Podstawowe techniki animacji. Podstawowe pojęcia, rodzaje animacji Styl rysowania animacji

„Jesteś skazany na porażkę, jeśli atakujesz tylko dzieci.

Dorośli to po prostu dorosłe dzieci”.

Walta Disneya

Dzisiaj opowiemy o tym, czym jest animacja i gdzie mieszkają czarodzieje, którzy ją tworzą. Istnieją 4 główne rodzaje animacji:

  • klasyczny (ręcznie rysowany);
  • komputer (2D i 3D);
  • poklatkowa (fotografowanie klatka po klatce rzeczywistych obiektów);
  • motion capture (utworzone przy użyciu motion capture żywych aktorów).

Tradycyjna ręcznie rysowana animacja

Jest to klasyczny rodzaj animacji oparty na fotografowaniu klatka po klatce zmieniających się obrazów. Na początku każdy obraz był rysowany jako całość i osobno. Był to bardzo pracochłonny i długi proces, ponieważ na jedną sekundę kreskówki potrzebne były dwadzieścia cztery pełnoprawne obrazy. Później artyści nauczyli się rysować przedmioty i tła na nakładanych na siebie foliach, co znacznie zmniejszało nakład pracy.

Obecnie większość studiów animacji tworzy kreskówki na komputerze, ale niektóre z nich są wierne starej szkole. Na przykład japońskie Studio Ghibli, znane przede wszystkim z klasycznego anime Hayao Miyazakiego. Chociaż jej artyści nie zaniedbują pomocy komputerów.

Słynne ręcznie rysowane bajki:

1. "Piękna i Bestia"(1991). Walt Disney planował zrobić kreskówkę jeszcze pod koniec lat trzydziestych, ale z powodu wybuchu wojny odłożył to na później. Obraz nie tylko zarobił pół miliarda dolarów w kasie, ale także stał się pierwszym w historii filmem animowanym nominowanym do Oscara w kategorii najlepszy film.

2. (2011). Arcydzieło anime Hayao Miyazakiego stało się najbardziej dochodowym japońskim filmem w swoim czasie, a także zdobyło animowanego Oscara. Zyskał na tyle kultowy status, że do dziś zajmuje pierwsze miejsce w rankingu najlepszych kreskówek na IMDB.

3. (1994). To prawdziwy „król” nie tylko Disneya, ale i światowej animacji. Kreskówka przyniosła studiu kilka Oscarów, miłość publiczności i kilka miliardów dochodów.

Animacja komputerowa 2D

Tworzenie animacji: historia

3000 pne

Historia animacji zaczyna się jeszcze przed naszą erą. Ludzie próbowali stworzyć ruchomy obraz, odkąd nauczyli się rysować. Na przykład archeolodzy znaleźli w Iranie liczące 5000 lat gliniane naczynie z rysunkami kóz, co jest wczesną próbą „ożywienia” obrazu.

1989

Pierwszy odcinek The Simpsons zostanie wyemitowany na antenie FOX. The Adventures of the Yellow Family trwa do dziś i jest najdłużej emitowanym amerykańskim serialem animowanym, sitcomem i serialem w czasie największej oglądalności.

1995

„Toy Story” studia Pixar to pierwsza pełnometrażowa kreskówka komputerowa.

2003

Zostaje wydana „Magicians and Giants”, pierwsza pełnometrażowa kreskówka stworzona przy użyciu animacji flash. Stał się także pierwszą meksykańską kreskówką od trzydziestu lat.

2004

Premiera Ekspresu polarnego Roberta Zemeckisa – pierwszego filmu nakręconego w całości przy użyciu technologii motion capture.

Najlepsze studia animacji na świecie

Chociaż ich pierwszy pełnometrażowy film animowany pojawił się dopiero dwadzieścia lat temu, Pixarowi udało się zrobić to, czego nikt inny nie potrafił – zdetronizować Disneya z długo zasiadającego tronu. Jednak od 2006 roku sami są częścią „domku myszy”. Pixar to nie tylko studio, to przykład tego, jak można naprawdę kochać swoją pracę.

Najlepsze kreskówki studia:„Toy Story 1-3”, „WALL-E”, „Potwory i spółka”, „Łamigłówki”.

2. Walta Disneya animacja studia.

Czy jest sens mówić coś o tym studiu? Nazwisko jej założyciela stało się dla wielu synonimem słowa „animacja”, a to już coś mówi. Na przełomie lat 2000 i 2000 wydawało się, że studio popadło w zastój, tracąc bez walki przywództwo w animacji na rzecz kolegów z Pixara. Ale sukcesy „Braveheart”, „City of Heroes” i „Zootopia” pokazują, że ludzie Disneya są gotowi ponownie stać się pierwszymi w branży.

Warto również zauważyć Disneya Telewizja animacja- dział telewizyjny firmy, odpowiedzialny za takie hity jak Gravity Falls, Fineasz i Ferb itp.

Najlepsze kreskówki studia: Bambi, Alicja w Krainie Czarów, Piękna i Bestia, Król Lew, Ralph, Zootopia.

3. Studio Ghibli.

To prawdopodobnie główne studio anime na świecie, założone przez legendarnego Hayao Miyazakiego, który stworzył jego główne arcydzieła. Choć po jego odejściu studio zawiesiło produkcję animacji, wciąż jest wiara w przyszłość firmy. Tak więc w zeszłym roku wyszedł „Red Turtle”, kreskówka stworzona we współpracy z Ghibli.

Najlepsze kreskówki studia:„Grób świetlików”, „Mój sąsiad Totoro”, „Spirited Away”, „Ruchomy zamek Hauru”.

4. Aardman animacje.

To brytyjskie studio specjalizuje się w animacji poklatkowej. Przede wszystkim znany jest z kultowego serialu o Wallace i Gromicie. Choć specyfika studia nie pozwala mu dorównać liderom branży, to jednocześnie pozwala mu być wyjątkowym i rozpoznawalnym.

Najlepsze kreskówki studia: Wallace i Gromit, Wybieg dla kurczaków, Owca Shaun.

5. prace marzeń animacja.

Dział animacji studia DreamWorks Stevena Spielberga rozpoczął swoją przygodę od ręcznie rysowanych kreskówek tworzonych w ramach klasycznej dramaturgii. Jednak po sukcesie pierwszego Shreka studio postawiło na humor i animację komputerową 3D. Chociaż DreamWorks nigdy nie był w stanie dorównać Pixarowi i Disneyowi, mają dużo czasu i zasobów przed swoimi nowymi właścicielami w Universal, aby to naprawić.

