Jeu où suis-je des questions pour les adolescents. Jeux - farces pour une entreprise amicale

Jeux et concours pour divertir les collègues

Jeu pour adultes "Attraction"

Tout le monde peut participer. Les joueurs forment un grand cercle et se regardent derrière la tête. Maintenant, le chef donne la tâche de se blottir le plus possible l'un contre l'autre et de resserrer le cercle. Et maintenant, la chose la plus difficile: les invités, sur ordre de l'hôte, plient simultanément les jambes et essaient de s'asseoir sur les genoux les uns des autres. Dès qu'ils réussissent, la tâche se complique : désormais, sur ordre du meneur, les joueurs, tout en se tenant en position occupée, doivent tendre les bras sur les côtés. C'est tout et est tombé! L'animateur commente la situation avec les mots : "La prochaine fois, choisis tes amis plus fiables et plus forts !"

Concours pour adultes "Don't Yawn"

Les joueurs sont divisés en paires. On leur donne 2 minutes pour se voir du mieux possible et se souvenir de toutes les petites choses en apparence. Maintenant, les participants se tournent le dos et la compétition commence. L'espionnage et la tricherie sont interdits ! L'animateur pose à tour de rôle à chaque binôme les questions suivantes.

1. Rappelez-vous le nom du partenaire derrière vous.

2. Rappelez-vous la couleur des yeux de votre partenaire.

3. Quelle est la longueur du pantalon du partenaire (ce sera beaucoup plus amusant si la fille porte une jupe dans une paire, mais cela ne change pas le libellé de la question).

4. Dites quel type de chaussures porte votre partenaire.

D'autres questions deviennent plus compliquées. Vous pouvez demander, par exemple, ce que le partenaire porte autour du cou, sur quelle main il a une montre, etc. L'hôte peut poser des questions sur la couleur du rouge à lèvres, sur les bagues (sur quels doigts, quelle forme, etc.) , quelle coiffure est partenaire. En général, plus la formulation des questions est inattendue et intéressante, plus la compétition sera drôle et amusante.

Concours pour adultes "Hee-hee oui ha-ha"

Les participants de la compétition prennent place dans la salle afin que tous les autres joueurs tombent dans leur champ de vision.

Le premier joueur commence le concours. Sa tâche est élémentaire, mais non moins importante. Il doit calmement, clairement, sans émotion, dire à haute voix un mot : « Ha ».

Le deuxième participant prononce deux fois le mot tout aussi fort et distinctement : "Ha ha". Le troisième participant, en conséquence, soutient les précédents et poursuit la noble cause, en prononçant le mot trois fois, et ainsi de suite, en ajoutant un mot de plus au nombre de mots déjà dit. Tout cela, selon le sérieux de l'entreprise, doit être prononcé avec le pathos approprié, et n'oubliez pas l'expression du visage !

Le jeu est considéré comme interrompu dès qu'un des participants se permet au lieu de "Ha-ha" de glisser dans l'habituel "Hee-hee", ou simplement de rire !

Il est préférable de jouer le jeu dans une entreprise où les gens se connaissent bien et où chacun s'est déjà forgé une certaine opinion. Le jeu se déroule comme suit. Tous les participants se réunissent. Le chef est sélectionné. Il pense silencieusement à une personne parmi les personnes présentes. La tâche du reste est de découvrir qui le chef a choisi. Tous les participants au jeu posent à tour de rôle des questions à l'animateur sur les associations. L'animateur réfléchit un instant et prononce son association. Les participants au jeu écoutent attentivement les réponses et essaient de mettre toutes les associations en une seule image, cela vous permet de deviner la personnalité recherchée. Celui qui calcule correctement la personne sélectionnée en premier gagne et obtient le droit de devenir le leader lors du prochain match.

Le mot "association" fait référence à l'impression du leader d'une personne donnée, ses sentiments personnels, une sorte d'image qui ressemble à une personne mystérieuse.

Un exemple de questions et réponses aux associations peut être le dialogue suivant :

À quel légume ou fruit cette personne est-elle associée ?

Avec mandarine mûre.

À quel type de chaussures cette personne est-elle associée ?

Avec bottes de hussard à éperons.

À quelle couleur cette personne est-elle associée ?

Avec orange.

À quel type ou marque de voiture cette personne est-elle associée ?

Avec un autobus.

À quel animal cette personne est-elle associée ?

Avec un éléphant.

À quel genre de musique cette personne est-elle associée ?

Avec la "pop" russe.

Quelle humeur est associée à cette personne ?

Avec gaieté.

Après de telles réponses, vous comprenez que nous parlons de quelqu'un de guilleret, avec un caractère bon enfant et une âme large. Vous regardez autour de vous avec incrédulité : "Qui cela pourrait-il être ?" Et puis soudain, la voix de quelqu'un se fait entendre, appelant votre nom. À votre grande surprise, l'hôte dit : "C'est la bonne réponse !"

Concours pour adultes "Trouvez à l'aveugle"

Pour participer à la compétition, les joueurs sont divisés en paires - un homme et une femme. En guise d'inventaire, l'animateur doit disposer de tabourets en fonction du nombre de binômes participants. Les tabourets sont retournés et placés à l'envers. Un sol solide à une distance de 3 m est aligné en face des tabourets, après quoi ils ont les yeux bandés.

Les filles reçoivent 10 boîtes d'allumettes. La tâche des participants n'est pas aisée : un homme aux yeux bandés doit atteindre sa partenaire, lui prendre une boîte d'allumettes, se diriger vers un tabouret et poser les boîtes sur l'une des jambes. Puis il retourne vers sa partenaire, lui prend la boîte suivante, se dirige vers le tabouret et... La compétition continue jusqu'à ce qu'une boîte d'allumettes soit placée sur tous les pieds du tabouret. Il est clair que les boîtes d'allumettes abandonnées ne comptent pas. Et la condition la plus importante : « Il est interdit aux commerçants privés de toucher les pieds d'un tabouret, toute la tâche doit être effectuée sous la direction de leurs partenaires, qui leur disent où aller, dans quelle position se tenir, comment prendre leurs main loin, où viser, comment s'asseoir, etc. Et n'oubliez pas d'allumer de la musique amusante !

Concours pour adultes "Portrait"

Les participants reçoivent des feutres et du papier et sont invités à dessiner le portrait d'un voisin assis à gauche. Le droitier doit le faire avec sa main gauche et le gaucher avec sa droite.

