Game untuk rekonstruksi gambar figuratif dan plot dari bentuk geometris. Aplikasi bentuk geometris. Hewan dari bentuk geometris: applique

Ini adalah permainan Cina kuno. Jika kita membagi persegi dengan tujuh bentuk geometris, seperti yang ditunjukkan pada gambar, maka dari mereka Anda dapat membuat sejumlah besar (beberapa ratus) dari berbagai siluet: seseorang, barang-barang rumah tangga, mainan, berbagai macam transportasi, angka, huruf.

Permainan ini sangat mudah dibuat. Persegi (ukurannya bisa apa saja: 5 × 5, 7 × 7, 10 × 10, 12 × 12 cm, dll.) yang terbuat dari karton atau plastik, dicat sama di kedua sisi, dipotong menjadi 7 bagian. Hasilnya adalah 2 segitiga besar, 1 sedang dan 2 kecil, persegi sama besar dengan dua segitiga kecil, dan jajar genjang sama luas dengan persegi.

Aturan permainan:

1. Setiap gambar yang dirakit harus mencakup ketujuh elemen.
2. Saat menggambar gambar, elemen-elemennya tidak boleh saling tumpang tindih.
3. Unsur-unsur gambar harus saling berdampingan.

Saat menggambar siluet, orang dewasa terus-menerus mengingatkan anak-anak bahwa perlu menggunakan semua bagian dari set, menempelkannya dengan erat satu sama lain.

Orang dewasa dapat menggunakan beberapa teknik yang akan membantu anak prasekolah mencapai hasil terbaik: menawarkan analisis sampel secara keseluruhan atau bagian yang paling kompleks, menunjukkan lokasi satu atau dua gambar dalam siluet yang dibuat, mulai menata, dan kemudian ajak anak untuk menyelesaikan siluet atau, sebaliknya, menyelesaikan siluet yang telah dimulai oleh seorang anak. Penting untuk terus-menerus mengkonfirmasi kebenaran pikiran dan tindakan anak, mendorongnya untuk merencanakan jalannya pekerjaannya, mendiskusikan cara meletakkan dan hasilnya, mendorong keinginan untuk menyelesaikan pekerjaan yang dimulai, mengatasi kesulitan dalam mencapai tujuan, memenuhi rencana.
Bantuan kepada anak harus bijaksana, mendorong kemandirian, aktivitas, ketekunan, inisiatif, yang mengarah pada pencapaian hasil. Instruksi langsung tentang apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya harus dihindari. Nasihat seperti itu kepada anak-anak sangat tepat: “Lihat (lihat) gambar itu dengan cermat. Terdiri dari angka apa?”, “Coba lagi, tetapi dengan cara yang berbeda”, “Ingat bagaimana Anda meletakkannya terakhir kali, dan mulai dengan cara yang sama”, “Pikirkan baik-baik dulu, lalu lakukan.”

Permainan "Tangram" membangkitkan minat besar pada anak-anak, berkontribusi pada pengembangan kegiatan analitis-sintetik dan perencanaan, membuka peluang baru untuk meningkatkan sensorik, mengembangkan pemikiran kreatif, produktif, serta kualitas moral dan kemauan seseorang.

Sejarah permainan ini menarik. Hampir dua setengah ribu tahun yang lalu, putra dan pewaris yang telah lama ditunggu-tunggu lahir dari kaisar tua Tiongkok. Tahun berlalu. Bocah itu tumbuh sehat dan cerdas melebihi usianya. Itu memberi anak itu kesenangan besar untuk bermain dengan mainan sepanjang hari. Dan kemudian kaisar memanggil dirinya sendiri tiga orang bijak, salah satunya dikenal sebagai ahli matematika, yang lain menjadi terkenal sebagai seniman, dan yang ketiga adalah seorang filsuf terkenal. Dan dia memerintahkan mereka untuk membuat permainan, geli yang dengannya, putranya akan memahami awal matematika, belajar melihat Dunia dengan pengawasan mata seorang seniman, akan menjadi sabar seperti seorang filosof sejati, dan juga memahami bahwa seringkali hal-hal rumit terdiri dari hal-hal sederhana. Tiga orang bijak datang dengan "Shi-Chao-Chu" - potongan persegi menjadi tujuh bagian.


Tahapan menguasai permainan "Tangram"

Langkah pertama - pengenalan dengan satu set angka untuk permainan, mengubahnya untuk mengkompilasi yang baru dari 2-3 yang tersedia.

SAYA.
Target. Latih anak-anak dalam membandingkan ukuran segitiga, menyusun bentuk geometris baru dari mereka: kotak, segi empat, segitiga.
Bahan: anak-anak memiliki set angka untuk permainan "Tangram", guru memiliki flanelograph dan satu set angka untuknya.
Proses kerja. Guru mengajak anak-anak untuk mempertimbangkan satu set angka, nama mereka, menghitung dan menentukan jumlah total. Memberikan tugas:
1. Pilih semua segitiga, hitung. Bandingkan dalam ukuran, tumpang tindih satu di atas yang lain.
Pertanyaan untuk analisis: “Berapa banyak segitiga besar dengan ukuran yang sama? Berapa banyak anak kecil? Bandingkan segitiga ini (ukuran sedang) dengan yang besar dan yang kecil. (Ini lebih besar dari yang terkecil dan lebih kecil dari yang terbesar yang tersedia.) Ada berapa segitiga dan seberapa besar? (Dua besar, 2 kecil dan 1 sedang.)
2. Ambil 2 segitiga besar dan buat secara berurutan: persegi, segitiga, segi empat. Salah satu anak membuat gambar di kain flanel. Guru meminta untuk menyebutkan sosok yang baru diterima dan menyebutkan dari mana angka itu dibuat.
3. Dari 2 segitiga kecil, buatlah bangun yang sama, letakkan di tempat yang berbeda.
4. Buatlah segi empat dari segitiga besar dan sedang.
Pertanyaan untuk analisis: “Angka apa yang akan kita buat? Bagaimana? (Mari kita pasang segitiga sedang ke segitiga besar atau sebaliknya.) Tunjukkan sisi dan sudut segi empat, masing-masing gambar.
Akibatnya, guru menggeneralisasi: “Segitiga dapat digunakan untuk membuat berbagai bentuk baru - kotak, segi empat, segitiga. Angka-angka bergabung satu sama lain di sisi. (Tampil di flannelgraph)

II.
Target. Melatih anak dalam kemampuan menyusun bentuk geometris baru dari yang sudah ada sesuai dengan model dan desain.
Bahan: untuk anak-anak - set angka untuk game "Tangram". Guru memiliki kain flanel dan meja dengan gambar geometris yang tergambar di atasnya.
Proses kerja. Anak-anak, setelah memeriksa gambar-gambar itu, membaginya atas instruksi guru menjadi 2 kelompok: segitiga dan segi empat.
Guru menjelaskan bahwa ini adalah kumpulan gambar untuk permainan, itu disebut teka-teki atau tangram; jadi dia dinamai menurut nama ilmuwan; yang menemukan permainan. Anda dapat membuat banyak gambar yang menarik.
1. Buatlah segi empat dari segitiga besar dan sedang.
2. Buat gambar baru dari persegi dan 2 segitiga kecil. (Pertama persegi, lalu segi empat.).
3. Buat gambar baru dari 2 segitiga besar dan sedang. (Segi lima dan segi empat.)
4. Guru menunjukkan tabel dan meminta anak-anak untuk membuat gambar yang sama (lihat gambar). Anak-anak secara berurutan membuat gambar, memberi tahu bagaimana mereka melakukannya, beri nama.
Guru menyusunnya di atas flanelograph.


Tugas diberikan untuk menyusun beberapa gambar sesuai dengan rencana anak-anak itu sendiri.
Jadi, pada tahap pertama penguasaan permainan Tangram, serangkaian latihan dilakukan yang bertujuan untuk mengembangkan representasi spasial anak-anak, elemen imajinasi geometris, mengembangkan keterampilan praktis dalam menyusun angka-angka baru dengan menempelkan salah satunya ke yang lain, rasio sisi-sisi gambar menurut ukuran. Tugas berubah. Anak-anak membuat figur baru sesuai dengan model, tugas lisan, rencana. Mereka ditawari untuk menyelesaikan tugas dalam hal representasi, dan kemudian secara praktis: “Angka apa yang dapat terdiri dari 2 segitiga dan 1 persegi? Ucapkan dulu, lalu buat.

Fase kedua - menggambar sosok siluet sesuai dengan sampel yang dibedah. Tahap kedua bekerja dengan anak-anak adalah yang paling penting bagi mereka untuk menguasai cara menggambar angka yang lebih kompleks di masa depan. Permainan harus digunakan secara efektif oleh pendidik tidak hanya untuk tujuan melatih pengaturan bagian-bagian gambar yang disusun, tetapi juga untuk memperkenalkan anak-anak pada analisis visual dan mental sampel.

Menggambar sosok siluet kelinci
Target. Untuk mengajar anak-anak menganalisis cara bagian-bagian disusun, menyusun, sosok siluet, fokus pada sampel.
Bahan: untuk anak-anak - satu set angka untuk permainan "Tangram", sampel.


Proses kerja. Guru menunjukkan kepada anak-anak contoh sosok siluet kelinci (lihat gambar) dan berkata: “Perhatikan kelinci dengan cermat dan beri tahu bagaimana komposisinya. Bentuk geometris apa yang terdiri dari batang tubuh, kepala, kaki kelinci? Penting untuk menyebutkan gambar dan ukurannya, karena segitiga yang membentuk kelinci (pertunjukan) memiliki ukuran yang berbeda; mengajak beberapa anak untuk menjawab.

R. Kepala kelinci terbuat dari persegi, telinga terbuat dari segi empat, tubuh terbuat dari dua segitiga, dan cakar juga terbuat dari segitiga.

DI DALAM. Apakah Kolya benar? Jika Anda menemukan kesalahan, perbaiki.
Guru meminta anak lain untuk menceritakan.

R. Tubuh harus terdiri dari 2 segitiga besar, cakar (yang ini) - dari segitiga tengah dan yang kecil, dan yang lainnya - dari segitiga kecil.

DI DALAM. Sekarang lihat apa bentuk geometris 2 segitiga besar. Tunjukkan sisi dan sudut dari gambar ini.

R. Ini adalah segi empat (menunjukkan garis besarnya, menghitung sudut, sisi).

DI DALAM. Dan apa bentuk segitiga tengah dan segitiga kecil?

R. Ini adalah segi empat, di sini (menunjukkan) tidak seperti persegi panjang.

DI DALAM. Jadi kami melihat bagaimana kelinci itu dibuat, dari figur apa tubuh, kepala, dan cakarnya dibuat. Sekarang ambil kit Anda dan buat. Siapa yang akan menyelesaikan tugas, periksa apakah itu benar.
Setelah gambar disusun, guru meminta dua anak untuk menceritakan bagaimana mereka membuat gambar, yaitu menyebutkan letak komponen secara berurutan.

R. Saya membuatnya seperti ini: kepala dan telinga - dari bujur sangkar dan segi empat, tubuh - dari 2 segitiga besar, cakar - dari yang sedang dan kecil, dan 1 cakar - dari segitiga kecil.