Najlepsze kreskówki studia: Shrek, Madagaskar, Jak wytresować smoka.

6. Łajka Rozrywka.

Początkowo studio planowało wykonać zarówno animację komputerową, jak i animację lalkową poklatkową. Jednak po sukcesie ich pierwszego filmu, Koraliny, kierownictwo postanowiło skupić się na drugim. Niestety, jak dotąd żaden z ich projektów się nie opłacił.

Najlepsze kreskówki studia: Koralina w krainie koszmarów, Paranorman.

7. Oświetlenie Rozrywka.

Mimo że jest najmłodszym studiem na liście, w ciągu dziesięciu lat swojego istnienia osiągnęło więcej niż większość innych.

Pierwsza kreskówka studia „Despicable Me” nie tylko stała się nieoczekiwanym super hitem, ale także przyniosła jej kopalnię złota w postaci stworów. A także określił styl wszystkich dalszych kreskówek: mały budżet i dużo żartów.

Najlepsze kreskówki studia:"Nikczemny ja", " Sekretne życie zwierzęta domowe".

8 Warner Bros. Animacja.

W 1933 roku Warner Brothers uruchomił dział animacji Warner Bros. Kreskówki, które dały światu takie postacie jak Królik Bugs, Kaczor Daffy itp. W latach 70-tych dział został zamknięty, ale w 1989 roku został ponownie uruchomiony pod znaną nam nazwą. Obecnie studio specjalizuje się w tworzeniu animacji na podstawie komiksów DC.

Najlepsze kreskówki studia:„Stalowy gigant”, „Lego. Film Powrót Mrocznego Rycerza.

9. Kreskówka sieć studia.

Błędem byłoby nie wspomnieć o studiu odpowiedzialnym za odrodzenie zainteresowania animacją 2D i ogólną popularność seriali animowanych. Chociaż kanał Cartoon Network powstał w latach dziewięćdziesiątych, tak naprawdę odniósł sukces dopiero 15 lat później, wraz z wydaniem Adventure Time i wielu innych programów.

Najlepszy serial animowany studia:„Pora na przygodę”, „Regularny program”, „Za płotem”, „Jesteśmy zwykłymi niedźwiedziami”.

Na uwagę zasługują również takie studia telewizyjne jak: Nickelodeon animacja Studio(„Show Ren i Stimpy”, „SpongeBob”), Williamsa ulica Produkcja(„Robot Kurczak”, „Rick i Morty”), Zamazany drzwi Produkcje(„Family Guy”, „American Dad”) i Surowy Projekt studia(„Futurama”, „Beavis i Butt-head”).

Komputery nie tworzą animacji komputerowej, tak jak ołówek nie tworzy ręcznie rysowanej animacji. Każda animacja jest tworzona przez artystę. W studiu animacji można znaleźć najbardziej utalentowanych artystów w Kijowie KINESKO!

Techniki animacji stale ewoluują, a twórcy gier i studia filmowe nieustannie poszukują utalentowanych i kreatywnych osób, które potrafią zastosować te techniki.

Oto główne rodzaje animacji, które można wykorzystać do tworzenia cyfrowych postaci do programów telewizyjnych, aplikacji komercyjnych, logo firm, filmów, wideo lub gier.

  • tradycyjna animacja.
  • Animacja wektorowa 2D.
  • Animacja komputerowa 3D.
  • Animacji.
  • Zatrzymaj ruch.

Tradycyjna animacja

Czy widziałeś kiedyś obrazy, które wyglądają jak szybkie ramki narysowane na przezroczystych arkuszach papieru z kolorowymi markerami? Ten rodzaj animacji komputerowej nazywa się tradycyjną. Służy do wstępnych szkiców postaci.

Ten proces może być dość kosztowny i czasochłonny, ponieważ animatorzy muszą stworzyć zestaw różnych klatek w oparciu o 24 klatki na sekundę. Ta metoda jest używana głównie na komputerach PC, a także tabletach za pomocą specjalnych programy komputerowe, pozwalający tworzyć animacje w stylu starych kreskówek Disneya.

Animacja wektorowa 2D

Najczęściej używany styl animacji. Jej ujęcia powstają na stosunkowo płaskiej powierzchni. Ponadto animacja wektorowa przyjęła niektóre metody tradycyjnej animacji. W rzeczywistości jest to ta sama tradycyjna animacja, z wyjątkiem tego, że klatki są przetwarzane, co nazywa się rysowaniem i malowaniem.

Podczas tego procesu animatorzy nakładają na papier cienkie przezroczyste arkusze celuloidu, na których rysowane są animowane postacie, a następnie przerysowują je na kliszę. Na końcu nakładają się na siebie klatki z różnymi postaciami, a dzięki dużej przezroczystości filmu pozwala to na stworzenie kompozycji z różnych elementów i postaci.

Animacja komputerowa 3D

Animacja 3D jest zupełnie inna niż inne rodzaje animacji w Grafika komputerowa. Chociaż używają tych samych zasad kompozycji i ruchu, metody techniczne stosowane do rozwiązywania różnych problemów znacznie się różnią. W animacji 3D animator nie musi być grafikiem. To bardziej przypomina zabawę lalkami niż rysowanie.

Nazywa się to również obrazami generowanymi komputerowo ( CGI). Występują, gdy animatorzy komputerowi tworzą strumień obrazów, które są łączone w celu utworzenia animacji. Łączenie obrazów dynamicznych i statycznych odbywa się za pomocą grafiki komputerowej. Postacie stworzone w 3D są cyfrowo wyświetlane na ekranie, a następnie łączone z modelem szkieletowym, co pozwala na inną animację każdego modelu.

Animacja powstaje poprzez tworzenie modeli w osobnych klatkach kluczowych, po czym komputer dokonuje ich „mnożenia”, interpretując animację poprzez dodawanie klatek pośrednich pomiędzy klatkami kluczowymi.

Ponadto dużo czasu spędza się na pracy z krzywymi reprezentującymi różne części obiektu różne okresy czas. W animacji 3D należy wziąć pod uwagę wszystkie postacie, nawet te, które w pewnym momencie są przez coś zablokowane i nie są widoczne.

Główna różnica między tymi typami animacji polega na tym, że w animacji tradycyjnej i 2D artysta pracuje na pojedynczych klatkach, podczas gdy w animacji 3D zawsze występuje ciągły przepływ. Jeśli się zatrzyma, jest to postrzegane jako błąd. Nawet gdy postać pozostaje w miejscu, zawsze istnieje ciągły strumień klatek, który tworzy iluzję rzeczywistości.

