Jeux pour le développement de la parole dans le groupe intermédiaire. Thème "Fruits". "Qu'y a-t-il dans le panier" Thème "Jouets" "Magnifique Pochette"

BRISE

Cible : développement de l'audition phonémique.

Déplacer. Les enfants se tiennent en cercle. Le professeur dit différents sons. Si vous entendez un son tel que [y], levez les mains et faites un cercle lentement.

Prononce les sons : y, et, a, o, y, et, y, a. Les enfants, après avoir entendu le son [y], font les mouvements appropriés.

DEVINEZ CE QUE ÇA SONNE

Cible:

Déplacer. L'enseignante derrière l'écran fait sonner un tambourin, bruisse du papier, fait sonner une cloche, etc. Invite l'enfant à deviner quel objet a produit le son.

Qui qui?

Cible

Accident vasculaire cérébral:

OÙ AVEZ-VOUS APPELÉ ?

Cible: développer l'attention auditive.

mouvement . L'enfant ferme les yeux et l'adulte se tient à gauche, à droite, derrière l'enfant et sonne la cloche. L'enfant doit se tourner vers l'endroit où le son est entendu et, sans ouvrir les yeux, montrer la direction avec sa main.

C'est comme ça que ça sonne ?

Cible:

mouvement

Écho

Régner. L'enseignant prononce à haute voix n'importe quel son de voyelle et l'enfant le répète, mais doucement.

mouvement . L'enseignant dit fort : "aaa", l'enfant écho répond doucement : "aaa", etc. Vous pouvez utiliser une combinaison de voyelles : "aa, uh, uh" etc.

FINIR LA PHRASE

Objectif: développer l'attention auditive, continuer à familiariser les enfants avec une variété de mots.

Déplacer. L'enseignant invite les enfants à écouter le distique et à compléter la phrase.

Que fait-il?

Cible: Montrez aux enfants que les mots sont différents et qu'ils sonnent différemment

mouvement . L'enseignant montre un jouet, une image (invite les enfants à dire ce que fait cet objet). L'enseignant attire l'attention des enfants sur le nombre de mots différents, qu'ils sonnent différemment.

Que manque-t-il à Aigul pour se promener ?

Cible : différenciation des vêtements d'hiver et d'été; développer l'attention auditive, l'audition de la parole; augmentation du vocabulaire.

Accident vasculaire cérébral: Écoutez attentivement les versets sur les vêtements, afin que plus tard vous puissiez énumérer tous les noms qui se trouveront dans ces versets. Nommez l'été en premier. Et puis l'hiver.

C'est ainsi que les sons sont produits.

Cible:

Déplacer. Il y a 2 photos accrochées au flannelgraph (grands et petits moustiques). L'enseignant invite l'enfant à prendre une photo de sujet, à mettre en évidence le son [h] ou [h "], à placer la photo près du moustique correspondant.

MOTEURS

Cible: développer l'audition phonémique, l'attention de la parole des enfants.

Déplacer. Le professeur dit des mots différents. Les enfants forment un cercle et se passent le ballon autour du cercle pour chaque mot. Si les enfants entendent le chant du gros moteur [p], ils lancent la balle au professeur. Ensuite, ils lancent la balle lorsqu'ils entendent le son [p "] dans le mot.

HORLOGE SONORE

Cible: apprendre aux enfants à identifier le premier son d'un mot.

mouvement . L'enseignant, en plaçant une flèche devant l'image, propose de sélectionner intonationnellement le premier son de ce mot, de le nommer.

Cible: apprendre aux enfants à distinguer les consonnes dures et douces.

Déplacer. L'enseignant appelle un son de consonne dure et l'enfant appelle un son de consonne douce.

IMAGES DRÔLES

Cible: apprendre aux enfants à différencier les sons [w] et [g] dans les mots.

mouvement . Les enfants prennent des photos du sujet dans le panier, nomment le mot et déterminent quel son y est entendu : [w] ou [g].

NICHES POUR OISEAUX

Cible: apprendre aux enfants à mesurer la longueur des mots.

mouvement . L'enseignant montre aux enfants 3 nichoirs (chacun d'eux a un nombre différent de fenêtres - de 1 à 3). Les enfants mesurent la longueur d'un mot et répartissent les oiseaux selon le nombre de syllabes.

QU'EST-CE QUE TU AS?

Cible: continuer à apprendre aux enfants à mesurer la longueur d'un mot.

mouvement . L'enseignant appelle le mot, montre une image ou un jouet, les enfants giflent ce mot et, conformément à cela, soulèvent la bande, longue ou courte.

NOMMER LES ARTICLES

Cible : exercer les enfants dans une prononciation claire des mots.

mouvement . L'enseignant invite les enfants à regarder autour d'eux et à nommer le plus d'objets possible qui les entourent (ne nommer que ceux qui sont dans leur champ de vision).

Assurez-vous que les enfants prononcent les mots correctement et clairement, ne répétez pas. Lorsque les enfants ne peuvent plus rien nommer eux-mêmes, l'enseignant peut leur poser des questions suggestives : "Qu'est-ce qui est accroché au mur ?" etc.

Ce qui se produit?

Cible:

mouvement

Apprenez de la description.

Cible:

mouvement

QUI FAIT QUOI ?

Cible: utiliser activement les verbes dans le discours, formant diverses formes verbales.

Équipement : photos - vêtements, avion, poupée, chien, soleil, pluie, neige.

Déplacer. Neumeyka vient et apporte des photos. La tâche des enfants est de ramasser des mots qui dénotent des actions liées à des objets ou des phénomènes représentés dans les images.

Par exemple:

    Que peut-on dire de l'avion ? (Vole, bourdonne, se lève.)

    Que pouvez-vous faire avec des vêtements? (Laver, repasser, coudre.)

    Que peux-tu dire de la pluie ? (va, coule, verse, bruine, frappe sur le toit), etc.

RÉVEILLER LE CHAT

Cible: activer les noms des bébés animaux dans le discours des enfants.

Équipement: éléments d'un costume d'animal (chapeau). Déplacer. Un enfant joue le rôle d'un chat. Il s'assied sur une chaise au centre du cercle, ferme les yeux (dort) et le reste, choisissant à volonté le rôle de n'importe quel petit animal, forme un cercle. Celui que l'enseignant désigne d'un geste donne une voix (fait une onomatopée correspondant au personnage).

La tâche du chat est de nommer qui l'a réveillé (coq, grenouille, etc.). Si le personnage est nommé correctement, les interprètes changent de place et le jeu continue.

Quand est-ce que cela arrive?

Cible:

mouvement

Bâiller, se reposer, dormir...

Danser, chanter, tourner...

Déjeuner, merci...

Habillez-vous, dites au revoir...

LE Facteur APPORTE UNE CARTE POSTALE

Cible: apprendre aux enfants à former des formes verbales au présent : draws, dances, runs, jumps, laps, waters, meows, barks, strokes, drums, etc.

Équipement: cartes postales représentant des personnes et des animaux effectuant diverses activités.

Déplacer. Le jeu se joue avec un petit sous-groupe.

Quelqu'un frappe à la porte.

Enseignant : Les gars, le facteur nous a apporté des cartes postales. À présentnous eux regardons-le ensemble. Qui est sur cette carte postale ? C'est vrai, Mishka. Que fait-il? Oui, du tambour. Cette carte postale est adressée à Olya. Olya, souviens-toi de ta carte postale. Cette carte postale est adressée à Pacha. Qui est photographié ici ? Qu'est-ce qu'il fait? Et toi, Pacha, souviens-toi de ta carte postale.

Considérez 4-5 cartes postales. Et ceux à qui ils s'adressent doivent nommer correctement les actions du personnage et se souvenir de l'image.

Enseignant : Maintenant, je vais vérifier si vous vous souvenez de vos cartes postales ? Les bonhommes de neige dansent. A qui est cette carte postale ? Etc.

Cache-cache

Cible: la formation du côté morphologique du discours. Amener les enfants à la compréhension des prépositions et des adverbes qui ont une signification spatiale (dans, sur, derrière, sous, près, entre, à côté de, à gauche, à droite).

Équipement: petits jouets.

mouvement . Le professeur cache des jouets fabriqués à l'avance dans différents lieux salle de groupe, puis, après avoir réuni les enfants autour de lui, les informe : « J'ai été informé que des invités non invités se sont installés dans notre groupe. Le pisteur qui les surveillait écrit que quelqu'un s'est caché dans le tiroir supérieur droit du bureau. Qui ira chercher ? Bien. Trouvé? Bien fait! Et quelqu'un s'est caché dans le coin des jouets, derrière le placard (ils cherchent). Quelqu'un sous le lit de poupée ; quelqu'un sur la table à ma droite, etc.

Ainsi, les enfants recherchent tous les invités non invités, les cachent dans une boîte et conviennent qu'ils rejoueront à cache-cache avec leur aide.

POITRINE MULTICOLORE

Cible: apprendre à distinguer les pronoms (mon, mien, mien, mien).

Matériel: une boîte, des images soumises par le nombre d'enfants, une image d'un garçon, une fille, un serpent Gorynych, un bonhomme de neige.

mouvement . Le garçon parlera de ses photos, et la fille - la mienne, le Serpent Gorynych - la mienne, le bonhomme de neige - la mienne.

Éducateur:

je mets des photos

Dans une boîte multicolore.

Allez, Ira, regarde,

Sortez la photo, nommez-la.

Les enfants sortent une image, nomment ce qui y est représenté. Ils ont mis un garçon, une fille, le Serpent Gorynych ou le Bonhomme de neige.

Par exemple, l'enfant prend des photos : un château, un bal, une maison, un parapluie, dit « Mon château » et le place près de l'image du garçon.

Papillon, ruban, poupée - "Mon papillon" - met une image sur la fille.

Plume, bois, savon, manteau, visage - "Mon stylo" - met une image au Serpent Gorynych.

Gants, mitaines, chaussettes, collants, pantalons - "Mes gants" - met le bonhomme de neige.

CHÈVRE ET LOUP

Cible: terminer l'histoire à son début.

Équipement : flanelle et attributs pour le conte "Une chèvre avec des chevreaux", un lapin.

Déplacer. L'enseignant raconte le début du conte, démontrant les figures des personnages.

Enseignant : Lapin dit...

Enfants : n'ayez pas peur de moi, c'est moi - un petit lapin.

Enseignant: Les chèvres l'ont soigné ...

Enfants : carottes, choux...

Enseignant: puis ils sont devenus ... etc.

Quand est-ce que cela arrive?

Cible: naviguer dans le sens des verbes. Matériel : Poupée Pinocchio.

mouvement . Pinocchio se rend dans de nombreux jardins d'enfants. Il racontera ses voyages et vous devinerez quelle pièce de la maternelle ou de la rue il a visitée.

J'entrai dans la pièce où les enfants retroussent leurs manches, se savonnent les mains et se sèchent.

Bâiller, se reposer, dormir...

Danser, chanter, tourner...

Pinocchio était à la maternelle lorsque les enfants :

Ils viennent dire bonjour... (Quand est-ce que ça arrive ?)

Déjeuner, merci...

Habillez-vous, dites au revoir...

Ils font un bonhomme de neige, font de la luge.

Apprenez de la description.

Cible: consolider les connaissances des enfants sur les fleurs (baies sauvages, fruits, etc.).

mouvement . Cinq ou six enfants qui jouent sont assis sur des chaises disposées en cercle. Ce sont des fleurs différentes. Ils ont des noms (vous pouvez demander aux joueurs de choisir une image de fleur ; vous ne pouvez pas la montrer à l'hôte). Le jardinier en chef déclare : "Je n'ai pas vu depuis si longtemps une magnifique fleur blanche avec un œil jaune qui ressemble à un petit soleil, je n'ai pas vu de camomille." Camomille se lève et fait un pas en avant. Camomille, s'inclinant devant le jardinier, dit: «Merci, cher jardinier. Je suis content que tu veuilles me voir." Camomille est assise sur une autre chaise. Le jeu continue jusqu'à ce que le jardinier ait répertorié toutes les fleurs.

Le déroulement de ce jeu peut être facilement modifié : « Jardinier et arbres fruitiers », « Forestier et baies sauvages », « Ses dresseurs d'animaux », etc.

Ce qui se produit?

Cible: apprendre aux enfants à identifier les signes d'un objet.

mouvement . L'enseignant (ou l'enfant) sort les objets de la boîte, les nomme et les enfants désignent tout signe de cet objet. Si les enfants trouvent cela difficile, l'enseignant aide : « C'est un cube. Qu'est-il? »

C'est ainsi que les sons sont produits.

Cible: développer la conscience phonémique chez les enfants.

Déplacer. Il y a 2 photos accrochées au flannelgraph (grands et petits moustiques). L'enseignant propose à l'enfant de prendre un sujet en photo, de mettre en évidence le son dur ou doux, de placer la photo près du moustique correspondant.

Qui qui?

Cible : consolider les connaissances des enfants sur les animaux de compagnie et leurs petits.
Formation plurielle des noms.

Accident vasculaire cérébral: L'enseignant montre des illustrations d'animaux domestiques, les enfants appellent leurs petits, forment le pluriel.

Les mots sonnent-ils de la même manière ?

Cible: développer l'audition phonémique, la capacité de sélectionner des mots dont le son est similaire.

mouvement . L'enseignant propose à l'enfant de disposer les images sur 2 rangées: dans chaque rangée, il doit y avoir des images dont les noms se ressemblent. Lorsque les images sont disposées, l'enseignant et l'enfant nomment ensemble les mots. Notez la variété des mots.

Qui est-ce, qu'est-ce que c'est ?

Cible : former la capacité chez les enfants à poser correctement une question à des objets animés et inanimés de la nature ..

Accident vasculaire cérébral: l'enseignant montre les objets vivants et nature inanimée. S'il s'agit d'un objet sauvage, les enfants posent la question qui ? si l'objet est la nature inanimée - quoi?

Un magnifique sac.

Cible: apprendre aux enfants à décrire des objets perçus au toucher et à les deviner par leurs traits caractéristiques.

Matériaux: légumes et fruits de forme caractéristique et de densité différente : oignon, betterave, tomate, prune, pomme, poire, etc.

Progression du jeu : Proposez de sortir un objet du sac, mais commencez par le sentir, nommez ses caractéristiques et sa portée

Où mettre quoi ?

Cible: former la capacité de regrouper des objets familiers selon une caractéristique commune (plats, légumes, vêtements, etc.), former la capacité de distinguer les objets par couleur.

Matériel: plateau, armoire, panier, vaisselle (assiette, cuillère, tasse, casserole, etc.) ; vêtements (robe, short, chaussettes, veste, etc.); légumes (carottes, pommes de terre, betteraves, oignons, etc.)

Accident vasculaire cérébral: Un à un, il sort trois objets (une assiette, une robe, une carotte) en demandant de quel type d'objet il s'agit et à quoi il sert. Après avoir écouté les réponses des enfants, clarifiez-les. Expliquez que la vaisselle doit être placée sur un plateau, les vêtements dans un placard et les légumes dans un panier.

Ajoutez un mot.

Cible: développer l'attention auditive, continuer à familiariser les enfants avec une variété de mots.

Déplacer. L'enseignant invite les enfants à écouter le distique et à compléter la phrase.

Le lapin n'a pas écouté papa, ils ont écrasé le lapin ... (patte).

Les enfants étaient assis sur la place et la glace ... (a mangé).

Et près de cet arbre de Noël, des méchants rôdaient ... (des loups).

Souvent, un roux va au lac pour se saouler ... (renard).

Le crapaud a commencé à croasser de manière importante: "Kwa-kva-kva, ne ... (pleure)."

Nous n'avons pas mangé, nous n'avons pas bu, une femme de neige ... (sculptée).

Je ne cours pas chez le médecin, moi-même ... (vole).

Aujourd'hui j'ai perdu mes pieds, j'ai perdu... (chiot).

Comme notre fille a du rose... (joues).

Maman vaut mieux que la nourriture, tu es ma nounou ... (regarde).

La maison de qui?

Cible: Développer les connaissances des enfants sur divers types animaux et leurs habitations, pour consolider la capacité à corréler l'image d'un être vivant avec son habitat.

Matériel: illustrations d'animaux, leurs habitats.

Accident vasculaire cérébral: Invite chaque animal à trouver sa propre maison, explique son choix.

Un et plusieurs.

Cible: Apprendre aux enfants à utiliser des noms singuliers et pluriels dans le discours, à coordonner le chiffre avec le nom.

Matériel: cartes représentant un et plusieurs objets.

Accident vasculaire cérébral: l'enfant associe les cartes, nomme correctement un objet et son pluriel, l'adulte contrôle l'utilisation correcte des terminaisons de noms au singulier et au pluriel.

Appelez-le en un mot

Cible: Développer la capacité de classer des objets.

Matériel: cartes par sujets lexicaux.

Accident vasculaire cérébral: L'hôte montre une carte, l'enfant appelle en un mot ce (qui) y est représenté. Si vous rencontrez des difficultés, vous pouvez d'abord lister les objets représentés. Par exemple, l'animateur demande : « Qui est sur cette carte ? (mésange, bouvreuil, moineau, colombe, bec-croisé) Comment peut-on les appeler en un mot ? (des oiseaux)".

Dites le mot avec le son donné.

Cible: apprendre aux enfants à choisir des mots pour un son donné.

Équipement: images sujet pour un son donné, plusieurs images pour d'autres sons.

Exercer: disposer une maison à partir d'images de sujet : trois étages et un toit, en sélectionnant uniquement des images pour un son donné.

Dites le contraire.

Cible: former la capacité de former et d'utiliser correctement des mots-antonymes dans le discours.

Matériel: cartes avec le sens opposé des objets.

mouvement : L'hôte appelle le mot, et les joueurs doivent nommer des mots qui ont un sens opposé : grand - petit, gentil - méchant, intelligent - stupide, dur - doux, noir - blanc, hiver - été, jour - nuit, etc.

Que manque-t-il, qui manque-t-il ?

Cible: développement de l'attention, discours cohérent, capacité à décrire le sujet.

Progression du jeu : Les objets sont placés sur la table dans un certain ordre.

Q : regardez attentivement les objets, rappelez-vous comment ils se trouvent. Alors, quand tu te détourneras, je changerai quelque chose. Lorsque vous vous retournez, vous devriez regarder attentivement comment les objets sont couchés et me dire ce qui a changé ?

Complication:

    Décrivez un objet qui a disparu

    parler de l'endroit où il se tenait

    Par quel son le nom de cet objet a-t-il commencé ?

    Quels autres objets ont ce son dans leur nom ?

appelle moi affectueusement

Cible: apprendre à former des mots en utilisant des suffixes diminutifs.

Matériel: images du sujet.

Accident vasculaire cérébral: Le professeur montre des images et demande de changer le mot. Boule - boule, poupée - ...; ours - …; matriochka - ...; Persil - … .

"Fort - doucement - chuchote"

Cible . Apprenez aux enfants à changer la force de la voix : parlez fort ou doucement. Éducation de la capacité de changer la force de la voix.

Travail préparatoire . L'enseignant sélectionne des paires de jouets de différentes tailles : grandes et petites voitures, grands et petits tambours, grandes et petites pipes.

Accident vasculaire cérébral: Un adulte montre 2 voitures et dit : « Quand une grosse voiture roule, elle signale fort : « bip ». Comment une grosse voiture signale-t-elle ? Les enfants prononcent à haute voix : "bip". Le professeur poursuit : "Et la petite voiture klaxonne doucement :" bip. Comment la petite voiture klaxonne-t-elle ? Les enfants disent tranquillement: "bip". L'enseignant enlève les deux voitures et dit : « Maintenant, fais attention. Dès que la voiture démarre, il faut donner un signal, ne vous y trompez pas, la grosse voiture klaxonne fort, et la petite voiture klaxonne doucement.

D'autres jouets sont joués de la même manière.

Consignes méthodiques. Selon le nombre d'enfants dans le groupe, une paire de jouets ou 2-3 peuvent être utilisés dans la leçon. Assurez-vous qu'avec une prononciation calme de l'onomatopée, les enfants ne passent pas à un chuchotement.

À quoi cela ressemble-t-il ?

Cible: Initiez les enfants aux sons du monde qui les entoure, isolez-les et reconnaissez-les.

Accident vasculaire cérébral: L'enseignant montre les objets un par un et montre comment ils sonnent. Ensuite, le professeur propose de résoudre des énigmes. Ferme l'écran et agit avec différents objets, et les enfants reconnaissent quels objets appartiennent à différents sons. Explique qu'il existe de nombreux sons dans le monde et que tous sonnent à leur manière.

RAPIDE ET LENT"

Vous aurez besoin d'un jouet lapin.

Montrez à votre enfant comment le lapin saute lentement le long du chemin et dites en même temps l'onomatopée: "Saut-saut, saut-saut!" Ensuite, dites que le lapin a sauté plus vite. En même temps, accélérez le rythme des mouvements et le rythme de la prononciation des onomatopées : "Jump-jump, jump-jump, jump-jump !"

Demandez à l'enfant de montrer comment le lapin peut sauter rapidement et lentement, et exprimez chaque type de mouvement.