R. Telinga saya terbuat dari segi empat, kepala saya terbuat dari persegi, kaki saya terbuat dari segitiga, tubuh saya terbuat dari segitiga besar, kaki saya - ini - dari 2 segitiga.
Analisis sampel di kasus ini dilakukan di bawah bimbingan seorang guru. Di masa depan, anak-anak harus diajak untuk menganalisis gambar secara mandiri dan menggambarnya.

Tahap ketiga menguasai permainan - menciptakan kembali angka-angka sesuai dengan pola kontur (tidak terbagi)

Rekreasi sosok-siluet angsa yang sedang berlari
Target. Untuk mengajar anak-anak untuk menceritakan cara bagian-bagian disusun dalam gambar yang sedang disusun, untuk merencanakan jalannya kompilasi.
Bahan: set, gambar untuk permainan "Tangram", kain flanel, sampel, papan dan kapur.


Proses kerja. Guru menarik perhatian anak-anak ke sampel: “Perhatikan sampel ini dengan cermat. Sosok angsa yang sedang berlari dapat terdiri dari 7 bagian permainan. Pertama-tama kami harus memberi tahu Anda bagaimana ini bisa dilakukan. Bentuk geometris apa yang dapat digunakan untuk membuat tubuh, kepala, leher, kaki angsa?

R. Saya pikir tubuh terdiri dari 2 segitiga besar, kepala terbuat dari segitiga kecil, leher terbuat dari persegi, cakarnya segitiga.

R. Saya pikir kepala dibuat dari segitiga tengah, dan kemudian semuanya sama seperti yang dikatakan Lena.

R. Kepala dari segitiga tengah, leher dari persegi, dan tubuh dari 2 segitiga besar, seperti ini mereka berbaring (menunjukkan), dan segi empat, dan kaki dari segitiga kecil.

DI DALAM. Ambil angka dan buat. Dan kita akan mencari tahu siapa di antara orang-orang itu yang benar.

Setelah sebagian besar anak membuat siluet angsa, guru memanggil salah satu anak yang menggambar letak bagian-bagian tersebut dengan kapur di papan tulis. Semua anak memeriksa gambar yang telah mereka susun dengan gambar di papan tulis.

Di masa depan, dimungkinkan untuk menganalisis contoh gambar yang disusun tidak di awal pelajaran, tetapi selama itu, ketika anak-anak menguji berbagai cara menggambar berdasarkan dugaan. analisis diri.



Ini adalah salah satu yang paling menarik dan mendidik kreativitas anak, yang menghasilkan kerajinan asli dan unik yang dibuat oleh tangan anak-anak.

Secara umum, anak-anak mulai berkenalan dengan bahan yang sederhana dan mudah diakses seperti kertas grup junior taman kanak-kanak, mencoba membuat karya paling sederhana darinya dengan bantuan guru. Pada dasarnya, selama periode ini, teknik pemotongan elemen individu dari gambar masa depan digunakan, atau mereka disiapkan (dipotong) oleh pendidik terlebih dahulu. Kemudian, pada usia yang lebih tua dari taman dan sekolah dasar Ketika anak-anak menguasai gunting, mereka memotong sendiri semua komponen yang diperlukan, melakukan pekerjaan dalam berbagai teknik.

Seperti yang kami sebutkan di atas, salah satu dari pemandangan yang menarik kreativitas seperti itu tidak diragukan lagi aplikasi bentuk geometris. Saya harus mengatakan bahwa arah ini paling disukai oleh para lelaki, karena berkat dia mereka belajar nama-nama tokoh, belajar membedakannya dan memanfaatkannya sebaik mungkin. lukisan yang tidak biasa dan komposisi, menunjukkan semua imajinasinya yang tak terkendali. Selain itu, dalam proses pekerjaan seperti itu, anak-anak dengan sempurna mengembangkan daya ingat, ketekunan, kesabaran, ketepatan, dan keterlibatan keterampilan motorik halus jari sangat baik untuk kemampuan mental.

Apa sebenarnya yang dapat diperoleh berdasarkan himpunan lingkaran, kotak, persegi panjang, segitiga, oval, dan belah ketupat yang biasa. Mari kita cari tahu bersama dengan kelas master yang ditawarkan kepada Anda di bawah ini.

Aplikasi dari bentuk geometris: templat

Aplikasi dari bentuk geometris untuk anak-anak

Rumah di desa. Bekerja untuk anak-anak usia prasekolah.

Versi pertama dari pekerjaan itu dirancang untuk anak-anak terkecil, atau lebih tepatnya, itu adalah pekerjaan bersama orang tua dan anak-anak mereka, atau yang serupa dilakukan. Ibu, ayah, atau pendidik harus menyiapkan terlebih dahulu semua komponen komposisi yang diperlukan, dan anak-anak harus menyusun gambar yang sudah jadi dari mereka, mengikuti contoh.


Jadi, untuk bekerja dalam hal ini, Anda membutuhkan bahan dan alat berikut:

Kertas berwarna hijau, merah, kuning, coklat, biru, cyan dan coklat muda;

Selembar karton, format A4;

Gunting;

Penggaris;

pensil sederhana;

Kompas;

Lem PVA atau lem tongkat.

Uraian pekerjaan.

1. Pertama, Anda perlu menyiapkan semua komponen aplikasi lukisan masa depan. Untuk melakukan ini, ambil selembar kertas merah dan gambar segitiga sama kaki besar di sisi belakang, dengan sisi, kira-kira 3,5-4 cm, ini akan menjadi atap rumah kita.

2. Selanjutnya, lakukan pengukuran sisi bawah segitiga dan, mulai dari indikator ini, pada selembar cokelat muda, gambarlah sebuah persegi dengan ukuran yang sesuai di sisi belakang dengan penggaris dan pensil. Ini akan menjadi bagian utama dari rumah.

3. Pada selembar hijau, menggunakan penggaris, kami akan membuat sketsa tiga segitiga sama kaki dengan ukuran berbeda, dan masing-masing berikutnya tidak boleh jauh lebih kecil dari yang sebelumnya, nanti anak akan membuat pohon Natal dari bagian-bagian ini. Selain itu, dengan menggunakan kompas atau benda bulat lainnya dengan ukuran yang sesuai, misalnya gelas atau cangkir, kami menggambar satu lingkaran dengan diameter sekitar 2-2,5 cm, yang pada gambar akan berubah menjadi mahkota pohon.

4. Sekarang kita membutuhkan warna cokelat, pada lembar seperti itu kita akan menggambar dua persegi panjang sempit yang identik, agak menyerupai garis-garis, masing-masing lebarnya 5-7 ml. Kami akan membutuhkan detail seperti itu untuk membuat batang pohon dan pohon Natal.

5. Gambarlah sebuah persegi panjang kecil di atas kertas biru, lebar 1,5 cm dan panjang 2 cm, serta lingkaran kecil, dengan diameter tidak lebih dari 1 cm. Kedua detail tersebut akan berfungsi sebagai jendela pada gambar aplikasi kita.

6. Warna kuning kita tentu saja akan memiliki matahari, untuk menyelesaikannya kita perlu menggambar lingkaran dengan diameter 2 cm dan 5-6 garis tipis dengan panjang dan lebar yang sama untuk sinarnya.

7. Berdasarkan lembar terakhir berwarna biru, seekor burung yang membubung di langit akan dibuat. Untuk membuatnya, kita akan menggambar sebuah lingkaran kecil, dengan diameter tidak lebih dari 1,5 cm, serta dua segitiga persegi panjang yang benar-benar identik.


8. Setelah semua detail siap, gunting dengan hati-hati dengan gunting di sepanjang kontur, dan letakkan di atas meja dalam kelompok, karena mereka akan digabungkan satu sama lain di kerajinan. Misalnya, dalam tumpukan terpisah kami akan mengumpulkan segitiga besar merah, kotak coklat muda, persegi panjang biru dan lingkaran biru - semua bagian ini adalah komponen rumah, dan di tumpukan lain kami akan mendefinisikan tiga segitiga hijau yang berbeda dan satu strip coklat - detail ini akan berubah menjadi tulang herring.

9. Sekarang Anda dapat memulai proses kreatif, percayakan tugas penting ini kepada anak Anda. Mulailah dengan objek komposisi terbesar dan utama - rumah. Perhatikan bayi bahwa ia harus berdiri di tanah, dan tidak terbang di udara, sehingga bagian bawah objek harus direkatkan serendah mungkin ke dasar lembaran karton, yang terletak secara horizontal.

10. Mengikuti objek pertama, Anda dapat mulai membentuk objek berikutnya - pohon dan pohon Natal.

11. Kemudian pindah ke bagian atas alas karton dan buat matahari dan burung di sana.

Perhatikan aplikasi perekat yang tepat pada bagian-bagiannya. Ini harus diterapkan dari sisi belakang, dengan kuas khusus, dan melapisi seluruh permukaan, dan bukan hanya bagian tengah atau tepi. Selain itu, penting untuk menghitung jumlah lem, tidak boleh terlalu banyak, jika tidak, bagian kertas akan sangat jenuh dengannya, kusut dan berubah bentuk, benar-benar merusak tampilan gambar aplikasi yang menarik. Tidak seperti lem PVA, jauh lebih mudah untuk bekerja dengan lem, selain itu, tidak tumpah di atas meja, tidak merusak pakaian dan tidak tertinggal di jari, oleh karena itu, banyak ahli merekomendasikan bentuk khusus ini untuk kreativitas anak-anak.

12. Kami membiarkan gambar yang sudah jadi sedikit mengering, setelah itu Anda dapat menghias dinding di kamar anak-anak dengannya, atau menyajikannya sebagai hadiah untuk ulang tahun kakek-nenek, dll.

Kepiting ceria. Aplikasi dari angka 1 kelas

Aplikasi gambar ini cocok untuk anak-anak kelas satu. Biasanya pada usia ini anak sudah mengetahui apa itu lingkaran, persegi, segitiga, dll, sehingga proses kreatifnya lebih dirancang untuk pengembangan imajinasi daripada untuk mempelajari dasar-dasar geometri. Dalam hal ini, diusulkan untuk membuat komposisi yang tidak didasarkan pada himpunan jenis yang berbeda angka geometris, tetapi hanya berdasarkan satu - lingkaran, ditawarkan dalam berbagai ukuran.


Untuk pekerjaan Anda akan membutuhkan:

Dasar karton dengan warna biru;

Kertas berwarna koral atau merah, serta putih, hitam, biru pucat;

Gunting;

lem PVA;

Kompas atau stensil bulat.

Penerapan bentuk geometris Grade 1- uraian pekerjaan

1. Awalnya, kita harus membuat banyak lingkaran dengan ukuran berbeda. Sebelum kita melakukan ini, kita akan menggambarkan semua elemen yang diperlukan pada lembaran berwarna. Secara total, kita perlu menggambar di atas kertas koral: 2 lingkaran dengan diameter 5 cm, 10 lingkaran dengan diameter 2,5 cm, dan 2 lingkaran dengan diameter 1,5 cm. Di atas kertas putih: 2 lingkaran dengan diameter 7 ml dan hitam: 2 lingkaran dengan diameter 2 ml. Anda dapat menggambar lingkaran menggunakan kompas atau menggunakan benda yang cocok untuk ini - gelas, toples, cangkir, dll. Anda juga dapat mengambil templat kardus yang dibuat sebelumnya sebagai dasar. Mereka dapat dengan mudah digambar dalam grafik program komputer, cetak pada printer dan gunakan di tempat kerja.