Animacji

Czy zastanawiałeś się kiedyś, jak powstają filmy promocyjne, animowane logo, czołówki filmów i reklamy aplikacji? Odbywa się to za pomocą ruchomych tekstów i elementów graficznych lub, jak to nazywam, ruchomych grafik.

Jest to proces wykorzystujący „mnożenie” animowanych klatek w celu uzyskania płynnego ruchu między klatkami. Programy mnożenia klatek obsługują skrypty, które automatycznie zmieniają animację w celu utworzenia wielu efektów.

Kompozycje 3D powstają z płaskich elementów poruszających się względem siebie, co stwarza wrażenie objętości. Mogą im towarzyszyć efekty dźwiękowe lub muzyka. Takie obiekty są często wykorzystywane w projektach multimedialnych.

Animacja- (z łac. - natchnienie, odrodzenie). W animacji komputerowej animacja jest iluzją, ponieważ obiekt (stworzony rysunek, model) na ekranie jest w rzeczywistości nieruchomy. Zidentyfikowaliśmy kilka powodów, dla których animacja w Twoim filmie jest najlepszym rozwiązaniem.

1. dokładnie na cel

Zakres animacji komputerowej jest dość szeroki. Animacja występuje zarówno w animacji, jak iw filmach, gry komputerowe i reklamy wideo. Taki film przyciąga uwagę widza jasnym, realistyczny obraz oraz prezentację informacji o dowolnej złożoności w swobodny, łatwy i zabawny sposób.

Wszyscy kochali bajki w dzieciństwie, a animacja komputerowa jest kolejnym miłym przypomnieniem tego, wywołuje pozytywne emocje i zainteresowanie tym, co dzieje się na ekranie.

Czy znasz „czwartą ścianę” francuskiego dramatopisarza Denisa Diderota i Moliera? Termin pojawił się w XVIII wieku. Tak nazywała się wyimaginowana ściana, która pojawia się między publicznością a aktorami na scenie teatru „trójściennego” i oddziela świat rzeczywisty od tego, w którym aktorzy żyją w ramach fabuły spektaklu. Kolejnym krokiem była próba przełamania „czwartej ściany” w celu zatarcia granic świata rzeczywistego i gry oraz wzmocnienia efektu obecności widza w produkcja teatralna lub film. Ten ostatni stał się szczególnie popularny wraz z rozwojem technologii 3D. Pomyśl tylko o przedmiotach lecących na ciebie z ekranu w kinie, które tworzą realistyczny efekt i wywołują emocje. Przełamanie „czwartej ściany” i zbliżenie się do widza w animacji jest możliwe dzięki sposobowi, w jaki postać animowana / rysunkowa pokazuje widzowi, że jest prawdziwa. Technikę tę stosuje się na końcu filmu animowanego lub animowanego, gdy bohater nagle zwraca się do widza lub nie pozwala zgasnąć ekranowi, tworząc iluzję wyjścia poza niego. Ten efekt nie jest często używany, ale zawsze powoduje duże zainteresowanie. W końcu to główny cel reklamodawcy – utrzymać uwagę widza i opowiedzieć o produkcie lub usłudze w oryginalny sposób.

2. projekt ruchu

Technologia motion design (motion design) to połączenie projektowania graficznego z animacją 2D i 3D, które odsłania główną ideę filmu reklamowego lub produktowego i kieruje uwagę widza na treść. Projekt i animacja wpisują się w główną koncepcję filmu, nadając dużej ilości informacji pewną formę. Dzięki temu informacje są łatwo dostrzegalne, a obraz przykuwa uwagę od początku do końca filmu. W latach 60., wraz z pojawieniem się firmy Motion Graphics Inc. projektowanie ruchu zaczęło się rozwijać. Wtedy założyciel firmy, projektant i animator John Whitney tworzył animowane grafiki dla telewizji i kina.

Filmy, które tworzymy za pomocą motion design, można udostępniać na trzy kategorie:

  • Połączone wideo (animacja + materiał filmowy)

Oto przykład najczęściej wykorzystywanego rodzaju grafiki 2D z naszego portfolio – grafiki kształtowej oraz najrzadszej, ale nie mniej ciekawy widok- grafika squigglevision.

Kształtowana grafika 2D(z angielskiego kształt - figura, forma) składa się z mieszkania figury geometryczne. Proste animowane obiekty nie przeciążają obrazu i percepcji widza, nie rozpraszają uwagi na zbędne szczegóły. Cały nacisk w filmach kształtowych kładziony jest na główne informacje, które charakteryzują się strukturą i prostotą. Częstymi bohaterami są znaki graficzne kształtu filmy firmowe(instrukcje, prezentacje, sceny z gier), filmy rozrywkowe oraz filmy prezentujące usługi biznesowe lub produkt reklamowy.

Squigglevision- metoda animacji wymyślona przez Toma Snydera. W porównaniu z animacją odręczną ta technika jest prostsza w produkcji, co pozwala zaoszczędzić dużo czasu, ponieważ ciągły ruch konturów zmniejsza potrzebę bardziej złożonej animacji, aby nadać scenie poczucie dynamizmu. Animację Squigglevision można zobaczyć w naszym filmie "Starwire. Kreskówka o gniazdach".

Grafika 3D- obraz obiektów w objętości. Zaletą 3D dla filmu reklamowego lub produktowego jest to, że pracując z tą technologią można stworzyć dowolną przestrzeń: realną i fikcyjną, ale zawsze atrakcyjną dla widza lub potencjalnego nabywcy. W takim filmie z przedmiotami lub postaciami można zrobić to, co jest niemożliwe w procesie filmowania: ożywić reklamowany produkt (wyposażyć go w mimikę i mowę) lub zmusić obiekt do transformacji, aby zobaczyć wszystkie jego możliwości. Grafika 3D wykorzystywana jest również w projektowaniu: tworzeniu wygaszaczy ekranu na event, nietypowej prezentacji logo firmy itp.

Połączona grafika używany, gdy grafika 2D lub 3D musi być dopasowana do rzeczywistego materiału filmowego. W ten sposób grafika komputerowa lub animacja wchodzą w interakcję z uchwyconymi obiektami w kadrze lub towarzyszą im, wizualizując informacje za pomocą infografik. Uderzającym przykładem jest animacja Doodle. Jest to odręczna technika rysunkowa, która demonstruje proces tworzenia postaci, obiektów i działań. W naszym filmie dla Sbierbanku „Życie klienta banku za 5 lat” wykorzystaliśmy animację Doodle.

