Jeux amusants et compétitions dans le camp de santé. Tir à l'arc

Jeu multicolore.
Bonsoir, "CLAIRIÈRE FORESTIÈRE" ! Salut les filles et les garçons ! Connaissez-vous le nom de notre concours ? C'est vrai, "Jeu coloré". Pourquoi pensez-vous que notre concours s'appelle ainsi ? …. Les peintures au sens habituel sont de l'énergie colorée qui rend le monde lumineux, coloré, multicolore et léger. Chaque détachement a reçu des devoirs - préparer une chanson sur n'importe quelle couleur, peint à volonté.
Alors, je me demande ce qu'on a préparé... ... détachement ?

1. Concours "Chanson colorée"

Les équipes chantent à tour de rôle des chansons.

2. Concours "Joyeux Clown"

Pour participer à ce concours, nous invitons 1 participant de chaque équipe. Vous avez des ballons et des feutres sur vos chaises. Votre objectif est de dessiner un drôle de clown avec un feutre sur un ballon. L'originalité et la rapidité sont prises en compte.

3. Concours "Dessine un chat"

Chères équipes, vous devez dessiner un chat. Chacun des membres de l'équipe dessine un détail, c'est-à-dire chaque participant vient à tour de rôle à la chaise et dessine un certain détail.

4. Concours "Emblème du camp"

Escouades, vous avez une feuille de papier et des crayons sur vos tables. Votre tâche est de trouver et de dessiner l'emblème de notre camp. La qualité et la rapidité de la tâche sont prises en compte.

5. Concours de sourire incroyable

1 participant de chaque équipe est appelé, à qui il sera demandé de dessiner un homme souriant. Mais les participants ne dessineront pas avec des pinceaux, mais tremperont leur nez dans la peinture. L'originalité et la rapidité de la tâche sont prises en compte.

6. Concours "Dessiner sur la lettre"

Les équipes ont pour tâche de dessiner des objets avec les lettres "A", "B", "C", "K", "L", "M", "N", "P", "P". Pour chaque élément tiré - 1 point.

7. Concours "Confusion"

Ah, quelle catastrophe !
Un voleur perfide maléfique qui n'aime que le noir est venu, et pour que le monde entier devienne si sombre et ennuyeux, il a mélangé toutes les lettres dans les mots désignant les couleurs afin que personne ne les reconnaisse. Déchiffrons cet abra-kadabra et aidons les Colories à se libérer.

1 équipe - Loaysyvat - vert clair
Equipe 2 - Vineyryse - lilas
Equipe 3 - Zheyrynoav - orange
Equipe 4 - Doyryovb - bordeaux
Equipe 5 - Nayloim - framboise
Equipe 6 - Voylyil - violet
Équipe 7 - Rechyvokiyn - marron
Equipe 8 - Toyfivoyel - violet

8. Concours "Arc-en-ciel"

Quel miracle - beauté!
Des portes peintes sont apparues sur le chemin,
N'y entrez ni n'y entrez !
Quelqu'un a construit une porte multicolore dans un pré,
Et ce n'est pas facile de les franchir, ces portes sont hautes !
Ce maître a essayé, il a pris des peintures pour la porte,
Pas un, pas deux, pas trois, regardez sept !
Quel est le nom de cette porte, aidez-moi à la trouver

Vous êtes invité à bien regarder la fiche et parmi les 6 arcs-en-ciel proposés choisissez-en un où les couleurs de l'arc-en-ciel se situent correctement. La réponse est de le dire au jury.

9. "Dessinez tous ensemble"

Et maintenant tous les participants au sein de leur équipe font un dessin collectif sur ce que nous allons vous dire.
Mer, et terre sur la mer,
Et sur la terre ferme un palmier
Et sur un palmier, le chat est assis et voit -
Mer, et terre sur la mer....

Résumé

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"Par-dessus les mers, par-dessus les vagues..."
Nous vous invitons les gars à faire un voyage passionnant le long des rivières et des mers. Vous demandez pourquoi nous avons choisi le thème marin ? Par conséquent, la mer est un symbole de lumière, d'espace et de liberté. Combien d'artistes, de poètes, de compositeurs ont dédié leurs œuvres aux mers et aux fleuves ! Et combien films intéressants filmé par les réalisateurs ! Je vais vous dire les gars, je vous parle de l'océan maintenant.

Demandé l'autre jour bébé voisin
Au filet qui coule d'un robinet :
D'où viens-tu? L'eau en réponse :
De loin, de l'océan.
Puis le gamin a marché dans la forêt,
La prairie scintillait de rosée.
D'où viens-tu? a demandé Rosu.
- Croyez-moi, je viens de l'océan !
Êtes-vous un soda pétillant?
Et du verre bouillonnant sortit un murmure :
- Sache, bébé, et je viens de l'océan.
Un brouillard gris est tombé sur le champ,
Le gamin a demandé au brouillard :
D'où viens-tu? Qui es-tu?
- Et moi, mon ami, de l'océan.
Incroyable, n'est-ce pas ?
Dans la soupe, dans le thé, dans chaque goutte,
Dans un morceau de glace retentissant, et dans une larme,
Et sous la pluie, et sous la rosée
Nous répondrons toujours
L'eau de l'océan.

1. Devinez
Equipes juniors :
S'il se trouve au fond,
Il n'y a pas de jambes, mais ça bouge; alors le navire ne fonctionnera pas.
Il y a des plumes, mais pas de vol ; (ancre)
Les yeux sont là, mais ne clignotent pas.
(poisson)
Sur la mer va, va
L'eau est tout autour, et elle atteindra le rivage -
Et boire est un problème. C'est là qu'il disparaîtra.
(mer) (vague)

Je suis nuage et brouillard
Et le ruisseau et l'océan.
Et je vole et je cours
Et je peux être en verre.
(l'eau)
Équipes seniors (quiz)

1. Quelle est l'adresse des pirates ? (mer)
2. Monnaie préférée des pirates (or)
3. Quel était le nom du capitaine qui a fait le tour du monde sur le yacht "Trouble" ?
(Vrungel)
4. Où les pirates gardent-ils leurs trésors ? (boîte)
5. Quel était le nom de l'adolescent sur le bateau qui étudiait le matelotage ? (garçon de cabine)
6. Mât haut pour une voile sur un navire (mât)
7. Forte tempête en mer (tempête)
8. Plat comme une assiette, vit au fond de la mer (flet)
9. Boisson préférée des pirates (rhum)
10. Le poisson le plus terrible (requin)
11. Equipe du navire, avion, char (équipage)
12. Qu'est-ce qui peut courir mais ne peut pas marcher ? (rivière, ruisseau)
13. Le lac le plus profond du monde ? (Baïkal)
14. Pet Algues denses au fond d'une rivière ou d'un étang (boue)
15. Qui est l'auteur de "Le conte du pêcheur et du poisson" (A.S. Pouchkine)

2. Métiers maritimes

Écrivez sur une feuille de papier autant de professions maritimes que possible.

3. Transfuser

A partir d'un verre plein, versez une seringue dans de l'eau vide sans la renverser sur la chaise.

4. Danse de la sirène

Au son de la musique, un participant de chaque équipe danse la danse de la sirène - qui est le meilleur.

5. Pêcheurs

Quelle entreprise passionnante - la pêche! Mais notre concurrence ne dépendra pas de la morsure. Pour la pêche, vous aurez besoin d'un "réservoir" avec du poisson - un seau d'eau avec des allumettes et une "canne à pêche" - une cuillère. La tâche de chaque participant est de courir vers le "réservoir", d'attraper un poisson avec une "canne à pêche" sans s'aider de l'autre main, puis de le mettre dans le "réservoir" - une assiette, de courir vers l'équipe et de passer le bâton au suivant. Bonne pêche !

6. Farceur

Des panneaux avec des inscriptions sont attachés au dos des adversaires. Les participants ne doivent pas voir ces inscriptions. La tâche des participants est d'essayer de lire ce qui est écrit sur le dos de l'adversaire, qui essaie de cacher son inscription sur le dos, en esquivant. Celui qui lit cette inscription le plus rapidement gagne.

Tempête de mer
loup de mer
Voiles écarlates
île déserte
légère brise

7. Méliorateur

L'une des tâches de cette profession est le drainage des marécages. Les améliorateurs utilisent pour cela des équipements complexes. Mais nous n'en aurons pas besoin. Il y a des assiettes d'eau sur les chaises - c'est notre marécage. Nous devons le sécher. Au signal, le participant court vers la chaise et souffle de toutes ses forces sur l'assiette pour souffler le plus à la mode possible. plus d'eau. Puis il passe le relais au suivant.

8. Devoirs- chanson

Les équipes interprètent une chanson sur un thème lié à l'eau - la mer, le fleuve, etc.

**
Navire - navire - spectacle (équipes de 6 personnes)

Plomb 1 : Attention ! Attention! Attention! Dit et montre "Forest clairière!" Des microphones sont installés dans cette salle, où exactement aujourd'hui, maintenant, à la minute même, le navire - navire - spectacle va commencer. Mais c'est intéressant : tout le monde pourra-t-il déchiffrer l'abréviation du nom de la soirée ? Eh bien, pourquoi haussez-vous les épaules et regardez-vous ces lettres avec incertitude? Unissons nos efforts et déchiffrons les mots mystérieux ! Alors, commençons!
Blagues et blagues, farces et farces!
Et si, réunis pour notre ce soir, et moi, et vous, et nous tous ensemble emportions avec nous une bonne humeur et un rire amical, joyeux et espiègle, se transformant en douceur en un rire assourdissant et durable, alors nous avons tous beaucoup de chance !
Alors, la soirée blagues et farces, farces et farces est déclarée ouverte ! Hourra ! Hourra ! Hourra !
2 Védas : Bonsoir, chers membres, fans et jury respecté ! C'est avec grand plaisir que je veux présenter des équipes qui sont prêtes à plaisanter, jouer, s'amuser, danser et se moquer aujourd'hui.
Alors, accueillez l'équipe de l'escouade _____ avec des applaudissements.
Nous saluons l'équipe de _____ Squad
La salle applaudit l'équipe du détachement _____.
N'oubliez pas d'applaudir l'équipe de l'escouade _____.
Et, enfin, le tonnerre d'applaudissements et d'applaudissements brise l'équipe du détachement ______.
Et maintenant, enfin, le moment est venu de présenter notre estimé jury, qui peut et aime s'amuser, faire des farces, s'amuser et même nous juger tous. Putain ! Voici la classe ! Alors, écoutez, regardez et secouez votre moustache.
Le jury était composé de : Vétérans d.l. FOREST GLADE, les gens qui lui ont donné leur meilleures années vie, participant activement et fructueusement et continuant à participer au mouvement navire - navire, ayant la plus riche expérience dans le jugement navire - navire.
Alors, je pense, un tonnerre d'applaudissements éclatera et ces murs trembleront d'en avoir vu de plus en plus.

Présentation du jury.

Védas. Alors j'annonce
1 Concours "Ah, des patates !".
Un participant de chaque équipe est invité. Nous attachons une pomme de terre suspendue à une corde à la ceinture du participant, la distance entre la pomme de terre et le sol est de 20 cm.Votre tâche, tout en balançant la pomme de terre, est de déplacer la boîte d'allumettes au bord de la scène.

2 Concours "Pantomime"
Védas. Et maintenant, je veux donner à chaque équipe une carte avec un proverbe bien connu. Toute l'équipe doit transmettre le contenu et le sens de ce proverbe sans paroles, par gestes et pantomime. L'équipe a exactement 1 minute pour réfléchir. Préparez-vous, commençons !
1. Une femme avec une charrette est plus facile pour une jument.
2. Un avec un bipied - sept avec une cuillère.
3. Où se trouve l'aiguille - il y a un fil.
4. Sept n'attendent pas un.
5. L'eau ne coule pas sous une pierre couchée.
6. Si vous aimez rouler, aimez porter des traîneaux.
7. Le mot n'est pas un moineau, il s'envolera - vous ne l'attraperez pas.
8. Mesurez sept fois, coupez une fois.
9. La hutte n'est pas rouge avec des coins, mais avec des tartes.
10. Le travail n'est pas un loup, il ne s'enfuira pas dans la forêt.

3 Concours "Les plus sensibles"
Védas. J'invite l'un des membres les plus sensibles de l'équipe. Quelques bonbons ont été placés sur la chaise. Votre tâche est de déterminer avec votre butin combien de bonbons se trouvent sur la chaise. Et puis les manger. Alors attention, commençons !
Nous remercions les plus sensibles et souhaitons être toujours les mêmes grands mathématiciens !

4 Concours "Danse"

Pour les unités juniors :

Venez avec une danse avec une vadrouille sur l'air "Lezginka"

Pour les équipes seniors :

Venez avec une danse avec une chaise sur l'air de "Valse"

5 Concours "Statue"
Vedas : Je m'empresse de vous annoncer le début du prochain 5ème concours "Statue". Chaque équipe reçoit une carte avec le nom de la statue écrit dessus. Un, le membre le plus sculpté de chaque équipe, doit accomplir la tâche. Puis deux machinistes l'aborderont et l'emmèneront en coulisses. La statue doit être dans l'image jusqu'au tout dernier moment. Alors, préparez-vous, commençons !
1. Une fille avec une pagaie. 6. Singe en cage.
2. Garde-frontière en patrouille. 7. Ballerine en vol.
3. Conquérants du sommet. 8. Patient chez le dentiste
4. Lanceur de javelot 9. Gardien de but attrapant le ballon.
5. Statue d'un amant. 10. Un pêcheur tirant un poisson-chat.
Super, maintenant machinistes, enlevez les statues. Et votre tâche, chères "statues", est de préserver l'image originale de la statue.