3. Sekarang Anda dapat melanjutkan langsung ke pembuatan komposisi. Kita mulai dengan tubuh utama kepiting. Ini terdiri dari kami berdasarkan dua lingkaran terbesar. Kami melipat masing-masing tepat menjadi dua, dan agar tidak terbuka, kami kencangkan masing-masing dengan sedikit lem.

4. Setelah itu, kita rekatkan belahan kita di tengah alas karton biru, sehingga kita mendapatkan mulut kepiting yang sedikit terbuka (lihat foto).

5. Kemudian kita akan membentuk cakar. Untuk melakukan ini, kita membutuhkan 4 mug ukuran sedang dan 2 mug kecil, semuanya koral. Kami melipat lingkaran sedang serta yang besar menjadi dua untuk membuat setengah lingkaran dan memperbaiki masing-masing dengan lem.

6. Rekatkan dari awal secara simetris di bagian atas tubuh kepiting dua lingkaran kecil, lalu tambahkan dengan setengah lingkaran, sehingga kita mendapatkan cakar.

7. Untuk pembuatan cakar, kami mengambil cangkir karang yang tersisa, harus ada 6 di antaranya, dan, sesuai dengan prinsip yang sudah dikenal, kami melipat masing-masing menjadi dua dan merekatkannya.

8. Rekatkan cakar menjadi tiga bagian satu per satu di bagian bawah tubuh kepiting, pertama di kanan lalu di kiri.

9. Tetap hanya untuk melengkapi mata, kami menggunakan lingkaran putih dan hitam untuk ini, sedangkan yang putih akan menjadi bagian utama mata, dan yang hitam akan menjadi pupilnya.

Penawaran ini untuk Anda penerapan bentuk geometris - ringkasan untuk membuat yang, Anda dapat mengambil layanan, jauh dari satu-satunya hal yang dapat dibuat dari satu jenis formulir. Di bawah ini kami berikan kepada Anda pilihan kecil ide yang tidak kalah menarik untuk menyusun aplikasi gambar secara eksklusif dari lingkaran, lingkaran, dan lingkaran.

Hewan dari bentuk geometris - applique




Kami juga memberikan perhatian Anda template yang sangat baik yang membantu Anda membuat karya asli pada subjek apapun.

Penerapan bentuk geometris Grade 1 - templat.




Merasa kupu-kupu. Penerapan bentuk geometris Grade 2.

Di kelas kedua, kondisi untuk membuat aplikasi geometris menjadi sedikit lebih rumit. Di sini, satu set angka tertentu pada awalnya dapat ditetapkan berdasarkan komposisi yang harus dibuat, atau, sebaliknya, topik tertentu ditetapkan, di mana perlu untuk membuat karya hanya berdasarkan lingkaran, kotak , oval, persegi panjang, belah ketupat atau segitiga. Selain itu, pekerjaan tidak terbatas hanya menggunakan kertas atau karton, gambar aplikasi dibuat berdasarkan kain, ide yang menarik ini dapat ditemukan, atau seperti pada lembar berikutnya kami merasa kelas master.


Untuk pekerjaan ini kita membutuhkan:

Seprai terasa dalam warna merah, biru, biru dan kuning;

Gunting;

lem PVA;

Spidol berwarna.

Uraian pekerjaan.

1. Seperti semua kelas master sebelumnya, kita akan memulai yang ini dengan persiapan detail yang diperlukan, atas dasar itu kupu-kupu menawan kita akan terbentuk. Untuk melakukan ini, potong empat segitiga biru siku-siku kecil yang identik dan jumlah segitiga yang sedikit lebih besar yang sama.

2. Kami memotong kain flanel biru menjadi 3 kotak yang kira-kira identik, dan mengubah kuning menjadi lima lingkaran yang identik, masing-masing dengan diameter sekitar 1,5 cm.

3. Kami juga akan mengambil perasaan sebagai dasar komposisi, dalam kasus kami merah. Potong persegi besar. Namun, dalam hal ini, karton dengan warna yang sesuai juga dapat berhasil digunakan.

4. Semua komponen sudah disiapkan, Anda dapat melanjutkan untuk mengumpulkan gambar. Kami secara bergantian merekatkan setiap bagian ke alas, mulai dengan tubuh dalam bentuk tiga kotak, rekatkan lingkaran kuning di atas - kepala. Harap dicatat, tidak seperti kertas, untuk menempelkan merasa tidak perlu melumasi seluruh permukaan belakang setiap detail dengan lem, cukup untuk menjenuhkan bagian tengahnya sedikit.

5. Mengikuti batang tubuh dan kepala, kami membentuk sayap berdasarkan segitiga yang dibuat dan menghiasi masing-masing dengan lingkaran kuning.

6. Pada akhirnya, kita hanya bisa menggambar mata dan mulut yang tersenyum pada kupu-kupu dengan bantuan spidol berwarna.


Jika Anda menyukai situs kami, ungkapkan "terima kasih" Anda
dengan mengklik tombol-tombol di bawah ini.


1. Contoh

Target. Untuk mengajar anak-anak membuat bentuk geometris dari sejumlah tongkat, menggunakan teknik menempel pada satu gambar, diambil sebagai dasar, ke yang lain.

Bahan: Anak-anak memiliki tongkat hitung, papan, kapur di atas meja dalam pelajaran ini dan selanjutnya.

Proses kerja. 1. Guru mengajak anak-anak untuk menghitung 5 batang, memeriksa dan meletakkannya di depan mereka. Kemudian dia berkata: "Beri tahu saya, berapa banyak batang yang diperlukan untuk membuat segitiga, yang setiap sisinya sama dengan satu batang. Berapa banyak batang yang diperlukan untuk membuat dua segitiga seperti itu? Anda hanya memiliki 5 batang, tetapi Anda juga perlu membuat 2 segitiga yang sama dari mereka. itu bisa dilakukan, dan menulis."

Setelah sebagian besar anak menyelesaikan tugas, guru meminta mereka untuk menceritakan cara membuat 2 segitiga sama besar dari 5 batang. Menarik perhatian anak-anak pada fakta bahwa tugas dapat dilakukan dengan cara yang berbeda. Cara melakukannya harus dibuat sketsa. Saat menjelaskan, gunakan ungkapan "melekat pada satu segitiga lain dari bawah" (di sebelah kiri, dll.), dan dalam menjelaskan solusi masalah, gunakan juga ungkapan "melekat pada satu segitiga dengan yang lain, hanya menggunakan 2 tongkat."

2. Buatlah 2 persegi yang sama dari 7 batang (guru terlebih dahulu menentukan bangun geometris mana yang dapat terdiri dari 4 batang). Memberi tugas: hitung 7 batang dan pikirkan cara membuat 2 kotak yang sama di atas meja.

Setelah menyelesaikan tugas, pertimbangkan cara yang berbeda lampiran ke satu kotak dari yang lain, guru menggambar mereka di papan tulis.

Pertanyaan untuk analisis: "Bagaimana Anda membuat 2 kotak yang sama dari 7 batang? Apa yang Anda lakukan pertama kali, lalu apa?

2. Contoh

Target. Menyusun angka dengan melampirkan. Untuk melihat dan sekaligus memperlihatkan sosok baru yang diperoleh dari hasil menggambar; gunakan ungkapan: "melekat pada satu sosok yang lain", untuk mempertimbangkan tindakan praktis.

Proses kerja. Guru mengajak anak-anak untuk mengingat gambar apa saja yang mereka buat dengan teknik attachment. Memberitahu apa yang akan mereka lakukan hari ini - belajar membuat angka baru yang lebih kompleks. Memberikan tugas:

Setelah menyelesaikan tugas, guru mengajak semua anak untuk membuat 3 segitiga berturut-turut sehingga diperoleh gambar baru - segi empat (Gbr. 2). Anak-anak menggambar solusi ini dengan kapur di papan tulis. Guru meminta untuk menunjukkan 3 segitiga yang terpisah, segi empat dan segitiga (2 gambar), segi empat.


Beras. 2 Menggambar bentuk dari segitiga

2. Dari 9 batang, buat 4 segitiga sama besar. Pikirkan tentang bagaimana ini bisa dilakukan, beri tahu, lalu selesaikan tugasnya.

Setelah itu, guru mengajak anak-anak menggambar gambar di papan tulis dengan kapur dan berbicara tentang urutan tugas.

Pertanyaan untuk analisis: "Bagaimana Anda membuat 4 segitiga sama besar dari 9 batang? Manakah dari segitiga yang Anda buat terlebih dahulu? Berapa angka yang Anda peroleh sebagai hasilnya dan berapa banyak?"

Guru, mengklarifikasi jawaban anak-anak, mengatakan: "Anda dapat mulai membuat gambar dari segitiga apa pun, dan kemudian menempelkan yang lain ke kanan atau kiri, di atas atau di bawah."

3. Contoh

Target. Latih anak-anak dalam pencarian mandiri untuk cara menggambar angka berdasarkan refleksi awal pada jalannya solusi.

Proses kerja. Guru mengajukan pertanyaan kepada anak-anak: "Berapa banyak batang yang dapat membuat persegi, yang setiap sisinya sama dengan satu batang? 2 kotak? (dari 8 dan 7). Bagaimana cara membuat 2 kotak dari 7 batang?"

Setelah guru selesai, guru memanggil beberapa anak untuk menggambar gambar yang telah mereka susun di papan tulis dan menceritakan urutan penyusunannya. Ajak semua anak untuk membuat gambar 3 persegi sama besar yang disusun berjajar, mendatar. Dia menggambar yang sama di papan tulis dan berkata: "Lihatlah papan itu. Di sini digambar bagaimana Anda dapat memecahkan masalah ini dengan cara yang berbeda. Anda dapat melampirkan yang lain ke satu kotak, dan kemudian yang ketiga. (Menunjukkan.) membagi menjadi 3 kotak yang sama dengan 2 sumpit". (Shows.) Kemudian dia mengajukan pertanyaan: "Bentuk apa yang kamu dapatkan dan berapa banyak? Berapa banyak persegi panjang yang kamu dapatkan? Temukan dan tunjukkan."

2. Dari 5 batang, buat persegi dan 2 segitiga sama besar. Ceritakan dulu, lalu buat.

Saat melakukan tugas ini, anak-anak, sebagai suatu peraturan, membuat kesalahan: mereka membuat 2 segitiga dengan cara yang dipelajari - dengan ekstensi, sebagai akibatnya diperoleh segi empat. Oleh karena itu, guru menarik perhatian anak-anak pada kondisi masalah, kebutuhan untuk menggambar persegi, menyarankan pertanyaan utama: "Berapa banyak tongkat yang kamu butuhkan untuk membuat persegi? Karena kamu punya tongkat? Bisakah kamu membuatnya? dengan menempelkan 1 segitiga ke yang lain? Bagaimana cara membuatnya?” Setelah menyelesaikan tugas, anak-anak menjelaskan bagaimana mereka melakukannya: Anda perlu membuat persegi dan membaginya dengan 1 batang menjadi 2 segitiga yang sama.

4. Contoh

Target. Latih anak-anak dalam kemampuan untuk mengekspresikan keputusan hipotetis, menebak.

