Concours de tâches pour les enfants du camp. Quelle équipe est la plus intelligente

Le temps de l'enfance est le temps des jeux et des divertissements. Nous offrons une série de compétitions et de jeux pour les écoles, les camps.

PROGRAMMES DE JEUX COMPÉTITIFS

Les programmes de jeux compétitifs (CIP) peuvent se dérouler aussi bien dans le cadre d'une école ou d'un camp d'enfants qu'au sein d'une classe ou d'un groupe. Le schéma KIP est simple :

1. Concours. Accent mis sur le moment de la compétition (l'enfant exécute des actions devant un public).

2. formulaire de jeu. Il doit y avoir un élément de jeu, de divertissement.

3. Inclusion dans les compétitions du nombre maximum de gars, afin que chacun puisse s'essayer à l'une ou l'autre compétition.

4. Récompenser non seulement les gagnants, mais aussi les participants au concours.

À notre avis, il est inapproprié de prescrire le texte à ceux qui dirigent le TIP, car dans le programme de jeu compétitif, souvent, tous les mots pré-préparés des présentateurs ne sont pas prononcés. Au lieu de cela, il y a un dialogue animé entre le présentateur et les candidats.

Sherlock Holmes et Miss Marple

La leçon développe la pensée imaginative, la logique.

Les animateurs (Miss Marple et Sherlock Holmes) signalent qu'ils recherchent des assistants. Tous les candidats se voient proposer une série de tests-concours.

"Empreintes" . La tâche consiste à trouver la même paire d'empreintes de mains sur la feuille et à déterminer à laquelle des personnes assises dans la salle elles appartiennent.

« Œil très aiguisé ». Les participants voient un ensemble d'éléments. Puis les participants se détournent. À ce moment, un élément est remplacé. Inutile de dire que cela a changé.

"Averti" . Il faut deviner à qui appartiennent les choses : des lunettes, une spatule, un miroir, une robe de chambre, une planche, du sel, un sifflet, une lettre, un badge.

"Rechercher par description". Les participants sont invités à trouver une description d'une personne d'une autre escouade, qui se trouve également dans le hall.

"Action silencieuse" . Le plus silencieusement possible, abaissez la cuillère dans le verre, fermez la casserole avec un couvercle, posez la fourchette sur une assiette.

"Jumeaux siamois". Les mains de ceux qui se tiennent côte à côte sont liées, la tâche de chaque paire est de nouer les lacets de la chaussure, de découper un cercle dans du papier, d'allumer une bougie, etc.

Livre des records...

La leçon augmente le confort psychologique et le niveau de cohésion dans l'équipe des enfants.

L'hôte propose de commencer son propre livre des records. Et appelez-le exactement comme le détachement s'appelle (camp, école, etc.).

"Le plus incroyable." En 1 minute, les équipes écrivent sur une feuille en quoi leur équipe diffère des autres, comment elle peut surprendre toutes les autres équipes.

"Le plus fort". Les participants au concours sont invités à tenir l'un des plus petits professeurs dans leurs bras. Seuls les deux élèves les plus forts restent sur scène.

"Le plus fougueux" . Deux participants doivent souffler une balle de tennis sur une surface plane avec les yeux bandés. Lorsque les concurrents ont les yeux bandés, une assiette de farine est placée à la place d'une balle.

"Le plus ingénieux." Les participants à la compétition enlèvent une basket ou une botte (l'essentiel est que les chaussures aient des lacets) et les mettent en cercle. Ensuite, ils ont les yeux bandés. Chacun doit trouver sa propre chaussure et la nouer. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

"Le plus rapide". Chaque participant reçoit un ruban. En 30 secondes, vous devez y faire des nœuds serrés (plus il y en a, mieux c'est). Ensuite, les participants changent de ruban. La tâche est de dénouer tous les nœuds. Qui rapidement ?

"Les plus nombreux." Il est nécessaire de rassembler le maximum de personnes de votre expédition dans un cerceau.

"Le plus sportif" (course de relais). Deux équipes participent. Vous devez effectuer les opérations suivantes :

Courez vers la chaise;

Retournez;

Portez une jupe et une écharpe;

Asseyez-vous sur une chaise;

Criez "Hourra" ;

Retirez les objets et retournez la chaise ;

Revenez au participant suivant.

"Le plus sensuel" Les jeunes concurrents masculins collent des cœurs de papier autocollant sur les filles n'importe où. Ensuite, les garçons ont les yeux bandés, les filles sont changées. Il est nécessaire de supprimer tous les cœurs sans indice.

"Le plus consolidé" Si l'hôte dit: "Déroulé", alors tous les participants étendent leurs bras sur les côtés. Si l'animateur dit : « Formez-vous avec le voisin de droite », alors les participants serrent dans leurs bras celui qui est assis à droite. Vous pouvez « vous retrouver » avec un voisin à gauche, derrière, devant, et enfin, tous ensemble.

Scénarios programmes de jeux pour le camp des enfants. Scénarios de programmes compétitifs pour camp d'été

Cent contre un ou "Résultats"

Les participants sont divisés en deux équipes. L'animateur du jeu présente aux équipes les règles du jeu.

La tâche du présentateur est d'interroger une centaine de personnes sur une variété de questions avant le jeu et d'écrire les réponses les plus fréquemment répétées.

Le jeu lui-même se déroule comme suit : l'hôte pose la même question aux équipes qu'il a posées aux personnes qui n'ont pas participé au jeu.

Les équipes doivent choisir la réponse, les capitaines d'équipe donnent la réponse au leader.

L'équipe qui devine la réponse la plus fréquemment répétée obtient un point.

Ainsi, les participants au jeu se font une idée de l'opinion publique.

Des règles:

Les questions que l'animateur-journaliste pose à son entourage peuvent être très diverses :

Trouver le bon moyen de sortir de n'importe quelle situation;

Questions d'une certaine orientation, par exemple, pour identifier une qualité de personnalité, des connaissances ou une érudition dans un certain domaine, etc.