Concours pour adultes "Ecrire des lettres"

Tous ceux qui veulent participer au jeu reçoivent une feuille régulière de format A4 et un stylo. L'hôte pose des questions aux joueurs, et ils écrivent leurs réponses, plient la feuille et la passent à un autre joueur, échangeant ainsi des feuilles entre eux. Les questions peuvent être les plus banales. Par exemple, qui a travaillé pour qui, quand, quoi, pourquoi, où l'ont-ils fait, comment tout cela s'est-il terminé ?

Tout peut sortir, par exemple : Petya, conducteur de tracteur, hier, est allé au bal, n'ayant rien à faire, sur le toit, s'est perdu.

Concours pour adultes "Exposition"

Pour le concours, il est nécessaire de préparer à l'avance quatre feuilles de paysage avec les inscriptions "bains publics", "MATE DES ENFANTS", "HÔPITAL MATERNELLE", "À L'ACCUEIL DU THÉRAPEUTE", qui sont attachées au dos des participants. Ceux-ci, à leur tour, ne devraient pas connaître leur contenu. Les plus chanceux tournent le dos aux invités et sont interrogés à leur tour par les hôtes.

Les questions peuvent être les suivantes (vous pouvez créer les vôtres) :

♦ Aimez-vous cet endroit?

♦ À quelle fréquence venez-vous ici ?

♦ Emmenez-vous quelqu'un avec vous ?

♦ Qui inviteriez-vous à visiter cet endroit avec vous ?

♦ Quels sont les cinq éléments essentiels que vous emporterez avec vous pour éviter de vous retrouver dans une situation délicate ?

♦ Qu'est-ce que tu y fais habituellement ?

♦ Pourquoi avez-vous choisi cet endroit ?

Des questions peuvent également naître pendant le jeu, si le processus capte les participants et les spectateurs.

Une fois que le public a suffisamment ri, le présentateur peut retirer les pancartes du dos des participants et montrer à ceux où, en fait, ils ont été «envoyés». Maintenant, les joueurs eux-mêmes vont rire longtemps et s'amuser !

Concours de mariage - où suis-je ?

Le jeu nécessite quatre joueurs. Ils se tiennent dans une rangée avec le dos et chacun d'eux est accroché sur le dos avec une affiche pré-préparée avec l'une des entrées suivantes :
- poste de dégrisement
- bain public
- salle de repos
- transport public
les participants eux-mêmes ne savent pas ce qui est écrit sur les affiches accrochées à leur dos. Ensuite, l'animateur pose des questions, s'adressant tour à tour à chaque participant. Les questions doivent être les suivantes.
- À quelle fréquence y vas-tu?
- Quand tu y vas, qui emmènes-tu avec toi ?
- Que faites vous ici?
- Qu'est-ce que tu ressens quand tu y vas ?
- Voulez-vous y revenir au moins une fois ?
Au fur et à mesure que le jeu progresse, les invités, en règle générale; et n'hésitez pas à poser quelques questions délicates.
Étant donné que le participant ne sait pas ce qui se dit et, bien sûr, répond de manière inappropriée, ses réponses se révéleront certainement très amusantes. Le gagnant est celui qui aura les réponses les plus intéressantes et les plus drôles (vous pouvez décider à qui attribuer le prix en votant).
À la fin du jeu, bien sûr, il faut retirer les affiches et les montrer aux participants au jeu pour qu'ils puissent enfin lire et, se souvenant de leurs réponses déplacées, rire avec les autres.
Les inscriptions sur les "signes" peuvent bien sûr être modifiées. Disons que vous pouvez faire des signes :
- plage de nudistes,
- cinéma,
- magasin "Intimité",
- montagnes russes,
- stade,
- camping etc. : tout dépend en grande partie de l'imagination de celui qui inventera ces panneaux.

Passe-temps très excitant

L'hôte demande à trois gars (hommes) qui ont des loisirs ou des activités intéressantes de participer à la compétition. Il avertit les joueurs qu'ils ne doivent pas nommer leurs passe-temps avant la fin de la compétition, car le reste des invités doivent utiliser des questions pour essayer de les deviner. Les participants sont invités à quitter la salle pendant un moment (prétendument pour que le reste des personnes présentes posent des questions.), Et l'hôte explique au public qu'il s'agit d'une farce et que les trois joueurs ont le même passe-temps - s'embrasser (pour une société plus libérée - le sexe). Les joueurs reviennent et répondent aux questions en fonction de leur passe-temps.

Options de questions :

  • Quel âge aviez-vous lorsque vous avez commencé ce hobby ?
  • Où as-tu appris ton hobby ?
  • Qui vous a appris ce hobby ?
  • À quelle fréquence faites-vous cela ?
  • Combien de temps libre consacrez-vous à vos loisirs ?
  • Ai-je besoin d'une formation ou d'une préparation spéciale pour apprendre ce métier ? Si oui, lequel ?
  • Où pratiquez-vous votre hobby ?
  • Comment vous préparez-vous pour votre hobby ?
  • Quel est le meilleur moment de la journée pour pratiquer ce hobby ?
  • Tu fais ça à quelle heure d'habitude ?
  • Quels vêtements portez-vous habituellement lorsque vous faites votre passe-temps?
  • Où préférez-vous le faire ?
  • Avec qui aimes-tu le faire ?
  • Votre hobby pourrait-il éventuellement devenir un métier ?
  • Partagez-vous votre expérience avec quelqu'un?
  • Quels sons sont présents lorsque vous pratiquez votre passe-temps ?
  • Qu'en pensez-vous ?

Les membres répondent aux questions et ne comprennent pas d'abord pourquoi le public rit. Après tout, en règle générale, les hommes signifient la pêche, la chasse, la conduite d'une voiture, la sculpture sur bois, etc. ! Et seulement après avoir répondu à toutes les questions préparées par les invités, les joueurs sont informés qu'il s'agissait d'une farce et on leur a tous posé des questions, suggérant que le baiser (ou le sexe) est leur passe-temps. Essayez-le, c'est très amusant!

Répondre sans mots

Nombre de joueurs : indifférent.

L'animateur s'assied au centre et commence à poser des questions aux joueurs en se tournant vers l'un ou l'autre. Par exemple:

  • Qu'est-ce que tu aimes faire le soir ?
  • Quel est ton plat préféré?
  • Quel est votre animal préféré?
  • Pour qui travaillez-vous (pour qui étudiez-vous) ?
  • Comment as-tu dormi cette nuit ?
  • Quel genre de cinéma préférez-vous ?
  • Pourquoi aimez-vous les vacances ?
  • Que faites-vous lors de votre visite ?
  • Quel est ton hobby? etc.