6 Concours "Dialogue d'animaux"
Védas. Et maintenant, j'invite deux participants sur scène, les plus bruyants, qui peuvent imiter les voix des animaux et des oiseaux. Ainsi, le concours commence - le dialogue des onomatopées et la conversation des animaux. Veuillez obtenir des cartes de tâches.
1. Poulet - coq. 6. Âne - dinde
2. Chien - chat 7. Bourdon - grenouille
3. Porc - vache 8. Mouton - cheval
4. Corbeau - singe 9. Lion - coucou
5. Canard - chèvre. 10. Moineau - serpent
Jeu pour les spectateurs "Hypnose"
Chers amis J'invite à cette merveilleuse scène 5-6 personnes du public qui souhaitent subir une hypnose et un assistant.
Imaginez, amis, que vous vous promenez lentement dans un jardin fabuleux et étonnant, le soleil brille de mille feux au-dessus de votre tête. Et soudain, une magnifique fleur s'épanouit devant vous. Boutons de rose, feuilles sculptées. De sa beauté aveuglante, vous fermez les yeux et tombez sur un genou en admiration, en appuyant vos mains sur votre cœur. La fleur dégage un délicieux parfum. Tu sens?
Étirez votre nez vers la fleur. Vous vouliez le ramasser pour le donner à votre bien-aimé. Mais attention, la tige est piquante. Alors allez-y détendu main droite. Tu te sens chaud. As-tu soif. Et sur le pétale de la fleur, une grosse goutte de rosée s'est figée. Tu voulais le lécher. Tirez la langue, gelez. Ils ont ouvert les yeux.
Camarade contremaître, un groupe de chiens de garde est prêt à garder la frontière d'état de la PMR.

7 concours "Mannequins"
Et maintenant, j'invite les gars les plus artistiques sur scène, un participant de l'équipe. Notre concours s'appelle - mannequins. Improvisation plastique dans une image donnée jusqu'à la commande "stop", c'est-à-dire que je lis le texte, et vous devez marcher en cercle, décrivant ce que je vais dire. Alors, préparez-vous, commençons !
1. Homme, ancien champion du tram park en levée de poids. La taille est inférieure à la moyenne, les jambes sont courtes (pas plus d'un demi-mètre), la poitrine est enfoncée, le ventre ressemble à une pastèque, l'épaule droite est 30 cm plus basse que la gauche. Se mouche périodiquement, très fier.
2. Femme, hauteur 180 cm, embonpoint réduit, la jambe droite est plus courte que la gauche, la colonne vertébrale est courbée à trois endroits, la langue ne rentre pas dans la bouche. Un sourcil est plus haut que l'autre, pleurant souvent, les pleurs se transforment facilement en rire.
3. Un homme très grand, un géant, la colonne vertébrale est courbée avec un point d'interrogation, la jambe droite est traînée, la mâchoire inférieure est très avancée vers l'avant. Sourire prononcé, oreilles tombantes, renifle souvent en marchant, timide.
4. Une vieille femme, âgée de près d'un siècle, est engagée dans course à pied, la tête et les jambes tremblent, légèrement aveugles, mais le dos est droit, la démarche saute, méfiante, regarde souvent autour de lui, souffre de la toux d'un vieux fumeur.
5. Un enfant âgé de 2 à 3 ans, avec une grosse tête et un cou fin. Il essaie d'atteindre son nez avec sa langue, tombe souvent dans des flaques d'eau, des rires joyeux, même trop, souffre d'un nez qui coule chronique.

8 concours "Shoe the team"
Tous les participants enlèvent leurs chaussures et les mettent en tas et mélangent. Un des participants doit mettre son équipe. Alors, préparez-vous, commençons !
Vedas : Et maintenant il est temps de donner la parole à notre jury charmant mais strict
(Le mot du jury et des équipes qui récompensent.)

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ÉCOLE DE CUISINE

Bonsoir mes amis!
Aujourd'hui, notre réunion aura lieu au club Krendel. Ce n'est qu'aujourd'hui et seulement maintenant que nous y ouvrons une école de cuisine. Tous les diplômés de l'école peuvent travailler avec succès dans notre cantine de camp. Les jeux-concours se déroulent à grande vitesse. Nous commençons chaque match ensemble.
Imaginons que nous soyons au service traiteur, le saint des saints de toutes les cantines.

1 concours "A la rencontre des chefs".
Il a été demandé à chaque escouade de préparer la soi-disant carte de visite de leur équipe, dans laquelle ils présenteront au public leur équipe de cuisiniers et leurs assistants. Cuisinier, soupier, pâtissier, cuisinier.

Échauffement "Comestible-non comestible"

Les équipes s'appellent Objets divers, s'il peut être mangé, les enfants tapent dans leurs mains, sinon, ils se taisent.

Boulka. Vis. Confiture. Fromage. Mon chéri. Cheesecake. Wagons. Chocolat. Pantoufle.

Naviguer. Cercueil. Mike. Biscuit. Graisse de poisson. Avion. Pouf.

Pâtes. Confiture. Ampoule. Saucisson.

2 concours "Dans la cave pour les pommes de terre".
Chaque préparation de repas commence, en règle générale, par l'acquisition de la nourriture nécessaire. Maintenant, nos concurrents doivent apporter des pommes de terre de la cave au service de restauration. Sur le chemin, vous voyez des cerceaux - c'est l'entrée de la cave. Les participants reçoivent des sacs avec lesquels, au signal, ils courent, grimpent dans le cerceau, prennent 1 pomme de terre sur la chaise. Retour de la même manière.

3 concours "Verser les céréales dans la chaudière"
Chaque chaise contient une bouteille (vide), un pot de sable, un arrosoir et des verres. Vous avez besoin d'assez de sable pour remplir une bouteille vide. Chacune des équipes doit verser le sable de la casserole avec un verre dans un arrosoir le plus rapidement possible, et de l'arrosoir dans une bouteille.

4 concours "Cuire un bretzel"
Maintenant, nos chefs montreront leur art culinaire, ils cuisineront chacun un bretzel. De la pâte à modeler, une spatule pour enfants et des pommes de terre sont sur les tables. Au signal, les premiers numéros de l'équipe courent vers la table, prennent de la pâte à modeler et l'étalent jusqu'à ce qu'elle puisse être transformée en bretzel : ils la prennent avec une spatule et la mettent sur les pommes de terre. Quelle équipe fera cuire le bretzel plus rapidement ?

5 concours "Examens"
Résumons notre formation à l'école de cuisine "Krendel". Les équipes doivent maintenant créer un menu de trois plats pour le déjeuner afin que les premier, deuxième et troisième plats commencent par la même lettre. Ainsi, la commande "………." la lettre "K", la commande "…………" la lettre "B", la commande "…….." la lettre "C", la commande "………." la lettre "O", etc.

6 concours "Meilleure danse"
Tout le monde a bien passé les examens, l'ambiance est joyeuse. Il y a une offre pour danser. Les équipes exécutent la danse en force.

7 concours "Identifiez-vous par l'odorat"
Les participants ont les yeux bandés et on leur demande d'identifier par l'odorat de quoi il s'agit. Qui était plus précis - gagne un prix.

8 concours "Manger un pain d'épice en vietnamien"
Des morceaux de pain d'épice et quelques bâtons vietnamiens reposent sur les chaises dans une assiette. Les joueurs utilisant des baguettes doivent rapidement manger le pain d'épice.

9 concours " recette originale" (devoirs)

10 concours "Bonbon en farine"
Il y a des assiettes de farine sur les chaises, dans lesquelles des sucreries sont mélangées. Les participants doivent, sans l'aide des mains, sortir des bonbons de la farine (un pour chaque participant)

Résumant.

L'équipe gagnante recevra un certificat :

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"Combat - Gel - Spectacle"
Bonne soirée les filles !
Bonsoir les garçons !
Bonsoir, FOREST GLADE!..
Seulement aujourd'hui, vous êtes assis dans cette salle d'une manière quelque peu inhabituelle, car nous sommes avec vous sur ... (la salle crie: "Boy-Gel-Show"!). Bien fait! Le spectacle est toujours une fête, c'est toujours un jeu. Mais, comme tout jeu, nous avons nos propres règles. Alors, que peut-on et ne peut-on pas faire dans notre émission ? Je nommerai ces règles, et vous les montrerez. Accord? Tout au long de la soirée, vous pourrez :
taper du pied et applaudir ! (spectacles en salle)
crier et huer !
Dance et chante!
saluez-vous par des applaudissements !
les garçons saluent les filles avec un sifflet !
filles - cri!
vous pouvez vous faire des bisous !
faire signe de la main !
Et juste se saluer !

Vous avez compris les règles, et maintenant je veux vous présenter notre estimé jury, présidé par ………………………………………… (présentation du jury)

Je vous propose de partir à la recherche de la vérité. Où trouver cette vérité ? Nous avons réfléchi et réfléchi, et rien de mieux n'est venu pour voyager dans le temps. Tu est prêt? …Voulez-vous cela ?.. Réussirez-vous ? Que pensez-vous, dans quel siècle vaut-il mieux commencer à chercher la vérité de l'éternelle dispute? Eh bien, bien sûr, en pierre! Ferme tes yeux…

(musique spatiale)

Et donc, nous nous sommes retrouvés à l'âge de pierre. Que faisaient les gens là-bas ? Que s'est-il passé là-bas? Je nommerai les différentes actions, et vous les montrerez.
Les hommes chassaient les animaux...
lancer des pierres... et lancer des lances...
Les femmes ont attisé le feu... et ramassé les racines...
Les hommes tirèrent de leurs arcs... et chassèrent les bêtes avec leurs cris...
Les femmes fessaient les vilains enfants... et montraient leurs dents...
Et tous ensemble ils ont sauté autour du feu, pensant qu'ils étaient dans une discothèque ! ..

Et maintenant, nous invitons nos participants à la scène - 1 garçon et 1 fille de chaque équipe.
(La musique rythmée sonne, les équipes montent sur scène ;
les participants donnent leur nom

Alors, commençons notre première compétition. Bien sûr, la toute première chose que les peuples anciens, les hommes anciens, ont fait était de "chasser un mammouth".

1. Concours "Chasse au mammouth".
Pour participer à ce concours, nous invitons nos garçons à descendre dans la salle.
"Mammoth" sera un ballon ordinaire. Les spectateurs conduisent le "mammouth" dans la salle, le participant qui a touché le ballon le récupère. Les participants au concours peuvent se déplacer le long des rangées.
(musique rythmique)
Pour participer au prochain concours, j'invite nos filles
Que faisaient les femmes anciennes en ces temps lointains ? Pendant que les hommes chassaient les mammouths, les femmes se reposaient. Dès que les hommes revinrent avec des proies, les femmes commencèrent à massacrer les peaux de mammouths afin de coudre des vêtements pour leurs maris. Notre prochain concours s'intitule : « Couture de peaux ».

2. Concours "Coudre les peaux"

Les participants doivent « coudre » une grande toile de peaux sur scène. Et les « peaux » sont les vêtements du public. Les concurrents peuvent descendre jusqu'à salle les spectateurs ne sont pas autorisés à entrer sur scène.
(Ici et dans les compétitions suivantes, l'hôte, avec le public, compte de 1 à 10 et la compétition se termine).

3. Concours "Peinture rupestre"

Chaque concurrent reçoit un pot de gouache de n'importe quelle couleur et un pinceau. Les jeunes hommes dessinent sur les "rochers" et les pierres des "portraits" de filles, et des filles - des portraits de garçons. Le gagnant est celui qui dessine le meilleur portrait.
(Le jury annonce le gagnant).

Toi et moi avons vu qu'à l'âge de pierre nous étions plus forts...
Peut-être était-ce l'inverse au Moyen Âge ? Il y a un silence de mort dans la salle... notre « machine à voyager dans le temps » fonctionne.
(Musique spatiale en cours de lecture)

Et nous nous sommes préparés à dépeindre ce que les hommes et les femmes faisaient au Moyen Âge.
Les hommes se sont battus avec des épées et des épées ...
Les femmes leur agitaient des mouchoirs... et faisaient semblant d'avoir peur d'elles.
Les hommes sous les fenêtres chantaient des sérénades aux filles.
Et les filles se sont détournées timidement et ont rougi ...
Les hommes montaient à cheval...
Les femmes tremblaient dans les voitures et s'évanouissaient...

Pour le prochain concours, j'invite les filles.

Voici de charmantes et belles filles debout devant vous. Ils ne savent pas encore qu'ils devront voyager loin, très loin. Le fait est que les « croisades » étaient le passe-temps favori des hommes de cette époque. C'est le nom de ce concours !

4. Concours "Croisades"

Tâche : les filles reçoivent des commandements militaires. Assises à califourchon sur leur "cheval" (vadrouille), les filles obéissent aux ordres.
La gagnante est la fille qui a suivi les ordres avec le plus de précision et de fidélité.

Equipes :
Compagnie, à cheval ! Droit! La gauche! Autour de! Trottez, marchez !
Tenez-vous en une seule ligne !

(Le jury résume les résultats du concours).

J'invite les garçons à participer au prochain concours.
Bien sûr, au Moyen Âge, les filles étaient très friandes de bals.
Oh, quelles boules c'étaient ! .. Quelles robes c'étaient ! .. Et quelles coiffures c'étaient ! Notre prochain concours s'intitule « Coiffure ».

5. Concours "Coiffure"

(1 fille de chaque escouade avec accessoires est invitée sur scène)
(Pendant que les équipes au premier rang préparent leurs « chefs-d'œuvre », un jeu se joue avec le public.)

Mais ce n'est pas tout. Nous sommes au 20ème siècle !
Au 20ème siècle:
Les hommes pilotent des avions...
Les femmes traient les vaches...
Les hommes regardent le football...
Des femmes réparent des voies ferrées...
Et tous ensemble - rafraîchissez-vous dans les discothèques ! ..
6. Trouvez votre âme sœur
Les filles ont les yeux bandés et elles doivent identifier leurs garçons par leurs cheveux, qui sont assis dans la même rangée.
7. Concours "La chaussure de Cendrillon"
Tous les candidats participent au prochain concours. Les garçons auront les yeux bandés pour enfiler leurs filles. Les filles enlèvent leurs chaussures, les chaussures tombent en tas. Les garçons cherchent des chaussures à tâtons et les mettent pour leurs filles.
8. Le plus observateur
Les garçons et les filles se tiennent sur deux rangées, dos à dos. Chacun à son tour se voit poser les questions suivantes :
- Quelle couleur….. votre partenaire a-t-il ?
- Combien de boutons votre dame a-t-elle sur son chemisier ?
- De quelle couleur est l'épingle à cheveux ?
- Quelles chaussures votre garçon a-t-il ?
- Combien d'oreilles votre partenaire a-t-il ?
- De quoi sont faits les boutons du short de votre partenaire ? etc.