Les équipes n'ont pas besoin de connaître le contenu des questions. Après le tournoi, il est possible de discuter de la situation, en résumant.

anneau de cerveau

Le jeu se joue avec plusieurs équipes expertes. Tout d'abord, 2 équipes participent au jeu. Ils sont assis séparément (à des tables). L'animateur pose une question, qui fait rapidement signe qu'il connaît la réponse à la question, que l'équipe (par exemple, en levant la main) répond à la question. Si la réponse est correcte, cette équipe se voit attribuer un point, en cas de mauvaise réponse, un point est attribué aux adversaires.

Lorsqu'une des équipes marque 5 points, l'équipe adverse est remplacée par l'autre équipe. (Toutes les équipes proposent des noms à l'avance). Ainsi, l'équipe la plus "intelligente" et "chanceuse" est révélée. Brain-ring se déroule avec un nombre illimité d'équipes, chaque équipe doit avoir environ 6 personnes avec le capitaine.

L'équipe gagnante recevra un prix.

Mémoire

1er tour. "Dessiner."

Les élèves doivent dessiner quelque chose pour chacune de ces figures afin d'en faire l'un ou l'autre dessin. Qui viendra avec plus de dessins pendant un certain temps?

2e tour. Comment les cercles sont-ils disposés ?

Le chef dessine au tableau différents lieux 5-6 cercles d'un diamètre de 12-15 cm Les joueurs doivent se souvenir de l'emplacement des cercles sur le plateau. Puis jouer avec yeux fermés ils s'approchent du tableau et placent leur pancarte au centre de chaque cercle. Le gagnant est celui qui place avec précision ses pancartes.

3e tour. "Dessine un cochon."

Les joueurs dessinent un cochon sur le plateau les yeux fermés. Le gagnant est celui qui a le cochon le plus drôle.

4ème tour. "Connaître votre numéro."

5 personnes sont appelées et chacune est épinglée au dos avec une pancarte avec un certain nombre. Personne ne devrait savoir quel numéro il a obtenu. Mais tout le monde connaît la somme des nombres. Le joueur doit déterminer quel numéro il a sur le dos. Tout le monde se déplace prudemment, essayant d'être en avance sur l'autre afin de découvrir rapidement tous les numéros et en même temps de cacher leur numéro. La première personne à nommer son numéro gagne.

Jeux de rencontre

Voyage

Objectif: étudier la relation dans l'équipe.

Imaginez que vous avez un bateau et que vous partez en voyage. Mais il n'y a que 5 places dans le bateau. Lequel de vos amis dans l'équipe emmènerez-vous avec vous ?

Studio

Objectif : déterminer la structure des relations d'affaires.

Le leader propose à chacun une situation.

Imaginez que vous ayez besoin de faire un film. Pour ce faire, vous devez nommer la personne qui peut organiser le tournage du film. C'est le réalisateur.

Les candidats nommés choisissent alternativement leurs adjoints. Dans ce cas, le choix du suivant s'effectue après le conseil avec ceux déjà sélectionnés.

Après cela, la tâche est donnée: en 10-15 minutes, battre un extrait de votre conte de fées, film ou travail préféré et trouver le nom du studio de cinéma.

Chaque participant doit avoir un rôle.

Jury : conseillers de détachement et éducateurs.

Prix ​​pour:

1. Meilleure performance(à l'équipe).

2. Meilleurs scénarios (à l'équipe).

3. La meilleure sélection d'acteurs (équipe).

4. Meilleur réalisateur.

5. Meilleur acteur.

6. Meilleure actrice.

7. Le meilleur costume.

8. Le rôle le plus difficile.

9. Le plus petit rôle.

10. Meilleure performance (au participant).

11. meilleur titre studios de cinéma (équipe).

Jeux de cris (jeux de variété)

Jeu de blague "Qui aime quoi ?".

Premier. Qui aime la glace ? Enfants. JE!

Premier. Qui aime les pommes ? Enfants. JE!

Premier. Qui aime les poires ? Enfants. JE!

Premier. Qui ne se lave pas les oreilles ?

Lancement de fusée.

Premier. Lancer vaisseau spatial sois prêt!

Enfants. Préparez-vous !

Premier. Attacher les ceintures de sécurité (coton).

Enfants. Il y a...

Premier. Activez les contacts !

Enfants. Il y a...

Premier. Démarrez les moteurs.

Enfants. Il y a...

Premier. 5, 4, 3, 2, 1, dans un grondement croissant. Démarrer.

Enfants. Hourra, hourra, hourra !

Premier. 1, 2, 3, 4, 5 (applaudissements). Vzhig - et s'enfuit dans toutes les directions.

Enfants. Hourra, hourra, hourra !

Premier. Où s'est-elle envolée ?

Enfants. Quelque part.

Jeu de discours.

Le leader prononce le texte en premier, la deuxième fois - les enfants: normalement, à voix basse, à voix haute ou en imitant l'intonation (à la demande du leader).

À propos du péri tiki tombo.

Oh Musa, Musa, Musa.

Le-o-le-le.

À propos des pics lyao bebe.

Le-o-le-alimbash-ba-ash.

Concours de fleurs et amusement

La légende des fleurs

Dans un royaume de fleurs... Le roi et la reine... avaient... des princesses... Chaque saison, une des princesses régnait. (Associer été et hiver). Mais pour cela, il fallait gagner le concours.

Le roi rassembla toutes les princesses, les divisa en équipes et fixa une condition - recruter une suite des meilleurs guerriers des fleurs.

Pendant toute la durée du concours, chacun reçoit un « nom ».

Concours 1. "Soumission-accueil"- eux-mêmes, la saison réclamée, les adversaires, le roi, la reine et le jury.

Compétition 2. "Echauffement"- questions florales.

Celui qui lève la main le plus rapidement est celui qui répond.