De même, à l'aide de jeux de doigts, vous pouvez montrer à quelle vitesse et à quelle vitesse le marteau frappe (toc-toc) - frappez votre poing sur la table à un rythme différent, la scie coupe (whack-whack) - reculez la table et avancez avec le bord de votre paume à un rythme différent, il sonne la cloche (ding-dong) - rassemblez vos doigts dans une pincée et secouez une cloche imaginaire avec eux à un rythme différent, un petit homme marche (top-top) - moyen et l'index montez sur la table à un rythme différent, le train roule (choo-choo) - faites pivoter vos mains, poings serrés, devant votre poitrine, représentant les roues du train, il pleut goutte à goutte (goutte à goutte) - appuyez vos doigts sur la table à un rythme différent.

Cheval.

Cible : Frappez le motif rythmique spécifié par le texte

Progression du jeu : Le professeur prononce le texte du poème, les enfants applaudissent.

Voici un cheval - aux jambes fines (les enfants applaudissent tsok-tsok-tsok)

Balades, balades le long de la piste tsok-tsok-tsok

Les sabots claquent bruyamment tsok-tsok-tsok

Ils vous invitent à faire du tsok-tsok-tsok.

Les flocons de neige volent.

Cible . Réalisez une expiration orale longue et continue.

Travail préparatoire . Préparez 5 flocons de neige. Attachez un fil de 50 cm de long à chacun et attachez-les au cordon à une distance de 35 cm l'un de l'autre. Tirez le cordon entre deux poteaux pour que les flocons de neige pendent au niveau du visage de l'enfant debout.

Brève description :

Les enfants sont assis sur des chaises. Un adulte dit : « Les enfants, regardez comme les flocons de neige sont beaux. Combien! Voyons s'ils peuvent voler. (Coups sur eux.) Regarde, ils ont volé. Essayez de souffler aussi. Qui volera plus loin ? Un adulte invite les enfants à se placer un par un près de chaque flocon de neige. Les enfants soufflent.Des lignes directrices . Le jeu est répété plusieurs fois, à chaque fois avec un nouveau groupe d'enfants. Il est nécessaire de s'assurer que les enfants se tiennent droits, ne lèvent pas les épaules lors de l'inhalation. Vous ne devez souffler que sur une seule expiration, sans prendre d'air. Les joues ne gonflent pas, les lèvres poussent légèrement vers l'avant. Chaque enfant ne peut pas souffler plus de dix secondes avec des pauses, sinon il pourrait se sentir étourdi.

Choisissez des mots différents.

Cible: apprendre à coordonner correctement les mots nommés avec un genre et un nombre donnés

mouvement : L'enseignant encourage les enfants à associer le plus de noms possible aux adjectifs. Pendant le jeu, l'enseignant doit s'assurer que les enfants coordonnent correctement les mots nommés avec le genre et le nombre donnés.
L'automne... (
Temps, fraîcheur, nuage, temps, chênaie, gaze, veste, dorure, bosquet )
L'automne... (
Manteau, soleil, champ, brume, matin )
L'automne... (
Vent, feuille, forêt, parc, repos, récolte, pluie, brouillard, soirée, novembre, vol )
L'automne..(
Jours, arbres, mois, pluies, rêves, gerbes, rayons, nuages )


JEUX DIDACTIQUES
D/I "MYSTÈRES SUR L'ÉTÉ"
Buts:




Progression du jeu :
Les enfants ont des enveloppes avec des images représentant des parcelles de la saison estivale, ils devinent des énigmes en levant une carte avec une image. Le professeur fait des énigmes sur l'été, puis sur les autres saisons.
Empiècement multicolore Sans bras, sans jambes,
Il était suspendu au-dessus de la rivière. Et la porte s'ouvre.
(arc-en-ciel) (vent)
Tous Antoshka - Couverture blanche
Chapeau et jambe La terre était habillée.
Il va pleuvoir - le soleil est chaud -
Il va grandir. La couverture fuit.
(Champignon) (Neige)
Enseignant : Les enfants, pourquoi personne ne me montre-t-il une image de devinette ?
C'est vrai, c'est de la neige. Et à quelle période de l'année cette énigme doit-elle être attribuée ?
Bien sûr, au printemps. Écoutez plus loin.
Blanc sur blanc
Il a écrit où il a couru.
Le roux lira - il trouvera le Blanc.
(empreintes de pas de lièvre)
Enseignant : C'est étrange, pourquoi ne me montrez-vous pas à nouveau les réponses ? Eh bien, bien sûr, ce sont des traces de lapin. Quand sont-ils visibles ?
Enfants : En hiver !
Enseignant : Bien sûr, cela s'applique à l'hiver. Bravo les garçons !
Sans chemin et sans route Dont les cris sont là près de l'étang ?
Marche le plus longtemps. Kvass, kvass nous ici !
Cachés dans les nuages ​​dans la brume, Kwa-kva-kvas, lait caillé,
Seuls les pieds sur terre. Nous sommes fatigués de l'eau.
(Pluie) (Grenouilles)
D/I "SAISONS"
Buts:
- distinguer les changements de nature à différents moments de l'année ;
- comprendre et apprécier la beauté de la nature indigène;
- pouvoir parler de leurs expériences, de leur état émotionnel survenu sous l'influence de la beauté de la nature;
- communiquer avec la nature, ce qui les aidera à devenir meilleurs et plus gentils, leur apprendre à faire la distinction entre le bien et le mal.
Le jeu donne une idée générale des signes de l'été, du printemps, de l'hiver, de l'automne.
Progression du jeu.
L'enseignant divise les enfants en 4 groupes et donne à chaque groupe une grande image de l'intrigue sur l'une des saisons. Les enfants doivent répondre quelle saison est montrée sur l'image et pourquoi ils l'ont reconnue. Ensuite, les enfants trouvent dans leurs enveloppes des cartes avec l'image de la saison correspondante et les placent sous la grande image. L'enseignant demande aux enfants de dire ce qui est typique pour cette période de l'année. Ensuite, il résume les histoires pour enfants en parlant des signes caractéristiques de l'été, de l'hiver, de l'automne et du printemps et de leurs différences les uns par rapport aux autres.
Par exemple, les signes de l'été.
Mois d'été - juin, juillet, août. Il y a de longues journées chaudes, courtes nuits d'été. Les jours chauds, il y a des orages avec de fortes pluies. Quand il pleut, si le soleil brille, un arc-en-ciel coloré apparaît dans le ciel. Par temps chaud, la rosée apparaît sur l'herbe le matin et le soir.
Les baies et les champignons mûrissent dans la forêt, les noix mûrissent. Les fleurs fleurissent dans les parterres de fleurs et les parcs. Les légumes, les fruits et les baies mûrissent.
D / JE « PARLE DES ANIMAUX QUI VIVENT DANS VOTRE MAISON »
Buts:




Progression du jeu.
L'enseignant donne aux enfants la tâche de dire quels animaux sont dans leur maison et comment ils s'en occupent. Au choix de l'enseignant, l'un des œuvres d'art: M. Prishvin "Les gars et les canetons", "Hérisson"; L. Tolstoï "Chiens de feu", "Chaton" ; A. Barto "Gauche"; K. Ushinsky "Coq avec sa famille", "Vache" et autres EXEMPLES D'HISTOIRES
K. Ushinsky
Coq en famille
Un coq se promène dans la cour : une crête rouge sur la tête, une barbe rousse sous le nez. Le nez de Petya est un ciseau, la queue de Petya est une roue, il y a des motifs sur la queue, des éperons sur les jambes. Avec ses pattes, Petya ratisse un tas, convoque des poules avec des poulets:
- Poulets maudits ! Hôtesses occupées! Motley, ébouriffé! Des noirs, des blancs ! Réunissez-vous avec les poules, avec les petits bonhommes : je vous réserve une céréale !
Les poules avec les poulets se sont rassemblées, ont gloussé, elles n'ont pas partagé un grain - elles se sont battues.
Petya le coq n'aime pas le désordre - maintenant il a réconcilié la famille: il a mangé un grain lui-même, s'est envolé sur la clôture d'acacia, a agité ses ailes, a crié à tue-tête: "Ku-ka-re-ku!"
vache
Une vache laide, mais qui donne du lait. Son front est large, ses oreilles sur le côté, il manque de dents dans sa bouche, mais ses gueules sont larges, sa colonne vertébrale est pointue, sa queue est en manche à balai, ses flancs saillants, ses sabots sont doubles. Elle déchire l'herbe, mâche de la gomme, boit de l'alcool, meugle et rugit, appelant l'hôtesse: «Sortez, hôtesse; sortez la casserole, nettoyez l'essuie-glace ! J'ai apporté du lait aux enfants, de la crème épaisse.
D/I « PARLER DES ANIMAUX DE COMPAGNIE ET ​​DE LEUR BÉBÉ »
Buts:
- traiter les animaux avec humanité, les aimer et en prendre soin ;
- apprendre aux enfants à distinguer les animaux sauvages des animaux domestiques ;
- reconnaître les oursons et les animaux adultes ;
- voir les caractéristiques générales et spécifiques de la communication des différents animaux entre eux et connaître la mesure de leur compréhension par une personne (par gestes, mouvements, réactions émotionnelles).
Progression du jeu.
L'enseignant invite les enfants à regarder les dessins (les dessins montrent des animaux adultes, par exemple, un chien, une vache, un cochon, un cheval et séparément leurs petits - un chiot, un veau, un porcelet, un poulain) et nom les animaux et leurs petits. Comment peut-on appeler ces animaux ? (Animaux de compagnie,) Quels autres animaux de compagnie connaissez-vous ?
L'enseignant invite les enfants à raconter comment une personne s'occupe des animaux domestiques, puis il parle lui-même de tout animal et de son petit (facultatif) selon le plan: noms, apparence où il vit, quels avantages il apporte, comment et de quelle manière il aide les gens.
L'histoire "Cheval et poulain"
C'est le cheval de Redhead. Elle a un petit poulain roux. Rousse - grande, longue. Et le poulain est encore petit. Le cheval a une grosse tête
oblong, et le poulain est plus petit, étroit. Le cheval et le poulain ont de grandes yeux marrons. Le cheval a une très belle crinière et queue. La crinière est luxuriante, soyeuse, flottant au vent, la queue est longue. Et le poulain a une queue paniculaire. Les jambes du cheval sont droites, fortes, avec des sabots solides. Les pattes du poulain sont fines, fringantes, avec des taches blanches près des sabots.
Ryzhukha vit avec un poulain dans une écurie. Le marié porte du bois de chauffage et de l'eau sur le cheval, et le poulain court à côté.
Ensuite, l'enseignant apprend aux enfants à comparer les animaux par taille et à donner la désignation verbale correcte des animaux, leurs petits en utilisant pour cela des images de contour (par exemple, un cheval et un poulain).
- Regardez l'image non colorée de l'animal. Un poulain est le bébé de cet animal. Nommez un animal adulte. Le poulain est petit, mais comment est sa mère ?
Ensuite, les enfants sont invités à colorier l'image des animaux.
D/I « COLIS DU SINGE »



