Game didaktik - halaman 3. Game didaktik untuk pengembangan representasi matematika pada anak-anak dari kelompok junior kedua Game didaktik "Temukan objek" Tujuan: belajar membandingkan

"Cara mengajar membaca" - Pendengaran fonemik yang cukup berkembang. Terbentuk orientasi spasial. Pilih buku dengan cetakan besar, gambar bagus, dan konten menarik. Anak belajar membandingkan fakta, membangun kesimpulan logis. Mulailah dengan buku atau majalah kecil. Hal yang sama berlaku untuk anak-anak dengan gangguan di bidang emosional, ciri-ciri karakter autis.

"Sebuah game dengan konten matematika" - Melon. Kompetisi penggemar. 11 pancake. 601 rubel. Tugas nomor 5. Kompetisi kapten. Orang bijak bekerja tanpa lelah. Pertarungan matematika. Penampilan artis. Presentasi perintah. Sebuah tugas. karya sastra. Kompetisi presentasi tim. Akar bilangan bulat terbesar. Kompetisi seniman. Penyelesaian masalah. Perlindungan masalah yang terpecahkan.

"Permainan matematika kelas 4" - Ekspresikan dalam unit yang lebih kecil. Dua badak memiliki 2 cula. Bilangan berapa yang tidak pernah bisa menjadi pembagi. Temukan karakter "ekstra". Koin berdenting di saku Kolya. Kami bermain dengan angka. Angka misterius. Nomor berapa yang saya pikirkan? KVN matematika. Cari tahu. Teka-teki yang menyenangkan. Sepuluh tentara berbaris berturut-turut. Tugas untuk yang penuh perhatian.

"Permainan matematika di kelas 5-6" - Berapa ukuran panjang musik. Bawah tanah. Tanaman "Matematika". Gadis-gadis dari TK. Berapa banyak yang Anda hitung. permainan super. Ada 10 jari di tangan. Berapa banyak apel di pohon birch. Bab. Permainan saya sendiri. Cuaca cerah. Bola. Satu buah pir berlimpah. Singa lebih tua dari landak. Bentuk kepingan salju. Apa yang terjadi ketika Anda membagi angka.

"Kuis Sejarah Matematika" - Maria Agnesi. Ratu adalah matematika. Seorang pria yang ingin menjadi musketeer, pengacara, dan filsuf. Wanita dan matematika. Jarak dari ujung jari tengah yang terulur ke lekukan siku. Disusun oleh Tolstoy "ABC". Manakah dari ahli matematika yang mati karena pedang seorang tentara Romawi. Bocah itu memikirkan masalah itu untuk waktu yang lama.

"Mengembangkan game dalam matematika" - Tebak. Geometri adalah penguasa semua studi mental. Ucapan dan peribahasa yang mengandung angka. Tantangan untuk kecerdikan. Para ahli matematika. Sofia Kovalevskaya. Apa yang salah di sini dan mengapa. Periksa diri Anda. Pemanasan. Nama ilmuwan matematikawan. O matematika duniawi, banggalah, cantik, pada dirimu sendiri.

Ukuran: px

Mulai tayangan dari halaman:

salinan

1 Game didaktik tentang perkembangan konsep matematika pada anak sd grup junior Game didaktik "Temukan objek" Tujuan: untuk belajar membandingkan bentuk benda dengan pola geometris. Bahan. Bentuk geometris (lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, oval). Isi. Anak-anak berdiri setengah lingkaran. Di tengah ada dua meja: di satu - bentuk geometris, di yang kedua - benda. Guru memberi tahu aturan permainan: “Kami akan bermain seperti ini: kepada siapa lingkaran itu digulung, dia akan datang ke meja dan menemukan objek dengan bentuk yang sama yang akan saya tunjukkan. Anak, yang lingkarannya digulung, keluar, guru menunjukkan lingkaran dan menawarkan untuk menemukan objek dengan bentuk yang sama. Objek yang ditemukan naik tinggi jika dipilih dengan benar, anak-anak. Mereka bertepuk tangan. Kemudian guru menggulung lingkaran itu ke anak berikutnya dan menawarkan bentuk yang berbeda. Permainan berlanjut sampai semua item cocok, dicocokkan dengan sampel. Game didaktik "Panjang - pendek" Tujuan: perkembangan pada anak-anak dari persepsi yang jelas berbeda tentang kualitas baru yang besar. Bahan. Pita satin dan nilon dengan berbagai warna dan ukuran, potongan karton, mainan plot: beruang gemuk dan boneka kurus. Isi: Sebelum permainan dimulai, guru terlebih dahulu menjabarkan set permainan pada dua meja. materi didaktik(pita warna-warni, garis-garis). Guru mengeluarkan dua mainan - boneka beruang dan boneka Katya. Dia memberi tahu anak-anak bahwa Misha dan Katya ingin menjadi pintar hari ini, dan untuk ini mereka membutuhkan ikat pinggang. Dia memanggil dua anak dan memberi mereka pita yang dilipat menjadi tabung: satu pendek - ikat pinggang untuk Katya, yang lain panjang - ikat pinggang untuk beruang. Dengan bantuan seorang guru, anak-anak mencoba dan mengikat ikat pinggang ke mainan. Mainan mengekspresikan kegembiraan dan haluan. Tapi kemudian mainan itu ingin bertukar ikat pinggang. Guru menawarkan untuk melepas ikat pinggang dan menggantinya

2 mainan. Tiba-tiba dia menemukan bahwa ikat pinggang tidak menyatu dengan beruang Kuklin, dan ikat pinggang itu terlalu besar untuk boneka itu. Guru menawarkan untuk memeriksa ikat pinggang dan membentangkannya berdampingan di atas meja, dan kemudian meletakkan pita pendek di pita panjang. Dia menjelaskan pita mana yang panjang dan mana yang pendek, yaitu dia memberi nama kualitas kuantitas - panjangnya. Setelah itu, guru menunjukkan kepada anak-anak dua potongan karton - panjang dan pendek. Menunjukkan kepada anak-anak bagaimana membandingkan garis-garis dengan pita dengan tumpang tindih dan mengatakan mana yang pendek dan mana yang panjang. Permainan "Ke kanan seperti ke kiri" Tujuan: menguasai kemampuan bernavigasi di selembar kertas. Isi: Boneka bersarang sedang terburu-buru dan lupa untuk menyelesaikan gambar mereka. Anda harus menyelesaikannya sehingga satu setengah terlihat seperti yang lain. Anak-anak menggambar, dan orang dewasa berkata: “Titik, titik, dua kait, minus koma - wajah lucu keluar. Dan jika busur dan rok kecilnya adalah gadis kecil, gadis itu. Dan jika jambul dan celana, pria kecil itu adalah laki-laki. Anak-anak melihat gambar. Game didaktik "Pilih sosok" Tujuan: untuk mengkonsolidasikan ide anak-anak tentang bentuk geometris ah, latihan menamai mereka. Bahan: Demonstrasi: lingkaran, persegi, segitiga, oval, persegi panjang dipotong dari karton. Selebaran: kartu dengan kontur 5 lotre geometris. Isi: Guru menunjukkan gambar kepada anak-anak, melingkari masing-masing dengan jari Memberikan tugas kepada anak-anak: “Anda memiliki kartu di atas meja di mana gambar dari berbagai bentuk digambar, dan angka yang sama di atas nampan. Atur semua angka pada kartu sehingga tersembunyi. Dia meminta anak-anak untuk melingkari setiap gambar yang tergeletak di atas nampan, dan kemudian meletakkannya ("sembunyikan") pada gambar yang digambar. Game didaktik "Tiga kotak" Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk menghubungkan tiga objek dalam ukuran dan menentukan hubungannya dengan kata-kata: "besar", "kecil", "sedang", "terbesar", "terkecil". Bahan: Tiga persegi ukuran yang berbeda, kain flanel; anak-anak memiliki 3 kotak, kain flanel.

3 Isi: Pendidik: Anak-anak, saya punya 3 kotak, seperti ini (pertunjukan). Yang ini paling besar, yang ini lebih kecil, dan yang ini paling kecil (menunjukkan masing-masing). Dan sekarang Anda menunjukkan kotak terbesar (anak-anak mengangkat dan menunjukkan), letakkan. Sekarang naikkan rata-ratanya. Sekarang - yang terkecil. Selanjutnya, guru mengajak anak-anak membangun menara dari alun-alun. Dia menunjukkan bagaimana ini dilakukan - dia menempatkan pada flanel dari bawah ke atas, pertama yang besar, lalu sedang, lalu kotak kecil. "Buat Anda menara di kain flanel Anda," kata guru Game didaktik "Apa bentuknya" Tujuan: untuk memperkenalkan anak-anak pada bentuk baru: oval, persegi panjang, segitiga, memberi mereka pasangan yang sudah akrab: persegi- segitiga, persegi-persegi panjang, lingkaran-oval. Bahan: Boneka. Demonstrasi: gambar karton besar: persegi, segitiga, persegi panjang, oval, lingkaran. Selebaran: 2 potongan kecil dari setiap bentuk. Isi: Boneka itu membawa angka. Guru menunjukkan kepada anak-anak sebuah persegi dan segitiga, menanyakan nama gambar pertama. Setelah menerima jawaban, dia mengatakan bahwa di sisi lain ada segitiga. Pemeriksaan dilakukan dengan menelusuri kontur dengan jari. Memperbaiki perhatian pada fakta bahwa segitiga hanya memiliki tiga sudut. Mengajak anak-anak untuk mengambil segitiga dan menyatukannya. Demikian pula: persegi dengan persegi panjang, oval dengan lingkaran. Game didaktik "Ayo kumpulkan manik-manik" Tujuan: untuk membentuk kemampuan berkelompok angka geometris oleh dua sifat (warna dan bentuk, ukuran dan warna, bentuk dan ukuran), untuk melihat pola paling sederhana dalam pergantian angka. Peralatan: Ada pita panjang di lantai, gambar diletakkan di atasnya dari kiri ke kanan dalam pergantian tertentu: segitiga merah, lingkaran hijau, segitiga merah, dll. Anak-anak berdiri dalam lingkaran, di depan mereka adalah kotak dengan bentuk geometris multi-warna. Kemajuan permainan: Guru menawarkan untuk membuat manik-manik untuk pohon Natal. Menunjuk ke pita dengan geometris yang terurai

if ($this->show_pages_images && $page_num doc["images_node_id"]) ( lanjutkan; ) // $snip = Pustaka::get_smart_snippet($text, DocShare_Docs::CHARS_LIMIT_PAGE_IMAGE_TITLE); $snips = Pustaka::get_text_chunks($teks, 4); ?>

4 angka dan berkata: “Lihat, Gadis Salju sudah mulai membuatnya. Dari bentuk apa dia memutuskan untuk membuat manik-manik? Tebak manik mana yang berikutnya." Anak-anak mengambil dua gambar yang sama, menamainya dan mulai membuat manik-manik. Jelaskan mengapa angka khusus ini ditampilkan. Kesalahan diperbaiki di bawah bimbingan seorang guru. Kemudian guru mengatakan bahwa manik-manik telah hancur dan perlu dikumpulkan lagi. Dia meletakkan awal manik-manik pada pita itu, dan mengajak anak-anak untuk melanjutkan. Menanyakan sosok mana yang harus berikutnya, mengapa. Anak-anak memilih bentuk geometris dan meletakkannya sesuai dengan pola yang diberikan. Game didaktik "Lebar - sempit" Tujuan: untuk membentuk gagasan "lebar - sempit". Isi: Pelajaran dilakukan dengan cara yang sama, tetapi sekarang anak-anak belajar membedakan lebar benda, yaitu pita lebar dan pita sempit dengan panjang yang sama. Saat membuat situasi permainan, Anda dapat menggunakan teknik permainan berikut. Dua strip karton diletakkan di atas meja - lebar dan sempit (dengan panjang yang sama). Boneka dan beruang bisa berjalan di sepanjang jalur lebar (trek), dan hanya satu dari mereka yang bisa berjalan di sepanjang jalur sempit. Atau Anda dapat memainkan plot dengan dua mobil. Game didaktik "Hari Kita" Tujuan: untuk mengkonsolidasikan gagasan bagian-bagian hari itu, untuk mengajarkan cara menggunakan kata-kata "pagi", "hari", " malam", "malam" dengan benar. Peralatan: boneka bibabo, tempat tidur mainan, piring, kerang, dll.; gambar yang menunjukkan aktivitas anak-anak pada waktu yang berbeda dalam sehari. Kemajuan permainan: Anak-anak duduk membentuk setengah lingkaran. Guru, dengan bantuan boneka, melakukan berbagai tindakan di mana anak-anak harus menentukan bagian hari: boneka itu bangun dari tempat tidur, berpakaian, menyisir rambutnya (pagi), makan siang (siang), dll. Kemudian guru menyebut tindakan itu, misalnya: "Mencuci boneka", menawarkan anak untuk melakukannya dan menyebutkan bagian hari yang sesuai dengan tindakan ini (pagi atau sore). Guru membacakan kutipan puisi Petrushina: Boneka Valya ingin tidur. Aku akan menidurkannya. Aku akan membawakannya selimut

5 Agar lebih cepat tertidur Anak-anak menidurkan boneka dan mengatakan kapan itu terjadi. Guru menunjukkan gambar-gambar dalam urutan waktu dan bertanya pada hari apa tindakan ini terjadi. Kemudian dia mengocok gambar-gambar itu dan, bersama anak-anak, mengaturnya dalam urutan tindakan hari itu. Anak-anak menata gambar mereka sesuai dengan gambar guru. Permainan didaktik "Belajar dan mengingat" Tujuan: mengajar anak-anak untuk mengingat apa yang mereka rasakan, untuk membuat pilihan sesuai dengan presentasi. Perlengkapan: Kartu dengan gambar tiga bentuk geometris satu warna (lingkaran, persegi, segitiga; lingkaran, lonjong, persegi, dll), satu set kartu kecil dengan gambar satu bentuk berada di kartu besar. Kemajuan permainan: Sebuah kartu dengan gambar 3 bentuk terletak di depan anak. Guru meminta untuk melihatnya dan mengingat bentuk apa yang digambar di sana. Kemudian dia membagikan lembaran kertas kepada anak-anak dan meminta mereka untuk menutup kartu mereka bersama mereka. Setelah itu, dia menunjukkan kartu kecil. meletakkannya di atas meja menghadap ke bawah, secara mental menghitung hingga 15, meminta anak-anak untuk mengeluarkan kertas dan menunjukkan di kartu mereka bentuk yang sama dengan yang dia tunjukkan. Untuk verifikasi, guru kembali menunjukkan kartu contoh. Saat permainan dikuasai, anak-anak diberikan dua kartu (6 bentuk), lalu tiga (9 bentuk). Game didaktik "Hiasi syal" Tujuan: untuk belajar membandingkan dua kelompok objek yang sama dan tidak sama jumlahnya, untuk berlatih dalam orientasi di pesawat. Peralatan, "syal" (besar - untuk guru, kecil - untuk anak-anak), satu set daun dalam dua warna (untuk setiap anak). Kemajuan permainan: Guru menawarkan untuk menghias syal dengan daun. Menanyakan bagaimana hal itu dapat dilakukan (setiap anak menyelesaikan tugas secara mandiri). Kemudian dia berkata: “Sekarang mari kita hiasi saputangan dengan cara yang berbeda, semuanya sama. Saya akan menghias syal saya, dan Anda akan menjadi kecil. Hiasi tepi atas dengan daun kuning, seperti ini. (menunjukkan). Taruh daun sebanyak yang saya lakukan. Dengan tangan kanan Anda, atur mereka dalam satu baris dari kiri ke kanan. Dan hiasi tepi bawah syal dengan daun hijau. Ambil daun hijau sebanyak yang kuning. Ayo tambah satu lagi daun kuning dan memakainya

6 tepi atas syal. Daun apa yang menjadi lebih banyak? Bagaimana membuat mereka setara? Setelah memeriksa pekerjaan dan mengevaluasinya, guru menyarankan untuk menghias sisi kiri dan kanan selendang dengan daun warna yang berbeda. yaitu memakai sisi kanan sapu tangan sebanyak daun di sebelah kiri. (menunjukkan). Sebagai kesimpulan, anak-anak menghias semua sisi syal dengan caranya sendiri dan membicarakannya. Game didaktik "Merayap ke mainan" Tujuan: untuk mengajar memahami jarak, menunjukkan bahwa hasil tindakan tidak hanya bergantung padanya di dekat, tetapi juga di ruang jauh; perhatikan arah gerakan di ruang angkasa dan pilih arah ini secara mandiri. Peralatan: Berbagai mainan. Kemajuan game: opsi pertama. Guru menempatkan anak-anak di kursi berjajar. Di seberangnya, dua mainan tergeletak di lantai dengan jarak yang berbeda dari kursi. Dua anak merangkak ke mainan atas sinyal guru: satu - ke yang dekat, yang lain - ke yang jauh. Sisanya menonton. Anak pertama menyelesaikan gerakan lebih cepat, mengambil mainan dan mengangkatnya. Yang lain melakukan hal yang sama nanti. Guru berdiskusi dengan anak-anak mengapa satu anak mengambil mainan lebih awal dan mengarahkan mereka pada kesimpulan bahwa satu mainan jauh dan yang lain dekat. Permainan diulang dengan pasangan lain, opsi ke-2. Permainan ini dimainkan sesuai dengan aturan yang sama, tetapi mainan diletakkan dalam arah yang berbeda: satu - tepat di depan kursi, yang lain - berlawanan - secara diagonal, yang ketiga - ke kiri atau kanan. anak-anak, menarik perhatian mereka ke tempat mainan itu berada. Tugas setiap anak adalah menentukan arah merangkak. Permainan didaktik "Pola yang indah" Tujuan: untuk mengajar membuat pilihan nilai dengan kata-nama benda, untuk mengembangkan perhatian; untuk membentuk sikap positif terhadap hasil yang diperoleh - pergantian nilai yang berirama. Peralatan: Potongan kertas tebal bersih sesuai dengan jumlah anak, bentuk geometris berbagai ukuran untuk meletakkan pola (lingkaran, kotak, belah ketupat, segi enam, dll.); nampan, kain pengaturan huruf.

7 Kemajuan permainan: Guru membagikan lembaran kertas kepada anak-anak dan meletakkan nampan dengan bentuk geometris di atas meja. Dia mengatakan bahwa sekarang mereka akan membuat pola yang indah, menunjukkan contoh tindakan: “Sebuah kotak besar. (Mengambil formulir dan menyisipkannya ke dalam kanvas pengaturan huruf). Kotak kecil, kotak kecil lainnya. (Sisipkan kembali ke kanvas, dll.) Kemudian guru menawarkan untuk meletakkan formulir di bawah dikte. Pada awalnya, ia memastikan tidak hanya pergantian nilai yang benar, tetapi juga bahwa anak-anak bertindak dari kiri ke kanan dan menjaga jarak yang sama antara elemen-elemen. Ketika tugas diulang, bentuk lain diberikan, dan pergantiannya juga berubah. Kesimpulannya, guru memeriksa pola yang dihasilkan, memberikan semua pekerjaan penilaian positif. Permainan didaktik untuk pengembangan ide kuantitatif "Di hutan untuk jamur" Tujuan permainan: untuk membentuk ide anak-anak tentang jumlah objek "satu - banyak", untuk mengaktifkan kata-kata "satu, banyak" dalam pidato anak-anak. Kemajuan permainan: kami mengundang anak-anak ke hutan untuk mencari jamur, kami menentukan berapa banyak jamur di tempat terbuka (banyak). Kami menyarankan untuk memilih satu. Kami bertanya kepada setiap anak berapa banyak jamur yang dia miliki. “Mari kita masukkan semua jamur ke dalam keranjang. Berapa banyak yang kamu masukkan, Sasha? Berapa banyak yang kamu masukkan, Misha? Berapa banyak jamur dalam keranjang? (banyak) Berapa banyak jamur yang tersisa? (tidak ada). "Raspberry untuk anak" Tujuan permainan: untuk membentuk ide kesetaraan pada anak-anak berdasarkan perbandingan dua kelompok objek, untuk mengaktifkan kata-kata dalam ucapan: "sebanyak, sama", "sama ". Kemajuan permainan: Guru berkata: - Kawan, anak beruang sangat menyukai raspberry, dia mengumpulkan seluruh keranjang di hutan untuk merawat teman-temannya. Lihat berapa banyak anak yang telah tiba! Mari kita atur dengan tangan kanan dari kiri ke kanan. Sekarang mari kita memperlakukan mereka untuk raspberry. Anda perlu mengambil raspberry sebanyak yang cukup untuk semua anaknya. Bisakah Anda memberi tahu saya berapa banyak beruang? (banyak). Dan sekarang Anda perlu mengambil jumlah buah yang sama. Mari kita rawat anak-anaknya dengan beri. Setiap boneka beruang harus diberikan