Proses kerja. 1. Dari 9 batang, buat persegi dan 4 segitiga. Pikirkan dan katakan cara menulis. (Beberapa anak membuat tebakan.)

Jika anak-anak merasa sulit, guru menyarankan: "Ingatlah bagaimana Anda membuat persegi dan 2 segitiga dari 5 batang. Pikirkan dan tebak bagaimana Anda dapat menyelesaikan tugas. Orang yang menyelesaikan masalah terlebih dahulu akan menggambar angka yang dihasilkan pada papan."

Setelah menyelesaikan dan membuat sketsa jawaban, guru mengajak semua anak untuk membuat gambar yang sama untuk diri mereka sendiri (Gbr. 3).




Beras. 3 Menggambar bentuk dari segitiga

Pertanyaan untuk analisis: "Bentuk geometri apa yang Anda dapatkan? Berapa banyak segitiga, bujur sangkar, segi empat? Bagaimana Anda membuatnya? Bagaimana cara membuatnya lebih mudah, lebih cepat?"

2. Dari 10 batang, buat 2 kotak - kecil dan besar.

3. Buat 5 segitiga dari 9 batang.

Jika perlu, dalam menyelesaikan tugas kedua dan ketiga, pendidik memberikan pertanyaan utama, saran: "Pikirkan dulu, lalu buat. Jangan ulangi kesalahan, cari solusi baru. Apakah masalah mengatakan tentang ukuran segitiga? ? bagaimana memecahkan masalah".

Jadi, pada periode awal mengajar anak-anak 5 tahun untuk memecahkan tugas sederhana pada kecerdikan mereka, mereka secara mandiri, kebanyakan praktis bertindak dengan sumpit, mencari solusi. Untuk mengembangkan kemampuannya dalam merencanakan jalan pikiran, anak harus diajak untuk mengungkapkan penalaran pendahuluan atau menggabungkannya dengan tes praktik, menjelaskan metode dan cara penyelesaiannya.

Beberapa jenis solusi untuk masalah kelompok pertama dimungkinkan. Setelah menguasai metode menempelkan gambar, tunduk pada kesamaan sisi, anak-anak dengan sangat mudah dan cepat memberikan 2-3 solusi. Setiap sosok pada saat yang sama berbeda dari posisi spasial sebelumnya. Pada saat yang sama, anak-anak belajar bagaimana membangun angka yang diberikan dengan membagi angka geometris yang dihasilkan menjadi beberapa (segi empat atau persegi menjadi 2 segitiga, persegi panjang menjadi 3 kotak).

Solusi dengan anak-anak berusia 5-6 tahun dari tugas yang lebih kompleks untuk membangun kembali angka harus dimulai dengan yang, untuk mengubah gambar, perlu menghapus sejumlah tongkat dan yang paling sederhana - untuk menggeser tongkat.

Proses pencarian anak untuk pemecahan masalah kelompok kedua dan ketiga jauh lebih rumit daripada kelompok pertama. Untuk melakukan ini, Anda perlu mengingat dan memahami sifat transformasi dan hasilnya (angka apa yang harus diperoleh dan berapa banyak) dan terus-menerus, dalam mencari solusi, menghubungkannya dengan perubahan yang diusulkan atau yang sudah diterapkan. Dalam proses pemecahan, diperlukan analisis visual dan mental dari masalah, kemampuan untuk membayangkan kemungkinan perubahan pada gambar.

Dengan demikian, dalam proses pemecahan masalah, anak-anak harus menguasai operasi mental analisis masalah, sebagai akibatnya mereka dapat secara mental membayangkan berbagai transformasi, memeriksanya, kemudian, membuang yang salah, mencari dan mencoba solusi baru. Pendidikan harus ditujukan untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan berpikir lebih bergerak secara mental, sepenuhnya atau sebagian memecahkan masalah dalam pikiran, dan membatasi uji coba praktis.

Dalam urutan apa anak-anak berusia 5-6 tahun harus ditawari tugas untuk kecerdikan kelompok kedua dan ketiga?

  1. Pada gambar yang terdiri dari 5 kotak, lepaskan 4 batang, sisakan satu persegi panjang (Gbr. 4).




Beras. 4

  1. Pada gambar yang terdiri dari 6 kotak, lepaskan 2 batang sehingga tersisa 4 kotak yang sama (Gbr. 5).




Beras. lima

  1. Buat rumah dari 6 batang, lalu geser 2 batang sehingga Anda mendapatkan bendera (Gbr. 6).




Beras. 6

  1. Pada gambar ini, geser 2 batang untuk membuat 3 segitiga sama besar (Gbr. 7).




Beras. 7

  1. Pada gambar yang terdiri dari 5 kotak, lepaskan 3 batang sehingga tersisa 3 kotak yang sama (Gbr. 8).




Beras. 8

  1. Pada gambar yang terdiri dari 4 kotak, lepaskan 2 batang sehingga tersisa 2 kotak yang tidak sama (Gbr. 9).




Beras. sembilan

  1. Pada gambar 5 kotak, lepaskan 4 batang sehingga tersisa 2 kotak yang tidak sama (Gbr. 10).




Beras. 10

  1. Pada gambar 5 kotak, lepaskan 4 batang sehingga tersisa 3 kotak (Gbr. 11).




Beras. sebelas

  1. Pada gambar 4 kotak, geser 2 batang sehingga diperoleh 5 kotak (Gbr. 12).




Beras. 12

  1. Pada gambar 5 kotak, lepaskan 4 batang sehingga tersisa 3 kotak (Gbr. 13).




Beras. 13

Untuk tugas-tugas ini dan tugas-tugas serupa lainnya, adalah karakteristik kecerdikan bahwa transformasi yang diperlukan untuk penyelesaian mengarah pada perubahan jumlah kotak yang membentuk gambar tertentu (tugas 2, 5, dll.), Perubahan ukurannya (tugas 6, 7), modifikasi bentuk, seperti mengubah persegi menjadi persegi panjang pada soal 1.

Selama kelas, untuk memandu kegiatan pencarian anak-anak, pendidik menggunakan berbagai teknik yang membantu mendidik mereka dalam sikap positif terhadap pencarian gigih jangka panjang, tetapi pada saat yang sama, kecepatan reaksi, penolakan jalur pencarian yang dikembangkan. Minat anak ditunjang oleh keinginan untuk mencapai kesuksesan, yang membutuhkan kerja aktif pemikiran.

Valentina Shatokhina
Game "Tangram" sebagai sarana mengembangkan ide tentang bentuk geometris

Destinasi di pengembangan representasi geometris pada anak prasekolah berbeda. Perkenalan dengan bentuk geometris dalam hal budaya sensorik, berbeda dari studi mereka dalam pembentukan matematika awal representasi. Dan, bagaimanapun, tanpa persepsi sensorik dari bentuk, transisi ke kesadaran logisnya tidak mungkin.

Formulir - properti sosok geometris, terkait dengan luas dan dengan properti "untuk berada di yakin hubungan di luar angkasa"; jadi, segmen memiliki karakteristik "panjang"(dinyatakan secara numerik, tetapi terletak di pesawat dengan cara tertentu, memberikan kualitas bentuk baru - angka. Dan angka memiliki sifat yang sama dengan penyusunnya (membatasi) segmen, serta properti baru yang dihasilkan oleh kualitas baru ini, seperti luas atau keliling, juga memiliki ekspresi numerik. Pada gilirannya angka tertentu terletak di luar angkasa dengan cara tertentu, memunculkan bentuk baru - benda yang memiliki semua sifat sebelumnya (panjang sisi, luas permukaan, dan sifat baru - volume, yang juga memiliki ekspresi numerik.

Pada contoh ilustratif paling sederhana geometris materi memungkinkan Anda untuk memperkenalkan anak-anak dengan matematika yang paling penting (dan bahkan filosofis) ketentuan, Misalnya: sebelum membandingkan item, perlu untuk menetapkan dengan properti apa mereka harus dibandingkan; saat berganti posisi bentuk subjek(dan karenanya massa, luas, panjang) tidak berubah; sama subjek dari berbagai posisi (sudut pandang) mungkin terlihat berbeda, tapi tetap sama subjek. Angka geometris pada saat yang sama, tidak seperti karakteristik numerik abstrak, yang disebut angka, mereka memiliki sifat dan kualitas visual yang dirasakan secara sensual, yang memungkinkan mereka untuk digunakan dalam proses matematika. perkembangan anak hampir dari hari-hari pertama hidupnya. Sambil membiasakan anak-anak prasekolah dengan bentuk geometris berkembang proses berikut berpikir Kata kunci: analisis, sintesis, perbandingan, generalisasi, klasifikasi.

Paling metode yang efektif adalah permainan didaktik. Tempat spesial di antara materi matematika yang menghibur ditempati oleh permainan untuk menyusun gambar planar item, hewan, burung, rumah, kapal dari set khusus bentuk geometris. Set angka-angka dipilih tidak sembarangan, tapi hadiah bagian dari potongan gambar dengan cara tertentu: persegi, persegi panjang, lingkaran atau oval. Inilah yang disebut permainan puzzle, dirancang untuk mengembangkan representasi geometris dan pemikiran anak-anak prasekolah. Mereka menarik untuk anak-anak dan orang dewasa. Anak-anak terpesona oleh hasilnya - untuk menyusun apa yang mereka lihat pada sampel atau apa yang mereka maksudkan. Mereka termasuk dalam kerja praktek aktif pada pemilihan metode lokasi angka-angka untuk membuat siluet.

Permainan« tangram» - satu dari permainan sederhana. Mereka memanggilnya dan "karton teka-teki", « konstruktor geometris» dan sebagainya. Permainan mudah untuk diproduksi. Sebuah persegi berukuran 10X10 cm terbuat dari karton, plastik, berwarna sama pada kedua sisinya, dipotong menjadi 7 bagian. Hasilnya 2 besar, 1 Tengah dan 2 segitiga kecil, persegi dan jajaran genjang. Menggunakan semua 7 bagian, menempelkannya dengan erat satu sama lain, Anda dapat membuat banyak berbagai gambar sesuai dengan sampel dan sesuai dengan desain mereka sendiri. Inti dari permainan ini adalah untuk mengumpulkan semua jenis patung-patung dari elemen-elemen ini sesuai dengan prinsip mosaik. Secara total, ada lebih dari 7.000 kombinasi berbeda. Yang paling umum dari mereka - tokoh hewan dan manusia.

Keberhasilan penguasaan permainan pada usia prasekolah tergantung pada tingkat inderanya perkembangan anak. Anak-anak perlu tahu lebih dari sekedar nama bentuk geometris, tetapi juga sifat-sifatnya, ciri khasnya, untuk menguasai metode pemeriksaan bentuk dengan cara visual dan taktil-motorik, untuk dengan bebas memindahkannya untuk mendapatkan yang baru. angka-angka. Mereka harus memiliki maju kemampuan untuk menganalisis gambar sederhana, membedakan di dalamnya dan yang lain benda bentuk geometris, praktis memodifikasi angka-angka dengan memotong dan menyusunnya dari bagian-bagian. Ini adalah salah satu teka-teki sederhana yang dapat dilakukan seorang anak berusia 3,5-4 tahun.

Permainan« tangram» memasuki serangkaian permainan puzzle yang dilakukan dengan anak-anak usia prasekolah senior untuk pengembangan representasi geometris.