Progression du jeu.
Le professeur met des fruits dans un sac (modèles : banane, pomme, poire) et propose d'identifier un fruit au toucher : « Le singe nous a envoyé un paquet, et il faut deviner ce qu'il y a dedans.
Après que chaque enfant ait participé à la détermination du contenu du sac, l'enseignant demande à tous les enfants : "quand vous avez senti ce qu'il y avait dans le sac au toucher, comment avez-vous fait, avec quelle aide ?" Et puis il répond lui-même aux enquêtes, aidant les enfants à déterminer correctement la solution: «Vous avez déterminé la forme de l'objet, sa surface à l'aide d'une main qui aide à reconnaître les objets, puisque notre main peut sentir n'importe quel objet. Quand tu l'as sorti, tu as vu la couleur, la forme, etc. Avec quoi ? Œil. Les yeux sont aussi nos aides, qui aident à reconnaître les objets.
De plus, l'enseignant propose de deviner les fruits par l'odeur (par exemple, une banane et une pomme) et rapporte que le troisième assistant dans la reconnaissance des objets est le nez, ça sent. Et propose alors une nouvelle tâche :
- Maintenant, comparez le goût de ces fruits. Que peut-on dire d'une banane ? Elle est douce, moelleuse... Une pomme est aigre-douce, juteuse, ferme. Comment pourrions-nous connaître notre fruit préféré ? Le goût que nous ressentons avec la bouche signifie que la bouche est aussi notre "assistant intelligent" dans la vie.
De très bons fruits nous ont été envoyés par un singe. Nous pouvions sentir, toucher, examiner, sentir et essayer.
D/I "RADIO"
Objectif : Donner une idée aux enfants :
- sur les différents moyens et méthodes de communication avec le monde extérieur ;
- sur l'importance et la signification des sens, de la mémoire, de l'attention, des émotions, des gestes et des mouvements dans le processus de communication.
Progression du jeu.
Le professeur, s'adressant aux enfants, dit :
- Aujourd'hui, nous allons jouer nouveau jeu, ça s'appelle Radio. Connaissez-vous le nom de la personne qui parle à la radio ? C'est vrai, un haut-parleur. Aujourd'hui, l'animateur radio va chercher les enfants de notre groupe. Il décrira quelqu'un, et nous découvrirons de son histoire qui est perdu. Je serai l'annonceur en premier, écoutez. Attention! Attention! La fille est perdue. Elle porte un pull rouge, un tablier à carreaux et des rubans blancs en nattes. Elle chante bien les chansons, est amie avec Vera. Qui connaît cette fille ?
L'enseignant commence donc le jeu en montrant aux enfants un exemple de description. Les enfants nomment une fille de leur groupe. "Et maintenant, l'un de vous sera l'annonceur", dit l'enseignant. Un nouvel orateur est choisi à l'aide d'une rime.
L'enseignant s'assure que la liste des enfants traits de caractère leurs camarades : comment ils sont habillés, ce qu'ils aiment faire, comment ils traitent leurs amis.
Si l'annonceur a donné une telle description que les enfants n'ont pas pu reconnaître leur camarade, tout le monde répond à l'unisson: "Nous n'avons pas une telle fille (garçon)!"
D/I "HUMEUR"
Cible:
Donner aux enfants une idée de leurs propres émotions et des émotions des autres (bonnes et mauvaise humeur), apprendre à être attentif aux sentiments et aux désirs des autres, apprendre à transmettre ses émotions aux autres par divers moyens.
Progression du jeu.
L'enseignant dit aux enfants que chaque personne a des humeurs différentes. Il nomme les situations et demande aux enfants de répondre aux sentiments qu'ils ressentiront dans certains cas : maman ne vous laisse pas vous promener ; papa t'a donné un gros et beau jouet, etc.
L'enseignant montre aux enfants des images avec les principales humeurs et les nomme : tristesse, joie, peur, colère, attention, surprise.
Le professeur lit le poème :
Les animaux ont des sentiments
Chez les poissons, les oiseaux et les humains.
Influencé, sans doute
Nous sommes tous d'humeur.
Qui s'amuse ?
Qui est triste ?
Qui a eu peur ?
Qui est en colère ?
Dissipe tous les doutes
Ambiance ABC.
Puis il propose de jouer à un jeu de cartes. (Chaque enfant reçoit une enveloppe avec une image de personnes et d'animaux exprimant son humeur.) Pour ce faire, l'enseignant demande à chaque enfant de trouver parmi les cartes d'abord toutes les personnes et les animaux joyeux, puis tous les insatisfaits, etc. considérez tous les personnages exprimant une certaine émotion. Ensuite, vous devez inviter l'enfant à représenter une humeur similaire sur son visage, lui permettant de jeter un coup d'œil sur les images correspondantes. Si plusieurs enfants participent au jeu, ils effectuent cette tâche à tour de rôle. Celui qui le fait le mieux gagne. Si tous les enfants éprouvent des difficultés, l'enseignant se joint au jeu et démontre lui-même l'ambiance.
Lorsque les enfants apprennent à reproduire l'ambiance à l'aide d'un repère visuel, ils peuvent essayer d'effectuer la même tâche sans image, uniquement par le nom de l'ambiance.
D/I "MON PORTRAIT"
Cible:
Donner aux enfants un sentiment d'estime de soi.
Apprendre aux enfants à distinguer les caractéristiques individuelles de leur apparence, visage, taille, âge.
Matériel didactique - photos d'enfants âges différents, taille, apparence ; crayons, feutres, flannelgraph.
Progression du jeu.
L'enseignant invite les enfants à regarder les images (représentant des enfants d'âges différents dans différentes situations de jeu) et à déterminer comment ils se considèrent - grands, petits ou pas très petits. Peuvent-ils dire et montrer sur leurs doigts quel âge ils ont, ou ne le savent-ils pas encore.
Les enfants regardent des photos d'enfants de différentes tailles et disent comment ils se considèrent maintenant et comment ils veulent grandir. L'enseignant invite les enfants à se dessiner comme ils veulent être. À partir des dessins d'enfants affichés sur le flannelgraph, les enfants essaient de découvrir qui y est représenté. L'enseignant demande si la taille détermine quelle personne est bonne ou mauvaise. Lire un poème :
Si vous êtes vous-même petit,
Mais avec une âme élevée
Donc ta vraie taille
Au-dessus des étoiles les plus lointaines.
Lors de la leçon suivante, l'enseignant invite les enfants à réfléchir à ce que sont leurs yeux, leurs sourcils, leur nez, leur bouche, leurs oreilles, leur coiffure en eux-mêmes et chez leurs amis, puis à dessiner leur propre autoportrait.
D / I "QU'EST CE QUE LE JOUET A"
Cible.
Le jeu fait naître chez l'enfant un sentiment d'autodétermination dans le monde objectif, une prise de conscience de son corps et de ses spécificités.
Matériel didactique - jouets d'animaux, d'hommes et d'autres images avec des images de différentes personnes.
Progression du jeu.
L'enseignant invite l'enfant à se comparer à un jouet en particulier : un canard, un coq, un ours, un clown, un soldat, un astronaute, une poupée Barbie, etc. Des affirmations du type : « Le canard a un bec, mais j'ai un nez", "L'ours est hirsute, mais j'ai la peau est lisse", "L'ours a quatre pattes, et j'ai deux bras et deux jambes", "Le soldat et moi sommes courageux", "Le clown et J'adore aller au cirque ensemble », « Je suis en vie, mais la poupée Barbie bouge, mais toujours pas en vie, mais seulement une poupée,
Vous pouvez modifier l'exercice en invitant les enfants à se comparer à leurs personnages préférés (conte, télévision) et, enfin, entre eux (par exemple, un garçon et une fille, de taille différente ou identique, par la couleur des vêtements, activités préférées, la capacité de faire quelque chose magnifiquement, etc.). . p.). D / I "MA JOURNÉE"
Cible. Le jeu développe chez les enfants la capacité de se voir et de se comprendre, leur monde extérieur et intérieur.
Matériel didactique - images illustrant le comportement des enfants dans la vie quotidienne, leurs jeux et leurs divertissements; crayons, feutres, flannelgraph.
Progression du jeu. L'enseignant invite les enfants à écouter le poème "Ma journée":
Le matin je me suis réveillé tout seul
Le matin je me suis habillé
Et puis il s'est lavé
Il a également pris son propre petit-déjeuner.
L'après-midi, je me suis promené seul
Et il est rentré chez lui.
j'ai joué à la maison
J'ai lu le livre moi-même
Me déshabiller le soir
Je me suis endormi en silence...
J'ai vu une étoile à la fenêtre.
Il ne s'est pas disputé ni gémit.
C'est tout.
Grâce à moi!
Prof. Les enfants, dites-nous comment vous vous comportez à la maison et ce que vous pouvez faire par vous-même. Quelqu'un se reconnaît-il dans ce poème ? Expliquez si le garçon dans le poème s'est comporté mal ou bien et comment vous vous comporteriez, si votre père et votre mère aimeraient votre comportement si vous étiez comme ce garçon.
Ensuite, l'enseignant invite les enfants à dessiner comment ils se comportent à la maison.
D/I "PETITS ASSISTANTS"
Cible. Le jeu apprend aux enfants à faire plaisir à leurs proches, à leur apporter toute l'aide possible, insuffle aux enfants le désir d'aider leurs proches, à communiquer dans le cadre d'activités communes,
Matériel didactique - divers ensembles de 3-4 articles : un seau, un chiffon, une vadrouille, une pelle, des lunettes, des aiguilles à tricoter, une chaussette, un magazine de tricot, une écharpe, un bonnet, des mitaines, une écharpe, de la colle, une brosse , un livre, une couverture de livre, un marteau, des clous, une pince, un tournevis, etc. Le déroulement du jeu. Les enfants disposent les chaises et répartissent le matériel de jeu dans tout le groupe : sur des tables, sur des étagères libres, sur des chaises, etc. L'enseignant les aide. Une fois la préparation du jeu terminée, les enfants s'assoient sur les chaises et l'enseignant s'assoit en face d'eux et commence à dire: «Je sais que vous savez déjà tous comment aider vos pères, mères, grands-parents, jouons maintenant. Nous apprendrons à aider nos proches. Pour ce faire, vous devrez accomplir diverses tâches. Êtes-vous d'accord? »
Après que les enfants aient répondu, le professeur en appelle quatre. Le professeur raconte aux enfants que la grand-mère a tricoté une chaussette. Mais elle a complètement oublié où elle mettait le magazine dont elle avait besoin, aiguilles à tricoter, chaussette, lunettes. Il se tourne vers les quatre premiers enfants avec une demande d'aide pour trouver ces choses.L'enseignant aide les enfants à se mettre d'accord sur ce que chacun d'eux cherchera. Les enfants répètent à haute voix les noms des objets. Après cela, les assistants se dispersent dans le groupe et recherchent des objets. Après les avoir trouvés, ils retournent à leur place et montrent ce qu'ils ont trouvé. Le reste des participants au jeu, ainsi que l'enseignant, vérifient l'exactitude de la tâche de chaque assistant. L'institutrice, au nom de la grand-mère, les remercie pour leur aide.
Les assistants de la première grand-mère s'assoient pour se reposer et le professeur appelle les quatre suivants. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants du groupe aient participé au jeu.
Pour poursuivre le jeu, l'enseignant propose les situations suivantes :
- Papa a décidé de réparer la chaise. Pour ce faire, il doit récupérer les outils suivants : un marteau, des clous, une pince, un tournevis.
- Maman a besoin d'aide pour balayer et laver le sol. Les aides doivent lui apporter un seau, un chiffon, une vadrouille et une pelle à poussière.
Le petit frère va se promener. Mais il a perdu ses vêtements et ne les retrouve pas. Aide le. Où est son chapeau, son écharpe, ses mitaines, son mouchoir ? Votre livre préféré est cassé. Ils ont demandé à mon grand-père de le coller, mais il a besoin d'aide. Pour ce faire, vous avez besoin de colle, d'un pinceau, d'un livre et d'une couverture déchirée.
À la fin du jeu, l'enseignant remercie les enfants et dit qu'ils grandissent pour devenir de véritables aides pour leurs familles.
D / I "QUI PLUS PLUS D'ACTIONS"
Cible. Le jeu apprend aux enfants à corréler les actions de personnes de différentes professions.
Règles du jeu : nommez une seule action de ce métier. Si l'enfant ne s'en souvient pas, il frappe le ballon au sol, l'attrape et le renvoie au leader.
Actions de jeu : lancer et attraper le ballon.
Progression du jeu. L'enseignant avant le jeu mène une courte conversation, clarifiant la compréhension des enfants des mots utilisés dans divers métiers, Actions. Puis il dit :
- Les enfants, je travaille comme institutrice de maternelle. C'est mon métier. La mère de Tolin soigne les malades. Elle est médecin. C'est son métier. Selon vous, quelle est la profession d'Antonina Vasilievna, qui nous prépare le dîner ? (Les enfants répondent: "Cuisinier".) Chaque personne, ayant une profession, accomplit certaines actions. Que fait le chef ? (Les enfants répondent.)
Maintenant, nous allons jouer avec vous au jeu "Qui nommera le plus d'actions ?" Je nommerai la profession et vous vous souviendrez de toutes les actions d'une personne de cette profession.
Le professeur prononce le mot "docteur" et lance le ballon à l'un des joueurs. Les enfants répondent : "Examine les malades, écoute, guérit, fait des injections, des opérations, donne des médicaments."
L'enseignant nomme des professions familières aux enfants : nounou, blanchisseuse, chauffeur, etc. Les enfants se souviennent de ce que font les gens de ces professions.
D/I "OÙ POUVEZ-VOUS L'ACHETER"
Cible. Le jeu consolide la connaissance des enfants que différents produits sont vendus dans différents magasins : épicerie, produits manufacturés, livres (il existe différentes épiceries : "Légumes et Fruits", "Boulangerie", "Lait" ; produits manufacturés : "Chaussures", "Vêtements", "Tissus", " Le monde de l'enfant", "Articles de sport"); apprend aux enfants à distinguer les magasins par leur nom, à naviguer dans l'environnement ; stimule le désir d'aider les parents à faire des achats simples, à communiquer dans des activités communes.Matériel didactique - objets représentés sur de petites images, sur de grandes cartes.
Progression du jeu.
Le jeu se joue comme un loto. Le gagnant est celui qui ferme le premier toutes les cartes et ne se trompe jamais.
Au début du jeu, l'enseignant mène une conversation avec les enfants pour savoir s'ils savent où leurs mères achètent de la nourriture, des choses nécessaires, des articles, quels magasins ils connaissent, quels sont les noms des magasins proches de chez eux, font ils aident
D/I "BOUTIQUE DE JOUETS"
Cible. Le jeu apprend aux enfants à décrire un objet, à trouver ses caractéristiques essentielles, à reconnaître un objet par description, à renforcer les compétences de communication dans les lieux publics.
Matériel didactique - jouets.
Progression du jeu.
Les enfants sont assis en demi-cercle devant une table et une étagère avec des jouets. Le maître, s'adressant à eux, dit :
- Nous avons ouvert un magasin. Regardez combien de beaux jouets il a! Vous pouvez les acheter, mais pour acheter un jouet, vous devez remplir une condition : ne le nommez pas, mais décrivez-le, alors que vous ne pouvez pas regarder le jouet. Selon votre description, le vendeur le reconnaîtra et vous le vendra.
Un vendeur est choisi avec une rime courte. L'enseignant est le premier à acheter un jouet, montrant comment suivre les règles du jeu:
- Bonjour! Je veux acheter un jouet. Il est rond, caoutchouteux, peut sauter, les enfants aiment jouer avec.
Le vendeur passe la balle à l'acheteur.
- Merci, quel beau bal ! - dit le professeur et s'assied sur une chaise, tenant le ballon dans ses mains.
Le vendeur appelle le nom de l'un des joueurs. Il arrive et décrit le jouet qu'il a choisi d'acheter :
- Et s'il vous plaît, vendez-moi un tel jouet: il est duveteux, orange, il a une belle longue queue, un museau étroit et des yeux sournois.
Le vendeur donne un jouet de renard. L'acheteur remercie et s'assoit. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants aient acheté des jouets. Le rôle du vendeur peut être joué mais combien de gars se relaient. Les enfants qui ont "acheté" des jouets jouent avec eux dans la chambre ou en promenade. L'enseignant apporte au magasin des jouets avec lesquels les enfants n'ont pas joué depuis longtemps afin de susciter leur intérêt, de leur rappeler à quel point ils sont intéressants et beaux.
Noter. Par le même principe, le jeu "Flower Shop" est joué, où les enfants décrivent plantes d'intérieur, leurs feuilles, tige, fleur.
D/I "NOUS SOMMES DIFFÉRENTS"
Cible. Le jeu développe l'attention, l'observation, la capacité de distinguer les caractéristiques individuelles des autres enfants.
Matériel didactique - images représentant des oiseaux, des poissons, des animaux; fournitures de dessin.
Progression du jeu. Les enfants, accompagnés de l'enseignant, forment un cercle. À volonté, l'un des enfants est appelé. L'animateur pose les questions suivantes :
Lequel d'entre nous est le plus grand ?
Lequel d'entre nous est le plus petit ?
Qui a les cheveux les plus foncés (les plus clairs) ?
Qui a un arc sur la tête (deux arcs) ?
Qui a des boutons sur ses vêtements ?
- Qui a du rouge (bleu, vert, etc.) dans ses vêtements ?
- Lequel des enfants a les mêmes chaussures ? Etc.
L'enseignant, en résumant, dit aux enfants qu'ils ont pu s'assurer que chacun d'eux a quelque chose que les autres n'ont pas, et leur explique la notion de "différent". Il dit que toutes les personnes et tous les animaux diffèrent les uns des autres de diverses manières, dont l'une est la couleur des yeux. L'enseignant montre aux enfants des images d'oiseaux, de poissons et d'animaux, propose de dire quel type d'yeux ils ont, puis les enfants déterminent la couleur des yeux de l'autre, dessinent et colorient couleur désirée yeux sur la photo.
Ensuite, l'enseignant, sous une forme accessible, explique aux enfants les yeux d'une personne: de quelle couleur ils sont, quelle humeur ils expriment, pourquoi vous devez vous regarder dans les yeux, ce que vous pouvez y voir, quel genre d'yeux la mère a quand elle est fatiguée, se réjouit, rit, comment et pourquoi on pleure.
Dans la leçon suivante, le thème du jeu peut être poursuivi, mais déjà en tenant compte de la signification du nez, de la bouche, des oreilles, etc. Par exemple, l'enseignant lit un poème:
Claque, claque ! Plus loin
Sur la pelouse de son nez
Frappant dans la boue Ils ne voient pas Les je-sais-tout, Rien.
L'enseignant demande aux enfants quelle est la forme du nez (montre des images de nez chez différents animaux: court et long, gai et terne, avec une bosse, etc.), invite les enfants à dessiner leur nez sur le schéma "visage".
Ensuite, les enfants découvrent à quoi sert le nez (non seulement pour détecter les odeurs et respirer l'air, mais aussi pour la communication). Quel est le nez du je-sais-tout ? Pourquoi est-il mauvais de « tourner le nez ? » Le professeur clarifie également les exigences d'hygiène pour le soin du nez et la nécessité d'avoir toujours un mouchoir propre avec soi.
D / I "N'OUBLIEZ PAS LES CAMARADES"
Cible.
Le jeu forme des relations positives entre les enfants, les encourage à faire de bonnes actions.
Préparation pour le jeu. À l'avance, il est nécessaire de rassembler dans un panier les jouets les plus appréciés des enfants pour la promenade à venir et de se préparer à mettre en scène des poupées (Alyosha et Natasha), des vêtements pour poupées, des petits jouets, un écran pour un spectacle de marionnettes.
Progression du jeu.
Les enfants se déguisent pour une promenade. A ce moment, les poupées Alyosha et Natasha viennent vers elles.
Prof. Aliocha et Natacha, bonjour. Vous êtes venu nous rendre visite ? Préparez-vous pour une promenade, allez vous promener avec nous.
(Alyosha et Natasha commencent à s'habiller de manière incorrecte et négligente, s'arrachant des jouets.)
Enfants. Comme notre Yura ! (Ils rient et Yura est embarrassée.)
Prof. Aliocha et Natacha, vous ne savez pas comment vous préparer pour une promenade, nos gars vont vous apprendre maintenant. Les enfants, montrez à Aliocha et Natacha comment s'habiller pour une promenade. (Les enfants s'habillent et les poupées regardent attentivement, expriment leur attitude face à ce qu'elles voient et commencent à s'habiller correctement).
Prof. Et maintenant, Yura, s'il vous plaît, montrez-nous quels jouets préférés de nos enfants vous allez promener.
(Yura sélectionne soigneusement les jouets et montre ce qui a été cuit.)
Prof. Les enfants, Yura a-t-il pris des jouets pour tout le monde ? Avez-vous oublié quelqu'un? Bravo Youra !
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« Devinez ce qui sonne » But : Développer l'attention auditive. Bouger : Un adulte derrière un paravent fait sonner un tambourin, fait bruisser du papier, sonne une cloche, etc. Invite l'enfant à deviner quel objet a fait le bruit.
"Devinez quoi faire" ^ Objectif : Développer l'attention auditive. Déplacement : L'enfant reçoit deux drapeaux dans ses mains. Si un adulte sonne un tambourin fort, l'enfant lève les drapeaux et les agite. Si c'est calme, il garde ses mains sur ses genoux. (Il est recommandé d'alterner le son fort et silencieux d'un tambourin pas plus de quatre fois).
"Là où ils ont appelé" Objectif : Développer l'attention auditive. Déplacer: L'enfant ferme les yeux et l'adulte se tient à gauche, à droite, derrière. et sonne la cloche. L'enfant doit se tourner vers l'endroit où le son est entendu et, sans ouvrir les yeux, montrer la direction avec sa poignéeft000
"Est-ce que ça sonne comme ça?" ^ But: Développer l'audition phonémique des enfants, la capacité de sélectionner des mots similaires dans le son. AVC: L'enseignant invite l'enfant à disposer les images sur 2 rangées: dans chaque rangée, il doit y avoir des images dont les noms se ressemblent. Lorsque les images sont disposées, l'enseignant et l'enfant nomment ensemble les mots. Notez la variété des mots. gauche000
"Qu'est-ce que tu as ?" ^ Objectif : continuer à apprendre aux enfants à mesurer la longueur d'un mot. Mouvement : l'enseignant appelle le mot (montre une image ou un jouet, les enfants giflent ce mot et, conformément à cela, soulèvent la bande longue ou courte. left000 "Tom et Tim" ^ Objectif : apprendre aux enfants à distinguer les sons de consonnes dures et douces. Mouvement : l'enseignant propose de considérer les gnomes et de trouver des différences. Les enfants déterminent le premier son mot donné et selon cela, ils ont mis l'image à l'un des gnomes. Par exemple : si le premier son est une consonne dure, alors l'image est pour un grand gnome. gauche000
"Funny ball" ^ But: Développer l'attention de la parole des enfants, l'appareil articulatoire. Capacité à suivre des consignes verbales Déplacement : L'enseignant dit : « J'ai balle amusante. Il sait rire : ha-ha-ha, hi-hi-hi. (Les enfants répètent.) left000
« Si une fille joue, alors la balle rit : ha ha ha.
Si un garçon joue, la balle rit : hé hé hé.
Quand la balle tombe, les enfants disent : ah-oh.
"Dites un mot" ^ Objectif: Exercer les enfants dans la prononciation correcte du son [p], Développer l'attention auditive. Déroulement du jeu : Le professeur prononce une phrase, mais ne termine pas les sons dans le dernier mot. Les enfants doivent compléter ce mot. Ra-ra-ra - le ig (ra) commence. Ry- ry-ry-au garçon sha (ry) .Ar-ar-ar-fo (nar) est accroché au mur .left000
"Que fait-il? »Objectif : Montrer aux enfants que les mots sont différents et qu'ils sonnent différemment. AVC: L'enseignant montre un jouet (une image, invite les enfants à dire ce que fait cet objet, attire l'attention des enfants sur le nombre de mots différents, qu'ils sonnent différemment. left000 "Vent - brise" ^ Objectif: Développer la parole attention, boîte vocale enfants. Coup : Un vent fort balance les arbres et fait un bruit fort : "Shi-Shi-Shi" (Les enfants, avec l'enseignant, lèvent les mains, les balancent fortement et font des sons.) La brise secoue l'herbe et doucement chante : "Sh-sh-sh". (Les enfants s'accroupissent, balancent leurs bras et émettent des sons tranquillement) L'enseignant dit au hasard «Vent», «Vent» 6 à 8 fois, et les enfants exécutent les mouvements correspondants. gauche000
“Whose song” Objectif : Développer l'ouïe phonémique des enfants. Trait: 2 images (grands et petits moustiques) sont accrochées devant les enfants sur le flannelographe. L'enseignant invite l'enfant à prendre une photo de sujet, à mettre en évidence le son [z] ou [z "], à placer la photo près du moustique correspondant .
gauche000
"Moteurs" ^ But : Développer l'audition phonémique, l'attention de la parole des enfants. Déplacer : l'enseignant appelle différents mots. Les enfants forment un cercle et se passent le ballon autour du cercle pour chaque mot. Si les enfants entendent le chant du gros moteur [p], ils lancent la balle au professeur. Puis ils lancent la balle quand ils entendent le son [p "].left000 dans le mot

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"Nichoirs pour oiseaux" ^ Objectif : apprendre aux enfants à mesurer la longueur des mots. Déroulement : L'orthophoniste montre aux enfants 3 nichoirs (chacun d'eux a un nombre différent de fenêtres de 1 à 3). Les enfants mesurent la longueur d'un mot et répartissent les oiseaux selon le nombre de syllabes. 3771908445500
"Blizzard" ^ But : Développer le pouvoir de la voix des enfants. Mouvement : L'orthophoniste montre une illustration d'un blizzard. Émet un son [y] - le chant d'un blizzard. Si l'enseignant dit: "Le blizzard commence." Les enfants prononcent doucement le son [y]. "Le blizzard est fort" - ils le disent fort. "Le blizzard se termine" - disent-ils plus doucement. "Le blizzard s'est calmé" - ils se taisent.
gauche000
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"Horloge sonore" ^ Objectif : apprendre aux enfants à identifier le premier son d'un mot. Déroulement : L'enseignant, en plaçant une flèche devant l'image, propose de surligner en intonation le premier son de ce mot, nommez-le.left000

« Moustiques et insectes » ^ Objectif : Apprendre aux enfants à différencier les sons [h] et [g] Mouvement : L'enseignant divise les enfants en 2 groupes : les insectes et les moustiques. L'un des enfants est un hibou.left000left000
Au signal de l'enseignant «Les moustiques volent, les moustiques bourdonnent», les enfants - les «moustiques» s'envolent et bourdonnent [z-z-z].
Au signal du professeur, les coléoptères s'envolent [f-f-f].

"Qui est attentif" ^ Objectif : développer la capacité des enfants à distinguer les sons [h] et [s]. Déplacer : l'enseignant montre des images de sujet au nom desquelles les sons [h] ou [s] sont entendus. L'enseignant met l'accent sur l'intonation des sons donnés. Les enfants prononcent le son qu'ils ont entendu.

"Nichoirs pour oiseaux" ^ Objectif : apprendre aux enfants à mesurer la longueur des mots. Déroulement : L'orthophoniste montre aux enfants 3 nichoirs (chacun d'eux a un nombre différent de fenêtres de 1 à 3). Les enfants mesurent la longueur d'un mot et répartissent les oiseaux selon le nombre de syllabes. gauche000
"Bus" ^ But : Développer l'audition phonémique chez les enfants. AVC: Les enfants sont assis sur des chaises, l'enseignant leur donne des jouets (images). Une grosse voiture roule. Les enfants devraient y mettre de tels jouets, au nom desquels un son est étudié. Si les jouets sont mal assemblés, le bus ne bougera pas.
"Gate" ^ But : Exercer aux enfants la distinction entre les voyelles et les consonnes. AVC: L'enseignant appelle les sons, s'il s'agit d'un son de consonne - les mains sur la table ensemble (il y a un obstacle). Si une voyelle retentit - les enfants mettent leurs mains sur leurs coudes (pas de barrière).
« Les mots sont amis » ^ Objectif : apprendre aux enfants à choisir des mots dont le son est proche. Déplacement : l'orthophoniste donne un exemple d'un son de mots similaire (chat - cuillère). Ensuite, il prononce un mot et invite les enfants à choisir d'autres mots qui lui ressemblent (pistolet - jouet, séchage, grenouille et autres).
"Troisième Extra" ^ Objectif: Continuer à apprendre aux enfants à identifier le premier son d'un mot, à distinguer les consonnes dures et douces. Déplacement : L'enseignant étale une carte qui montre 3 objets. Les enfants identifient le premier son de chaque mot. Trouvez les différences (foin, saindoux, poisson-chat).
jeux didactiques pour le développement de la parole
DÉVELOPPEMENT DE L'ATTENTION AUDITIVE.
Le jeu "Soleil ou pluie ?"
Cible. Apprenez aux enfants à effectuer des actions en fonction des différents sons du tambourin. L'éducation chez les enfants la capacité de changer l'attention auditive.
Brève description:
Un adulte dit aux enfants : « Maintenant, nous allons nous promener. Nous allons nous promener. Il n'y a pas de pluie. Il fait beau, le soleil brille et vous pouvez cueillir des fleurs. Vous marchez, et je sonnerai un tambourin, ce sera amusant pour vous de marcher au son de ses sons. S'il commence à pleuvoir, je commencerai à frapper sur le tambourin, et toi, ayant entendu le coup, tu devras courir dans la maison. Écoute bien quand le tambourin sonne, et quand je frappe dessus.
Consignes méthodiques. L'enseignant dirige le jeu en changeant le son du tambourin 3-4 fois.

DÉVELOPPEMENT DU POUVOIR DE LA VOIX.
Jeu "Viens jouer avec nous"
Cible. Apprenez aux enfants à parler fort. Développer la capacité d'utiliser une voix forte.
Travail préparatoire. Ramassez les jouets : ours, lapin, renard.
Brève description:
Les enfants sont assis en demi-cercle. Un adulte à une distance de 2-3 m des enfants range les jouets et dit: «C'est ennuyeux pour un ours, un lapin et un renard de s'asseoir seuls. Invitons-les à jouer avec nous. Pour qu'ils nous entendent, nous devons appeler fort, comme ceci : "Misha, vas-y !" Les enfants, avec l'enseignant, appellent un ours, un renard, un lapin, puis jouent avec eux.
Consignes méthodiques. Assurez-vous que les enfants parlent fort lorsqu'ils appellent des jouets et ne crient pas.

DÉVELOPPEMENT DE L'ATTENTION AUDITIVE.
Jeu "Devinez qui crie"
Cible. L'éducation chez les enfants la capacité de concentrer l'attention auditive. Apprendre aux enfants à identifier un jouet par des onomatopées.
Travail préparatoire. Préparez des jouets sonores représentant des animaux domestiques familiers aux enfants : une vache, un chien, une chèvre, un chat, etc.
Brève description:
L'adulte sort les jouets préparés (un à la fois), les bat en imitant le cri des animaux correspondants, puis demande aux enfants d'écouter et de deviner vocalement qui viendra leur rendre visite. L'enfant choisi par l'adulte sort de la porte et, en l'ouvrant légèrement, donne une voix, imitant l'un des animaux, et les enfants devinent de qui il s'agit.
Consignes méthodiques. Le jeu peut être répété 5 à 6 fois. Assurez-vous que les enfants écoutent attentivement. Activez les questions de tous les enfants.