La tâche des joueurs est de répondre sans mots, uniquement avec des gestes, des signes et des expressions faciales. Qui, incapable de résister, prononce un mot, paie un forfait ou quitte la partie. Lors de la "réponse" de l'un des participants, tous les autres peuvent deviner ce qu'il représente exactement. L'animateur ne doit pas tergiverser avec les questions et (surtout !) Poser des questions auxquelles on peut répondre simplement par « oui » ou « Non ».

Institution préférée, ou tout secret devient clair

Un jeu de farce amusant. Plusieurs bénévoles sont invités. Ils sont assis dos à tout le monde et des tablettes avec des inscriptions pré-préparées sont attachées à leur dos. Les inscriptions peuvent être très différentes : « Public house », « Bowling », « Sobering-up », « Bath », « Car dealership », « Women's consultation », « Library », « Night club », « Toilet », « Salon de beauté », « Polyclinique », « Police », « Magasin de sous-vêtements », « Atelier », « Maternité », « Musée », « Bibliothèque », « Sex Shop », « Sauna », etc. Les personnes présentes posent à tour de rôle aux joueurs diverses questions : « Pourquoi y allez-vous, à quelle fréquence, qu'est-ce qui vous attire dans ce lieu, etc. ». Les joueurs doivent, sans savoir ce qui est écrit sur la plaque, répondre à ces questions. Répondez rapidement, sans hésitation. L'originalité et le sens de l'humour sont encouragés.

Options de questions :

  • À quelle fréquence visitez-vous cet endroit ?
  • Pourquoi vas-tu là-bas ?
  • Vous y allez en famille, entre amis ou seul ?
  • L'entrée dans cette institution est gratuite, payante ou par cartons d'invitation ?
  • Cela vous coûte-t-il chaque visite dans cet établissement ?
  • Qu'est-ce qui vous attire dans cet endroit ?
  • Qu'emportez-vous avec vous lorsque vous y allez ?
  • Combien d'amis y rencontrez-vous ?
  • À quelle fréquence comptez-vous y aller à l'avenir ?
  • Vos proches s'opposent à la visite de cet établissement ?
  • Qu'y a-t-il ? etc.

L'écart entre les réponses et les inscriptions sur les plaques provoque beaucoup de rires. Des animations simples et ludiques qui feront plaisir tant aux participants qu'au reste des personnes présentes !

Où je suis?

(version inversée du jeu précédent)

Le joueur est assis dos à tout le monde et un panneau avec une inscription pré-préparée est attaché à son dos. Les inscriptions peuvent être très différentes : « Public house », « Bowling », « Sobering-up », « Bath », « Car dealership », « Women's consultation », « Library », « Night club », « Toilet », « Salon de beauté », « Polyclinique », « Police », « Magasin de sous-vêtements », « Atelier », « Maternité », « Musée », « Bibliothèque », « Sex Shop », « Sauna », etc. Pendant un certain temps, le joueur doit deviner où il "est". Pour ce faire, il pose aux personnes présentes diverses questions : « Est-ce un établissement payant ? Cet endroit est-il ouvert la nuit ? Est-ce que j'y vais avec mes amis ? etc.". Condition : Les questions doivent être telles qu'elles ne peuvent être répondues que par "oui", "non" ou "n'a pas d'importance".

Situation piquante, ou Révélations de femmes

Les participants sont assis dos à tout le monde et sur leur dos (ou sur le dos des chaises), ils attachent des panneaux pré-préparés sur lesquels sont écrites diverses situations piquantes. Les inscriptions peuvent être les suivantes : « Talon cassé », « Ecchymose sous l'œil », « Collants déchirés », « Coiffure ébouriffée », « Sans sous-vêtement », « Gueule de bois », etc. Les participants doivent, ne sachant pas ce qui est écrit sur la plaque, répondre aux questions des personnes présentes. Répondez rapidement, sans hésitation. L'originalité et le sens de l'humour sont encouragés.

Options de questions :

  • À quelle fréquence vous retrouvez-vous dans cette situation ?
  • Qu'est-ce que tu aimes particulièrement dans ton apparence ?
  • Comment vos amis réagissent-ils à ce qui vous est arrivé ?
  • Comment vous êtes-vous retrouvé dans cette situation ? etc.

Cartomancie comique selon le livre

Pour ce divertissement, n'importe quel livre convient - à votre goût (conte de fées, romance, etc.). Le "diseur de bonne aventure" prend un livre et l'adresse avec une question qui l'intéresse, par exemple : "Cher livre ... (nomme l'auteur et le titre du livre), s'il vous plaît, dites-moi ce qui m'attend le mois prochain ?" Puis il devine n'importe quelle page et n'importe quelle ligne, par exemple : page 72, ligne 5 à partir du bas (ou page 14, ligne 10 à partir du haut). Ensuite, le joueur trouve la ligne souhaitée dans le livre aux coordonnées spécifiées, la lit - c'est la réponse à sa question.

Xerox endommagé

Il s'agit d'une modification du célèbre jeu "téléphone cassé". Les joueurs sont divisés en équipes (de préférence au moins 4 personnes dans chacune) et se tiennent les uns après les autres. Les joueurs qui se tiennent devant reçoivent des feuilles de papier vierges et des crayons (stylos). Puis le meneur aborde un à un les derniers joueurs des rangs et leur montre une simple photo préparée à l'avance. Le but de chaque joueur est de dessiner sur le dos de la personne devant ce qui est représenté sur l'image. Le joueur suivant essaie de comprendre ce qui lui a été dessiné, puis essaie de dessiner la même image au verso du suivant. Cela continue jusqu'au premier joueur de la ligne, qui dessine la version finale sur une feuille de papier. L'équipe dont le dessin ressemble le plus à l'original gagne.

Voici des jeux collectés de la catégorie des jeux gagnant-gagnant et universels qui s'intégreront bien dans le programme de presque toutes les vacances et feront plaisir aux participants et aux spectateurs. Parmi eux, il y a déjà des divertissements bien connus, mais toujours préférés, il y a aussi relativement nouveau .

Suggéré les meilleurs jeux et compétitions pour toutes les vacances- simples et amusants, qui sont conçus pour des entreprises de composition et d'âge très différents et, en règle générale, vont partout avec fracas. Ils peuvent être tenus en toute sécurité aussi bien lors de soirées amicales que lors de vacances d'entreprise, sans crainte d'embarrasser ou d'embarrasser quelqu'un. Ce sont des jeux, et ici il y en a plus de 20, juste pour s'amuser et égayer l'ambiance festive !

1. Concours pour les vacances "Il est interdit de se moquer des singes!"

Avec le leader, tous ceux qui veulent jouer deviennent dans le cercle. Les hommes alternent avec les femmes. La principale condition dont les participants sont avertis est de ne pas rire et de tout répéter après le leader !