8 satu buah beri. Berapa banyak buah yang kamu bawa? (banyak) Berapa banyak anak yang kita miliki? (banyak) Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? Itu benar, mereka sama, sama; ada banyak buah beri sebanyak jumlah anak, dan jumlah anak sebanyak buah beri. "Perlakukan kelinci" Tujuan permainan: untuk membentuk ide anak-anak tentang kesetaraan berdasarkan perbandingan dua kelompok objek, untuk mengaktifkan kata-kata dalam ucapan: "sebanyak, sama", "sama", sama. Kemajuan permainan: Guru berkata: “Lihat, kelinci datang mengunjungi kami, betapa cantik, lembutnya mereka. Mari kita beri mereka wortel. Aku akan meletakkan kelinci di rak. Saya akan menempatkan satu kelinci, satu lagi, satu lagi dan satu lagi. Berapa jumlah kelinci seluruhnya? (banyak) Mari kita manjakan kelinci dengan wortel. Kami akan memberi setiap kelinci wortel. Berapa banyak wortel? (banyak). Apakah jumlah mereka lebih banyak atau lebih sedikit daripada kelinci? Berapa banyak kelinci? (banyak). Apakah kelinci dan wortel dibagi rata? Itu benar, mereka setara. Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? (sama, sama). Kelinci-kelinci itu sangat senang bermain denganmu.” "Mari kita perlakukan tupai dengan jamur" Tujuan permainan: untuk membentuk ide anak-anak tentang kesetaraan berdasarkan perbandingan dua kelompok objek, untuk mengaktifkan kata-kata dalam pidato: "sebanyak, sama", "sama, sama" . Kemajuan permainan: Guru berkata: “Lihat siapa yang datang mengunjungi kami. Berambut merah, berbulu halus, dengan ekor yang indah. Tentu saja mereka berkulit putih. Mari kita beri mereka jamur. Aku akan meletakkan tupai di atas meja. Saya akan memasang satu tupai, saya akan meninggalkan jendela, saya akan memasang satu tupai lagi dan satu lagi. Ada berapa orang kulit putih? Dan sekarang kita akan memperlakukan mereka dengan jamur. Kami akan memberi satu tupai jamur, yang lain dan yang lain. Apakah semua tupai memiliki cukup jamur? Berapa banyak jamur? Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? Benar, tupai dan jamur sama rata, sama saja. Dan sekarang Anda memperlakukan tupai dengan jamur. Tupai sangat senang bermain denganmu.” "Bugs on leaf" Tujuan dari permainan: untuk membentuk kemampuan anak-anak untuk membandingkan dua kelompok objek berdasarkan perbandingan, untuk menetapkan kesetaraan dan ketidaksetaraan dua set. Kemajuan permainan: Guru berkata: “Anak-anak, lihat betapa indahnya serangga itu. Mereka ingin bermain dengan Anda, Anda akan menjadi serangga. Serangga kami hidup di daun. Setiap serangga memiliki rumahnya sendiri

9 daun. Sekarang Anda akan terbang melintasi tanah terbuka, dan atas sinyal saya, Anda akan menemukan rumah daun untuk Anda sendiri. Serangga, terbang! Bug, di rumah! Apakah semua serangga memiliki cukup rumah? Berapa banyak bug? Berapa banyak daun? Apakah mereka setara? Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? Serangga-serangga itu sangat senang bermain denganmu." Selanjutnya, kami mengulangi permainan, membangun hubungan "lebih banyak, lebih sedikit", sambil belajar menyamakan himpunan dengan menambah dan mengurangi. "Kupu-kupu dan Bunga" ​​Tujuan permainan: untuk membentuk kemampuan anak-anak untuk membandingkan dua kelompok objek berdasarkan perbandingan, untuk menetapkan persamaan dan ketidaksetaraan dua set, untuk mengaktifkan kata-kata dalam ucapan: "sebanyak, sama", "sama". Kemajuan permainan: Guru berkata: “Anak-anak, lihat apa kupu-kupu yang indah. Mereka ingin bermain denganmu. Sekarang kamu akan menjadi kupu-kupu. Kupu-kupu kita hidup dari bunga. Setiap kupu-kupu memiliki rumah bunganya sendiri. Sekarang Anda akan terbang melintasi tanah terbuka, dan atas sinyal saya, Anda akan menemukan rumah bunga untuk diri Anda sendiri. Kupu-kupu, terbang! Kupu-kupu, di dalam rumah! Apakah semua kupu-kupu memiliki rumah yang cukup? Berapa banyak kupu-kupu? Berapa banyak bunga? Apakah mereka setara? Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? Kupu-kupu sangat senang bermain denganmu.” Game didaktik untuk pengembangan ide tentang nilai-nilai "Hiasi permadani" dengan ukuran, aktifkan kata-kata "besar, kecil" dalam pidato anak-anak. Kemajuan permainan: Guru berkata: “Anak-anak, seekor beruang datang mengunjungi kami. Dia ingin memberi teman-temannya permadani yang indah, tetapi dia tidak punya waktu untuk menghiasnya. Mari kita bantu dia mendekorasi permadani. Bagaimana kita akan menghiasnya? (dalam lingkaran) Apa warna lingkarannya? Apakah ukurannya sama atau berbeda? Di mana Anda akan meletakkan lingkaran besar? (ke sudut) Di mana Anda meletakkan lingkaran kecil? (tengah) Apa warnanya? Mishka sangat menyukai permadanimu, sekarang dia akan memberikan permadani ini kepada teman-temannya.” "Rumah untuk anak" dalam ukuran, aktifkan kata-kata "besar, kecil" dalam pidato anak-anak.

10 Kemajuan permainan: Guru berkata: "Teman-teman, saya akan memberi tahu Anda sekarang cerita yang menarik. Ada dua anak beruang, dan suatu hari mereka memutuskan untuk membangun rumah untuk diri mereka sendiri. Mereka mengambil dinding dan atap untuk rumah, tetapi mereka tidak mengerti apa yang harus dilakukan selanjutnya. Mari bantu mereka membuat rumah. Lihat, apa anak terbesar kita? Berapa ukuran boneka beruang ini, besar atau kecil? Rumah seperti apa yang akan kita buat untuknya? Tembok mana yang akan Anda ambil, besar atau kecil? Apa jenis atap yang harus saya ambil? Seberapa besar boneka beruang ini? Rumah seperti apa yang harus dia buat? Jenis atap apa yang akan Anda ambil? Apa warna dia? Mari menanam pohon natal di dekat rumah. Apakah ukuran pohon sama atau berbeda? Di mana kita akan menanam pohon yang tinggi? Di mana kita bisa menanam pohon yang rendah? Anak-anaknya sangat senang bahwa Anda membantu mereka. Mereka ingin bermain denganmu." "Perlakukan tikus dengan teh" sesuai ukuran, aktifkan kata "besar, kecil" dalam pidato anak-anak. Kemajuan permainan: Guru berkata: “Lihat siapa yang datang mengunjungi kami, tikus abu-abu. Lihat, mereka membawa suguhan bersama mereka. Lihat apakah ukuran tikusnya sama atau berbeda? Mari kita beri mereka teh. Apa yang dibutuhkan untuk ini? Kita ambil cangkirnya dulu. Ini ukuran cup nya brp, besar atau kecil? Tikus mana yang akan kita berikan? Kemudian kami membandingkan ukuran piring, permen, kue, apel dan pir dan membandingkannya dengan ukuran tikus. Kami menawarkan anak-anak untuk minum tikus dan memperlakukan mereka dengan buah-buahan. Panjang "Ambil jalan ke rumah", aktifkan kata-kata "panjang, pendek" dalam pidato anak-anak. Kemajuan permainan: kami memberi tahu anak-anak bahwa hewan-hewan kecil membangun rumah untuk diri mereka sendiri, tetapi tidak punya waktu untuk membangun jalan menuju mereka. Lihat, ini rumah kelinci dan chanterelles. Temukan jalan ke rumah mereka. Jalur mana yang akan Anda buat untuk kelinci, panjang atau pendek? Jalan apa yang akan Anda buat ke rumah rubah? Selanjutnya, kita memilih jalan menuju rumah hewan lain.

11 "Perbaiki karpet" dalam ukuran, aktifkan kata-kata "besar, kecil" dalam pidato anak-anak. Kemajuan permainan: Guru berkata: “Lihat permadani apa yang dibawa kelinci untuk kita, cantik, cerah, tetapi seseorang merusak permadani ini. Kelinci sekarang tidak tahu apa yang harus dilakukan dengan mereka. Mari bantu mereka memperbaiki permadani. Apa karpet terbesar? Tambalan apa yang akan kita pasang di karpet besar? Apa yang akan kita pakai? karpet kecil? Apa warna mereka? Jadi kami membantu para kelinci memperbaiki permadani.” "Jembatan untuk kelinci" dalam ukuran, aktifkan kata-kata "besar, kecil, panjang, pendek" dalam pidato anak-anak. Kemajuan permainan: Guru berkata: “Ada dua kelinci di hutan dan mereka memutuskan untuk membuat jembatan ke tempat terbuka. Mereka menemukan papan, tetapi mereka tidak mengerti siapa yang harus mengambil papan mana. Lihat, apakah kelinci itu ukurannya sama atau berbeda? Bagaimana papannya berbeda? Letakkan mereka berdampingan dan lihat mana yang lebih panjang dan mana yang lebih pendek. Jalankan jari Anda di seluruh papan. Papan mana yang akan Anda berikan kepada kelinci besar? Apa - kecil? Mari menanam pohon Natal di dekat jembatan. Berapakah tinggi pohon ini? Di mana kita akan menempatkan dia? Pohon Natal apa yang akan kita tanam di dekat jembatan pendek? Kelinci sangat senang Anda membantu mereka. ” "Panen" dalam ukuran, aktifkan kata-kata "besar, kecil" dalam pidato anak-anak. Kemajuan permainan: Guru memberi tahu bahwa kelinci telah menanam tanaman yang sangat besar, sekarang harus dipanen. Kami mempertimbangkan apa yang telah tumbuh di bedengan (bit, wortel, kol). Kami menentukan di mana kami akan mengumpulkan sayuran. Guru bertanya: “Berapa ukuran keranjang ini? Sayuran apa yang akan kita masukkan ke dalamnya?” Di akhir permainan, kami menggeneralisasi bahwa keranjang besar berisi sayuran besar, dan keranjang kecil berisi sayuran kecil.

Game didaktik untuk pengembangan representasi matematika pada anak-anak dari kelompok junior kedua Game didaktik untuk pengembangan representasi kuantitatif "Ke hutan untuk jamur" Tujuan permainan: untuk membentuk representasi pada anak-anak

Permainan logika bertujuan untuk mengembangkan keterampilan matematika kelompok junior kedua "Temukan objek" Tujuan: belajar membandingkan bentuk benda dengan pola geometris. Bahan. Angka geometris

D / permainan "Balon" Tujuan: untuk memperkenalkan anak-anak pada empat warna dengan memilih dari suatu pola. Sebutkan empat warna spektrum (merah, kuning, biru, hijau). Guru memberi tahu anak-anak apa yang akan mereka mainkan

File kartu permainan dan latihan didaktik untuk perkembangan sensorik anak-anak usia dini « Kantong Ajaib» Tugas permainan adalah untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bentuk geometris dan mengembangkan kemampuan menebak

Integrasi bidang pendidikan: P, SK, R, F, HE. Bulan Tanggal, minggu Topik Tugas Program GCD Bahan dan peralatan 1 minggu "Perjalanan ke hutan musim gugur" September, hal.12 Meningkatkan keterampilan

Rencana permainan yang menjanjikan untuk perkembangan sensorik anak-anak di kelompok junior 2. SEPTEMBER 1. Melakukan/memainkan "Butterflies". Tujuan: Untuk mengajar anak-anak membedakan dan menyebutkan warna dasar. OKTOBER 1. Melakukan/memainkan "Lingkaran warna-warni".

DEPARTEMEN PENDIDIKAN KOTA MOSKOW ANGGARAN NEGARA LEMBAGA PENDIDIKAN UMUM KOTA MOSKOW "Sekolah 492" Kenyamanan matematika di kelompok junior kedua "Mengunjungi bentuk geometris"

rencana jangka panjang kelas di bagian "Pembentukan ide" (untuk anak-anak berusia 3-4 tahun) / disusun berdasarkan "Program pendidikan dan pelatihan di taman kanak-kanak", ed. M.A. Vasilyeva / dirancang untuk 36 pelajaran

Prasekolah Kota lembaga pendidikan“TK 86” RINGKASAN PELAJARAN MATEMATIKA BERSAMA ANAK-ANAK KELOMPOK 2 JUNIOR Tema “Mengunjungi penghuni hutan” Disiapkan oleh: guru kucing kuarter 1.

Institusi pendidikan prasekolah kota TK 9 "Anak" dari tipe gabungan Abstrak pelajaran tentang perkembangan logis dan matematika untuk anak-anak usia prasekolah menengah. "Kerudung merah

Perpustakaan program pendidikan dan pelatihan di TK Vera Pozina Kelas tentang pembentukan representasi matematika dasar di kelompok tengah taman kanak-kanak. Rencana pelajaran "MOSAIC-SYNTHESIS" 2007

Lembaga pendidikan prasekolah anggaran kota TK 11 "Mashenka" Game didaktik dalam matematika untuk kelompok junior kedua Disusun oleh: Kozus Anna Valerievna Surgut, 2016 Penjelasan

"Matematika itu menarik" Anda sering mendengar bagaimana seorang anak, yang disetujui oleh orang dewasa, menyatakan bahwa ia dapat menghitung hingga 10, hingga 20. Mulai menghitung, ia terburu-buru, melompati angka. Orang dewasa memberitahunya

Ringkasan pelajaran Integrasi bidang pendidikan: "Kognisi". Pembentukan gambaran holistik dunia, pembentukan konsep matematika dasar. Grup junior kedua "Panen Musim Gugur" Disiapkan

Vera Arnoldovna Pozina Irina Alexandrovna Pomoraeva Kelas tentang pembentukan representasi matematika dasar di kelompok senior taman kanak-kanak. Rencana pelajaran Seri "Perpustakaan program pendidikan

Serangkaian permainan didaktik Tahap 1 - permainan yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan untuk secara sewenang-wenang mendistribusikan dan mengalihkan perhatian dari satu objek ke objek lain sebagai hasil dari upaya sadar akan kehendak. Temukan Perbedaannya

Institusi pendidikan prasekolah anggaran kota "TK 50 "Teremok" dari tipe perkembangan umum dengan prioritas implementasi arah fisik pengembangan siswa" Wilayah Chelyabinsk

Game didaktik yang ditujukan untuk pembentukan konsep matematika dasar pada anak-anak dari kelompok junior kedua "Menemukan objek" Tujuan: untuk belajar membandingkan bentuk benda dengan pola geometris.

CATATAN PENJELASAN Program kerja ini dikembangkan atas dasar program pendidikan umum teladan "Dari lahir sampai sekolah", / ed. N.E.Veraksy, M.A. Vasilyeva, T.S. Komarova, 2014 /

Ayo bermain Periode masa kanak-kanak prasekolah adalah periode perkembangan sensorik intensif anak, meningkatkan orientasinya pada sifat-sifat eksternal dan hubungan objek dan fenomena, dalam ruang

Sinopsis GCD tentang pembentukan representasi matematika dasar pada kelompok tengah. Guru Kvasnikova Olga Anatolyevna Topik: "Peti ajaib" Area pendidikan terintegrasi: kognisi,

TK PAUD APBD Kota 23 GARIS PANDANGAN TERBUKA TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF (BENTUK REPRESENTASI MATEMATIKA DASAR) Disiapkan

KONSULTASI UNTUK ORANG TUA CARA MENGEMBANGKAN INGATAN PADA ANAK Disiapkan oleh: Kuznetsova K.V. Pendidik GBDOU 82 Distrik Primorsky di St. Petersburg Orang tua sering mengeluh tentang ingatan buruk anak-anak mereka. Bagaimana meningkatkan

Kelas 1 MATEMATIKA Peta teknologi 1 Topik "Membandingkan dan menghitung benda" Topik Tujuan topik Isi utama topik, istilah dan konsep Hasil yang direncanakan Perbandingan dan menghitung benda (11 jam) Mengajar

Sinopsis Bagautdinova Galia Zakievna kelas terbuka menurut FEMP "On a visit to Smeshariki" pada kelompok menengah menggunakan ICT I. O. O.: perkembangan kognitif, perkembangan bicara, perkembangan fisik. Tugas:

METODE PEMERIKSAAN PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK 5-6 TAHUN Lyubimova M.M. Tugas-tugas berikut diusulkan untuk melakukan survei: 1. TERMASUK DALAM SERI (metode A. A. Wenger). Tugas diarahkan ke

GAME DIDAKTIK PADA FEMP IN 1 JUNIOR GROUP Tugas menarik di bentuk permainan membantu anak-anak untuk belajar banyak hal baru dan menarik. Menurut pembentukan representasi matematika dasar, ada

Institusi pendidikan prasekolah otonom kota "TK 3" Thumbelina "Ringkasan pelajaran tentang pembentukan representasi matematika dalam kelompok yang lebih muda. Tema: Masha akan pulang. Pendidik:

Institusi pendidikan umum prasekolah anggaran kota TK dari tipe perkembangan umum "Tupai" dengan prioritas pelaksanaan kegiatan untuk perkembangan kognitif dan bicara anak-anak

Pelajaran tentang perkembangan bicara untuk anak-anak dari kelompok yang lebih muda "Mengunjungi matahari" Tema "Mengunjungi matahari" Isi program: Terus mengajar anak-anak untuk membangun hubungan panjang antara datar dan tebal

Aplikasi untuk diadaptasi program pendidikan pendidikan prasekolah untuk anak-anak dengan kebutuhan pendidikan khusus Perencanaan tematik kalender dari guru defektologis "Pembentukan SD

DEPARTEMEN PENDIDIKAN ADMINISTRASI KOTA TOMSK Institusi Pendidikan Prasekolah Otonom Gabungan TK Otonom Kota 6 Pengembangan metodis"Permainan didaktik untuk anak-anak

Pertunjukan teater berdasarkan dongeng "Teremok" Sutradara musik MBDOU "TK 10 "Anak" Shmatova V.V. Kota sains Michurinsk 2012-2013 tahun akademik Pemimpin berdiri di lapangan teremok teremok,

Pelajaran menggambar pertama Pelajaran 1. Sembunyikan kelinci dari rubah! Tujuan pelajaran: Untuk mempelajari cara memegang pensil atau spidol dengan benar; menggambar (drawing) secara mandiri; mengembangkan minat menggambar. Bahan

Untuk pengembangan aktivitas kognitif dan bicara anak kecil Permainan didaktik "Berdandan pohon Natal" Peralatan: 3 pohon Natal, kardus bola Natal (4 masing-masing merah, biru, warna kuning, terbalik

Sinopsis pelajaran terpadu di grup senior "Star Adventure" (matematika + aplikasi) Pendidik kelompok senior Titkova Elena Petrovna Integrasi bidang pendidikan: kognisi, komunikasi,

Rancangan. Permainan didaktik. Ayo bangun rumah (usia 3-4 tahun, 4-5 tahun). Tujuan: Kompilasi rumah dengan ukuran berbeda. Untuk mengajari anak-anak memilih pintu, jendela, atap yang sesuai dengan ukuran rumah ini. Bahan:

Model kegiatan pendidikan: Kegiatan pendidikan yang terorganisir secara terpadu. Tema: "Untuk kelinci di halaman" Kelompok usia: bungsu kedua (3-4 tahun) Ciri-ciri individu anak:

Game yang ditujukan untuk perkembangan kognitif 3.1 Persepsi sensorik perkembangan mental seorang anak usia dini terkait erat dengan manifestasi minat terhadap realitas di sekitarnya dan keinginan untuk belajar

1 Matematika 0 Pekerjaan rumah 0 Tugas 1 Di setiap gambar, temukan elemen tambahan. Kenapa dia berlebihan? Temukan beberapa jawaban. Tugas 2 Kami mengulangi komposisi angka 7. Pecahkan lingkaran di setiap oval menjadi merah

Permainan ekologi untuk anak-anak prasekolah di taman kanak-kanak "Apa yang akan terjadi jika mereka menghilang dari hutan" Guru menyarankan untuk mengeluarkan serangga dari hutan: - Apa yang akan terjadi pada penghuni lainnya? Dan jika mereka menghilang

Pelajaran 1 1. Pengembangan persepsi (keutuhan objek). Pengulangan konsep "keseluruhan", "bagian", "setengah". 2. Orientasi dalam waktu. Mempelajari topik: perubahan musim di alam dan kehidupan manusia. 4 musim:

Katalog permainan untuk pengembangan keterampilan sensorik untuk anak-anak usia prasekolah dasar. "Hiasi Kupu-Kupu" Ajarkan anak-anak untuk mengelompokkan objek berdasarkan warna. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang lingkaran sosok geometris, tentang konsep banyak -

MBDOU "TK "Birch" dengan. Zasosna" Ringkasan GCD di grup tengah "Perjalanan ke hutan musim dingin"Selesai: guru MBDOU" TK "Birch" dengan. Zasosna" Chasovnikova Irina Vladimirovna 2013

Lampiran 1 Rencana jangka panjang untuk pembentukan representasi matematika dasar di kelompok senior untuk tahun akademik 2016 2017 Pendidik: Klarova Anna Anatolyevna Catatan penjelasan Program pembentukan

Konsultasi untuk orang tua dengan topik: "File kartu permainan didaktik untuk pengembangan standar sensorik pada anak kecil." 1. "Membuat pola" Tugas: mengembangkan persepsi anak tentang bentuk. Belajar menganalisa

Serangkaian permainan mobilitas rendah yang bertujuan untuk mengembangkan persepsi warna, bentuk dan ukuran untuk anak-anak usia yang lebih muda. Diselesaikan oleh: guru kategori kualifikasi pertama MBDOU "TK 5" Khudaiberdina

TK LEMBAGA PENDIDIKAN KOTA PEMBANGUNAN UMUM 42 "FIREFLY" GARIS ANGKUT TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF DENGAN TOPIK: "ULANG TAHUN BONEKA KATIA" UNTUK ANAK PAUD

Shaihullina Anna Alekseevna Institusi pendidikan prasekolah kota TK 47 distrik kota Kopeysk Wilayah Chelyabinsk, Kopeysk ABSTRAK KEGIATAN PENDIDIKAN LANGSUNG

Ringkasan pelajaran FEMP di kelompok tengah Topik: "Matematika yang menyenangkan bersama Masha dan teman-temannya" Pendidik: Krotova V.I. Topik: "Matematika yang menyenangkan bersama Masha dan teman-temannya" Tujuan pelajaran: Untuk mengembangkan matematika

Sinopsis kegiatan pendidikan langsung anak-anak di kelompok menengah dengan topik: "ahli matematika kecil" Area pendidikan: "Perkembangan kognitif" (pembentukan matematika dasar

Game didaktik "Angka Lucu" Tujuan: Untuk belajar menyusun angka sesuai model; mengembangkan persepsi visual keterampilan motorik halus tangan Untuk menumbuhkan kemampuan untuk membawa pekerjaan mulai sampai akhir, untuk bersukacita atas keberhasilan seseorang.