9. Compétition "Marche"

Et maintenant, nous allons vérifier comment nos filles peuvent marcher dans différents styles (une par une)
- La démarche d'une femme transportant des sacs très lourds du marché.
- La démarche d'une femme souffrant de sciatique.
- La démarche d'une femme d'affaires.
- La démarche d'une femme athlétique.
- La démarche d'un enfant qui fait ses premiers pas.
- La démarche d'une femme dont les chaussures sont très serrées.
- La démarche d'une femme marchant sur le podium.
- La démarche d'une femme marchant le long du bord d'un gratte-ciel.
- La démarche d'une femme très fatiguée

10. Concours "Danse"

Et maintenant, voyons comment nos concurrents peuvent danser dans différents styles et directions de musique.
(résumant)

Je propose de terminer notre soirée par une déclaration d'amour.
« Les garçons, que pouvons-nous crier aux filles ? »
- Les filles, on vous aime !
« Les filles, comment pouvez-vous répondre aux garçons ? »
- Les garçons, nous vous aimons aussi !
Les garçons, vous aimez les filles ?! Les filles, et vous ?
Bien fait! Une fois de plus, nous étions convaincus que des filles et des garçons merveilleux, capables de vraie amitié! À bientôt!

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36.6 (JEUNES MEDECINS)

Chers enfants, je ne vous aime pas ! Asseyez-vous au lit toute la journée, n'allez pas sur les terrains de sport. Vous ne vivrez donc pas jusqu'au bout de la course dans notre camp. Il suffit de manger et de s'allonger sur les lits - vous pouvez être essoufflé. Il faut des mesures, alors peut-être qu'elles survivront, du moins survivront jusqu'à la fin du quart de travail.
Notre jeu s'appelle 36.6. Exactement 36,6 - température normale personne en bonne santé.
La santé est la plus grande valeur donnée par la nature à l'homme, mais comme toutes les valeurs, elle peut être perdue. Chaque personne devrait pouvoir prendre soin de son corps, sinon il est difficile d'espérer une bonne santé, un bien-être, des relations avec les autres. Et aussi tout le monde devrait vivre en mouvement, parce que le mouvement c'est la vie. Et vous dans notre camp ne devriez pas être passif.
Eh bien, si vous tombez toujours malade et que votre corps est en danger, la première chose à faire est de consulter un médecin. Une polyclinique est une institution médicale où travaillent des médecins spécialistes. Chaque spécialité médicale a un nom, qui peut être long et difficile à prononcer car il est d'origine grecque ou latine.
Et maintenant, tous ensemble, nous allons essayer de trouver les noms des médecins spécialistes.

1 Concours "Qui guérit"
Les enfants se voient proposer des cartes avec les noms des spécialités médicales, qui sont écrits en contradiction avec le décodage des activités d'un spécialiste particulier. Tâche : contre chaque médecin pour mettre la leçon lui correspondant.

Cartes

Un pédiatre est un médecin qui s'occupe des maladies infantiles.
Thérapeute - traitement des maladies internes à l'aide de méthodes non chirurgicales.
ORL est un médecin qui s'occupe des maladies de l'oreille, du nez et de la gorge.
Un chirurgien est un médecin qui traite les maladies nécessitant une intervention chirurgicale.
Un traumatologue est un médecin qui s'occupe des blessures et de leur traitement.
Un cardiologue est un médecin qui s'occupe des maladies du système cardiovasculaire.
Neurologue - un médecin qui s'occupe des maladies du système nerveux
Un psychiatre est un médecin qui s'occupe de la maladie mentale.
Un ophtalmologiste est un ophtalmologiste.
Un gastrologue est un médecin qui s'occupe des maladies du tractus gastro-intestinal.

2 Concours "Thérapeute"

Il faut à une distance de 3 mètres pour entrer dans la bouche du "malade" avec trois vitamines. Chaque coup vaut 1 point

3 Concours "Oculiste"
Chaque équipe a une table sur laquelle vous voyez des cercles multicolores. Vous devez suivre attentivement toutes les "pistes" avec vos yeux et découvrir quel cercle de couleur doit être à l'intérieur du carré, du triangle et du losange. Les mains lors de la détermination de l'itinéraire doivent être derrière le dos.

4 Concours "Neurologue"
Les neurologues sont des experts des états émotionnels d'une personne. Vous êtes invité à utiliser vos jambes pour manifester de la colère, de la révérence, de la peur, de la fatigue, de la joie - par choix. Qui sera plus expressif.

5 Concours "Cardiologue"
Devant chaque représentant du détachement se trouve une enveloppe contenant des fragments (parties) d'un cardiogramme. Sur une feuille, vous verrez le numéro 1. Essayez de collecter le cardiogramme complètement dès que possible.

6 Concours "Dentistes"
Les escouades sont invitées à résoudre un jeu de mots croisés et à représenter un sourire (frottez une dent « noire » avec un élastique)
Mots croisés
1. Ce qui est mauvais pour les dents (bonbons)
2. Un objet avec lequel vous vous brossez les dents (brosse)
3, 4. Moment de la journée préféré pour se brosser les dents (matin, soir)

7 Concours "Orthophoniste"
Vous devez démontrer les défauts d'élocution des patients. Il est nécessaire de lire le poème en zézayant, en zézayant, en bégayant ... (sur cession).
8 Concours "Chirurgien"
Avec une seringue jetable, verser le liquide d'un verre à l'autre. Le gagnant est celui qui le fait le plus vite et renverse le moins d'eau possible.
C'est une chose digne d'apporter la santé aux gens! Mais une personne, pour ne pas aller chez le médecin, doit prendre soin d'elle-même, vous devez prendre soin de votre santé. Rappelez-vous : personne ne se soucie de vous mieux que vous-même.
Nous vous souhaitons que votre température corporelle soit toujours de 36,6. Être en bonne santé!

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Jeu "SPOSES"

Point à l'ordre du jour :
Et comment est le nez ?
Un nez amoureux des arômes
Nez tombant, coupable.
Nez fermé par le gel
Rouge comme une rose.
Nez froid, morveux
Et picorer le nez, somnolent.
Nez vers le haut - connards,
La prise de piste - le chien.
Nez boutonné - dans l'enfance,
Et frivole - dans la coquetterie.
Mais avec une ecchymose violette
Le nez paisible n'est pas familier.
Et parfois le nez est élégant.
Du vert c'est du vert.
Multi-trous - à l'arrosoir,
Accroché - le méchant.
Nez dur comme une noix
Le nez est magnifique - aucun défaut.
Et avec l'expérience il est dans les rides.
Il y a un reniflement sans raison.
Un nez qui n'a pas poussé
Et, bien sûr, un long nez.
Nez qui sort sans permission
Curieux comme des questions.
Et nez retroussé - qu'est-ce que c'est?
Nez, bien sûr, quoi d'autre!
Nez double - nez double.
Cela semble être la fin.

Combien de beaux poèmes, chansons, épithètes sont dédiés aux yeux et aux lèvres ! Mais le nez reçoit beaucoup moins d'attention. Pourquoi? Le nez est la partie "saillante" du visage. Et beaucoup dans la vie d'une personne dépend parfois du type de nez dont il s'agit.

Le pauvre nez est injustement oublié ! Rétablissons la justice, faites attention au nez aujourd'hui. Tout d'abord, vérifions votre érudition, à quel point vous êtes averti dans la "question du nez". Vous devriez répondre rapidement. Celui qui répond correctement rapporte un point à son équipe.

1 concours "Qu'est-ce que cela signifierait"

Que signifie l'expression "Le nez n'est pas mûr" ? (Tout le monde est trop jeune pour faire quoi que ce soit)
- Nommez des personnages de contes de fées avec un nez inhabituellement long. (Nez de nain, Pinocchio, Pinocchio ?)
Que signifie l'expression « pendre le nez » ? (Se décourager, s'énerver.)
Que signifie l'expression "avec un nez de gulkin" ? (Très peu.)
Que signifie l'expression « pique ton nez » ? (Montrant quelque chose comme une édification, généralement sous une forme pointue.)
- D'où vient-il et que signifie l'expression « hack on the nose » ? (Signifie bien et pour longtemps à retenir.)
Que signifie l'expression "mener par le nez" ? (Tromper, induire en erreur, généralement promettre quelque chose et ne pas tenir la promesse.

2 Concours "Le nez le plus sensible"
Un joueur de chaque équipe est appelé, ils ont les yeux bandés. Divers objets odorants sont portés au nez. Si vous ne devinez pas correctement, vous obtenez un point de pénalité. Ils offrent d'abord une banane, une pomme, un citron, une orange, du savon, du dentifrice, du parfum ou de l'eau de Cologne. Ensuite, la tâche se complique - des épices sont proposées : poivre, cannelle, clous de girofle, etc.

3 Concours "Nez dans les mots"
Qui peut citer plus de mots contenant "nez" ? (Contribution, rhinocéros, civière, porte-nez, ornithorynque, note de bas de page, plateau, etc.

4 Concours "Nez dans les proverbes, dictons, devinettes"
Les équipes appellent à tour de rôle des énigmes connues d'elles, des proverbes, des dictons qui mentionnent le nez. Qui est plus grand ?
- Les gens l'ont toujours, les navires l'ont toujours. (Nez)
- Vous résoudrez le problème librement :
Je suis une petite partie du visage.
Mais lis-moi depuis la fin -
Vous pouvez voir n'importe quoi en moi. . (Le nez est un rêve)
- Le nez de Curious Varvara a été arraché au marché, etc.

5 Concours "Mettez un nez sur un bonhomme de neige"
À une certaine distance des joueurs, deux sous-verres sont placés, de grandes feuilles à l'effigie de bonhommes de neige y sont attachées. L'endroit où devrait se trouver le nez du bonhomme de neige est encerclé. Les enfants ont les yeux bandés. Au signal, ils doivent atteindre le bonhomme de neige et mettre un nez de carotte. D'autres enfants avec les mots "Gauche, droite, bas, haut" peuvent coordonner les actions des participants. Dès que le nez est dans un cercle, le participant est autorisé à retirer le pansement et à retourner rapidement dans son équipe, en passant le bâton de carotte au participant suivant du relais. L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.

6 Concours "Le nez est tombé malade" (recette pour un rhume)
Les équipes présentent leurs performances. Il peut s'agir de sketchs, de poèmes, de chansonnettes ou d'un message "Des nouvelles du poste de secours", où les enfants vous diront comment aider en cas de nez qui coule, de saignements de nez, etc.

7 Concours "Dessiner un nez"
1 membre de chaque escouade est appelé. Ils sont invités à dessiner le sourire d'une personne, mais cela ne doit pas être fait avec un pinceau, mais avec un nez.

8 Concours "Ditty about the nose" (d / s)

Premier. La parole est donnée au jury. Nous allons maintenant découvrir qui "a laissé quelqu'un avec un nez", qui "s'est essuyé le nez" à qui.

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"Bénéfice de Baba Yaga"

Chers amis! Aujourd'hui, aucune maison n'est complète sans un téléviseur. Vous aimez regarder divers spectacles avec la participation de vos artistes, acteurs et animateurs préférés. Les mères et les grands-mères regardent avec enthousiasme divers programmes de concerts. Par exemple : Avantages de Shifrin, Petrosyan, Elena Vorobey.
Et aujourd'hui, nous aurons un spectacle-bénéfice inhabituel. Avantages de Baba Yaga. Tout le monde connaît ce fabuleux habitant de la forêt, des plus jeunes aux plus âgés. Mais personne ne l'a vraiment vue. Ce n'est qu'aujourd'hui et seulement maintenant, chers enfants, que vous aurez l'occasion de profiter personnellement de la compagnie des beaux habitants de la forêt de Merenesti. Alors, rencontrez nos charmantes grands-mères Yozhek Lesnaya Polyana.
Babok Yozhek entre en scène.
Maintenant, apprenons à mieux connaître nos jolies filles. Chaque participant devait parler un peu de lui-même.

1. Testez "Carte de visite"
Miss Moscou est, Buste, Jambe
Eh bien, où est Miss Yaga
Tout!
Nous collecterons les demoiselles rouges
Organisons un super concours
Pouah, pouah, je n'en crois pas mes yeux
Quelle beauté
Comme ces fées vont bien
Le titre de Miss Baba Yaga

Mais il serait difficile pour nos grands-mères Yagulkas de vivre seules s'il n'y avait pas d'ami cher à proximité.

2 test "Mon chéri".

Chaque B.I reçoit une feuille, dessine au feutre ou au feutre vrai ami vieille femme de la forêt - Koshchei l'Immortel. Le participant qui aura le Koshcheyushka le plus intéressant gagnera.

3 essai "Maquillage de Baba Yaga".
Baies, légumes, fruits - ils
Pour le maquillage la nature est donnée
Qui transformera Baba Yaga en fleur
Ce concours gagnera.
Appliquer le maquillage sur l'image de Baba Yaga.

4 épreuve : "Éclats de bonheur"

Les dessins représentant Koshchei l'Immortel sont découpés en 10 parties. Nos mignons participants doivent assembler le dessin correctement dès que possible. Celui qui est plus rapide que les autres est le gagnant.

5 test "Faire un sort" (d / z)

Appliquer l'art de la conjuration
Pensez à un sortilège magique
Et la fantaisie t'aidera
Juste 10 mots
Devrait être là
Qui viendra avec un original et mieux ...

6 test "Danse avec un balai."

Un balai est un luxe, notre Auto
Baba Yaga sans panicule n'est personne.
La danse du balai est un frisson, c'est le paradis
Un partenaire peut décoller, n'oubliez pas
Accrochez-vous à votre balai préféré
Et dans le tourbillon de la danse tu tournes avec elle

Il y a de la musique rapide et lente. B. Je danse sur la musique.

Résumant.
Le Baba Yaga le plus en vogue - ………………………………
Le Baba Yaga le plus charmant est …….
Le plus gentil Baba Yaga - …………………….