Pada tahap pertama menguasai permainan « tangram» melakukan sejumlah latihan yang bertujuan untuk perkembangan pada anak-anak spasial representasi, elemen imajinasi geometris, untuk mengembangkan keterampilan praktis dalam menyusun baru angka-angka dengan melampirkan salah satunya ke yang lain, rasio aspek bentuk berdasarkan ukuran. Kemudian tugas-tugas itu dimodifikasi. Anak-anak dibuat baru angka sesuai model, tugas lisan, rencana.

Kegiatan yang lebih kompleks dan menarik bagi anak adalah rekreasi angka-angka sesuai dengan sampel kontur (penuh)- tahap ketiga penguasaan permainan, yang tersedia untuk anak-anak berusia 6-7 tahun, tergantung pada pelatihan mereka.

Rekreasi angka-angka menurut sampel kontur membutuhkan pembagian visual bentuk satu atau lain planar bentuk menjadi bagian-bagian, yaitu pada mereka angka geometris dari mana ia disusun. Dimungkinkan dalam kondisi pengaturan yang benar dari beberapa komponen relatif terhadap yang lain, sesuai dengan rasio proporsionalnya dalam ukuran. Rekreasi dilakukan selama pemilihan (Cari) metode kompilasi berdasarkan pendahuluan analisis dan tindakan praktis selanjutnya yang bertujuan untuk memeriksa berbagai cara pengaturan bagian-bagian yang saling menguntungkan. Pada tahap pelatihan ini, salah satu tugas utama adalah untuk perkembangan anak memiliki kemampuan untuk menganalisis bentuk planar angka-angka sesuai dengan gambar konturnya, kemampuan kombinatorialnya.

Salah satu tugas pertama pada tahap ini adalah angsa yang sedang berlari, kami mulai bekerja pada tahap ini dengan sampel ini. Pertama, kami menganalisis bersama dengan anak itu bagian mana dari kepala, leher, cakar angsa. Mereka mengklarifikasi apakah mereka dapat dibuat dari bagian lain. Lebih jauh ditawarkan anak-anak menerapkan potongan puzzle yang berbeda untuk menemukan hasil yang benar.

Selanjutnya, kami pindah ke angka-angka lebih sulit - meletakkan patung-patung pria berlari dan duduk. Ini cukup sulit potongan dalam teka-teki ini, tetapi sebagai hasil kerja yang sistematis, anak-anak berhasil menyelesaikan tugas ini. Perlu dicatat bahwa selama pertandingan « tangram» puisi, teka-teki yang banyak digunakan, yang berkontribusi pada penciptaan dan pemeliharaan minat dalam aktivitas game. Selain itu, kami memikirkan sistem evaluasi visual aktivitas anak-anak - untuk keputusan yang tepat, pengunggahan cepat patung-patung, penalaran, penjelasan anak-anak menerima chip.

Dibelakang game membangun sosok-siluet sesuai sampel dilanjutkan dengan latihan menggambar sesuai dengan desainnya sendiri. Kita meminta anak-anak untuk mengingat seberapa datar angka-angka mereka belajar mengarang, dan mengarangnya. Masing-masing anak dibuat bergiliran 3-4 angka-angka. Tugas-tugas ini juga termasuk unsur kreativitas. Saat mengirimkan formulir beberapa angka-angka-siluet, anak-anak mereproduksi garis besar umum bentuk, dan elemen-elemen penyusun dari bagian-bagian individual diatur agak berbeda dari yang mereka lakukan sebelumnya menurut model. DI DALAM permainan pengembangan diri dan kompilasi siluet angka anak-anak, berpikir untuk menyusun gambar apa pun, secara mental, dalam hal perwakilan, membaginya menjadi bagian-bagian komponennya, menghubungkannya dengan bentuk tangram, kemudian disusun. Anak-anak muncul dan dibuat menarik sosok siluet, yang dengannya Anda dapat menambah pasokan sampel untuk game « tangram» . Pada tahap kerja ini disarankan anak-anak untuk membuat komposisi dari sosok siluet. Anak-anak membuat komposisi untuk berikut: tema: "Kebun binatang", "Pembukaan hutan", "Di Sungai".

Anak-anak dari kelompok persiapan dengan tujuan pengembangan kreativitas dan banyak lagi tugas yang sulit. Dari 2-3 set identik angka untuk permainan« tangram» menyusun sosok siluet, plot baik menurut sampel dan sesuai dengan desain mereka sendiri.

Jadi, selama pekerjaan yang dilakukan, ditemukan bahwa permainan« tangram» mempromosikan:

perkembangan pada anak-anak pemikiran visual-figuratif, imajinasi, perhatian, pemahaman warna, ukuran dan bentuk, persepsi, kemampuan kombinatorial, keterampilan bermain sesuai dengan aturan dan ikuti instruksi; perkembangan seorang anak dengan pola pikir analitis; akan membantunya mempelajari cara membuat model dari elemen yang diberikan, memecah seluruh objek menjadi beberapa bagian, menyorot pada gambar angka geometris.

Tempat khusus di antara hiburan matematika ditempati oleh permainan untuk menyusun gambar planar benda, binatang, burung, rumah, kapal dari set khusus bentuk geometris. Dalam hal ini, himpunan gambar tidak dipilih secara sewenang-wenang, tetapi merupakan bagian dari gambar yang dipotong dengan cara tertentu: persegi, persegi panjang, lingkaran atau oval. Mereka menarik untuk anak-anak dan orang dewasa. Anak-anak terpesona oleh hasilnya - untuk menyusun apa yang mereka lihat pada sampel atau apa yang mereka maksudkan. Mereka termasuk dalam kerja praktek aktif pada pemilihan metode penataan gambar untuk membuat siluet.

Permainan "Tangram"

"Tangram" adalah salah satu permainan sederhana. Mereka juga menyebutnya "Puzzle terbuat dari karton", "Konstruktor geometris", dll. Gim ini mudah dibuat. Sebuah persegi berukuran 8X8 cm terbuat dari karton, plastik, berwarna sama pada kedua sisinya, dipotong menjadi 7 bagian. Hasilnya adalah 2 segitiga besar, 1 sedang dan 2 kecil, persegi dan jajaran genjang. Menggunakan semua 7 bagian, menempelkannya satu sama lain dengan erat, Anda dapat membuat banyak gambar berbeda sesuai dengan sampel dan sesuai dengan desain Anda sendiri (Gbr. 60).

Keberhasilan penguasaan permainan pada usia prasekolah tergantung pada tingkat perkembangan sensorik anak. Anak-anak harus mengetahui tidak hanya nama-nama bentuk geometris, tetapi juga sifat-sifatnya, ciri-ciri pembeda, dapat memeriksa bentuk secara visual dan taktil-motorik, dengan bebas menggerakkannya untuk mendapatkan sosok baru. Mereka harus mengembangkan kemampuan untuk menganalisis gambar sederhana, untuk membedakan bentuk geometris di dalamnya dan di objek sekitarnya, untuk secara praktis memodifikasi gambar dengan memotong dan menyusunnya dari bagian-bagian.

Tahapan penguasaan permainan tangram berturut-turut pada kelompok anak usia 5 tahun.

Tahap pertama adalah berkenalan dengan set angka untuk permainan, mengubahnya untuk menyusun yang baru dari 2-3 yang tersedia.

Contoh (untuk anak usia 6-7 tahun)

Target. Latih anak-anak dalam membandingkan ukuran segitiga, menyusun bentuk geometris baru dari mereka: kotak, segi empat, segitiga.

Bahan: anak-anak memiliki set angka untuk permainan "Tangram", guru memiliki flanelograph dan satu set angka untuk itu.

Proses kerja. Guru mengajak anak-anak untuk mempertimbangkan satu set angka, nama mereka, menghitung dan menentukan jumlah total. Memberikan tugas:

Pertanyaan untuk analisis: "Berapa banyak segitiga yang besar dan berukuran sama? Berapa banyak yang kecil? Bandingkan segitiga (berukuran sedang) ini dengan yang besar dan kecil. (Lebih besar dari yang terkecil dan lebih kecil dari yang terbesar yang tersedia .) Ada berapa segitiga dan berapa ukurannya?" (Dua besar, 2 kecil dan 1 sedang.)

2. Ambil 2 segitiga besar dan buat secara berurutan: persegi, segitiga, segi empat. Salah satu anak membuat gambar di kain flanel. Guru meminta untuk menyebutkan sosok yang baru diterima dan menyebutkan dari mana angka itu dibuat.

3. Dari 2 segitiga kecil, buatlah bangun yang sama, letakkan di tempat yang berbeda.

4. Buatlah segi empat dari segitiga besar dan sedang.

Pertanyaan untuk analisis: "Angka apa yang akan kita buat? Bagaimana? (Mari kita tempelkan segitiga tengah ke segitiga besar atau sebaliknya.) Tunjukkan sisi dan sudut segi empat, masing-masing gambar individu."

Akibatnya, pendidik menggeneralisasi: "Segitiga dapat digunakan untuk membuat berbagai bentuk baru - bujur sangkar, segi empat, segitiga. Angka-angka itu melekat satu sama lain di sisinya." (Tampil di flannelgraph.)

Target. Melatih anak dalam kemampuan menyusun bentuk geometris baru dari yang sudah ada sesuai dengan model dan desain.

Bahan: untuk anak-anak - set angka untuk permainan "Tangram". Guru memiliki kain flanel dan meja dengan gambar geometris yang tergambar di atasnya.

Proses kerja. Anak-anak, setelah memeriksa gambar-gambar itu, membaginya atas instruksi guru menjadi 2 kelompok: segitiga dan segi empat.

Guru menjelaskan bahwa ini adalah kumpulan gambar untuk permainan, itu disebut teka-teki atau tangram; jadi dia dinamai menurut nama ilmuwan; yang menemukan permainan. Anda dapat membuat banyak gambar yang menarik.

Buatlah segi empat dari segitiga besar dan sedang.

Buat bentuk baru dari persegi dan 2 segitiga kecil. (Pertama - persegi, lalu - persegi panjang.).

Buat gambar baru dari 2 segitiga besar dan sedang. (Segi lima dan segi empat.)

Guru menunjukkan tabel dan meminta anak-anak untuk membuat gambar yang sama (Gbr. 61). Anak-anak secara berurutan membuat gambar, memberi tahu bagaimana mereka melakukannya, beri nama.

Guru menyusunnya di atas flanelograph.

Tugas diberikan untuk menyusun beberapa gambar sesuai dengan rencana anak-anak itu sendiri.

Jadi, pada tahap pertama penguasaan permainan "Tangram", serangkaian latihan dilakukan yang bertujuan untuk mengembangkan representasi spasial anak-anak, elemen imajinasi geometris, untuk mengembangkan keterampilan praktis dalam menyusun angka-angka baru dengan menempelkan salah satunya ke yang lain, perbandingan ukuran sisi-sisi bangun tersebut. Tugas berubah. Anak-anak membuat figur baru sesuai dengan model, tugas lisan, rencana. Mereka ditawari untuk menyelesaikan tugas dalam hal presentasi, dan kemudian - praktis: "Angka apa yang dapat dibuat dari 2 segitiga dan 1 persegi? Pertama katakan, lalu tulis." Latihan-latihan ini adalah persiapan untuk tahap kedua menguasai permainan - menggambar sosok siluet sesuai dengan sampel yang dibedah (Bentuk siluet adalah gambar objek datar yang terdiri dari bagian-bagian permainan). Tahap kedua bekerja dengan anak-anak adalah yang paling penting bagi mereka untuk menguasai cara menggambar angka yang lebih kompleks di masa depan.