Lembaga pendidikan prasekolah anggaran negara pusat pengembangan anak taman kanak-kanak 115 distrik Nevsky di St. Petersburg Kegiatan pendidikan langsung dalam matematika di sekolah menengah

TK MKDOU Krasnozersky 5 Presentasi pengalaman kerja dengan topik "Pendidikan sensorik anak-anak usia prasekolah awal" Disiapkan oleh: guru kategori kualifikasi 1 Petrenko N.I. r.p. Krasnozerskoye

Lembaga pendidikan prasekolah negara pusat pengembangan anak taman kanak-kanak 115 distrik Nevsky kota St. Petersburg(metode memimpin kelas untuk kelompok yang lebih tua) Disusun oleh: pendidik

DEPARTEMEN PENDIDIKAN KOTA MOSKOW KABUPATEN NORTH-WEST DEPARTEMEN PENDIDIKAN Lembaga pendidikan anggaran negara Sedang sekolah yang komprehensif(SOSH) 1985 departemen prasekolah

Sinopsis kegiatan pendidikan yang diselenggarakan pada kreativitas imajinatif (aplikasi) dengan anak-anak kelompok 1 "Lampu di jendela rumah" Pendidik: Ismailova E.Kh. Tujuan: untuk memperkenalkan anak-anak pada seni applique,

Ringkasan pelajaran (pelajaran sensorik + seni rupa terpadu) Bidang pendidikan: perkembangan kognitif, perkembangan bicara, perkembangan artistik dan estetika, perkembangan sosial dan komunikatif, perkembangan fisik

Institusi pendidikan prasekolah anggaran kota taman kanak-kanak perkembangan umum tipe 8 "Vasilek" distrik kota Bugulma Republik Tatarstan Abstrak pelajaran tentang perkembangan sensorik

Permainan didaktik musik, peran mereka dalam mengajar anak-anak prasekolah di pembibitan alat-alat musik Direktur musik MBDOU 184 Gutsekova S. D “Permainan ini mengembangkan individualitas; bermain, anak belajar

P/n Tema pendidikan satu " Vernissage anak-anak» «Bola dan kubus» 2 «Mengunjungi dongeng» Mari kita membangun menara» 3 «Aku hidup» perencanaan ke depan tentang FEMP di grup junior 1 Topik pelajaran Tujuan Bahan dan peralatan

"Interaksi antara keluarga dan taman kanak-kanak dalam pengembangan proses kognitif pada anak-anak cacat dalam konteks penerapan Standar Pendidikan Negara Federal untuk Pendidikan" Untuk perkembangan mental anak-anak, penguasaan keterampilan matematika oleh mereka sangat penting

GBOU sekolah menengah 9 Pembentukan representasi matematika dasar. Tema: "Perjalanan ke hutan peri." Kelompok junior kedua. 2014 Pendidik: Sovtus N.F. Pendidikan. Tugas. Mengajarkan anak untuk membandingkan

PEMBENTUKAN REPRESENTASI MATEMATIKA DASAR di departemen prasekolah GBOU SOSH 227 di alamat: B. Koptevsky proezd, 10 Pendidik senior: Lichinkina A. A. Pembentukan matematika dasar

Latihan koreksi dan pengembangan Latihan 1 "Berbicara sebaliknya" Ajak anak bermain: "Saya akan mengucapkan kata, dan Anda juga mengatakannya, tetapi hanya sebaliknya, misalnya, besar-kecil" (kreatif

Game untuk mengotomatisasi set suara Membangun rumah Tujuan dari game ini: untuk memperbaiki pengucapan suara yang benar dalam kata-kata, untuk mengembangkan persepsi fonemik. Bahan: gambar subjek pada persegi panjang

GAME UNTUK MEMPERKENALKAN ANAK DENGAN SAYURAN DAN BUAH DENGAN anak usia dini anak melihat berbagai sayuran dan buah-buahan di sekitarnya. Perlahan-lahan, dia mengingat nama mereka, mulai menemukan kenalan di antara mereka. Namun

Institusi pendidikan prasekolah anggaran kota TK 4 "Sun". Proyek pendidikan "Di negara bentuk geometris" Penulis proyek: pendidik Arkhiyan Jemma Rafikovna Belorechensk-

Lemari laci geometris Bahan: 1. Bingkai demonstrasi - nampan dengan dasar biru, di dalamnya ada enam bingkai kayu kuning, ukuran 14x14 cm. Lubang-lubang berbentuk lingkaran, persegi dan

File kartu permainan didaktik di FEMP untuk anak kecil.

Nilai.

Nama permainan. "Ambil permen boneka itu."

Karakter dongeng, bisa jadi Carlson, menaruh permen di lemari untuk boneka (satu lemari lebih rendah, yang lain lebih tinggi). Tugas sebelum anak adalah mendapatkan permen. Sangat mudah untuk mengambilnya dari lemari rendah, tetapi Anda tidak bisa mendapatkannya dari lemari lain. Mengapa? Sama seperti tugas-tugas sebelumnya, anak harus menganalisis kondisi masalahnya (lemarinya tinggi, sehingga tidak mungkin mendapatkan permen) dan menemukan cara untuk mencapai tujuannya (berdiri di kursi, mengambil tongkat, dll. ).

Nama permainan: "Mobil"

Potongan panjang dan pendek dengan lebar yang sama terletak di atas meja.

Guru mengajak anak-anak untuk mengambil satu strip. Ini adalah nomor mobil. Dan gerbangnya adalah garasi. Biarkan para pria membayangkan bahwa mereka semua adalah "mobil", masing-masing dengan "nomor" mereka sendiri. "Mesin" akan berkeliling kota. Tetapi begitu tuan rumah berkata: "Mobil, di garasi!" - setiap orang harus menemukan garasi mereka sendiri dan berkendara ke dalamnya. Untuk melakukan ini, Anda harus melampirkan "nomor" mobil Anda ke "nomor" di gerbang. Jika "angka" sama panjangnya, Anda bisa masuk.

Selama permainan "Mobil" tunjukkan ilustrasi kepada anak-anak. Ajukan pertanyaan yang membantu mereka memahami apa yang terjadi.

Permainan diulang 2 kali.

Nama permainan."Matryoshka lucu".

Tujuan permainan: untuk belajar membedakan dan membandingkan objek menurut kualitas kuantitas yang berbeda.

Peralatan: 2 set boneka bersarang lima tempat duduk, 2 set lingkaran dengan ukuran berbeda, menara kubus berongga.

Kemajuan permainan: Atas undangan guru, anak-anak duduk di meja bersama, di mana ada matryoshka. Guru berbicara kepada anak-anak: “Saya ingin bermain dengan Anda di boneka bersarang lucu, tapi saya melihat bahwa hanya ada satu matryoshka, tapi di mana sisanya? (melihat sekeliling, lalu mengambil boneka bersarang dan mengocoknya). Ada yang bergetar di tengah! Mari kita lihat ada apa? (Menghapus bagian atas matryoshka). Di sinilah mereka bersembunyi! (Semua boneka bersarang diletakkan berjajar). Mari kita mengenal mereka! Guru memanggil nama setiap boneka bersarang, memiringkannya pada saat yang sama: "Saya Matryoshka, saya Natasha, saya Dasha, saya Masha", dll. Setiap anak memilih salah satu boneka bersarang (satu boneka bersarang diambil oleh guru). Permainan dimulai. Pertama, boneka bersarang berjalan (walk on the table). Kemudian mereka dipanggil untuk mengukur tinggi badan. Mereka berbaris satu demi satu dan secara bergantian, dimulai dengan yang terkecil, berdiri tegak, dan guru menentukan boneka bersarang mana yang terkecil (tertinggi)? Kemudian boneka bersarang pergi makan malam. Guru meletakkan di atas meja satu set lingkaran (piring) dengan lima ukuran, memanggil anak-anak secara bergantian, yang memilih piring dengan ukuran yang sesuai untuk boneka bersarang mereka. Setelah makan siang, boneka-boneka yang bersarang akan berjalan-jalan. Guru meletakkan set matryoshka kedua di atas meja, dan anak-anak mengambil pacar dengan tinggi yang sama untuk boneka bersarang mereka. Sepasang boneka bersarang bergerak di sekitar meja. Kemudian mereka menyebar dan bercampur. ("Matryoshka ingin lari"). Tanpa disadari oleh anak-anak, guru mengeluarkan sepasang boneka bersarang dengan ketinggian yang sama dari meja. "Saatnya pulang! - kata guru. Berpasangan." Boneka bersarang berbaris berpasangan, dan tiba-tiba ternyata ada sepasang boneka bersarang yang hilang. Guru mengajak anak-anak untuk memanggil boneka bersarang dengan namanya (jika mereka ingat). Semua orang memintanya untuk kembali. Boneka bersarang muncul, anak-anak meletakkannya di tempatnya dan mainan pulang. Guru meletakkan menara kubus berlubang di atas meja (satu sisi tidak ada) - ini adalah rumah untuk boneka bersarang. Atas permintaan guru, setiap anak menemukan rumah untuk matryoshka-nya. Matryoshka membungkuk, mengucapkan selamat tinggal dan pulang.

Nama permainan. "Tiga Beruang".

Tujuan permainan: latihan membandingkan dan mengurutkan benda berdasarkan ukurannya.

Peralatan: siluet tiga beruang, anak-anak memiliki set mainan dalam tiga ukuran: meja, kursi, tempat tidur, cangkir, sendok.

Kemajuan permainan: Guru membagikan kepada anak-anak satu set benda dengan jenis yang sama: tiga sendok dengan ukuran berbeda, tiga kursi, dan berkata: “Dahulu kala ada tiga beruang. Siapa nama mereka? (Panggilan anak-anak). Siapa ini? (Membuat siluet Mikhail Ivanovich). Apa ukuran itu? Dan siapa ini? (Nastasya Petrovna). Apakah dia lebih besar atau lebih kecil dari Mikhail Ivanovich? Dan apa itu Mishutka? (Kecil). Mari kita beri masing-masing beruang sebuah ruangan. Beruang terbesar, Mikhail Ivanovich, akan tinggal di sini. Berapa banyak dari Anda yang memiliki tempat tidur, kursi, dll. untuk Mikhail Ivanovich? (Anak-anak meletakkan benda di dekat beruang jika terjadi kesalahan, Mikhail Ivanovich mengatakan: "Tidak, tempat tidur ini bukan milikku"). Apakah Anda memiliki tempat tidur, kursi, dll. untuk Mishutka? (Anak-anak mengatur kamar untuknya). Untuk siapa barang-barang ini? (Untuk Nastasya Petrovna). Apa ukuran mereka? (Kurang dari untuk Mikhail Ivanovich, tetapi lebih dari untuk Mishutka). Mari kita bawa mereka ke Nastasya Petrovna. Beruang mengatur tempat berlindung mereka dan berjalan-jalan di hutan. Siapa yang pergi ke depan? Siapa di belakangnya? Siapa yang terakhir? (Guru membantu anak-anak mengingat bagian-bagian yang sesuai dari dongeng).

Nama permainan. "Tiga kotak".


Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak untuk menghubungkan tiga objek dalam ukuran dan menentukan hubungannya dengan kata-kata: "besar", "kecil", "sedang", "terbesar", "terkecil".

Peralatan: Tiga kotak dengan ukuran berbeda, kain flanel; anak-anak memiliki 3 kotak, kain flanel.

Kemajuan permainan:Guru: Anak-anak, saya punya 3 kotak, seperti ini (pertunjukan). Yang ini paling besar, yang ini lebih kecil, dan yang ini paling kecil (tunjukkan masing-masing). Dan sekarang Anda menunjukkan kotak terbesar (anak-anak mengangkat dan menunjukkan), letakkan. Sekarang naikkan rata-ratanya. Sekarang yang terkecil. Selanjutnya, guru mengajak anak-anak membangun menara dari alun-alun. Menunjukkan cara melakukannya: letakkan di atas kain flanel dari bawah, atas, pertama besar, lalu sedang, lalu kotak kecil. “Buatlah kamu seperti menara di atas kain flanelmu,” kata guru itu.

Nama permainan. "Permainan dengan lingkaran."

Tujuan permainan: untuk membedakan dan menemukan bentuk geometris.

Peralatan: 4-5 plot mainan digunakan untuk permainan (boneka, boneka bersarang, keranjang, dll.); berbeda dalam ukuran, warna, bentuk.

Kemajuan permainan: Mainan ditempatkan dalam lingkaran. Anak-anak menonjolkan ciri-ciri ciri mainan, memasukkan ke dalam lingkaran bentuk-bentuk geometris yang memiliki ciri-ciri serupa (semua merah, semua besar, bulat, dll.) di luar lingkaran adalah sosok yang tidak memiliki fitur yang dipilih (tidak bulat, tidak besar, dll. .d.).

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak membandingkan bentuk objek yang digambarkan dengan sosok geometris, memilih objek sesuai dengan pola geometris.

Peralatan: 5 kartu yang menggambarkan bentuk geometris: 1 lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, oval. 5 kartu masing-masing menggambarkan objek dari berbagai bentuk: bulat (bola tenis, apel, bola, bola sepak, balon), karpet persegi, syal, kubus, dll.; oval (melon, prem, daun, kumbang, telur); persegi panjang (amplop, tas kerja, buku, domino, gambar).

Kemajuan permainan: 5 anak ambil bagian. Guru mengulas materi bersama anak-anak. Anak-anak menyebutkan bentuk dan benda. Kemudian, atas arahan guru, mereka memilih kartu dengan gambar benda-benda dengan bentuk yang diinginkan untuk pola geometrisnya. Guru membantu anak-anak dengan benar menyebutkan bentuk benda (bulat, lonjong, persegi, persegi panjang).

Nama permainan. "Apa angka-angka itu? ».


Tujuan permainan: untuk memperkenalkan anak-anak pada bentuk-bentuk baru: oval, persegi panjang, segitiga, memberi mereka bersama-sama dengan yang sudah dikenal: persegi-segitiga, persegi-persegi panjang, lingkaran-oval.

Kelengkapan : Boneka. Demonstrasi: gambar karton besar: persegi, segitiga, persegi panjang, oval, lingkaran. Handout: 2 figur masing-masing bentuk dengan ukuran lebih kecil.

Kemajuan permainan: Boneka itu membawa angka-angka. Guru menunjukkan kepada anak-anak sebuah persegi dan segitiga, menanyakan nama gambar pertama. Setelah menerima jawaban, dia mengatakan bahwa di sisi lain ada segitiga. Pemeriksaan dilakukan dengan menelusuri kontur dengan jari. Memperbaiki perhatian pada fakta bahwa segitiga hanya memiliki tiga sudut. Mengajak anak-anak untuk mengambil segitiga dan menyatukannya. Demikian pula: persegi dengan persegi panjang, oval dengan lingkaran.

Nama permainan. "Urutkan berdasarkan ukuran atau warna atau bentuk."

Tujuan permainan:konsolidasi pengetahuan tentang warna, ukuran, pengembangan keterampilan motorik halus tangan.

Nama permainan. "Hiasi sarung tangan."

Tujuan permainan : belajar memilih bentuk yang cocok dengan kontur pada sarung tangan dan menerapkannya pada kontur. Buat ornamen yang sama pada sarung tangan kedua, perbaiki nama bentuk dan warna geometris. Untuk mengaktifkan bicara anak-anak dalam melafalkan lokasi angka (di bawah, di atas, di samping, dekat, di antara, dll.) Untuk membentuk pemahaman tentang sarung tangan kanan dan kiri.

Nama permainandengan piramida "Temukan cincin yang sama"

Kemajuan permainan:Anak-anak duduk di meja. Guru melepaskan cincin dari satu piramida dan meletakkannya di ambang jendela, meja, lemariugh...Kemudian dia membagikan kepada anak-anak satu cincin dariruang uapmenara dan menawarkan untuk menemukan cincin yang sama.

Guru mengawasi anak-anak, membantu mereka dalam kasus-kasus sulit. Setelah mengambil cincin berpasangan,anak-anakduduk di meja dan jelaskan di mana mereka menemukannya.

Ketika semua orang duduk, guru bertanyapertamamemberinya beberapa cincin terbesar.Itu,siapaternyatacincin terbesar mengikat mereka di batang kedua piramida.

Dalam urutan yang sama, hubungkan yang berikut ini:pasangancincin. Dan seterusnya sampai kedua piramida itudikumpulkan.

Nama permainan."Anak sungai"

Peralatan:Di lantai ada dua tali paralel panjang. Jarak antar tali adalah 40 cm.

Guru mengajak anak-anak untuk membayangkan bahwa ini adalah sungai. Orang-orang harus melompatinya tanpa membuat kaki mereka basah. Barangsiapa tersandung, masuk ke air, dia tidak akan bisa lagi melompat, duduk di rumput (di atas karpet) dan menjemur kakinya di bawah sinar matahari.

Anak-anak datang ke sungai dan melompatinya.

Ketika semua orang telah melompat, guru melanjutkan: “Sangat jarang sungai menjadi begitu rata. Bahkan, itu membungkuk - di satu tempat menjadi lebih lebar(menyebarkan tali) dan di sisi lain - sudah(menggeser mereka sedikit). Berikut penampakan sungai tersebut. Di mana sempit, mudah untuk melompat, dan di mana lebar, sulit. Dan di tempat ini alirannya menjadi dangkal, kerikil terlihat di dasarnya. Guru menggambar mereka dengan kapur di lantai dan menunjukkan cara mengatasinya. Anak-anak berjalan di atas batu.

"Sekarang mari kita coba ke sini," guru itu menunjuk ke tempat yang luas di sungai. - Alirannya dalam, kita harus membangun jembatan. Dia menempatkan bangku di seberang sungai. Semua anak menyeberangi sungai di bangku.

Menyelesaikan permainan, guru meminta anak-anak untuk menceritakan bagaimana mereka menyeberangi sungai di tempat yang luas (atau sempit). Jika anak telah menemukan solusi orisinal, pastikan untuk mendorongnya, beri tahu anak-anak lain tentang hal itu.

Nama permainan. "Gelembung"

Anak-anak dan guru membentuk lingkaran. Mereka semua berkata bersama-sama: "Mengembang, menggelembung, mengembang besar, tetap seperti itu, tapi jangan meledak."

Kemudian mereka mulai melangkah mundur dan berpegangan tangan sampai guru berkata: “Bubble, bubble!”

Atas isyarat, anak-anak melepaskan tangan mereka dan, sambil berjongkok, berkata: "Tepuk tangan."

Setelah itu, para pria kembali berpegangan tangan dan bergerak ke tengah lingkaran sambil berkata: "Ssst." Gelembungnya mengempis.

Cobalah untuk mengomentari apa yang terjadi dengan anak-anak: “Gelembung pertama membengkak, meningkat, dan kemudian pecah, mengecil.”

Permainan diulang 2-3 kali.

Nama permainan. "Panen"

Tujuan permainan:

Kemajuan permainan . Guru memberi tahu bahwa kelinci telah menanam tanaman yang sangat besar, sekarang perlu dipanen. Kami mempertimbangkan apa yang telah tumbuh di bedengan (bit, wortel, kol). Kami menentukan di mana kami akan mengumpulkan sayuran. Guru bertanya: “Berapa ukuran keranjang ini? Sayuran apa yang akan kita masukkan ke dalamnya?” Di akhir permainan, kami menggeneralisasi bahwa keranjang besar berisi sayuran besar, dan keranjang kecil berisi sayuran kecil.

Nama permainan."Jembatan untuk Kelinci"

Tujuan permainan: untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda dalam ukuran, mengaktifkan kata-kata "besar, kecil, panjang, pendek" dalam pidato anak-anak.