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Fête de Neptune

Personnages : Neptune, épouse, diva de la mer, sirènes, petits diables, pirates, garde de Neptune.
Un bateau flotte avec Neptune et sa suite. La musique sonne "De derrière l'île à la tige."
Sea Diva : Attention, attention !
Le signal du clairon retentit -
Et ici sans tarder
A nous sur une vague rayonnante
Neptune navigue de loin !
La route n'a pas été facile...
Alors rencontrons honneur par honneur,
Bienvenue tous ensemble !
(Tout le monde crie : "Neptune, Neptune !")
Neptune : J'étais pressé, pressé de naviguer au plus vite...
Salutations, les gens, le seigneur des mers!
Et mon armée amie est descendue à terre,
Pour te regarder et te montrer.
Sea Diva : Quelque chose que ta voix est triste
Et vous-même ... que ...
Al dans les profondeurs de la mer
Qu'est-il arrivé?
De quoi Ali est-il mécontent, Neptune, sur Terre ?
Pourquoi soudain la tristesse sur le front du roi ?
Neptune : Tu as raison, Sea Diva,
Cela m'a rendu triste,
Donnez-moi une larme le matin...
Ah j'aime pas ça !
Sea Diva : Alors, ouvrez-moi, faites-moi une faveur !
Partagez votre problème.
Neptune : Beaucoup de plaintes se sont accumulées
Dans mon bureau!
Il y en a pour les adultes, pour les enfants,
Pour les filles, pour les garçons...
Je ne peux pas trouver les mots
Quel ennui de les lire !
De mauvaise humeur
Une tempête s'est levée sur la mer...
Diva de la mer :
Ah, Neptune, cher farceur,
Pourquoi se vanter en vain de la force,
Jetez le tonnerre, la foudre,
Il serait préférable d'appeler
Nos fabuleuses sirènes -
Tout le monde autour d'eux est pathétique !
Alors ils chantent et ils dansent -
Tous les chagrins seront emportés par le vent !
Hé, petites sirènes, venez à moi -
Dansez parmi les pierres !
Les sirènes chantent et dansent :
Nous sommes des sirènes vertes
Les amoureux de la mer bleue
Ludique - oh, problème ! -
L'eau bout derrière la queue !
Le roi barbu de la mer
N'ayez pas l'air si triste !
Avec ta danse joyeuse
Nous allons vous remonter le moral !
Parmi nous se trouve la Sea Diva,
Il n'y a pas de meilleur commandant.
Laisse la tempête venir plus fort
Nous dansons, pas hack.
Et de telles voix
Les cieux trembleront !
Nous sommes des sirènes vertes
Les amoureux de la mer bleue
Ludique - oh, problème ! -
L'eau bout derrière la queue !
Neptune : Ouais, c'est dur de résister
N'abîme pas ta barbe
Ne sautez pas en transe !
Attendez, je suis maintenant! .. (avec un grognement, il essaie de se lever du trône),
Sea Diva (tout en tenant Neptune):
Arrête, Neptune, prends ton temps !
Tu vieillis, assieds-toi !
Appelez les diables
Laissez les gens s'amuser!
Neptune : Hé, frères diablotins,
Sortir pour s'étirer
Chante-nous plus gaiement
Chanson des diables marins !
Les diables marins apparaissent, chantent et dansent :
A la ligne de mer
promenade de marin,
A la ligne de mer
Gorge étamée.
Chantons ensemble -
Au-dessus de la mer à entendre!
Obligatoire pour l'assurance
Bouchez-vous les oreilles !
De notre voix
Sommeil perdu
Alla Pougatcheva,
Léontiev et Kobzon.
Chantons ensemble -
Au-dessus de la mer à entendre!
Obligatoire pour l'assurance
Bouchez-vous les oreilles !
A la ligne de mer
promenade de marin,
A la ligne de mer
gorge étamée,
Chantons ensemble -
Au-dessus de la mer à entendre!
Obligatoire pour l'assurance
Bouchez-vous les oreilles !
Sea Diva : Neptune, regarde là-bas :
Le problème est sur nous!
Neptune (soupirant) : Encore un problème ? Et maintenant?
Sea Diva : Les pirates nous ont encerclés.
Les pirates chantent une chanson sur l'air "Les gars de Yaroslavl":
Nous sommes des gars drôles
Nous n'avons pas assez de place !
Et ce n'est pas en vain que nous avons peur
Suite du roi redoutable.
Notre récepteur est très simple -
Nous emmenons tout le monde à l'embarquement.
Nous - ducats et vin,
Le reste du casque à fond !
Tout est pour le terrible roi !
Nous naviguons sur ses mers
Et, jusqu'à ce qu'ils soient balayés,
Nous coulons, nous coulons des bateaux !
Souris, Jolly Roger !
Peu importe ce qui se passe plus tard.
Et pendant que nous vivons encore
On boit et on danse et on chante !
Nous sommes des gars drôles
Nous n'avons pas assez de place !
Et ce n'est pas en vain que nous avons peur
Suite du roi redoutable.
Neptune (frissonnant) : La chanson fait trop peur...
Fu, quels ... visages!
Je n'ai pas besoin de ce groupe
Où est la garde royale ?
Montre toi:
Chantez
Chantez avec zèle
Aimer votre Seigneur ! (poussant simultanément les pirates hors du site)
La Garde de Neptune chante :
Où Neptune navigue est un grand secret
Grand secret, grand secret...
Et nous avons toujours
Nous nageons après lui.
Nous sommes fidèles à notre roi de la mer,
Et nous n'avons pas du tout peur des pirates !
Refrain : Oh, avec zèle
Garde qui chante !
Si quelqu'un se trompe -
Appelons pour une réponse.
Le roi de la mer ordonnera :
"Cri!" Faisons une côtelette !
Quand nous nageons, une vague vole loin de nous,
La vague vole, la vague vole...
Et nous sommes comme une montagne pour Neptune !
Nous chantons pour que même les bateaux
Ils font le tour de la moitié de la Terre en une journée.
Refrain:
A toi, Neptune, nous crions :
"Hip Hip Hourra! Hip Hip Hourra! Hip Hip Hourra!
Et il est temps pour nous de retravailler.
Montrons à tous ceux qui sont contre le roi,
Où le crabe de mer hiberne en catimini !
Refrain.
Neptune (parlant à tout le monde):
Merci mes amis!
Oui, je dois admettre
Que je suis content des vacances -
Réjouissez-vous le vieil homme!
Mais arrête de chanter et de danser
Il est temps pour nous de nous mettre au travail.
Je suis allé à terre alors
Pour bien faire les choses
Avec tout le monde sur le rivage
Accumulé beaucoup de péchés.
S'adressant à sa femme :
Ma lumière, petite femme, dis-moi
Oui, dis-moi toute la vérité.
Comment les touristes se détendent-ils ?
Prendre un bain de soleil sur le sable ?
Épouse : Plaintes concernant le capitaine :
Les touristes sur le bateau se sont reposés,
Et il ne permet pas de boire, de fumer et de marcher la nuit.
Neptune : Appelez le capitaine ici
Et dans les eaux de Tsna - alors baignez-vous ! (ils baignent le capitaine).
Neptune (à sa femme):
Y a-t-il en plus de cette opportunité
Y a-t-il d'autres désordres sur le navire ?
Épouse : Plaintes concernant les cuisiniers :
Côtelettes pas savoureuses, pilaf,
Et on aurait fumé du balykov
Ou du caviar d'esturgeon ?
Neptune : Appelez les cuisiniers ici !
Lavage commence ! (bain les cuisiniers).
Neptune : les gens pourront le comprendre
A qui plus tard, à qui maintenant
Nagez, sautez et pataugez !
Et il est temps pour nous de repartir.
Rameurs, aux rames ! Salut les bannières !
Retrouvons-nous dans un cercle amical
Encore dans un an - j'y crois !
A bientôt sur la plage ! Jusqu'à l'été prochain !

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BONNE HUMEUR A VOUS !

Le camp d'été est un moment inoubliable, de nouveaux amis apparaissent, de nouveaux passe-temps surgissent. Et si votre conseiller diversifie également la vie déjà amusante avec de nouvelles compétitions, vous vous souviendrez toujours des jours de vacances d'été.

Concours "De vache à cheval"

Les joueurs doivent s'asseoir en cercle. Le premier joueur doit dire le premier mot au voisin, qui est généralement "vache". Le joueur suivant propose une association et parle plus loin. Le troisième joueur doit déjà trouver une association avec le deuxième mot, et ainsi de suite. Le jeu continuera jusqu'à ce que le mot "cheval" soit entendu, qui sera une association avec le mot précédent. La personne actuelle qui a prononcé ce mot sera le gagnant du jeu.

Concours "Montrez le proverbe"

Le chef divise les enfants en plusieurs équipes. La tâche de la première commande est de montrer un petit script dans lequel le célèbre proverbe ou un dicton. En quelques minutes, l'équipe adverse doit deviner et dire un dicton bien connu.

Concours "Dompteurs et prédateurs"

Une équipe de gars représentera les entraîneurs et la deuxième équipe sera une équipe de prédateurs. Au centre de la clairière, un territoire est marqué où seront placés les prédateurs capturés. Chaque dresseur reçoit des autocollants et tente de rattraper l'un des prédateurs. Le prédateur capturé est marqué d'un autocollant et emmené sur un territoire spécial. La tâche des entraîneurs est d'attraper tous les joueurs de l'équipe "prédateurs".

Concours "Air Pointer"

Les gars doivent être divisés en plusieurs équipes. Chaque équipe reçoit des ballons et une bobine de ruban adhésif. Les concurrents doivent gonfler tous les ballons et en faire une longue chaîne à l'aide du ruban adhésif fourni. L'équipe qui obtient la plus longue chaîne de ballons gagne.

Concours "Slovonos"

Une personne est prise de l'équipe adverse et ils lui disent le mot. Par exemple, camp, ciel, forêt, etc. la personne sélectionnée doit trouver des associations pour ce mot. Ces mots sont écrits séparément sur papier. Ensuite, tous les membres de l'équipe sont invités et ils doivent deviner les associations qui ont été inventées par le joueur précédent. L'équipe avec le plus de répétitions gagnera.

Concours "Bijouterie"

Les garçons doivent fabriquer leurs propres bijoux originaux à partir de matériaux naturels. Vous pouvez utiliser des fleurs, des feuilles, des coquillages, etc. Tous les objets artisanaux sont soigneusement disposés sur l'herbe. Chaque fille arrive et choisit ce qu'elle aime. Un garçon dont personne n'aime le travail doit obéir aux filles. Ils l'habilleront des décorations qu'ils auront eux-mêmes confectionnées.

Concours "Nom indien"

Les joueurs doivent écrire un adjectif d'un côté du morceau de papier et un nom de l'autre côté du morceau de papier. Les adjectifs sont mis dans un sac et les noms dans un autre sac. Les joueurs prennent ensuite à tour de rôle un nom et un adjectif. En conséquence, des phrases très amusantes sont obtenues.

Concours "Singes sur une Lianka"

Les équipes participantes doivent s'aligner en chaîne, se tenant par la main. Le départ sonne et le dernier joueur doit courir jusqu'au tout début de la chaîne et se donner la main au premier joueur avec la "liane". Ainsi, les joueurs doivent se déplacer jusqu'à ce qu'ils atteignent la ligne d'arrivée. L'équipe gagnante sera celle dont les "singes" s'accrocheront le plus vite aux "vignes".

Concours "Reportage"

Chaque équipe qui participe à ce concours reçoit un vieux journal et l'équipe doit écrire un article dans un certain temps, par exemple, sur la vie dans un camp de pionniers. L'article doit être entièrement composé de phrases et de mots extraits de la presse. Toutes ces coupures doivent être collées sur une feuille de papier whatman, vous pouvez également coller les photos correspondantes. Les juges apprécieront à quel point le rapport s'est avéré plus intéressant et professionnel.

Concours "Connexion inséparable"

Les concurrents sont en binôme. Le couple doit trouver un mot et une association avec ce hibou. Ensuite, tous les joueurs doivent se bander les yeux, le leader doit "mélanger" un peu. Ensuite, un mot est appelé, que seul le partenaire de la paire connaît, les concurrents doivent se trouver.

Concours "Dire la bonne aventure à la main"

Un petit rideau est installé dans la pièce, dans lequel un trou est fait pour la main. Les équipes concurrentes deviennent différents côtés de ce rideau. Tout d'abord, les joueurs d'une équipe mettent leur main dans le trou, l'autre équipe devine de qui il s'agit. Ensuite, les équipes échangent les rôles. Celui qui donne le plus de réponses correctes, cette équipe gagnera.

Concours "J'en sais plus"

Tous les joueurs sont divisés en plusieurs équipes. L'animateur propose un sujet précis, qui peut concerner le sport ou la nature, des noms, des produits, etc. Chaque équipe dans un certain temps doit trouver et écrire dans un cahier autant de mots que possible qui sont directement liés à ce sujet. L'équipe avec le plus de mots écrits gagne.

Les vacances d'été pour les enfants sont le moment le plus merveilleux! C'est pourquoi il est si important pour ses organisateurs de le rendre riche, intéressant, passionnant, et aussi utile tant pour la santé que pour le développement d'une personnalité à part entière. Un exemple très frappant de ceci est les compétitions dans un camp pour enfants. Comment les organiser correctement, quels scénarios utiliser pour leur mise en œuvre - cela sera discuté dans cet article.

Concours créatifs dans le camp pour les enfants

Ce n'est un secret pour personne que beaucoup de gars adorent dessiner. Et le plus courant est le concours de dessins sur asphalte. Il peut s'agir d'un événement thématique distinct ou de l'une des parties d'un événement plus vaste. Lors du développement de compétitions dans un camp pour enfants, il ne faut pas oublier que l'essentiel n'est toujours pas la victoire, mais la participation. Par conséquent, il est nécessaire de récompenser non seulement les gagnants, mais également tous les participants sans exception. Vous pouvez également organiser des concours de journaux muraux et d'affiches. Et l'exposition est un véritable voyage dans un conte de fées ! Et laissez les gars eux-mêmes évaluer, en jetant leur jeton dans les tirelires fermées placées devant chaque embarcation. Vous pouvez donner aux gars trois tours en carton multicolores valant 1, 2 et 3 points. Concours intéressants dans le camp pour les enfants sur la mise en scène de contes de fées ou de chansons, sur la lecture expressive de la poésie, sur Meilleure performance chambres Il convient d'organiser ces événements et d'y attirer des invités : mères, pères, grands-mères, grands-pères, sœurs et frères. Laissez-les, avec les enfants, dessiner et chanter, danser et deviner des énigmes !

au camp d'été

Le "Merry Starts" préféré de tous est apprécié par les adultes et les enfants. Ils sont à leurs côtés dans les premières lignes du classement du concours "Maman, Papa, je suis une famille sympathique".

Vous pouvez développer tout un programme d'un événement sportif, qui comprend une compétition d'orientation en équipe, se déplaçant autour d'obstacles, devinant des charades et effectuant des tâches créatives. Par exemple, chaque équipe reçoit un plan avec un point de contrôle spécifié. Là, les participants sont accueillis par des consultants ou des juges. Après avoir accompli une certaine tâche (devinez une mascarade ou un rébus, dépeignez image vivante, exécuter le nombre performances amateurs), les membres de l'équipe reçoivent le plan suivant avec le deuxième point de contrôle marqué. Et dans la "feuille de route", les juges notent: vous pouvez indiquer le nombre de points reçus, en fonction de l'heure d'arrivée et de la qualité de la tâche.