Comment s'appelait la personne qui voulait vraiment créer une "fleur de pierre" ? (Danila.)

Dans quel livre les personnages volent-ils en montgolfière ? ville fleurie? ("Je ne sais pas et ses amis.")

Quelle fleur était gardée par le monstre poilu dans l'œuvre du même nom d'Aksakov ? (Alenky.)

De quelle fleur le tigre Sherkhan est-il venu à l'horreur et où? (Fiery, "Mowgli" de D. R. Kipling.)

Les botanistes appellent cette fleur alto, mais comment s'appelle-t-elle chez le peuple russe ? (Pensées.)

Comment s'appelle l'art de faire des bouquets ? (Ikébana.)

Quelle fleur pousse sur le site des incendies de forêt ? (Blooming Sally.)

Pour quelle héroïne d'Andersen la fleur était-elle un lieu de résidence permanent ? (Poucette.)

Quelle fleur aurait poussé sur le sang de Prométhée enchaîné ? (Edelweiss.)

Quand la fougère est-elle censée fleurir ? (La nuit d'Ivan Kupala.)

Quelle fleur est directement liée au roi des bêtes ? (Muflier.)

Quelle fleur est le symbole du narcissisme ? (Narcisse.)

Lequel un écrivain célèbre faire fleurir les perce-neige en hiver ? (Marshak.)

Quelle fleur souffre d'amour ? (Camomille.)

Quelle fleur s'appelle la fleur endormie ? (Coquelicot.)

Concours 3. "Comptine de fleurs".

Écris une rime avec les noms des couleurs.

Fins : - Qui ne croit pas, sortez.

Je te chercherai.

Concours 4. "Princesse-Nesmeyana".

Tous les joueurs de l'équipe participent, debout sur deux lignes

But : faire rire les gens pendant 1 minute.

Le nom de la fleur est écrit au dos (ils se tiennent en colonne, ils disent le nom de la fleur à une oreille, chaque lettre s'écrit à la suivante).

Concours 5. "Artistes".

Continuez le dessin inachevé du grand artiste.

Concours 6. "Calendrier des fleurs".

Qui sera le plus rapide à faire une liste de couleurs pour les mêmes lettres qui commencent les noms des mois ?

Concours 7. "Danse des fleurs".

Les membres de l'équipe peuvent montrer une danse collective, ils peuvent se grouper, ils peuvent s'individualiser en lui donnant un nom.

Concours 8. "Contes de fées de fleurs".

Composez et racontez :

« Dans un certain royaume, un état de bleuet, vivaient un roi Vasilek et une reine Violet. Et ils eurent trois fils...»;

"Un beau matin de printemps, les copines de Camomille sont allées se promener dans la steppe et elles ne savaient pas que la méchante fleur de pissenlit s'était installée dans cette steppe...".

Concours 9. "Ikebana".

Les équipes doivent soumettre une devise à la rédaction arrangement de fleurs explique pour qui c'est.

Concours 10. "Souhaits de fleurs".

Aux plus belles fleurs du royaume - nos vœux de fleurs (garçons à filles).

Concours de propositions incomplètes

Option 1.

1) Le petit chaperon rouge marche le long du chemin, et pas une bête, pas un oiseau ne la rencontre ...

2) Elle a regardé le Petit Chaperon Rouge et n'a vu que des couleurs rouges, bleues et jaunes.

3) Elle a reniflé le Petit Chaperon Rouge et s'est rendu compte que ce n'était pas une fleur, et a continué à voler.

4) Sa famille est géniale...

5) Elle vit dans des maisons hexagonales. (Abeille.)

Option 2.

1) Le Petit Chaperon Rouge a cueilli une fleur...

2) C'était rose, mais ça pouvait aussi être blanc.

3) Il a un arôme vif et agréable.

4) Une merveilleuse confiture en sort.

5) Et le dernier est presque né.

Option 3.

1) Le Petit Chaperon Rouge a cueilli une baie...

2) La baie ressemble à des perles.

3) Très utile.

4) Il mûrit en automne et reste jusqu'au printemps.

5) C'est très aigre.

6) Richesse des marécages. (Canneberge.)

Reportage

Tâche : vous devez vous imaginer en tant que journaliste désespéré et procéder comme suit :

1) écrivez une situation :

Du coffre d'une Mercedes blindée ;

De l'avant-toit d'un immeuble de 10 étages;

de la table d'opération.

2) imaginez et dessinez un signe :

Pour une section de la route et trouver un nom ;

Attention - vieilles femmes sourdes;

Attention - asphalte liquide.

3) Peinture d'empreintes digitales. Chacun laisse sa propre empreinte.

4) composer un discours accusatoire pour le tribunal :

Au cours de la vieille femme Shapoklyak pour avoir promené des rats dans des endroits non identifiés;

Sur le renard Alice et le chat Basilio pour avoir entraîné des mineurs dans la fraude monétaire ;

Au-dessus de Yemelya pour avoir pêché du poisson de manière interdite;

Au-dessus du facteur Pechkin pour recevoir des cadeaux pendant les heures de travail;

Over Carlson pour vivre sans permis de séjour et sans occupation spécifique.

romans policiers

Il peut se dérouler entre les compétitions et dans de petits intervalles de temps libre à l'aide de questions qui appellent des réponses : « Oui », « Non ».

1) Le caravanier Ali roule dans le désert et voit une tente, et à 100 m de lui se trouve une voiture (camion). Il s'est approché de la voiture, d'où les traces d'une personne ont conduit à la tente. Il entra dans la tente, la tente était vide, et seulement au centre, à une hauteur inaccessible, un homme était pendu. Il était mort. Comment est-ce arrivé?

Réponse : l'homme s'est pendu ! La voiture était un réfrigérateur.

2) Le musicien se préparait pour le concert. Une semaine avant la représentation, ils ont reçu une lettre anonyme que le locataire serait tué. Riez et oubliez. Le jour du concert, rien ne laissait présager d'ennuis. Le musicien a donné un concert et est rentré chez lui. Il n'y avait personne à la maison, il s'est allongé pour se reposer. Au bout d'un moment, je me suis réveillé et je suis allé à la fenêtre, là j'ai vu ...