Kemajuan permainan : Guru berkata: “Kami tinggal - ada dua kelinci di hutan dan mereka memutuskan untuk membuat jembatan ke tempat terbuka. Mereka menemukan papan, tetapi mereka tidak mengerti siapa yang harus mengambil papan mana. Lihat, apakah kelinci itu ukurannya sama atau berbeda? Bagaimana papannya berbeda? Letakkan mereka berdampingan dan lihat mana yang lebih panjang dan mana yang lebih pendek. Jalankan jari Anda di seluruh papan. Papan mana yang akan Anda berikan kepada kelinci besar? Apa - kecil? Mari menanam pohon Natal di dekat jembatan. Berapakah tinggi pohon ini? Di mana kita akan menempatkan dia? Pohon Natal apa yang akan kita tanam di dekat jembatan pendek? Kelinci sangat senang Anda membantu mereka. ”

Nama permainan."Rawat tikus dengan teh"

Tujuan permainan: untuk mengembangkan kemampuan anak untuk membandingkan dua benda dalam ukuran, untuk mengaktifkan kata-kata "besar, kecil" dalam pidato anak-anak.

Kemajuan permainan. Guru berkata: “Lihat siapa yang datang mengunjungi kita, tikus abu-abu. Lihat, mereka membawa suguhan bersama mereka. Lihat apakah ukuran tikusnya sama atau berbeda? Mari kita beri mereka teh. Apa yang dibutuhkan untuk ini? Kita ambil cangkirnya dulu. Ini ukuran cup nya brp, besar atau kecil? Tikus mana yang akan kita berikan? Kemudian kami membandingkan ukuran piring, permen, kue, apel dan pir dan membandingkannya dengan ukuran tikus. Kami menawarkan anak-anak untuk minum tikus dan memperlakukan mereka dengan buah-buahan.

Nama permainan. "Pilih jalan menuju rumah"

Tujuan permainan: untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda panjangnya, mengaktifkan kata “panjang, pendek” dalam tuturan anak.

Kemajuan permainan: kami memberi tahu anak-anak bahwa hewan-hewan kecil itu membangun rumah untuk diri mereka sendiri, tetapi tidak punya waktu untuk membangun jalan menuju mereka. Lihat, ini rumah kelinci dan chanterelles. Temukan jalan ke rumah mereka. Jalur mana yang akan Anda buat untuk kelinci, panjang atau pendek? Jalan apa yang akan Anda buat ke rumah rubah? Selanjutnya, kita memilih jalan menuju rumah hewan lain.

Nama permainan. "Rumah untuk anak"

Tujuan permainan: untuk mengembangkan kemampuan anak untuk membandingkan dua benda dalam ukuran, untuk mengaktifkan kata-kata "besar, kecil" dalam pidato anak-anak.

Kemajuan permainan . Guru berkata: “Teman-teman, saya akan menceritakan sebuah cerita yang menarik sekarang. Dahulu kala ada dua anak beruang, dan suatu hari mereka memutuskan untuk membangun rumah untuk diri mereka sendiri. Mereka mengambil dinding dan atap untuk rumah, tetapi mereka tidak mengerti apa yang harus dilakukan selanjutnya. Mari bantu mereka membuat rumah. Lihat, apa anak terbesar kita? Berapa ukuran boneka beruang ini, besar atau kecil? Rumah seperti apa yang akan kita buat untuknya? Tembok mana yang akan Anda ambil, besar atau kecil? Apa jenis atap yang harus saya ambil? Seberapa besar boneka beruang ini? Rumah seperti apa yang harus dia buat? Jenis atap apa yang akan Anda ambil? Apa warna dia? Mari menanam pohon natal di dekat rumah. Apakah ukuran pohon sama atau berbeda? Di mana kita akan menanam pohon yang tinggi? Di mana kita bisa menanam pohon yang rendah? Anak-anaknya sangat senang bahwa Anda membantu mereka. Mereka ingin bermain denganmu."

Nama permainan."hiasan karpet nomor 1"

Tujuan permainan: untuk mengembangkan kemampuan anak untuk membandingkan dua benda dalam ukuran, untuk mengaktifkan kata-kata "besar, kecil" dalam pidato anak-anak.

Kemajuan permainan . Guru berkata: “Anak-anak, seekor beruang datang mengunjungi kami. Dia ingin memberi teman-temannya permadani yang indah, tetapi dia tidak punya waktu untuk menghiasnya. Mari kita bantu dia mendekorasi permadani. Bagaimana kita akan menghiasnya? (dalam lingkaran) Apa warna lingkarannya? Apakah ukurannya sama atau berbeda? Di mana Anda akan meletakkan lingkaran besar? (ke sudut) Di mana Anda meletakkan lingkaran kecil? (tengah) Apa warnanya? Mishka sangat menyukai permadanimu, sekarang dia akan memberikan permadani ini kepada teman-temannya.”

Nama permainan. « Hiasi karpet nomor 2.

Tujuan permainan: untuk membentuk kemampuan untuk mengelompokkan objek sesuai dengan karakteristik yang diberikan, untuk menentukan jumlah objek.

Peralatan: Ada dua permadani persegi di lantai, yang masing-masing dibagi menjadi 25 kotak yang sama. Di baris atas setiap kotak, gambar geometris dengan warna berbeda, lingkaran, segitiga, kotak digambarkan. Setiap anak memiliki tiga bentuk geometris yang berbeda. Tikar.

Kemajuan permainan: Guru berkata: “Ini permadani. Mari kita hias bersama. gambar dengan bentuk dan warna yang sama akan ditempatkan satu di bawah yang lain. Bentuk apa yang akan kita masukkan ke dalam sel ini? (Menunjuk ke sel kosong di kolom kiri). Setelah menyelesaikan pekerjaan, anak-anak dengan guru memeriksa permadani yang dihias, perhatikan keseragaman gambar di kolom (warna, bentuk). Guru menjelaskan: “Angka apa yang ada di kolom kiri? (segitiga merah). Dan di kanan? (Kotak hijau)." Dll. Kemudian anak-anak mendekorasi permadani kedua, sambil lebih menunjukkan kemandirian. Guru mengajukan pertanyaan tentang jumlah, warna, bentuk gambar, mengarahkan anak-anak pada kesimpulan: “Semua gambar di kolom kiri adalah segitiga. Karena itu, Vova salah menempatkan lingkaran. Dll.

Nama permainan. "Menghias syal"

Tujuan permainan:Belajar membandingkan dua kelompok benda yang sama dan tidak sama jumlahnya, latihan orientasi pada bidang.

Peralatan: "Syal" (besar - untuk guru, kecil - untuk anak-anak), satu set daun dalam dua warna (untuk setiap anak).

Kemajuan permainan: Guru menawarkan untuk menghias syal dengan daun. Menanyakan bagaimana hal itu dapat dilakukan (setiap anak menyelesaikan tugas secara mandiri). Kemudian dia berkata: “Sekarang mari kita hiasi saputangan dengan cara yang berbeda, semuanya sama. Saya akan menghias syal saya, dan Anda akan menjadi kecil. Hiasi tepi atas dengan daun kuning, seperti ini. (menunjukkan). Taruh daun sebanyak yang saya lakukan. Dengan tangan kanan Anda, atur mereka dalam satu baris dari kiri ke kanan. Dan hiasi tepi bawah syal dengan daun hijau. Ambil daun hijau sebanyak yang kuning. Tambahkan daun kuning lain dan letakkan di tepi atas syal. Daun apa yang menjadi lebih banyak? Bagaimana membuat mereka setara? Setelah memeriksa pekerjaan dan mengevaluasinya, guru menyarankan untuk menghias sisi kiri dan kanan selendang dengan daun warna yang berbeda. Artinya, letakkan daun di sisi kanan selendang sebanyak di sisi kiri. (menunjukkan). Sebagai kesimpulan, anak-anak menghias semua sisi syal dengan caranya sendiri dan membicarakannya.

Nama permainan. "Perbaiki karpet"

Tujuan permainan: untuk mengembangkan kemampuan anak untuk membandingkan dua benda dalam ukuran, untuk mengaktifkan kata-kata "besar, kecil" dalam pidato anak-anak.

Kemajuan permainan . Guru berkata: “Lihat karpet apa yang dibawa kelinci untuk kita, cantik, cerah, tetapi seseorang merusak karpet ini. Kelinci sekarang tidak tahu apa yang harus dilakukan dengan mereka. Mari bantu mereka memperbaiki permadani. Apa karpet terbesar? Tambalan apa yang akan kita pasang di karpet besar? Yang mana yang akan kita taruh di permadani kecil? Apa warna mereka? Jadi kami membantu para kelinci memperbaiki permadani.”

PADA pekerjaan individu ketika memperbaiki ide yang ada tentang ketinggian, ada baiknya menggunakan bahan bangunan, berbagai desainer, dari mana rumah dengan ketinggian berbeda, menara, dll. dirakit.

Untuk mengkonsolidasikan ide tentang ukuran objek, Anda dapat menggunakan berbagai mainan, gambar. Misalnya, bandingkan panjang telinga hewan yang berbeda (kelinci dan serigala), panjang ekor (rubah dan beruang), panjang paruh (burung bangau dan angsa), panjang leher (jerapah dan kucing) . Atau dari gerobak kamar bayi kereta api membuat kereta api pendek dan panjang, membuat jalur lebar dan sempit dari kubus (satu untuk mobil, yang lain untuk pejalan kaki) dant. d.

Game didaktik dalam matematika (lemari arsip)

2 grup junior

"Angka dan Hitung"
1. Game didaktik "Tebak siapa di belakang siapa"
Tujuan: untuk membentuk pada anak-anak gagasan tentang pengaburan beberapa objek oleh orang lain. Perjelas gagasan bahwa benda-benda besar mengaburkan yang lebih kecil, dan yang lebih kecil tidak mengaburkan yang besar; untuk memperbaiki kata "lebih", "kurang", "sebelum"; memperkenalkan kata "kain".

Isi. pilihan pertama. Mainan ada di meja guru. Dia meminta untuk melihat apa yang ada di atas meja dan menutup matamu. Dia mengambil dua mainan, meletakkannya sedikit ke samping dan berdiri sehingga dia melindunginya dengan dirinya sendiri. Anak-anak membuka mata mereka dan menemukan bahwa dua mainan hilang. “Saya tidak meninggalkan meja. Kemana perginya mainan-mainan itu? - kata guru. Jika salah satu dari mereka menebak, guru berkata dengan terkejut: "Ah, saya bangun dan memblokir mereka." Jika anak-anak tidak menemukannya, maka mereka mencarinya sendiri dan, setelah menemukan mainan yang hilang, menjelaskan alasan hilangnya mereka.Setelah itu, guru mengeluarkan mainan dan mengundang dua anak ke meja: satu tinggi, besar , yang lain kecil. Anak-anak kembali diyakinkan akan prinsip pengaburan, ketika si kecil berdiri di belakang si besar. Guru mendiskusikan hasil permainan dengan anak-anak mengapa Tanya tidak terlihat di belakang Kolya, dan Kolya terlihat di belakang Tanya: “Yang lebih besar mengaburkan yang lebih kecil, dan yang lebih kecil tidak bisa mengaburkan yang lebih besar.” Opsi ke-2. Sebuah permainan petak umpet sedang dimainkan. Satu anak bersembunyi, dan anak-anak lainnya, di bawah bimbingan seorang guru, mencarinya, secara berurutan memeriksa perabotan di dalam ruangan.
2. Game didaktik "Ayo membangun rumah"
Tujuan: untuk mengajar menghubungkan ukuran objek secara visual dan memeriksa pilihan Anda dengan memaksakan; mengembangkan perhatian; untuk memperbaiki kata-kata yang mendefinisikan relativitas besaran "lebih besar", "kurang", "sama".
Peralatan.
pilihan pertama. Tiga rumah kardus dengan ukuran berbeda dengan slot untuk pintu dan jendela, tanpa atap; jendela kardus, pintu, atap tiga ukuran, sesuai dengan ukuran rumah. pilihan ke-2. Rumah kardus kecil tanpa atap dengan slot untuk jendela dan pintu, elemen untuk mereka (atap, pintu, jendela) untuk setiap anak.
Isi. Guru menyisipkan gambar besar tiga rumah ke dalam kanvas pengaturan huruf, menempatkannya dalam urutan acak, bukan berturut-turut. Di atas meja, ia mencampur elemen rumah (atap, jendela, pintu). Kemudian dia memberi tahu anak-anak bahwa mereka akan menjadi pembangun, mereka akan menyelesaikan rumah, yang harus rapi, rata; semua bagian harus dipilih agar sesuai dengan bagian yang tepat. Anak-anak seperti dan bergiliran "menyelesaikan" rumah. Mereka yang duduk di meja mengambil bagian dalam evaluasi setiap tahap pekerjaan. Pada akhirnya, guru menyimpulkan: “Untuk rumah terbesar, kami memasang pintu yang lebih kecil, atap yang lebih kecil, jendela yang lebih kecil. Dan rumah terkecil memiliki jendela terkecil, pintu terkecil, atap terkecil.”
3. Permainan "Pembantu"
Tujuan: Pengembangan keterampilan motorik halus dan umum, koordinasi gerakan, ketangkasan. Untuk menanamkan kerajinan Peralatan: Wadah dengan pengisi, sendok, pengisi.
Isi: Guru menawarkan anak untuk memindahkan isi dari satu wadah ke wadah lain Peralatan: Wadah dengan pengisi, sendok, pengisi.
4. Permainan didaktik. "Raspberry untuk anak"
Tujuan: untuk membentuk representasi kesetaraan pada anak-anak berdasarkan perbandingan dua kelompok objek, untuk mengaktifkan kata-kata dalam pidato: "sebanyak - berapa banyak, sama", "sama".
Isi. Guru berkata: - Kawan, anak beruang sangat menyukai raspberry, dia mengumpulkan seluruh keranjang di hutan untuk merawat teman-temannya. Lihat berapa banyak anak yang telah tiba! Mari kita atur dengan tangan kanan dari kiri ke kanan. Sekarang mari kita memperlakukan mereka untuk raspberry. Anda perlu mengambil raspberry sebanyak yang cukup untuk semua anaknya. Bisakah Anda memberi tahu saya berapa banyak beruang? (banyak). Dan sekarang Anda perlu mengambil jumlah buah yang sama. Mari kita rawat anak-anaknya dengan beri. Setiap anak beruang harus diberi satu buah beri. Berapa banyak buah yang kamu bawa? (banyak) Berapa banyak anak yang kita miliki? (banyak) Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? Itu benar, mereka sama, sama; ada banyak buah beri sebanyak jumlah anak, dan jumlah anak sebanyak buah beri.
bentuk geometris
1. Game didaktik "Pilih sosok"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan ide anak-anak tentang bentuk geometris, latihan dalam penamaan mereka.
Peralatan. Demonstrasi: lingkaran, persegi, segitiga yang dipotong dari karton, kartu dengan kontur 3 lotre geometris.
Isi Guru menunjukkan gambar-gambar kepada anak-anak, melingkari masing-masing dengan jarinya. Memberikan tugas kepada anak-anak: “Anda memiliki kartu di atas meja di mana gambar-gambar dari berbagai bentuk digambar, dan angka-angka yang sama di atas nampan. Atur semua angka pada kartu sehingga tersembunyi. Dia meminta anak-anak untuk melingkari setiap gambar yang tergeletak di atas nampan, dan kemudian meletakkannya ("sembunyikan") pada gambar yang digambar.
2. Game didaktik "Buat objek"
Tujuan: untuk berlatih menggambar siluet suatu objek dari bagian-bagian yang terpisah (bentuk geometris).
Peralatan. Di meja guru ada mainan besar: rumah, gelas, manusia salju, pohon Natal, truk. Di lantai ada set bentuk geometris yang berbeda.
Isi. Guru menawarkan untuk memberi nama mainan di atas mejanya dan membuatnya menggunakan satu set bentuk geometris. Mendorong dan merangsang tindakan anak. Dia bertanya: "Apa yang kamu buat? Bentuk geometris apa? Anak-anak memeriksa siluet mainan yang dihasilkan, mengingat puisi, teka-teki yang sesuai. Dimungkinkan untuk menggabungkan siluet yang dikompilasi menjadi satu plot: "Rumah di hutan", " Jalan-jalan musim dingin", "Bagian luar"
3. Game didaktik "Belajar dan ingat"
Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk mengingat apa yang mereka rasakan, untuk membuat pilihan sesuai dengan presentasi.
Peralatan. Kartu dengan gambar tiga bentuk geometris satu warna (lingkaran, persegi, segitiga; lingkaran, oval, persegi.), Satu set kartu kecil dengan gambar satu bentuk untuk berada di kartu besar.
Isi. Di depan anak ada kartu dengan gambar 3 bentuk. Guru meminta untuk melihatnya dan mengingat bentuk apa yang digambar di sana. Kemudian dia membagikan lembaran kertas kepada anak-anak dan meminta mereka untuk menutup kartu mereka bersama mereka. Setelah itu, dia menunjukkan kartu kecil. meletakkannya di atas meja menghadap ke bawah, secara mental menghitung hingga 15, meminta anak-anak untuk mengeluarkan kertas dan menunjukkan di kartu mereka bentuk yang sama dengan yang dia tunjukkan. Untuk mengecek, guru kembali menunjukkan kartu sampel. Setelah permainan dikuasai, anak-anak diberikan dua kartu (6 bentuk), kemudian tiga (9 bentuk).
4. Game didaktik "Kotak Surat"
Tujuan: untuk belajar melihat bentuk pada objek, menghubungkan bentuk slot dan tatahan, menyusun keseluruhan dari berbagai bentuk geometris dan bagian-bagiannya, memilih yang Anda butuhkan dengan bantuan percobaan dan percobaan.
Peralatan. Papan dengan slot untuk meletakkan bentuk dengan warna yang sama, tetapi berbeda dalam konfigurasi, dengan gambar bola, balon (dari dua semi-oval), rumah dua lantai (dari dua persegi panjang); angka (dua setengah lingkaran dengan warna berbeda, dua setengah oval dengan warna yang sama, dua persegi panjang).
Isi. Papan dan patung-patung dicampur di depan anak. Guru menawarkan anak itu untuk membuat semua gambar, dan kemudian mengatakan gambar apa yang dihasilkan.
5. Game didaktik "Cari dan temukan"
Tujuan: untuk mengajar menemukan benda-benda dari berbagai bentuk di dalam ruangan dengan kata-nama; mengembangkan perhatian dan memori.
Isi. Guru menjelaskan terlebih dahulu tempat yang berbeda mainan ruang kelompok dari berbagai bentuk dan berkata: “Kami akan mencari benda-benda berbentuk bulat. Segala sesuatu yang ada di kamar kami, temukan dan bawa ke meja saya.” Anak bubar, guru memberikan bantuan kepada yang merasa kesulitan. Anak-anak membawa benda-benda, meletakkannya di meja guru, duduk, guru memeriksa benda-benda yang dibawa, mengevaluasi hasil tugas. Permainan diulang, anak-anak mencari benda-benda yang bentuknya berbeda.
Nilai.
1. Game didaktik "Tiga kotak"
Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk menghubungkan tiga objek dalam ukuran dan menentukan hubungannya dengan kata-kata: "besar", "kecil", "sedang", "terbesar", "terkecil".
Peralatan. Tiga kotak dengan ukuran berbeda, flanelgraph; anak-anak memiliki 3 kotak, kain flanel.
Isi Pendidik: Anak-anak, saya punya 3 kotak, seperti ini (pertunjukan). Yang ini paling besar, yang ini lebih kecil, dan yang ini paling kecil (menunjukkan masing-masing). Dan sekarang Anda menunjukkan kotak terbesar (anak-anak mengangkat dan menunjukkan), letakkan. Sekarang naikkan rata-ratanya. Sekarang - yang terkecil.Selanjutnya, guru mengajak anak-anak membangun menara dari kotak. Dia menunjukkan bagaimana ini dilakukan - dia menempatkan pada flanel dari bawah ke atas, pertama yang besar, lalu sedang, lalu kotak kecil. “Buatlah menara seperti itu pada kain flanel Anda,” kata guru itu.
2. Game didaktik "Lebar - sempit"
Tujuan: untuk membentuk ide "lebar - sempit".
Isi Pelajaran dilakukan dengan cara yang sama, tetapi sekarang anak-anak belajar membedakan lebar benda, yaitu pita lebar dan pita sempit dengan panjang yang sama. Saat membuat situasi permainan, Anda dapat menggunakan teknik permainan berikut. Dua strip karton diletakkan di atas meja - lebar dan sempit (dengan panjang yang sama). Boneka dan beruang bisa berjalan di sepanjang jalur lebar (trek), dan hanya satu dari mereka yang bisa berjalan di sepanjang jalur sempit. Atau Anda dapat memainkan plot dengan dua mobil
3. Game didaktik "Tiga Beruang"
Tujuan: untuk berlatih membandingkan dan mengurutkan objek berdasarkan ukuran.
Peralatan. Guru memiliki siluet tiga beruang, anak-anak memiliki set mainan dalam tiga ukuran: meja, kursi, tempat tidur, cangkir, sendok.
Isi. Guru membagikan kepada anak-anak satu set barang dengan jenis yang sama: tiga sendok dengan ukuran berbeda, tiga kursi dan memberi tahu ":" Suatu ketika ada tiga beruang. Siapa nama mereka? (Anak-anak memanggil mereka). Siapa ini? (Menempatkan siluet Mikhail Ivanovich). "Dan siapa ini? (Nastasya Petrovna). Apakah dia lebih besar atau lebih kecil dari Mikhail Ivanovich? Dan Mishutka yang mana? (Kecil). Mari kita atur kamar untuk setiap beruang. Beruang terbesar , Mikhail Ivanovich, akan tinggal di sini. Siapa di antara Anda yang memiliki tempat tidur, kursi. untuk Mikhail Ivanovich? (Anak-anak meletakkan benda di dekat beruang jika terjadi kesalahan, Mikhail Ivanovich mengatakan: "Tidak, ini bukan tempat tidur saya.") Apakah Anda punya tempat tidur, kursi. untuk Mishutka? (Anak-anak mengatur kamar untuknya). (Untuk Nastasya Petrovna). Berapa ukurannya? (Lebih kecil dari untuk Mikhail Ivanovich, tetapi lebih besar dari untuk Mishutka). Mari kita bawa mereka ke Nastasya Petrovna. Beruang telah mengatur tempat tinggal mereka dan berjalan-jalan di hutan. Siapa yang berjalan di depan? Siapa di belakangnya? Siapa yang terakhir? (Guru membantu anak-anak mengingat yang sesuai potongan dongeng).
4. Game didaktik "Landak"
Tujuan: untuk mengajar menghubungkan objek berdasarkan ukuran, menyoroti nilai sebagai fitur penting yang menentukan tindakan; untuk mengkonsolidasikan arti kata "besar", "kecil", "lebih", "kurang", masukkan ke dalam kamus aktif anak-anak.
Peralatan. Stensil karton yang menggambarkan landak, payung empat ukuran.
Isi. Guru mengatakan bahwa sekarang dia akan menceritakan sebuah kisah tentang landak: “Sebuah keluarga landak tinggal di hutan: ayah, ibu, dan dua landak. Suatu ketika landak berjalan-jalan dan pergi ke ladang. Tidak ada rumah, tidak ada pohon. Tiba-tiba ayah landak berkata: “Lihat, awan yang sangat besar. Sekarang akan turun hujan." "Ayo lari ke hutan," saran ibu landak. "Ayo bersembunyi di bawah pohon." Tapi kemudian hujan mulai turun, dan landak tidak punya waktu untuk bersembunyi. Kalian punya payung. Bantu landak, beri mereka payung. Coba perhatikan baik-baik kepada siapa, payung mana yang cocok. (Sepertinya anak-anak menggunakan prinsip membandingkan objek berdasarkan ukuran). “Bagus, sekarang semua landak bersembunyi di bawah payung. Dan mereka berterima kasih." Guru bertanya kepada seseorang mengapa dia memberikan satu payung untuk ayah landak dan satu lagi untuk ibu landak; anak berikutnya - mengapa memberi landak kecil payung lain. Anak-anak menjawab, dan guru membantu mereka merumuskan jawaban dengan benar.
Berorientasi di luar angkasa
1. Permainan "Ke kanan seperti ke kiri"
Tujuan: menguasai kemampuan bernavigasi pada selembar kertas.
Isi. Matryoshka sedang terburu-buru dan lupa menyelesaikan gambar mereka. Anda harus menyelesaikannya sehingga satu setengah terlihat seperti yang lain. Anak-anak menggambar, dan orang dewasa berkata: “Titik, titik, dua kait, minus koma - wajah lucu keluar. Dan jika busur dan rok kecilnya adalah gadis kecil, gadis itu. Dan jika jambul dan celana, pria kecil itu adalah laki-laki. Anak-anak melihat gambar.
2. Game didaktik "Hiasi syal"
Tujuan: untuk belajar membandingkan dua kelompok benda yang sama dan tidak sama jumlahnya, untuk latihan orientasi di pesawat.
Peralatan: "syal" (besar - untuk guru, kecil - untuk anak-anak), satu set daun dalam dua warna (untuk setiap anak).
Isi. Guru menawarkan untuk menghias syal dengan daun. Menanyakan bagaimana hal itu dapat dilakukan (setiap anak menyelesaikan tugas secara mandiri). Kemudian dia berkata: “Sekarang mari kita hiasi saputangan dengan cara yang berbeda, semuanya sama. Saya akan menghias syal saya, dan Anda akan menjadi kecil. Hiasi tepi atas dengan daun kuning, seperti ini. (menunjukkan). Taruh daun sebanyak yang saya lakukan. Dengan tangan kanan Anda, atur mereka dalam satu baris dari kiri ke kanan. Dan hiasi tepi bawah syal dengan daun hijau. Ambil daun hijau sebanyak yang kuning. Tambahkan daun kuning lain dan letakkan di tepi atas syal. Daun apa yang menjadi lebih banyak? Bagaimana membuatnya sama?” Setelah memeriksa pekerjaan dan mengevaluasinya, guru menyarankan untuk menghias sisi kiri dan kanan selendang dengan daun warna yang berbeda. Letakkan daun di sisi kanan syal sebanyak di kiri. (Pertunjukan) Sebagai kesimpulan, anak-anak menghias semua sisi syal dengan cara mereka sendiri dan membicarakannya.
3. Game didaktik "Sembunyikan dan temukan"
Tujuan: untuk mengajar menavigasi di ruang ruangan, untuk memeriksanya secara konsisten; mengembangkan perhatian dan memori; belajar membedakan dari benda-benda di sekitarnya yang berada di bidang pandang.
Peralatan. Berbagai mainan.
Pilihan isi.1. Guru menunjukkan kepada anak-anak mainan yang cerah dan berwarna-warni. Dia mengatakan bahwa mereka akan menyembunyikannya sekarang, dan kemudian mereka akan mencarinya. Bersama dengan anak-anak, dia berjalan di sekitar ruangan, memeriksa dan mendiskusikan semua yang ada di sana: “Ini meja tempat Anda melihat buku. Ini rak mainannya. Mari kita pergi lebih jauh. Ada lemari di sini. Di sini Anda dapat menyembunyikan mainan kami di rak dengan buku. Taruh di rak (rak harus terbuka). Sekarang ayo kita bermain." Guru melakukan permainan luar ruangan sederhana, misalnya, "Lakukan seperti yang saya lakukan." Setelah beberapa saat, dia menawarkan untuk menemukan mainan. Memperbaiki hasilnya: "Mainan itu ada di rak." Lain kali mereka menyembunyikan mainan lunak, dan memeriksa ruangan dari sisi lain. Ketika anak-anak belajar menemukan mainan yang terletak setinggi mata mereka, mereka menyembunyikannya terlebih dahulu di atas dan kemudian di bawah ketinggian mata anak. Anak-anak menyembunyikan mainan itu, dan guru menemukannya, yang perlahan, berurutan memeriksa ruangan dan benda-benda di dalamnya. Anak-anak harus mempelajari urutan pencarian sebagai cara untuk bernavigasi di ruang angkasa. Berjalan di sekitar ruangan, guru menyebutkan arah di mana benda-benda yang bergerak di sepanjang jalan bergerak. Misalnya: “Ini jendelanya. Aku akan pergi dari jendela ke pintu. Ada lemari di sini. Saya melihat ke atas - tidak ada lantai atas, saya melihat ke bawah - tidak ada lantai bawah. Saya akan melangkah lebih jauh, ”dst. Opsi ke-3. Anak-anak menyembunyikan mainan di bawah bimbingan seorang guru, dan salah satu anak sedang mencarinya. Dia keluar dari pintu terlebih dahulu dan tidak melihat bagaimana mereka menyembunyikan mainan itu. Guru mengundangnya untuk mencari, memeriksa ruangan secara berurutan.
4. Game didaktik "Gambar"
Tujuan: untuk mengajar meletakkan benda di selembar kertas (atas, bawah, samping); mengembangkan perhatian, imitasi; mengkonsolidasikan persepsi objek integral dan membedakan mereka di antara mereka sendiri.
Peralatan. Selembar kertas besar untuk panel, detail aplikasi besar (matahari, sebidang tanah, rumah, patung anak laki-laki atau perempuan, pohon, burung), lembaran kertas, elemen aplikasi kecil yang sama, nampan, lem, kuas, kain minyak, lap sesuai jumlah anak.
Isi. Guru memberi tahu anak-anak apa yang akan mereka lakukan gambar yang indah: dia ada di selembar kertas besar yang dipasang di papan, dan mereka kecil di lembaran kertas mereka. Anda hanya perlu memperhatikan dengan seksama dan melakukan segala sesuatu seperti yang dilakukan guru. Kemudian guru membagikan materi untuk aplikasi kepada anak-anak. Pertama, dia menempelkan sebidang tanah di bagian bawah, matahari di bagian atas. Guru melakukan semuanya dengan perlahan, memperbaiki tindakannya setiap saat dan membiarkan anak-anak memilih setiap elemen dan meletakkannya dengan benar di atas kertas. Jika perlu, bantu anak menentukan tempat pada selembar kertas (atas, bawah).Pada akhirnya, guru membandingkan pekerjaan anak dengan miliknya, mendiskusikan penataan ruang benda, memujinya, menimbulkan sikap positif terhadap hasil pekerjaan. Kemudian dia menjelaskan secara singkat konten gambar yang dihasilkan, memperbaiki pengaturan spasial objek: “Anak itu pergi ke jalan. Saya melihat - di bawah bumi, di atas - langit. Matahari ada di langit. Di bawah, di tanah, sebuah rumah dan sebuah pohon. Anak laki-laki itu berdiri di dekat rumah di satu sisi, dan pohon di sisi lain. Seekor burung sedang duduk di atas pohon.
berorientasi waktu
1. Game didaktik "Hari kita"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan gagasan bagian hari, untuk mengajarkan cara menggunakan kata "pagi", "siang", "malam", "malam" dengan benar.
Peralatan. Boneka B-ba-bo, tempat tidur mainan, piring, kerang, dll.; gambar yang menunjukkan aktivitas anak-anak pada waktu yang berbeda dalam sehari.
Isi. Anak-anak duduk membentuk setengah lingkaran. Guru, dengan bantuan boneka itu, melakukan berbagai tindakan di mana anak-anak harus menentukan bagian hari itu: boneka itu bangun dari tempat tidur, berpakaian, menyisir rambutnya (pagi), makan siang (sore). Kemudian guru memanggil tindakan, misalnya: "Boneka sedang mencuci", mengajak anak untuk melakukannya dan menyebutkan bagian hari yang sesuai dengan tindakan ini (pagi atau sore). Guru membacakan kutipan dari puisi karya Petushina: Boneka Valya ingin tidur. Aku akan menidurkannya. Aku akan membawakannya selimut untuk tidur lebih cepat. Anak-anak menidurkan boneka itu dan mengatakan kapan itu terjadi. Guru menunjukkan gambar-gambar dalam urutan waktu dan bertanya pada hari apa tindakan ini terjadi. Kemudian dia mengocok gambar-gambar itu dan, bersama anak-anak, mengaturnya dalam urutan tindakan hari itu. Anak-anak menata gambar mereka sesuai dengan gambar guru.