Concours "Miss et Mister Camp"

C'est peut-être l'une des activités préférées de l'équipe des enfants. Ils le dépensent déjà dans la seconde moitié du quart de travail, lorsque les sympathies ont été déterminées. Ceux qui souhaitent y participer sont invités sur scène. Il est préférable de commencer les vacances avec un programme de concerts. Chaque concurrent montrera ce qu'il a préparé et des juges indépendants évalueront les performances sur un système en dix points. Ensuite, vous pouvez organiser un "Concours de beauté". C'est mieux de le rendre drôle. Par exemple, vous pouvez inviter tout le monde à choisir un attribut de vêtement afin de le présenter au public comme "Mode". Des journaux, des pansements médicaux, une boîte à pain en osier plastique, Collier de chien, passoire et autres articles, à première vue, totalement inadaptés. L'humour et la débrouillardise des candidats sont évalués. Ensuite, les représentants du sexe fort sont invités à inviter à la danse la femme qui a le plus aimé. Les juges donnent des notes aux couples. Oui, et il faut maintenant additionner les points marqués par les participants : la compétition se fera en binôme. Il est réalisé "sur des tickets", qui contiennent des tâches telles que: "la pantomime dépeignent l'agitation avant que le directeur de l'école n'arrive à la maison" ou "une rencontre dans la forêt avec un tigre sauvage - la pantomime". Les couples peuvent disposer de quelques minutes pour se préparer. Après une telle compétition, Miss et Mister seront déterminés à coup sûr !


Bon conte de fée

Basé sur un conte de fées avec une fin triste. (Par exemple, "Snow Maiden", "Mermaid", etc.). Et la tâche est donnée aux enfants de réfléchir à la façon dont ce conte de fées peut être refait en utilisant des personnages d'autres contes de fées, afin qu'il se termine bien. L'équipe qui joue le conte de fées sous la forme d'une mini-performance de la manière la plus drôle et amusante gagne.

Quelle équipe est la plus intelligente

Les joueurs se placent en cercle. Tout le monde compte sur le "premier" et le "second". Chaque équipe choisit un capitaine. L'hôte donne un ballon à chaque capitaine d'équipe. Au commandement du leader, les capitaines passent les ballons - l'un à droite, l'autre à gauche, aux joueurs de leurs équipes. Le jeu est joué jusqu'à trois fois; l'équipe qui enroule le ballon trois fois plus vite et le renvoie au capitaine gagne.

Dans le jeu, il est interdit de lancer le ballon, vous ne pouvez le passer de main en main qu'aux joueurs de l'équipe.

Méduse

Dans cette compétition, les participants doivent lancer leur mouchoir de soie en l'air sans le faire tomber par terre. Le gagnant est le participant qui parvient à garder le mouchoir en l'air le plus longtemps possible.

Bilbok

Un vieux jeu français avec une balle liée qui est lancée et attrapée dans une cuillère. Prenez un fil épais ou une ficelle de 40 cm de long, collez une extrémité avec du ruban adhésif sur une balle de tennis de table et l'autre au fond d'un gobelet en plastique ou attachez-la à la poignée d'une tasse en plastique. Votre bilbock est prêt. Il est nécessaire de lancer la balle et de l'attraper dans un verre ou une tasse. Un point est attribué pour cela. Attrapez le ballon à tour de rôle jusqu'à ce que vous manquiez. Celui qui manque passe le bilbock au joueur suivant. Le gagnant est celui qui marque le premier le nombre de points convenu.

Mettre une bague

Une planche de 2,5 à 3 m de long est posée sur le sol et percée de trous tous les 25 à 30 cm (il y en a 11 au total). Une figurine (ou galet) sculptée dans du bois est insérée dans le trou central. Les joueurs se tiennent aux extrémités opposées du plateau à une distance de 1 m de celui-ci et lancent à tour de rôle des anneaux en essayant de les placer sur la figure. En cas de touche, le joueur déplace la figurine d'un compartiment plus près de lui. Le gagnant est celui qui réussit à réorganiser la figure en premier dans le trou extrême à son extrémité du plateau.

concours de chevaux

Choisissez quelques "cavaliers" et "chevaux". Les « cavaliers » sont assis sur des « chevaux » et commencent la course du début à la fin. La paire qui arrive à la ligne d'arrivée le plus rapidement gagne.

Tireurs d'élite

Sur le mur d'extrémité d'une maison ou d'une grange, vous devez représenter à l'avance des "cibles", par exemple, pour faire paître les prédateurs, la physionomie de Barmaley ou Koshchey.

Après s'être divisés en équipes, les participants se battent avec leurs monstres, essayant de les recouvrir complètement de boules de neige. Ceux qui ont tiré avec une précision particulière ont le droit de «dessiner» un «autoportrait» sur un bouclier en contreplaqué avec des boules de neige. Pour cela, des cercles d'un diamètre d'environ un mètre ont déjà été dessinés sur les boucliers. Il reste à disposer les yeux, la bouche, le nez, les oreilles. Au début de la compétition, le nez sera définitivement sur le côté et la bouche sous le menton. Tout le monde s'amusera.

Portez-le, ne le laissez pas tomber

Une traverse faite de barres est fixée à l'extrémité d'une étagère ronde ou d'un tuyau. Aux extrémités des barres, des supports ronds avec de petites indentations sont fixés, dans lesquels une balle est placée. Un bâton avec des croix est inséré dans un trou sur un support en bois. Le joueur doit prendre le bâton d'une main, le retirer du support, tourner autour de son axe 2-3 fois et réinsérer le bâton dans le trou du support. Tout cela doit être fait avec soin afin de ne pas laisser tomber une seule boule.

Pionnierball

Les joueurs sont divisés en 2 équipes et sont construits sur 2 moitiés du terrain de volley-ball en 2-3 rangées. Chaque équipe reçoit deux ballons de volley. Au signal, les joueurs essaient de lancer les balles par-dessus le filet du côté de l'adversaire le plus rapidement possible. Le transfert des balles se poursuit jusqu'à ce que toutes les balles soient d'un même côté en même temps. Le jeu est arrêté et l'équipe avec les balles de son côté perd le point. Le jeu continue jusqu'à ce que l'une des équipes marque le nombre de points défini (disons, 10 - 20). Les équipes changent alors de côté et le jeu recommence. L'équipe qui gagne deux sets gagne.

Tirer - pousser

Dans cette compétition, les paires s'affrontent dans une course de 15 à 20 m. Les couples, se tenant la main, courent en se serrant le dos. Après avoir couru jusqu'à la ligne d'arrivée, ils reviennent au départ. Il s'avère que le joueur court normalement dans un sens, et en sens inverse dans l'autre. La paire qui revient en premier au départ gagne.

Tenue de sapin de Noël

Le golf vert est mis sur un joueur - ce sera un "arbre de Noël". Deux autres joueurs prennent de la colle et des jouets en papier posés sur une chaise et les collent sur le sapin de Noël. Celui qui gagne accrochera les jouets plus rapidement.

Dash pour le ballon

Les enfants sont répartis en 2 équipes, chacune est calculée dans l'ordre et se construit derrière la ligne de départ. Le meneur avec le ballon dans les mains se place face aux équipes à 10 m de la ligne de départ. En lançant la balle en avant, il appelle n'importe quel numéro de série. Les joueurs nommés courent après le ballon. Celui qui est en possession du ballon rapporte un point à l'équipe. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque participant ait effectué 3 secousses. L'équipe avec le plus de points gagne.

chante une chanson

Les joueurs interprètent la chanson avec les lettres de l'alphabet ou les sons "no be no me...". Options de chanson :
- "Aie! Viburnum fleurit dans un champ près d'un ruisseau ... ";
- "Katioucha".

Changer de lieu

2 équipes s'affrontent sur le terrain. Au commandement du chef, les joueurs de l'équipe changent de place. L'équipe qui s'aligne rapidement de l'autre côté du terrain gagne.

Dans le marais

Les participants reçoivent deux feuilles de papier. Ils doivent traverser le "marais" le long des "bosses" - des feuilles de papier. Vous devez poser une feuille sur le sol, vous tenir dessus avec les deux pieds et placer l'autre feuille devant vous. Passez à une autre feuille, retournez-vous, reprenez la première feuille et posez-la devant vous. Et donc, celui qui traverse la pièce en premier et revient, il gagne.

habiller le sapin de Noël

Ils fabriquent plusieurs jouets de Noël à partir de coton (pommes, poires, poissons) avec des hameçons en fil de fer et une canne à pêche avec le même hameçon. Il est nécessaire d'accrocher tous les jouets au sapin de Noël à l'aide d'une canne à pêche, puis de les retirer avec la même canne à pêche. Le gagnant est celui qui réussit à le faire dans un temps imparti, par exemple deux minutes. Une branche de sapin fixée sur un support et même une branche sèche avec des nœuds peuvent servir de chevron.

autour du cerceau

Les participants dirigent à tour de rôle le cerceau de gymnastique le long d'un chemin plat avec un fort mouvement des mains. Ensuite, ils essaient de le rattraper et ont le temps de le traverser d'avant en arrière. Celui qui fait cela plusieurs fois est le gagnant.

Course à pied

A chaque pas, il faut mettre le talon d'un pied près de la pointe de l'autre. La distance pour une telle marche peut être déterminée à 5 mètres aller-retour. Le relais se termine lorsque dernier membre l'équipe retournera à sa position d'origine.

loup de mer

Le jeu est joué par deux équipes. L'hôte confie la tâche: "S'il y a un vent fort en mer, les marins connaissent une astuce - ils nouent les rubans de la casquette sans visière sous le menton, les fixant ainsi fermement sur la tête. La casquette sans visière est une par équipe. " Chaque joueur exécute la commande d'une seule main.

forte adhérence

Après s'être divisés en paires, les joueurs se tiennent dos à dos avec un diamètre de 1,5 m et s'agrippent avec les bras pliés au niveau des coudes. Donnant le torse en avant, chacun essaie de forcer l'adversaire à arracher ses jambes du sol. Le gagnant est celui qui remporte le duel le plus de fois.

Vous pouvez concourir différemment. Les joueurs, debout dos à dos, lèvent un bâton qu'ils tiennent fermement avec leurs mains. Tâche : penchez-vous en avant et essayez d'arracher l'adversaire du sol.

Celui qui est en l'air ou lâche le bâton perd.

Autre option : les joueurs s'assoient face à face sur le sol (en posant leurs pieds sur les pieds du partenaire) et prennent le bâton de gymnastique. Au signal, chacun commence à tirer le manche dans sa direction. Le gagnant est celui qui parvient à arracher l'adversaire du sol pendant 3 à 5 secondes.

autoportrait

Le papier a deux découpes pour les mains. Les participants prennent chacune de leurs feuilles, passant leurs mains dans les fentes, dessinent un portrait au pinceau, sans regarder. Qui "chef-d'œuvre" s'est avéré plus réussi - remporte le prix.

Tous contre tous

Dans ce jeu, chaque joueur peut mesurer sa force avec tous les joueurs. Le site est divisé en 6 terrains de jeu égaux, situés les uns après les autres. Avant le début de la partie, tous les joueurs prennent place sur le même terrain de jeu. Au signal du meneur, chaque joueur essaie de forcer (épaule, torse, mais pas les bras) les autres vers un autre terrain de jeu. Bientôt, ils sont tous là sauf un. Il ne participe plus au combat. Ceux qui sont poussés dans la deuxième case essaient de se pousser vers le troisième terrain de jeu, alors qu'eux-mêmes restent sur le second, et ainsi de suite.À la fin de la partie, il reste un joueur sur chaque terrain. Le joueur restant sur le premier terrain de jeu prend la première place, le second prend la deuxième place, etc.

Chaîne

Dans le temps imparti, faites une chaîne à l'aide de trombones. La chaîne la plus longue remporte la compétition.

Verser l'eau

2 personnes participent au joug. Il faut prendre 4 verres identiques et verser la même quantité d'eau dans 2 d'entre eux. L'eau peut être colorée peinture aquarelle pour qu'il soit bien visible. Et les 2 autres verres restent vides. Au signal du meneur, chaque joueur doit verser l'eau d'un verre plein dans un verre vide avec une cuillère. Le gagnant sera celui qui saura voler sur l'eau le plus rapidement.

Voyage de nuit

L'hôte dit que le conducteur devra conduire la nuit sans éclairage, donc le joueur a les yeux bandés. Mais d'abord, le conducteur est initié à l'autoroute faite de quilles de sport. Après avoir remis le volant au conducteur, le chef propose de s'entraîner et de conduire pour qu'aucune colonne ne soit renversée. Le joueur a alors les yeux bandés et est conduit au volant. L'hôte donne une commande - un indice où se tourner vers le conducteur, avertit du danger. Lorsque le chemin est passé, le meneur déchaîne les yeux du conducteur. Ensuite, les prochains participants au jeu "go". Celui qui fait tomber la quille le moins gagne.

Collez votre nez

Dessinez une drôle de tête (sans nez) sur un grand morceau de papier, moulez le nez séparément de la pâte à modeler. Fixez la feuille au mur. Les joueurs reculent de quelques pas. Bandez-leur les yeux à tour de rôle, approchez-vous du portrait et essayez de coller leur nez en place. Celui qui colle le nez avec plus de précision gagne.

piste sinueuse

Au sol, une courbe est dessinée à la craie, une ligne sinueuse - un chemin. En regardant tout le temps à vos pieds à travers les jumelles inversées, vous devez parcourir le chemin d'un bout à l'autre et ne pas trébucher.

Course sur les mains

Les enfants sont répartis en plusieurs équipes de deux personnes chacune. L'un des membres de l'équipe prend l'autre par les jambes et ils se déplacent ainsi, se dirigeant vers la ligne d'arrivée, l'un des joueurs marchant sur les mains. Après avoir parcouru la moitié du chemin, les joueurs changent de rôle et passent à autre chose. Celui qui arrive le premier à la ligne d'arrivée gagne.