J'ai jeté un bref coup d'œil à l'horloge suspendue au-dessus du canapé et j'ai réalisé que le locataire avait été tué et que le cadavre était dans le canapé. Comment a-t-il compris ?

Réponse : l'horloge sur le mur est restée debout pendant longtemps. Le musicien a une bonne ouïe et a entendu le tic-tac de l'horloge.

3) Une femme vivait dans une ville. Une fois, revenant d'une fête, elle a sorti une lettre de la boîte aux lettres et, sans l'ouvrir, s'est rendu compte que celui qui avait écrit la lettre était mort.

L'a-t-elle tué ? Oui.

Était-ce son enveloppe ? Oui.

Réponse : Elle lui a envoyé une lettre et lui a demandé de répondre de toute urgence. Et lui a envoyé son enveloppe avec de la colle empoisonnée

4) Un jour, un homme (facteur) apporta un colis. Il contenait une patte et une note :

Option 1. Merci d'être en vie.

Option 2. Toi et moi sommes du même sang.

Qu'est-il arrivé?

Réponse : les enfants doivent venir au fait que le destinataire était unijambiste, et ces deux personnes étaient liées par l'événement suivant :

Ils ont navigué sur un navire qui a fait naufrage. Ces deux-là ont été sauvés. Nous nous sommes retrouvés sur une île déserte et, pour ne pas mourir de faim, nous avons convenu...

5) L'homme a apporté les photographies et a demandé de les trier. Sur l'un d'eux, l'homme était clairement vivant, et sur l'autre, il était clairement mort. On dirait que les photos ont été prises en même temps.

Concours amusants pour le camp d'été!

Concours "Fais un vœu"

Les participants récupèrent l'un de n'importe quel article, qui est mis dans un sac. Après cela, l'un des participants a les yeux bandés. Le chef sort les choses à tour de rôle et le joueur aux yeux bandés propose une tâche au propriétaire de la chose retirée. Les tâches peuvent être très différentes : danser, chanter une chanson, ramper sous la table et marmonner, etc.

Il y a beaucoup de balles éparpillées sur le sol.
Ceux qui le souhaitent sont appelés. Et sur commande, sur une musique rapide, chacun des participants doit prendre et tenir le plus de balles possible.

1. Froisser le journal

Vous aurez besoin de journaux selon le nombre de participants. Un journal déplié est posé sur le sol devant les joueurs. La tâche consiste à froisser le journal au signal du présentateur, en essayant de rassembler la feuille entière en un poing.
Celui qui peut le faire en premier est le gagnant.

2. Qui a dit "miaou"

Un joueur est assis sur une chaise dos au reste des enfants. Ils arrivent à tour de rôle et disent, par exemple, "Wow-wow", "Moo", "Meow-meow", "Chick-chirp", grognent ou disent d'autres phrases. La personne assise à côté de la voix doit deviner qui est dans ce moment gazouillait ou aboyait. Si vous avez bien deviné, le joueur qui a prononcé le son ou la phrase est assis sur la chaise.

3. Chaîne

Dans le temps imparti, faites une chaîne à l'aide de trombones. La chaîne la plus longue remporte la compétition.

4.Concours d'artistes

Les mères aux yeux bandés dessinent un cadeau pour leurs enfants. La mère dont le cadeau est plus beau gagne.

5. Collez votre nez

Dessinez une drôle de tête (sans nez) sur un grand morceau de papier, moulez le nez séparément de la pâte à modeler. Fixez la feuille au mur. Les joueurs reculent de quelques pas. Bandez-leur les yeux à tour de rôle, approchez-vous du portrait et essayez de coller leur nez en place. Celui qui colle le nez avec plus de précision gagne.

6. Vous connaissez-vous ?

Plusieurs couples (mère et enfant) se tiennent dos à dos. Le chef pose des questions. D'abord, l'enfant répond par un hochement de tête et la mère à haute voix.
Des questions:
1. Votre enfant aime-t-il la semoule ?
2. Votre enfant lave-t-il la vaisselle ?
3. Votre enfant aime-t-il se brosser les dents ?
4. Votre enfant se couche-t-il à 9 heures ?
5. Votre enfant fait-il le lit le matin ?
6. Aime-t-il lire des livres ?
7. Votre enfant aime-t-il l'école ?
La paire qui répond correctement à toutes les questions gagne.

7 "Je connais cinq noms." À tour de rôle, les enfants frappent la balle au sol et disent en même temps : "Je connais cinq noms, garçons" - et listent les noms qu'ils connaissent, avec les mots : un, deux, et ainsi de suite jusqu'à 5. Peut être augmenté à 10. Et ainsi de suite. Ensuite, les noms des filles, des villes, des animaux, des plantes et peu importe. Celui qui prend une longue pause et ne se souvient pas perd.

8 POUR concours "Dialogue d'animaux"
Védas. Et maintenant, j'invite deux participants sur scène, les plus bruyants, qui peuvent imiter les voix des animaux et des oiseaux. Ainsi, le concours commence - le dialogue des onomatopées et la conversation des animaux. Veuillez obtenir des cartes de tâches.
1. Poulet - coq. 6. Âne - dinde
2. Chien - chat 7. Bourdon - grenouille
3. Porc - vache 8. Mouton - cheval
4. Corbeau - singe 9. Lion - coucou
5. Canard - chèvre. 10. Moineau - serpent

Mémoire

1er tour. "Dessiner."

Les élèves doivent dessiner quelque chose pour chacune de ces figures afin d'en faire l'un ou l'autre dessin. Qui viendra avec plus de dessins pendant un certain temps?

9. Sautez comme :

Moineau;

Kangourou;

Lièvre;

Grenouille;

Sauterelle.