kelompok tengah

"Angka dan Hitung"
1. Permainan didaktik. "Akun yang Benar"
Tujuan: untuk membantu menguasai urutan bilangan deret alami; untuk mengkonsolidasikan keterampilan menghitung langsung dan mundur.
Perlengkapan.bola.
Isi: anak-anak berdiri dalam lingkaran. Sebelum memulai, mereka setuju dalam urutan apa (maju atau mundur) yang akan mereka hitung. Kemudian mereka melempar bola dan merangkai nomornya. Orang yang menangkap bola melanjutkan hitungan dengan mengoper bola ke pemain berikutnya.
2. Game didaktik: "Banyak-sedikit"
Tujuan: untuk membantu mempelajari konsep "banyak", "sedikit", "satu", "beberapa", "lebih", "kurang", "sama".
Isi: minta anak menyebutkan satu benda atau benda yang banyak (sedikit). Misalnya: ada banyak kursi, satu meja, banyak buku, sedikit binatang. Letakkan kartu dengan warna berbeda di depan anak. Misalkan ada 7 kartu hijau dan 5 kartu merah. Tanyakan kartu mana yang lebih banyak, mana yang lebih sedikit. Tambahkan 2 kartu merah lagi. Apa yang bisa dikatakan sekarang?
3. Game didaktik: "Tebak angkanya"
Tujuan: untuk membantu mempersiapkan anak-anak untuk operasi matematika dasar penjumlahan dan pengurangan; membantu untuk mengkonsolidasikan keterampilan menentukan nomor sebelumnya dan berikutnya dalam sepuluh pertama.
Isi: tanyakan, misalnya, bilangan apa yang lebih besar dari tiga, tetapi kurang dari lima; bilangan apa yang kurang dari tiga tetapi lebih besar dari satu, dst. Pikirkan, misalnya, angka dalam sepuluh dan minta anak untuk menebaknya. Panggilan bayi nomor yang berbeda, dan guru mengatakan lebih atau kurang dari jumlah yang direncanakan. Kemudian Anda dapat bertukar peran dengan anak.
4. Game didaktik: "Menghitung mosaik"
Tujuan: untuk memperkenalkan angka; belajar mencocokkan kuantitas dengan angka.
Peralatan menghitung tongkat.
Isi: bersama-sama dengan anak, membuat angka atau huruf menggunakan tongkat hitung. Mintalah anak untuk menempatkan jumlah tongkat hitung yang sesuai di sebelah nomor yang diberikan.
5. Game didaktik: "Kami membaca dan menghitung"
Tujuan: untuk membantu mempelajari konsep "banyak", "sedikit", "satu", "beberapa", "lebih", "kurang", "sama", "banyak", "berapa banyak"; kemampuan untuk membandingkan objek berdasarkan ukuran.
Peralatan. menghitung tongkat.
Isi: ketika membacakan buku untuk seorang anak, minta dia untuk menyisihkan tongkat hitung sebanyak, misalnya, ada binatang dalam dongeng. Setelah menghitung berapa banyak hewan dalam dongeng, tanyakan siapa yang lebih banyak, siapa yang lebih sedikit, dan siapa yang sama. Bandingkan mainan dalam ukuran: siapa yang lebih besar - kelinci atau beruang? Siapa yang kurang? Siapa yang tingginya sama?
Bentuk geometris.
1. Game didaktik: "Ambil bentuknya"
Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk menyoroti bentuk suatu objek, mengalihkan perhatian dari fitur-fiturnya yang lain.
Peralatan. satu sosok besar dari masing-masing dari lima bentuk geometris, kartu dengan kontur bentuk geometris, dua sosok dari setiap bentuk dari dua ukuran warna yang berbeda (gambar besar bertepatan dengan gambar kontur pada kartu).
Isi: anak-anak diberikan gambar dan kartu. Pendidik: “Sekarang kita akan memainkan game “Ambil bentuknya”. Untuk melakukan ini, kita perlu mengingat nama-nama bentuk yang berbeda. Apa bentuk sosok ini? (selanjutnya pertanyaan ini diulangi dengan tampilan gambar-gambar lain). Anda harus mengatur gambar menurut bentuknya, apa pun warnanya. Untuk anak-anak yang salah meletakkan gambar, guru menawarkan untuk melingkari kontur gambar dengan jari, temukan dan perbaiki kesalahannya.
2. Game didaktik: "Lotto"
Tujuan: menguasai kemampuan membedakan berbagai bentuk.
Peralatan. kartu geometris.
Isi. Anak-anak diberikan kartu di mana 3 bentuk geometris dengan warna dan bentuk yang berbeda digambarkan secara berurutan. Kartu berbeda dalam susunan bentuk geometris, kombinasi warnanya. Anak-anak disajikan dengan bentuk geometris yang sesuai satu per satu. Anak itu, yang di kartunya ada gambar yang disajikan, mengambilnya dan meletakkannya di kartunya sehingga gambar itu bertepatan dengan yang ditarik. Anak-anak mengatakan dalam urutan apa angka-angka itu berada.
3. Game didaktik: "Temukan rumahmu"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan membedakan dan memberi nama lingkaran dan persegi.
Peralatan. lingkaran, bujur sangkar, 2 simpai, lingkaran dan bujur sangkar sesuai dengan jumlah anak, rebana.
Isi: Guru meletakkan dua lingkaran di lantai dengan jarak yang sangat jauh satu sama lain. Di dalam lingkaran pertama, ia menempatkan potongan karton persegi, di dalam lingkaran kedua - anak-anak harus dibagi menjadi dua kelompok: beberapa memiliki persegi di tangan mereka, dan yang lain memiliki lingkaran. Kemudian guru menjelaskan aturan permainan, yaitu orang-orang berlarian di sekitar ruangan, dan ketika dia memukul rebana, mereka harus menemukan rumah mereka. Mereka yang memiliki lingkaran berlari ke ring tempat lingkaran itu berada, dan mereka yang memiliki kotak berlari ke ring dengan sebuah kotak.
Ketika anak-anak berpencar di beberapa tempat, guru memeriksa angka-angka yang dimiliki anak-anak, apakah mereka telah memilih rumah dengan benar, menentukan apa yang disebut angka-angka dan ada berapa banyak. Ketika permainan diulang, angka-angka yang terletak di dalam lingkaran harus ditukar.
4. Game didaktik: "Tebak"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan membedakan antara lingkaran, persegi dan segitiga.
Peralatan. bola; lingkaran, kotak, segitiga warna yang berbeda.
Isi: Anak-anak menjadi lingkaran, di tengahnya ada guru dengan bola. Dia mengatakan bahwa sekarang semua orang akan mencari tahu seperti apa objek yang akan ditampilkan. Pertama, guru menunjukkan lingkaran kuning dan memasukkannya ke dalam Tengah. Kemudian dia menyarankan untuk berpikir dan mengatakan seperti apa lingkaran ini. Anak yang diberi bola oleh guru menjawab, Anak yang menangkap bola mengatakan seperti apa bentuk lingkaran itu. Misalnya, di atas panekuk, di bawah sinar matahari, di atas piring ... Selanjutnya, guru menunjukkan lingkaran merah besar. Anak-anak berfantasi: apel, tomat ... Semua orang mengambil bagian dalam permainan Agar anak-anak memahami arti permainan Tebak dengan lebih jelas, tunjukkan ilustrasinya kepada mereka. Jadi, lingkaran merah adalah tomat, lingkaran kuning adalah bola.
Nilai.
1. Game didaktik: "Memetik buah"
Tujuan: untuk mengembangkan mata ketika memilih objek dengan ukuran tertentu sesuai dengan sampel.
Peralatan. sampel apel (dipotong dari karton) dari tiga ukuran besar, lebih kecil, kecil; tiga keranjang besar, kecil, kecil; sebuah pohon dengan apel karton gantung dengan ukuran yang sama dengan sampel (8-10 apel berukuran sama). Diameter setiap apel 0,5 cm lebih kecil dari yang sebelumnya.
Isi: guru menunjukkan pohon dengan apel, keranjang dan mengatakan bahwa apel kecil harus dikumpulkan di keranjang kecil, dan apel besar di keranjang besar. Pada saat yang sama, dia memanggil tiga anak, memberikan masing-masing satu sampel apel dan mengundang mereka untuk mengambil salah satu apel yang sama dari pohon. Jika apel dipetik dengan benar, guru meminta untuk memasukkannya ke dalam keranjang yang sesuai. Tugas itu kemudian dilakukan grup baru anak-anak. Permainan dapat diulang beberapa kali.
2. Game didaktik: "Satu, dua, tiga - lihat!"
Tujuan: untuk mengajar anak-anak membangun gambar objek dengan ukuran tertentu dan menggunakannya dalam kegiatan permainan.
Peralatan. Piramida satu warna (kuning dan hijau), dengan setidaknya tujuh cincin. 2-3 piramida setiap warna.
Isi. Anak-anak duduk di kursi membentuk setengah lingkaran. V. meletakkan piramida di 2-3 meja, mencampur cincin. Dia meletakkan dua piramida di atas meja kecil di depan anak-anak dan memisahkan salah satunya. Kemudian dia memanggil anak-anak dan memberi mereka masing-masing cincin dengan ukuran yang sama dan meminta mereka untuk menemukan pasangan untuk cincin mereka. "Perhatikan baik-baik cincin Anda dan cobalah untuk mengingat ukurannya agar tidak salah. Cincin apa yang Anda miliki, besar atau kecil? Anak-anak diundang untuk meninggalkan cincin mereka di kursi dan pergi mencari cincin lain dari cincin itu. ukuran yang sama. Anda perlu mencari cincin hanya setelah semua anak mengucapkan kata-kata ini "Satu, dua, tiga, lihat!" Setelah memilih sebuah cincin, setiap anak kembali ke tempatnya dan meletakkannya di sampelnya, yang tersisa di kursi. Jika anak melakukan kesalahan, ia diperbolehkan untuk memperbaiki kesalahan dengan mengganti cincin yang dipilih dengan yang lain. Untuk variasi, saat mengulangi permainan, Anda dapat menggunakan piramida dengan warna berbeda sebagai sampel.
3. Game didaktik: "Siapa yang memiliki ekor lebih panjang?"
Tujuan: Menguasai kemampuan untuk membandingkan objek dengan ukuran panjang dan lebar yang kontras, gunakan konsep dalam pidato: "panjang", "lebih panjang", "lebar", "sempit".
Isi. Kebisingan di luar pintu. Hewan muncul: gajah, kelinci, beruang, monyet - teman Winnie the Pooh. Hewan berdebat tentang siapa yang memiliki ekor terpanjang. Winnie the Pooh mengajak anak-anak untuk membantu para hewan. Anak-anak membandingkan panjang telinga kelinci dan serigala, ekor rubah dan beruang, panjang leher jerapah dan monyet. Setiap kali, bersama dengan B., mereka mendefinisikan kesetaraan dan ketidaksetaraan dalam panjang dan lebar, menggunakan terminologi yang sesuai: panjang, lebih panjang, lebar, sempit, dll.
4. Game didaktik: "Siapa yang akan memutar kaset lebih cepat"
Tujuan: untuk terus membentuk sikap terhadap nilai sebagai fitur penting, memperhatikan panjangnya, memperkenalkan kata-kata "panjang", "pendek".
Isi. Guru mengundang anak-anak untuk belajar cara menggulung kaset dan menunjukkan cara melakukannya, memberi kesempatan kepada semua orang untuk mencobanya. Kemudian dia menawarkan untuk memainkan permainan "Siapa yang akan memutar kaset itu sesegera mungkin." Dia memanggil dua anak, memberikan satu pita panjang, yang lain pendek, dan meminta semua orang untuk melihat siapa yang akan menggulung pita mereka terlebih dahulu. Secara alami, yang memiliki pita terpendek menang. Setelah itu, guru meletakkan pita di atas meja sehingga perbedaannya terlihat jelas oleh anak-anak, tetapi tidak mengatakan apa-apa. Kemudian anak-anak mengganti pita. Sekarang anak lain menang. Anak-anak duduk, guru memanggil anak-anak dan mempersilakan salah satu dari mereka untuk memilih kaset. Bertanya mengapa dia menginginkan rekaman ini. Setelah jawaban, anak-anak menyebut kaset itu "pendek", "panjang" dan meringkas tindakan anak-anak: "Sebuah pita pendek menggulung dengan cepat, dan yang panjang perlahan-lahan."
Berorientasi di luar angkasa
1. Game didaktik: "Siapa di mana"
Tujuan: mengajarkan untuk membedakan posisi benda-benda di ruang angkasa (di depan, belakang, antara, di tengah, di kanan, di kiri, di bawah, di atas).
Peralatan. mainan.
Isi: susun mainan di berbagai tempat di dalam ruangan. Tanyakan kepada anak mainan mana yang ada di depan, di belakang, di samping, jauh, dll. Tanyakan apa yang di atas, apa yang di bawah, di sebelah kanan, di sebelah kiri, dll.
2. Game didaktik: "Lari ke nomor"
Tujuan: melatih menghafal dan membedakan angka, kemampuan bernavigasi di ruang angkasa; mengembangkan perhatian pendengaran dan visual.
Peralatan: kartu nomor digantung di tempat yang berbeda di dalam ruangan.
Konten: Sebuah permainan mobilitas rendah. Guru (pemimpin) memanggil salah satu nomor, anak-anak menemukan kartu dengan gambarnya di dalam ruangan dan berlari ke sana. Jika ada anak yang melakukan kesalahan, dia keluar dari permainan untuk sementara waktu. Permainan ini dimainkan sampai pemenang terungkap.
Anda dapat memperumit tugas dengan mengundang anak-anak, berdiri di dekat nomor tersebut, untuk bertepuk tangan (atau menginjak, atau duduk) nomor yang dimaksud.
3. Game didaktik: "Elevator"
Tujuan: untuk memperbaiki penghitungan maju dan mundur hingga 7, memperbaiki warna utama pelangi, memperbaiki konsep "naik", "turun", menghafal nomor urut (pertama, kedua ...)
Isi: Anak diajak untuk membantu penghuni menaikkan atau menurunkannya di lift, ke lantai yang diinginkan, menghitung lantai, mencari tahu berapa banyak penghuni yang tinggal di lantai.
4. Game didaktik: "Tiga langkah"
Tujuan: orientasi dalam ruang, kemampuan untuk mendengarkan dan mengikuti instruksi.
Isi: Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, berdiri satu demi satu. Misi masing-masing tim adalah dengan kekuatan penuh, tepatnya, dengan ketat mengikuti aturan, mencapai garis finish secepat mungkin: mereka mengucapkan aturan dalam paduan suara: tiga langkah ke kiri, tiga langkah ke kanan, satu langkah maju, satu mundur dan empat lurus.
berorientasi waktu
1. Game didaktik: "Ketika itu terjadi"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang musim, ciri khas mereka; mengembangkan pidato yang koheren, perhatian dan akal, daya tahan.
Peralatan. gambar musim.
Isi: Anak-anak duduk mengelilingi meja. Guru memiliki beberapa gambar di tangannya yang menggambarkan musim yang berbeda, untuk setiap musim 2-3 gambar. Guru menjelaskan aturan permainan, guru memberikan gambar kepada semua orang. Kemudian putar panah dalam lingkaran. Yang dia tunjuk dengan hati-hati memeriksa fotonya dan kemudian berbicara tentang isinya. Kemudian mereka memutar anak panah lagi dan anak panah yang ditunjuknya untuk menebak waktu tahun. Varian dari permainan ini adalah pendidik membaca bagian dari karya seni tentang fenomena alam musiman dan mencari gambar dengan konten yang relevan.
2. Game didaktik: "Beri nama kata yang hilang"
Tujuan: untuk mengajar menyebutkan periode waktu: pagi, sore, siang, malam.
Peralatan: bola.
Isi: Anak-anak membentuk setengah lingkaran. Guru melempar bola ke salah satu anak. Dia memulai sebuah kalimat, melewatkan nama-nama bagian hari itu: - Kami sarapan di pagi hari, dan kami makan siang ... Anak-anak menyebut kata yang hilang. - Di pagi hari Anda datang ke taman kanak-kanak dan pulang ... .- Di sore hari Anda makan siang dan makan malam ...
3. Game didaktik: “Siapa yang pertama? Siapa nanti?
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang representasi temporal: pertama, kemudian, sebelum, setelah, sebelumnya, nanti.
Isi: Pementasan dongeng menggunakan ilustrasi "Lobak", "Teremok", "Kolobok", dll.
4. Game didaktik: "Lampu lalu lintas"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan ide anak-anak tentang musim.
Isi: Guru berkata, misalnya, "Musim panas telah berakhir, musim semi telah tiba." Anak-anak mengangkat lingkaran merah - sinyal berhenti, kesalahan diperbaiki.
5. Game didaktik: "Beri nama kata yang hilang"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bagian-bagian hari, urutannya, untuk mengkonsolidasikan konsep - kemarin, hari ini, besok.
Isi: Anak-anak dalam lingkaran. Tuan rumah memulai kalimat dan melempar bola ke salah satu pemain: "Matahari bersinar di siang hari, dan bulan ....". Orang yang menyelesaikan frasa muncul dengan yang baru "Di pagi hari kami datang ke taman kanak-kanak, dan kembali ...", "Jika kemarin adalah Jumat, maka hari ini ...", "Musim dingin digantikan oleh musim semi, dan musim semi ...".

