gagne.

Jeux de rencontres

Voyager

Objectif: étudier la relation dans l'équipe.

Imaginez que vous avez un bateau et que vous partez en voyage. Mais il n'y a que 5 places dans le bateau. Lequel de vos amis dans l'équipe emmènerez-vous avec vous ?

Studio

Objectif : déterminer la structure des relations d'affaires.

Le leader propose à chacun une situation.

Imaginez que vous ayez besoin de faire un film. Pour ce faire, vous devez nommer la personne qui peut organiser le tournage du film. C'est le directeur.

Les candidats nommés choisissent alternativement leurs adjoints. Dans ce cas, le choix du suivant s'effectue après le conseil avec ceux déjà sélectionnés.

Après cela, la tâche est donnée: en 10-15 minutes, battez un extrait de votre conte de fées, film ou travail préféré et trouvez le nom du studio de cinéma.

Chaque participant doit avoir un rôle.

Jury : conseillers de détachement et éducateurs.

Prix ​​pour:

1. Meilleure performance(équipe).

2. Meilleurs scénarios (à l'équipe).

3. La meilleure sélection d'acteurs (équipe).

4. Meilleur réalisateur.

5. Meilleur acteur.

6. Meilleure actrice.

7. Le meilleur costume.

8. Le rôle le plus difficile.

9. Le plus petit rôle.

10. Meilleure performance (au participant).

11. meilleur titre studios de cinéma (équipe).

Jeux de cris (jeux de variétés)

Jeu de blague "Qui aime quoi ?".

Premier. Qui aime la glace ? Enfants. JE!

Premier. Qui aime les pommes ? Enfants. JE!

Premier. Qui aime les poires ? Enfants. JE!

Premier. Qui ne se lave pas les oreilles ?

Lancement de fusée.

Premier. Lancer vaisseau spatial sois prêt!

Enfants. Préparez-vous !

Premier. Attachez les ceintures de sécurité (coton).

Enfants. Il y a...

Premier. Activez les contacts !

Enfants. Il y a...

Premier. Démarrez les moteurs.

Enfants. Il y a...

Premier. 5, 4, 3, 2, 1, dans un grondement croissant. Commencer.

Enfants. Hourra, hourra, hourra !

Premier. 1, 2, 3, 4, 5 (applaudissements). Vzhig - et s'enfuit dans toutes les directions.

Enfants. Hourra, hourra, hourra !

Premier. Où s'est-elle envolée ?

Enfants. Quelque part.

Jeu de discours.

Le leader prononce le texte en premier, la deuxième fois - les enfants: normalement, à voix basse, à voix haute ou en imitant l'intonation (à la demande du leader).

À propos du péri tiki tombo.

Oh Musa, Musa, Musa.

Le-o-le-le.

À propos des pics lyao bebe.

Le-o-le-alimbash-ba-ash.

Concours de fleurs et amusement

La légende des fleurs

Dans un royaume de fleurs... Le roi et la reine... avaient... des princesses... Chaque saison, une des princesses régnait. (Associer été et hiver). Mais pour cela, il fallait gagner le concours.

Le roi rassembla toutes les princesses, les divisa en équipes et fixa une condition - recruter une suite des meilleurs guerriers des fleurs.

Pendant toute la durée du concours, chacun reçoit un « nom ».

Concours 1. "Introduction-salutation"- eux-mêmes, la saison réclamée, les adversaires, le roi, la reine et le jury.

Compétition 2. "Echauffement"- questions florales.

Celui qui lève la main le plus rapidement est celui qui répond.

Comment s'appelait la personne qui voulait vraiment créer une "fleur de pierre" ? (Danila.)

Dans quel livre les personnages volent-ils en montgolfière ? ville fleurie? ("Je ne sais pas et ses amis.")

Quelle fleur était gardée par le monstre poilu dans l'œuvre du même nom d'Aksakov ? (Alenky.)

De quelle fleur le tigre Sherkhan est-il venu à l'horreur et où? (Fiery, "Mowgli" de D. R. Kipling.)

Les botanistes appellent cette fleur alto, mais comment s'appelle-t-elle chez les Russes ? (Pensées.)

Comment s'appelle l'art de faire des bouquets ? (Ikébana.)

Quelle fleur pousse sur le site des incendies de forêt ? (Blooming Sally.)

Pour quelle héroïne d'Andersen la fleur était-elle un lieu de résidence permanent ? (Poucette.)

Quelle fleur aurait poussé sur le sang de Prométhée enchaîné ? (Edelweiss.)

Quand la fougère est-elle censée fleurir ? (La nuit d'Ivan Kupala.)

Quelle fleur est directement liée au roi des bêtes ? (Muflier.)

Quelle fleur est le symbole du narcissisme ? (Narcisse.)

Qui un écrivain célèbre faire fleurir les perce-neige en hiver ? (Marshak.)

Quelle fleur souffre d'amour ? (Camomille.)

Quelle fleur s'appelle la fleur endormie ? (Coquelicot.)

Concours 3. "Comptine de fleurs".

Écris une rime avec les noms des couleurs.

Fins : - Qui ne croit pas, sortez.

Je te chercherai.

Concours 4. "Princesse-Nesmeyana".

Tous les joueurs de l'équipe participent, debout sur deux lignes

Objectif : faire rire les gens pendant 1 minute.

Le nom de la fleur est écrit au dos (ils se tiennent en colonne, ils disent le nom de la fleur à une oreille, chaque lettre s'écrit à la suivante).

Concours 5. "Artistes".

Continuez le dessin inachevé du grand artiste.

Concours 6. "Calendrier des fleurs".

Qui sera le plus rapide à faire une liste de couleurs pour les mêmes lettres qui commencent les noms des mois ?