7. Effectuez

10. Imaginez que vous êtes des animaux qui veulent vraiment chanter, mais ne peuvent pas parler comme un humain, et chantez maintenant la chanson "Laissez-les courir maladroitement..." à l'unisson :

aboyer;

Miaou;

Marmonner;

Corneille et corneille ;

Charlatan.

11. concours "Identifiez-vous par l'odorat"
Les participants ont les yeux bandés et on leur demande d'identifier par l'odorat de quoi il s'agit. Qui était plus précis - gagne un prix.

Animations scolaires et vacances scolaires

Des vacances de jeux de plein air et de sports dans un camp d'été Ils ne nous rattraperont pas ...

Artichaut

Les événements sportifs du camp d'été se déroulent tout au long de la journée (match sportif le matin, autres événements avant le dîner, remise des prix après le dîner). Les compétitions impliquent la participation de toutes les équipes, cependant, une division en groupes d'âge est prévue.

Lieu de jeux sportifs : stade ou grand pré.

Nombre de participants: 50-100 personnes.

Âge des participants : 12-15 ans.

Soutien matériel de la fête sportive :

  • équipement sportif pour le match;
  • accessoires pour concours (ballons,
  • corde épaisse (longueur - 2 m), disques de papier de soie, chapeaux, drapeaux pour le jeu "Defending the Banner");
  • médailles en carton;
  • prix.

Préparer des vacances sportives en colonie de vacances

En préparation de l'événement, il est nécessaire d'effectuer un tirage au sort entre les équipes pour un match de sport.

Il est également nécessaire d'inspecter le lieu où se dérouleront les vacances, de le nettoyer des débris, de niveler le sol sur les terrains de jeux, de marquer les emplacements.

Le plan d'un séjour sportif en colonie de vacances :

  1. Match de sport.
  2. Jeux d'échauffement.
  3. Concours.
  4. Le jeu "Protection de la bannière."
  5. Quiz.
  6. Cérémonie de récompense du vainqueur.

Durée fête du sport: 4 heures.

match de sport

Les vacances commencent immédiatement après le petit-déjeuner avec une sorte de jeu sportif (football, volley-ball, basket-ball). Il existe plusieurs options pour organiser et mener des jeux:

  1. Organiser une série de matchs entre équipes.

Pour cela, les compétitions courtes de futsal sont les mieux adaptées. Si l'âge des enfants dans les escouades varie beaucoup, vous devez créer plusieurs les groupes d'âge. Les jeux peuvent être joués séparément pour les garçons et les filles ou en équipes mixtes. Si possible, plusieurs jeux sont joués en même temps.

2. Match exhibition (football) entre deux équipes seniors.

3. Match de football ou de volley-ball entre des équipes d'enfants et d'enseignants.

Lors de la préparation des matchs, il est également nécessaire d'organiser des équipes de supporters.

Jeux d'échauffement lors d'un festival sportif

La deuxième partie des vacances commence l'après-midi avec des jeux amusants. Par exemple, vous pouvez jouer aux jeux suivants :

Jeu Dragon Tail

Les participants se tiennent en rang l'un après l'autre et s'accrochent à la ceinture du joueur qui se tient devant. Le but du premier joueur de la chaîne est d'attraper le dernier. Dans ce cas, la chaîne ne doit pas se rompre.

Jeu "Criquet"

Pour le jeu, il est nécessaire de marquer les tapis roulants et les lignes de départ et d'arrivée. La distance varie de 30 à 50 m selon l'âge des participants. Sur commande, les participants courent du départ à la ligne d'arrivée. Les trois derniers joueurs à venir en courant ne participent plus à la course, mais deviennent des « nuisibles ».

Lors de la course suivante, les "parasites" essaient d'empêcher les autres enfants de courir ou les forcent à enjamber le bord du tapis roulant. Les trois joueurs arrivés derniers lors de la seconde manche rejoignent les « nuisibles ». Les "parasites" sont tous les joueurs qui ont traversé le bord du tapis roulant.

Après cela, la prochaine course a lieu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste une personne au départ, qui est considérée comme le gagnant.

Pendant le jeu, il faut s'assurer que les « nuisibles » n'utilisent pas la force contre les autres joueurs.

1 : De vide à vide

Deux joueurs se tiennent debout sur des chaises berçantes (barres) l'une en face de l'autre. Dans chaque main, ils ont une tasse : l'une vide, l'autre avec de l'eau. Dans cette position, chacun essaie de verser de l'eau de sa tasse pleine dans la tasse d'un ami. Celui qui renverse le moins d'eau gagne.

2 : Clou dans une bouteille

Pour ce concours, vous aurez besoin de : 4 bouteilles à goulot fin, le même nombre de cordes et 4 clous. Un clou est attaché à chaque extrémité de la corde. 4 personnes sont sélectionnées parmi celles qui le souhaitent. Des cordes avec des clous sont attachées à la ceinture des participants à l'arrière de la tête. Après cela, les participants se tiennent dos aux bouteilles pré-arrangées. Sur ordre du chef de jeu, les participants doivent, sans l'aide des mains, frapper la bouteille avec un clou. Celui qui parvient à atteindre la cible en premier gagne.

3 : Gonflez le ballon

Pour ce concours, vous aurez besoin de 8 ballons. 8 personnes sont sélectionnées dans la salle. Ils distribuent des ballons. Sur ordre de l'hôte, les participants commencent à gonfler les ballons, mais de manière à ce que le ballon n'éclate pas lorsqu'il est gonflé. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

Le jeu se joue sur le terrain de sport, où il y a une fosse pour sauter. Une corde est tendue à travers la fosse de saut à une hauteur de 30 à 40 cm. Tous les 20 cm de celui-ci, 10 à 15 zones sont marquées. Chaque zone vaut un certain nombre de points. Les sauteurs se dispersent et sautent le plus loin possible. Le gagnant est le participant (chez les filles et les garçons séparément) qui marque le plus de points en 6 tentatives.