3. Krok po kroku (scenariusz i storyboard)

Dobry i kompetentny scenariusz to gwarancja, że ​​Twój film zostanie obejrzany do końca. Napisanie scenariusza to pierwszy krok do osiągnięcia komercyjnego celu lub koncepcji poprzez animowany film. Oryginalna koncepcja, która będzie stanowić podstawę wideo zwiększa efektywność produktu wideo. Produkt stanie się bardziej pożądany przez potencjalnego nabywcę (wideo reklamowe), atrakcyjniejsze będą warunki oferowanej usługi (wideo produktowe), pozytywny wizerunek firmy (wideo korporacyjne).

Koncepcje kreatywne są więc gotowe, scenariusz napisany. Następnym krokiem jest stworzenie storyboardu wideo. Storyboard - sekwencja zdjęć przyszłego filmu, która krok po kroku odzwierciedla zawartość każdej klatki i sceny.

Jeśli jako taki storyboard jest uważany za odręczny szkic, to przy produkcji animowanego wideo koncepcja „storyboardu” (storyboard, scenorys komputerowy, scenariusz animacji) i steelshot (steelshot, to jedna klatka z storyboard) są częściej używane.

Animowana scenorys wideo może być przydatna w następujących przypadkach:

  • zatwierdzić sceny przyszłego filmu animowanego z klientem;
  • zwizualizować projekt z profesjonalnego punktu widzenia, aby uniknąć błędów w produkcji;
  • dla ułatwienia wykorzystania w przyszłości tej fabuły i obrazów animacji (w filmach seryjnych). Klient nie może zmieniać animowanych postaci, ponieważ widz/kupujący jest już przyzwyczajony do obrazów, a to wzbudza większe zaufanie.

Animacja w połączeniu z infografiką pomoże poprawnie umieścić akcenty semantyczne, stworzyć odpowiednią atmosferę i przekazać dużą ilość informacji (opis procesu, technologii, zalet, ujawnienie problemu i idei). Każdy rodzaj animacji może wnieść do Twojego filmu własne, oryginalne elementy. W międzyczasie zastanawiasz się, która animacja jest Ci bliższa, sprawdź nasze realizacje 2D i 3D.

Każda osoba ma tendencję do odzwierciedlania swojego ruchu w pracy lub kreatywności. Można to osiągnąć za pomocą różnych technik animacji. Termin „animacja” został przetłumaczony z łaciny jako „animacja”.

Klasyfikacja

Spróbujmy dowiedzieć się, jakie rodzaje animacji istnieją. Są one również nazywane technologią procesu animacji.

  • Rewitalizacja na zasadzie „stop-klatki”. Nazywa się to również animacją lalek. Następuje utrwalenie obiektu w kadrze, na przykład za pomocą kamery, następnie zmienia się położenie obiektu w kadrze, a następnie utrwalenie następuje ponownie.
  • Morphing - transformacja obiektu. Istniejący zastępowany jest innym, zgodnie z zasadą ilościowego generowania struktury kadrowej.
  • Typ klasyczny to film utworzony z wielu pojedynczych obrazów klatka po klatce, z ich sekwencyjną zmianą. Główną wadą jest wysoki stopień pracochłonności procesu. Ten kierunek jest jednym z często używanych. Reprezentuje rodzaje animacji, które z reguły były (i są) stosowane w większości filmów animowanych.
  • Odrodzenie kolorów – charakteryzujące się przekształceniem koloru bez zmiany ogólnego położenia przestrzennego.
  • Animacja 3D - kreskówka stworzona za pomocą specjalistycznego oprogramowania (3DS MAX, XSI, MAYA), w której tworzone są kluczowe sceny do przyszłego filmu.
  • Sprite - ucieleśnienie tego typu animacji jest tworzone przy użyciu języka programowania.
  • Przechwytywanie ruchu (Capture Motion) - widok, który najdokładniej oddaje wszystkie niuanse naturalnego ruchu, mimiki. Specjalne czujniki umieszczone na ludzkich aktorach są wyrównane z punktami kontrolnymi modelu. Podczas ruchu współrzędne są do nich przenoszone. Dzięki takim metodom modele z kreskówek ożywają.

Wszystkie główne typy animacji przedstawione na liście można tworzyć przy użyciu różnych środków technicznych lub ręcznie. Ale dzisiaj, najczęściej do tych celów, stosuje się specjalne programy komputerowe do optymalizacji procesu tworzenia animowanych obiektów i dzieł. Komputerowe metody tworzenia kreskówek poszerzają granice wyrazistości. Stopień oddziaływania na widza zwiększa się poprzez zastosowanie różnych efektów, które nie są dostępne przy ręcznym wykonaniu.

Animacja komputerowa. Zasady

Tworzenie kreskówki z wykorzystaniem możliwości komputera wiąże się z pewnymi zasadami. Ich główne zasady to: raster, fraktal, wektor. Istnieje również oddzielenie oprogramowania do animacji 2D i 3D. Programy dwuwymiarowe są zwykle używane do animacji Flash, programy trójwymiarowe pozwalają ustawić stopień i rodzaj oświetlenia obiektów, tekstury oraz wykonać automatyczny rendering (wizualizacja).

Główne rodzaje animacji komputerowej mają te same zasady działania. Odnoszą się do nich wszystkie powyższe typy.

Metody przygotowania animacji komputerowej

  • Metoda kadrowania klucza. Pozwala ustawić obiekt w wymaganej pozycji, skorelować je względem przedziałów czasowych. system komputerowy uzupełnia brakujące ramki w konstrukcji (między ramkami referencyjnymi). Następuje rekonstrukcja brakujących etapów ruchu.
  • Animacja proceduralna. Jest używany w przypadku, gdy nie jest możliwe odtworzenie niektórych działań przy użyciu klatek kluczowych. charakteryzuje widoki komputerowe animacje pod kątem sekwencyjnej budowy poszczególnych konstrukcji ramowych.
  • Tworzenie pojedynczych ramek. Najczęściej wykonywane przy użyciu różnych edytorów graficznych. Tworzone są oddzielne klatki obrazów, które później zostaną ułożone w określonej kolejności.
  • Rastrowa zasada budowy animacji. Najbardziej zrozumiałe ze wszystkich powyższych. Reprezentowany jako przechowywany w jednym pliku. Format GIF jest powszechnie używany. Istnieje szereg programów, które umożliwiają udostępnianie takich plików, na przykład Gimp.