DÉVELOPPEMENT DE LA PRONONCIATION CORRECTE.
Conte de fées "Dépêchez-vous - riez"
Cible. Pour développer l'audition de la parole et l'activité de la parole des enfants, encouragez-les à prononcer les sons par imitation. Le développement chez les enfants de la capacité de prononcer correctement les sons par imitation. Le développement de l'audition de la parole. Travail préparatoire. Préparez une maison pour l'afficher sur un flannelographe, à travers la fenêtre de laquelle un ours regarde; grenouille, souris, poulet, oie, vache. Pensez à des questions sur le texte de l'histoire.
Brève description:
La grenouille a galopé jusqu'à la maison de l'ours. Elle a croassé sous la fenêtre: "Kwa-kva-kva - je suis venue te rendre visite!" La souris est arrivée en courant. Elle a grincé: "Pee-pee-pee - vos tartes sont délicieuses, disent-ils!" Le poulet est arrivé. Kvokhtala: "Ko-ko-ko - les croûtes, disent-ils, sont friables!" L'oie boitillait. Il glousse : "Allez-y, les pois seraient picorés !" La vache est arrivée. Marmonne: "Mu-mu-mu - je boirais un buveur de farine!" Puis l'ours se pencha par la fenêtre. Il a grogné: "R-r-r-r-r-r-r-r-r!" Tout le monde a fui. Oui, en vain les lâches se sont dépêchés. J'écouterais ce que l'ours voulait dire. Voici ce que : "R-r-r-r-r-a ravi les invités. Entrez, s'il-vous-plaît!"
Consignes méthodiques. Le récit du conte doit être accompagné de la représentation de ses personnages sur le flannelgraph. Les onomatopées doivent être prononcées clairement, en mettant en évidence les sons des voyelles.

DÉVELOPPEMENT DU SOUFFLE DE LA PAROLE.
Jeu "Papillon, vole!"
Cible. Réalisez une expiration orale longue et continue.
Travail préparatoire. Préparez 5 papillons en papier aux couleurs vives. Attachez un fil de 50 cm de long à chacun et attachez-les au cordon à une distance de 35 cm l'un de l'autre. Tirez le cordon entre les deux poteaux pour que les papillons pendent au niveau du visage de l'enfant debout.
Brève description:
Les enfants sont assis sur des chaises. Un adulte dit : « Les enfants, regardez ce que beaux papillons: bleu, jaune, rouge ! Combien! Ils sont comme vivants ! Voyons s'ils peuvent voler. (Coups sur eux.) Regarde, ils ont volé. Essayez de souffler aussi. Qui volera plus loin ? L'adulte invite les enfants à se placer un par un près de chaque papillon. Les enfants soufflent sur les papillons.
Consignes méthodiques. Le jeu est répété plusieurs fois, à chaque fois avec un nouveau groupe d'enfants. Il est nécessaire de s'assurer que les enfants se tiennent droits, ne lèvent pas les épaules lors de l'inhalation. Vous ne devez souffler que sur une seule expiration, sans prendre d'air. Les joues ne gonflent pas, les lèvres poussent légèrement vers l'avant. Chaque enfant ne peut pas souffler plus de dix secondes avec des pauses, sinon il pourrait se sentir étourdi.

DÉVELOPPEMENT DE L'ATTENTION AUDITIVE.
Jeu "Où avez-vous appelé?"
Cible. Apprenez aux enfants à déterminer la direction du son. Développement de la focalisation de l'attention auditive.
Travail préparatoire. Un adulte prépare une cloche.
Brève description:
Les enfants sont assis en cercle. Un adulte choisit un chauffeur qui se place au centre du cercle. Au signal, le conducteur ferme les yeux. Ensuite, l'enseignant donne une cloche à l'un des enfants et propose d'appeler. Le conducteur, sans ouvrir les yeux, doit indiquer de la main la direction d'où provient le son. S'il pointe correctement, l'adulte dit: "C'est l'heure" - et le conducteur ouvre les yeux, et celui qui a appelé lève et montre l'appel. Si le conducteur a fait une erreur, il devine à nouveau, puis un autre conducteur est nommé.
Consignes méthodiques. Le jeu est répété 4-5 fois. Il faut s'assurer que le pilote n'ouvre pas les yeux pendant le jeu. En indiquant la direction du son, le conducteur se tourne pour faire face à l'endroit où le son est entendu. Vous n'êtes pas obligé d'appeler très fort.

DÉVELOPPEMENT DU POUVOIR DE LA VOIX.
Jeu "Ne réveillez pas Katya"
Cible. Apprenez aux enfants à parler doucement. Développer la capacité d'utiliser une voix calme.
Travail préparatoire. Un adulte prépare une poupée aux yeux fermés, un berceau avec literie; petits jouets, comme un cube, une voiture, une tourelle, etc., ainsi qu'un coffre à jouets.
Brève description:
Le professeur met un lit avec une poupée endormie sur sa table et dit : « Katya a beaucoup marché, elle était fatiguée. J'ai mangé et je me suis endormi. Et nous devons ranger les jouets, mais seulement tranquillement pour ne pas réveiller Katya. Venez à moi, Olya et Petya. Olya, dis tranquillement à Petya quel jouet doit être mis dans la boîte. Alors la maîtresse appelle tous les enfants deux par deux, et ils enlèvent les jouets posés sur la table.
Consignes méthodiques. Assurez-vous que les enfants parlent doucement, mais pas à voix basse.

DÉVELOPPEMENT DU SOUFFLE DE LA PAROLE.
Le jeu "Dont l'oiseau volera plus loin?"
Cible. Obtenez de chaque enfant la capacité de faire une expiration longue, continue et dirigée. Enseignement d'une longue expiration orale dirigée.
Travail préparatoire. L'enseignant découpe des oiseaux dans du papier fin et les colore de couleurs vives.
Brève description:
Les oiseaux sont placés sur deux tables (tout au bord de la table) à une distance d'au moins 30 cm l'une de l'autre. Quatre enfants sont appelés, chacun est assis en face de l'oiseau. Au signal "les oiseaux ont volé", les enfants soufflent sur les personnages, les autres suivent quel oiseau volera plus loin.
Consignes méthodiques. Assurez-vous que les enfants ne gonflent pas leurs joues lorsqu'ils soufflent sur des oiseaux en papier. Vous ne pouvez faire avancer le chiffre que sur une expiration. Au début, l'enseignant le montre, avertissant qu'il est impossible de souffler plusieurs fois de suite sur l'oiseau.

DÉVELOPPEMENT DE L'ATTENTION AUDITIVE.
Jeu "Devine à quoi je joue"
Cible. Apprenez aux enfants à identifier un objet à l'oreille par son son. L'éducation de la stabilité de l'attention auditive.
Travail préparatoire. L'enseignant sélectionne des jouets musicaux : un tambour, un accordéon, un tambourin, un orgue, etc.
Brève description:
Un adulte initie les enfants à des jouets musicaux : un accordéon, un tambour, un orgue, un tambourin. Puis il range les jouets derrière le paravent. Après avoir joué d'un des instruments, il demande aux enfants de deviner ce qu'il a joué. Celui qui a deviné correctement sort l'instrument de derrière l'écran et en joue.
Consignes méthodiques. Assurez-vous que les enfants sont assis tranquillement et écoutent attentivement. Il ne devrait pas y avoir plus de quatre instruments différents dans une leçon. Le jeu doit être répété 5 à 7 fois.

DÉVELOPPEMENT DU POUVOIR DE LA VOIX.
Jeu fort et silencieux
Cible. Apprenez aux enfants à changer la force de la voix : parlez fort ou doucement. Éducation de la capacité de changer la force de la voix.
Travail préparatoire. L'enseignant sélectionne des paires de jouets de différentes tailles : grandes et petites voitures, grands et petits tambours, grandes et petites pipes.
Brève description:
Un adulte montre 2 voitures et dit : « Quand une grosse voiture roule, elle signale fort : « bip ». Comment une grosse voiture signale-t-elle ? Les enfants prononcent à haute voix : "bip". Le professeur poursuit : "Et la petite voiture klaxonne doucement :" bip. Comment la petite voiture klaxonne-t-elle ? Les enfants disent tranquillement: "bip". L'enseignant enlève les deux voitures et dit : « Maintenant, fais attention. Dès que la voiture démarre, il faut donner un signal, ne vous y trompez pas, la grosse voiture klaxonne fort, et la petite voiture klaxonne doucement.
D'autres jouets sont joués de la même manière.
Consignes méthodiques. Selon le nombre d'enfants dans le groupe, une paire de jouets ou 2-3 peuvent être utilisés dans la leçon. Assurez-vous qu'avec une prononciation calme de l'onomatopée, les enfants ne passent pas à un chuchotement.

DÉVELOPPEMENT
PRONONCIATION CORRECTE
Le poème de A. Barto "Qui crie?"
Cible. Pour obtenir la reproduction correcte de diverses onomatopées par les enfants. Le développement de la capacité d'imiter, ainsi que l'audition de la parole.
Travail préparatoire. Préparez des jouets : coq, poulet, chat, chien, canard, vache. Réfléchissez aux questions sur le texte du poème afin que les enfants utilisent activement les onomatopées dans leurs réponses.
Ku-ka-re-ku !
Je garde des poulets.
Où-tah-tah !
A couru dans les buissons.
Moore-murrr !
J'ai peur des poulets.
Suis-suis !
Qui est là?
Coin-coin-coin !
Pluie demain matin !
Mu-mu-u !
Du lait à qui ?
Consignes méthodiques. Il est nécessaire de lire le poème de manière expressive, tout en lisant, de montrer aux enfants les jouets appropriés.

DÉVELOPPEMENT DE L'ATTENTION AUDITIVE.
Jeu "Devinez ce qu'ils font"
Cible. Apprenez aux enfants à identifier les actions par le son. L'éducation de la stabilité de l'attention auditive.
Travail préparatoire. L'enseignant choisit les objets suivants : un verre d'eau, une cloche, un maillet en bois.
Brève description:
L'enseignant montre aux enfants les objets préparés et effectue diverses actions avec eux: frappe la table avec un maillet en bois, sonne une cloche, verse de l'eau de verre en verre. Les enfants regardent et écoutent. Ensuite, l'enseignant enlève tout derrière l'écran et y répète ces actions, et les enfants devinent au son ce qu'il fait.
Consignes méthodiques. Si les enfants ont du mal à déterminer l'action, vous devez la démontrer à nouveau clairement. S'ils peuvent facilement faire face à la tâche, vous pouvez augmenter le nombre d'éléments ou prendre des éléments dont le son est similaire.

DÉVELOPPEMENT DU SOUFFLE DE LA PAROLE.
Le jeu "Lancer des bateaux"
Cible. Obtenez de chaque enfant la capacité de prononcer le son pendant une longue période sur une expiration ou de prononcer à plusieurs reprises le son p (p-p-p) sur une expiration. Cultiver la capacité de combiner la prononciation d'un son avec le début d'une expiration.
Travail préparatoire. Un adulte prépare une bassine d'eau et des bateaux en papier.
Brève description:
Les enfants sont assis en grand demi-cercle. Au centre, sur une petite table, se trouve un bassin d'eau. Les enfants appelés, assis sur des chaises, soufflent sur les barques en prononçant le son f ou p.
L'enseignant invite les enfants à monter sur un bateau d'une ville à l'autre, en marquant les villes avec des icônes sur les bords du bassin. Pour que le bateau bouge, il faut souffler dessus lentement, en pliant les lèvres, comme pour prononcer le son f. Vous pouvez souffler en étirant simplement vos lèvres avec un tube, mais sans gonfler vos joues. Le navire se déplace en douceur. Mais voici le vent en rafales. "P-p-p..." souffle l'enfant. (Lorsque vous répétez le jeu, vous devez conduire le bateau à un certain endroit.)
Consignes méthodiques. Assurez-vous qu'en prononçant le son f, les enfants ne gonflent pas leurs joues; de sorte que les enfants prononcent le son p sur une expiration 2 à 3 fois et ne gonflent pas leurs joues.

DÉVELOPPEMENT DE LA VOIX PITCH.
L'histoire "Qui crie?"
Cible. Apprenez aux enfants à parler d'une voix "mince" et voix basse. Développer la capacité d'élever et d'abaisser le ton de la voix.
Travail préparatoire. L'enseignant prépare des images avec des images d'un arbre, d'une clôture, d'un oiseau, d'un poussin, d'un chat, d'un chaton, ainsi qu'un chat jouet, un chaton, un oiseau, un poussin pour travailler sur une flanelle.
Le professeur commence à raconter, accompagnant son discours d'un affichage des chiffres correspondants sur la flanelle : « Le matin, de bonne heure à la campagne, nous sommes sortis nous promener. On entend quelqu'un grincer légèrement : « pipi » (prononce une onomatopée d'une voix « fluette »). On regarde, c'est un poussin assis sur un arbre et qui couine ; attendant que sa mère apporte un ver. À quel point le poussin grince-t-il? ("Pee-pee-pee.") A ce moment, l'oiseau s'est envolé, a donné un ver au poussin et a crié: "pee-pee-pee" (prononce l'onomatopée à voix basse). Comment couine la maman oiseau ? (« Pipi-pipi. »)
L'oiseau s'est envolé et nous sommes partis. On entend quelqu'un à la clôture crier faiblement : « miaou-miaou-miaou » (prononce une onomatopée d'une voix « fluette »). Et un chaton a sauté sur le chemin. Comment a-t-il miaulé ? (Les enfants reproduisent le modèle de l'éducatrice.) C'est lui qui a appelé le chat maman. Elle entendit, courant le long du chemin et miaulant :
« miaou-miaou-miaou » (dit « miaou-miaou » à voix basse). Comment le chat a-t-il miaulé ? ("Miaou miaou miaou".)
Et maintenant, les enfants, je vais vous montrer qui est venu nous rendre visite. Le professeur sort le chat, montre comment il marche sur la table, puis s'assied. Comment un chat miaule-t-il ? Les enfants, en baissant la voix, disent: "miaou-miaou-miaou".
Ensuite, le professeur sort un chaton, un oiseau, un poussin et les enfants imitent leur voix.
Consignes méthodiques. Assurez-vous que les enfants ne crient pas, mais parlent calmement, en élevant et en baissant la voix dans les limites qui leur sont accessibles.

DÉVELOPPEMENT DE L'ATTENTION AUDITIVE
Jeu "Devinez quoi faire"
Cible. Apprendre aux enfants à corréler la nature de leurs actions avec le son d'un tambourin. L'éducation chez les enfants la capacité de changer l'attention auditive.
Travail préparatoire. Préparez 2 drapeaux pour chaque enfant.
Brève description:
Les enfants sont assis en demi-cercle. Chaque personne a 2 drapeaux dans ses mains. Si l'enseignant fait sonner un tambourin fort, les enfants lèvent les drapeaux et les agitent, s'il est calme, ils gardent leurs mains sur leurs genoux.
Consignes méthodiques. Un adulte doit surveiller la bonne posture des enfants et exécution correcte mouvements; l'alternance des sons forts et doux du tambourin ne doit pas dépasser quatre fois afin que les enfants puissent facilement effectuer des mouvements.

DÉVELOPPEMENT DE LA PRONONCIATION CORRECTE
L'histoire "Chanson-chanson"
Cible. Pour développer l'audition de la parole et l'activité de la parole, encouragez les enfants à prononcer des sons et des combinaisons de sons par imitation. Clarification de la prononciation sonore chez les enfants. Le développement de l'audition de la parole.
Travail préparatoire. Ramassez les jouets suivants : une grosse poupée, un coq, un chat, un canard, un ours, une grenouille. Réfléchissez aux questions sur l'histoire afin que les réponses des enfants incluent les onomatopées qui y sont données.
La fille a chanté une chanson. Elle a chanté et chanté et chanté.
- Maintenant toi, coq, chante !
- Ku-ka-re-ku ! - a chanté le coq.
- Tu chantes, Murka !
"Miaou, miaou", a chanté le chat.
- A ton tour, canard !
- Coin-coin-coin, - le canard a commencé à dessiner.
- Et tu. Ours!
- Ryav-ryav-r-i-jav ! gronda l'ours.
- Toi, grenouille, chante !
- Kwa-kva-kwak-k-k ! croassa le wahoo.
- Et toi, poupée, que vas-tu chanter ?
- Ma-ma-ma-ma-ma ! Mère! Chanson composée !
Consignes méthodiques. L'enseignant doit accompagner son histoire d'une exposition de personnages-jouets ; prononcer clairement les onomatopées, obtenir la même chose des enfants en répondant aux questions sur l'histoire.

DÉVELOPPEMENT DU SOUFFLE DE LA PAROLE.
Jeu "Ferme avicole"
Cible. Le développement de la respiration de la parole. Apprenez aux enfants sur une expiration: prononcez 3-4 syllabes.
Travail préparatoire. Ramassez les jouets sonores : poulet, coq, canard, oie, poulet.
Brève description:
Un adulte montre des jouets aux enfants et reproduit leur son 3 à 4 fois de suite. Les jouets sont retirés. Le professeur dit : « Nous sommes allés à la ferme avicole. Allons-y, et rencontrons-nous... (montre un poulet) poulet. Comment va-t-elle nous accueillir ?" Enfants : "ko-ko-ko".
« Nous sommes allés plus loin. Je vais rencontrer une oie. Comment va-t-il nous accueillir ?" Enfants : ha-ha-ha. Ensuite, l'enseignant montre séquentiellement les jouets restants et les enfants prononcent l'onomatopée correspondante.
Consignes méthodiques. Tout d'abord, tous les participants au jeu parlent, puis vous pouvez demander à trois ou quatre enfants un à la fois. Assurez-vous que les enfants onomatopées (ko-ko-ko, ha-ha-ha, pi-pi-pi, ku-ka-re-ku, coin-coin-coin) se prononcent sur une expiration. Certains enfants peuvent prononcer 2-3 onomatopées, d'autres - 3 - 4.

DÉVELOPPEMENT DE L'ATTENTION AUDITIVE.
Jeu "Devinez qui vient"
Cible. Apprenez aux enfants à effectuer des actions en fonction du tempo du son du tambourin. Éducation de la capacité de déterminer le tempo du son d'un tambourin.
Travail préparatoire. L'enseignant prépare 2 images représentant un héron qui marche et un moineau qui galop.
Brève description:
L'enseignant montre aux enfants une image d'un héron et dit que ses jambes sont longues, elle marche de manière importante, lentement, aussi lentement que le son d'un tambourin maintenant. Le professeur tape lentement sur le tambourin et les enfants marchent comme des hérons.
Ensuite, l'adulte montre une image d'un moineau et dit que le moineau saute aussi vite que le tambourin est sur le point de sonner. Il frappe rapidement sur un tambourin et les enfants sautent comme des moineaux. Ensuite, l'enseignant modifie le tempo du son du tambourin et les enfants, respectivement, marchent comme des hérons ou sautent comme des moineaux.
Consignes méthodiques. Il est nécessaire de changer le tempo du son du tambourin pas plus de 4 à 5 fois.

DÉVELOPPEMENT DU POUVOIR DE LA VOIX.
Le jeu "Le vent souffle"
Cible. Apprenez aux enfants à utiliser une voix forte ou douce selon la situation. Changer la force de la voix.
Travail préparatoire. Le professeur prépare 2 images. L'un représente une brise légère secouant l'herbe, les fleurs. De l'autre - un vent fort secouant les branches des arbres.
Brève description:
Les enfants sont assis en demi-cercle sur des chaises. Le professeur raconte : « Nous allions nous promener dans la forêt l'été. Nous traversons le champ, le soleil brille, une légère brise souffle et l'herbe se balance, des fleurs (montre une photo). Il souffle doucement, comme ceci : « uuuu » (prononce doucement et longuement le son y). Nous sommes venus dans la forêt, avons ramassé beaucoup de fleurs et de baies. Ils étaient sur le point de rentrer. Soudain, un vent fort a soufflé (montre une photo). Il fredonnait fort : "uuuuuu..." (prononce ce son fort et longtemps). Les enfants répètent après l'enseignant comment une brise légère souffle et comment un vent fort bourdonne.
Ensuite, l'enseignant montre les images, ne prononce plus le son, et les enfants imitent le vent correspondant.
Consignes méthodiques. L'enseignant s'assure que les enfants, répétant après lui, observent le même pouvoir de la voix.

DÉVELOPPEMENT DE L'AUDITION DE LA PAROLE.
Le jeu "Qui est attentif ?"
Cible. Apprenez aux enfants à percevoir correctement les instructions verbales, quelle que soit la force de la voix avec laquelle ils les prononcent. Développement de l'acuité auditive physique.
Travail préparatoire. Ramassez des jouets avec lesquels il est facile d'effectuer diverses actions.
Brève description:
Les enfants sont assis sur 3 rangées face à la table du professeur. (La première rangée à une distance de 2-3 m). Il y a divers jouets sur la table. L'adulte dit : « Les enfants, maintenant je vais donner des tâches à ceux qui sont assis au premier rang. Je vais parler à voix basse, vous devez donc vous asseoir tranquillement pour que tout le monde puisse entendre. Je vais appeler chacun par son nom et vous donner une tâche, et vous vérifiez si c'est fait correctement. Faire attention. Vova, prends l'ours et mets-le dans la voiture.
Les tâches sont exécutées à tour de rôle par tous les enfants assis au premier rang. Ensuite, ils changent de place: la deuxième rangée prend la place de la première, la troisième - la deuxième, la première - la troisième.
Consignes méthodiques. L'enseignant doit s'assurer que les enfants sont assis tranquillement, ne se poussent pas les uns les autres. Les devoirs doivent être courts et simples.