5 : Ballon dans le but

Dans un bouclier en bois doublé de contreplaqué des deux côtés, des portes semi-circulaires de différentes largeurs sont découpées. Le bouclier est installé sur une surface plane. Les joueurs se tiennent à 2-3 mètres du bouclier et roulent à tour de rôle de petites balles en caoutchouc (tennis, hockey) dans le but. Pour chaque coup, le nombre de points indiqué sur le bouclier est compté. Celui qui marque le plus de points gagne. Pour que les balles ne roulent pas loin, il est souhaitable terrain de jeux limite sur les côtés et derrière le bouclier.

6 : Vous vous connaissez ?

Plusieurs couples se tournent le dos. Le chef pose des questions. D'abord, 1 enfant répond par un hochement de tête et 2 à haute voix. La paire qui répond correctement à toutes les questions gagne.

7: Concours d'art

Les conseillers aux yeux bandés tirent un cadeau pour leurs enfants. Le chef dont le cadeau est le plus beau gagne.

8: Concours de dessin d'asphalte

Chaque participant au concours se voit attribuer des crayons et une place sur le trottoir. Les participants peuvent être divisés en équipes de 2-3 personnes, dessinant ensemble une image commune. Le gagnant est l'équipe dont le dessin, de l'avis général des enfants, sera plus beau.

9 : Présentation d'un livre préféré

Les participants parlent de leur livre préféré de manière à ce que les autres participants et spectateurs aient envie de le lire. Vous avez 3 minutes pour la présentation. La note maximale est de 5 points.

10 : Concours de poésie

Quelques jours avant le concours, les enfants reçoivent un poème. Les enfants doivent l'apprendre par cœur. Celui qui récite le verset le mieux gagne.

11 : Collez votre nez

Dessinez une drôle de tête (sans nez) sur un grand morceau de papier, moulez le nez séparément de la pâte à modeler. Fixez la feuille au mur. Les joueurs reculent de quelques pas. Bandez-leur les yeux à tour de rôle, approchez-vous du portrait et essayez de coller leur nez en place. Celui qui colle le nez avec plus de précision gagne.

12 : Dessinez une queue de cheval

Pour ce jeu, vous aurez besoin d'une grande feuille de papier, d'un crayon, d'un bandeau. Tout d'abord, le présentateur dessine avec un crayon sur un morceau de papier une sorte d'animal (chat, chien, cochon). Dessine tout sauf la queue. L'un des joueurs a les yeux bandés. Il devrait essayer de dessiner une queue de cheval aveugle. Ensuite, d'autres joueurs essaient de le faire. Celui qui a le dessin le plus précis gagne.

13: Versez l'eau

Le jeu implique 2 personnes. Il faut prendre 4 verres identiques et verser la même quantité d'eau dans 2 d'entre eux. L'eau peut être colorée peinture aquarelle pour qu'il soit bien visible. Et les 2 autres verres restent vides. Au signal du meneur, chaque joueur doit verser l'eau d'un verre plein dans un verre vide avec une cuillère. Le gagnant sera celui qui saura voler sur l'eau le plus rapidement.

14: Jeu de cuillère

Pour jouer, il faut 2 cuillères et 2 objets ronds (œufs en bois peints, balles de ping-pong). 2 enfants participent au jeu. À une distance de 7 à 8 m, placez un drapeau. Les joueurs reçoivent une cuillère chacun avec un œuf (ou une balle) dans leurs mains. Au signal du leader, les joueurs doivent courir vers le drapeau le plus rapidement possible et revenir en arrière. Si la balle tombe, le concurrent doit rapidement la ramasser du sol, la remettre dans la cuillère et continuer son chemin. Le ballon ne peut pas être tenu avec l'autre main. Celui qui atteint la ligne d'arrivée le plus rapidement est le vainqueur.

15 : Chaises

Pour jouer, vous aurez besoin de deux couvercles de casseroles ou d'un tambourin et de chaises. Les chaises doivent être placées en cercle avec les sièges au centre. Ils devraient être un de moins que les participants au jeu. Les enfants se tiennent à côté des chaises à l'extérieur. Dans les mains du chef se trouve un tambourin ou un couvercle. Suite au signal du meneur, qui annonce le début du jeu, les enfants commencent à marcher en cercle de chaises en cercle. Soudain, le chef frappe le tambourin. A ce signal, tous les participants se précipitent vers les chaises et s'assoient. Chaque fois qu'un des joueurs se retrouve sans siège. Il est hors jeu. Au début du deuxième tour, une chaise est retirée. Cela continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur. Il devient le gagnant.

16 : Autour de la table

Une table est placée au milieu de la pièce, libérant de l'espace autour d'elle, et les joueurs se tiennent autour d'elle à la même distance les uns des autres. L'hôte met des pièces d'échecs, des dames, des dés ou d'autres objets identiques sur la table. Mais ils devraient être un de moins que les participants au jeu. Au signal du chef, tout le monde fait le tour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre sans la toucher. Après 20 à 30 secondes, le meneur donne un signal. Derrière cette équipe, chacun essaie de prendre l'un des éléments. Kamu seul n'obtiendra rien. Ce joueur est hors jeu. Ensuite, un objet est retiré de la table et les joueurs font à nouveau le tour de la table. Le dernier enfant à prendre l'objet gagne.

17 : Obtenez le prix

L'hôte accroche un petit prix au niveau des yeux. Les joueurs doivent s'approcher et à une distance de 3 à 5 m les yeux bandés pour remporter le prix. Celui qui le fait le premier gagne.

Il s'agit d'un jeu anglais traditionnel joué pendant Halloween. Pour jouer, il vous faut un bol d'eau. Quelques pommes sont jetées dans le bassin. Et puis les joueurs, les mains derrière le dos, essaient d'attraper la pomme avec leurs dents et de la sortir de l'eau. Celui qui réussit est le gagnant.