Wszystkie powyższe rodzaje animacji komputerowej pozwalają zrozumieć, jak wielopłaszczyznowy jest proces tworzenia ruchu.

oprogramowanie PowerPointa

Poruszając ten temat i rozważając przykłady programów komputerowych, które umożliwiają tworzenie, nie sposób nie wspomnieć o programie takim jak PowerPoint. Należy do Microsoftu. Ten pakiet jest przeznaczony do tworzenia prezentacji. Zapotrzebowanie na prezentacje stale rośnie, ponieważ wysokiej jakości i wizualna prezentacja projektów i prac jest jednym z kluczowych punktów w rozwoju profesjonalisty. Prezentacja stworzona w PowerPoint to zestaw materiałów slajdów z jednoczesnym ich wyświetleniem na ekranie. Wszystkie niezbędne dane po utworzeniu w programie są przechowywane w jednym pliku. Podobny nacisk ma również na przykład program Harvard Graphics.

Wystarczająco szerokie ustawienia wewnętrzne programu pomagają w użyciu Różne rodzaje animacje. W programie PowerPoint korzystanie z różnych gotowych szablonów pozwala najefektywniej podejść do tworzenia prezentacji.

Główne cechy programu

Struktura programu pozwala przede wszystkim na tworzenie prezentacji poprzez tworzenie slajdów z równoczesną ich prezentacją wideo na ekranie. Slajdy można tworzyć przy użyciu różnych szablonów. Pokaz slajdów jest generowany przy użyciu różnych efektów. Stosowane są różne rodzaje animacji. Możesz dostosować kolejność slajdów na ekranie.

Szablony kolorów w programie PowerPoint

Kluczową cechą programu jest to, że standardowe efekty animacji można zastosować jednocześnie do wszystkich plików. Program posiada również zestaw gotowych szablonów kolorystycznych. Posiadają różnorodne schematy kolorystyczne, które pozwalają zastosować je do dowolnych slajdów tematycznych. Wzorniki kolorów pozwalają zwiększyć efektywność prezentacji, zaoszczędzić czas, a także nadać jej określony kierunek stylistyczny.

Efekty specjalne

Aby uzyskać najbardziej wizualną i zapadającą w pamięć prezentację w programie, istnieje pewien zestaw efektów, które pozwalają dostosować rodzaj przejścia podczas pokazu slajdów. Dzięki temu przerwa między zmianami slajdów, wypełniona efektami specjalnymi, staje się niezauważalna.

Funkcje programu

Wszystkie prezentacje utworzone w programie PowerPoint można zapisać w formacie HTML. W takim przypadku wszystkie używane dane audio i wideo są zachowywane. Również w programie znajdują się narzędzia do tworzenia tabel i diagramów poprzez rysowanie, a także specjalne znaczniki, które umożliwiają wstawianie gotowych rysunków z ich dalszym zapisywaniem. Jeszcze jeden osobliwość jest funkcją automatycznego tworzenia albumów. Istnieje możliwość wykorzystania akompaniamentu muzycznego.

Tak więc, biorąc pod uwagę w artykule informacje o tym, jakie istnieją metody tworzenia animacji, możemy stwierdzić, że wraz z rozwojem nowoczesnego oprogramowania podejście do tego problemu stało się najbardziej racjonalne. Duża ilość programów służących unowocześnieniu pracy nad procesami animacji, daje ogromne pole do kreatywności i pracy. A zrozumienie, jakie rodzaje animacji istnieją, pomoże ci wybrać program najbardziej odpowiedni do określonych celów.

Miszczenko Natalia, uczennica 10 klasy Liceum nr 32, Rybinsk

Wyniki ankiety przeprowadzonej wśród dziesiątoklasistów pokazały, że wśród uczniów są miłośnicy anime. Jest też sporo osób, które słyszały o tym kierunku w animacji i chcą dowiedzieć się o nim więcej.

Pobierać:

Zapowiedź:

XIX miejska otwarta konferencja naukowa młodzieży szkolnej,

Poświęcony pamięci akademika A.A. Uchtomski

„Style animacji”

Wykonane

Miszczenko Natalia Igoriewna,

uczeń 10 klasy

MOU Liceum nr 32

nazwany na cześć akademika A.A. Uchtomski

Dyrektor naukowy

Szczerbak Elina Juriewna

Rybinsk

2012

Wstęp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. Geneza technik animacyjnych i ich rozwój. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1. Historia japońskiej animacji. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2. Historia wytwórni Walta Disneya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2. Charakterystyka porównawcza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.1. Rysunek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.2. Animacja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. podobieństwa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. Różnice. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2.3. Działka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3 Kingdom Hearts to gra, która łączy tak różne techniki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .jedenaście

Wniosek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Literatura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Aplikacje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Wstęp

Znaczenie Problem ten wynika ze specyfiki współczesnej kultury młodzieżowej. W ostatnie lata Japońska animacja stała się powszechna w naszym kraju. Najlepsze pełnometrażowe dzieła japońskiej animacji zostały pokazane na dużych ekranach w wielu miastach Rosji – Spirited Away Hayao Miyazakiego, Spice and Wolf Takeo Takahashi, The Girl Who Leapt Through Time Mamoru Hosoda, The Disappearance of Haruhi Suzumiya Yasuhiro Takemoto. Nakręcono nawet jedną rosyjską kreskówkę z koncepcją i grafiką japońskiej animacji - „First Squad”. Do jego stworzenia zaangażowani byli znani japońscy animatorzy, którzy pracowali nad kreskówką razem z rosyjskimi. Ale ten kierunek w animacji otrzymał dość niejednoznaczną ocenę, podczas gdy bajki W. Disneya są lubiane przez wszystkich ludzi bez wyjątku.

Historia anime sięga XX wieku, kiedy japońscy filmowcy rozpoczynają pierwsze eksperymenty z technikami animacji wynalezionymi na Zachodzie. Sugeruje to, że oba style animacji mają wspólne pochodzenie, ten sam początkowy rozwój. Ale w procesie rozwoju poszli różnymi ścieżkami, co jest przyczyną ich różnicy, która jest tak zauważalna w chwili obecnej.

Wyniki ankiety przeprowadzonej wśród 28 uczniów klas 10 pokazały, że wśród uczniów są pasjonaci anime (załącznik 1). Jest też sporo osób, które słyszały o tym kierunku w animacji i chcą dowiedzieć się o nim więcej.

Cel: identyfikowanie podobieństw i różnic między animacją Walta Disneya a animacją japońską.