L'hôte commence : de la main droite, il prend le voisin de droite par l'oreille gauche. Tout le monde fait exactement la même chose. Puis le meneur de la main gauche prend le genou droit de son voisin de gauche. Puis, sans lâcher ses voisins, il essaie de s'accroupir ou de sauter sur une jambe. Tout - répéter. Ceux qui rient sont retirés du terrain.

Ensuite, tout recommence, seul le leader doit prendre des places complètement différentes de ses partenaires de jeu. Plus les combinaisons sont inattendues, plus le gagnant sera déterminé rapidement. Au fait, faites une exception pour que l'hôte soit toujours autorisé à rire.

2. Concours pour les vacances Tic-Tac-Toe avec une surprise.

Ce jeu est de dynamiser le plaisir des vacances.

Préparez à l'avance le terrain de jeu pour le "tic-tac-toe", en numérotant et en cachant un fantôme (tâche) avec chaque carré. Il s'ouvrira lorsque le joueur "met" une croix (le meneur a alors un zéro). Au fait, vous n'avez pas besoin de vous diviser en équipes. Organisez simplement un hôte de jeu contre des invités.

Quelles seront les tâches ? Par exemple, "Danse un strip-tease" ou "Boire un verre de vodka", etc. Au lieu de forfaits, vous pouvez attacher un cadeau à chaque cellule, mais seul le gagnant le recevra et uniquement de la ligne gagnante.

3. Jeu sympa "Raskolbas".

Ce jeu nécessite de fausses saucisses ou des saucisses qui sont attachées à la ceinture et aux cubes. Vous devez également marquer la porte avec quelque chose.

En balançant la "saucisse" et en frappant le cube avec, le joueur doit l'enfoncer dans le but. De cette façon, vous pouvez jouer pendant un certain temps, ou vous pouvez rassembler deux équipes et organiser un match amical entre elles.

4. Casanovas.

Seuls les hommes participent à ce jeu, cinq à sept personnes.

Chaque participant reçoit un ballon gonflé en forme de boudin et un feutre. Bien sûr, la balle dans ce cas agit comme un "symbole phallique". Et chaque homme devrait avoir le temps d'y dessiner autant de figures féminines que possible. Pour tout sur tout, les joueurs disposent de deux minutes de temps.

Le gagnant et reconnu comme le Casanova local est celui sur qui ... le ballon aura le plus grand nombre de silhouettes féminines, et donc de «victoires».

5. "Superman moderne".

, la piste pourrait ressembler à ceci :

Animateur : « Nous savons tous bien que dans sa vie, un vrai homme doit construire une maison, planter un arbre et élever un fils. De nos jours, les gens interprètent cette vérité comme suit : un homme doit « planter » un foie, faire pousser un estomac et « construire » une épouse et une belle-mère. Y a-t-il quelqu'un qui veut défendre le titre de vrais hommes, superman ? Quatre ou cinq personnes suffiront.

Pour eux, le chef annonce les tâches suivantes :

- "Plantez" le foie, les joueurs sont invités à boire un verre de vodka à travers une paille à grande vitesse (ou une option plus douce - un litre de jus à travers une paille) ;

On va grossir le ventre avec des ballons, le gonfler rapidement, l'attacher et le mettre sous les chemises, puis on propose de jouer une partie de lutte sumo. Les joueurs, s'étant divisés en paires, commencent à se cogner le ventre. Celui qui dans la paire a "éclaté" l'estomac plus rapidement, il a perdu.

Pour le troisième test, les joueurs disposent de deux minutes, pendant lesquelles ils doivent se rendre chez les invités et avoir le temps de toucher (comme s'ils poussaient avec leurs épaules) autant de femmes que possible - les dames «marquées» se tiennent en rang derrière le joueur . Qui plus de femmes "construites" d'affilée - a gagné.

Superman est annoncé après trois rounds.

6. "Dans le même harnais."

Pour plus d'excitation, le prix principal de ce jeu est de fabriquer une bouteille d'alcool. Et, plus logiquement, les participants au jeu seront des hommes. Si les femmes veulent également participer à des compétitions pour le prix principal, il est préférable d'égaliser les chances, laissez la dame rivaliser avec la dame.

À l'avance, le toastmaster doit préparer plusieurs "équipes" à partir d'une tresse large et solide. Par exemple, une «équipe» peut être faite comme ceci: coupez une tresse d'un mètre et demi de long, pliez-la en deux, en reculant du milieu de 40 à 50 centimètres, cousez une bande transversale aux deux extrémités afin qu'une large boucle est obtenue - elle est jetée sur la tête. Le ruban transversal reposera horizontalement sur la poitrine et les longues extrémités libres seront tirées vers l'arrière.

Dans une "équipe", vous devez "harnacher" deux personnes (elles regarderont et tireront dans des directions différentes) et mettre une bouteille pour chacune de son côté. Au commandement du chef, chacun tire dans sa direction afin d'empêcher l'adversaire de prendre possession du prix et de se tendre rapidement.

Les gagnants sont déterminés par eux-mêmes - celui qui a réussi à maîtriser son coéquipier, il a gagné.

7. "Un sac de surprises."

Les joueurs se tiennent en cercle, en tête avec un sac à la main également. Ce sac contient des slips, des T-shirts, des pantalons, des caleçons, des soutiens-gorge grande taille, des bandeaux et d'autres accessoires (emballez le contenu du sac pour une entreprise spécifique).

Lorsque la musique commence, l'animateur remet un sac à l'un des joueurs, il le passe. La musique s'est arrêtée - celle entre les mains de laquelle le sac en sort la première chose qui se présente et la met. La musique a commencé à jouer - le sac est passé de main en main. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le sac soit vide. Ensuite, vous pouvez organiser les félicitations des héros de l'occasion, réalisées uniquement pour les invités déguisés - chansonnettes, danse, etc.

8. "Trois fois à égalité".

Pour ce petit plaisir, les couples sont invités, composés, bien sûr, d'une dame et d'un monsieur. De plus, les dames ont les yeux bandés, mais elles expliquent d'abord que c'est dans cet état qu'elles doivent faire trois nœuds à leurs partenaires à trois endroits différents. Bien sûr, c'est une tâche difficile même avec les yeux ouverts, donc les femmes devraient être encouragées à activer la fantaisie (par exemple, laisser entendre que toute partie proéminente de .... la tête d'un homme - oreilles, nez) peut devenir un lieu pour un arc.

Le titre de vainqueur est donné à celui qui fait face à la tâche plus rapidement que les autres.