Concours 7. "Danse des fleurs".

Les membres de l'équipe peuvent montrer une danse collective, ils peuvent se grouper, ils peuvent s'individualiser en lui donnant un nom.

Concours 8. "Contes de fées de fleurs".

Composez et racontez :

« Dans un certain royaume, un état de bleuet, vivaient un roi Vasilek et une reine Violet. Et ils eurent trois fils...»;

"Un beau matin de printemps, les copines de Camomille sont allées se promener dans la steppe et elles ne savaient pas que la méchante fleur de pissenlit s'était installée dans cette steppe...".

Concours 9. "Ikebana".

Les équipes doivent soumettre une devise à la rédaction arrangement de fleurs expliquez à qui il est destiné.

Concours 10. "Souhaits de fleurs".

Aux plus belles fleurs du royaume - nos vœux de fleurs (garçons à filles).

Concours de propositions incomplètes

Option 1.

1) Le petit chaperon rouge marche le long du chemin, et pas une bête, pas un oiseau ne la rencontre ...

2) Elle a regardé le Petit Chaperon Rouge et n'a vu que des couleurs rouges, bleues et jaunes.

3) Elle a reniflé le Petit Chaperon Rouge et s'est rendu compte que ce n'était pas une fleur, et a continué à voler.

4) Sa famille est géniale...

5) Elle vit dans des maisons hexagonales. (Abeille.)

Option 2.

1) Le Petit Chaperon Rouge a cueilli une fleur...

2) C'était rose, mais ça pouvait aussi être blanc.

3) Il a un arôme vif et agréable.

4) Une merveilleuse confiture en sort.

5) Et le dernier est presque né.

Option 3.

1) Le Petit Chaperon Rouge a cueilli une baie...

2) La baie ressemble à des perles.

3) Très utile.

4) Il mûrit en automne et reste jusqu'au printemps.

5) C'est très aigre.

6) Richesse des marécages. (Canneberge.)

Reportage

Tâche : vous devez vous imaginer en tant que journaliste désespéré et procéder comme suit :

1) écrivez une situation :

Du coffre d'une Mercedes blindée ;

De l'avant-toit d'un immeuble de 10 étages;

de la table d'opération.

2) imaginez et dessinez un signe :

Pour une section de la route et trouver un nom ;

Attention - vieilles femmes sourdes;

Attention - asphalte liquide.

3) Peinture d'empreintes digitales. Chacun laisse sa propre empreinte.

4) composer un discours accusatoire pour le tribunal :

Au cours de la vieille femme Shapoklyak pour avoir promené des rats dans des endroits non identifiés;

Sur le renard Alice et le chat Basilio pour avoir entraîné des mineurs dans la fraude monétaire ;

Au-dessus de Yemelya pour avoir pêché du poisson de manière interdite;

Au-dessus du facteur Pechkin pour recevoir des cadeaux pendant les heures de travail;

Over Carlson pour vivre sans permis de séjour et sans occupation spécifique.

romans policiers

Il peut se dérouler entre les compétitions et dans de petits intervalles de temps libre à l'aide de questions qui appellent des réponses : « Oui », « Non ».

1) Le caravanier Ali roule dans le désert et voit une tente, et à 100 m de lui se trouve une voiture (camion). Il s'est approché de la voiture, d'où les traces d'une personne ont conduit à la tente. Il entra dans la tente, la tente était vide, et seulement au centre, à une hauteur inaccessible, un homme était pendu. Il était mort. Comment est-ce arrivé?

Réponse : l'homme s'est pendu ! La voiture était un réfrigérateur.

2) Le musicien se préparait pour le concert. Une semaine avant la représentation, ils ont reçu une lettre anonyme que le locataire serait tué. Riez et oubliez. Le jour du concert, rien ne laissait présager d'ennuis. Le musicien a donné un concert et est rentré chez lui. Il n'y avait personne à la maison, il s'est allongé pour se reposer. Au bout d'un moment, je me suis réveillé et je suis allé à la fenêtre, là j'ai vu ...

J'ai jeté un bref coup d'œil à l'horloge suspendue au-dessus du canapé et j'ai réalisé que le locataire avait été tué et que le cadavre était dans le canapé. Comment a-t-il compris ?

Réponse : l'horloge sur le mur est restée debout pendant longtemps. Le musicien a une bonne ouïe et a entendu le tic-tac de l'horloge.

3) Une femme vivait dans une ville. Une fois, revenant d'une fête, elle a sorti une lettre de la boîte aux lettres et, sans l'ouvrir, s'est rendu compte que celui qui avait écrit la lettre était mort.

L'a-t-elle tué ? Oui.

Était-ce son enveloppe ? Oui.

Réponse : Elle lui a envoyé une lettre et lui a demandé de répondre de toute urgence. Et lui a envoyé son enveloppe avec de la colle empoisonnée

4) Un jour, un homme (facteur) apporta un colis. Il contenait une patte et une note :

Option 1. Merci d'être en vie.

Option 2. Toi et moi sommes du même sang.

Qu'est-il arrivé?

Réponse : les enfants doivent venir au fait que le destinataire était unijambiste, et ces deux personnes étaient liées par l'événement suivant :

Ils ont navigué sur un navire qui a fait naufrage. Ces deux-là ont été sauvés. Nous nous sommes retrouvés sur une île déserte et, pour ne pas mourir de faim, nous avons convenu...

5) L'homme a apporté des photographies et a demandé à les trier. Sur l'un d'eux, l'homme était clairement vivant, et sur l'autre, il était clairement mort. On dirait que les photos ont été prises en même temps.