Zadania:

  1. Śledź historię animacji Walta Disneya i animacji japońskiej.
  2. Analiza podobieństw i różnic w technikach animacji.
  3. Rozważ współczesną współpracę studyjną.

Praktyczne znaczenie. ta praca można wykorzystać na zajęciach plastycznych, sztuki piękne w zajęciach pozalekcyjnych.

1. Geneza technik animacyjnych i ich rozwój

1.1. Historia anime

Anime, jako niezależny kierunek w animacji, pojawiło się w 1958 roku i zostało oficjalnie uznane za sztukę pod koniec XX wieku. Historia anime sięga początku XX wieku, kiedy to Japończycy zaczęli wykazywać zauważalne zainteresowanie obcymi technikami tworzenia filmów animowanych.

Pomimo faktu, że eksperymenty z animacją były przeprowadzane w Japonii wcześniej, pierwszym godnym uwagi dziełem przypisywanym anime był pokaz filmu animowanego „The Story of the White Snake” Toei Studios. Pierwsza seria anime została wydana przez studio Otogi, czyli czarno-białe historyczne kreskówki. W 1963 roku Osamu Tezuka, nazywany „Bogiem Mangi”, założył Mushi Productions i wydał swoją pierwszą serię anime, The Mighty Atom. To był początek boomu anime.

w latach 70 anime aktywnie się zmienia, zrywając więzi ze swoimi zagranicznymi przodkami i rodząc nowe gatunki, takie jak mecha. Pojawiły się takie dzieła jak "Lupin III" czy "Meisinger Z". Wiele znani reżyserzy, w szczególności Hayao Miyazaki i Mamoru Oshii, rozpoczęli swoje kariery właśnie w tych latach.

Do 1980 roku anime i manga (komiksy często dające początek japońskim kreskówkom) stały się powszechne w Japonii i przeżywały swój tak zwany „złoty wiek”. Ukazały się pierwsze serie z serii Gundam, a Rumiko Takahashi, twórczyni takich anime jak Inuyasha czy Ranma 1\2, rozpoczęła swoją podróż na szczyt. W 1988 roku film fabularny Akira ustanowił rekord budżetowy dla filmu anime i stworzył całkowicie nowy styl animacje - bardziej szczegółowe studium obrazu i technika tzw. "24 klatek na sekundę". Dzięki temu fabuła stała się bardziej dynamiczna, ruchy postaci płynniejsze i bardziej realistyczne.

Lata 90. i 2000. to czas powszechnej akceptacji anime poza Japonią. Akira i Ghost in the Shell z 1995 roku, które po raz pierwszy łączyły tradycyjną animację i CGI, zasłynęły na całym świecie. W 1997 roku pełnometrażowy film anime Księżniczka Mononoke zarobił w Japonii 160 milionów dolarów.

Czasami liczba zarówno fanów anime, jak i widzów, którzy oglądają je od czasu do czasu, wzrosła. W tym samym czasie technologie tworzenia i renderowania anime nadal się poprawiały w Japonii: studia przestawiły się na grafikę komputerową, aktywnie wykorzystując animację trójwymiarową. Od kreskówek dla dzieci z początku XX wieku japońska animacja przekształciła się w kulturę, która tworzy różnorodne, poważne i zabawne, emocjonalne i naiwne dzieła przeznaczone dla nastolatków, dzieci i dorosłych.

1.2. Historia wytwórni Walta Disneya

W latach 1920-1921 W. Disney nakręcił na zamówienie 12 filmów krótkometrażowych - Laughogramy Newmana. To jedyne karykatury wykonane w całości przez niego, od początku do końca (jako artysty, animatora i autora). Te sceny z życia Kansas nie odniosły większego sukcesu, ale pozwoliły (finansowo) autorowi rozpocząć realizację własnego pomysłu - serii filmowych adaptacji baśni.

Ekranowe bajki W. Disneya nie były ilustracjami do ulubionych książek wszystkich, ale animowanymi interpretacjami autora tych dzieł. Tak powstał Czerwony Kapturek, Muzycy z Bremy, Jaś i Łodyga Fasoli. Ale publiczność nie widziała tych kreacji, ponieważ dystrybutorzy ich nie rozpoznali. W. Disney wydał jeszcze 9 filmów, wśród których były: „Złotowłosa”, „Kot w butach”, „Kopciuszek” i inne bajki. Jego entuzjazm doprowadził do ruiny przedsiębiorstwa.

Kolejnym seryjnym projektem W. Disneya był Oswald the Lucky Rabbit. Jego obrazowe rozwiązanie było logiczną kontynuacją kota Juliusa. Styl wyglądu postaci w kształcie litery „O” był coroczną „ofiarą” kota Feliksa, ale autor wykazał się genialnymi umiejętnościami animatora w rozwijaniu fabuły i samych gagów. Fabuła została rozwinięta w formie literackiej, następnie cały scenariusz został przetłumaczony na storyboard według odcinków. Tutaj wielki animator wprowadził również albumy z samplami. Reprezentują nie tylko wszystkie postacie z serii, ale także ich typowe wzorce ruchowe (z rotoskopu).

Od strony technicznej W. Disney dokonał także bezprecedensowych „ofiar” – innowacji. W technologii tworzenia kreskówki wprowadza pojęcie szkicu, tzw. „rysunku rysunkowego”. Dlatego wiele kreacji studia Disneya wygląda na ekranie tak nieskazitelnie, zweryfikowanych w najdrobniejszych szczegółach.

Bohater, stworzony w pracowni W. Disneya po Oswaldzie, stanie się jej symbolem na wszystkie kolejne lata. To jest o oczywiście o Myszce Miki. Chociaż początkowo mysz otrzymała imię Mortimer, wkrótce musiała zostać porzucona. Wygląd został zaprojektowany przez animatora Yuba Iverksa, a postać, wewnętrzna esencja Sam W. Disney tchnął w narysowanego gryzonia (początkowo również udzielił głosu Miki). Oryginalny wizerunek Mickeya bardziej przypominał prawdziwą mysz niż dobrze znany wizerunek „małego magika”. Ale główny styl to główny styl - dyktował warunki i wkrótce Mysz został zaokrąglony do obrazu znanego całemu światu.

2. Charakterystyka porównawcza animacji

Od dawna toczy się gorąca debata między miłośnikami animacji na temat tego, co jest lepsze - kreskówki anime czy Disneya. Charakterystyka porównawcza Spróbujmy rysować na trzech głównych parametrach: rysunku, animacji i fabule.