9. "Famille lapin".

Les couples participent à ce jeu : les hommes seront des « lapins » (on s'habille avec des oreilles, des plastrons et des queues de cheval), et les femmes seront des « lapins » (on s'habille avec des oreilles, des jupes, des queues de cheval).

Animateur : « Nous sommes bien conscients que les lapins sont d'excellents pères de famille et se reproduisent très bien. Tout le monde le sait, mais personne n'a vu comment c'est fait. Et maintenant, nous pouvons observer le processus. Avec ces mots, les joueurs reçoivent des balles et des feutres. Les lapins et les lapines devront former des paires et commencer à produire une progéniture : l'un gonfle un ballon, l'autre dessine un lapin dessus.

Quel couple fera plus "d'enfants" en trois minutes, celui-là a gagné.

10. "Le rêve d'un pêcheur".

Pour ce jeu, l'hôte doit avoir : 2 piscines en caoutchouc pour enfants, six à sept cannes à pêche de fortune (nous les fabriquons à partir de bâtons en bois, de fil de pêche et d'anneaux d'une pyramide pour enfants au lieu d'hameçons). Naturellement, ce ne sont pas les carpes et les brochets qui sont «lancés» dans les piscines, mais une douzaine et demie de bouteilles de bière, de champagne, de vodka, de vin, etc.

Parmi ceux qui le souhaitent, nous recrutons deux équipes de quatre personnes pour chaque bassin. Nous distribuons des cannes à pêche et prévenons haut et fort que les joueurs n'ont qu'une minute pour pêcher. Si l'un des joueurs réussit à repêcher une bouteille, il la prend pour lui. Ils n'ont pas eu le temps, ce qui signifie qu'ils se retrouveront sans un cadeau mémorable.

11. "Et où suis-je?"

Nous choisissons quatre participants et épinglons sur leur dos des pancartes avec les noms de divers lieux publics, par exemple, des toilettes publiques, une auberge, un bain public, une clinique, une plage, un magasin, un bureau de logement, etc. (Plus d'options : centre de détention, bar de strip-tease, plage nudiste, cabinet de gynécologue, cinéma, magasin intime, montagnes russes, stade, auberge). Nous mettons les joueurs dos aux invités pour que les gens voient tout clairement.

L'intrigue de ce jeu - le tirage au sort réside dans le fait que les participants eux-mêmes ne savent pas quel est le contenu des tablettes collées sur leur dos. En même temps, le présentateur les « tourmente » de questions : à quelle fréquence allez-vous dans cet établissement ? Que devez-vous apporter avec vous pour vous sentir à l'aise dans cet établissement ? Avez-vous besoin d'une formation pour le faire ? Avez-vous besoin d'aide pendant cette activité? De quelle chanson vous souvenez-vous quand vous y êtes ? Avec qui y allez-vous habituellement ?

Bien sûr, cela s'avère amusant, car les joueurs répondent, pour ainsi dire, de la «lanterne», le gagnant est déterminé avec l'aide d'invités qui soutiennent le joueur qu'ils aiment avec leurs applaudissements, les autres doivent également être encouragés pour le plaisir qu'ils ont livré.

12. "Schumacher".

Pour jouer, vous devez vous approvisionner en cinq voitures pour enfants, auxquelles sont attachées des cordes épaisses d'au moins trois mètres, à l'autre extrémité desquelles sont attachés de simples crayons.

Cinq joueurs se tiennent sur une ligne, on leur donne l'extrémité à laquelle le crayon est attaché (nous réglons les machines de manière à ce que toute la corde soit déroulée). La tâche est expliquée : sur ordre du leader, les prétendants au titre de grand coureur commencent à enrouler la corde autour du crayon à deux mains.

Le gagnant est celui qui enroule la corde autour du crayon avant tout le monde, ce qui signifie qu'il conduira sa voiture plus près de lui.

Vous pouvez également déterminer deux autres prix et faire en sorte que les gagnants versent du champagne.

13. "Baba" sur la théière.

C'est amusant, deux équipes peuvent y participer - quatre hommes et une femme chacune. La dame, bien sûr, sera la même "femme" pour la théière, et les hommes l'habilleront. Prenez soin à l'avance de deux énormes jupes cousues selon le principe de la «jupe de soleil», de deux casquettes, kokoshniks ou nœuds bouffants, châles et mitaines - maniques - tout sera utile pour rendre la «femme» élégante.

Nous mettons la dame à une extrémité du couloir ou de la pièce, et les hommes se tiennent à l'autre. Au signal du leader, le premier joueur court vers la «femme» et met une jupe large, après quoi il revient au «départ». Le deuxième participant met un kokoshnik ou une autre coiffe, revient. Le troisième couvre la "femme" d'un châle et revient également à ses camarades. Tous ensemble, ils courent à nouveau vers la "femme" et grimpent sous sa jupe - après tout, ce sont les mêmes théières sur lesquelles les célèbres "femmes" sont assises et, en signe de préparation, crient "Et nous buvons déjà du thé!"

Si les gens ne sont pas trop ivres, alors le moment suivant peut également être une condition de la compétition : les hommes élèvent leur « femme » et l'amènent à la ligne d'arrivée (l'endroit où les hommes se tenaient à l'origine). Et si les messieurs ont réussi à atteindre la norme, il vaut mieux ne pas risquer la santé des belles dames et se limiter à "grimper sous une jupe".

Ils gagnent, comme dans toute course de relais - les plus rapides et les plus adroits.

14. "Nous rassemblons la volonté dans un poing."

Ce concours nécessite des journaux en fonction du nombre de participants. Ensuite, le présentateur donne le ton du concours et dit que généralement un vrai homme, ayant appris la nouvelle qui le choque, ne pleure pas, mais rassemble sa volonté dans un poing et fait des efforts pour corriger la situation. Imaginons que les participants apprennent cette mauvaise nouvelle par ces journaux.

Tâche: d'une main gauche (retirez la droite derrière le dos), sur ordre du présentateur, ramassez le journal dans un poing. Malgré son apparente simplicité, cette tâche est très difficile. Le gagnant est celui qui parvient le premier à écraser toute la feuille dans sa main gauche.

15. "Le choix du public".

Dans ce cas, deux candidats sont nécessaires. Ceux-ci doivent être des hommes actifs et pas particulièrement timides. Ils sont chargés de faire campagne pour eux-mêmes le plus grand nombre d'"électeurs" en trois minutes : embrasser autant de femmes que possible sur la joue et serrer la main d'autant d'hommes que possible. Dans le même temps, les invités sont avertis que lorsqu'ils sont embrassés ou serrés la main, ils sortent dans la salle (sur la scène) et se placent du côté de leur candidat.