Rekonstruksi sosok siluet yang berhasil membutuhkan kemampuan untuk menganalisis secara visual bentuk sosok planar dan bagian-bagiannya. Selain itu, ketika membuat ulang sosok di pesawat, sangat penting untuk dapat membayangkan secara mental perubahan susunan sosok yang terjadi sebagai akibat dari transfigurasinya. Jenis analisis sampel yang paling sederhana adalah visual, tetapi tidak mungkin tanpa kemampuan yang dikembangkan untuk melihat rasio proporsional bagian-bagian gambar. Pemain dipaksa untuk mencari metode penyusunan (pengaturan komponen) sosok siluet dari sosok geometris, berdasarkan data analisis, dalam proses pengujian berbagai opsi komposisi yang direncanakan.

Permainan menggambar sosok siluet sesuai dengan sampel yang dibedah (tahap kedua pekerjaan) harus digunakan secara efektif oleh pendidik tidak hanya untuk tujuan latihan dalam penataan bagian-bagian dari gambar yang sedang disusun, tetapi juga untuk memperkenalkan anak-anak pada visual dan gambar. analisis mental sampel. Anak-anak diperlihatkan sampel yang dibedah (kelinci) dan tujuannya dijelaskan: untuk membuat yang sama: Meskipun tampaknya mudah "menyalin" metode penataan ruang bagian, anak-anak membuat kesalahan dalam menghubungkan angka-angka di sisi, dalam rasio proporsional. Kesalahan dijelaskan oleh fakta bahwa analisis independen dari lokasi bagian tidak tersedia untuk anak-anak seusia ini. Mereka merasa sulit untuk menentukan dan memberi nama besaran relatif dari bagian-bagian penyusunnya, rasio dimensi. Jadi, alih-alih segitiga besar, anak-anak dapat menempatkan segitiga berukuran sedang dan melihat kesalahan hanya setelah orang dewasa menunjukkannya. Jadi, berdasarkan karakteristik analisis dan tindakan praktis anak-anak, adalah mungkin untuk menentukan konten pekerjaan pada tahap kedua penyebaran permainan: ini adalah asimilasi oleh anak-anak dari rencana analisis sampel yang disajikan, dimulai dengan bagian-bagian utama, dan ungkapan pidato tentang metode koneksi dan penataan ruang bagian-bagian.

Analisis diikuti dengan latihan menggambar, fokus pada gambar. Sampel tidak dihapus, anak-anak dapat merujuknya lagi jika mengalami kesulitan. Itu harus dibuat dalam bentuk meja di atas selembar kertas dan ukurannya sama dengan gambar siluet yang diperoleh dari kompilasi satu set gambar untuk permainan dari set anak-anak yang ada. Ini memfasilitasi analisis dan perbandingan (verifikasi) dari gambar yang direkonstruksi dengan sampel dalam pelajaran pertama. Dalam pelajaran berikut, saat Anda memperoleh pengalaman dalam menggambar angka, Anda tidak perlu mematuhi aturan ini.

Contoh (untuk anak usia 6-7 tahun)

Menggambar sosok siluet kelinci

Target. Untuk mengajar anak-anak menganalisis cara bagian-bagian disusun, menyusun, sosok siluet, fokus pada sampel.

Bahan: untuk anak-anak - satu set angka untuk permainan "Tangram", sampel.

Proses kerja. Guru menunjukkan kepada anak-anak contoh gambar-siluet kelinci (Gbr. 62) dan berkata: "Perhatikan kelinci dengan cermat dan beri tahu bagaimana ia dibuat. Bentuk geometris apa yang membentuk tubuh, kepala, kaki kelinci? " Penting untuk menyebutkan gambar dan ukurannya, karena segitiga yang membentuk kelinci (pertunjukan) memiliki ukuran yang berbeda; mengajak beberapa anak untuk menjawab.

Kolya. Kepala kelinci terbuat dari persegi, telinga terbuat dari segi empat, tubuh terbuat dari dua segitiga, dan cakar juga terbuat dari segitiga.

Pendidik. Apakah Kolya benar? Jika Anda menemukan kesalahan, perbaiki.

Guru meminta anak lain untuk menceritakan.

Igor. Tubuh harus terdiri dari 2 segitiga besar, cakar (yang ini) - dari segitiga tengah dan yang kecil, dan yang lainnya - dari segitiga kecil.

Pendidik. Sekarang lihat apa bentuk geometris 2 segitiga besar. Tunjukkan sisi dan sudut dari gambar ini.

Lena. Ini adalah segi empat (menunjukkan garis besarnya, menghitung sudut, sisi).

Pendidik. Dan apa bentuk segitiga tengah dan segitiga kecil?

Sasha. Empat persegi panjang.

Nadia. Tidak, ini adalah segi empat, di sini (menunjukkan) tidak seperti persegi panjang.

Pendidik. Jadi kami melihat bagaimana kelinci itu dibuat, dari figur apa tubuh, kepala, dan cakarnya dibuat. Sekarang ambil kit Anda dan buat. Siapa yang akan menyelesaikan tugas, periksa apakah itu benar.

Setelah gambar disusun, guru meminta dua anak untuk menceritakan bagaimana mereka membuat gambar, yaitu menyebutkan letak komponen secara berurutan.

Sveta. Saya membuatnya seperti ini: kepala dan telinga - dari bujur sangkar dan segi empat, tubuh - dari 2 segitiga besar, cakar - dari yang sedang dan kecil, dan 1 cakar - dari segitiga kecil.

ira. Telinga saya terbuat dari segi empat, kepala saya terbuat dari persegi, kaki saya terbuat dari segitiga, tubuh saya terbuat dari segitiga besar, kaki saya - ini terbuat dari 2 segitiga.

Analisis sampel dalam hal ini dilakukan di bawah bimbingan seorang guru. Di masa depan, anak-anak harus diajak untuk menganalisis gambar secara mandiri dan menggambarnya. Anak-anak berusia 5 tahun membuat figur siluet paling sederhana: kelinci, bangau, kanguru, rubah, dll. (Gbr. 63). Selama 5 pelajaran, dengan menggunakan sampel yang dibedah, anak-anak mempelajari analisisnya yang jelas, penataan ruang yang benar dari bentuk geometris saat membuat ulang gambar planar.


Kegiatan yang lebih kompleks dan menarik untuk anak-anak adalah rekreasi gambar berdasarkan pola kontur (tidak terbagi) - tahap ketiga penguasaan permainan, yang dapat diakses oleh anak-anak berusia 6-7 tahun, tergantung pada pelatihan mereka.

Rekonstruksi gambar menurut pola kontur membutuhkan pembagian visual dari bentuk satu atau lain gambar planar menjadi bagian-bagian penyusunnya, yaitu menjadi gambar-gambar geometris dari mana ia disusun. Dimungkinkan dalam kondisi pengaturan yang benar dari beberapa komponen relatif terhadap yang lain, sesuai dengan rasio proporsionalnya dalam ukuran. Rekonstruksi dilakukan dalam proses memilih (mencari) metode komposisi berdasarkan analisis awal dan tindakan praktis selanjutnya yang bertujuan untuk memeriksa berbagai cara posisi relatif bagian-bagian. Pada tahap pendidikan ini, salah satu tugas utama adalah mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk menganalisis bentuk bangun datar sesuai dengan gambar konturnya, kemampuan kombinatorial.

Ketika beralih dari menggambar sosok siluet menurut sampel yang dibedah ke menggambar sesuai sampel tanpa menentukan bagian-bagian penyusunnya, penting untuk menunjukkan kepada anak-anak bahwa sulit untuk membuat sosok di pesawat tanpa pemeriksaan sampel yang cermat. Anak-anak ditawari untuk membuat 1-2 figur siluet sesuai dengan sampel kontur dari antara yang telah mereka susun sebelumnya sesuai dengan sampel yang dibedah. Proses menggambar gambar dalam hal ini berlangsung atas dasar representasi yang dibentuk dan analisis visual dari sampel yang dilakukan di awal pelajaran. Latihan-latihan semacam itu memberikan transisi ke rekonstruksi angka-angka menurut pola yang lebih kompleks.

Mengingat bahwa sulit bagi anak-anak untuk secara akurat menunjukkan lokasi bagian-bagian penyusun dalam sampel yang tidak terbagi yang dianalisis, perlu untuk menawarkan mereka untuk melakukan analisis dugaan sampel. Pada saat yang sama, setiap orang menganalisis sampel sendiri, setelah itu terdengar beberapa opsi untuk pengaturan bagian, kebenaran atau kesalahan yang tidak dikonfirmasi oleh pendidik. Hal ini mendorong verifikasi praktis dari hasil analisis pendahuluan susunan bagian-bagian dalam gambar yang disusun, pencarian cara-cara baru penataan ruang unsur-unsur penyusunnya.

Rekreasi sosok-siluet angsa yang sedang berlari

Target. Untuk mengajar anak-anak untuk menceritakan cara bagian-bagian disusun dalam gambar yang sedang disusun, untuk merencanakan jalannya kompilasi.

Bahan: set, gambar untuk permainan "Tangram", kain flanel, sampel, papan dan kapur.

Proses kerja. Guru menarik perhatian anak-anak ke sampel (Gbr. 64): "Perhatikan sampel ini dengan cermat. Sosok angsa yang berlari dapat terdiri dari 7 bagian permainan. Anda harus terlebih dahulu memberi tahu bagaimana hal ini dapat dilakukan Bentuk geometris apa yang dapat Anda buat untuk tubuh, kepala, leher, kaki angsa?

Lena. Saya pikir tubuh terdiri dari 2 segitiga besar, kepala terbuat dari segitiga kecil, leher terbuat dari persegi, cakarnya segitiga.

Galya. Saya pikir kepala dibuat dari segitiga tengah, dan kemudian semuanya sama seperti yang dikatakan Lena.

Igor. Kepala dari segitiga tengah, leher dari persegi, dan batang tubuh dari 2 segitiga besar, seperti ini mereka berbaring (menunjukkan), dan segi empat, dan kaki dari segitiga kecil.

Pendidik. Ambil angka dan buat. Dan kita akan mencari tahu siapa di antara orang-orang itu yang benar.

Setelah sebagian besar anak membuat siluet angsa, guru memanggil salah satu anak yang menggambar letak bagian-bagian tersebut dengan kapur di papan tulis. Semua anak memeriksa gambar yang telah mereka susun dengan gambar di papan tulis.

Selama bekerja, anak-anak membuat asumsi tentang cara bagian-bagian gambar ditempatkan, membuatnya harus diverifikasi lebih lanjut secara praktis. Membantu mereka, guru menekankan perlunya mengikuti urutan tertentu dalam analisis dan proses menggambar gambar: dari menyoroti bagian utama, yang terdiri dari gambar besar, hingga menyoroti bagian lain, yang terdiri dari gambar kecil.