1 : De vide à vide

Deux joueurs se tiennent debout sur des chaises berçantes (barres) l'une en face de l'autre. Dans chaque main, ils ont une tasse : l'une vide, l'autre avec de l'eau. Dans cette position, chacun essaie de verser de l'eau de sa tasse pleine dans la tasse d'un ami. Celui qui renverse le moins d'eau gagne.

2 : Clou dans une bouteille

Pour ce concours, vous aurez besoin de : 4 bouteilles à goulot fin, le même nombre de cordes et 4 clous. Un clou est attaché à chaque extrémité de la corde. 4 personnes sont sélectionnées parmi celles qui le souhaitent. Des cordes avec des clous sont attachées à la ceinture des participants à l'arrière de la tête. Après cela, les participants se tiennent dos aux bouteilles pré-arrangées. Au commandement du chef de jeu, les participants doivent, sans l'aide des mains, frapper la bouteille avec un clou. Celui qui parvient à atteindre la cible en premier gagne.

3 : Gonflez le ballon

Pour ce concours, vous aurez besoin de 8 ballons. 8 personnes sont sélectionnées dans la salle. Ils distribuent des ballons. Au commandement du chef, les participants commencent à gonfler les ballons, mais de manière à ce que le ballon n'éclate pas lorsqu'il est gonflé. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

Le jeu se joue sur le terrain de sport, où il y a une fosse pour sauter. Une corde est tendue à travers la fosse de saut à une hauteur de 30 à 40 cm. Tous les 20 cm de celui-ci, 10 à 15 zones sont marquées. Chaque zone vaut un certain nombre de points. Les sauteurs se dispersent et sautent le plus loin possible. Le gagnant est le participant (chez les filles et les garçons séparément) qui marque le plus de points en 6 tentatives.

5 : Ballon dans le but

Dans un bouclier en bois doublé de contreplaqué des deux côtés, des portes semi-circulaires de différentes largeurs sont découpées. Le bouclier est installé sur une surface plane. Les joueurs se tiennent à 2-3 mètres du bouclier et roulent à tour de rôle de petites balles en caoutchouc (tennis, hockey) dans le but. Pour chaque coup, le nombre de points indiqué sur le bouclier est compté. Celui qui marque le plus de points gagne. Pour que les balles ne roulent pas loin, il est souhaitable terrain de jeux limite sur les côtés et derrière le bouclier.

6 : Vous vous connaissez ?

Plusieurs couples se tournent le dos. Le modérateur pose des questions. D'abord, 1 enfant répond par un hochement de tête et 2 à haute voix. La paire qui répond correctement à toutes les questions gagne.

7: Concours d'art

Les conseillers aux yeux bandés tirent un cadeau pour leurs enfants. Le chef dont le cadeau est le plus beau gagne.

8: Concours de dessin d'asphalte

Chaque participant au concours se voit attribuer des crayons et une place sur le trottoir. Les participants peuvent être divisés en équipes de 2-3 personnes, dessinant ensemble une image commune. Le gagnant est l'équipe dont le dessin, de l'avis général des enfants, sera plus beau.

9 : Présentation d'un livre préféré

Les participants parlent de leur livre préféré de manière à ce que les autres participants et spectateurs aient envie de le lire. Vous avez 3 minutes pour la présentation. La note maximale est de 5 points.

10 : Concours de poètes

Quelques jours avant le concours, les enfants reçoivent un poème. Les enfants doivent l'apprendre par cœur. Celui qui récite le verset le mieux gagne.

11 : Collez votre nez

Dessinez une drôle de tête (sans nez) sur un grand morceau de papier, moulez le nez séparément de la pâte à modeler. Fixez la feuille au mur. Les joueurs reculent de quelques pas. Bandez-leur les yeux à tour de rôle, approchez-vous du portrait et essayez de coller leur nez en place. Celui qui colle le nez avec plus de précision gagne.

12 : Dessinez une queue de cheval

Pour ce jeu, vous aurez besoin d'une grande feuille de papier, d'un crayon, d'un bandeau. Tout d'abord, l'animateur dessine au crayon sur une feuille de papier une sorte d'animal (chat, chien, cochon). Dessine tout sauf la queue. L'un des joueurs a les yeux bandés. Il devrait essayer de dessiner une queue de cheval aveugle. Ensuite, d'autres joueurs essaient de le faire. Celui qui a le dessin le plus précis gagne.

13: Versez l'eau

Le jeu implique 2 personnes. Il faut prendre 4 verres identiques et verser la même quantité d'eau dans 2 d'entre eux. L'eau peut être colorée peinture aquarelle pour qu'il soit bien visible. Et les 2 autres verres restent vides. Au signal du meneur, chaque joueur doit verser l'eau d'un verre plein dans un verre vide avec une cuillère. Le gagnant sera celui qui saura voler sur l'eau le plus rapidement.

14: Jeu de cuillère

Pour jouer, il faut 2 cuillères et 2 objets ronds (œufs en bois peints, balles de ping-pong). 2 enfants participent au jeu. À une distance de 7 à 8 m, placez un drapeau. Les joueurs reçoivent une cuillère chacun avec un œuf (ou une balle) dans leurs mains. Au signal du leader, les joueurs doivent courir vers le drapeau le plus rapidement possible et revenir en arrière. Si la balle tombe, le concurrent doit rapidement la ramasser du sol, la remettre dans la cuillère et continuer son chemin. Le ballon ne peut pas être tenu avec l'autre main. Celui qui atteint la ligne d'arrivée le plus rapidement est le vainqueur.