19 : Tirer - pousser

Dans cette compétition, les paires s'affrontent dans une course de 15 à 20 mètres. Les couples, se tenant la main, courent le dos collé l'un contre l'autre. Après avoir couru jusqu'à la ligne d'arrivée, ils reviennent au départ. Il s'avère que le joueur court normalement dans un sens, et en sens inverse dans l'autre. La paire qui revient en premier au départ gagne.

20 : Voyages nocturnes

L'hôte dit que le conducteur devra conduire la nuit sans éclairage, donc le joueur a les yeux bandés. Mais d'abord, le conducteur est initié à l'autoroute faite de quilles de sport. Après avoir remis le volant au conducteur, le chef propose de s'entraîner et de conduire pour qu'aucune colonne ne soit renversée. Le joueur a alors les yeux bandés et est conduit au volant. L'hôte donne une commande - un indice où se tourner vers le conducteur, avertit du danger. Lorsque le chemin est passé, le meneur déchaîne les yeux du conducteur. Ensuite, les prochains participants au jeu "go". Celui qui fait tomber la quille le moins gagne.

21 : Frapper la balle

L'hôte pose une grosse balle au sol. A distance de lui trace une ligne. Le joueur s'approche du ballon, se tient dos à lui, se dirige vers la ligne et se tourne pour faire face au ballon. Le chef lui bande les yeux. Le joueur aux yeux bandés doit s'approcher du ballon et le botter et le botter. Ensuite, les joueurs suivants font de même.

22 : Sur trois pattes

L'animateur détermine le lieu de départ et d'arrivée. Ensuite, tous les joueurs sont divisés en paires. Dans chaque paire, la jambe droite d'un joueur et la jambe gauche de l'autre sont attachées avec une corde. Au signal du meneur, les couples courent aux courses. La paire qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

23 : Qui est le plus rapide

Les enfants avec des cordes à sauter dans les mains se tiennent en ligne d'un côté de l'aire de jeux afin de ne pas se gêner les uns les autres. En 15 à 20 étapes, une ligne est tracée ou une corde avec des drapeaux est posée. Après le signal convenu, tous les enfants sautent simultanément en direction de la corde posée. Celui qui se rapproche de ses premières victoires.

24 : Devinez le dernier mot

Les enfants sont divisés en deux équipes. L'hôte lit les phrases et les joueurs doivent deviner le dernier mot. L'équipe avec le plus de bonnes réponses gagne. 1. Toutes les petites souris grises s'enfuient de ... (chats) 2. La souris a mangé des pommes de terre et n'a pas pensé à ... (chat) 3. J'enseigne à tout le monde l'esprit, mais moi-même toujours ... ( silencieux) 4. Cette herbe très en colère ... (ortie) 5. Nous nous sommes rencontrés dans un pré vert ... (amis) 6. Ils ont lavé leurs affaires près de la rivière deux ... (chanterelles) 7. Les animaux se sont emparés de leurs pattes et les danses ont commencé dans ... (forêt) 8. Montez jusqu'au virage, voici le palais et là ... (porte) 9. Dans notre ville, aucun, pour faire du shopping ... (boutique)

25 : Concours de contes populaires

Les enfants sont divisés en deux équipes. L'animateur prononce les premiers mots du titre contes populaires, les participants doivent dire ce nom en toutes lettres. L'équipe avec le plus de bonnes réponses gagne. 1. Ivan Tsarevich et gris ... (loup) 2. Sœur Alyonushka et son frère ... (Ivan) 3. Finiste - Clair ... (faucon) 4. Princesse - ... (Crapaud) 5. Oies -. .. (Cygnes) 6. Au brochet ... (sur commande) 7. Frost ... (Ivanovich) 8. Blanche-Neige et sept ... (gnomes) 9. Cheval - ... (Humpbacked)

26 : Faites glisser

2 équipes s'alignent l'une en face de l'autre, tracez une ligne entre elles. Les joueurs opposés se servent main droite et placez votre pied droit sur la ligne. Au signal du meneur, chaque joueur essaie d'entraîner l'autre par-dessus la ligne de démarcation. Dès que le joueur est le pied gauche derrière la ligne de démarcation, il perd et son adversaire marque un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

27 : Rouler le ballon

Les joueurs sont répartis en groupes de 2 à 5 personnes. Chacun d'eux reçoit une tâche : pendant le temps imparti (8 à 10 minutes) roulez une boule de neige aussi grosse que possible. Le groupe qui roule la plus grosse boule de neige dans le délai imparti gagne.

28 : Construire une forteresse

Les joueurs sont répartis en groupes de 3 à 5 personnes chacun. Les groupes reçoivent une tâche : dans les 5 à 6 minutes. construire un fort de neige. Tous les groupes, au signal du meneur, courent vers différents côtés plates-formes où il leur est plus facile d'accomplir la tâche. Le groupe qui termine la tâche dans le délai spécifié gagne.

29 : Trois rapides

Les joueurs forment un cercle par trois - l'un après l'autre. Les premiers numéros de chacun des trois se donnent la main et un cercle intérieur se forme. Les deuxième et troisième nombres, main dans la main, forment un grand cercle extérieur. Au signal, les gars debout dans le cercle intérieur courent vers la droite avec des pas de côté, et ceux qui se tiennent dans le cercle extérieur - vers la gauche. Au deuxième signal, les joueurs lâchent leurs mains et se tiennent dans leurs triples. A chaque fois les cercles se déplacent dans l'autre sens. Les joueurs du trio qui se rassemblent le plus vite obtiennent le point gagnant. Le jeu se joue 4 à 5 minutes. Le trio avec le plus de points gagne.