Di masa depan, adalah mungkin untuk menganalisis sampel gambar yang disusun tidak di awal pelajaran, tetapi selama itu, ketika anak-anak menguji berbagai cara menggambar berdasarkan analisis independen dugaan, tetapi gambar tersebut tidak tidak berhasil untuk mereka. Teknik ini terutama dibenarkan ketika menggambar sosok yang lebih kompleks, yaitu dalam bentuk yang sulit untuk menentukan lokasi bagian-bagian kecil (segi empat, segitiga kecil). Ini adalah gambar planar ayam, pohon Natal, ikan, dll. Dalam kasus seperti itu, analisis berfungsi sebagai petunjuk, yang paling efektif secara tepat dalam proses dan pada tahap tugas tertentu, ketika pemecah masalah memiliki menghabiskan semua metode yang mungkin, tetapi minatnya pada masalah belum memudar. Karena latihan mandiri meningkatkan kemampuan anak-anak untuk menganalisis sampel secara visual, itu menjadi lebih dan lebih akurat, spesifik. Tindakan pencarian yang bertujuan untuk memilih metode yang memadai untuk penataan spasial gambar berdasarkan analisis awal menjadi terarah. Anak-anak mulai membenarkan tindakan dan niat mereka.

Menggambar siluet sebuah rumah

Target. Melatih anak-anak dalam kemampuan untuk melakukan analisis visual-mental hipotetis tentang cara gambar-gambar itu disusun, memeriksanya secara praktis.

Bahan: set angka untuk game "Tangram". Sampel, papan dan kapur.

Proses kerja. Pendidik. Pertimbangkan dengan cermat rumah - dinding, atap, pipa (Gbr. 65). Beri tahu kami bagaimana Anda akan menyusunnya dari kumpulan bentuk yang ada.


Kolya. Dinding rumah harus dilipat dari 2 segitiga besar (dengan jari, seolah-olah, membuat tanda pada sampel), - di sini mereka berbaring, ternyata persegi. Pipanya berbentuk persegi kecil, sekarang kita akan membuat atapnya. Saya masih memiliki segitiga, segi empat, 1 segitiga kecil lagi. Saya akan meletakkannya seperti ini: segitiga tengah, lalu segiempat, perlu ujung-ujungnya keluar ... (berpikir).

Pendidik. Menurut Anda, atapnya terbuat dari apa?

Kolya. Dari tengah dan 2 segitiga kecil dan bahkan segi empat.

Radik. Dindingnya terbuat dari 2 segitiga besar, pipa terbuat dari 2 segitiga kecil, dan atapnya terbuat dari gambar lainnya. Saya akan menebusnya sekarang, jika tidak berhasil, maka itu perlu dengan cara yang berbeda, tetapi bagi saya tampaknya memang demikian.

Setelah selesai, anak-anak menggambarkan secara grafis, dengan kapur di papan tulis, cara gambar-gambar itu disusun dalam siluet rumah. Perlu dicatat bahwa banyak dari anak-anak, bahkan sebelum menyusun, mendistribusikan gambar dengan benar secara visual.

Selama sejumlah pelajaran, anak-anak membuat beberapa sosok siluet lagi berdasarkan sampel yang tidak terbagi (Gbr. 66).


Permainan menyusun gambar-siluet sesuai contoh diikuti dengan latihan menyusun gambar menurut rencana sendiri. Dalam pelajaran, anak-anak diminta untuk mengingat apa? angka datar mereka belajar mengarang, dan mengarangnya. Masing-masing anak membuat 3-4 gambar secara bergantian. Kelas-kelas ini juga memasukkan unsur kreativitas. Saat mentransfer bentuk beberapa figur siluet, anak-anak mereproduksi garis besar umum bentuk, dan elemen penyusun dari bagian individu diatur agak berbeda dari yang mereka lakukan sebelumnya menurut model.

Dalam permainan menemukan dan menyusun sosok siluet secara mandiri, anak-anak, setelah memutuskan untuk membuat gambar, secara mental, dalam hal representasi, membaginya menjadi bagian-bagian komponennya, menghubungkannya dengan bentuk tangram., Kemudian menulis. Anak-anak membuat dan membuat gambar siluet yang menarik yang dapat digunakan untuk melengkapi stok sampel untuk permainan "Tangram" (Untuk lebih jelasnya, lihat: Pendidikan Prasekolah, 1971, No. 1).

anak-anak kelompok persiapan Untuk mengembangkan kreativitas, tugas yang lebih kompleks dapat ditawarkan. Dari 2-3 set angka yang identik untuk permainan "Tangram" buat siluet angka, plot baik sesuai dengan sampel dan sesuai dengan rencana Anda sendiri (Gbr. 67). Gambar menunjukkan sampel (rumah) dengan indikasi komponen.

Buatlah gambar dari 2 set

Cukup sulit untuk membuat ulang figur atau plot siluet berdasarkan model dari 2 set untuk game "Tangram", karena Anda harus beroperasi dengan banyak bagian (hingga 14).

Penggunaan sampel dengan lokasi bagian-bagian dalam gambar-siluet yang ditunjukkan dengan angka membuat tugas lebih mudah, meskipun dalam hal ini ringannya hanya terlihat.

Kami secara kondisional memberi nomor (ingat angka-angka) angka-angka sebagai berikut: segitiga kecil - 1, kotak - 2, segi empat - 3, segitiga berukuran sedang - 4, segitiga besar - 5.

Menggambar sosok siluet menurut model dengan penunjukan digital lokasi membutuhkan aktivitas mental yang aktif. Hanya lokasi gambar yang ditunjukkan, misalnya, segitiga kecil dengan angka 1, dan bukan lokasinya (arah, kombinasi dengan angka lain). Seorang anak yang membentuk sosok siluet harus terus-menerus fokus pada bentuk sosok atau bagian-bagiannya. Jadi, dalam proses menggambar siluet seorang pria di atas kuda, yang ditunjukkan pada Gambar 68, setelah penentuan relatif lokasi bentuk-bentuk geometris, distribusinya yang lebih hati-hati mengikuti. Diperlukan untuk mengatur masing-masing gambar dalam ruang sedemikian rupa sehingga arah garis, rasio bagian dalam ukuran, bentuk menciptakan gambar. Oleh karena itu, dalam proses mencari cara yang memadai untuk menyusun gambar, pemecah masalah dipaksa untuk terus-menerus menghadirkan bentuk gambar yang disusun secara keseluruhan dan dibagi menjadi beberapa bagian.


Pengelolaan proses kompilasi harus ditujukan untuk mengembangkan kemampuan mengantisipasi kombinasi figur, perubahan letak dan bentuk siluet yang digubah.

Jadi, dalam mengajar anak-anak berusia 5-6 tahun untuk membuat ulang sosok siluet dari bagian-bagian permainan Tangram, urutan komplikasi tugas dapat direpresentasikan dengan cara berikut: dari menguasai metode dasar analisis visual, anak-anak beralih ke penguasaan metode tindakan mental.

Kerumitan tugas dan perubahan sifat pengelolaan proses rekonstruksi oleh guru, peningkatan peran tindakan mandiri anak-anak selama pencarian komposisi membantu mereka menguasai metode transfigurasi yang lebih maju, pada dasar yang memungkinkan untuk memodelkan gambar objek sesuai dengan desain mereka sendiri.

Permainan teka-teki "Pythagoras"

(Teka-teki "Pythagoras" diproduksi oleh industri dengan satu set sampel yang menyertainya)

Dalam bekerja dengan anak-anak berusia 6-7 tahun, permainan digunakan untuk mengembangkan aktivitas mental, representasi spasial, imajinasi, kecerdikan, dan kecerdasan cepat.

Deskripsi permainan. Persegi berukuran 7X7 cm dipotong sedemikian rupa sehingga diperoleh 7 bentuk geometris: 2 kotak dengan ukuran berbeda, 2 segitiga kecil, 2 besar (dibandingkan dengan yang kecil) dan 1 segi empat (jajar genjang). Anak-anak menyebut sosok segi empat ini (Gbr. 69).

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menyusun 7 bentuk geometris - bagian dari permainan, gambar datar: siluet bangunan, benda, binatang.

Set untuk permainan diwakili oleh angka. Oleh karena itu, permainan dapat digunakan oleh guru dalam mengajar anak di kelas untuk mengkonsolidasikan ide-ide tentang bentuk geometris, cara memodifikasinya dengan menyusun bentuk geometris baru dari 2-3 bentuk geometris yang tersedia.

Memperkenalkan anak-anak pada permainan "Pythagoras" dimulai dengan pengenalan set angka yang akan diperlukan untuk permainan. Penting untuk mempertimbangkan semua bentuk geometris, menghitung, menamainya, membandingkan ukuran, mengelompokkan, memilih semua segitiga, segi empat. Setelah itu, ajaklah anak-anak untuk membuat yang baru dari kumpulan gambar tersebut. Dari 2 segitiga besar, dan kemudian kecil, buat persegi, segitiga, segi empat. Dalam hal ini, angka-angka yang baru diperoleh ukurannya sama dengan yang ada di himpunan. Jadi, dari 2 segitiga besar, diperoleh segiempat dengan ukuran yang sama, persegi yang sama besar dengan persegi besar. Penting untuk membantu anak-anak memperhatikan kesamaan gambar ini, membandingkannya dalam ukuran tidak hanya dengan mata, tetapi juga dengan menempatkan satu gambar di atas yang lain. Setelah itu, Anda dapat membuat bentuk geometris yang lebih kompleks - dari 3, 4 bagian. Misalnya, buat persegi panjang dari 2 segitiga kecil dan persegi kecil; dari jajaran genjang, 2 segitiga besar dan persegi besar - persegi panjang.

Mempertimbangkan pengalaman yang diperoleh anak-anak dalam proses menguasai permainan "Tangram", guru, dalam mengajar permainan baru, menggunakan sejumlah teknik metodologis yang berkontribusi pada manifestasi minat anak-anak di dalamnya, membantu anak-anak cepat menguasai permainan baru sambil menunjukkan kreativitas dan inisiatif.

Pada pelajaran, guru menawarkan sampel kepada anak-anak untuk dipilih - dibedah dan kontur. Setiap anak dapat memilih pola pilihan mereka dan membuat gambar. Guru menunjukkan bahwa lebih sulit dan menarik untuk membuat sosok siluet sesuai dengan model tanpa menentukan komponennya. Dalam hal ini, Anda harus secara mandiri menemukan cara untuk mengatur bagian-bagiannya (Gbr. 70).


Dalam proses membimbing aktivitas anak dalam menggambar siluet, guru menggunakan berbagai metode untuk membantu menjaga minat anak, merangsang aktivitas mental yang aktif.

1. Dalam hal kesulitan dalam menggambar sosok siluet menurut sampel yang tidak terbagi, tawarkan kepada anak sampel yang menunjukkan lokasi bagian pertama dan kedua permainan dari 7 bagian yang diberikan. Selebihnya anak mengatur secara mandiri. Jadi, dalam siluet jamur, lokasi salah satu segitiga besar ditunjukkan. Di rumah - kotak besar dan segitiga (Gbr. 71). Dalam hal ini, solusi untuk masalah menggambar gambar sebagian disarankan kepada anak oleh orang dewasa. Hal ini mempengaruhi efektifitas menggambar angka, proses pencarian cara menyusunnya menjadi lebih singkat dan lebih berhasil. Anak-anak dapat melapisi bagian-bagian permainan secara langsung ke dalam pola.