15: Chaises

Pour jouer, vous aurez besoin de deux couvercles de casseroles ou d'un tambourin et de chaises. Les chaises doivent être placées en cercle avec les sièges au centre. Ils devraient être un de moins que les participants au jeu. Les enfants se tiennent à côté des chaises à l'extérieur. Dans les mains du chef se trouve un tambourin ou un couvercle. Suite au signal du meneur, qui annonce le début du jeu, les enfants commencent à marcher en cercle de chaises en cercle. Soudain, le chef frappe le tambourin. A ce signal, tous les participants se précipitent vers les chaises et s'assoient. Chaque fois qu'un des joueurs se retrouve sans siège. Il est hors jeu. Au début du deuxième tour, une chaise est retirée. Cela continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur. Il devient le vainqueur.

16 : Autour de la table

Une table est placée au milieu de la pièce, libérant de l'espace autour d'elle, et les joueurs se tiennent autour d'elle à la même distance les uns des autres. L'hôte met des pièces d'échecs, des dames, des dés ou d'autres objets identiques sur la table. Mais ils devraient être un de moins que les participants au jeu. Au signal du chef, tout le monde fait le tour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre sans la toucher. Après 20 à 30 secondes, le meneur donne un signal. Derrière cette équipe, chacun essaie de prendre l'un des objets. Kamu seul n'obtiendra rien. Ce joueur est hors jeu. Ensuite, un objet est retiré de la table et les joueurs font à nouveau le tour de la table. Le dernier enfant à prendre l'objet gagne.

17 : Obtenez le prix

L'hôte accroche un petit prix au niveau des yeux. Les joueurs doivent s'approcher et à une distance de 3 à 5 m les yeux bandés pour remporter le prix. Celui qui le fait le premier gagne.

Il s'agit d'un jeu anglais traditionnel joué pendant Halloween. Pour jouer, il vous faut un bol d'eau. Quelques pommes sont jetées dans le bassin. Et puis les joueurs, les mains derrière le dos, essaient d'attraper la pomme avec leurs dents et de la sortir de l'eau. Celui qui réussit est le gagnant.

19 : Tirer - pousser

Dans cette compétition, les paires s'affrontent dans une course de 15 à 20 m. Les couples, se tenant par la main, courent en se serrant le dos. Après avoir couru jusqu'à la ligne d'arrivée, ils reviennent au départ. Il s'avère que le joueur court normalement dans un sens, et en sens inverse dans l'autre. La paire qui revient en premier au départ gagne.

20 : Voyages nocturnes

L'hôte dit que le conducteur devra conduire la nuit sans éclairage, donc le joueur a les yeux bandés. Mais d'abord, le conducteur est initié à l'autoroute, faite de quilles de sport. Après avoir remis le volant au conducteur, le chef propose de s'entraîner et de conduire pour qu'aucune colonne ne soit renversée. Le joueur a alors les yeux bandés et est conduit au volant. L'hôte donne une commande - un indice où se tourner vers le conducteur, avertit du danger. Lorsque le chemin est passé, le meneur déchaîne les yeux du conducteur. Ensuite, les prochains participants au jeu "go". Celui qui fait tomber la quille le moins gagne.

21 : Frapper la balle

L'hôte pose une grosse balle au sol. A distance de lui trace une ligne. Le joueur s'approche du ballon, se tient dos à lui, se dirige vers la ligne et se tourne pour faire face au ballon. Le chef lui bande les yeux. Le joueur aux yeux bandés doit s'approcher du ballon et le botter et le botter. Ensuite, les joueurs suivants font de même.

22 : Sur trois pattes

L'animateur détermine le lieu de départ et d'arrivée. Ensuite, tous les joueurs sont divisés en paires. Dans chaque paire, la jambe droite d'un joueur et la jambe gauche de l'autre sont attachées avec une corde. Au signal du meneur, les couples courent aux courses. La paire qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

23 : Qui est le plus rapide

Les enfants avec des cordes à sauter dans les mains se tiennent en ligne d'un côté de l'aire de jeux afin de ne pas se gêner les uns les autres. En 15 à 20 étapes, une ligne est tracée ou une corde avec des drapeaux est posée. Après le signal convenu, tous les enfants sautent simultanément en direction de la corde posée. Celui qui se rapproche de ses premières victoires.

24 : Devinez le dernier mot

Les enfants sont divisés en deux équipes. L'hôte lit les phrases et les joueurs doivent deviner le dernier mot. L'équipe avec le plus de bonnes réponses gagne. 1. Toutes les petites souris grises fuient ... (chats) 2. La souris a mangé des pommes de terre et n'a pas pensé à ... (chat) 3. J'enseigne à tout le monde, mais j'ai toujours ... (silencieux) 4 Cette herbe très en colère... (ortie) 5. Nous nous sommes rencontrés dans un pré vert... (amis) 6. Deux personnes se sont lavé le visage près de la rivière... (chanterelles) 7. Des animaux se sont saisis de leurs pattes et les danses ont commencé à ... (forêt) 8. Montez jusqu'au virage, voici le palais et là ... (porte) 9. Dans notre ville, aucune, pour faire du shopping ... (boutique)

25 : Concours de contes populaires

Les enfants sont divisés en deux équipes. L'animateur prononce les premiers mots du titre contes populaires, les participants doivent dire ce nom en toutes lettres. L'équipe avec le plus de bonnes réponses gagne. 1. Ivan Tsarevich et gris ... (loup) 2. Sœur Alyonushka et son frère ... (Ivan) 3. Finiste - Clair ... (faucon) 4. Princesse - ... (Crapaud) 5. Oies -. .. (Cygnes) 6. Au brochet ... (sur commande) 7. Frost ... (Ivanovich) 8. Blanche-Neige et sept ... (gnomes) 9. Cheval - ... (Humpbacked)

26 : Faites glisser

2 équipes s'alignent l'une en face de l'autre, tracez une ligne entre elles. Les joueurs opposés se servent main droite et posez votre pied droit sur la ligne. Au signal du meneur, chaque joueur essaie d'entraîner l'autre par-dessus la ligne de démarcation. Dès que le joueur est le pied gauche derrière la ligne de démarcation, il perd et son adversaire marque un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

27 : Rouler une boule

Les joueurs sont répartis en groupes de 2 à 5 personnes. Chacun d'eux reçoit une tâche : pendant le temps imparti (8 à 10 minutes), roulez une boule de neige la plus grosse possible. Le groupe qui roule la plus grosse boule de neige dans le délai imparti gagne.