Exercices à la poutre

Pour cet exercice, chaque équipe aura besoin d'une bûche simple ne dépassant pas 1 mètre de long. Le participant se tient debout sur une bûche et, se déplaçant avec ses pieds, la roule avec lui du début à la fin et vice-versa.

Attraper une pomme

Il s'agit d'un jeu anglais traditionnel joué pendant Halloween. Pour jouer, il vous faut un bol d'eau. Quelques pommes sont jetées dans le bassin. Et puis les joueurs, les mains derrière le dos, essaient d'attraper la pomme avec leurs dents et de la sortir de l'eau. Celui qui réussit est le gagnant.

Rouler la balle

Les joueurs sont répartis en groupes de 2 à 5 personnes. Chacun d'eux reçoit une tâche : pendant le temps imparti (8 à 10 minutes) roulez une boule de neige aussi grosse que possible. Le groupe qui roule la plus grosse boule de neige dans le délai imparti gagne.

Faire tourner le cerceau

Le cerceau est pris d'une main et le mouvement des doigts est fait pour tourner sur place. L'arbitre chronométrera la rotation depuis le début jusqu'à ce que le cerceau tombe. Ils concourent alternativement, et s'il y a 2 cerceaux - par paires. Ensuite, les 2 meilleurs joueurs se rencontrent lors du match final.

Clou dans une bouteille

Pour ce concours, vous aurez besoin de : 4 bouteilles à goulot fin, le même nombre de cordes et 4 clous. Un clou est attaché à chaque extrémité de la corde. 4 personnes sont sélectionnées parmi celles qui le souhaitent. Des cordes avec des clous sont attachées à la ceinture des participants à l'arrière de la tête. Après cela, les participants se tiennent dos aux bouteilles pré-arrangées. Sur ordre du chef de jeu, les participants doivent, sans l'aide des mains, frapper la bouteille avec un clou. Celui qui parvient à atteindre la cible en premier gagne.

Construire une forteresse

Les joueurs sont répartis en groupes de 3 à 5 personnes chacun. Les groupes reçoivent une tâche : dans les 5 à 6 minutes. construire un fort de neige. Tous les groupes, au signal du chef, courent dans différentes directions du site, où il leur est plus facile d'accomplir la tâche. Le groupe qui termine la tâche dans le délai spécifié gagne.

course de cerceaux

Les joueurs sont divisés en équipes égales et alignés le long des lignes de côté du terrain. Sur le flanc droit de chaque équipe se trouve un capitaine ; il porte 10 cerceaux de gymnastique. Au signal, le capitaine enlève le premier cerceau et le passe à travers lui de haut en bas ou vice versa et le passe au joueur suivant. En même temps, le capitaine enlève le deuxième cerceau et le passe à son voisin qui, ayant terminé la tâche, passe le cerceau. Ainsi, chaque joueur, ayant passé un cerceau à un voisin, reçoit immédiatement un nouveau cerceau. Le joueur qui suit la ligne met tous les cerceaux. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement obtient le point gagnant. L'équipe dont les joueurs gagnent deux fois gagne.

Concours de poètes

Quelques jours avant le concours, les enfants reçoivent un poème. Les enfants doivent l'apprendre par cœur. Celui qui récite le verset le mieux gagne.

Flèches pointues

Une cible est fixée au mur. Vous pouvez utiliser de petites balles ou des fléchettes. Chaque joueur dispose de trois essais. Après le match, l'hôte récompense les gagnants et encourage les perdants.

Fashionista

Sur deux tables se trouvent un sac à main, des perles, des boucles d'oreilles à clip, du rouge à lèvres et un miroir. Deux joueurs. Au signal, vous devez mettre des perles, des boucles d'oreilles à clipser, vous maquiller les lèvres, prendre un sac à main et courir vers le mur opposé de la salle. Le gagnant est celui qui a terminé la tâche le plus rapidement.

Jeu de cuillère

Pour jouer, il faut 2 cuillères et 2 objets ronds (œufs en bois peints, balles de ping-pong). 2 enfants participent au jeu. À une distance de 7 à 8 m, placez un drapeau. Les joueurs reçoivent une cuillère chacun avec un œuf (ou une balle) dans leurs mains. Au signal du leader, les joueurs doivent courir vers le drapeau le plus rapidement possible et revenir en arrière. Si la balle tombe, le concurrent doit rapidement la ramasser du sol, la remettre dans la cuillère et continuer son chemin. Le ballon ne peut pas être tenu avec l'autre main. Celui qui atteint la ligne d'arrivée le plus rapidement est le vainqueur.

Porter les blessés

Trois sont concernés. Deux sont « sains », le troisième est « blessé », sa jambe est « cassée ». Les joueurs « en bonne santé » doivent entrelacer leurs mains afin de s'asseoir confortablement. La personne « blessée » s'assied dans ce siège et maintient son équilibre, saisissant plus confortablement par les épaules ou par le cou de ses amis.

Enroulez le cordon

Un nœud est noué au milieu du cordon et un nœud est attaché aux extrémités crayon simple. Vous devez enrouler votre partie du cordon autour du crayon. Celui qui atteint le nœud le plus rapidement est le gagnant. Au lieu d'un cordon, vous pouvez prendre un fil épais.

Balle dans la porte

Dans un bouclier en bois doublé de contreplaqué des deux côtés, des portes semi-circulaires de différentes largeurs sont découpées. Le bouclier est installé sur une surface plane. Les joueurs se tiennent à 2-3 mètres du bouclier et roulent à tour de rôle de petites balles en caoutchouc (tennis, hockey) dans le but. Pour chaque coup, le nombre de points indiqué sur le bouclier est compté. Celui qui marque le plus de points gagne. Pour que les balles ne roulent pas loin, il est souhaitable terrain de jeux limite sur les côtés et derrière le bouclier.

dessiner une queue de cheval

Pour ce jeu, vous aurez besoin d'une grande feuille de papier, d'un crayon, d'un bandeau. Tout d'abord, le présentateur dessine avec un crayon sur un morceau de papier une sorte d'animal (chat, chien, cochon). Dessine tout sauf la queue. L'un des joueurs a les yeux bandés. Il devrait essayer de dessiner une queue de cheval aveugle. Ensuite, d'autres joueurs essaient de le faire. Celui qui a le dessin le plus précis gagne.

Gonfler un ballon

Pour ce concours, vous aurez besoin de 8 ballons. 8 personnes sont sélectionnées dans la salle. Ils distribuent des ballons. Au commandement de l'hôte, les participants commencent à gonfler les ballons, mais de manière à ce que le ballon n'éclate pas lorsqu'il est gonflé. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

Obtenez le prix

L'hôte accroche un petit prix au niveau des yeux. Les joueurs doivent s'approcher et à une distance de 3 à 5 m les yeux bandés pour remporter le prix. Celui qui le fait le premier gagne.

Sapeurs pompiers

Retournez les manches de deux vestes et suspendez-les au dos des chaises. Placez les chaises à une distance d'un mètre dos à dos. Placez deux mètres de ficelle sous les chaises. Les deux participants sont debout à leur chaise. Au signal, ils doivent prendre des vestes, tourner les manches, mettre, attacher tous les boutons. Ensuite, courez autour de la chaise de l'adversaire, asseyez-vous sur votre chaise et tirez sur la corde.

Planter et récolter

Nombre de joueurs : 2 équipes de 4

Facultatif : 8 cerceaux, 2 seaux, 4-5 pommes de terre, 2 arrosoirs.

1er participant "laboure la terre" (met des cerceaux).

Le 2e participant « plante des pommes de terre » (met des pommes de terre dans un cerceau).

Le 3ème participant « arrose les pommes de terre » (court autour de chaque cerceau avec un arrosoir).

Le 4ème participant "récolte" (récupère les pommes de terre dans un seau).

L'équipe la plus rapide gagne.

Par un fil

Au sol, quelques lignes droites parallèles (selon le nombre de participants au jeu) sont tracées avec un bâton pointu, marquant la distance (50-60 mètres). Commencer!

Tout le monde court une course - il est important non seulement d'arriver premier, mais aussi de courir la distance "comme un fil" - pour que les traces tombent sur la ligne droite tracée.

Au fait, ce sera plus facile pour ceux qui courent les genoux hauts et ne traînent pas les pieds.

On souffle sur les bouchons des bouteilles pour qu'elles s'envolent le plus loin possible.

casque pastèque

Choisissez quelques volontaires. Donnez à chaque volontaire une demi-pastèque. Leur tâche est de manger toute la pulpe de la pastèque le plus rapidement possible, en la retirant avec leurs mains. Le "casque de pastèque" nettoyé doit être mis sur votre tête.
Le gagnant est celui qui le fait le plus vite et dont le casque est le plus blanc à l'intérieur.

Recherche d'un appel

Sur chacune des chaises, à une distance de 8 à 10 pas l'une de l'autre, il y a une cloche. Deux joueurs aux yeux bandés se tiennent chacun à leur propre chaise. Au signal, ils doivent contourner la chaise du camarade par la droite, retourner à leur place et sonner la cloche. Celui qui le fait le plus vite gagne.

Chaussette

Il y a cinq personnes en compétition. Ils sont invités à enfiler rapidement une chaussette longue en s'aidant des orteils de l'autre pied.

Potyag

Les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux. Les joueurs de chaque groupe se tiennent les uns aux autres et forment une chaîne avec leurs bras pliés aux coudes.

En tête de la chaîne, les participants sont de plus en plus forts et plus habiles - "un mouvement d'horlogerie". Debout les uns contre les autres, les « rouages ​​» se prennent également par les bras pliés aux coudes et tirent chacun dans leur propre direction, essayant soit de briser la chaîne de l'ennemi, soit de la tirer par-dessus la ligne prévue.

Règle : commencez à tirer exactement au signal.

Corde

Chaque équipe reçoit une corde. Au signal, chaque équipe doit le tendre à travers ses vêtements (manches) le plus rapidement possible.

Tir à l'arc

La cible sera un seau ordinaire et l'arc sera un oignon ordinaire. Le seau cible doit être placé à 5 mètres au-delà de la ligne d'arrivée. Mettez les ampoules sur la ligne d'arrivée, leur nombre doit correspondre au nombre de participants. Le participant n°1, au signal, commence à se déplacer du départ à l'arrivée. Courant vers la ligne d'arrivée, il ramasse l'oignon et le lance, essayant de toucher le seau. Après le lancer, il court vers son équipe pour passer le relais au participant suivant. L'équipe qui jette les ampoules dans le seau plus rapidement et avec plus de précision gagne (pour faciliter la détermination du résultat, un point supplémentaire peut être attribué à l'équipe pour chaque coup précis).

A une distance de 10 mètres du départ, un tabouret est installé, et les premiers participants ont les yeux bandés. Au signal, ils doivent marcher ou courir jusqu'au tabouret, en faire le tour et, revenant à l'équipe, passer le relais aux participants suivants qui ont déjà les yeux bandés ! Et toute l'équipe aussi. Pendant le mouvement, l'équipe peut aider ses participants par des exclamations : « à droite », « à gauche », « en avant », « en arrière ». Et puisque toutes les équipes crient en même temps, le joueur doit distinguer les appels qui lui sont spécifiquement destinés. Lorsque le dernier joueur revient sur la ligne de départ, le « jour » arrive pour toute l'équipe. Pour qui le "jour" vient en premier, ils ont gagné.

glisser déposer

2 équipes s'alignent l'une en face de l'autre, tracez une ligne entre elles. Les joueurs se tenant face à face se donnent la main droite et placent leur pied droit sur la ligne. Au signal du meneur, chaque joueur essaie d'entraîner l'autre par-dessus la ligne de démarcation. Dès que le joueur est le pied gauche derrière la ligne de démarcation, il perd et son adversaire marque un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

Devinez le dernier mot

Les enfants sont divisés en deux équipes. L'hôte lit les phrases et les joueurs doivent deviner le dernier mot. L'équipe avec le plus de bonnes réponses gagne.
1. Toutes les petites souris grises fuient ... (chats)
2. La souris a mangé des pommes de terre et n'a pas pensé à ... (chat)
3. J'enseigne à tout le monde l'esprit, mais moi-même toujours ... (silencieux)
4. Cette herbe est très diabolique ... (ortie)
5. Nous nous sommes rencontrés sur un pré vert ... (amis)
6. Ils ont lavé leurs affaires près de la rivière deux ... (chanterelles)
7. Les animaux ont saisi leurs pattes et les danses ont commencé dans ... (forêt)
8. Conduisez jusqu'au virage, voici le palais et là ... (porte)
9. Dans notre ville, aucune, pour faire du shopping... (boutique)

Enrouleurs

Les extrémités de la corde sont fixées sur des crayons identiques avec de petits nœuds solides. Le nœud ne doit pas glisser, vous pouvez même le coller avec du PVA. Sur commande, les joueurs commencent à tordre leur crayon et se rapprochent progressivement l'un de l'autre pour que la corde ne s'affaisse pas. Le gagnant est celui qui atteint le premier le nœud du milieu.

Cerceau

Deux cerceaux sont placés dans ces marches l'un de l'autre. Deux concurrents s'efforcent de grimper plusieurs fois dans le cerceau en une minute, en le mettant de haut en bas. Les 2 joueurs les plus rapides s'affrontent en finale.

Danse avec un objet

Tous les joueurs dansent et en même temps se passent un petit objet (un jouet, une orange). L'hôte éteint la musique de temps en temps. Celui qui à ce moment a un objet dans les mains est out. Le dernier joueur restant sur la piste de danse gagne.

Baba Yaga

Jeu de relais. Un simple seau sert de mortier, une vadrouille sert de balai. Le participant se tient debout avec un pied dans le seau, l'autre reste au sol. D'une main, il tient un seau par l'anse et de l'autre, il tient une vadrouille. Dans cette position, il faut parcourir toute la distance et passer le mortier et le balai au suivant.

Chaises

Pour jouer, vous aurez besoin de deux couvercles de casseroles ou d'un tambourin et de chaises. Les chaises doivent être placées en cercle avec les sièges au centre. Ils devraient être un de moins que les participants au jeu. Les enfants se tiennent à côté des chaises à l'extérieur. Dans les mains du chef se trouve un tambourin ou un couvercle. Suite au signal du meneur, qui annonce le début du jeu, les enfants commencent à marcher en cercle de chaises en cercle. Soudain, le chef frappe le tambourin. A ce signal, tous les participants se précipitent vers les chaises et s'assoient. Chaque fois qu'un des joueurs se retrouve sans siège. Il est hors jeu. Au début du deuxième tour, une chaise est retirée. Cela continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur. Il devient le gagnant.