Le deuxième tour est la création d'une "image". Naturellement, ce «candidat» qui a réussi à «recruter» dans ses rangs un plus grand nombre de personnes prêtes non seulement à défendre leur candidat, mais aussi à le présenter au grand jour aura de la chance - de l'habiller , enlevant littéralement tout le meilleur.

L'équipe qui gagnera est décidée par les applaudissements du reste des invités.

16. "Roi de la soirée".

Ceci est un jeu de truc amusant. L'animateur annonce l'ouverture du concours pour le titre de "Roi de la soirée", puis rapporte que, selon les lecteurs du magazine Forbes, l'une des qualités indispensables d'un vrai homme est la capacité de baiser la main des femmes de la manière la plus façon galante et secouez-le fermement - aux hommes. Bien sûr, les messieurs éméchés voudront vraiment se montrer, alors l'hôte doit annoncer qu'il chronomètre, et les hommes sont pressés de collecter autant de poignées de main et de baisers que possible.

Lorsque le temps est écoulé - deux ou trois minutes -, le présentateur annonce que, selon le même magazine, un vrai homme, et plus encore un roi, ne fait jamais de chichi (désigne le plus tranquille et le plus imposant parmi les joueurs), et donc devient le "Roi de la soirée", demande quel est le nom de l'invité non pressé et lui tend la couronne.

17. "Le sultan et ses femmes".

Pour ce concours, vous devrez faire appel à deux hommes de la salle qui recrutent indépendamment un harem de six à huit « épouses ». Ensuite, chacun d'eux, avec son "harem" se battra pour le titre du meilleur sultan.

Nourrissez votre sultan. L'hôte sort des ballons, des fils et des ciseaux. D'énormes culottes bouffantes sont mises sur les sultans. Tâche : dans les trois minutes allouées à cette épreuve, les filles doivent gonfler le plus de ballons possible et les remplir avec des pantalons "hommes". Plus le "sultan" est épais, plus ses femmes sont attentionnées. Pour savoir quel harem a gagné, l'hôte prend une aiguille et perce toutes les balles dans le pantalon de l'épouse royale. Le public compte leur nombre à l'unisson. Le nombre de ballons gonflés est noté sur papier.

L'amour du sultan Ils disent que dans les harems, pas une seule femme n'est offensée par l'attention - il faut le démontrer. Les "sultans" pour la vitesse devraient embrasser chacune de leurs femmes dans ces deux endroits appétissants de leur corps féminin que les "maris" aiment le plus. Le point va au plus rapide. (d'autres concours de baisers peuvent être consultés)

Le plus prometteur. Ce serait bien de savoir quelles sont les réserves de chacun en termes d'augmentation du harem. Chaque sultan nomme sa femme bien-aimée, et sur ordre du présentateur, il commence, se déplaçant rapidement dans la salle, embrassant toutes les dames qui se mettent en travers de son chemin. Sa femme bien-aimée court après lui et tient le compte. Le point est gagné par celui qui a réussi à embrasser le plus de filles.

Le gagnant du concours du sultan est déterminé par le nombre de points gagnés par les hommes - il a un prix, mais les deux "sultans" reçoivent des baisers de leurs "femmes" et des applaudissements du public.

19. "Pinces à linge invisibles".

Nous appelons cinq couples, composés d'un homme et d'une femme. Nous donnons aux dames un nombre illimité de pinces à linge et leur expliquons qu'en quarante-cinq secondes elles doivent en attacher le plus possible sur les vêtements de leur partenaire. Cette tâche sera le premier tour de la compétition. Au bout de quarante-cinq secondes, on compte les pinces à linge : combien y en avait-il sur le joueur, tant de points et la paire gagnée.

Au deuxième tour, vous devez bander les yeux des dames et, pendant que le chef leur explique le plan d'action ultérieur, ses assistants changent de partenaire. Et la tâche pour les filles est simple : dans les mêmes quarante-cinq secondes, retirer tout ce qui est attaché au monsieur du monsieur. Je veux dire, des pinces à linge. Celui qui a décollé combien, il gagnera autant.

Le gagnant est la paire qui, par la somme des pinces à linge attachées et retirées, a marqué le plus de points.

20. "Les cavaliers paient."

Ce concours est pour . Pour lui, le présentateur a besoin d'accessoires spéciaux, pour les dames - des ceintures avec un énorme sac à main en tissu épais attaché à l'avant, et pour les messieurs - des ceintures avec d'énormes factures attachées (pas de manière rigide) (de la taille d'une feuille d'album).

L'essence du jeu réside dans le fait que les joueurs masculins avec des "factures" liées devant doivent entrer dans les "portefeuilles" de leurs partenaires féminines. Naturellement, l'usage des mains est strictement interdit. En principe, le gagnant est la paire qui parvient à accomplir cette tâche plus rapidement que les autres.

Pour les messieurs les moins "solvants", vous pouvez faire une autre version de ce jeu. Des boîtes de conserve (ou des seaux en plastique) sont attachées à la ceinture des dames, dans lesquelles les hommes jettent la monnaie reçue de l'hôte. La paire avec le plus de coups gagne.

21. "En position."

Un jeu connu de longue date dans lequel les hommes doivent ressentir tous les inconvénients d'une position intéressante. Pour l'illusion de la grossesse, un gros ballon est attaché à l'estomac de chaque participante avec du ruban adhésif.

Ensuite, une boîte d'allumettes est éparpillée sur le sol, sur commande, tout le monde commence à ramasser des allumettes - se penchant sur chacune séparément. Celui qui collecte le plus de matchs gagne.

22. "Crocodile" sans âge.

En général, il s'agit d'un jouet bien connu à la télévision appelé "Crocodile". Mais même ici, vous pouvez faire certains de vos raisins secs.

Ceux qui veulent jouer sont divisés en deux équipes. L'une des équipes compose un mot qui, en conséquence, devient connu de l'un des adversaires. Sa tâche est d'expliquer avec des gestes et des mimiques à "siens" ce qui y est conçu par un groupe de concurrents.

Le «raisin» dans ce cas sera que le présentateur détermine le sujet à deviner. Il prépare des cartes à thèmes. Les explications des noms de danses et de sports sont particulièrement drôles. Par exemple, "aérobic" ou "aviron".

Si les joueurs sont vifs d'esprit, après le premier tour, vous pouvez passer à deviner des phrases entières - des aphorismes, comme "tout coule, tout change". Le gagnant est déterminé par le nombre de mots devinés.

23. "Un portrait-robot".