28 : Construire une forteresse

Les joueurs sont répartis en groupes de 3 à 5 personnes chacun. Les groupes reçoivent une tâche : dans les 5 à 6 minutes. construire un fort de neige. Tous les groupes, au signal du meneur, courent vers différents côtés plates-formes où il leur est plus facile d'accomplir la tâche. Le groupe qui termine la tâche dans le délai spécifié gagne.

29 : Trois rapides

Les joueurs forment un cercle par trois - l'un après l'autre. Les premiers numéros de chacun des trois se donnent la main et un cercle intérieur se forme. Les deuxième et troisième nombres, main dans la main, forment un grand cercle extérieur. Au signal, les gars debout dans le cercle intérieur courent vers la droite avec des pas de côté, et ceux qui se tiennent dans le cercle extérieur - vers la gauche. Au deuxième signal, les joueurs lâchent leurs mains et se tiennent dans leurs triples. A chaque fois les cercles se déplacent dans l'autre sens. Les joueurs du trio qui se rassemblent le plus vite obtiennent le point gagnant. Le jeu se joue 4 à 5 minutes. Le trio avec le plus de points gagne.

30 : Tous contre tous

Dans ce jeu, chaque joueur peut mesurer sa force avec tous les joueurs. Le site est divisé en 6 terrains de jeu égaux, situés les uns après les autres. Avant le début de la partie, tous les joueurs prennent place sur le même terrain de jeu. Au signal du leader, chaque joueur essaie de pousser (épaule, torse, mais pas les bras) les autres vers un autre terrain de jeu. Bientôt, ils sont tous là sauf un. Il ne participe plus au combat. Ceux qui sont poussés dans la deuxième case tentent de se pousser jusqu'au troisième terrain de jeu, alors qu'ils restent eux-mêmes sur le deuxième, etc... A la fin de la partie, il reste un joueur sur chaque terrain. Le joueur restant sur le premier terrain de jeu prend la première place, le second prend la deuxième place, etc.

31 : Changement de lieux

2 équipes s'affrontent sur le terrain. Au commandement du chef, les joueurs de l'équipe changent de place. L'équipe qui s'aligne rapidement de l'autre côté du terrain gagne.

32 : Balle pionnière

Les joueurs sont divisés en 2 équipes et sont construits sur 2 moitiés du terrain de volley-ball en 2-3 rangées. Chaque équipe reçoit deux ballons de volley. Au signal, les joueurs essaient de lancer les balles par-dessus le filet du côté de l'adversaire le plus rapidement possible. Le transfert des balles se poursuit jusqu'à ce que toutes les balles soient d'un même côté en même temps. Le jeu est arrêté et l'équipe avec les balles de son côté perd le point. Le jeu continue jusqu'à ce que l'une des équipes marque le nombre de points défini (disons, 10 - 20). Les équipes changent alors de côté et le jeu recommence. L'équipe qui gagne deux sets gagne.

33 : Dash pour le ballon

Les enfants sont répartis en 2 équipes, chacune est calculée dans l'ordre et se construit derrière la ligne de départ. Le meneur avec le ballon dans les mains se place face aux équipes à 10 m de la ligne de départ. En lançant la balle en avant, il appelle un numéro de série. Les joueurs nommés courent après le ballon. Celui qui est en possession du ballon rapporte un point à l'équipe. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque participant ait effectué 3 secousses. L'équipe avec le plus de points gagne.

34: Tireur d'élite

À une hauteur de 1 à 1,5 m du sol, une balle (cible) est suspendue. Les participants, situés à une distance de 3 à 5 m de celui-ci, doivent le frapper avec une balle de tennis en caoutchouc). Chaque participant a 3 à 5 tentatives. Le plus précis gagne.

35 : Portez-le, ne le laissez pas tomber

Une traverse faite de barres est fixée à l'extrémité d'une étagère ronde ou d'un tuyau. Aux extrémités des barres, des supports ronds avec de petites indentations sont fixés, dans lesquels une balle est placée. Un bâton avec des croix est inséré dans un trou sur un support en bois. Le joueur doit prendre le bâton d'une main, le retirer du support, tourner autour de son axe 2-3 fois et réinsérer le bâton dans le trou du support. Tout cela doit être fait avec soin afin de ne pas laisser tomber une seule boule.

36 : Mettez la bague

Une planche de 2,5 à 3 m de long est posée sur le sol et percée de trous tous les 25 à 30 cm (il y en a 11 au total). Une figurine (ou galet) sculptée dans du bois est insérée dans le trou central. Les joueurs se tiennent aux extrémités opposées du plateau à une distance de 1 m de celui-ci et lancent à tour de rôle des anneaux en essayant de les placer sur la figure. En cas de touche, le joueur déplace la figurine d'un compartiment plus près de lui. Le gagnant est celui qui réussit à réorganiser la figure en premier dans le trou extrême à son extrémité du plateau.