DÉVELOPPEMENT DU SOUFFLE DE LA PAROLE.
Le jeu "Dont le vaisseau bourdonne mieux ?"
Cible. Pour atteindre la capacité de diriger le flux d'air au milieu de la langue. Le développement d'une longue expiration orale intentionnelle.
Travail préparatoire. L'enseignant prépare des flacons en verre (selon le nombre d'enfants) d'environ 7 cm de haut, avec un diamètre de col de 1 à 1,5 cm, fabrique des autocollants avec les noms des enfants dessus.
Brève description:
Chaque enfant reçoit un flacon propre. Le professeur dit : « Les enfants, écoutez comment ma bulle bourdonne si je souffle dedans. (Buzzing.) Bourdonnement comme un bateau à vapeur. Et comment le bateau à vapeur de Misha va-t-il bourdonner ? L'enseignant se tourne vers chaque enfant à tour de rôle, puis invite tout le monde à fredonner ensemble.
Consignes méthodiques. Pour bourdonner dans le flacon, sortez légèrement le bout de la langue afin qu'il touche le bord du goulot. La bulle touche le menton. Le jet d'air doit être long et aller au milieu de la langue. Si le bip ne fonctionne pas, c'est que l'enfant ne respecte pas l'une de ces exigences. Chaque enfant ne peut souffler que quelques secondes pour éviter les vertiges.

DÉVELOPPER LE POUVOIR DE LA VOIX
Jeu "Chat et souris"
Cible. Apprenez aux enfants à dire doucement de la poésie. Développer la capacité d'utiliser une voix calme.
Travail préparatoire. Préparez des chapeaux avec l'image d'un chat. Apprenez aux enfants le texte du poème.
Brève description:
Les enfants marchent en cercle, au centre duquel un enfant représentant un chat s'accroupit. Les enfants disent à voix basse :
« Chut, souris.
Chut, souris.
Le chat est assis sur notre toit.
Souris, souris, attention !
Et ne vous faites pas attraper par le chat !
Un enfant se faisant passer pour un chat miaule bruyamment et court après les enfants. Ceux qui sont attrapés deviennent des chats.
Consignes méthodiques. Assurez-vous que les enfants n'augmentent pas leur voix, mais ne parlent pas à voix basse.

DÉVELOPPER LE POUVOIR DE LA VOIX
Exercice "Bip"
Cible. Apprenez aux enfants à changer la force de la voix de forte à faible. Développer la capacité de réguler la force de la voix.
Travail préparatoire. Préparez une image d'une locomotive à vapeur.
Brève description:
Les enfants se tiennent dans une rangée face à l'enseignant et lèvent leurs mains sur les côtés jusqu'à ce que leurs paumes se rencontrent. Abaissez ensuite lentement les côtés vers le bas. Simultanément à l'abaissement de leurs mains, les enfants émettent d'abord le son fort, puis progressivement plus silencieux (la locomotive s'éloigne). Baissant les mains, ils se taisent.
Consignes méthodiques. D'abord, le professeur lui-même montre l'exercice, puis il appelle deux enfants qui représentent le bip avec lui. Les autres enfants ne font que des mouvements avec leurs mains. Ensuite, tout le groupe prend part au jeu.

DÉVELOPPEMENT DU SOUFFLE DE LA PAROLE.
Jeu "Choisir par couleur"
Cible. Apprenez aux enfants à prononcer une phrase de deux ou trois mots ensemble. Développement d'une expiration douce de la parole.
Travail préparatoire. Prenez des images de sujets de couleurs primaires et faites des cubes en carton de mêmes couleurs sans une face.
Brève description:
Les enfants reçoivent des images sur lesquelles sont dessinés des objets de différentes couleurs. Montrant le cube, le professeur dit : "Celui qui a des images de la même couleur que le cube, viens ici." Les enfants sortent, montrent leurs images, nommez-les (« Voiture rouge », « Boule rouge », etc.) et ajoutez-les à ce cube. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants aient mis leurs images dans des cubes.
Consignes méthodiques. Assurez-vous que les enfants prononcent les mots ensemble, sur une expiration.

DÉVELOPPEMENT DE L'AUDITION DE LA PAROLE.
Le jeu "Devine que le train est proche ou loin"
Cible. Apprenez aux enfants à déterminer correctement la force de la voix. Le développement de la capacité de distinguer à l'oreille la puissance du son.
Travail préparatoire. Prenez 3 images sur lesquelles le train est dessiné. Sur la première photo, le train est à la gare. Au deuxième, il s'éloigne d'elle, les personnes en deuil la saluent. La troisième montre la gare, au loin, au-delà de la forêt, le dernier wagon du train est visible.
Brève description:
L'enseignant met 3 images d'un train au tableau. Il dit : « Le train avant de quitter la gare bourdonne - uuu. Le train est tout près et nous entendons un fort klaxon. (Produit le son y d'une voix forte.) Lorsque le train a quitté la gare et a klaxonné, nous avons entendu un klaxon moins fort. (Il prononce des onomatopées d'une voix normale à volume moyen.) Et quand le train est parti loin et bourdonne, c'est déjà à peine audible. (Prononce une onomatopée à voix basse.)
Ensuite, l'enseignant prononce le son y avec différentes forces de voix et les enfants indiquent l'image correspondante.
Consignes méthodiques. Si les enfants répondent correctement, ils peuvent eux-mêmes diriger à tour de rôle (donner un signal avec une voix de force différente).
Jeux didactiques sur l'écologie (classeur)
Que prend-on dans le panier ?
Tâche didactique: consolider chez les enfants les connaissances sur le type de culture récoltée dans le champ, dans le jardin, dans le jardin, dans la forêt.
Apprenez à distinguer les fruits selon leur lieu de culture.
Se faire une idée du rôle des personnes dans la conservation de la nature.
Matériel : Images représentant des légumes, des fruits, des céréales, des courges, des champignons, des baies, ainsi que des paniers.
Progression du jeu. Certains enfants ont des images représentant divers dons de la nature. D'autres ont des photos sous forme de paniers.
Enfants - les fruits se dispersent dans la pièce sur une musique joyeuse, avec des mouvements et des expressions faciales représentant une pastèque maladroite, des fraises tendres, un champignon caché dans l'herbe, etc.
Enfants - les paniers doivent ramasser les fruits à deux mains. Prérequis : chaque enfant doit apporter des fruits qui poussent au même endroit (légumes du jardin, etc.). Celui qui remplit cette condition gagne.
Sommets - racines.
A fait. Objectif : Apprendre aux enfants à faire un tout avec des parties.
Matériel : deux cerceaux, images de légumes.
Progression du jeu. Option 1. Deux cerceaux sont pris : rouge, bleu. Disposez-les de manière à ce que les cerceaux se croisent. Dans le cerceau rouge, vous devez mettre des légumes qui ont des racines pour se nourrir, et dans le cerceau de couleur bleue- ceux qui utilisent des toupies.
L'enfant vient à table, choisit un légume, le montre aux enfants et le place dans le bon cercle en expliquant pourquoi il y a mis le légume. (dans la zone où les cerceaux se croisent, il devrait y avoir des légumes qui utilisent à la fois les fanes et les racines : oignons, persil, etc.
Option 2. Sommets et racines des plantes - les légumes sont sur la table. Les enfants sont divisés en deux groupes: les sommets et les racines. Les enfants du premier groupe prennent des sommets, le second - des racines. Au signal, tout le monde court dans tous les sens. Au signal "Un, deux, trois - trouvez votre paire!"
Jeu de balle "Air, terre, eau"
A fait. tâche: consolider les connaissances des enfants sur les objets de la nature. Développer l'attention auditive, la pensée, l'ingéniosité.
Matériaux : ballon.
Progression du jeu : Option numéro 1. L'enseignant lance la balle à l'enfant et appelle l'objet de la nature, par exemple, "pie". L'enfant doit répondre "air" et relancer la balle. L'enfant répond au mot "dauphin" "eau", au mot "loup" - "terre", etc. Option n ° 2. L'enseignant appelle le mot "air", l'enfant qui a attrapé la balle doit nommer l'oiseau. Sur le mot "terre" - un animal qui vit sur terre; au mot « eau » - un habitant des rivières, des mers, des lacs et des océans. Devinez ce qu'il y a dans le sac ?
A fait. tâche: apprendre aux enfants à décrire des objets perçus au toucher et à les deviner par leurs traits caractéristiques.
Matières : légumes et fruits de forme caractéristique et de densité différente : oignon, betterave, tomate, prune, pomme, poire, etc. Déroulement du jeu : connaissez-vous le jeu "Merveilleux sac" ?, nous jouerons différemment aujourd'hui. A qui je propose de sortir un objet du sac, il ne le sortira pas tout de suite, mais après l'avoir senti, il nommera d'abord ses traits caractéristiques.
La nature et l'homme.
A fait. tâche: consolider et systématiser les connaissances des enfants sur ce qu'une personne a créé et ce que la nature donne à une personne.
Matériaux : ballon.
Progression du jeu: l'enseignant mène une conversation avec les enfants, au cours de laquelle il clarifie leur connaissance du fait que les objets qui nous entourent sont soit fabriqués par les mains des gens, soit existent dans la nature, et que les gens les utilisent; par exemple, le bois, le charbon, le pétrole, le gaz existent dans la nature, et l'homme crée des maisons et des usines.
« Qu'est-ce que l'homme a fait » ? le professeur demande et lance la balle.
« Qu'est-ce qui est créé par la nature » ? le professeur demande et lance la balle.
Les enfants attrapent la balle et répondent à la question. Ceux qui ne se souviennent pas ratent leur tour.
Choisissez le bon.
A fait. tâche : consolider les connaissances sur la nature. Développer la pensée, l'activité cognitive.
Matériel : images du sujet.
Progression du jeu : les images des sujets sont éparpillées sur la table. L'enseignant nomme une propriété ou une caractéristique, et les enfants doivent choisir autant d'éléments que possible qui ont cette propriété.
Par exemple: "vert" - il peut s'agir d'images d'une feuille, d'un concombre, d'un chou sauterelle. Ou : "humide" - eau, rosée, nuage, brouillard, givre, etc.
Où sont les flocons de neige ?
A fait. mission : consolider les connaissances sur les différents états de l'eau. Développer la mémoire, l'activité cognitive.
Matériel : cartes illustrant différentes conditions de l'eau : cascade, rivière, flaque, glace, chute de neige, nuage, pluie, vapeur, flocon de neige, etc.
Numéro d'option 1. Les enfants marchent dans une danse ronde autour des cartes disposées en cercle. Les cartes représentent différents états de l'eau : une cascade, une rivière, une flaque d'eau, de la glace, de la neige, un nuage, de la pluie, de la vapeur, un flocon de neige, etc. En se déplaçant en cercle, les mots sont prononcés :
Voici venir l'été.
Le soleil brillait plus fort.
Il fait plus chaud pour cuire
Où peut-on trouver un flocon de neige ?
Au dernier mot, tout le monde s'arrête. Ceux devant qui se trouvent les images nécessaires doivent les soulever et expliquer leur choix. Le mouvement continue avec les mots :
Enfin, l'hiver est arrivé :
Froid, blizzard, froid.
Sortez vous promener.
Où peut-on trouver un flocon de neige ?
Sélectionnez à nouveau les images souhaitées et expliquez le choix.
Option numéro 2. Il y a 4 cerceaux représentant les quatre saisons. Les enfants doivent placer leurs cartes dans des cerceaux en expliquant leur choix. Certaines cartes peuvent correspondre à plusieurs saisons.
La conclusion est tirée des réponses aux questions :
- À quelle période de l'année, l'eau dans la nature peut-elle être à l'état solide ? (L'hiver, début du printemps, fin de l'automne).
De quelle branche sont les enfants ?
A fait. tâche: consolider les connaissances des enfants sur les feuilles et les fruits des arbres et arbustes, leur apprendre à les sélectionner en fonction de leur appartenance à une plante.
Matériaux : feuilles et fruits d'arbres et d'arbustes.
Déroulement du jeu : Les enfants examinent les feuilles des arbres et des arbustes, les nomment. À la suggestion de l'éducateur: «Les enfants, trouvez vos branches» - les gars ramassent le fruit correspondant à chaque feuille.
Les oiseaux sont arrivés.
A fait. tâche: clarifier l'idée d'oiseaux.
Progression du jeu: l'enseignant n'appelle que les oiseaux, mais s'il fait soudainement une erreur, les enfants doivent piétiner ou applaudir.
Par exemple. Les oiseaux sont arrivés : pigeons, mésanges, mouches et martinets.
Les enfants piétinent -
Qu'est-ce qui ne va pas? (mouches)
- Qui sont les mouches ? (insectes)
- Les oiseaux sont arrivés : pigeons, mésanges, cigognes, corbeaux, choucas, pâtes.
Les enfants piétinent.
- des oiseaux envolés : pigeons, martres...
Les enfants piétinent. Le jeu continue.
Les oiseaux sont arrivés :
mésanges de pigeon,
Choucas et martinets,
Vanneaux, martinets,
cigognes, coucous,
Même les hiboux sont splyushki,
Cygnes, étourneaux.
Vous êtes tous formidables.
Conclusion : l'enseignant, avec les enfants, précise les oiseaux migrateurs et hivernants.
Quand est-ce que cela arrive?
A fait. tâche : apprendre aux enfants à distinguer les signes des saisons. À l'aide d'un mot poétique, montrez la beauté des différentes saisons, la variété des phénomènes saisonniers et des activités des gens.
Matériel : pour chaque enfant, des images avec des paysages de printemps, d'été, d'automne et d'hiver.
Déroulement du jeu : l'enseignant lit un poème et les enfants montrent une image représentant la saison à laquelle le poème fait référence.
Le printemps.
Dans la clairière, au bord du sentier, des brins d'herbe se frayent un chemin.
Un ruisseau coule de la butte et la neige se trouve sous l'arbre.
Été.
Et léger et large
Notre rivière tranquille.
Allons nager, patauger avec des poissons...
L'automne.
Se fane et jaunit, l'herbe dans les prés,
Seul l'hiver verdit dans les champs.
Un nuage couvre le ciel, le soleil ne brille pas,
Le vent hurle dans le champ
La pluie bruine.
L'hiver.
Sous un ciel bleu
magnifiques tapis,
Brillant au soleil, la neige ment;
La forêt transparente devient seule noire,
Et l'épicéa verdit à travers le gel,
Et la rivière sous la glace scintille.
Animaux, oiseaux, poissons.
A fait. tâche: consolider la compétence, classer les animaux, les oiseaux, les poissons.
Matériaux : ballon.
Déroulement du jeu : les enfants se tiennent en cercle. Un des joueurs ramasse un objet et le passe au voisin de droite en disant : « Voici un oiseau. Quel genre d'oiseau ?
Le voisin accepte l'article et répond rapidement (le nom de n'importe quel oiseau).
Puis il passe la chose à un autre enfant, avec la même question. L'objet est passé en cercle jusqu'à épuisement du stock de connaissances des participants au jeu.
Ils jouent aussi, nomment des poissons, des animaux. (il est impossible de nommer le même oiseau, poisson, animal).
Devinez ce qui pousse où.
Tâche: clarifier les connaissances des enfants sur les noms et les lieux de croissance des plantes; développer l'attention, l'intelligence, la mémoire.
Matériaux : ballon.
Déroulement du jeu : les enfants sont assis sur des chaises ou debout en cercle. L'enseignant ou l'enfant lance une balle à l'un des enfants, en nommant l'endroit où pousse cette plante : jardin, potager, prairie, champ, forêt.
Printemps été automne.
A fait. tâche: clarifier les connaissances des enfants sur la période de floraison de plantes individuelles (par exemple, narcisse, tulipe - au printemps); boule d'or, asters - en automne, etc.; apprendre à classer sur cette base, développer sa mémoire, sa vivacité d'esprit.Matériel : ballon.
Déroulement du jeu : les enfants se tiennent en cercle. L'enseignant ou l'enfant lance la balle en nommant la saison de croissance de la plante : printemps, été, automne. L'enfant nomme la plante.
Couchez l'animal.
A fait. tâche: consolider les connaissances des enfants sur les animaux domestiques. Apprenez à décrire selon les traits les plus typiques.
Matériel : images représentant différents animaux (chacune en deux exemplaires).
Progression du jeu : une copie des images est entière et la seconde est découpée en quatre parties. Les enfants regardent des images entières, puis ils doivent assembler une image d'un animal à partir des parties coupées, mais sans échantillon.
De quoi est fait quoi ?
A fait. tâche: apprendre aux enfants à déterminer le matériau à partir duquel l'objet est fabriqué.
Matériaux : cube en bois, bol en aluminium, bocal en verre, cloche en métal, clé, etc.
Déroulement du jeu : les enfants sortent du sac Objets divers et nommé, indiquant de quoi chaque article est fait.
Devine quoi.
A fait. tâche: développer la capacité des enfants à deviner des énigmes, à corréler l'image verbale avec l'image dans l'image; clarifier les connaissances des enfants sur les baies.
Matériel: images pour chaque enfant avec l'image des baies. Livre d'énigmes.
Déroulement du jeu : sur la table devant chaque enfant se trouvent des images de la réponse. L'enseignant fait une énigme, les enfants cherchent et soulèvent une image de devinette.
Comestible - non comestible.
A fait. tâche : consolider les connaissances sur les champignons comestibles et non comestibles.
Matériaux : panier, images de sujets représentant des champignons comestibles et non comestibles.
Déroulement du jeu : sur la table devant chaque enfant se trouvent des images de la réponse. L'enseignant devine une énigme sur les champignons, les enfants cherchent et mettent dans un panier un guide illustré d'un champignon comestible
Nommez trois choses.
A fait. tâche: exercer les enfants à la classification des objets.
Matériaux : ballon.
Déroulement du jeu : l'enseignant appelle un mot, par exemple des fleurs, et celui à qui l'enseignant lance la balle doit nommer trois mots qui peuvent être appelés un mot. Par exemple : fleurs
- Camomille, rose, bleuet.
Fleuriste.
A fait. tâche: consolider la capacité à distinguer les couleurs, les nommer rapidement, trouver la bonne fleur parmi d'autres. Apprenez aux enfants à regrouper les plantes par couleur, à faire de beaux bouquets.
Matériaux : pétales, images en couleur.
Jeux de Go : Option 1. Sur la table se trouve un plateau avec des pétales multicolores de différentes formes. Les enfants choisissent les pétales qu'ils aiment, nomment leur couleur et trouvent une fleur qui correspond aux pétales sélectionnés à la fois en couleur et en forme.
Option 2. Les enfants sont divisés en vendeurs et acheteurs. L'acheteur doit décrire la fleur qu'il a choisie de manière à ce que le vendeur devine immédiatement de quelle fleur il parle.
Option 3. À partir de fleurs, les enfants fabriquent indépendamment trois bouquets: printemps, été, automne. Vous pouvez utiliser des poèmes sur les fleurs.
Le quatrième est redondant.
A fait. tâche: consolider les connaissances des enfants sur les insectes.
Déroulement du jeu : l'enseignant appelle quatre mots, les enfants doivent nommer le mot supplémentaire :
1) lièvre, hérisson, renard, bourdon ;
2) bergeronnette, araignée, étourneau, pie;
3) papillon, libellule, raton laveur, abeille ;
4) sauterelle, coccinelle, moineau, hanneton ;
5) abeille, libellule, raton laveur, abeille ;
6) sauterelle, coccinelle, moineau, moustique ;
7) cafard, mouche, abeille, Maybug ;
8) libellule, sauterelle, abeille, coccinelle ;
9) grenouille, moustique, coléoptère, papillon ; 10) libellule, papillon de nuit, bourdon, moineau L'enseignant lit les mots et les enfants doivent réfléchir à ceux qui conviennent à la fourmi (bourdon ... abeille ... cafard).
Dictionnaire : fourmilière, vert, flotte, miel, douteux, industrieux, dos rouge, ceinture, ennuyeux, ruche, poilu, anneaux, rivière, gazouillis, toile d'araignée, plat, pucerons, ravageur, "fleur volante", nids d'abeilles, bourdonnements, aiguilles, "champion de saut d'obstacles", aux ailes hétéroclites, gros yeux, moustache rousse, rayé, essaim, nectar, pollen, chenille, coloration protectrice, coloration effrayante Un sac magnifique.
A fait. tâche: consolider les connaissances chez les enfants, ce que les animaux mangent. Développer la curiosité.
Matériaux : sac.
Progression du jeu : dans le sac se trouvent : miel, noix, fromage, millet, pomme, carotte, etc. Les enfants reçoivent de la nourriture pour les animaux, devinez pour qui c'est, qui mange quoi.
Utile - pas utile.
A fait. tâche : consolider les notions de produits utiles et nocifs.
Matériel : fiches produits.
Déroulement du jeu : placez ce qui est utile sur une table, ce qui ne l'est pas sur l'autre.
Utile : flocons d'avoine, kéfir, oignons, carottes, pommes, chou, huile de tournesol, poires, etc. Malsain : chips, viande grasse, chocolats, gâteaux, fanta, etc. Découvrez et nommez.
A fait. tâche : consolider les connaissances sur les plantes médicinales.
Déroulement du jeu : l'enseignant sort des plantes du panier et les montre aux enfants, précise les règles du jeu : voici les plantes médicinales. Je vais vous montrer une plante, et vous devez dire tout ce que vous savez à son sujet. Nommez l'endroit où il pousse (marécage, prairie, ravin).
Par exemple, la camomille (fleurs) est récoltée en été, la banane plantain (seules les feuilles sans pattes sont récoltées) au printemps et au début de l'été, l'ortie - au printemps, quand elle pousse juste (2-3 histoires pour enfants). ?
A fait. tâche : consolider les connaissances sur les animaux d'Afrique. Développer la fantaisie.
Déroulement du jeu : un groupe d'enfants participe au jeu, le nombre de joueurs n'est pas limité. Le groupe a un chef. L'un des joueurs se retire sur une courte distance, se détourne et attend qu'il soit invité.
Un groupe de gars discutent entre eux de la bête, c'est-à-dire quel animal ils vont représenter ou 2e option : répondre aux questions de l'animateur.
Ainsi, la bête est devinée, le participant est invité, le jeu commence.
Le participant pose des questions à un groupe de joueurs, par exemple : la bête est-elle petite ? peut ramper ? saut? a-t-il une fourrure duveteuse? etc.
Les enfants, à tour de rôle, répondent à l'animateur « oui » ou « non ». Cela continue jusqu'à ce que le joueur devine la bête.
nommer la plante
A fait. tâche : clarifier les connaissances sur les plantes d'intérieur.
Déroulement du jeu : le professeur propose de nommer les plantes (troisième en partant de la droite ou quatrième en partant de la gauche, etc.). Ensuite, la condition du jeu change ("Où est le baume ?" etc.)
L'enseignant attire l'attention des enfants sur le fait que les plantes ont des tiges différentes.
- Nommer les plantes à tiges droites, grimpantes, sans tige. Comment devez-vous prendre soin d'eux? Sinon, en quoi les plantes diffèrent-elles les unes des autres ?
A quoi ressemblent les feuilles de violette ? À quoi ressemblent les feuilles de baumier, de ficus, etc.?
Qui habite où
A fait. tâche : consolider les connaissances sur les animaux et leurs habitats.
Déroulement du jeu : l'enseignant a des images représentant des animaux, et les enfants ont des images des habitats de divers animaux (terrier, tanière, rivière, creux, nid, etc.). L'enseignant montre une image d'un animal. L'enfant doit déterminer où il habite, et si cela correspond à sa photo, « s'installer » chez lui en montrant la carte à l'enseignant.
Voler, nager, courir.
A fait. tâche : consolider les connaissances sur les objets de la faune.
Déroulement du jeu : l'enseignant montre ou appelle les enfants un objet de la faune. Les enfants doivent décrire la façon dont cet objet se déplace. Par exemple : au mot « lapin », les enfants commencent à courir (ou à sauter) sur place ; au mot "carassin" - ils imitent un poisson nageur; au mot "moineau" - ils représentent le vol d'un oiseau Prenez soin de la nature.
A fait. tâche : consolider les connaissances sur la protection des objets naturels.
Le déroulement du jeu : sur un tableau ou une toile de composition, des images représentant des plantes, des oiseaux, des animaux, une personne, le soleil, l'eau, etc. L'enseignant enlève une des images et les enfants doivent dire ce qui arrivera aux objets vivants restants s'il n'y a pas d'objet caché sur Terre. Par exemple: il enlève un oiseau - qu'adviendra-t-il du reste des animaux, d'une personne, des plantes, etc.
Chaîne.
A fait. tâche: clarifier les connaissances des enfants sur les objets de nature animée et inanimée.
Déroulement du jeu : l'enseignant a entre les mains une image sujet représentant un objet de nature vivante ou inanimée. En transférant l'image, d'abord l'enseignant, puis chaque enfant dans une chaîne, nomme un attribut de cet objet, afin de ne pas se répéter. Par exemple, un "écureuil" est un animal, sauvage, forestier, rouge, pelucheux, ronge des noix, saute de branche en branche, etc. Que se passerait-il s'ils disparaissaient de la forêt ...
A fait. tâche: consolider les connaissances sur la relation dans la nature.
Déroulement du jeu : le professeur propose de retirer les insectes de la forêt :
- Qu'adviendrait-il du reste des habitants ? Et si les oiseaux disparaissaient ? Et si les baies avaient disparu ? Et s'il n'y avait pas de champignons ? Et si les lièvres quittaient la forêt ?
Il s'avère que ce n'est pas par hasard que la forêt a rassemblé ses habitants. Toutes les plantes et tous les animaux de la forêt sont connectés les uns aux autres. Ils ne peuvent pas se passer l'un de l'autre.
Les gouttelettes circulent.
Objectif : consolider les connaissances sur le cycle de l'eau dans la nature.
Déroulement du jeu : l'enseignant invite les enfants à jouer à un jeu intéressant et magique. Mais pour cela, vous devez vous transformer en petites gouttes de pluie. (Musique ressemblant à des sons de pluie) le professeur prononce les mots magiques et le jeu commence.
L'institutrice dit qu'elle est la mère de Cloud, et les garçons sont ses petits enfants, il est temps pour eux de prendre la route. (Musique.) Les gouttelettes sautent, s'éparpillent, dansent. Mama Cloud leur montre quoi faire.
Des gouttelettes ont volé au sol. Sautons et jouons. Ils se sont lassés de sauter seuls. Ils se rassemblaient et coulaient en petits ruisseaux joyeux. (Les gouttelettes formeront un ruisseau en se tenant la main.) Les ruisseaux se sont rencontrés et sont devenus un grand fleuve. (Les ruisseaux sont connectés en une seule chaîne.) Les gouttelettes flottent dans une grande rivière, voyagent. La rivière coulait, coulait et tombait dans l'océan (les enfants se réorganisent en danse ronde et se déplacent en cercle). Des gouttelettes ont nagé et nagé dans l'océan, puis ils se sont souvenus que leur mère nuage leur avait ordonné de rentrer chez eux. Et juste à ce moment-là, le soleil s'est levé. Les gouttelettes sont devenues légères, étirées (les gouttelettes accroupies se lèvent et étirent leurs bras vers le haut). Ils s'évaporèrent sous les rayons du soleil, retournèrent à leur mère Cloud. Bravo les gouttelettes, elles se sont bien comportées, elles n'ont pas grimpé dans le col des passants, elles n'ont pas éclaboussé. Maintenant reste avec ta mère, tu lui manques.
Je sais.
A fait. tâche : consolider les connaissances sur la nature. Développer la curiosité.
Progression du jeu : les enfants se tiennent en cercle, au centre se trouve un enseignant avec un ballon. L'enseignant lance une balle à l'enfant et nomme une classe d'objets naturels (animaux, oiseaux, poissons, plantes, arbres, fleurs). L'enfant qui a attrapé la balle dit: "Je connais cinq noms d'animaux" et énumère (par exemple, wapiti, renard, loup, lièvre, cerf) et rend la balle à l'enseignant. D'autres classes d'objets de la nature sont appelées de la même manière.
Ce que c'est?
A fait. tâche : consolider les connaissances sur la nature animée et inanimée. Développer la réflexion.
Déroulement du jeu : l'enseignant pense à un objet de nature vivante ou inanimée et commence à lister ses signes. Si les enfants l'ont deviné, l'objet suivant est deviné, sinon, la liste des signes augmente. Par exemple: "Oeuf" - ovale, blanc, fragile, solide sur le dessus, plus souvent liquide, nutritif à l'intérieur, peut être trouvé dans une cour paysanne, dans une forêt, même dans une ville, des poussins en éclosent. silhouette.
A fait. tâche: consolider les connaissances sur les oiseaux hivernants et migrateurs, exercer la capacité de reconnaître les oiseaux par leur silhouette.
Déroulement du jeu : les enfants se voient proposer des silhouettes d'oiseaux. Les enfants devinent les oiseaux et nomment l'oiseau migrateur ou hivernant.
Vivre c'est ne pas vivre.
A fait. tâche : consolider les connaissances sur la nature animée et inanimée.
Déroulement du jeu : l'enseignant nomme des objets de nature vivante et inanimée. S'il s'agit d'un objet de la faune, les enfants agitent leurs mains, s'il s'agit d'un objet de nature inanimée, ils s'accroupissent.