Pour ce divertissement, deux paires de joueurs et d'assistants sont appelés pour aider l'hôte (qui notera les avantages et les inconvénients dans le "questionnaire" de chaque joueur, en fonction de l'exactitude de la réponse). Jeu d'attention, il est proposé de vérifier comment les participants feront face à la tâche : réaliser un portrait-robot d'un partenaire. Mais nous annonçons la tâche après avoir mis les joueurs dos à dos afin qu'il n'y ait aucune chance de se préparer et de se souvenir de quelque chose exprès.

Ensuite, l'animateur invite les joueurs à se concentrer et à s'imaginer en détail et commence à poser des questions. La première question est un échauffement : comment s'appelle votre partenaire ? Bien sûr, tout le monde y répond.

Deuxième question : de quelle couleur sont ses yeux ? Ensuite : de quelle couleur sont les cheveux ; nous précisons leur durée (ce sont les troisième et quatrième questions).

Ensuite, il y a des questions qui aideraient à recréer l'apparence d'une personne : s'il porte une montre, sur quels doigts il porte des bagues, de quelle couleur est sa cravate (robe), s'il y a des bijoux autour du cou, le style de pantalon/jupe, modèle et pointure des chaussures. En général, il est préférable de poser des questions sur les petites choses qui ne sont pas toujours évidentes. Plus il sera intéressant de jouer. Le nombre total est de 10 à 15 pièces.

Le gagnant est déterminé par le nombre de correspondances avec l'original.

Les jeux actifs et les concours originaux qui ne permettent à personne de se tenir à l'écart et d'unir tous les participants à la fête sont l'un des éléments importants de vacances amusantes et passionnantes. Les meilleurs jeux et concours présentés ici décoreront toutes les vacances, y ajouteront de l'enthousiasme et de l'humour.

Spécialement pour le site

couper le cadeau

Inventaire : Corde, fil, bonbons, craquelins et toutes sortes de petits jouets, ciseaux, écharpe/foulard.

Préparation : On tire la corde à hauteur des participants. Sur la corde, nous accrochons à des ficelles les bonbons ci-dessus, des craquelins et toutes sortes de petits jouets.


Jeu : bandez les yeux de la "victime" actuelle et donnez des ciseaux à la main. Nous faisons tourner la "victime" autour de son axe et la plaçons face aux prix. La tâche de la "victime" est d'ouvrir un cadeau ou une friandise pour elle-même. Les autres observent, applaudissent et suggèrent.

Habituellement, ce plaisir est très populaire auprès des adultes et des enfants.

"Situations"

Des descriptions de situations diverses sont lues à tour de rôle aux équipes : les femmes doivent s'imaginer à la place des hommes et inversement. L'esprit et l'originalité des réponses sont évalués.

Situations pour l'équipe féminine.
1. Vous voulez passer des vacances dans un complexe luxueux avec des amis, mais votre bien-aimée insiste pour un voyage chez sa mère dans le village. Que ferez-vous pour qu'elle vous laisse partir ?
2. Vous rentrez du travail fatigué et vous voulez vous asseoir avec une bière devant la télé. Votre femme, maquillée et vêtue d'une robe de soirée, demande à être emmenée au restaurant. Comment la persuadez-vous d'annuler la publication ?
3. Votre belle-mère vient vous rendre visite et vous n'avez qu'à aller pêcher. Ce qu'il faut faire?

Situations pour l'équipe masculine.
1. Lors d'une soirée, vous repérez l'homme de vos rêves. Comment allez-vous essayer d'attirer son attention ?

2. Le magasin a apporté le "dernier aperçu de la mode" - un costume dont le coût est égal à 3 salaires de votre mari. Comment convaincre votre mari de vous offrir un cadeau ?
3. A 2 heures du matin, le mari rentre du "travail" ivre, avec des traces de rouge à lèvres, et un article très intime de toilette féminine sort de sa poche. Vos actions?

"Hôtesse dure"

Versez le sucre, le sel, le millet, le sarrasin, le riz, l'orge dans plusieurs assiettes. De chaque équipe, un volontaire est appelé, qui, les yeux bandés, doit déterminer ce qu'il y a dans la soucoupe. Lors de l'exécution d'une tâche, la vitesse et la précision sont prises en compte.

"Je souffle, je souffle - c'est pour rien"

Les participants reçoivent un entonnoir dans leurs mains, ils doivent souffler la bougie à travers l'entonnoir le plus rapidement possible à une distance de 50 cm.Cela ne peut se faire qu'en plaçant l'entonnoir de sorte que la flamme soit dans le prolongement du côté formant le coin de l'entonnoir.

cinq aiguilles

Les participants se tiennent en ligne, 5 aiguilles sont placées sur le sol devant eux. La tâche des joueurs est de prendre toutes les aiguilles du sol en même temps.
Le gagnant est le participant qui a terminé la tâche en premier.
Le secret est que vous ne pouvez prendre immédiatement toutes les aiguilles qu'en mouillant votre paume.

MPS est mon bon voisin

Il vaut mieux jouer à ce jeu même si vous êtes sobre, même si vous êtes ivre (c'est encore beaucoup plus amusant quand vous êtes ivre) et peu importe que vous vous connaissiez ou non. De plus, il est impératif qu'au moins une personne ne connaisse pas ce jeu. Il est nommé chef. L'hôte quitte la salle et le reste des participants au jeu s'assoient en cercle et "devinez l'un des présents" (pourquoi entre guillemets, j'expliquerai ci-dessous). Après cela, l'animateur pose aux participants du jeu des questions sur ce qui était caché, en essayant de comprendre de qui ils parlent. De plus, les questions doivent être telles que la réponse soit OUI ou NON. Mais ce n'est pas le sujet. Le fait est qu'en fait tout le monde ne parle pas d'une personne, mais de la personne assise à droite (c'est cependant le nom du jeu "My Right Neighbour", que, bien sûr, le présentateur ne connaît pas) . Par exemple, à la question "Est-ce une fille ?", sachant qu'un homme barbu est assis à droite, je dis "non". Question au suivant : "C'est un mec ?" - mon voisin de gauche, me regardant de travers, dit "non". C'est là que la question "et qui ???" apparaît. dans les yeux absolument stupéfaits du présentateur et le rzhach sauvage de toute la société. Le jeu continue jusqu'à ce que l'animateur comprenne soudain que le MPS n'est pas qu'un nom, et que le sens réside dans son décodage, ou jusqu'à ce que tout le monde meure de rire.