2.1. Rysunek

Najciekawsze w rysowaniu jest to, że miłośnicy Disneya zwykle krytykują jeden element, który łączy dwa inny styl. Ten duże oczy.

W końcu oczy zachodnich kreskówek są nie mniej (jeśli nie więcej) niż oczy japońskich. I jak mogłoby być inaczej, gdyby anime pożyczyło te wielkie oczy od animatorów Disneya, skoro Osamu Tezuka odbył kiedyś zaawansowane szkolenia w Disney.

Jaki jest powód normalnego stosunku do dużych oczu w jednym przypadku i ich odrzucenia w innym? Chodzi o to, że zachodni animatorzy poszli ścieżką rysowania karykatur, a japońscy - realistyczni. I fakt, że na celowo karykaturalnej zdeformowanej postaci wygląda całkiem naturalnie, na twarzy osoby wygląda to trochę nienaturalnie.

Ponadto oczy japońskich postaci wyróżniają się znacznie mocniej niż zachodnich, ze względu na dużą ilość odblasków, a także ze względu na kolor i bardziej szczegółowe renderowanie, co sprawia, że ​​zwracają na nie większą uwagę. Niektórym się to podoba, innym nie. Ale w każdym razie duże oczy zawsze nadają postaci słodszy i bardziej życzliwy wygląd niż małe.

Jaka jest więc różnica między zachodnimi a japońskie style rysunek? Istnieją dwie główne różnice:

1. Karykatura postaci zachodnich i realizm postaci japońskich. Postacie z anime oczywiście również deformują się na tyle, aby stworzyć taki czy inny efekt, ale nie ma w nich karykatury.

2. Główną formą osadzoną w postaciach Disneya jest piłka lub jajko. Wszystkie linie są miękkie i zaokrąglone, nawet najbardziej okrutni złoczyńcy prawie nie mają ostrych rogów. Sercem wyglądu japońskich bohaterów jest klin. Broda, nos, ramiona, kształt ciała, ciągle opadające włosy i ogromna ilość fałd - wszystko ostre, odstające, „kłujące”. Nawet oczy, a te mają kształt sześciokąta z rzęsami w kształcie klina.

Oprócz różnic w rysowaniu samych postaci, w sporach często wspomina się o różnicach w rysowaniu tła. Co więcej, z obu stron słychać oskarżenia, każda usiłuje zarzucić wrogowi złe rozrysowanie tła. Ale nieudane plany w tle istnieje zarówno w jednej, jak iw drugiej animacji, więc niewłaściwe jest rozróżnianie ich za pomocą tego wskaźnika.

2.2. Animacja

Animacja na zachodzie jest znacznie lepsza niż japońska. Nawet teraz, kiedy jest w pełni wykorzystany Technologie komputerowe, ruchy w kreskówkach Disneya sprzed czterdziestu lat wyglądają przyjemniej i płynniej niż animatorzy japońscy teraz. Anime pod wieloma względami pozostaje tylko komiksem, któremu nadano nieco rozpędu, aby połączyć różne ujęcia. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest chyba tylko Hayao Miyazaki. W anime jest wiele statycznych obrazów, które po prostu zmieniają swoje położenie w przestrzeni, podczas gdy w Disneyu prawie każda klatka żyje i oddycha. Pod wieloma względami ta percepcja jest ponownie spowodowana karykaturą kreskówek. Ich ruchy mogą być przerośnięte, jak chcesz, aby stworzyć większy efekt życia. Dla ludzi z anime ten mechanizm nie ma zastosowania. Ale powiewające włosy i płaszcze przeciwdeszczowe - to właśnie Japończycy osiągnęli prawdziwą doskonałość.

2.2.1. podobieństwa

Powolne wejście i powolne wyjście.Rozwój ekspresyjne pozy artysta wkłada w to cały swój kunszt, dlatego właśnie te momenty powinny być widoczne dla widza na dłużej. W tym celu asystenci uzupełniają ruchy w taki sposób, aby większość kadrów znajdowała się obok kluczowych póz. W tym przypadku postać niejako prześlizguje się z jednego układu do drugiego, powoli opuszczając pozę i zwalniając w innym. Japońscy animatorzy dobrze się nauczyli ta zasada. W niektórych miejscach nie tylko go używają, ale także znacznie wzmacniają jego działanie, aby nadać postaci jeszcze więcej rozpędu.

Ruchy łuku. Ta zasada jest drugim rewolucyjnym odkryciem Disneya. Żywe organizmy zawsze poruszają się po łukowatych trajektoriach. Zasadniczo charakter trajektorii zależy od prędkości ruchu. Ta zasada łączy obie techniki. To dzięki niemu ruchy postaci, bez względu na to, jak bardzo są karykaturalne, wyglądają płynnie i naturalnie.

Poprzez ruch i nakładanie się.Istotą zasady jest to, że ruch nigdy nie powinien się zatrzymywać. Są takie elementy jak uszy, ogony, ubrania, które muszą być w ciągłym ruchu. Ruch poszczególnych elementów ciała, gdy ciało już się nie porusza, nazywa się nakładaniem. W animacji W. Disneya nakładanie się i ruch przez ruch są używane znacznie bardziej umiarkowanie niż w anime, ale ta zasada również się rozpowszechniła.

W żadnej animacji świata ruch nie jest rozwijany jak w anime. Włosy bohaterów prawie zawsze są rozwiewane na wietrze. Płaszcze czarodziejów i rycerzy mogą powiewać nawet w pomieszczeniach. Japończycy przywiązują dużą wagę do ruchu przelotowego i nakładania się, co nadaje postaciom jeszcze żywszy wygląd.

działania wtórne.Często stosuje się ruchy wtórne, aby nadać postaci większą wyrazistość. Na przykład postać pogrążona w żałobie może często wydmuchać nos w chusteczkę, podczas gdy postać zaskoczona może drgać ramionami. W anime ta technika nazywa się „serwisem fanów” - obrazem obiektów lub określonymi ruchami, które nie wpływają na fabułę, ale mogą uzupełniać obraz psychologiczny bohater (czasami nie niesie takiego podtekstu i służy do wypełnienia czasu ekranowego)

Wyczucie czasu. Przy obliczaniu czasu brana jest pod uwagę waga, bezwładność, objętość i stan emocjonalny bohatera. Nastrój oddaje również szybkość ruchów postaci. Tak więc postać przygnębiona porusza się bardzo wolno, a postać natchniona dość energicznie. Czas odbywa się w obu systemach animacji.