2. Orang dewasa, mengamati proses menggambar gambar oleh seorang anak, mengkonfirmasi lokasi yang benar dari masing-masing bagian permainan.

Misalnya, dalam proses menggambar sosok-siluet segitiga, tergantung pada kemajuan pencarian penataan ruang bagian-bagian, pendidik menunjukkan penentuan tempat segitiga atau bujur sangkar yang benar (Gbr. 72). Dalam hal ini, anak beroperasi dengan jumlah angka yang lebih kecil, mengaturnya secara mandiri. Hal ini juga mempengaruhi keberhasilan tugas. 3. Menganalisis sampel, guru mengajak anak untuk mempertimbangkannya, memikirkan bagaimana letak bagian-bagian permainan di dalamnya. Biarkan dia menggambar di atas kertas cara bagian-bagiannya disusun atau membuat tanda langsung pada sampel, di papan tulis dengan kapur. Penggunaan teknik grafis cara-cara praktis menemukan cara untuk mengatur angka-angka membuat analisis lebih akurat. Anak-anak dengan cepat menebak tentang metode pengaturan, memberikan pilihan mereka sendiri untuk menyusun sosok siluet.


4. Setelah memeriksa sampel, yaitu analisis visual-mental, guru meminta anak untuk menceritakan tentang cara menyusun gambar. Pada saat yang sama, dia menekankan bahwa dia secara praktis memeriksa tebakannya, setiap kali membuang solusi yang salah. Analisis semacam itu dimungkinkan di bawah kondisi persepsi analisis yang dikembangkan, fleksibilitas dan mobilitas pemikiran, orientasi konstan pada gambar sosok siluet yang disusun. Pencarian terus-menerus untuk cara-cara baru menggabungkan angka-angka membawa anak ke hasil yang positif.

5. Penilaian positif terhadap kegiatan mencari cara untuk mengatur angka-angka, yang dilakukan oleh anak-anak secara praktis, mental atau dalam kombinasi tindakan mental dan praktis adalah penting: untuk mendorong, menyetujui manifestasi kecerdikan, ketekunan, inisiatif, keinginan untuk menemukan dan membuat figur yang sama sekali baru atau memodifikasi sebagian sampel.

6. Ketika anak-anak menguasai metode menyusun gambar siluet, adalah tepat untuk menawarkan mereka tugas-tugas yang bersifat kreatif, untuk merangsang manifestasi kecerdikan dan akal. Sosok siluet yang baru ditemukan dan digubah oleh anak-anak digambar menjadi album individu.

Selama pelatihan di kelas, anak-anak usia prasekolah senior (5-7 tahun) dengan cepat menguasai permainan untuk membuat ulang figuratif, menggambar plot dari set angka khusus, yang bagi mereka menjadi salah satu cara untuk mengisi waktu luang mereka.

Teka-teki, tugas lelucon, pertanyaan menghibur dalam mengajar anak-anak di kelas

Dari keragaman permainan matematika dan hiburan untuk anak-anak di usia prasekolah tersedia, teka-teki dan tugas lelucon yang menarik.

Dalam teka-teki konten matematika, subjek dianalisis dari sudut pandang kuantitatif, spasial, temporal, hubungan matematika paling sederhana diperhatikan:

Dua ujung, dua cincin, dan anyelir di tengah. (Gunting.) Empat bersaudara tinggal di bawah satu atap. (Tabel.) Lima bersaudara tinggal dalam satu rumah. (Mitten.) Antoshka berdiri dengan satu kaki. Di mana matahari berada, di sana dia akan melihat. (Bunga matahari.) Tidak ada kaki, tetapi saya berjalan, tidak ada mulut, tetapi saya akan mengatakan: kapan harus tidur, kapan harus bangun. (Perhatikan.) Kakek itu duduk dalam seratus mantel bulu, siapa pun yang membuka pakaiannya akan meneteskan air mata. (Luk.) Seratus bersaudara tinggal di rumah merah, mereka semua mirip. (Semangka.) Kami adalah 7 bersaudara, semua sama dalam tahun, tetapi berbeda dalam nama. Tebak siapa kita. (Hari dalam seminggu.) Dalam setahun, kakek memiliki 4 nama. Siapa ini? (Musim semi, musim panas, musim gugur, musim dingin.) 12 bersaudara berjalan satu demi satu, tidak menemukan satu sama lain. (Bulan.) Siapa yang berganti pakaian 4 kali setahun? (Bumi.) Banyak lengan, tetapi satu kaki. (Pohon.) Lima anak laki-laki, lima lemari, anak laki-laki bubar ke dalam lemari gelap. (Jari dalam sarung tangan.) Agar tidak membeku, 5 orang duduk di kompor rajutan. (Mitten.) Empat kaki, tapi tidak bisa berjalan. (Meja.)

Masalah lelucon adalah masalah permainan yang menghibur dengan makna matematis. Untuk menyelesaikannya, perlu untuk menunjukkan akal, kecerdikan, pemahaman humor ke tingkat yang lebih besar, daripada pengetahuan dalam matematika. Struktur, isi, pertanyaan dalam masalah ini tidak biasa. Mereka hanya secara tidak langsung menyerupai masalah matematika. Inti dari tugas, yaitu yang utama, berkat Anda dapat menebak solusinya, memberikan jawaban, ditutupi oleh kondisi eksternal, sekunder (di bawah ini adalah tugas lelucon untuk anak-anak berusia 6-7 tahun).

Kamu, aku, dan kamu dan aku. Berapa banyak dari kita yang ada? (Dua.)

Bagaimana cara membentuk segitiga di atas meja hanya dengan satu tongkat? (Letakkan di sudut meja.)

Berapa banyak ujung yang dimiliki sebuah tongkat? Dua tongkat? Dua setengah? (6.)

Ada 3 batang berjajar di atas meja. Bagaimana cara membuat ekstrim tengah tanpa menyentuhnya? (Geser yang terakhir.)

Bagaimana cara membentuk persegi di atas meja dengan 2 batang? (Letakkan di sudut meja.)

Tiga kuda berlari sejauh 5 km. Berapa kilometer setiap kuda berlari? (Untuk 5 km.)

Jika seekor ayam berdiri dengan satu kaki, maka beratnya 2 kg. Berapa berat ayam jika berdiri dengan 2 kaki? (2kg.)

Tiga saudara laki-laki memiliki satu saudara perempuan. Berapa banyak anak dalam keluarga? (Empat.)

Perlu untuk membagi 5 apel di antara 5 anak perempuan sehingga satu apel tetap ada di keranjang. (Seseorang harus mengambil apel bersama dengan keranjangnya.)

4 pohon birch tumbuh. Setiap pohon birch memiliki 4 cabang besar. Setiap cabang besar memiliki 4 cabang kecil. Di setiap cabang kecil - 4 apel. Berapa banyak apel disana? (Tidak ada. Apel tidak tumbuh di pohon birch.)

Bisakah hujan turun 2 hari berturut-turut? (Tidak bisa. Malam memisahkan siang.)

Ada 4 apel di atas meja, salah satunya dipotong menjadi dua. Berapa banyak apel di atas meja? (4.)

Seorang pria ditanya berapa banyak anak yang dimilikinya. Jawabannya adalah ini; "Saya memiliki 6 putra, dan masing-masing memiliki saudara perempuan." (7.)

Manakah gambar yang tidak memiliki awal dan akhir? (Di cincin.)

Bagaimana Anda bisa memetik cabang tanpa menakuti burung-burung di atasnya? (Tidak mungkin, terbang menjauh.)

Tujuan dari teka-teki dan lelucon tugas, pertanyaan menghibur adalah untuk memperkenalkan anak-anak pada aktivitas mental aktif, untuk mengembangkan kemampuan untuk menyoroti sifat-sifat utama, penting, hubungan matematis, ditutupi oleh data eksternal yang tidak penting. Mereka dapat digunakan oleh pendidik dalam proses percakapan, percakapan, pengamatan dengan anak-anak tentang fenomena apa pun, yaitu, dalam kasus ketika situasi yang diperlukan untuk ini dibuat.

Studi tentang ciri-ciri persepsi dan pemahaman anak-anak usia prasekolah senior (5-7 tahun) tentang tugas lelucon menunjukkan bahwa keberhasilan menyelesaikannya tergantung pada seberapa banyak anak-anak memahami lelucon itu, yaitu, apakah mereka mampu membedakan itu di karya sastra, menciptakan. Kalau tidak, anak-anak, sebagai suatu peraturan, mendekati pemecahan masalah lelucon dari posisi aritmatika, dan mulai melakukan tindakan dengan angka. Hasil pemecahan masalah lelucon oleh anak-anak tergantung pada mereka pengalaman hidup, pengembangan ide tentang objek dan fenomena di sekitarnya, kemampuan untuk melihat, mengamati, dan memperhatikan yang tidak biasa dalam hal yang biasa. Untuk memahami arti dari tugas-lelucon akan membantu anak untuk menciptakan situasi, lingkungan yang mirip dengan yang dimaksud dalam tugas, tes praktek, sketsa dan bukti kebenaran tebakan, dugaan, indikasi dari perlu berpikir, menebak, memecahkan masalah seperti itu.

Di ruang kelas untuk pembentukan anak 6-7 tahun SD representasi matematika tugas lelucon dapat ditawarkan kepada anak-anak di awal pelajaran sebagai senam mental kecil. Tujuan mereka dalam hal ini adalah untuk menciptakan keadaan emosional yang positif di antara anak-anak, minat pada kegiatan yang akan datang di kelas, aktivitas. Guru menawarkan 1, 2 tugas menghibur sederhana yang diselesaikan oleh anak-anak dengan cepat, dengan sedikit atau tanpa alasan.

Pertanyaan, tugas, teka-teki menghibur juga digunakan oleh pendidik selama pelajaran matematika untuk memperjelas, mengkonkretkan pengetahuan anak tentang angka, tujuannya, bentuk geometris, hubungan sementara. Pada saat yang sama, bahan hiburan dipilih berdasarkan tujuan, pekerjaan, dan tingkat perkembangan anak.

Dalam proses mengajar anak-anak untuk memecahkan masalah aritmatika, metode membandingkan masalah lelucon, teka-teki konten matematika, dengan masalah aritmatika digunakan. Selama analisis tugas, menemukan persamaan dan perbedaan di antara mereka, pemahaman anak-anak tentang struktur masalah aritmatika, penetapan angka, kebutuhan untuk melakukan operasi aritmatika dengan angka diklarifikasi. Tugas bercanda dipilih oleh guru sesuai dengan tujuan dan isi pelajaran yang akan datang, tergantung pada tujuan teknik perbandingan, tingkat pembentukan ide tentang tugas aritmatika pada anak, dan perkembangannya. berpikir logis.

Selama pelajaran, terutama ketika berpindah dari satu bagian pelajaran ke bagian lain, kegiatan yang berubah, tugas menghibur dapat berfungsi sebagai sarana untuk mengaktifkan, mengalihkan perhatian anak, dan istirahat intelektual.

Jadi, bahan hiburan yang dipilih dengan benar dan digunakan dengan tepat (teka-teki, masalah lelucon, pertanyaan menghibur) berkontribusi pada pengembangan pemikiran logis, pengamatan, kecerdikan, reaksi cepat, minat untuk menguasai "pengetahuan dan ketergantungan matematika, pembentukan pendekatan pencarian untuk memecahkan". masalah apapun.