37 : Combattez dans les carrés

3 carrés 3x3, 2x2, 1x1 m sont dessinés sur le site.4 joueurs, proches en hauteur et en force, se tiennent dans un grand carré et, après avoir pris position, au signal, ils commencent à se pousser avec leurs épaules . 3 éliminés du grand carré se déplacent vers celui du milieu, et le vainqueur reste dans le grand carré. Le combat continue sur la place du milieu. 2 éliminés vont au petit carré, le vainqueur reste au milieu. Le combat se termine dans un petit carré lorsque l'un quitte le carré et l'autre reste le vainqueur. Le premier gagnant (dans le grand carré) obtient 4 points, le deuxième (en moyenne) - 3, le troisième - 2 et celui qui a abandonné le petit carré - 1. Ensuite, les quatre suivants entrent dans le combat.

38 : Autour du cerceau

Les participants dirigent à tour de rôle le cerceau de gymnastique le long d'un chemin plat avec un fort mouvement des mains. Ensuite, ils essaient de le rattraper et ont le temps de le traverser d'avant en arrière. Celui qui fait cela plusieurs fois est le gagnant.

Deux cerceaux sont placés dans ces marches l'un de l'autre. Deux concurrents s'efforcent de grimper plusieurs fois dans le cerceau en une minute, en le mettant de haut en bas. Les 2 joueurs les plus rapides s'affrontent en finale.

40 : Faites tourner le cerceau

Le cerceau est pris d'une main et le mouvement des doigts est fait pour tourner sur place. L'arbitre chronométrera la rotation depuis le début jusqu'à ce que le cerceau tombe. Ils concourent alternativement, et s'il y a 2 cerceaux - par paires. Ensuite, les 2 meilleurs joueurs se rencontrent lors du match final.

41 : Course au cerceau

Les joueurs sont divisés en équipes égales et alignés le long des lignes de côté du terrain. Sur le flanc droit de chaque équipe se trouve un capitaine ; il porte 10 cerceaux de gymnastique. Au signal, le capitaine enlève le premier cerceau et le passe à travers lui de haut en bas ou vice versa et le passe au joueur suivant. En même temps, le capitaine enlève le deuxième cerceau et le passe à son voisin qui, ayant terminé la tâche, passe le cerceau. Ainsi, chaque joueur, ayant passé un cerceau à un voisin, reçoit immédiatement un nouveau cerceau. Le joueur qui suit la ligne met tous les cerceaux. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement obtient le point gagnant. L'équipe dont les joueurs gagnent deux fois gagne.

Le camp d'été est un moment inoubliable, de nouveaux amis apparaissent, de nouveaux passe-temps surgissent. Et si votre conseiller diversifie également une vie déjà joyeuse avec de nouvelles compétitions, vous vous souviendrez toujours des jours de vacances d'été.

Concours "De vache à cheval"

Les joueurs doivent s'asseoir en cercle. Le premier joueur doit dire le premier mot au voisin, qui est généralement "vache". Le joueur suivant propose une association et parle plus loin. Le troisième joueur doit déjà trouver une association avec le deuxième mot, et ainsi de suite. Le jeu continuera jusqu'à ce que le mot "cheval" soit entendu, qui sera une association avec le mot précédent. La personne actuelle qui a prononcé ce mot sera le gagnant du jeu.

Concours "Montrez le proverbe"

Le chef divise les enfants en plusieurs équipes. La tâche de la première commande est de montrer un petit script dans lequel le célèbre proverbe ou un dicton. En quelques minutes, l'équipe adverse doit deviner et dire un dicton bien connu.

Concours "Dompteurs et prédateurs"

Une équipe de gars représentera les entraîneurs et la deuxième équipe sera une équipe de prédateurs. Au centre de la clairière, un territoire est marqué où seront placés les prédateurs capturés. Chaque dresseur reçoit des autocollants et tente de rattraper l'un des prédateurs. Le prédateur capturé est marqué d'un autocollant et emmené sur un territoire spécial. La tâche des entraîneurs est d'attraper tous les joueurs de l'équipe "prédateurs".

Concours "Air Pointer"

Les gars doivent être divisés en plusieurs équipes. Chaque équipe reçoit des ballons et une bobine de ruban adhésif. Les concurrents doivent gonfler tous les ballons et en faire une longue chaîne à l'aide du ruban adhésif fourni. L'équipe qui obtient la plus longue chaîne de ballons gagne.

Concours "Slovonos"

Une personne est prise de l'équipe adverse et ils lui disent le mot. Par exemple, camp, ciel, forêt, etc. la personne sélectionnée doit trouver des associations pour ce mot. Ces mots sont écrits séparément sur papier. Ensuite, tous les membres de l'équipe sont invités et ils doivent deviner les associations qui ont été inventées par le joueur précédent. L'équipe avec le plus de répétitions gagnera.

Concours "Bijouterie"

Les garçons doivent fabriquer leurs propres bijoux originaux à partir de matériaux naturels. Vous pouvez utiliser des fleurs, des feuilles, des coquillages, etc. Tous les objets artisanaux sont soigneusement disposés sur l'herbe. Chaque fille arrive et choisit ce qu'elle aime. Un garçon dont personne n'aime le travail doit obéir aux filles. Ils l'habilleront des décorations qu'ils auront eux-mêmes confectionnées.

Concours "Nom indien"

Les joueurs doivent écrire un adjectif d'un côté du morceau de papier et un nom de l'autre côté du morceau de papier. Les adjectifs sont mis dans un sac et les noms dans un autre sac. Les joueurs prennent ensuite à tour de rôle un nom et un adjectif. En conséquence, des phrases très amusantes sont obtenues.

Concours "Singes sur une Lianka"

Les équipes participantes doivent s'aligner en chaîne, se tenant par la main. Le départ sonne et le dernier joueur doit courir jusqu'au tout début de la chaîne et se donner la main au premier joueur avec la "liane". Ainsi, les joueurs doivent se déplacer jusqu'à ce qu'ils atteignent la ligne d'arrivée. L'équipe gagnante sera celle dont les "singes" s'accrocheront le plus vite aux "vignes".