1. Jeu de lancer de balle
"Lancez la balle et nommez les animaux"

Selon le thème du jeu, des options sont possibles : « Lancer la balle, nommer clairement le fruit » ou « Lancer la balle, nommer rapidement le transport ».

Objectif : élargissement du vocabulaire par l'utilisation de mots généralisants, développement de l'attention et de la mémoire, capacité à corréler des concepts génériques et spécifiques.

Option 1. Progression du jeu. Un adulte appelle un concept généralisant et lance la balle à chaque enfant à tour de rôle. L'enfant, rendant la balle à un adulte, doit nommer les objets liés à ce concept généralisant.

Adulte : - Légumes ; Enfants : - Pomme de terre, chou, tomate, concombre, radis, betterave, carotte.

Adulte : - Fruits ; Enfants : - Pomme, poire, citron, mandarine, orange, abricot.

Adulte : - Baies ; Enfants : -Framboises, fraises, groseilles, airelles, myrtilles, mûres.

Adulte : - Arbres ; Enfants : - Bouleau, épicéa, pin, chêne, tilleul, peuplier. etc.

Option 2. Un adulte appelle les concepts d'espèces et un enfant - généralise les mots. Adulte : Concombre, tomate, navet : Enfant : Légumes.

2. Jeu de balle
"Je connais trois noms d'animaux (fleurs)" ou "Je connais trois noms de filles (cinq noms de garçons)"

Un et deux, et trois, quatre - Nous le savons tous dans ce monde.

Objectif: élargir le vocabulaire des enfants grâce à l'utilisation de mots généralisants, au développement de la vitesse de réaction, de la dextérité.

Progression du jeu. L'enfant, lançant ou frappant la balle au sol, dit: "Je connais cinq noms de garçons: Sasha, Vitya, Kolya, Andrey, Volodia." Les types de mouvements suivants peuvent être utilisés : lancer le ballon au sol avec une ou deux mains et rattraper avec les deux mains ; lancer le ballon avec les deux mains et attraper avec les deux mains ; frapper la balle avec la main droite et gauche sur place.

3. Jeu de balle
"Les animaux et leurs bébés"

Enfants humains Connaître tous les animaux du monde.

Objectif: fixer le nom des bébés animaux dans le discours des enfants, consolider les compétences de formation des mots, développer la dextérité, l'attention, la mémoire.

Progression du jeu. En lançant la balle à l'enfant, l'adulte nomme un animal, et l'enfant, rendant la balle à l'orthophoniste, nomme le petit de cet animal. Mouvements de base : lancer le ballon avec un coup au sol, lancer le ballon ; faire rouler la balle en étant assis sur le tapis. Les mots sont regroupés en trois groupes selon la façon dont ils sont formés. Le troisième groupe nécessite de se souvenir des noms des oursons.

Groupe 1. tigre - lion - éléphant - cerf - wapiti - renard -

Groupe 2. dans un ours - un ours en peluche dans un chameau - un chameau dans un loup - un louveteau dans un lièvre - un lièvre dans un lapin - un lapin dans un écureuil - un écureuil dans une vache - un veau dans un cheval un poulain dans un cochon - un cochon dans un mouton - un agneau dans une poule - une poule dans un chien - un chiot

Groupe 3. - petit tigre - lionceau - éléphanteau - cerf - renardeau

4. Jeu de balle
"Qui parle? »

Attrapez la balle, mais nommez vite le langage des animaux.

Objectif : élargissement du vocabulaire, développement de la vitesse de réaction.

Progression du jeu.

Option 1. Un adulte ou un animateur lance alternativement la balle aux enfants en nommant les animaux. Les enfants, en retournant la balle, doivent répondre correctement à la façon dont l'un ou l'autre animal donne une voix: vache tigre serpent moustique chien loup canard cochon grogne sifflement grince grince aboie hurle charlatan grogne.

Option 2. L'orthophoniste, lançant la balle à l'enfant, demande: «Qui grogne? "," Et qui meugle? "," Qui aboie ? "," Qui fait coucou ? " etc.

5. Jeu de lancer de balle
"Donne-moi un mot"

Il n'y a qu'une seule réponse. Certaines personnes savent, d'autres non.

Objectif: développement de la pensée, vitesse de réaction.

Progression du jeu. L'orthophoniste, lançant la balle à chaque enfant à tour de rôle, demande : - Le corbeau croasse, mais la pie ? L'enfant, rendant la balle à l'orthophoniste, doit répondre : - La pie gazouille. Exemples de questions : - La chouette vole, mais le lapin ? - La vache mange du foin, et le renard ? - La taupe creuse les visons, et la pie ? - Le coq chante, et la poule ? - La grenouille croasse, et le cheval ? - Une vache a un veau, et un mouton ? - La mère de l'ourson est une ourse, et le bébé écureuil ?

6. Jeu de lancer de balle
"La maison de qui? »

Ou « Qui habite où ? » Qui est dans la tanière, qui est dans le trou ? Appelle-moi bientôt! "

Objectif: consolider les connaissances des enfants sur les habitations des animaux, des insectes. Consolidation de l'utilisation dans le discours des enfants de la forme grammaticale du cas prépositionnel avec la préposition "dans".

Progression du jeu. En lançant la balle à chaque enfant à tour de rôle, l'orthophoniste pose une question, et l'enfant, rendant la balle à l'orthophoniste, répond.

Option 1. Orthophoniste : Enfants : Qui vit dans un creux ? Écureuil. Qui habite le nichoir ? Étourneaux. Qui vit dans le nid ? Oiseaux : hirondelles, coucous, geais, etc. Qui habite la cabane ? Chien Qui vit dans la ruche ? Abeilles Qui vit dans un trou ? Renard. Qui habite la tanière ? Loup Qui vit dans une tanière ? Ours

Option 2. Orthophoniste : Où vit l'ours ? Où vit le loup ? Enfants : Dans la tanière. Dans la tanière.

Option 3. Travailler sur la construction correcte de la proposition. Les enfants sont invités à donner une réponse complète : « L'ours vit dans une tanière ».

7. Jeu de balle
"Dites gentiment"

Attrapez une petite balle et caressez-la avec un mot.

Objectif: consolider la capacité de former des noms à l'aide de suffixes diminutifs, le développement de la dextérité, la rapidité de réaction.

Progression du jeu. Un orthophoniste, lançant une balle à un enfant, appelle le premier mot (par exemple, une balle, et un enfant, renvoyant la balle, un orthophoniste; appelle le deuxième mot (balle). Les mots peuvent être regroupés en fonction de la similitude de fins Table - table, clé - clé Chapeau - pantoufle, écureuil - écureuil Un livre est un petit livre, une cuillère est une cuillère Une tête est une tête, une image est une image Le savon est un savon, un miroir est un miroir. Une poupée est une poupée, une betterave est une betterave. Une tresse est une natte, l'eau est de l'eau. Un scarabée est un insecte, un chêne est un chêne. Cerise - cerise, tour - tourelle. Robe - robe, fauteuil - fauteuil Plume - plume, verre - verre Horloge - montre, short - culotte.

8. Jeu de lancer de balle
« Que se passe-t-il dans la nature ? »

L'homme trouve facilement ce qui se passe dans la nature.

Objectif: consolider l'utilisation des verbes dans le discours, l'accord des mots dans une phrase.

Progression du jeu. L'orthophoniste, lançant la balle à l'enfant, pose une question, et l'enfant, rendant la balle à l'orthophoniste, doit question posée Réponse. Il est souhaitable de jouer le jeu par sujet. Exemple : Thème « Printemps » Orthophoniste : Enfants Le soleil - à quoi ça sert ? Brille, réchauffe Brooks - que font-ils ? La neige coule, murmure - que fait-elle ? Il fait noir, les oiseaux fondent - que font-ils ? Ils volent, font des nids, chantent des chansons de Kapel - que fait-il ? L'ours sonne - que fait-il ? Se réveille, quitte la tanière

9. Jeu de lancer de balle
"Faire une offre"

Je ferai sauter la balle, je ferai une proposition.

But: développement de l'attention, rapidité des opérations mentales.

Progression du jeu. L'orthophoniste lance la balle à l'un des enfants en prononçant des paroles incohérentes (par exemple : « Fille pour jouer »). L'enfant, après avoir attrapé le ballon, prononce une phrase à partir de ces mots ("La fille joue") et renvoie le ballon à l'orthophoniste.

10. Jeu de balle
« Qui déménage ? »

Qui vole, qui nage, qui rampe et qui va.

Objectif : enrichissement du vocabulaire verbal des enfants, développement de la pensée, de l'attention, de la dextérité.

Progression du jeu. L'orthophoniste, lançant la balle à l'enfant, pose une question, l'enfant, rendant la balle à l'orthophoniste, doit répondre à la question posée. Le jeu se joue en lançant la balle de différentes manières. Orthophoniste : Enfants : Vol d'oiseaux, papillons, mouches, libellules, moustiques, moucherons Nage Poissons, dauphins, baleines, morses, requins Ramper Serpents, chenilles, vers Sauter Sauterelles, grenouilles, crapauds, puces, lièvres.

11. Jeu de ballon
Quelles actions font les animaux ? »

Ou « Que font les animaux ? »

Que peuvent faire les animaux - Oiseaux, poissons, chats, serpents ?

Objectif: activation du vocabulaire verbal des enfants, consolidation des connaissances sur les animaux, développement de l'imagination, dextérité.

Progression du jeu. Orthophoniste, différentes façons lancer la balle à chaque enfant à tour de rôle, appelle un animal, et l'enfant, rendant la balle à l'orthophoniste, prononce un verbe qui peut être attribué à l'animal nommé. Orthophoniste : Chien - Enfants Se tient debout, s'assoit, ment, marche, court, dort, mange, aboie, joue, mord, caresse, sert ; Chat (ronronne, miaule, se faufile, lape, gratte, lave, se lèche les lèvres) ; Souris (Bruit, grince, ronge, cache, range); Canard (mouches, nage, plonge, charlatans); Corbeau (mouches, marche, croasse, picore); Serpent (rampe, siffle, se tortille, pique, attaque).

12. Jeu
"Qui fait quoi? »

Nous n'oublierons jamais ce que les gens peuvent faire.

Objectif : consolider les connaissances des enfants sur le métier, enrichir le vocabulaire verbal des enfants, développer l'attention, la dextérité.

Progression du jeu.

Option 1. En lançant ou en faisant rouler la balle à l'enfant, l'orthophoniste appelle la profession, et l'enfant, renvoyant la balle à l'orthophoniste, doit nommer le verbe indiquant ce que fait la personne de la profession nommée. Orthophoniste : constructeur - Enfants : construit ; cuisinier (cuisiniers (cuisiniers); porteur (habille); dessinateur (dessine); ouvrier (travaille); nettoyeur (nettoie) artiste (dessine), etc.

Option 2. L'orthophoniste appelle le verbe et l'enfant appelle la profession (vend - vendeur).

13. Jeu
« Qui peut faire ces mouvements ? »

Qui et quoi - vole, court, marche, nage, ment ?

Objectif : activation du vocabulaire verbal des enfants, développement de l'imagination, de la mémoire, de la dextérité.

Progression du jeu. L'orthophoniste, lançant la balle à l'enfant, appelle le verbe, et l'enfant, renvoyant la balle à l'orthophoniste, appelle le nom qui correspond au verbe nommé.

Orthophoniste : Goes - Enfants Homme, animal, train, bateau, pluie, neige, grêle, temps, route ; Courses (Homme, animal, ruisseau, temps); Mouches (Oiseau, papillon, libellule, mouche, scarabée, moustique, avion, hélicoptère, fusée, satellite, heure, télégramme); Flotteurs (poisson, baleine, dauphin, cygne, bateau, bateau, homme, nuage).

14. Jeu
"Chaud froid"

Nous ouvrons maintenant la bouche pour dire le contraire.

Objectif: consolider dans l'imagination et le vocabulaire de l'enfant des signes opposés d'objets ou des antonymes.

Enseignement méthodique. Le jeu est réalisé après un travail préliminaire avec des images et l'enfant apprend des mots tels que "même", "semblable", "différent" ("différent", "opposé". D'après les images : La rivière est large, et le ruisseau est étroit L'ours est grand et l'ours est petit Le grand-père est vieux et le jeune homme est jeune.

Progression du jeu. L'orthophoniste, lançant la balle à l'enfant, prononce un adjectif, et l'enfant, renvoyant la balle à l'orthophoniste, en appelle un autre - avec le sens opposé. Orthophoniste : Chaud - Enfants : Bon - Mauvais ; Intelligent - Stupide ; Gai - Triste ; Pointu - Stupide ; Doux - Rugueux ; Léger - Lourd ; Profond - Peu profond ; Léger - Sombre ; Gentil - Mauvais ; Joyeux - triste ; Rapide - Lent ; Fréquent - Rare ; Doux - Dur ; Clair - Nuageux ; Haut - Bas)

Complication. Vous pouvez inviter les enfants à ajouter un nom. Par exemple : couteau bien aiguisé. Jour clair. Lac profond.