Kelompok senior.

"Angka dan Hitung"
1. Game didaktik "Ambil mainan"
Tujuan: untuk berlatih menghitung benda sesuai dengan nomor yang disebutkan dan menghafalnya untuk belajar menemukan jumlah mainan yang sama.
Isi. V. menjelaskan kepada anak-anak bahwa mereka akan belajar menghitung mainan sebanyak yang dia katakan. Dia memanggil anak-anak secara bergantian dan memberi mereka tugas untuk membawa sejumlah mainan dan meletakkannya di meja tertentu. Anak-anak lain diinstruksikan untuk memeriksa apakah tugas diselesaikan dengan benar, dan untuk melakukan ini, hitung mainannya, misalnya: “Seryozha, bawa 3 piramida dan letakkan di atas meja ini. Vitya, periksa berapa banyak piramida yang dibawa Seryozha. Hasilnya, ada 2 mainan di satu meja, 3 di meja kedua, 4 di meja ketiga, dan 5 di meja keempat. Kemudian anak-anak diajak untuk menghitung sejumlah mainan tertentu dan meletakkannya di atas meja yang terdapat jumlah mainan yang sama, sehingga dapat terlihat bahwa mereka terbagi rata. Setelah menyelesaikan tugas, anak menceritakan apa yang dia lakukan. Anak lain memeriksa apakah tugas diselesaikan dengan benar.
2. Game didaktik: "Apakah itu cukup?"
Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk melihat persamaan dan ketidaksetaraan kelompok benda dengan ukuran yang berbeda, untuk membawa pada konsep bahwa suatu bilangan tidak bergantung pada ukuran.
Isi. V. menawarkan untuk merawat hewan. Awalnya mencari tahu: “Apakah kelinci akan memiliki cukup wortel, tupai kacang? Bagaimana cara mengetahuinya? Bagaimana cara memeriksa? Anak-anak menghitung mainan, membandingkan jumlah mereka, lalu memperlakukan hewan, menerapkan mainan kecil ke yang besar. Setelah mengungkapkan kesetaraan dan ketidaksetaraan jumlah mainan dalam kelompok, mereka menambahkan item yang hilang atau menghapus yang ekstra.
3. Game didaktik: "Di peternakan unggas"
Tujuan: melatih anak dalam berhitung dalam, untuk menunjukkan kemandirian jumlah benda dari daerah yang mereka tempati.
Isi. V .: “Hari ini kita akan bertamasya - ke peternakan unggas. Ayam dan ayam tinggal di sini. Ayam duduk di atas, ada 6 di antaranya, dan 5 ayam di bawah. Bandingkan ayam dan ayam, tentukan bahwa ada lebih sedikit ayam daripada ayam. “Satu ayam lari. Apa yang perlu dilakukan untuk membuat ayam dan ayam sama rata? (Anda perlu menemukan 1 ayam dan mengembalikannya ke ayam). Permainan diulang. V. diam-diam mengeluarkan ayam, anak-anak mencari induk ayam untuk ayam, dll.
4. Game didaktik: "Hitung burung"
Tujuan: untuk menunjukkan pembentukan angka 6 dan 7, untuk mengajar anak-anak berhitung dalam 7.
Isi. Guru meletakkan 2 kelompok gambar pada kanvas pengaturan huruf dalam satu baris (bullfinches dan titmouse (pada jarak tertentu satu sama lain dan bertanya: "Apa nama burung-burung ini? Apakah mereka sama? Bagaimana cara memeriksanya?" Anak itu meletakkan gambar dalam 2 baris, satu di bawah yang lain. Mengetahui bahwa burung-burung itu dibagi rata, masing-masing 5 ekor. V. menambahkan seekor titmouse dan bertanya: "Berapa banyak titmouse yang menjadi? Bagaimana 6 titmouse menjadi? Ada berapa? Berapa banyak? ditambahkan? Berapa banyak? Burung mana yang Anda dapatkan lebih banyak? Berapa banyak? jumlahnya lebih banyak: 6 atau 6? Mana yang lebih sedikit? Bagaimana membuat burung menjadi sama dalam 6. (Dia menekankan bahwa jika satu burung dihapus, itu juga akan menjadi sama dalam 5.) Menghapus 1 tit dan bertanya: "Berapa banyak dari mereka? Bagaimana angka 5". Sekali lagi menambahkan 1 burung di setiap baris dan mengundang semua anak untuk menghitung burung. Dalam hal yang sama cara, memperkenalkan nomor 7.
5. Game didaktik: "Hitung dan beri nama"
Tujuan: untuk berlatih menghitung dengan telinga.
Isi. V. mengajak anak untuk menghitung suara dengan telinga. Dia mengingatkan bahwa ini harus dilakukan tanpa melewatkan satu suara pun dan tanpa melihat ke depan (“Dengarkan baik-baik berapa kali palu akan dipukul”). Ekstrak (2-10) suara. Secara total, mereka memberi 2-3 meramal. Kemudian V. menjelaskan tugas baru: “Sekarang kita akan menghitung suara dengan mata tertutup. Saat Anda menghitung suara, buka mata Anda, hitung diam-diam jumlah mainan yang sama dan letakkan dalam satu baris. V. mengetuk dari 2 hingga 10 kali. Anak-anak sedang mengerjakan tugas. Mereka menjawab pertanyaan: "Berapa banyak mainan yang Anda masukkan dan mengapa?"
Bentuk geometris.
1. Game didaktik: "Pilih sosok"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan membedakan bentuk geometris: persegi panjang, segitiga, persegi, lingkaran, oval.
Peralatan: setiap anak memiliki kartu di mana persegi panjang, persegi dan segitiga digambar, warna dan bentuknya bervariasi.
Isi. Pertama, V. menawarkan untuk melingkari angka-angka yang tergambar pada kartu dengan jarinya. Kemudian dia menyajikan sebuah meja di mana gambar-gambar yang sama digambar, tetapi dengan warna dan ukuran yang berbeda dari anak-anak, dan, sambil menunjuk ke salah satu gambar, berkata: "Saya punya segitiga kuning besar, dan Anda?" Dll. Memanggil 2-3 anak, meminta mereka menyebutkan warna dan ukuran (besar, kecil dari figur mereka jenis ini). "Saya punya kotak biru kecil."
2. Game didaktik: "Beri nama bus Anda"
Tujuan: berlatih membedakan lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga, menemukan bentuk yang sama bentuknya, berbeda warna dan ukurannya,
Isi. V. menempatkan 4 kursi pada jarak tertentu satu sama lain, yang dilampirkan model segitiga, persegi panjang, dll. (merek bus). Anak-anak naik bus (menjadi 3 kolom di belakang kursi. Guru-kondektur memberi mereka tiket. Setiap tiket memiliki angka yang sama dengan di bus. Pada sinyal "Berhenti!", anak-anak berjalan-jalan, dan guru mengganti model di beberapa tempat. Pada sinyal "Di bus" anak-anak menemukan kegagalan bus dan berdiri satu demi satu. Permainan diulang 2-3 kali.
3. Game didaktik: "Kumpulkan gambar"
Tujuan: untuk mengajar menghitung benda-benda yang membentuk angka.
Isi. V. mengajak anak-anak untuk memindahkan piring dengan sumpit ke arah mereka dan bertanya: “Apa warna sumpitnya? Berapa batang setiap warna? Dia menyarankan untuk meletakkan stik setiap warna sehingga diperoleh bentuk yang berbeda. Setelah menyelesaikan tugas, anak-anak menghitung tongkat lagi. Cari tahu berapa banyak tongkat pergi ke setiap gambar. Guru memperhatikan fakta bahwa tongkat disusun secara berbeda, tetapi mereka dibagi rata - masing-masing 4 “Bagaimana membuktikan bahwa tongkat dibagi sama rata? Anak-anak meletakkan tongkat dalam barisan satu di bawah yang lain.
4. Game didaktik: "Mengapa oval tidak berguling?"
Tujuan: untuk mengenalkan anak-anak dengan sosok berbentuk oval, untuk belajar membedakan antara lingkaran dan sosok berbentuk oval
Isi. Model bentuk geometris ditempatkan pada kain flanel: lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga. Pertama, satu anak, dipanggil ke flanelograph, menyebutkan angka-angka, dan kemudian semua anak melakukannya bersama-sama. Anak diminta untuk menunjukkan lingkaran. Pertanyaan: Apa perbedaan antara lingkaran dan gambar lainnya? Anak itu menelusuri lingkaran dengan jarinya, mencoba menggulungnya. V. merangkum jawaban anak-anak: lingkaran tidak memiliki sudut, dan gambar lainnya memiliki sudut. Pada kain flanel tempatkan 2 lingkaran dan 2 bentuk oval dengan warna dan ukuran yang berbeda. “Lihat angka-angka ini. Apakah ada lingkaran di antara mereka? Salah satu anak ditawari untuk menunjukkan lingkaran. Perhatian anak-anak tertuju pada fakta bahwa tidak hanya lingkaran pada kain flanel, tetapi juga gambar-gambar lainnya. , mirip dengan lingkaran. Ini adalah bentuk oval. V. mengajarkan untuk membedakan mereka dari lingkaran; bertanya: “Bagaimana bentuk oval mirip dengan lingkaran? (Bentuk oval juga tidak memiliki sudut.) Anak ditawari untuk menunjukkan lingkaran, bentuk oval. Ternyata lingkaran itu menggelinding, tetapi bentuk ovalnya tidak.(Mengapa?) Lalu mereka mencari tahu bagaimana bentuk oval berbeda dari lingkaran? (sosok berbentuk oval memanjang). Bandingkan dengan menerapkan dan melapiskan lingkaran pada oval.
Nilai.
1. Game didaktik: "Tongkat berturut-turut"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk membangun seri berurutan besarnya.
Isi. V. memperkenalkan anak-anak pada materi baru dan menjelaskan tugas: "Kita perlu membuat tongkat dalam satu baris sehingga panjangnya berkurang." Memperingatkan anak-anak bahwa tugas itu harus dilakukan dengan mata (Anda tidak dapat mencoba dan mengatur ulang tongkat). “Untuk menyelesaikan tugas, kan, Anda perlu mengambil tongkat terpanjang dari semua yang tidak ditumpuk berturut-turut setiap kali,” jelas V.
2. Game didaktik: "Lipat papan"
Tujuan: untuk melatih kemampuan membangun baris berurutan dengan lebar, mengatur baris dalam 2 arah: dalam urutan menurun dan naik.
Peralatan. 10 papan dengan lebar berbeda dari 1 hingga 10 cm, Anda dapat menggunakan karton.
Isi. Peserta dibagi menjadi 2 kelompok. Setiap subkelompok menerima satu set papan. Kedua set muat di 2 meja. Anak-anak dari dua subkelompok duduk di kursi di satu sisi meja. Di sisi lain meja adalah bangku gratis. Kedua subkelompok anak-anak harus berbaris papan dalam satu baris (satu dengan lebar menurun, yang lain meningkat). Pada gilirannya, satu anak datang ke meja dan meletakkan 1 papan berturut-turut. Saat melakukan tugas, sampel dan gerakan dikecualikan. Kemudian anak-anak membandingkan. Tentukan subkelompok mana yang mengatasi tugas dengan benar.
3. Game didaktik: "Pohon Natal"
Tujuan: untuk mengajar anak-anak menggunakan ukuran untuk menentukan tinggi badan (salah satu parameter tinggi badan).
Peralatan: 5 set: setiap set berisi 5 pohon Natal setinggi 5, 10, 15, 20, 25 cm (Pohon Natal dapat dibuat dari karton di atas dudukan). Potongan karton sempit dengan panjang yang sama.
Isi. V. mengumpulkan anak-anak dalam setengah lingkaran dan berkata: “Anak-anak, Tahun Baru dan setiap orang membutuhkan pohon Natal. Kami akan bermain seperti ini: kelompok kami akan pergi ke hutan, dan semua orang akan menemukan pohon Natal di sana, sesuai dengan ukurannya. Saya akan memberi Anda ukuran, dan Anda akan memilih pohon Natal dengan ketinggian yang diinginkan. Siapa pun yang menemukan pohon Natal seperti itu akan datang kepada saya dengan pohon Natal dan ukuran dan menunjukkan bagaimana dia mengukur pohon Natalnya. Anda perlu mengukur dengan menempatkan ukuran di sebelah pohon Natal sehingga bagian bawahnya cocok, jika bagian atasnya juga cocok, maka Anda telah menemukan pohon Natal yang tepat (tunjukkan cara pengukurannya). Anak-anak pergi ke hutan, di mana pohon Natal yang berbeda dicampur di beberapa meja. Setiap orang memilih pohon Natal yang mereka butuhkan. Jika anak itu melakukan kesalahan, maka dia kembali ke hutan dan mengambil pohon Natal yang tepat. Sebagai kesimpulan, perjalanan keliling kota dan pengiriman pohon Natal ke berbagai tempat dimainkan.
4. Game didaktik: "Tangga rusak"
Tujuan: mengajarkan untuk memperhatikan pelanggaran dalam keseragaman peningkatan nilai.
Peralatan: 10 persegi panjang, besar 10x15, lebih kecil 1xl5. Setiap yang berikutnya adalah 1 cm lebih rendah dari yang sebelumnya; kain flanel.
Isi. Sebuah tangga sedang dibangun di atas kain flanel. Kemudian semua anak, kecuali satu pemimpin, berpaling. Pemimpin mengambil satu langkah dan menggeser sisanya. Siapa pun yang menunjukkan di mana tangga "rusak" sebelum orang lain menjadi pemimpin. Jika anak-anak membuat kesalahan pada permainan pertama, maka Anda dapat menggunakan ukuran. Mereka mengukur setiap langkah dengan itu dan menemukan yang rusak. Jika anak-anak dapat dengan mudah mengatasi tugas tersebut, Anda dapat melakukan dua langkah sekaligus di tempat yang berbeda.
5. Game didaktik: "Suster pergi memetik jamur"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk membangun seri dalam ukuran, membuat korespondensi antara 2 seri, menemukan elemen seri yang hilang.
Peralatan: kain flanel, 7 boneka kertas bersarang (dari 6 cm hingga 14 cm), keranjang (dari 2 cm hingga 5 cm). Dispenser: sama, hanya lebih kecil.
Isi. V. memberi tahu anak-anak: “Hari ini kita akan bermain game seperti saudara perempuan pergi ke hutan untuk memetik jamur. Matryoshka adalah saudara perempuan. Mereka akan pergi ke hutan. Yang tertua akan pergi lebih dulu: dia yang tertinggi, yang tertua dari yang tersisa akan mengejarnya, dan semuanya tinggi, ”panggil seorang anak yang membuat boneka matryoshka di atas flanel dengan ketinggian (seperti dalam baris horizontal) . “Mereka perlu diberi keranjang untuk mengumpulkan jamur,” kata guru itu. Dia memanggil anak kedua, memberinya 6 keranjang, menyembunyikan salah satunya (tetapi bukan yang pertama dan bukan yang terakhir), dan menawarkan untuk mengaturnya berjajar di bawah boneka bersarang sehingga boneka bersarang membongkarnya. Anak itu membangun baris bagian kedua dan memperhatikan bahwa satu boneka bersarang tidak memiliki keranjang yang cukup. Anak-anak menemukan di baris mana ada celah terbesar dalam ukuran keranjang. Anak yang dipanggil meletakkan keranjang di bawah boneka bersarang sehingga boneka yang bersarang dapat memisahkannya. Satu dibiarkan tanpa keranjang dan meminta ibunya untuk memberinya keranjang. V. akan memberikan keranjang yang hilang, dan anak itu meletakkannya di tempatnya.
6. Game didaktik: "Siapa yang akan mengambil kotak lebih cepat"
Tujuan: melatih anak dalam membandingkan benda panjang, lebar, tinggi.
Isi. Setelah mengetahui bagaimana kotak-kotak di atas meja berbeda satu sama lain, V. menjelaskan tugasnya: “Kotak-kotak itu bercampur: panjang, pendek, lebar dan sempit, tinggi dan rendah. Sekarang kita akan belajar bagaimana memilih kotak yang ukurannya sesuai. Ayo mainkan "Siapa yang akan mengambil kotak dengan ukuran yang tepat lebih cepat?" Saya akan memanggil 2-3 orang, memberi mereka masing-masing satu kotak. Anak-anak akan memberi tahu Anda berapa panjang, lebar, tinggi kotak mereka. Dan kemudian saya akan memberikan perintah: “Ambil kotak yang sama dengan panjang Anda (lebar - tinggi). Siapa pun yang mengambil kotak pertama menang. Anak-anak mungkin diminta untuk menyusun kotak-kotak tersebut secara berurutan (tertinggi ke terendah atau terpanjang ke terpendek).
Berorientasi pada ruang.
1. Game didaktik: "Nama dan hitung"
Tujuan: untuk mengajar anak-anak menghitung suara, menyebutkan angka terakhir.
Isi. Lebih baik memulai pelajaran dengan menghitung mainan, memanggil 2-3 anak ke meja, setelah itu mengatakan bahwa anak-anak pandai menghitung mainan, benda, dan hari ini mereka akan belajar menghitung suara. V. mengajak anak-anak untuk menghitung, membantu dengan tangannya, berapa kali dia akan memukul meja. Dia menunjukkan cara menggerakkan kuas tepat waktu dengan ketukan. tangan kanan berdiri di siku. Pukulan dilakukan dengan pelan dan tidak terlalu sering agar anak sempat menghitungnya. Pertama, tidak lebih dari 1-3 suara diekstraksi, dan hanya ketika anak-anak berhenti membuat kesalahan, jumlah ketukan meningkat. Selanjutnya, diusulkan untuk memainkan jumlah suara yang ditentukan. Guru bergiliran memanggil anak-anak ke meja dan mengajak mereka untuk memukul dengan palu, tongkat di atas tongkat 2-5 kali. Kesimpulannya, semua anak ditawari untuk mengangkat tangan (condong ke depan, duduk) sebanyak pukulan palu.
2. Game didaktik: "Ceritakan tentang pola Anda"
Tujuan: untuk mengajar menguasai representasi spasial: kiri, kanan, atas, bawah.
Isi. Setiap anak memiliki gambar (permadani dengan pola). Anak-anak harus memberi tahu bagaimana elemen-elemen pola itu berada: di sebelah kanan pojok atas- lingkaran, di sudut kiri atas - persegi. Di sudut kiri bawah - oval, di sudut kanan bawah - persegi panjang, di tengah - lingkaran. Anda dapat memberikan tugas untuk menceritakan tentang pola yang mereka gambar di kelas menggambar. Misalnya, di tengah lingkaran besar- sinar berangkat darinya, bunga di setiap sudut. Atas dan bawah - garis bergelombang, kanan dan kiri - satu per satu garis bergelombang dengan selebaran, dll.
3. Game didaktik: "Berdiri di tempat"
Tujuan: melatih anak-anak dalam menemukan lokasi: di depan, di belakang, kiri, kanan, di depan, di belakang.
Isi. V. memanggil anak-anak secara bergantian, menunjukkan di mana mereka harus berdiri: “Seryozha, datanglah padaku, Kolya, berdirilah sehingga Serezha ada di belakangmu. Iman, berdiri di depan Ira, ”dst. Setelah memanggil 5-6 anak, guru meminta mereka untuk menyebutkan siapa yang ada di depan dan di belakang mereka. Selanjutnya, anak-anak ditawari untuk berbelok ke kiri atau ke kanan dan lagi menyebutkan siapa dan di mana berdiri dari mereka.
4. Game didaktik: "Di mana sosoknya"
Tujuan: untuk mengajar dengan benar, menyebutkan nama gambar dan tata ruangnya: di tengah, atas, bawah, kiri, kanan; mengingat posisi gambar.
Isi. V. menjelaskan tugas: “Hari ini kita akan belajar mengingat di mana angka itu. Untuk melakukan ini, mereka harus dinamai secara berurutan: pertama, gambar yang terletak di tengah (di tengah), lalu di atas, di bawah, kiri, kanan. Memanggil 1 anak. Dia menunjukkan dan menamai sosok-sosok itu secara berurutan, lokasinya. Menunjukkan kepada anak lain. Anak lain ditawari untuk mengatur angka-angka yang dia inginkan, untuk menyebutkan lokasi mereka. Kemudian anak itu membelakangi flanel, dan guru mengubah gambar yang terletak di kiri dan kanan. Anak itu berbalik dan menebak apa yang telah berubah. Kemudian semua anak menyebutkan nama-nama tersebut dan memejamkan mata. Guru menukar angka. Membuka mata mereka, anak-anak menebak apa yang telah berubah.
5. Game didaktik: "Temukan mainan"
Tujuan: untuk mengajar menguasai representasi spasial.
Isi. “Pada malam hari, ketika tidak ada seorang pun di grup,” kata V, “Carlson terbang ke kami dan membawa mainan sebagai hadiah. Carlson suka bercanda, jadi dia menyembunyikan mainan itu, dan dalam surat itu dia menulis cara menemukannya.” Dia membuka amplop dan membaca: "Kita harus berdiri di depan meja, lurus, dll."
Berorientasi waktu.
1. Game didaktik: "Kemarin, hari ini, besok"
Tujuan: untuk berolahraga dengan cara yang menyenangkan dalam perbedaan aktif antara konsep temporal "kemarin", "hari ini", "besok".
Isi. Tiga rumah digambar dengan kapur di sudut ruang bermain. Ini adalah "kemarin", "hari ini", "besok". Setiap rumah memiliki satu model datar yang mencerminkan konsep temporal tertentu.Anak-anak berjalan dalam lingkaran, sambil membaca kuatrain dari puisi yang sudah dikenal. Pada akhirnya, mereka berhenti, dan guru berkata dengan keras: "Ya, ya, ya, itu ... kemarin!" Anak-anak lari ke rumah yang disebut "kemarin". Kemudian mereka kembali ke lingkaran, permainan berlanjut.
2. Game didaktik: "Bagian hari ini"
Tujuan: untuk melatih anak-anak dalam membedakan bagian-bagian hari.
Peralatan: gambar: pagi, siang, sore, malam.
Isi. V. menggambar 4 rumah besar di lantai, yang masing-masing sesuai dengan satu bagian hari. Gambar yang sesuai dilampirkan di belakang setiap rumah. Anak-anak berbaris di depan rumah. Guru membaca bagian yang sesuai dari puisi apa pun, dan kemudian memberi sinyal, Bagian itu harus menjadi ciri sebagian hari, maka permainan akan lebih menghibur dan menarik. 1. Di pagi hari kami pergi ke halaman, Daun-daun hujan turun, Mereka berdesir di bawah kaki kami, Dan mereka terbang, terbang, terbang ...
2. Terjadi pada hari yang cerah
Anda akan pergi ke hutan di hutan belantara
Duduk mencoba di atas tunggul
Jangan terburu-buru…
Mendengarkan…
3. Ini sudah malam.
Embun.
Bersinar di jelatang.
Aku berdiri di jalan
Bersandar pada pohon willow...
4. Maple kuning menangis di malam hari:
Ingat maple,
Betapa hijaunya...
3. Game didaktik: "Siang dan malam"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bagian-bagian hari.
Isi. Di tengah situs, dua garis sejajar digambar pada jarak 1-1,5 m, kedua sisinya adalah garis rumah. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Mereka ditempatkan di barisan mereka dan menghadap ke rumah-rumah. Nama perintah "siang" dan "malam" ditentukan. Guru berdiri di garis tengah. Dia adalah pemimpinnya. Atas perintahnya "Hari!" atau "Malam!" - para pemain dari tim yang disebutkan berlari ke dalam rumah, dan lawan mengejar mereka. Yang basi dihitung dan dilepaskan. Tim berbaris lagi di garis tengah, dan V. memberi sinyal.
Opsi nomor 2. Sebelum memberi isyarat, V. mengajak anak-anak mengulangi berbagai latihan fisik setelahnya, lalu tiba-tiba memberi isyarat.
Opsi nomor 3. Tuan rumah adalah salah satu dari anak-anak. Dia melempar lingkaran karton, satu sisi dicat hitam, yang lain putih. Dan, tergantung di sisi mana dia jatuh, dia memerintahkan: "Siang!", "Malam!".
4. "Tentang kemarin"
Tujuan: untuk menunjukkan kepada anak-anak cara menghemat waktu.
Isi: Dahulu kala ada seorang anak laki-laki bernama Seryozha. Dia memiliki jam weker di mejanya, dan kalender sobek yang tebal dan sangat penting tergantung di dinding. Jam selalu terburu-buru di suatu tempat, tangan tidak pernah diam dan selalu berkata: "Tik-tok, tik-tok - jaga waktu, jika Anda melewatkannya, Anda tidak akan mengejar." Kalender diam melihat ke bawah pada jam alarm, karena itu menunjukkan bukan jam dan menit, tetapi hari. Tetapi suatu hari - dan kalender tidak tahan dan berbicara:
- Oh, Seryozha, Seryozha! Sudah pada tanggal tiga November, Minggu, hari ini akan segera berakhir, dan Anda belum mengerjakan pekerjaan rumah Anda. …
"Ya, ya," kata jam. - Malam akan segera berakhir, dan Anda terus berlari dan berlari. Waktu berlalu, Anda tidak dapat mengejarnya, Anda melewatkannya. Serezha hanya mengibaskan jam yang mengganggu dan kalender yang tebal.
Serezha mulai mengerjakan pekerjaan rumahnya ketika kegelapan turun di luar jendela. Aku tidak dapat melihat apapun. Mata terkulai. Huruf-huruf itu melintasi halaman seperti semut hitam. Seryozha meletakkan kepalanya di atas meja, dan jam memberitahunya:
- Tik-tok, tik-tok. Berapa jam hilang, dilewati. Lihatlah kalender, hari Minggu akan segera berlalu, dan Anda tidak akan pernah mengembalikannya lagi. Seryozha melihat kalender, tetapi pada lembaran itu bukan lagi angka kedua, tetapi yang ketiga, dan bukan hari Minggu, tetapi hari Senin.
- Saya kehilangan sepanjang hari, - kata kalender, sepanjang hari.
-Tidak masalah. Apa yang hilang, Anda dapat menemukan, - jawaban Seryozha.
-Pergi dan cari kemarin, mari kita lihat apakah kamu menemukannya atau tidak.
"Aku akan mencoba," jawab Seryozha.
Begitu dia mengatakan ini, sesuatu mengangkatnya, memutarnya, dan dia berakhir di jalan. Seryozha melihat sekeliling dan melihat - legging pengangkat menyeret dinding dengan pintu dan jendela ke atas, rumah baru tumbuh lebih tinggi dan lebih tinggi, dan pembangun naik lebih tinggi dan lebih tinggi. Karya mereka sangat kontroversial. Para pekerja tidak memperhatikan apa pun, mereka bergegas membangun rumah untuk orang lain. Seryozha melemparkan kepalanya ke belakang dan berteriak:
- Paman, bisakah kamu melihat dari atas kemana perginya kemarin?
-Kemarin? pembangun bertanya. - Mengapa Anda ingin kemarin?
- Saya tidak punya waktu untuk mengerjakan pekerjaan rumah saya. jawab Sereza.
"Bisnis Anda buruk," kata pembangun. Kami menyalip kemarin kemarin, dan kami menyalip besok hari ini.
“Ini adalah keajaiban,” pikir Serezha. "Bagaimana Anda bisa menyalip besok jika belum datang?" Dan tiba-tiba dia melihat - ibu akan datang.
- Bu, di mana saya dapat menemukan kemarin? Anda tahu, saya entah bagaimana secara tidak sengaja kehilangannya. Jangan khawatir, Bu, aku pasti akan menemukannya.
"Kamu mungkin tidak akan menemukannya," jawab Ibu.
Kemarin telah berlalu, dan hanya ada jejaknya dalam urusan manusia.
Dan tiba-tiba karpet dengan bunga merah terbentang tepat di tanah.
"Ini kemarin kita," kata Ibu.
Kami menenun karpet ini di pabrik kemarin.
Selanjutnya, V. Melakukan percakapan tentang mengapa Seryozha kalah kemarin, dan bagaimana menghemat waktu.