Concours "Reportage"

Chaque équipe qui participe à ce concours reçoit un vieux journal et l'équipe doit écrire un article dans un certain temps, par exemple, sur la vie dans un camp de pionniers. L'article doit être entièrement composé de phrases et de mots extraits de la presse. Toutes ces coupures doivent être collées sur une feuille de papier whatman, vous pouvez également coller les photos correspondantes. Les juges apprécieront à quel point le rapport s'est avéré plus intéressant et professionnel.

Concours "Connexion inséparable"

Les concurrents sont en binôme. Le couple doit trouver un mot et une association avec ce hibou. Ensuite, tous les joueurs doivent se bander les yeux, le leader doit "mélanger" un peu. Ensuite, un mot est appelé, que seul le partenaire de la paire connaît, les concurrents doivent se trouver.

Concours "Dire la bonne aventure à la main"

Un petit rideau est installé dans la pièce, dans lequel un trou est fait pour la main. Les équipes concurrentes se tiennent sur les côtés opposés de ce rideau. Tout d'abord, les joueurs d'une équipe mettent leur main dans le trou, l'autre équipe devine de qui il s'agit. Ensuite, les équipes échangent les rôles. Celui qui donne le plus de réponses correctes, cette équipe gagnera.

Concours "J'en sais plus"

Tous les joueurs sont divisés en plusieurs équipes. L'animateur propose un sujet précis, qui peut concerner le sport ou la nature, des noms, des produits, etc. Chaque équipe dans un certain temps doit trouver et écrire dans un cahier autant de mots que possible qui sont directement liés à ce sujet. L'équipe avec le plus de mots écrits gagne.

Tous les éducateurs savent que les enfants apprennent mieux en jouant. Par conséquent, l'ensemble du processus éducatif doit être construit de manière à ce qu'il soit simplement intéressant pour eux. Mais il convient également de noter que pendant le repos, l'enfant doit explorer le monde et acquérir de nouvelles connaissances. Dans cet article, je voudrais envisager différentes compétitions dans le camp pour enfants: amusantes, émouvantes, mais surtout éducatives.

Concours "Qui sait mieux compter"

Le premier concours de jeux de blagues vous dira quelle équipe peut compter le mieux. Pour ce faire, vous devez créer deux groupes d'enfants, dans lesquels il y aura 8 personnes. Les gars s'alignent dans une rangée, et des numéros de 1 à 8 sont attachés à leur dos, au hasard. Les enfants ne savent pas quel numéro est sur leur dos, mais ils peuvent voir le numéro du joueur devant. L'essence de la compétition est de s'aligner le plus tôt possible afin que le score soit correct.

Concours "Artiste, ou Comme une patte de poulet"

Peut également être utilisé concours créatifs au camp pour enfants. Voici, par exemple, un excellent concours qui aidera à révéler un artiste hors norme chez un enfant. Pour ce faire, vous devez prendre une personne de chaque escouade. L'essentiel du jeu : il faut utiliser un crayon et une jambe (pas une main !) pour faire un dessin (le même pour tout le monde). Par exemple, une maison ou une fleur. Celui qui fait le mieux gagne.

Concours "Crocodile"

Il faut aussi se rappeler que les compétitions dans le camp pour enfants doivent aussi être très amusantes. Alors pourquoi ne pas jouer avec les enfants dans le bon vieux « Crocodile » ? Pour ce faire, vous devez choisir une personne qui sera le leader. Des enfants de différentes équipes s'assoient devant le joueur principal et essaient de deviner ce qu'il montre. Dans ce cas, le présentateur ne doit pas utiliser de mots ou d'autres invites sonores. L'équipe avec le plus de points pour l'ensemble de la compétition gagne. Chaque supposition d'un membre de l'équipe vaut 1 point.

Concours "Chefs"

Vous devez également vous rappeler que les compétitions dans le camp pour enfants doivent également enseigner aux enfants quelque chose d'utile. C'est de cela qu'il s'agit dans ce concours. Pour lui, les enfants sont répartis en deux équipes, dont l'une "cuisine" la soupe, l'autre la compote. C'est-à-dire que les participants doivent à tour de rôle nommer des légumes ou des fruits. Et ainsi, jusqu'à ce qu'une équipe ne sache plus quoi dire. Alternativement, cela pourrait être une compétition de capitaines, où pas toute l'équipe, mais une seule personne nommera des légumes et des fruits.

À la recherche d'un trésor

Lorsque vous choisissez des compétitions intéressantes pour les enfants du camp, vous devez vous rappeler d'organiser un jeu pour les gars appelé "À la recherche de trésors". Pour ce faire, vous devez cacher le trésor dans une certaine zone et sortir des indices qui devraient aider les joueurs à avancer. En conséquence, le gagnant est l'équipe qui a trouvé le trésor avant les autres. Attention : cette compétition nécessite également la présence d'adultes. Après tout, il est préférable de cacher des trésors quelque part dans la forêt.

Animaux

Quelles autres compétitions y a-t-il pour les enfants dans le camp ? Joyeux! Oui, vous pouvez simplement vous amuser. Pour ce faire, les gars sont divisés en deux équipes. Les joueurs de l'un - miaou, l'autre - grognent. Ensuite, tout le monde a les yeux bandés, les enfants se mélangent. But du jeu : les yeux fermés, retrouvez tous les membres de votre équipe, par conséquent, main dans la main le long de la chaîne.