Concours de contes populaires

Les enfants sont divisés en deux équipes. L'animateur prononce les premiers mots du titre contes populaires, les participants doivent dire ce nom en toutes lettres. L'équipe avec le plus de bonnes réponses gagne.
1. Ivan Tsarevich et gris ... (loup)
2. Sœur Alyonushka et son frère ... (Ivan)
3. Finiste - Sans faute ... (faucon)
4. Princesse - ... (Crapaud)
5. Oies - ... (Cygnes)
6. Par brochet ... (par commande)
7. Gel ... (Ivanovich)
8. Blanche-Neige et sept ... (gnomes)
9. Cheval - ... (Humpbacked)

Clé d'or

Les participants au jeu devront représenter les escrocs du conte de fées Golden Key. Deux couples sont appelés. Un dans chaque paire est le renard Alice, l'autre est le chat Basilio. Celui qui est le renard - plie une jambe au niveau du genou et, en la tenant avec sa main, avec le chat, qui a les yeux bandés, embrassé, surmonte une distance donnée. Une paire de "boitillés" reçoit d'abord une "clé d'or" - un prix.

deux bœufs

Une équipe, une longue corde, est mise sur les participants de la compétition, et chacun des deux participants essaie de « traîner » l'adversaire derrière lui, dans sa direction. Dans le même temps, tout le monde essaie d'atteindre le prix, situé à un demi-mètre de chaque joueur.

loup de mer

Les joueurs sont invités à faire cinq nœuds sur une corde épaisse aussi serrée que possible. Lorsque la tâche est terminée, il est proposé de dénouer les nœuds. Celui qui a réussi à le faire plus rapidement, il obtient un point bonus.

Exécuter une danse

Exécutez une danse.
Sous "rap" avec les mots :
Balais trempés dans le bain,
Les fuseaux ne sont pas écrasés,
Et les débarbouillettes ne sont pas séchées.
dame, dame,
La dame est madame !

Tireur d'élite

À une hauteur de 1 à 1,5 m du sol, une balle (cible) est suspendue. Les participants, situés à une distance de 3 à 5 m de celui-ci, doivent le frapper avec une balle de tennis en caoutchouc). Chaque participant a 3 à 5 tentatives. Le plus précis gagne.

Combattez dans les carrés

3 carrés 3x3, 2x2, 1x1 m sont dessinés sur le site.4 joueurs, proches en hauteur et en force, se tiennent dans un grand carré et, après avoir pris position, au signal, ils commencent à se pousser avec leurs épaules . 3 éliminés du grand carré se déplacent vers celui du milieu, et le vainqueur reste dans le grand carré. Le combat continue sur la place du milieu. 2 éliminés vont au petit carré, le vainqueur reste au milieu. Le combat se termine dans un petit carré lorsque l'un quitte le carré et l'autre reste le vainqueur. Le premier gagnant (dans le grand carré) obtient 4 points, le deuxième (en moyenne) - 3, le troisième - 2 et celui qui a abandonné le petit carré - 1. Ensuite, les quatre suivants entrent dans le combat.

Qui rapidement

Les enfants avec des cordes à sauter dans les mains se tiennent en ligne d'un côté de l'aire de jeux afin de ne pas se gêner les uns les autres. En 15 à 20 étapes, une ligne est tracée ou une corde avec des drapeaux est posée. Après le signal convenu, tous les enfants sautent simultanément en direction de la corde posée. Celui qui se rapproche de ses premières victoires.

Vous connaissez-vous?

Plusieurs couples (mère et enfant) se tiennent dos à dos. Le chef pose des questions. D'abord, l'enfant répond par un hochement de tête et la mère à haute voix.
Des questions:
1. Votre enfant aime-t-il la semoule ?
2. Votre enfant lave-t-il la vaisselle ?
3. Votre enfant aime-t-il se brosser les dents ?
4. Votre enfant se couche-t-il à 9 heures ?
5. Votre enfant fait-il le lit le matin ?
6. Aime-t-il lire des livres ?
7. Votre enfant aime-t-il l'école ?
La paire qui répond correctement à toutes les questions gagne.

Prix ​​Klun

La gaze est tendue sur deux supports, des prix y sont suspendus - fruits, bonbons, biscuits, etc. Le joueur est mis sur un masque de coq avec un long bec. Les yeux sont recouverts d'un rideau spécial. La tâche du joueur est de s'approcher du comptoir et de "piquer" le prix. Pour l'orientation devant le comptoir, au sol, un trait est tracé à la craie.

Trois rapides

Les joueurs forment un cercle par trois - l'un après l'autre. Les premiers numéros de chacun des trois se donnent la main et un cercle intérieur se forme. Les deuxième et troisième nombres, main dans la main, forment un grand cercle extérieur. Au signal, les gars debout dans le cercle intérieur courent vers la droite avec des pas de côté, et ceux qui se tiennent dans le cercle extérieur - vers la gauche. Au deuxième signal, les joueurs lâchent leurs mains et se tiennent dans leurs triples. A chaque fois les cercles se déplacent dans l'autre sens. Les joueurs du trio qui se rassemblent le plus vite obtiennent le point gagnant. Le jeu se joue 4 à 5 minutes. Le trio avec le plus de points gagne.

Dans l'image

Lisez une nouvelle, un épisode ou même un paragraphe. Et proposer de réfléchir : qui et à qui pourrait raconter cette histoire ? Les enfants vous enrichiront sûrement avec de nombreuses versions.

Proposez maintenant de "raconter" cette histoire au nom du héros-narrateur présumé, c'est-à-dire de lire le texte d'une voix autre que la vôtre. La voix d'un vieil homme ou bébé d'un an, nain ou géant, voleur ou vent... Selon les versions choisies. Habituellement, il est plus facile pour un enfant de lire dans une image : il semble que ce ne soit pas lui qui lit, mais l'autre. Et il trébuche et souffle, parce que c'est nécessaire pour le rôle. Justifié et légalisé. Par conséquent, ce n'est pas effrayant. Et les auditeurs ne s'ennuient pas : ils doivent évaluer l'œuvre - est-ce similaire ou non ?

De vide à vide

Deux joueurs se tiennent debout sur des chaises berçantes (barres) l'une en face de l'autre. Dans chaque main, ils ont une tasse : l'une vide, l'autre avec de l'eau. Dans cette position, chacun essaie de verser de l'eau de sa tasse pleine dans la tasse d'un ami. Celui qui renverse le moins d'eau gagne.

Long saut

Le premier membre de l'équipe se tient sur la ligne de départ et fait un saut en longueur à partir d'un endroit. Après l'atterrissage, il ne bouge pas de sa place jusqu'à ce que le site d'atterrissage soit fixé par les juges (à l'aide d'une ligne tracée sur la pointe des chaussures du sauteur). Le participant suivant place ses pieds juste devant la ligne, sans l'enjamber, et fait également un saut. Ainsi, toute l'équipe effectue un saut en longueur collectif. Vous devez sauter prudemment et ne pas tomber lors de l'atterrissage - sinon le résultat du saut sera annulé. L'équipe la plus longue saute et remporte la victoire.

Concours de virelangues

Sasha a marché le long de l'autoroute et a aspiré.
Carl a volé les coraux à Clara, et Clara a volé la clarinette à Carl.
Les navires ont viré, viré, mais n'ont pas attrapé.
Il a signalé, mais sous-déclaré, et a commencé à signaler - il a signalé.

Ressentir et ressentir

Trois personnes de chaque équipe sont appelées. Il y a des chaises pour chaque joueur. Les joueurs ont les yeux bandés. Des sachets de bonbons sont posés sur les chaises. Les joueurs mains libres doivent s'asseoir sur une chaise et compter le nombre de bonbons dans le sac.

Matriochkas

Sur la chaise se trouvent deux robes d'été et deux foulards. Celui qui met rapidement une robe d'été et noue une écharpe est le gagnant.

Concours de dessin d'asphalte

Chaque participant au concours se voit attribuer des crayons et une place sur le trottoir. Les participants peuvent être divisés en équipes de 2-3 personnes, dessinant ensemble une image commune. Le gagnant est l'équipe dont le dessin, de l'avis général des enfants, sera plus beau.

Sur trois pattes

L'animateur détermine le lieu de départ et d'arrivée. Ensuite, tous les joueurs sont divisés en paires. Dans chaque paire, la jambe droite d'un joueur et la jambe gauche de l'autre sont attachées avec une corde. Au signal du meneur, les couples courent aux courses. La paire qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

Courir des "mille-pattes"

Les joueurs sont divisés en deux ou trois équipes de 10 à 20 personnes et s'alignent les uns derrière les autres. Chaque équipe reçoit une corde épaisse (corde), que tous les joueurs prennent avec leur main droite ou gauche, uniformément répartie des deux côtés de la corde. Au signal de l'organisateur, les « scolopendres » s'élancent sur 40-50 mètres jusqu'à « l'arrivée », tout en se tenant à la corde.

La victoire est attribuée à l'équipe qui a couru la première jusqu'à la ligne d'arrivée, à condition qu'aucun de ses participants ne se soit décroché de la corde en courant.

incliner la balle

Une balle avec une boucle est placée sur une corde afin qu'elle se déplace librement le long de celle-ci. Deux personnes prennent les extrémités de la corde et avec le mouvement de leurs mains essaient de donner à la corde une inclinaison telle que la balle glisse vers "l'adversaire" et le touche. Celui qui réussit est le gagnant. Les paires doivent être sélectionnées à peu près à la même hauteur.

Thermomètre

Sans l'aide des mains, les deux équipes se passent en vitesse un faux thermomètre alors qu'il se trouve forcément sous la main gauche.


1 : De vide à vide

Deux joueurs se tiennent debout sur des chaises berçantes (barres) l'une en face de l'autre. Dans chaque main, ils ont une tasse : l'une vide, l'autre avec de l'eau. Dans cette position, chacun essaie de verser de l'eau de sa tasse pleine dans la tasse d'un ami. Celui qui renverse le moins d'eau gagne.

2 : Clou dans une bouteille

Pour ce concours, vous aurez besoin de : 4 bouteilles à goulot fin, le même nombre de cordes et 4 clous. Un clou est attaché à chaque extrémité de la corde. 4 personnes sont sélectionnées parmi celles qui le souhaitent. Des cordes avec des clous sont attachées à la ceinture des participants à l'arrière de la tête. Après cela, les participants se tiennent dos aux bouteilles pré-arrangées. Sur ordre du chef de jeu, les participants doivent, sans l'aide des mains, frapper la bouteille avec un clou. Celui qui parvient à atteindre la cible en premier gagne.

3 : Gonflez le ballon

Pour ce concours, vous aurez besoin de 8 ballons. 8 personnes sont sélectionnées dans la salle. Ils distribuent des ballons. Au commandement de l'hôte, les participants commencent à gonfler les ballons, mais de manière à ce que le ballon n'éclate pas lorsqu'il est gonflé. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

Le jeu se joue sur le terrain de sport, où il y a une fosse pour sauter. Une corde est tendue à travers la fosse de saut à une hauteur de 30 à 40 cm. Tous les 20 cm de celui-ci, 10 à 15 zones sont marquées. Chaque zone vaut un certain nombre de points. Les sauteurs se dispersent et sautent le plus loin possible. Le gagnant est le participant (chez les filles et les garçons séparément) qui marque le plus de points en 6 tentatives.

5 : Ballon dans le but

Dans un bouclier en bois doublé de contreplaqué des deux côtés, des portes semi-circulaires de différentes largeurs sont découpées. Le bouclier est installé sur une surface plane. Les joueurs se tiennent à 2-3 mètres du bouclier et roulent à tour de rôle de petites balles en caoutchouc (tennis, hockey) dans le but. Pour chaque coup, le nombre de points indiqué sur le bouclier est compté. Celui qui marque le plus de points gagne. Pour éviter que les boules ne roulent loin, il est conseillé de limiter la zone de jeu sur les côtés et derrière le bouclier.

6 : Vous vous connaissez ?

Plusieurs couples se tournent le dos. Le chef pose des questions. D'abord, 1 enfant répond par un hochement de tête et 2 à haute voix. La paire qui répond correctement à toutes les questions gagne.

7: Concours d'art

Les conseillers aux yeux bandés tirent un cadeau pour leurs enfants. Le chef dont le cadeau est le plus beau gagne.

8: Concours de dessin d'asphalte

Chaque participant au concours se voit attribuer des crayons et une place sur le trottoir. Les participants peuvent être divisés en équipes de 2-3 personnes, dessinant ensemble une image commune. Le gagnant est l'équipe dont le dessin, de l'avis général des enfants, sera plus beau.

9 : Présentation d'un livre préféré

Les participants parlent de leur livre préféré de manière à ce que les autres participants et spectateurs aient envie de le lire. Vous avez 3 minutes pour la présentation. La note maximale est de 5 points.

10 : Concours de poésie

Quelques jours avant le concours, les enfants reçoivent un poème. Les enfants doivent l'apprendre par cœur. Celui qui récite le verset le mieux gagne.

11 : Collez votre nez

Dessinez une drôle de tête (sans nez) sur un grand morceau de papier, moulez le nez séparément de la pâte à modeler. Fixez la feuille au mur. Les joueurs reculent de quelques pas. Bandez-leur les yeux à tour de rôle, approchez-vous du portrait et essayez de coller leur nez en place. Celui qui colle le nez avec plus de précision gagne.

12 : Dessinez une queue de cheval

Pour ce jeu, vous aurez besoin d'une grande feuille de papier, d'un crayon, d'un bandeau. Tout d'abord, le présentateur dessine avec un crayon sur un morceau de papier une sorte d'animal (chat, chien, cochon). Dessine tout sauf la queue. L'un des joueurs a les yeux bandés. Il devrait essayer de dessiner une queue de cheval aveugle. Ensuite, d'autres joueurs essaient de le faire. Celui qui a le dessin le plus précis gagne.

13: Versez l'eau

Le jeu implique 2 personnes. Il faut prendre 4 verres identiques et verser la même quantité d'eau dans 2 d'entre eux. L'eau peut être teintée avec de la peinture aquarelle afin qu'elle soit clairement visible. Et les 2 autres verres restent vides. Au signal du meneur, chaque joueur doit verser l'eau d'un verre plein dans un verre vide avec une cuillère. Le gagnant sera celui qui saura voler sur l'eau le plus rapidement.