Kelompok persiapan.

"Angka dan Hitung"
1. Game didaktik: "Entah pergi"
Tujuan: untuk mengajar melihat jumlah yang sama dari objek yang berbeda, untuk mengkonsolidasikan kemampuan menghitung objek.
Peralatan: 3 kelompok mainan 5, 6, 7 buah; kartu lingkaran.
Isi:B. berbicara kepada anak-anak: Hari ini Entahlah adalah tamu kami. Saya memintanya untuk meletakkan kartu untuk setiap kelompok mainan, di mana ada lingkaran sebanyak biaya mainan. Lihat apakah Dunno telah menempatkan kartu dengan benar. Setelah mendengarkan jawaban anak, guru menawarkan 1 anak untuk memilih kartu yang sesuai untuk setiap kelompok. Menyelenggarakan audit. Anak-anak bergiliran (dua anak) menghitung mainan salah satu kelompok dan mug pada kartu yang disajikan di atasnya. Guru menawarkan untuk menghitung kelompok mainan terakhir untuk semua anak bersama-sama.
2. Game didaktik: "Tebak nomor apa yang hilang"
Tujuan: untuk menentukan tempat suatu bilangan dalam deret asli, sebutkan bilangan yang hilang.
Peralatan. Flanelgraph, 10 kartu dengan gambar lingkaran di atasnya dari 1 hingga 10 (pada setiap kartu ada lingkaran dengan warna berbeda) bendera.
Isi. V. menyusun kartu-kartu pada kain flanel dalam urutan bilangan asli. Ajaklah anak-anak untuk melihat bagaimana mereka berdiri, jika ada nomor yang hilang. Kemudian orang-orang menutup mata mereka, dan V. mengeluarkan satu kartu. Setelah anak-anak menebak nomor mana yang hilang, tunjukkan kartu yang tersembunyi dan letakkan di tempatnya. Orang pertama yang menyebutkan nomor yang hilang mendapat bendera.
3. Game didaktik: "Perjalanan"
Tujuan: untuk mengajar anak-anak membandingkan angka dan menentukan angka mana yang lebih besar atau lebih kecil.
Peralatan. Kanvas Typesetting, 8 segitiga besar, 8 yang kecil.
Isi. V. mengatakan: “Teman-teman, saya pergi ke taman kanak-kanak dengan trem. Anak-anak sekolah memasuki mobil: perempuan dan laki-laki. Ada kursi kosong dan anak laki-laki memberikannya kepada anak perempuan. Semua gadis duduk berdampingan, dan anak laki-laki berdiri di sepanjang gerbong. Saya akan menunjuk anak perempuan dengan segitiga kecil, dan anak laki-laki dengan segitiga besar. Siapa yang lebih banyak di trem: anak laki-laki atau perempuan? Bagaimana kamu menebak nya? Angka mana yang lebih besar (kurang)? Mengapa beberapa anak berpikir ada lebih banyak anak laki-laki? Bagaimana membuktikan bahwa angka 8 lebih besar dari 7, dan 7 lebih besar dari 8. Seorang anak meletakkan segitiga kecil di bawah segitiga besar, tepat satu di bawah satu. V. menyimpulkan: “Kita telah melihat bahwa jumlah benda tidak bergantung pada tempat yang mereka tempati. Untuk mengetahui item mana yang lebih besar dan mana yang lebih kecil, Anda perlu menghitung item dan membandingkan jumlahnya.
4. Game didaktik: "Berapa?"
Tujuan: pengembangan pemikiran.
Isi. V. mengajak anak untuk menjawab pertanyaan:
Berapa ekor yang dimiliki tujuh keledai?
Berapa banyak hidung yang dimiliki dua anjing?
Berapa banyak jari yang dimiliki seorang anak laki-laki?
Berapa banyak telinga yang dimiliki lima bayi?
- Berapa banyak telinga dan tiga wanita tua? dll.
5. Game didaktik: "Kasur Bunga"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan konsep bahwa jumlah objek tidak tergantung pada jarak di antara mereka.
Peralatan. Kanvas pengaturan tipe dengan 2 garis, gambar objek yang menggambarkan bunga (masing-masing 7 buah), kartu dengan 2 garis bebas.
Isi. Pada kanvas penataan huruf dalam 2 baris, tepat satu di bawah yang lain, ada 6 gambar bunga poppy dan aster. V. berkata: “Bayangkan bahwa ini adalah petak bunga dan bunga tumbuh dalam dua baris di atasnya. Berapa banyak bunga poppy? Mari kita semua menghitung bersama! Bisakah Anda memberi tahu berapa banyak aster tanpa menghitungnya? Kenapa bisa dikatakan? Mari kita periksa. Kolya, hitung aster dengan keras! Sekarang saya akan mentransplantasikan bunga poppy dan aster. V. menempatkan bunga poppy dekat satu sama lain dan meningkatkan jarak antara aster. Apa yang berubah? Bagaimana bunga poppy tumbuh sekarang? Aster? Apakah ada warna yang sama sekarang? Bagaimana cara membuktikan bahwa warnanya sama? (Menambahkan 1 poppy). Ada berapa buah poppy? Bagaimana kita mendapatkan 7 bunga poppy? Warna apa yang sekarang lebih (kurang)? Bagaimana membuktikan bahwa ada lebih banyak bunga poppy? Angka mana yang lebih besar? (kurang: 6 atau 7?) Bagaimana menjelaskan bahwa ada lebih banyak bunga poppy daripada aster?
6. Game didaktik: "Hitung, jangan salah"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan bahwa jumlah objek tidak tergantung pada ukurannya
Peralatan: kain 2 garis, 10 kubus besar, 10 kubus kecil,
Isi. V. berbicara kepada anak-anak “Sekarang saya akan meletakkan kubus-kubus itu secara berurutan, dan kamu menghitungnya! Berapa banyak kubus yang saya masukkan? (delapan). Tutup matamu! (Untuk setiap kubus besar, kubus kecil mengganggu). Buka matamu! Apakah mungkin untuk mengetahui tanpa menghitung berapa banyak kubus kecil yang telah saya tempatkan? Kenapa bisa dilakukan? Buktikan bahwa kubus kecil dan kubus besar jumlahnya sama! Cara membuat kubus kecil 1 lebih banyak dari kubus besar. Berapa banyak yang akan ada kemudian? (Menambahkan kubus kecil). Kubus apa yang menjadi lebih banyak? Berapa banyak? yang kurang? Berapa banyak? Angka mana yang lebih besar? (lebih sedikit?). Apa yang perlu kita lakukan untuk membuat kubus besar dan kubus kecil sama lagi?
7. Game didaktik: "Tebak nomor apa yang hilang?"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan urutan angka.
Isi. V. mengajak anak-anak untuk bermain game “Coba tebak nomor apa yang saya lewatkan?”, menjelaskan isinya: “Saya akan menyebutkan 2 nomor, melompati satu di antara mereka, dan Anda menebak nomor mana yang saya lewatkan. Mari kita lihat barisan anak mana yang menang." Mengatakan angka: 2 dan 4, 3 dan 5, 4 dan 6, 5 dan 7, 8 dan 10, dst.
Bentuk geometris.
1. Game didaktik: "Belajar menggambar lingkaran"
Tujuan: untuk belajar menggambar lingkaran dalam kotak.
Isi V. mengingat gambar apa yang mereka gambar di sel dan berkata: “Hari ini kita akan belajar menggambar lingkaran. Agar lingkaran menjadi genap, lebih mudah untuk menggambarnya dalam bentuk persegi. Lihat, saya akan meletakkan lingkaran di atas persegi. Anda lihat, lingkaran menyentuh semua sisi persegi, dan sudut-sudutnya tetap bebas. Kemudian anak-anak menggambar kotak, guru menunjukkan di papan tulis cara menggambar lingkaran (menggambar lingkaran dalam kotak dengan pensil merah.).
2. Game didaktik: "Mobil rusak"
Tujuan: untuk mengajar memperhatikan pelanggaran dalam subjek yang digambarkan.
Perangkat Keras: Sebuah mesin yang terdiri dari bentuk-bentuk geometris dengan bagian yang hilang.
Isi. Pada flanel, sebuah mesin dibangun, terdiri dari bentuk-bentuk geometris. Kemudian semua anak, kecuali satu - pemimpin, berbalik. Tuan rumah menghapus bagian mana pun dari mesin. Siapa pun yang mengatakan apa yang hilang dan apa bentuknya sebelum orang lain menjadi pemimpin. Jika anak-anak dapat dengan mudah mengatasi tugas itu, Anda dapat menghapus dua bagian sekaligus.
3. Game didaktik: "Pilih sosok"
Tujuan: untuk berlatih membandingkan bentuk benda yang digambarkan dalam gambar dengan bentuk geometris.
Peralatan: Dudukan tempat model figur geometris ditempatkan, gambar tempat objek digambar, terdiri dari beberapa bagian.
Isi. V. menjelaskan tugas: “Saya akan menunjuk ke gambar, dan Anda, di antara gambar Anda, memilih yang digambar objek dengan bentuk yang sama. Jika Anda memiliki benda yang memiliki bagian yang bentuknya sama, tunjukkan juga kartu itu.
4. Game didaktik: "Lipat dari tongkat"
Tujuan: untuk berlatih menyusun bentuk geometris dari tongkat.
Peralatan: menghitung tongkat untuk setiap anak.
Isi. Anak, mengikuti model, mengeluarkan gambar atau gambar apa pun dari folder penghitungan.
5. Game didaktik: "Lipat gambar"
Tujuan: untuk membuat model bentuk geometris yang sudah dikenal dari bagian-bagian sesuai dengan model.
Kelengkapan : kain flanel. Model angka geometris.
Isi. V. mengganggu model figur geometris pada flanel, memanggil anak, memintanya untuk menunjukkan dan memberi nama gambar. Menjelaskan tugas: “Masing-masing dari Anda memiliki bentuk geometris yang sama, tetapi mereka dipotong menjadi 2 atau 4 bagian yang sama; jika mereka dilampirkan dengan benar satu sama lain, maka seluruh angka diperoleh. Saat menyelesaikan tugas, anak-anak memberi tahu berapa banyak gambar yang mereka buat.
6. Game didaktik: "Siapa yang akan melihat lebih banyak"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk geometris.
Peralatan: kain flanel, bentuk geometris.
Isi. Berbagai bentuk geometris ditempatkan secara acak pada kain flanel. Anak-anak prasekolah melihat dan menghafalnya. Pemimpin menghitung sampai tiga dan menutup angka. Anak-anak ditawari untuk menyebutkan sebanyak mungkin bentuk geometris yang ada di kain flanel. Orang yang mengingat dan menyebutkan lebih banyak angka menang. Melanjutkan permainan, tuan rumah mengubah jumlah bidak.
7. Game didaktik: "Temukan sosok Anda"
Tujuan: untuk mengajar anak-anak membedakan dan menamai bentuk geometris dengan benar, memilih bentuk sesuai dengan pola yang dirasakan secara visual.
Perlengkapan: Kotak kardus dengan lubang-lubang yang dipotong berbentuk segitiga, bulat, persegi, dll., bentuk geometris yang sesuai dengan slot pada kotak, amplop dengan bentuk geometris.
Isi. Permainan ini terdiri dari kenyataan bahwa beberapa anak menjatuhkan angka geometris ke dalam kotak (masing-masing ke dalam slot yang sesuai), sementara yang lain harus memilihnya dari kotak, dengan fokus pada gambar di amplop mereka. Dalam permainan ini, komunikasi kognitif anak-anak tentu muncul, karena itu aktivitas bicara anak-anak muncul, anak-anak melihat kesalahan satu sama lain dengan baik: “Apa yang kamu ambil? Anda memiliki segitiga! Kelompok anak-anak dalam permainan ini disarankan untuk ditukar.