Concours de pleine conscience

Il s'agit d'un concours individuel. C'est-à-dire que chacun joue pour soi ici. Bien qu'en conséquence, le gagnant puisse également représenter toute l'équipe. Ainsi, tous les enfants sont alignés. Lorsque l'hôte dit "mer" - tout le monde doit sauter en avant, "terre" - en arrière. De plus, l'hôte peut dire «eau», «rivière», «lac» et ainsi de suite, c'est-à-dire tout ce qui concerne l'eau. Et la même chose avec la terre ferme. Variations : "rivage", "terre", "sable". Les enfants qui sautent incorrectement sont hors jeu. Une personne doit rester, qui apportera la balle gagnante à son équipe.

Portrait

Il arrive souvent que vous deviez passer du temps dans le bâtiment. Pour ce faire, vous devez avoir en réserve diverses compétitions pour enfants dans le camp intérieur qui peuvent se dérouler sans trop de difficulté. Une excellente compétition dans ce cas est pour la capacité de dessiner. Ainsi, chaque joueur choisit une "victime" pour lui-même, c'est-à-dire la personne qu'il tire (parmi les personnes présentes). Ensuite, tous les autres participants doivent deviner qui est représenté sur le portrait. Celui dont le dessin est reconnu par le plus de personnes gagne.

Prix

Nous envisageons d'autres compétitions et jeux pour les enfants du camp. Ainsi, vous pouvez demander aux enfants d'obtenir le prix dès que possible. C'est-à-dire qu'une grande serrure de grange est accrochée à une boîte ou à une armoire. Les enfants reçoivent un trousseau de clés, parmi lesquels ils doivent trouver la bonne dès que possible. S'il n'y a aucun moyen de cacher quelque chose d'intéressant, il vous suffit de demander aux enfants de récupérer la clé de la serrure.

Jeunes sculpteurs

Il y a aussi très concours amusants dans un camp d'été pour enfants. Par exemple, tous les enfants aimeront certainement le jeu Sculpteur. Les accessoires ici sont simples : balles et ruban adhésif. À partir de ballons gonflés, vous devez coller un homme ou une femme pour qu'il ressemble le plus possible à l'original. De plus, vous devrez expliquer votre création, donc le plus amusant sera encore à venir.

Compétition sportive "Marine"

Vous pouvez jouer à ce jeu dans le gymnase, ce qui, soit dit en passant, sera encore meilleur. Ici - chacun pour soi. Un amiral est choisi, c'est-à-dire le commandant en chef du navire. Il donnera des ordres auxquels les joueurs doivent obéir.

  • "Tribord!" - tous les enfants courent vers le mur de droite.
  • "Côté gauche!" - les gars courent vers le mur de gauche.
  • "Nourrir" - les enfants vont au mur du fond.
  • "Nez" - vers l'avant.
  • « Hissez les voiles ! Après cette commande, tout le monde doit immédiatement s'arrêter et lever la main.
  • "Frotter le pont !" À ce cas tous les enfants font semblant de nettoyer le sol.
  • "Boulet de canon!" Après cette commande, tous les enfants s'accroupissent.
  • « Amiral à bord ! Dans ce cas, les enfants doivent se figer et « saluer » le commandant en chef.

La personne qui a mal exécuté la commande ou a été la dernière à courir vers le mur quitte la partie. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il reste un ou plusieurs joueurs.

Remplissez le mammouth

Il y a aussi des compétitions très amusantes et en même temps sportives pour les enfants du camp. Ce jeu est plus adapté aux équipes plus jeunes. Pour ce faire, vous devez imaginer que toute l'équipe est une tribu. Le conseiller choisit un mammouth, c'est-à-dire celui qui doit être jeté sur le lit ou le tapis le plus proche. Fondamentalement, il n'y a pas de gagnants. Mais vous pouvez essayer de chronométrer la durée de vie de tel ou tel mammouth.

Jeu de précision

Vous devez choisir ces jeux, compétitions pour les enfants dans le camp d'été, que les enfants aiment vraiment, vraiment. Ainsi, les gars adorent le plaisir suivant, qui développe également la précision. Pour ce faire, vous devez mettre une assiette avec du sable ou de la farine sur la chaise. Tous les enfants y lancent à tour de rôle une pièce de monnaie ou un bouchon de bouteille, étant à une certaine distance. L'équipe avec le plus d'articles dans son bol gagne.

Jeux de papier

S'il n'y a aucun moyen de sortir et même d'aller au gymnase, vous pouvez vous occuper avec un jeu très amusant et simple. Pour ce faire, tous les participants reçoivent une feuille de papier et un stylo. Un long mot est sélectionné, à partir duquel les participants doivent en ajouter plusieurs petits. Il peut y avoir deux gagnants ici. Un - qui a composé le plus de mots. L'autre est celui qui, du mot long, a plié le plus longtemps.

Vous pouvez également jouer à la bonne vieille bataille navale.

Si vous vous ennuyez beaucoup

Quelles autres compétitions peut-il y avoir pour les enfants dans un camp de jour? Pourquoi ne pas commencer la journée de bonne humeur ? Pour ce faire, tous les enfants sont assis en rang, et chacun dit un compliment à son ami ou souhaite quelque chose de bien. Vous pouvez également faire une drôle de tête en même temps.

Faire une momie

Les enfants aiment aussi beaucoup le jeu concours dont le but est de transformer une personne en momie avec du papier toilette. C'est-à-dire que vous devez envelopper le joueur de manière à ce qu'il lui ressemble le plus possible. Le gagnant est celui dont la momie ressemble le plus au public.

En guise de petite conclusion, je voudrais dire que lors du choix des jeux, des quiz, des concours pour les enfants du camp, vous devez tenir compte non seulement de l'âge des enfants, mais également de leurs intérêts. Après tout, différents enfants doivent travailler de manière complètement différente. Quelqu'un a besoin de plus compétitions sportives, quelqu'un - drôle et quelqu'un - intellectuel.