15. Jeu
"De quoi est-ce fait? »

Voici un objet, mais de quoi le Peuple l'a-t-il fait ?

Objectif: consolider dans le discours des enfants l'utilisation d'adjectifs relatifs et les moyens de leur formation.

Enseignement méthodique. Au préalable, il est expliqué à l'enfant que si un objet est en bois, alors il est en bois, et s'il est en fer, alors c'est du fer, etc. Ensuite, un travail est effectué sur les images, après quoi ce sujet peut être fixé dans le jeu de balle.

Progression du jeu. L'orthophoniste, lançant la balle à l'enfant, dit : « Bottes en cuir », et l'enfant, rendant la balle à l'orthophoniste, répond : « Bottes en cuir ». Orthophoniste : Moufles en fourrure. Enfants : Fourrure (Bassin en cuivre. Cuivre ; Ours en peluche. Peluche ; Moufles en laine. Laine ; Verre en verre. Verre ; Vase en cristal. Cristal). Vous pouvez inviter les enfants à faire des phrases avec ces phrases. Par exemple : Masha a un ours en peluche.

16. Jeu
"Attrapez et lancez - nommez les couleurs"

Ce que nous avons de quelle couleur - Nous vous en parlerons.

Objet : sélection de noms pour un adjectif désignant la couleur. Fixer les noms des couleurs primaires, le développement de l'imagination chez les enfants.

Progression du jeu. L'orthophoniste, lançant la balle à l'enfant, appelle l'adjectif désignant la couleur, et l'enfant, retournant la balle à l'orthophoniste, nomme le nom qui correspond à cet adjectif. Orthophoniste : rouge - Enfants : coquelicot, feu, drapeau (orange - orange, carotte, aube ; jaune - poulet, soleil, navet ; vert - concombre, herbe, forêt ; bleu - ciel, glace, myosotis ; bleu - cloche, mer, encre ; violet - prune, lilas, crépuscule.

17. Jeu
"Troisième roue"

("Le quatrième supplément")

Nous reconnaissons maintenant, ce qui est superflu chez nous.

Objectif: consolider la capacité des enfants à mettre en évidence un trait commun dans les mots, à développer la capacité à généraliser.

Progression du jeu. L'orthophoniste, lançant la balle à l'enfant, appelle trois ou quatre mots et demande à déterminer quel mot est superflu. Par exemple : Bleu, rouge, mûr. Courgette, concombre, citron. Nuageux, nuageux, dégagé. Automne, été, samedi, hiver. Lundi, mardi, été, dimanche. Jour, nuit, matin, printemps. Les enfants, renvoyant la balle, appellent un mot supplémentaire.

18. Jeu
« À qui la tête ? »

Quelle est la tête de l'animal ? Dis-moi bientôt des mots

Objectif : élargir le vocabulaire des enfants grâce à l'utilisation d'adjectifs possessifs. Enseignement méthodique. Le jeu se joue après avoir discuté des images. L'exactitude de l'utilisation de toutes ces différentes terminaisons dans le discours est obtenue par la répétition répétée de mots dans des situations de jeu.

Progression du jeu. L'orthophoniste, lançant la balle à l'un des enfants, dit : « Le corbeau a une tête. ", et l'enfant, renvoyant la balle à l'orthophoniste, termine:". corbeau." Exemples : un lynx a une tête de lynx dans un poisson - un poisson dans un chat - un chat dans une pie - une pie dans un lièvre - un lièvre dans un lapin - un lapin dans un chameau - un chameau dans un cheval - un cheval dans un canard - un canard dans un cygne - un cygne dans un cerf - un cerf dans un renard - un renard dans un chien - un chien dans un oiseau - un oiseau dans un mouton - un mouton dans un écureuil - un écureuil dans un ours - un ours dans un tigre - tigre dans un poulet - poulet dans un pigeon - pigeon dans un aigle - aigle Complication. Faire des phrases avec ces adjectifs.

19. Jeu
« Qu'est-ce qui est rond ? »

Ici, bien sûr, tout le monde sait ce qui nous arrive.

Objectif: élargir le vocabulaire des enfants à travers les adjectifs, le développement de l'imagination, de la mémoire, de la dextérité. Progression du jeu. Lancer la balle aux enfants différentes façons, l'orthophoniste pose une question à laquelle l'enfant, ayant attrapé la balle pi, doit répondre, puis rendre la balle à l'orthophoniste. l'orthophoniste, à son tour, lance la balle à l'enfant suivant, en attendant une réponse de sa part.

1. Qu'est-ce qui est rond ? (Boule, boule, roue, soleil, lune, pomme, cerise.)

2. Qu'est-ce qui est long ? (Route, rivière, corde, fil, ruban adhésif, cordon.)

3. Qu'est-ce qui est élevé ? (Montagne, arbre, homme, cent maison, placard.)

4. Qu'est-ce que le vert ? (Herbe, arbres, buissons, sauterelles, robe.)

5. Qu'est-ce que le froid ? (Eau, neige, glace, rosée, pierre de givre, nuit.)

6. Qu'est-ce qui est lisse ? (Verre, miroir, pierre, pomme.)

7. Qu'est-ce qui est sucré ? (Sucre, confiseries, tartes, gâteaux, gaufres.)

8. Que se passe-t-il dans la laine ? (Robe, chandail, mitaines, gants, bonnet.)

9. Qu'est-ce que le piquant ? (Hérisson, rose, cactus, aiguilles, fil d'épicéa.)

10. Qu'est-ce qui est épicé ? (Couteau, poinçon, verre, ciseaux, poignard, lame.)

11. Qu'est-ce qui est facile ? (Duvet, plume, ouate, flocon de neige).

12. Qu'est-ce qui est profond ? (fossé, fossé, ravin, puits de rivière, ruisseau.)

20. Jeu
"Un est multiple"

Nous sommes un peu des sorciers : il y en avait un, mais il y en aura beaucoup.

But: fixer dans le discours des enfants différents types de terminaisons de noms.

Progression du jeu. L'orthophoniste lance la balle aux enfants en nommant les noms au singulier. Les enfants renvoient la balle en nommant des noms au pluriel. Vous pouvez lancer la balle avec des coups sur le sol, faire rouler la balle en étant assis sur le tapis. Exemples : Table tables cour - yards nez - nez montagne - montagnes terrier - terriers pont -ponts maison - maisons yeux - yeux prairie - prés ville - villes fil - fils froid - jour froid - jours souche - souches sommeil - rêves front - fronts oreille - oreilles chaise - pieu chaises - piquets feuille - feuilles plume - plumes aile - arbre ailes - chaussette arbres - bas chaussettes - bas piece - cercle pieces - mugs copain - copains saut - sauteur caneton - canetons oison - oisons poussin - tigre cub poussins - oursons tigre bébé éléphant - bébés éléphants

21. Jeu
"Joyeux compte"

Combien d'entre eux - nous savons toujours. Eh bien, nous pensons tous.

Objectif: consolider dans le discours des enfants l'accord des noms avec des chiffres. Développement de la dextérité, rapidité de réaction.

Déroulement du jeu: L'orthophoniste ou le leader lance la balle à l'enfant et prononce une combinaison d'un nom avec le chiffre «un», et l'enfant, retournant la balle, appelle le même nom en réponse, mais en combinaison avec le chiffre " cinq » (ou « six », « sept », « huit ».) . Premièrement, il est préférable de nommer les combinaisons selon le principe de similitude des terminaisons des noms. Exemples : une table - cinq tables un éléphant - cinq éléphants une armoire - cinq armoires une oie - cinq oies un cygne - cinq cygnes une grue - cinq grues une noix - cinq noix un T-shirt - cinq T-shirts un cône - cinq cônes un caneton - cinq canetons une oie - cinq oisons un poussin - cinq poules un lièvre - cinq lièvres un doigt - cinq doigts une robe - cinq robes un chapeau - cinq chapeaux un gant - cinq gants une boîte - cinq boîtes une mitaine - cinq mitaines un bouton - cinq boutons un porte-savon - cinq porte-savons un chapeau - cinq chapeaux un livre - cinq livres un bonbon - cinq bonbons Option "Et j'ai" Le chef lance la balle et dit : "J'ai une table." L'enfant, renvoyant la balle, répond: "Et j'ai cinq tables."

22.
Jeu "Où est la balle ? »

Balle, balle, où es-tu allongée ? Vous ne pouvez pas nous fuir.

Objectif: fixer l'utilisation correcte des prépositions dans le discours des enfants, développer la capacité de naviguer dans l'espace, l'attention.

Progression du jeu. Option 1. Les enfants exécutent une tâche avec le ballon : « Soulevez le ballon au-dessus de votre tête, placez le ballon sur votre pied droit, posez le ballon sur le tapis devant vous », etc. Option 2. Les enfants répondent à la question : « Où est la balle? "(sur la table, par terre, dans le coin, près de la table, sous la table.)

23. Jeu
"Bon mauvais"

Le monde n'est ni mauvais ni bon - je vais vous expliquer et vous comprendrez.

Objectif: initier les enfants aux contradictions du monde qui les entoure, développer un discours cohérent, l'imagination et la dextérité.

Progression du jeu. Les enfants sont assis en cercle. L'orthophoniste ou l'animateur définit le sujet de la discussion. Les enfants, en passant le ballon en cercle, disent ce qui, à leur avis, est bon ou mauvais dans les phénomènes naturels. Orthophoniste : Pluie. Enfants : La pluie est bonne : elle lave la poussière des maisons et des arbres, elle est bonne pour la terre et les récoltes futures, mais elle est mauvaise - elle nous mouille, il peut faire froid. Orthophoniste : Ville. Enfants : C'est bien que j'habite en ville : vous pouvez prendre le métro, le bus, il y a beaucoup de bons magasins, c'est mauvais - vous ne verrez pas une vache vivante, un coq, c'est étouffant, poussiéreux.

Option "Comme pas comme" (sur les saisons). Orthophoniste : Hiver. Enfants : J'aime l'hiver. Tu peux faire de la luge, c'est très beau, tu peux faire un bonhomme de neige. L'hiver est amusant. Je n'aime pas qu'il fasse froid en hiver, le vent souffle fort.

24. Jeu
"Hier Aujourd'hui Demain"

Ce qui était, ce qui sera, Tout le monde se souvient - n'oubliera pas.

Objectif: renforcer la capacité des enfants à naviguer dans le temps, le développement de l'attention, de la dextérité, de l'imagination, du discours phrasal.

Progression du jeu. L'animateur lance tour à tour la balle à tous les joueurs en posant des questions : Tu me réponds, sois gentil, Qu'as-tu fait hier ? A-t-il fait tout ce qu'il voulait ? Qu'as-tu fait aujourd'hui? Je voulais aussi savoir - Qu'est-ce que tu vas faire demain ? Les enfants, rendant le ballon au meneur, répondent aux questions.

Option. Assis en cercle, les enfants se lancent la balle et racontent ce qui leur est arrivé hier, aujourd'hui et ce qu'ils vont faire demain. Le contenu des histoires peut être à la fois réel et fictif.

25. Jeu
"Matin après-midi Soir Nuit"

Matin, soir, jour et nuit Pour toujours s'en aller.

Ne vous précipitez pas pour les voir partir, dites-moi ce que vous avez fait.

Objectif: renforcer la capacité des enfants à naviguer dans le temps, en fixant les noms des parties de la journée, leur séquence; développement de l'attention, de la dextérité.

Progression du jeu. En lançant la balle de différentes manières (en frappant la balle au sol, en roulant, en passant la balle en cercle), les enfants répondent aux questions d'un orthophoniste ou d'un animateur et racontent ce qu'ils ont fait le matin, l'après-midi, ce ils feront le soir, la nuit. Qu'avez-vous fait le matin ? Qu'avez-vous fait le soir ? Options. 1. « Nommez les « voisins » du matin. ." 3. "Nommez le mot manquant" (Nous prenons le petit déjeuner le matin et le déjeuner.)

26. Jeu
"Attrapez, lancez, nommez les jours de la semaine"

Ce n'est pas en vain qu'ils ont regardé le calendrier - Nous nous souvenons tous des jours de la semaine.

Objectif : consolider des concepts temporaires dans le vocabulaire actif de l'enfant. Progression du jeu. Les enfants forment un cercle. Un orthophoniste ou un animateur, lançant la balle à l'un des enfants, peut commencer à partir de n'importe quel jour de la semaine : « Je vais commencer, tu continues, nomme les jours de la semaine ! Mercredi. » À tour de rôle, les enfants se lancent la balle et nomment les jours de la semaine dans l'ordre. Complication. Les enfants et l'orthophoniste se tiennent en cercle. L'orthophoniste nomme les jours de la semaine en faisant claquer la balle au sol à chaque mot : « Lundi. Mardi. » Au lieu du lendemain de la semaine, l'orthophoniste prononce le nom de l'enfant : « Sasha ! » L'enfant ramasse le ballon et continue en le lançant au sol. Vous pouvez nommer les jours de la semaine et vice versa.

27. Jeu
"Les mois et leur séquence"

Hausse de mois en mois - Tout le monde les nommera tous.

Objectif : consolider des concepts temporaires dans le vocabulaire actif de l'enfant.

Progression du jeu. Les enfants et l'orthophoniste se tiennent en cercle. Une orthophoniste auprès d'enfants nomme les mois en lançant une balle par terre : « janvier, février, mars. ". Au lieu du mois suivant, l'orthophoniste appelle le nom de l'enfant: «Masha! ". L'enfant nommé ramasse la balle et continue à nommer les mois, en faisant claquer la balle sur le sol.

28. Jeu
« Quoi pourquoi ? »

Quelle est la prochaine étape pour nous Chaque année et toute l'année?

Objectif: Consolidation de concepts temporaires dans le dictionnaire actif de l'enfant, développement de la pensée.

Progression du jeu. Les joueurs se placent en cercle. Le meneur lance le ballon aux joueurs à tour de rôle et pose des questions. Par exemple : "Hiver. À propos d'elle? ". Le joueur répond : "Printemps", et lance le ballon au meneur.

Variantes de questions : « L'hiver. À propos d'elle? " - "Le printemps. À propos d'elle? » « Combien de mois dans une année ? » Nommez les mois d'été. "Nommez le premier mois du printemps." "Nom le mois dernier l'hiver." Quel mois commence l'automne ? » « Par quel mois se termine l'automne ? »

29. Jeu
"Ça arrive - ça n'arrive pas"

Qu'est-ce qui arrivera, qu'est-ce qui n'arrivera pas? Donnez-moi une réponse rapidement!

Objectif: expansion et consolidation du vocabulaire actif de l'enfant, développement pensée logique.

Progression du jeu. Les joueurs se placent en cercle. L'hôte appelle les saisons. Par exemple : "Été". Et puis, lançant la balle à l'un des enfants, il nomme un phénomène naturel. Par exemple : "Dérive des glaces". L'enfant qui a attrapé la balle doit dire si cela se produit ou non. Le jeu fait le tour. Celui qui commet une erreur est hors jeu. Variantes de phénomènes naturels et changements saisonniers : gel, dérive des glaces, gouttes, chute des feuilles, tempête de neige, gel, pluie, neige, grêle, orage, etc. Complication. Les enfants donnent des réponses complètes, expliquant la possibilité ou l'impossibilité d'un phénomène naturel particulier à un moment donné de l'année.

30.
Le jeu "Qui était qui ?

Bien sûr, nous n'avons pas oublié qui vous étiez hier.

Objectif : développement de la pensée, élargissement du dictionnaire, consolidation des terminaisons de cas.

Progression du jeu. L'orthophoniste, lançant la balle à l'un des enfants, appelle un objet ou un animal, et l'enfant, renvoyant la balle à l'orthophoniste, répond à la question de savoir qui (quel) était l'objet précédemment nommé: poule - œuf de cheval - poulain vache - veau chêne - poisson gland - caviar pommier - tournesol graine grenouille - têtard papillon - chenille pain - armoire à farine - planche vélo - chemise fer - chaussures toile - maison cuir - brique fort - faible

31. Jeu
« Qui sera qui ? »

Nous savons avec vous ce qui arrive à quelqu'un plus tard.

Objectif : développement de la pensée, de l'imagination, de la vitesse de réaction, de l'élargissement du vocabulaire.

Progression du jeu. L'hôte, lançant la balle aux enfants, pose des questions: «Qui (quoi) sera-ce - un œuf, une poule, un garçon, un gland, une graine, un œuf, une chenille, de la farine, du fer, une brique, un chiffon, un étudiant, un malade, un faible, etc. Les enfants, en lançant la balle en arrière, peuvent donner plusieurs réponses. Par exemple : "D'un œuf, il peut y avoir un poussin, un crocodile, une tortue, un serpent et même des œufs brouillés."

32.
Jeu "Famille"

Qui es-tu pour moi et qui suis-je pour toi, Si tu es ma famille ?

Objectif: apprendre aux enfants à comprendre les relations familiales, à utiliser des mots désignant la parenté et les proches.

Progression du jeu. L'orthophoniste ou le présentateur, lançant la balle à l'enfant, pose une question à laquelle l'enfant, en rendant la balle, doit répondre. Exemples de questions : comment êtes-vous maman et papa ? Qui es-tu pour grand-mère et grand-père ? Avez-vous une soeur ou un frère? Nommez vos cousins ​​et sœurs. Qui sont pour vous les parents de vos cousins ​​et sœurs ? Et qui es-tu pour eux ?

Ceci conclut notre examen des jeux de balle. Encore une fois, nous voulons attirer l'attention des collègues et des parents sur le fait que les jeux de ballon sont universels et que leur variété et leur contenu ne dépendent que de votre imagination et de votre désir de travailler avec les enfants de manière amusante et intéressante, en habillant le travail correctionnel de manière non- formes traditionnelles.

  • Jeux de vocabulaire
  • Jeux pour la formation de la structure grammaticale du discours
  • Jeux pour le développement d'un discours cohérent
  • Jeux sur la culture sonore de la parole

Jeux de vocabulaire :

"Attrapez et lancez - nommez les couleurs"

Objectif : Exercice de sélection de noms pour l'adjectif désignant la couleur.

Matériel : Boule.

Progression du jeu :

Quelle couleur nous avons - nous vous en parlerons.

Un adulte, lançant la balle à un enfant, nomme un adjectif désignant une couleur, et un enfant, retournant la balle, nomme un nom qui correspond à cet adjectif.

adulte : rouge -

Enfant : coquelicot, feu, drapeau

orange - orange, carotte, aube;

jaune - poulet, soleil, navet;

vert - concombre, herbe, forêt;

bleu - ciel, glace, myosotis;

bleu - cloche, mer, encre;

violet - prune, lilas, crépuscule.

« Quel est cet article ? »

Objectif : Fixer l'accord de l'adjectif avec le nom.

Matériel : Boule.

Progression du jeu :

Un adulte appelle un signe et lance la balle à l'un des enfants. L'enfant qui a attrapé la balle nomme l'objet qui a cette caractéristique et rend la balle à l'orthophoniste. Ensuite, l'adulte lance la balle aux autres enfants à tour de rôle. Par exemple:

Long - corde, manteau de fourrure, fil, rue, bande élastique, tresse, jupe, route, bande élastique, ruban, chemise, rideau.

Long - train, dentelle, concombre, jour, crayon, couteau, veste.

Large - rue, rivière, ruban, route, veste, jupe, élastique.

Large - écharpe, voie, cour, couloir, rebord de fenêtre.

Rouge - étoile, baie, ruban, casquette, chemise, T-shirt, framboise.

Rouge - boule, écharpe, tomate, coquelicot, maison, crayon.

Rond - boule, boule, pétale, tomate.

Rond - soleil, œuf, pomme, roue.

"Choisir un mot"

Objectif : Développer vocabulaire chez les enfants, pour développer la capacité de coordonner l'adjectif avec le nom.

Progression du jeu :

Ce jeu peut être joué avec le ballon, en le lançant l'un à l'autre.

Que peut-on dire sur :

"Frais" (air, concombre, pain, vent);

"Agé de" (maison, souche, homme, chaussure);

"Frais" (chignon, presse, journal, nappe);

"Agé de" (meuble, conte, livre, grand-mère);

"Frais" (lait, viande, confiture);

"Agé de" (fauteuil, siège, fenêtre).

"Devinez l'article"

Progression du jeu :

Devinez l'objet par le nom de ses parties.

Carrosserie, cabine, roues, volant, phares, portes (un camion).

Tronc, branches, branches, feuilles, écorce, racines (bois).

Fond, couvercle, parois, poignées (pot).

Pont, cabine, ancre, poupe, proue (bateau).

Entrée, sol, escalier, appartements, grenier (loger).

Ailes, cockpit, queue, moteur (avion).

Yeux, front, nez, bouche, sourcils, joues (Visage).

Manches, col, poignets (chemise).

Tête, corps, pattes, queue, pis (vache).

Sol, murs, plafond (chambre).

Rebord de fenêtre, cadre, verre (la fenêtre).

"Quelle commune"

Objectif : Développer les compétences de généralisation conceptuelle.

Progression du jeu :

Expliquez ce que les objets ont en commun.

Pour 2 articles :

tomate concombre (des légumes);

camomille, tulipe (fleurs);

éléphant, fourmi (animaux).