14: Jeu de cuillère

Pour jouer, il faut 2 cuillères et 2 objets ronds (œufs en bois peints, balles de ping-pong). 2 enfants participent au jeu. À une distance de 7 à 8 m, placez un drapeau. Les joueurs reçoivent une cuillère chacun avec un œuf (ou une balle) dans leurs mains. Au signal du leader, les joueurs doivent courir vers le drapeau le plus rapidement possible et revenir en arrière. Si la balle tombe, le concurrent doit rapidement la ramasser du sol, la remettre dans la cuillère et continuer son chemin. Le ballon ne peut pas être tenu avec l'autre main. Celui qui atteint la ligne d'arrivée le plus rapidement est le vainqueur.

15 : Chaises

Pour jouer, vous aurez besoin de deux couvercles de casseroles ou d'un tambourin et de chaises. Les chaises doivent être placées en cercle avec les sièges au centre. Ils devraient être un de moins que les participants au jeu. Les enfants se tiennent à côté des chaises à l'extérieur. Dans les mains du chef se trouve un tambourin ou un couvercle. Suite au signal du meneur, qui annonce le début du jeu, les enfants commencent à marcher en cercle de chaises en cercle. Soudain, le chef frappe le tambourin. A ce signal, tous les participants se précipitent vers les chaises et s'assoient. Chaque fois qu'un des joueurs se retrouve sans siège. Il est hors jeu. Au début du deuxième tour, une chaise est retirée. Cela continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur. Il devient le gagnant.

16 : Autour de la table

Une table est placée au milieu de la salle, libérant de l'espace autour d'elle, et les joueurs se tiennent autour d'elle à la même distance les uns des autres. L'hôte met des pièces d'échecs, des dames, des dés ou d'autres objets identiques sur la table. Mais ils devraient être un de moins que les participants au jeu. Au signal du chef, tout le monde fait le tour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre sans la toucher. Après 20 à 30 secondes, le meneur donne un signal. Derrière cette équipe, chacun essaie de prendre l'un des éléments. Kamu seul n'obtiendra rien. Ce joueur est hors jeu. Ensuite, un objet est retiré de la table et les joueurs font à nouveau le tour de la table. Le dernier enfant à prendre l'objet gagne.

17 : Obtenez le prix

L'hôte accroche un petit prix au niveau des yeux. Les joueurs doivent s'approcher et à une distance de 3 à 5 m les yeux bandés pour remporter le prix. Celui qui le fait le premier gagne.

Il s'agit d'un jeu anglais traditionnel joué pendant Halloween. Pour jouer, il vous faut un bol d'eau. Quelques pommes sont jetées dans le bassin. Et puis les joueurs, les mains derrière le dos, essaient d'attraper la pomme avec leurs dents et de la sortir de l'eau. Celui qui réussit est le gagnant.

19 : Tirer - pousser

Dans cette compétition, les paires s'affrontent dans une course de 15 à 20 m. Les couples, se tenant par la main, courent en se serrant le dos. Après avoir couru jusqu'à la ligne d'arrivée, ils reviennent au départ. Il s'avère que le joueur court normalement dans un sens, et en sens inverse dans l'autre. La paire qui revient en premier au départ gagne.

20 : Voyages nocturnes

L'hôte dit que le conducteur devra conduire la nuit sans éclairage, donc le joueur a les yeux bandés. Mais d'abord, le conducteur est initié à l'autoroute faite de quilles de sport. Après avoir remis le volant au conducteur, le chef propose de s'entraîner et de conduire pour qu'aucune colonne ne soit renversée. Le joueur a alors les yeux bandés et est conduit au volant. L'hôte donne une commande - un indice où se tourner vers le conducteur, avertit du danger. Lorsque le chemin est passé, le meneur déchaîne les yeux du conducteur. Ensuite, les prochains participants au jeu "go". Celui qui fait tomber la quille le moins gagne.

21 : Frapper la balle

L'hôte pose une grosse balle au sol. A distance de lui trace une ligne. Le joueur s'approche du ballon, se tient dos à lui, se dirige vers la ligne et se tourne pour faire face au ballon. Le chef lui bande les yeux. Le joueur aux yeux bandés doit s'approcher du ballon et le botter et le botter. Ensuite, les joueurs suivants font de même.

22 : Sur trois pattes

L'animateur détermine le lieu de départ et d'arrivée. Ensuite, tous les joueurs sont divisés en paires. Dans chaque paire, la jambe droite d'un joueur et la jambe gauche de l'autre sont attachées avec une corde. Au signal du meneur, les couples courent aux courses. La paire qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

23 : Qui est le plus rapide

Les enfants avec des cordes à sauter dans les mains se tiennent en ligne d'un côté de l'aire de jeux afin de ne pas se gêner les uns les autres. En 15 à 20 étapes, une ligne est tracée ou une corde avec des drapeaux est posée. Après le signal convenu, tous les enfants sautent simultanément en direction de la corde posée. Celui qui se rapproche de ses premières victoires.

24 : Devinez le dernier mot

Les enfants sont divisés en deux équipes. L'hôte lit les phrases et les joueurs doivent deviner le dernier mot. L'équipe avec le plus de bonnes réponses gagne. 1. Toutes les petites souris grises s'enfuient de ... (chats) 2. La souris a mangé des pommes de terre et n'a pas pensé à ... (chat) 3. J'enseigne à tout le monde l'esprit, mais moi-même toujours ... ( silencieux) 4. Cette herbe très en colère ... (ortie) 5. Nous nous sommes rencontrés dans un pré vert ... (amis) 6. Ils ont lavé leurs affaires près de la rivière deux ... (chanterelles) 7. Les animaux se sont emparés de leurs pattes et les danses ont commencé dans ... (forêt) 8. Montez jusqu'au virage, voici le palais et là ... (porte) 9. Dans notre ville, aucun, pour faire du shopping ... (boutique)

25 : Concours de contes populaires

Les enfants sont divisés en deux équipes. L'hôte dit les premiers mots du nom des contes populaires, les participants doivent dire ce nom en toutes lettres. L'équipe avec le plus de bonnes réponses gagne. 1. Ivan Tsarevich et gris ... (loup) 2. Sœur Alyonushka et son frère ... (Ivan) 3. Finiste - Clair ... (faucon) 4. Princesse - ... (Crapaud) 5. Oies -. .. (Cygnes) 6. Au brochet ... (sur commande) 7. Frost ... (Ivanovich) 8. Blanche-Neige et sept ... (gnomes) 9. Cheval - ... (Humpbacked)

26 : Faites glisser

2 équipes s'alignent l'une en face de l'autre, tracez une ligne entre elles. Les joueurs se tenant face à face se donnent la main droite et placent leur pied droit sur la ligne. Au signal du meneur, chaque joueur essaie d'entraîner l'autre par-dessus la ligne de démarcation. Dès que le joueur est le pied gauche derrière la ligne de démarcation, il perd et son adversaire marque un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

27 : Rouler le ballon

Les joueurs sont répartis en groupes de 2 à 5 personnes. Chacun d'eux reçoit une tâche : pendant le temps imparti (8 à 10 minutes) roulez une boule de neige aussi grosse que possible. Le groupe qui roule la plus grosse boule de neige dans le délai imparti gagne.

28 : Construire une forteresse

Les joueurs sont répartis en groupes de 3 à 5 personnes chacun. Les groupes reçoivent une tâche : dans les 5 à 6 minutes. construire un fort de neige. Tous les groupes, au signal du chef, courent dans différentes directions du site, où il leur est plus facile d'accomplir la tâche. Le groupe qui termine la tâche dans le délai spécifié gagne.

29 : Trois rapides

Les joueurs forment un cercle par trois - l'un après l'autre. Les premiers numéros de chacun des trois se donnent la main et un cercle intérieur se forme. Les deuxième et troisième nombres, main dans la main, forment un grand cercle extérieur. Au signal, les gars debout dans le cercle intérieur courent vers la droite avec des pas de côté, et ceux qui se tiennent dans le cercle extérieur - vers la gauche. Au deuxième signal, les joueurs lâchent leurs mains et se tiennent dans leurs triples. A chaque fois les cercles se déplacent dans l'autre sens. Les joueurs du trio qui se rassemblent le plus vite obtiennent le point gagnant. Le jeu se joue 4 à 5 minutes. Le trio avec le plus de points gagne.

30 : Tous contre tous

Dans ce jeu, chaque joueur peut mesurer sa force avec tous les joueurs. Le site est divisé en 6 terrains de jeu égaux, situés les uns après les autres. Avant le début de la partie, tous les joueurs prennent place sur le même terrain de jeu. Au signal du meneur, chaque joueur essaie de forcer (épaule, torse, mais pas les bras) les autres vers un autre terrain de jeu. Bientôt, ils sont tous là sauf un. Il ne participe plus au combat. Ceux qui sont poussés dans la deuxième case essaient de se pousser vers le troisième terrain de jeu, alors qu'eux-mêmes restent sur le second, et ainsi de suite.À la fin de la partie, il reste un joueur sur chaque terrain. Le joueur restant sur le premier terrain de jeu prend la première place, le second prend la deuxième place, etc.

31 : Changement de lieux

2 équipes s'affrontent sur le terrain. Au commandement du chef, les joueurs de l'équipe changent de place. L'équipe qui s'aligne rapidement de l'autre côté du terrain gagne.

32 : Balle pionnière

Les joueurs sont divisés en 2 équipes et sont construits sur 2 moitiés du terrain de volley-ball en 2-3 rangées. Chaque équipe reçoit deux ballons de volley. Au signal, les joueurs essaient de lancer les balles par-dessus le filet du côté de l'adversaire le plus rapidement possible. Le transfert des balles se poursuit jusqu'à ce que toutes les balles soient d'un même côté en même temps. Le jeu est arrêté et l'équipe avec les balles de son côté perd le point. Le jeu continue jusqu'à ce que l'une des équipes marque le nombre de points défini (disons, 10 - 20). Les équipes changent alors de côté et le jeu recommence. L'équipe qui gagne deux sets gagne.

33 : Dash pour le ballon

Les enfants sont répartis en 2 équipes, chacune est calculée dans l'ordre et se construit derrière la ligne de départ. Le meneur avec le ballon dans les mains se place face aux équipes à 10 m de la ligne de départ. En lançant la balle en avant, il appelle n'importe quel numéro de série. Les joueurs nommés courent après le ballon. Celui qui est en possession du ballon rapporte un point à l'équipe. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque participant ait effectué 3 secousses. L'équipe avec le plus de points gagne.

34: Tireur d'élite

À une hauteur de 1 à 1,5 m du sol, une balle (cible) est suspendue. Les participants, situés à une distance de 3 à 5 m de celui-ci, doivent le frapper avec une balle de tennis en caoutchouc). Chaque participant a 3 à 5 tentatives. Le plus précis gagne.

35 : Portez-le, ne le laissez pas tomber

Une traverse faite de barres est fixée à l'extrémité d'une étagère ronde ou d'un tuyau. Aux extrémités des barres, des supports ronds avec de petites indentations sont fixés, dans lesquels une balle est placée. Un bâton avec des croix est inséré dans un trou sur un support en bois. Le joueur doit prendre le bâton d'une main, le retirer du support, tourner autour de son axe 2-3 fois et réinsérer le bâton dans le trou du support. Tout cela doit être fait avec soin afin de ne pas laisser tomber une seule boule.

36 : Mettez la bague

Une planche de 2,5 à 3 m de long est posée sur le sol et percée de trous tous les 25 à 30 cm (il y en a 11 au total). Une figurine (ou galet) sculptée dans du bois est insérée dans le trou central. Les joueurs se tiennent aux extrémités opposées du plateau à une distance de 1 m de celui-ci et lancent à tour de rôle des anneaux en essayant de les placer sur la figure. En cas de touche, le joueur déplace la figurine d'un compartiment plus près de lui. Le gagnant est celui qui réussit à réorganiser la figure en premier dans le trou extrême à son extrémité du plateau.

37 : Combattez dans les carrés

3 carrés 3x3, 2x2, 1x1 m sont dessinés sur le site.4 joueurs, proches en hauteur et en force, se tiennent dans un grand carré et, après avoir pris position, au signal, ils commencent à se pousser avec leurs épaules . 3 éliminés du grand carré se déplacent vers celui du milieu, et le vainqueur reste dans le grand carré. Le combat continue sur la place du milieu. 2 éliminés vont au petit carré, le vainqueur reste au milieu. Le combat se termine dans un petit carré lorsque l'un quitte le carré et l'autre reste le vainqueur. Le premier gagnant (dans le grand carré) obtient 4 points, le deuxième (en moyenne) - 3, le troisième - 2 et celui qui a abandonné le petit carré - 1. Ensuite, les quatre suivants entrent dans le combat.

38 : Autour du cerceau

Les participants dirigent à tour de rôle le cerceau de gymnastique le long d'un chemin plat avec un fort mouvement des mains. Ensuite, ils essaient de le rattraper et ont le temps de le traverser d'avant en arrière. Celui qui fait cela plusieurs fois est le gagnant.

Deux cerceaux sont placés dans ces marches l'un de l'autre. Deux concurrents s'efforcent de grimper plusieurs fois dans le cerceau en une minute, en le mettant de haut en bas. Les 2 joueurs les plus rapides s'affrontent en finale.

40 : Faites tourner le cerceau

Le cerceau est pris d'une main et le mouvement des doigts est fait pour tourner sur place. L'arbitre chronométrera la rotation depuis le début jusqu'à ce que le cerceau tombe. Ils concourent alternativement, et s'il y a 2 cerceaux - par paires. Ensuite, les 2 meilleurs joueurs se rencontrent lors du match final.

41 : Course au cerceau

Les joueurs sont divisés en équipes égales et alignés le long des lignes de côté du terrain. Sur le flanc droit de chaque équipe se trouve un capitaine ; il porte 10 cerceaux de gymnastique. Au signal, le capitaine enlève le premier cerceau et le passe à travers lui de haut en bas ou vice versa et le passe au joueur suivant. En même temps, le capitaine enlève le deuxième cerceau et le passe à son voisin qui, ayant terminé la tâche, passe le cerceau. Ainsi, chaque joueur, ayant passé un cerceau à un voisin, reçoit immédiatement un nouveau cerceau. Le joueur qui suit la ligne met tous les cerceaux. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement obtient le point gagnant. L'équipe dont les joueurs gagnent deux fois gagne.