GAME DIDAKTIK.

Dari semua ragam materi matematika yang menghibur di usia prasekolah permainan didaktik paling banyak digunakan. Tujuan utama mereka adalah untuk memberi anak-anak latihan dalam membedakan, menyoroti, menamai set objek, angka, bentuk geometris, arah, dll. Dalam permainan didaktik, dimungkinkan untuk membentuk pengetahuan baru, untuk memperkenalkan anak-anak dengan metode tindakan.

Terlepas dari kesederhanaan eksternal, setiap permainan memiliki efek yang berkembang.

Permainan adalah salah satu sarana pengetahuan dunia. Ini adalah aktivitas internal yang kompleks, termotivasi, tetapi pada saat yang sama mudah dan menyenangkan bagi anak.

Masing-masing permainan memecahkan masalah khusus untuk meningkatkan representasi matematika (kuantitatif, spasial, temporal, bentuk, warna, ukuran.) anak-anak.

Permainan didaktik dapat dimasukkan dalam isi kelas sebagai salah satu sarana pelaksanaan tugas program. Tempat permainan didaktik dalam struktur pelajaran tentang pembentukan EMF ditentukan oleh usia anak, tujuan, tujuan, materi pelajaran, dan isi pengetahuan.

Tentang proses pengajaran matematika anak-anak prasekolah, permainan langsung dimasukkan, baik dalam pelajaran maupun di waktu luang, bebas, di mana itu adalah sarana untuk membentuk tugas baru, memperluas, memperjelas, dan memantapkan materi pendidikan. Dalam permainan dan latihan dengan materi matematika yang menghibur, anak-anak menguasai kemampuan untuk mencari solusi sendiri, mengembangkan aktivitas mental, kemandirian berpikir, kreativitas, dan inisiatif.

Permainan dan latihan yang ditujukan untuk mengembangkan ide tentang ukuran.

"Bola mana yang lebih besar"

Tujuan: Untuk menjelaskan dan mendemonstrasikan perbedaan antara bola besar dan bola kecil.

Bahan: dua bola (besar dan kecil).

dua keranjang.

Kemajuan permainan:

Seorang dewasa berdiri pada jarak 3-5 meter dari anak dan meminta untuk membawakannya bola terbesar. Anak itu memilih dan memberikannya kepada orang dewasa, lalu sebuah bola kecil. Anak harus memindahkan bola besar ke satu keranjang dan bola kecil ke keranjang lainnya.

"Besar dan kecil"

Tujuan: untuk mengajar anak untuk mengganti objek dalam ukuran.

Bahan: lima manik-manik besar (diameter-2mm)

lima manik-manik kecil (diameter - 1mm)

(manik-manik dengan bentuk dan warna yang sama)

dua kabel tipis

keranjang kecil

Kemajuan permainan:

Seorang dewasa menunjukkan boneka kepada seorang anak, mengatakan bahwa dia datang untuk mengunjungi mereka dan membawa manik-manik yang tersebar di keranjang. Perlihatkan kepada anak-anak manik-manik besar, pertama-tama senar yang besar, lalu yang kecil (-OoOoO-). Saat anak sedang merangkai manik-manik, orang dewasa mengucapkan urutan manik-manik. Setelah membuat manik-manik dengan anak itu, dia mendandaninya untuk boneka itu.

"Pilih Tongkat"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membongkar benda dengan panjang yang berbeda. Kembangkan perhatian.

Bahan: dua set tongkat (panjang dan pendek)

Kemajuan permainan:

Di depan anak itu ada tongkat kusut, dengan panjang yang berbeda, ia perlu memilahnya. Letakkan hanya yang pendek di satu sisi, dan hanya yang panjang di sisi lain.

Game serupa:

"Buka kasetnya"

"Lepaskan tali sepatumu"

"Temukan Pasangan"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak menemukan benda-benda serupa dalam dua dimensi (panjang dan lebar), warna. Mengembangkan mata anak-anak.

Bahan: pita atau tali dengan panjang dan lebar yang berbeda.

Kemajuan permainan:

Anak-anak diajak untuk menyortir pita atau tali sepatu secara berpasangan.

"Tombol"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak dengan cepat, tanpa kebingungan, untuk meletakkan kancing dengan ukuran berbeda. Pengembangan keterampilan motorik halus tangan.

Bahan: 10 tombol - besar

10 tombol - kecil

2 kotak

Kemajuan permainan:

Di depan anak itu, di dalam sebuah kotak, terdapat kancing dengan berbagai ukuran. Mereka perlu disortir 6 dalam kotak kecil, hanya tombol kecil, dan dalam kotak besar, hanya tombol besar.

"Lihat nama"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk memisahkan benda-benda dan menamainya sesuai dengan satu tanda ukuran. Mengembangkan mata anak-anak.

Kemajuan permainan:

Anak-anak duduk melingkar. Guru meminta untuk menyebutkan semua benda saja ukuran besar terletak di sekitar mereka.

Melanjutkan permainan, guru meminta untuk menyebutkan: benda-benda kecil; objek lebar; benda sempit; benda panjang; benda pendek dan tinggi; rendah, dll.

"Turunkan tangga"

Tujuan: untuk mengajar mengkorelasikan objek dalam ukuran.

Bahan: 5 strip karton dengan berbagai panjang.

Kemajuan permainan:

Kami meletakkan strip di depan anak dan menawarkan mereka untuk melipat tangga. Ketika tangga sudah siap, anjing mainan itu berlari naik turun. Dia segera menemukan kesalahan dan meminta mereka untuk memperbaikinya karena dia tidak bisa menaiki tangga. Selama konstruksi tangga, anak itu berkata: "strip panjang, sekarang pendek, bahkan lebih pendek dan strip terpendek"

"Bangun Menara"

Tujuan: untuk mengajarkan bagaimana membandingkan benda-benda dalam ukuran dan mengkorelasikan volume gambar dengan gambar planarnya.

Bahan: tiga kubus dengan ukuran berbeda

Menggambar berfungsi sebagai model.

Kemajuan permainan:

Kami mengundang anak untuk membangun menara dari kubus sesuai dengan gambar. Dia, menyelesaikan tugas, berkata: "Pertama saya mengambil kubus besar, lalu yang lebih kecil, lalu yang terkecil"

"Kaus kaki siapa ini?"

Tujuan: untuk memperkenalkan konsep "lebih", "kurang".

Bahan: keranjang

Beberapa pasang kaus kaki dengan ukuran berbeda, kaus kaki semua anggota keluarga.

Kemajuan permainan:

Ada sekeranjang kaus kaki di depan anak-anak. Kami mengeluarkan kaus kaki dan bertanya: "Apa itu?", "Kaus kaki siapa ini?", "Di mana kaus kaki lain seperti itu?" dll. sampai semua kaus kaki disortir.

"Sebarkan Sendok"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membedakan antara konsep "sendok besar", "sendok kecil".

Bahan: sendok besar dan kecil

dua gelas.

Kemajuan permainan:

“Kamu akan menjadi asisten hari ini. Anda perlu memilah sendok, sendok besar ke dalam gelas besar, dan sendok kecil ke dalam gelas kecil.

"Ambil tutup untuk toples"

"Ambil tutup panci"

Tujuan: untuk terus mengajar anak-anak membedakan konsep "besar-kecil"

Bahan: toples atau pot dengan ukuran berbeda

penutup untuk mereka

Kemajuan permainan:

Anak-anak ditawari toples atau pot. Dan Anda harus memilih penutup ukuran yang sesuai untuk mereka.

"Jalan sempit dan lebar"

Tujuan: untuk memperkenalkan anak-anak dengan konsep "panjang-pendek", "sempit-lebar", "besar-kecil"

Bahan: dua syal (satu besar, panjang, lebar; yang lain sempit, pendek)

dua, hewan apa saja (besar dan kecil)

Kemajuan permainan:

“Oh, hewan kita akan berjalan-jalan, tetapi mereka tidak akan menemukan jalan”

Kami menyarankan untuk membuat trek dari dua syal yang berbeda, dengan memperhatikan ukuran trek dan hewan. Anak itu sendiri harus memilih trek untuk mainan - hewan itu ukurannya cocok, mis. seekor binatang kecil harus berjalan di sepanjang jalan yang sempit dan pendek, dan yang besar di sepanjang jalan yang lebar dan panjang.

"Mari kita mendandani boneka"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membandingkan jenis benda yang sama dengan ukuran berbeda.

Bahan: dua boneka (besar dan kecil)

dua set pakaian (untuk boneka besar dan kecil)

Kemajuan permainan:

Anak-anak diberikan dua boneka dan dua set pakaian. Anak itu seharusnya tidak tahu boneka mana yang termasuk dalam rangkaian barang ini atau itu; biarkan dia menyelesaikan masalahnya sendiri. Jelaskan bahwa boneka-boneka itu kedinginan dan ingin berpakaian, boneka-boneka itu membongkar pakaian mereka. Kemudian, bersama dengan bayinya, kenakan boneka itu.

"Gulung Pita"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membedakan pita berdasarkan panjangnya. Tunjukkan kepada anak-anak bahwa semakin pendek pita, semakin cepat penggulungannya, dan semakin panjang pita, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk menggulungnya.

Bahan: dua pita dengan panjang berbeda pada tongkat

Kemajuan permainan:

Dua anak keluar dan masing-masing mengambil pita. Anda perlu melilitkan rekaman itu sampai akhir. Ketika kedua anak itu memutar kaset sampai akhir, kami memperhatikan: siapa yang pertama memutar kaset, dan mengapa dia yang pertama memutarnya; panjang pitanya brp? Kami juga memperhatikan anak yang berakhir terakhir dan mengapa.

"Memanen."

Tujuan: untuk mengajar mengklasifikasikan benda berdasarkan ukuran: besar dan kecil.

Bahan: dua ember anak (merah besar)

Sepuluh bola (5 besar dan 5 kecil)

Kemajuan permainan:

Anda perlu memanen apel dalam ember besar apel besar, dalam ember kecil apel kecil. Permainan berlanjut sampai semua apel terkumpul, pada akhirnya mereka menyimpulkan apakah sudah terkumpul dengan benar.

"Sembunyikan di telapak tanganmu."

Tujuan: untuk membedakan kemampuan untuk mengkorelasikan objek berdasarkan ukuran.

Bahan: bola kecil dan besar.

Kemajuan permainan:

Kami memberikan balon bayi. Kami berkata: "Sekarang saya akan menunjukkan trik, "crex-pex-fex!", Kami mengambil bola kecil dan menyembunyikannya di telapak tangan kami. Minta anak Anda untuk melakukan hal yang sama. Kami menyarankan untuk mengulangi trik dengan bola besar. Kami menjelaskan mengapa bola besar tidak dapat disembunyikan di telapak tangan Anda. Kami membandingkan bola satu sama lain, lalu dengan telapak tangan anak.

"Kumpulkan bunga."

Tujuan: untuk mengajar anak-anak memilih bagian yang sesuai ukurannya.

Bahan: Enam set bagian bunga (batang, kelopak dan tengah)

Kemajuan permainan:

Angin kencang bertiup dan menghancurkan semua bunga, Anda harus mengumpulkannya. Anak-anak mengambil kelopak dan bagian tengahnya sesuai dengan ukuran tangkainya. Di akhir permainan, kami menyimpulkan apakah anak-anak mengumpulkan bunga dengan benar.

"Cari rumah"

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan mencocokkan.

Bahan: stensil datar kelinci dengan berbagai ukuran.

rumah dengan berbagai ukuran.

Kemajuan permainan:

Guru memberi tahu anak-anak bahwa kelinci pergi jalan-jalan dan tersesat. Kami mengundang anak untuk membantu kelinci menemukan rumah mereka. Rumah-rumah ditata secara acak.

"Kami menghias pohon Natal"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk menavigasi dalam ukuran benda (bagian tubuh)

Bahan: boneka

Kemajuan permainan:

Kami menempatkan anak dan boneka di depan cermin dan membandingkan ukuran bagian tubuh.

Lihat, ini aku

Dan ini bonekaku.

Besar, oh besar

Dan boneka itu memiliki seorang putri

Telapak tangan kecil.

Begitu juga semua bagian tubuh.

"Kami menghias pohon Natal".

Tujuan: untuk belajar menghubungkan kata dengan ukuran mainan.

Bahan: dua pohon Natal datar (besar dan kecil)

Dua set mainan pesawat

Kemajuan permainan:

Anak-anak diundang untuk mendandani dua pohon Natal. Setiap pohon Natal memiliki mainannya sendiri yang ukurannya sesuai.

Permainan dan latihan yang ditujukan untuk mengembangkan ide,

tentang warna.

"Balon".

Tujuan: untuk mempelajari cara memilih warna yang sama dengan benar. Kembangkan perhatian. Membangun ketekunan.

Bahan: multi-warna, model pesawat balon, pita dengan warna yang sama.

Kemajuan permainan:

Anak diajak untuk memilih pita yang sesuai dengan warna masing-masing bola.

"Sembunyikan rekaman itu."

Tujuan: terus memilih warna yang sama dengan benar. Kembangkan perhatian.

Bahan: segitiga multi-warna dengan jendela dengan mouse yang dicat dan pintu persegi dengan warna yang sama.

Kemajuan permainan:

Kami menunjukkan kepada anak-anak seekor kucing mainan yang sedang bersiap-siap untuk pergi berburu. Untuk menyembunyikan setiap mouse, Anda harus menutup jendela dengan pintu dengan warna yang sama dengan rumah - maka kucing tidak akan melihat jendela.

Kami mengundang anak-anak untuk mengambil pintu dan menyembunyikan tikus. Permainan berlanjut sampai semua tikus disembunyikan.

"Lapangan Warna-warni"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak mengelompokkan objek berdasarkan warna. Mengembangkan pemikiran logis. Untuk membentuk kualitas berkemauan keras pada anak-anak.

Bahan: 4 kliring (kertas warna-warni)

item (4 set) dengan warna yang sama.

Kemajuan permainan:

Di depan anak-anak ada empat tanah kosong dengan warna berbeda. Angin kencang bertiup dan meniup semua yang ada di atasnya. Disarankan agar anak-anak menata benda-benda di dalam lahan terbuka, tetapi sedemikian rupa sehingga sesuai dengan warna lahan terbuka (letakkan semua benda yang berwarna hijau di dalam lahan yang hijau, dll.).

Anda dapat menunjukkan cara yang berbeda untuk menyelesaikan tugas dan secara konsisten membandingkan setiap item dengan kliring.

"Temukan satu."

Tujuan: untuk mengajar anak-anak dari berbagai bola warna yang berbeda yang diinginkan. Mengembangkan koordinasi visual. Menumbuhkan rasa tujuan pada anak-anak.

Bahan: bola (kecil) dalam berbagai warna.

kapasitas (keranjang) untuk bola, dengan penunjukan warna sinyal.

Kemajuan permainan:

Siapa yang mencampur semua bola. Anak-anak diajak untuk menata bola-bola di dalam wadahnya. Setiap wadah harus berisi bola hanya satu warna.

"Piramida".

Tujuan: untuk mengajar anak-anak memahami warna dengan telinga dan menghubungkannya secara visual dengan subjek. Mengembangkan mata, pengamatan dan perhatian pendengaran.

Bahan: 2-3 piramida dengan nozel warna berbeda

Kemajuan permainan:

Nozel campuran piramida warna berbeda terletak di depan anak. Seorang dewasa meminta seorang anak untuk memilih nozel warna yang diinginkan dan meletakkannya di batang. Mengomentari tindakan: “Untuk piramida ini, kita membutuhkan cincin. Ayo cari cincin merah dulu,...cincin kuning,...dst." Permainan berlanjut sampai piramida selesai.

"Temukan kubus itu."

Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk membedakan warna. Mengembangkan persepsi pendengaran.

Bahan: set kubus dengan warna berbeda.

Kemajuan permainan:

Kubus diletakkan di tempat-tempat yang dapat diakses, kami mengundang anak untuk membangun menara. Setelah menemukan bahwa kubus tidak pada tempatnya, kami terkejut dan meminta anak untuk menemukannya. Kami mengomentari tindakan anak itu: “Kamu benar-benar orang yang baik! Saya menemukan kubus merah di atas meja!” dll.

Ketika semua kubus ditemukan, kami membangun menara multi-warna.

"Pembersihan".

Tujuan: untuk mengajar anak-anak mengklasifikasikan objek berdasarkan warna. Mengembangkan keterampilan motorik halus.

Bahan: keranjang, benda-benda dengan warna berbeda.

Kemajuan permainan:

Kami menjelaskan kepada anak itu bahwa sekarang kami akan berjalan-jalan di sekitar ruangan atau kelompok dan mengumpulkan semua barang kuning (merah, biru, dll.) di keranjang. setelah meletakkan benda-benda, mainan, dan barang-barang aman lainnya sebelumnya. Saat mencari objek, kami menyarankan: “Apakah ini pensil merah? Apakah kita mengambilnya?" Kami memilih hal-hal dengan warna berbeda, kami membangunkan anak untuk menjelaskan kepada Anda bahwa Anda salah.

"Tutup penandanya."

Tujuan: untuk mengajar anak-anak mensistematisasikan objek berdasarkan warna. Mengembangkan keterampilan motorik halus.

Bahan: pulpen felt-tip dengan warna berbeda.

Kemajuan permainan:

Anak diajak untuk mengambil tutupnya dan menutup spidolnya. Warna tutupnya sama dengan spidol. Permainan berlanjut sampai semua penanda ditutup.

"Wortel yang Tepat"

Tujuan: kami terus mengajarkan anak-anak untuk mengklasifikasikan benda berdasarkan warna.

Bahan: figur wortel dengan warna berbeda dipotong dari karton.

Kemajuan permainan:

Kami memotong semua gambar menjadi dua bagian. Kami menawarkan anak untuk merawat kelinci dengan wortel. Tapi kelinci tidak makan wortel biru dan hijau, mereka tidak nyata. Karena itu, perlu untuk mengumpulkan semua angka kuning dan oranye.