Pour 3 articles :

boule, soleil, boule -...

assiette, vase, tasse -...

feuille, herbe, crocodile -...

"Rappelles toi"

Objectif : Activer le vocabulaire sur des sujets lexicaux. Développer des compétences de généralisation conceptuelle. Développer auditif - mémoire de la parole.

Matériel : Carte avec des rangées de mots (pour le professeur)

Progression du jeu :

Un adulte prononce une série de mots et donne à l'enfant une tâche pour mémoriser les mots d'un certain sujet. Goûter: "Je nommerai des mots différents, il vous suffit de vous souvenir des noms d'oiseaux" .

Seuls les oiseaux : cigogne, libellule, hibou, bouvreuil, sauterelle, faucon.

Uniquement des animaux sauvages : blaireau, mouton, éléphant, âne, renard.

Uniquement des légumes : betteraves, ananas, chou, maïs, radis.

Chaussures uniquement : bottes, chaussettes, sandales, baskets, collants.

Seuls meubles : rebord de fenêtre, buffet, table, chaise, seuil.

Uniquement de la vaisselle : une soucoupe, une nappe, une casserole, une poêle, une serviette.

Uniquement transport : bus, roue, camion benne, taxi, banc.

"Qui prendra plus de mots?"

Objectif : Développer la réflexion, activer le vocabulaire.

Progression du jeu :

L'adulte invite les enfants à nommer le plus de mots possible en répondant aux questions. Dans ce cas, vous pouvez utiliser des objets ou des images.

Que peut-on coudre ? (Robe, manteau, robe d'été, chemise, manteau de fourrure, bottes, panama, jupe, chemisier, etc.)

Que peut-on connecter ? (Chapeau, mitaines, écharpe, veste, gilet, robe, nappe, serviette, etc.)

Qu'est-ce qui peut être maudit ? (Chaussettes, bas, mitaines, écharpe, etc.)

Que peut-on nouer ? (Chapeau, écharpe, bottes, écharpe, écharpe, etc.)

Que pouvez-vous porter? (Manteau, robe, veste, manteau de fourrure, imperméable, jupe, collant, etc.)

Que peut-on porter ? (Chaussons, chaussures, bottes, bottes, etc.)

Ce qui peut "pousser" sur ta tête? (Chapeau, casquette à visière, panama, casquette, etc.)

Celui qui a le plus de mots gagne.

"Une famille"

Objectif: apprendre aux enfants à comprendre les relations familiales, à utiliser des mots désignant la parenté et les proches.

Matériel : Boule.

Progression du jeu :

Qui es-tu pour moi et qui suis-je pour toi si tu es ma famille ?

Un adulte, lançant la balle à un enfant, pose une question à laquelle l'enfant, rendant la balle, doit répondre. Exemples de questions :

  • Qui êtes-vous maman et papa ?
  • Qui es-tu pour grand-mère et grand-père ?
  • Avez-vous une soeur ou un frère?
  • Nommez vos cousins ​​et sœurs.
  • Qui sont pour vous les parents de vos cousins ​​et sœurs ?

Ceci conclut notre examen des jeux. Encore une fois, nous voulons attirer l'attention des parents sur le fait que les jeux pour le développement du vocabulaire d'un enfant sont divers et que le contenu ne dépend que de votre imagination et de votre envie de travailler.

"Qui parle?"

Objectif : Élargir le vocabulaire, développer la vitesse de réaction.

Matériel : Boule.

Progression du jeu :

Option 1.

Attrapez la balle, mais nommez rapidement le langage des animaux. L'adulte lance la balle à l'enfant en nommant les animaux. L'enfant, en renvoyant la balle, doit répondre correctement comment tel ou tel animal donne une voix: une vache, un tigre, un serpent, un moustique, un chien, un loup, un canard, un cochon; meuglant, grognant, sifflant, grinçant, aboyant, hurlant, cancanant, grognant.

Option 2.

Un adulte, lançant une balle à un enfant, demande : « Qui grogne ? , « Et qui meugle ? , « Qui aboie ? , « Qui fait coucou ? etc.

"Lancer la balle, nommer clairement le fruit" ou

"Lancez la balle, appelez vite les transports"

Objectif : Élargir le vocabulaire grâce à l'utilisation de mots généralisants, développer l'attention et la mémoire, la capacité de corréler des concepts génériques et spécifiques.

Matériel : Boule.

Option 1.

Progression du jeu :

Un adulte appelle un concept généralisant et lance la balle à l'enfant. L'enfant, rendant la balle à un adulte, doit nommer les objets liés à ce concept généralisant.

Adulte : - Légumes ; Enfants : - Pomme de terre, chou, tomate, concombre, radis, betterave, carotte.

Adulte : - Fruits ; Enfants : - Pomme, poire, citron, mandarine, orange, abricot.

Adulte : - Baies ; Enfants : - Framboises, fraises, groseilles, canneberges, myrtilles, mûres.

Adulte : arbres ;

Enfants : bouleau, épicéa, pin, chêne, tilleul, peuplier, etc.

Option 2.

Progression du jeu :

L'adulte appelle des concepts spécifiques et l'enfant - des mots généralisants.

Adulte : concombre, tomate, navet.

Enfant : légumes.

"Je connais trois noms d'animaux (couleurs)» ou

"Je connais trois noms de filles (cinq noms de garçons)»

But: Élargir le vocabulaire des enfants grâce à l'utilisation de mots généralisants, développer la vitesse de réaction, la dextérité.

Matériel : Boule.

Progression du jeu :

Un et deux, et trois, quatre, nous le savons tous dans ce monde.

L'enfant, lançant ou frappant la balle au sol, dit : "Je connais cinq noms de garçons : Sasha un, Vitya deux, Kolya trois, Andrey quatre, Volodia cinq" .

Les types de mouvements suivants peuvent être utilisés : lancer le ballon au sol avec une ou deux mains et rattraper avec les deux mains ; lancer le ballon avec les deux mains et attraper avec les deux mains ; frapper la balle avec la main droite et gauche sur place.

"Poisson"

But: Fixer les noms sur le sujet dans le dictionnaire actif des enfants "Poisson" .

Matériel : Insignes, médailles spéciales comme prix.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent d'un côté de la pièce, le chauffeur leur fait face au milieu de la pièce, c'est un pêcheur. Avant le début du jeu, les enfants trouvent chacun le nom du poisson pour eux-mêmes. Rybak dit :

« Je jette des filets à la mer,

J'attraperai beaucoup, beaucoup de poissons.

Au dernier mot du pêcheur, les enfants courent de l'autre côté de la pièce. Le conducteur qui a attrapé l'enfant demande : « Comment t'appelles-tu, poisson ? » - "Karas" .

Les noms des poissons d'aquarium peuvent également être fixés dans le jeu. Si les enfants connaissent les noms des poissons prédateurs, le jeu peut être compliqué. Si l'enfant attrapé appelle un poisson prédateur, il aide le pêcheur à attraper d'autres poissons. Le gagnant est celui qui n'a jamais été pris dans le filet d'un pêcheur.

"Poissons, Animaux, Oiseaux"

But : Fixer les noms dans le dictionnaire actif des enfants sur les sujets : "Poisson" , "Bêtes" , "Des oiseaux" .

Progression du jeu :

Tout le monde forme un cercle, le leader marche à l'intérieur du cercle et dit fort, lentement : "Poissons, oiseaux, animaux... Poissons, oiseaux, animaux" .

Soudain, il s'arrête devant quelqu'un et, le pointant du doigt, dit : "Bêtes" (ou : "Oiseaux). Compte ensuite 5 à 7 applaudissements. Si la personne convoquée a réussi à nommer la bête pendant ce temps (ours, loup, renard), il obtient un fantôme. Celui qui obtient le plus de forfaits gagne. Il devient le chef.

« Qu'est-ce qui pousse dans la forêt ?

Objectif : Activer le vocabulaire des noms chez les enfants sur les thèmes : "Végétaux" , "Animaux"

Matériel : Chaises selon le nombre d'enfants.

Progression du jeu :

L'enseignant choisit trois enfants et les invite à nommer quelque chose qui pousse dans la forêt. Par exemple, on dit : "Un champignon pousse dans la forêt" , deuxième - "framboise" , troisième - "épicéa" , puis continue à nouveau le premier. Le professeur avertit de ne pas réfléchir longtemps. Lorsque les joueurs enfreignent les règles, ils s'assoient et choisissent leur remplaçant. Un nouveau groupe les enfants reçoivent une autre tâche, par exemple, énumérer ce qui pousse dans le jardin ou qui vit dans la forêt.

Le gagnant est celui qui a nommé le plus de plantes et d'animaux. Il reçoit un prix.

"Quatre mots"

Objectif : Élargir le stock de noms dans le vocabulaire actif des enfants.

Matériel : Boule.

Progression du jeu :

Les joueurs se placent en demi-cercle. Le meneur lance le ballon à chacun d'eux à tour de rôle et prononce l'un des quatre mots suivants : "Terre" , "l'eau" , "ciel" , "le feu" . Celui à qui la balle est lancée et le mot est dit "Terre" doit nommer un animal. Sur parole "l'eau" le joueur répond par le nom du poisson, le mot "ciel" - le nom de l'oiseau. Au mot "le feu" chacun doit rapidement se retourner sur place. A chaque réponse, la balle revient au meneur. Celui qui a mal répondu est éliminé pour un tour de jeu.

"Donne-moi un mot"

Objectif : Développer la pensée, la vitesse de réaction.

Matériel : Boule.

Progression du jeu :

Il n'y a qu'une seule réponse. Certaines personnes savent, d'autres non. Un adulte, lançant une balle à un enfant, demande : Le corbeau croasse, mais la pie ? L'enfant, renvoyant la balle, doit répondre: Magpie gazouille.

Exemples de questions :

Le hibou vole, mais le lapin ?

La vache mange du foin, et le renard ?

Une taupe creuse des visons, mais une pie ?

Le coq chante et la poule ?

La grenouille croasse, mais le cheval ?

Une vache a un veau et un mouton ?

La mère de l'ours en peluche est une ourse, mais la mère de l'écureuil ?

« Qui habite où ?

Objectif: Consolider les connaissances des enfants sur les habitations des animaux, des insectes.

Matériel : Boule.

Progression du jeu :

Qui est dans la tanière, qui est dans le trou ? Appelle-moi bientôt!

En lançant la balle à l'enfant, les parents posent une question et l'enfant, rendant la balle, répond.

Option 1.

Adulte : Qui vit dans un creux ? Écureuil.

Qui habite le nichoir ? Étourneaux.

Qui vit dans le nid ? Oiseaux : hirondelles, geais coucous, etc.

Qui vit dans une cabane ? Chien.

Qui vit dans la ruche ? les abeilles.

Qui vit dans un trou ? Renard.

Qui habite la tanière ? Loup.

Qui vit dans une tanière ? Ours.

Option 2.

Adulte : Où vit l'ours ? Où vit le loup ?

Enfant : Dans la tanière. Dans la tanière.

Option 3.

Travaillez sur la structure correcte des phrases. L'enfant est invité à donner une réponse complète: "L'ours vit dans une tanière" .

"A qui appartient cette demeure ?"

Objectif : Consolider les connaissances des enfants sur les habitations animales.

Matériel : Images d'animaux et images représentant des habitations d'animaux.

Déroulement du jeu : Il y a des images sur le tableau. A gauche - des images représentant les habitations d'animaux, à droite - des images d'animaux (pas chez eux).

L'enseignant explique que Dunno a mélangé les maisons d'animaux. Nous devons les aider à trouver le leur. Les enfants réarrangent les images d'animaux en les plaçant près de leurs habitations, puis nomment à qui appartiennent ces habitations :

trou - pour un renard, une souris;

repaire - pour un ours;

creux - pour un écureuil, pour un hibou;

nid - pour un oiseau;

nichoir - pour un étourneau;

grange - pour vaches, veaux;

écurie - pour chevaux, poulains;

porcherie - pour porcs et porcelets;

lapinerie - pour les lapins.

Avant de terminer cette tâche, les enfants fixent les noms des habitations des animaux domestiques et sauvages et des oiseaux à partir des images.

Qu'est-ce qui est planté dans le jardin ?

Le but du jeu. Apprendre aux enfants à classer les objets selon certaines caractéristiques (selon leur lieu de croissance, selon leur utilisation), à développer la rapidité de la pensée, l'attention auditive.
Progression du jeu. Le maître demande : « Les enfants, savez-vous ce qu'ils plantent dans le jardin ? Jouons à ce jeu : je vais nommer différents objets et vous écoutez attentivement. Si je nomme ce qui est planté dans le jardin, vous répondrez « oui », mais si ce qui ne pousse pas dans le jardin, vous direz « non ». Celui qui commet une erreur perd."
- Carotte.
-Oui!
- Concombres.
-Oui!
- Betterave.
-Oui 1
- Prunes.
- Pas!
Si quelqu'un est pressé et répond mal, l'enseignant peut dire : « Dépêche-toi, tu vas faire rire les gens. Faire attention!" Vous pouvez également jouer à des jeux: "Mettons la table pour les invités" (le professeur appelle la vaisselle), "Plantons un jardin", "Meubles", "Vêtements", etc.

Quelle saison

Le but du jeu. Apprendre aux enfants à corréler la description de la nature en poésie ou en prose avec une certaine période de l'année, à développer l'attention auditive, la rapidité de la pensée.
Progression du jeu. L'éducateur a écrit de courts textes sur les cartes sur les différentes saisons. Les textes sont mélangés. Le professeur demande : "Qui sait quand cela se produit ?" - et, ouvrant la carte, lit le texte. Les enfants devinent.

Casse-tête
J'ai beaucoup de choses à faire - je couvre toute la terre d'une couverture blanche, je nettoie les rivières avec de la glace, je blanchis les champs, les maisons Je m'appelle ...
(L'hiver)
J'ouvre les bourgeons, j'habille les arbres de feuilles vertes, j'arrose les cultures, je suis plein de mouvement. Mon nom est...
(Le printemps)
Je suis tissé de chaleur, je porte la chaleur avec moi. Je chauffe les rivières, "Nage !" - J'invite. Et vous m'aimez tous pour ça. JE...
(Été)
J'apporte la moisson, je sème à nouveau les champs, j'envoie les oiseaux vers le sud, je déshabille les arbres. Mais je ne touche pas aux pins Et aux sapins. JE...
(L'automne)

Qu'ont-ils donné à Natasha ?

Le but du jeu. Encouragez les enfants à considérer les objets, souvenez-vous des qualités de ces objets que l'enfant ne voit pas actuellement.
Progression du jeu. Le professeur dit: «Grand-mère a envoyé un cadeau à Natasha. Natasha regarde: il y a quelque chose de rond, de lisse, de vert dans le panier et de rouge d'un côté, mordez-le - délicieux et juteux. Pousse sur un arbre. "J'ai oublié comment ça s'appelle", pensa Natasha. Les enfants, qui l'aidera à se souvenir du nom de ce que sa grand-mère lui a envoyé ?
Une autre variante. Le professeur se souvient : « Une fois dans Jardin d'enfants un invité est venu. Il était vêtu d'un beau manteau de fourrure, d'un chapeau, de bottes en feutre. Il avait de longs cheveux blancs (oui, une moustache blanche, des sourcils. Des yeux gentils. Il tenait un sac dans ses mains. Qui pensez-vous était notre invité ? Qu'avait l'invité dans le sac ? Quelles étaient les vacances à la maternelle ?
L'éducateur peut mener de telles conversations-énigmes sur différents objets et phénomènes.

Ajouter un mot

Le but du jeu. Exercer les enfants dans la désignation correcte de la position de l'objet par rapport à eux-mêmes, développer l'orientation dans l'espace.
Progression du jeu. Le professeur dit aux enfants : « Rappelons-nous où nous avons main droite. La chercher. Tous les objets que vous voyez dans le côté où la main droite est à droite. Qui sait où sont les objets que vous voyez du côté où se trouve la main gauche ? Savez-vous ce que signifient les mots "devant moi" et "derrière moi" ? (Clarifie également ces concepts.) Et maintenant, nous allons jouer. (Les enfants s'assoient à table.) Je vais commencer une phrase, nommer différents objets dans notre chambre, et vous ajouterez les mots: "droite", "gauche", "derrière", "devant" - répondez où cet objet est situé. Le professeur commence :
- La table est debout ... (appelle le nom de l'enfant).
- Derrière
- Une étagère avec des fleurs pend...
- Sur la droite.
- Porte de chez nous...
- La gauche.
Si l'enfant a fait une erreur, l'enseignant propose de se lever, de lever la main et de pointer avec cette main l'objet.
- Quelle main est la plus proche de la fenêtre ?
- Droit.
- Alors, où est la fenêtre de toi ?
-- Sur la droite.
Vous pouvez également jouer à ce jeu. L'enseignant prononce les mots: «gauche», «droite», «devant», «derrière» et les enfants disent quels objets se trouvent dans la direction indiquée.
Pour mener ce jeu, les enfants ne doivent pas être assis en cercle, il est préférable de les asseoir d'un côté de la table, afin que les objets en relation avec eux soient situés de la même manière. Dans les groupes plus âgés, les enfants peuvent être plantés en cercle. Cela complique la solution de la tâche de jeu, mais les enfants réussissent à faire face à la tâche, car ils sont déjà bien orientés dans l'espace.

Et maintenant quoi?

Le but du jeu. Consolider les connaissances des enfants sur les moments de la journée, sur les activités des enfants à différents moments de la journée.
Progression du jeu. Les enfants sont assis en demi-cercle. L'enseignante explique la règle du jeu : « Souviens-toi, on a parlé en classe, on fait quoi à la maternelle toute la journée ? Maintenant, jouons et voyons si vous vous souvenez de tout. Nous parlerons dans l'ordre de ce que nous avons fait à la maternelle depuis le matin. Celui qui commettra une erreur s'assiéra sur la dernière chaise et tous les autres bougeront. Vous pouvez entrer comme ceci instant de jeu. Le professeur chante une chanson : « J'ai un caillou. A qui donner ? A qui donner ? Il répondra."
L'institutrice commence : « Nous sommes venus à la maternelle. Joué sur le terrain. Que s'est-il passé ensuite ? Passe un caillou à l'un des joueurs. « Nous avons fait de la gymnastique », répond l'enfant. "Et alors?" (Le maître passe le caillou à un autre enfant.) Etc.
Le jeu continue jusqu'à ce que les enfants nomment la dernière chose - rentrer à la maison.
Noter. Il est conseillé d'utiliser un caillou dans de tels jeux, car ce n'est pas celui qui veut répondre, mais celui qui obtient le caillou. Cela oblige tous les enfants à être attentifs et prêts à réagir.
Le jeu se joue à la fin de l'année.

Quand est-ce que cela arrive?

Le but du jeu. Clarifier et approfondir les connaissances des enfants sur les saisons.
Progression du jeu. L'enseignant demande aux enfants s'ils savent quand ils cueillent des légumes, des fruits, quand il y a beaucoup feuilles jaunes etc. Les réponses des enfants montrent à quel point ils corrèlent certains phénomènes et le travail humain avec les saisons. "Et maintenant, je vais nommer la période de l'année, et vous allez répondre à ce qui se passe à cette époque et à ce que font les gens. Par exemple, je dirai: "Printemps" - et je mettrai un caillou à Vova, Vova se souviendra rapidement et dira ce qui se passe au printemps. Par exemple : "La neige fond au printemps." Ensuite, il passera le caillou à la personne assise à côté de lui et il se souviendra d'autre chose sur le printemps. Lorsque tous les enfants ont appris les règles, vous pouvez commencer le jeu. Si quelqu'un ne peut pas répondre, l'enseignant l'aide avec des questions.

Qu'est-ce qui est large (long, haut, bas, étroit) ?

Le but du jeu. Clarifiez les idées des enfants sur la taille des objets, apprenez-leur à classer les objets selon un certain attribut (taille, couleur, forme), développez la vitesse de réflexion.
Progression du jeu. Les enfants sont assis en cercle. Le professeur dit : « Les enfants, les objets qui nous entourent sont de tailles différentes : grands, petits, longs, courts, bas, hauts, étroits, larges. Dans la salle de classe et lors des promenades, nous avons vu de nombreux objets de différentes tailles. Maintenant, je vais nommer un mot, et vous énumérerez les objets qui peuvent être appelés avec ce seul mot. Dans les mains de l'enseignant est un caillou. Il le donne à l'enfant qui doit répondre.
- Long, - dit le professeur et donne un caillou
assis à côté de lui.
- La route, - il répond et passe le caillou au voisin.
« Une robe, une corde, un jour, un manteau de fourrure », se souviennent les enfants.
- Large, - l'enseignant propose ce qui suit
mot.
Les enfants appellent : route, rue, rivière, bande, etc.
Ce jeu se joue avec les enfants en fin d'année, lorsqu'ils ont acquis des connaissances sur la taille des objets.
Le jeu est également mené dans le but d'améliorer la capacité des enfants à classer les objets par couleur, forme. Le professeur dit :
- Rouge.
Les enfants répondent à tour de rôle : un drapeau, une balle, une baie, un astérisque, etc. Ou :
- Tour.
Les enfants répondent : ballon, soleil, pomme, roue, etc. Les enfants qui ont nommé plus de mots doivent être félicités.