30 : Tous contre tous

Dans ce jeu, chaque joueur peut mesurer sa force avec tous les joueurs. Le site est divisé en 6 terrains de jeu égaux, situés les uns après les autres. Avant le début de la partie, tous les joueurs prennent place sur le même terrain de jeu. Au signal du meneur, chaque joueur essaie de forcer (épaule, torse, mais pas les bras) les autres vers un autre terrain de jeu. Bientôt, ils sont tous là sauf un. Il ne participe plus au combat. Ceux qui sont poussés dans la deuxième case tentent de se pousser jusqu'au troisième terrain de jeu, alors qu'eux-mêmes restent sur le second, etc... A la fin de la partie, il reste un joueur sur chaque terrain. Le joueur restant sur le premier terrain de jeu prend la première place, le second prend la deuxième place, etc.

31 : Changement de lieux

2 équipes s'affrontent sur le terrain. Au commandement du chef, les joueurs de l'équipe changent de place. L'équipe qui s'aligne rapidement de l'autre côté du terrain gagne.

32 : Balle pionnière

Les joueurs sont divisés en 2 équipes et sont construits sur 2 moitiés du terrain de volley-ball en 2-3 rangées. Chaque équipe reçoit deux ballons de volley. Au signal, les joueurs essaient de lancer les balles par-dessus le filet du côté de l'adversaire le plus rapidement possible. Le transfert des balles se poursuit jusqu'à ce que toutes les balles soient d'un même côté en même temps. Le jeu est arrêté et l'équipe avec les balles de son côté perd le point. Le jeu continue jusqu'à ce que l'une des équipes marque le nombre de points défini (disons, 10 - 20). Les équipes changent alors de côté et le jeu recommence. L'équipe qui gagne deux sets gagne.

33 : Dash pour le ballon

Les enfants sont répartis en 2 équipes, chacune est calculée dans l'ordre et se construit derrière la ligne de départ. Le meneur avec le ballon dans les mains se place face aux équipes à 10 m de la ligne de départ. En lançant la balle en avant, il appelle un numéro de série. Les joueurs nommés courent après le ballon. Celui qui est en possession du ballon rapporte un point à l'équipe. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque participant ait effectué 3 secousses. L'équipe avec le plus de points gagne.

34: Tireur d'élite

À une hauteur de 1 à 1,5 m du sol, une balle (cible) est suspendue. Les participants, situés à une distance de 3 à 5 m de celui-ci, doivent le frapper avec une balle de tennis en caoutchouc). Chaque participant a 3 à 5 tentatives. Le plus précis gagne.

35 : Portez-le, ne le laissez pas tomber

Une traverse faite de barres est fixée à l'extrémité d'une étagère ronde ou d'un tuyau. Aux extrémités des barres, des supports ronds avec de petites indentations sont fixés, dans lesquels une balle est placée. Un bâton avec des croix est inséré dans un trou sur un support en bois. Le joueur doit prendre le bâton d'une main, le retirer du support, tourner autour de son axe 2-3 fois et réinsérer le bâton dans le trou du support. Tout cela doit être fait avec soin afin de ne pas laisser tomber une seule boule.

36 : Mettez la bague

Une planche de 2,5 à 3 m de long est posée sur le sol et percée de trous tous les 25 à 30 cm (il y en a 11 au total). Une figurine (ou galet) sculptée dans du bois est insérée dans le trou central. Les joueurs se tiennent aux extrémités opposées du plateau à une distance de 1 m de celui-ci et lancent à tour de rôle des anneaux en essayant de les placer sur la figure. En cas de touche, le joueur déplace la figurine d'un compartiment plus près de lui. Le gagnant est celui qui réussit à réorganiser la figure en premier dans le trou extrême à son extrémité du plateau.

37 : Combattez dans les carrés

3 carrés 3x3, 2x2, 1x1 m sont dessinés sur le site.4 joueurs, proches en hauteur et en force, se tiennent dans un grand carré et, après avoir pris position, au signal, ils commencent à se pousser avec leurs épaules . 3 éliminés du grand carré se déplacent vers celui du milieu, et le vainqueur reste dans le grand carré. Le combat continue sur la place du milieu. 2 éliminés vont au petit carré, le vainqueur reste au milieu. Le combat se termine dans un petit carré lorsque l'un quitte le carré et l'autre reste le vainqueur. Le premier gagnant (dans le grand carré) obtient 4 points, le deuxième (en moyenne) - 3, le troisième - 2 et celui qui a abandonné le petit carré - 1. Ensuite, les quatre suivants entrent dans le combat.

38 : Autour du cerceau

Les participants dirigent à tour de rôle le cerceau de gymnastique le long d'un chemin plat avec un fort mouvement des mains. Ensuite, ils essaient de le rattraper et ont le temps de le traverser d'avant en arrière. Celui qui fait cela plusieurs fois est le gagnant.

Deux cerceaux sont placés dans ces marches l'un de l'autre. Deux concurrents s'efforcent de grimper plusieurs fois dans le cerceau en une minute, en le mettant de haut en bas. Les 2 joueurs les plus rapides s'affrontent en finale.

40 : Faites tourner le cerceau

Le cerceau est pris d'une main et le mouvement des doigts est fait pour tourner sur place. L'arbitre chronométrera la rotation depuis le début jusqu'à ce que le cerceau tombe. Ils concourent alternativement, et s'il y a 2 cerceaux - par paires. Ensuite, les 2 meilleurs joueurs se rencontrent lors du match final.

41 : Course au cerceau

Les joueurs sont divisés en équipes égales et alignés le long des lignes de côté du terrain. Sur le flanc droit de chaque équipe se trouve un capitaine ; il porte 10 cerceaux de gymnastique. Au signal, le capitaine enlève le premier cerceau et le passe à travers lui de haut en bas ou vice versa et le passe au joueur suivant. En même temps, le capitaine enlève le deuxième cerceau et le passe à son voisin qui, ayant terminé la tâche, passe le cerceau. Ainsi, chaque joueur, ayant passé un cerceau à un voisin, reçoit immédiatement un nouveau cerceau. Le joueur qui suit la ligne met tous les cerceaux. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement obtient le point gagnant. L'équipe dont les joueurs gagnent deux fois gagne.