Devinez la mélodie

L'hôte énumère 5 mots des paroles de la chanson, à l'exception des mots du titre. Les invités doivent le deviner. Le premier à deviner obtient un point. Celui qui a le score le plus élevé reçoit un prix et devient le leader. Vous pouvez jouer jusqu'à ce que tout le monde mène ou jusqu'à ce qu'ils soient fatigués. Par exemple, la chanson Podmoskovnye Evenings. 5 mots : bruissements, matin, amoureux, tête, cœur. S'ils ont du mal à deviner, l'animateur doit ajouter un autre mot de la chanson.

gardien du secret

Inventaire : Une feuille de papier, un stylo, des céréales.

Les règles du jeu sont les suivantes : L'un des joueurs est nommé "gardien du secret". Le "secret" consiste dans le fait que son "gardien" secrètement de tout le monde écrit sur un morceau de papier une ligne d'un poème ou d'une chanson familière, par exemple, "Le vent a soufflé de la mer, rattrapé les ennuis". Il cache la feuille avec le texte dans sa poche ou la donne au public.

Jeu : Il y a six mots dans le texte, donc le "gardien" doit mettre devant lui six grains de céréales, chaque grain est un "secret". Tous les autres peuvent poser au "gardien des secrets" autant de questions qu'il y a de grains devant eux. Pour toute question, le "gardien" ne donne qu'une seule réponse. De plus, chacun d'eux doit contenir un mot du texte écrit "secrètement". Les réponses peuvent être enregistrées. Les questions peuvent être posées dans le désordre et après la réponse, le grain correspondant est supprimé. Les mots dans les réponses doivent être nommés dans le même nombre, genre, cas et ordre dans lesquels ils sont écrits dans le texte. Il est souhaitable, bien sûr, que le "gardien" essaie d'entrer organiquement le bon mot dans n'importe quel contexte de réponse à la question - c'est son ingéniosité. Il reste à tout le monde à révéler le "secret" en déchiffrant le texte de poèmes ou de chansons.

Les questions et les réponses pourraient ressembler à ceci.

Quel âge as-tu?

Je suis comme le vent, je souffle toujours même si j'ai plus de trente ans

Est-ce que tu nous aimes ?

Vous ne vous ennuierez pas - bien sûr ?

Comment vous sentez-vous?

La mer me manque les gars, et donc rien.

Combien coûte une livre fringante? .

J'ai soufflé sur lui hier, alors il est devenu plus facile.

Allons-nous au bain demain ?

Tant de jours pour rattraper la graisse - vous pouvez y aller.

Que mangerez-vous pour le déjeuner ?

Malheureusement, je ne sais pas encore.

S'il y a des difficultés, vous pouvez poser une autre question, tout en disant à quel grain (mot) elle se réfère - le premier, le sixième, etc.

Gagnant : Équipe, si le texte est deviné.

Cadeau

Préparation : Les participants sont divisés en deux équipes

Jeu : Les équipes sont assises l'une en face de l'autre. Une équipe devine ce qu'elle enverrait à l'équipe d'en face, et la seconde devine ce qu'elle ferait de son cadeau. L'hôte se promène et demande tranquillement aux participants qui donnera quoi et qui fera quoi avec le cadeau. Après le sondage, le présentateur prononce à haute voix les options résultantes. Ensuite, les équipes changent de rôle, le jeu se répète à nouveau.

Gagnant : Le couple avec la version la plus originale.

Par exemple : Une vache a été offerte en cadeau et elle a été accrochée à un sapin de Noël.

casquette sur casquette

Collez un grand capuchon et plusieurs petits - de préférence multicolores. Les petites casquettes sont accrochées à un fil solide. Les joueurs mettent à tour de rôle une grande casquette et se bandent les yeux. Il faut tourner trois fois autour de son axe, s'asseoir et, en se redressant, mettre un gros bonnet dans un petit.

Prix ​​aux énigmes

Le prix est pris, emballé dans du papier. Le contenu de toute énigme est collé sur l'emballage. Se retourne à nouveau. Et l'énigme est à nouveau bloquée. Et donc dix fois.

Les joueurs sont assis en cercle. L'hôte donne un prix emballé dans dix emballages entre les mains d'un. Le joueur enlève un emballage, voit l'énigme, se lit. S'il l'a deviné, il dit l'énigme, sinon, il lit l'énigme à haute voix, celui qui l'a deviné, a le droit d'élargir encore le prix, et tout continue selon le même schéma.

Celui qui obtient le prix - il le reçoit également. :)

psychologue américain

L'animateur distribue du papier et des crayons aux joueurs (5 à 8 personnes) et commence à poser des questions, après avoir expliqué au préalable que la réponse doit être la plus détaillée possible.
Une liste de questions
1. À quoi associez-vous le concept de "forêt" ?
2. À quoi associez-vous le concept de "mer" ?
3. À quoi associez-vous le concept de "chats" ?
4. À quoi associez-vous le concept de "cheval" ?
Après cela, les réponses sont collectées et commencent à être lues avec une indication de l'auteur. L'hôte applique les mappages suivants. Selon les psychologues américains, la forêt est associée à la vie, la mer à l'amour, les chats aux femmes, les chevaux aux hommes. Les avis des invités sur la vie, l'amour, les hommes et les femmes sont des plus amusants !

Signes avec une astuce

Les joueurs devront répondre aux questions du présentateur sans voir ce qui est écrit sur les plaques situées derrière leur dos. Les inscriptions peuvent être les suivantes : pour les hommes : « Maternité », « Bain », « Station de dégrisement » ; pour les femmes : « Ecchymose sous l'œil », « Bas déchiré », etc.
Questions pour les hommes :
"À quelle fréquence fréquentez-vous cet établissement ?"
Qu'emportez-vous avec vous lorsque vous y allez ?
"Que faites vous ici?"
"Qui rencontrez-vous là-bas?"
"Qu'est-ce qui t'attire ?"

Pour femme:
« Vous retrouvez-vous souvent dans une telle situation, sous cette forme ? »,
"Qu'est-ce que tu aimes particulièrement dans ton apparence ?",
"Que pensez-vous qu'il s'est passé qui vous a mis dans cette situation?" etc.
L'écart entre les réponses et les inscriptions sur les plaques provoque beaucoup de plaisir entre autres.

dix pièces

Deux couples s'appellent, dans une paire un monsieur et une dame. Les cavaliers sont attachés à la ceinture une boîte de conserve. Les dames reçoivent 10 pièces
Les dames s'éloignent de 2 mètres des messieurs. Au signal du chef, la dame doit jeter toutes les pièces dans la jarre du monsieur. Le monsieur l'aide en faisant tourner sa taille (le cas échéant). Le couple avec le plus de pièces dans le pot gagne.