Profesjonalny rysunek.Rysunek to podstawa wszystkiego. Dość powszechne w Disney Studios są znaki typu: „Czy twój rysunek ma wagę, głębię i równowagę?” Anime i profesjonalny rysunek są również pojęciami nierozłącznymi. W Japonii projektowanie postaci (kara-settei) jest wykonywane przez osoby fizyczne. Wielu artystów wyrobiło sobie na nim nazwisko.

Atrakcyjność.Atrakcyjność postaci jest kluczem do sukcesu całego filmu. Atrakcja jest w obu systemach animacji. Na atrakcyjność postaci składa się kilka czynników:

Duże oczy nadają bohaterowi młodzieńczy i przyjazny wygląd.

Duża głowa - sprawia, że ​​postacie wyglądają jak dzieci. Nawet najstraszniejszy potwór może stać się bardziej nieszkodliwy niż mysz, jeśli jego proporcje ciała zostaną nieznacznie zmienione.

Dorosłe postacie często mają bardzo długie nogi (nieco większe niż głowa i tułów), co sprawia, że ​​wyglądają na bardziej smukłe.

Przesada. Walt Disney zawsze wymagał od swoich pracowników większego realizmu, w rzeczywistości dążąc bardziej do „realizmu karykaturalnego”. Jeśli postać miała być smutna, żądał, aby była posępna, podczas gdy postać szczęśliwa musiała być olśniewająco promienna. Ta zasada działa również w anime.

2.2.2 Różnice

Kompresja i rozciąganie.To chyba jeden z najbardziej znaczące odkrycia Disney w historii animacji. Ta zasada zrewolucjonizowała świat animacji. Dzięki kompresji i rozciąganiu postacie nie wyglądały już jak „kamień”. Istotą zasady jest to, że żywe ciało jest zawsze ściskane i rozciągane podczas ruchu.

W anime kompresja i rozciąganie prawie nigdy nie są używane. Podczas gdy Disney poszedł drogą karykatur, twórcy anime poszli drogą realizmu, więc ciała ludzi i zwierząt nie stają się bezwymiarowe, ale całkiem realistyczne. Ściskania i rozciągania można używać częściej tylko w anime dla dzieci lub rysować w stylu chibi (styl rysowania karykaturą)

Wywłaszczenie (lub ruch odmowy).W prawdziwe życie aby wykonać jakąkolwiek czynność, osoba często musi to zrobić ruchy przygotowawcze. Każda zasada Disneya jest przesadą, więc bardzo często jego bohaterowie przed biegiem wykonują coś w rodzaju machania nogami, co wygląda zbyt zabawnie.

Filmy anime to bardziej teatr niż karykatura. Wszystkie rodzaje sztuk walki również odciskają swoje piętno na tej zasadzie. Zawodnicy zwykle poruszają się niemal bez bezwładności, a ciosy bardzo rzadko poprzedza zamach, który pozwala go zobaczyć i zablokować.

Występ na scenie. Dla prawidłowego postrzegania postaci przez widza wszystkie jego ruchy, postawy i mimika muszą być niezwykle proste i wyraziste. Zasada ta opiera się na głównej zasadzie teatru. Kamera powinna być ustawiona tak, aby widz widział wszystkie ruchy postaci, a ubranie nie powinno zasłaniać jego ruchów.

Uczęszczając na kursy kształcenia ustawicznego w Disney, Osamu Tezuka („bóg japońskiej animacji”) nie tylko poznał zasady animacji Disneya, ale także udało mu się podejść do nich z nieco innej strony. W anime cała uwaga skupiona jest na wyrazie twarzy i postawie postaci, co prowadzi do większego emocjonalnego oddziaływania na widza.

2.3. Działka

To jedno z najsilniejszych miejsc w anime. Istnieją historie na każdy gust - dla dorosłych i dzieci, dla chłopców i dziewcząt, o zwierzętach i gigantycznych robotach (Załącznik 2).

Jak widać z tej listy, anime ma wiele gatunków przeznaczonych dla osób w różnym wieku, głównie nastolatków.

Na Zachodzie można wyróżnić tylko trzy główne wątki: bajkę dla dzieci (najczęściej na klasycznej fabule), „łowcę ofiar” i superbohaterów. Zwykle anime jest przeznaczone dla bardziej dorosłej publiczności niż bajki Disneya, dlatego fabuła zawiera wiele akcentów dotyczących życiowych problemów.

3. „Kingdom Hearts” – gra łącząca tak różne techniki

Jak przyznają autorzy „Kingdom of Hearts”, pomysł na grę przyszedł im do głowy przez przypadek. W lutym 2000 roku pracownicy Square Enix, Tetsuo Nomura i Shinji Hashimoto, podzielili się szalonym pomysłem z przedstawicielami Disneya podczas przypadkowego spotkania w windzie. Zdesperowany Japończyk zasugerował połączenie postaci Disneya i Final Fantasy. Załatwienie wszystkich formalności zajęło ponad rok i tu na targach E3 w maju 2001 roku po raz pierwszy publiczności zaprezentowano Kingdom Hearts, grę pod wieloma względami wyjątkową, łączącą kultury Zachodu i Wschodu. Od Walt Disney Company praca otrzymała dobrą ocenę świat wróżek i czarujący bohaterowie znani każdemu od dzieciństwa, a od Japończyków – opowieść, która zabiera duszę i umiejętność złożenia wszystkich elementów w jedną całość, która działa jak drogi szwajcarski zegarek.

Uniwersum gry składa się z kilkudziesięciu odizolowanych wysp, z których każda poświęcona jest jednej z klasycznych kreskówek Disneya. Podróżując między światami, spotykasz wiele postaci znanych z dzieciństwa jak Aladyn czy Wiewiórki Chip i Dale, choć często występują one w niecodziennych rolach. Ci sami Chip i Dale dorabiają jako mechanicy statków międzyplanetarnych, pechowy dobroduszny Goofy nagle został kapitanem królewskiej straży, a Kaczor Donald nadwornym czarodziejem. Obok wiewiórek i smoków żyją leniwi bohaterowie JRPG, tacy jak Cloud i Sephiroth z Final Fantasy.

Wydawałoby się, że nic nie jest w stanie zakłócić idylli tych światów, ale nagle zaczynają dziać się straszne wydarzenia. Wszędzie znikają ludzie i pojawiają się dziwne stworzenia, zwane później Heartless (Heartless) i Nobodies (Nikt). Są to ponure cienie, które pojawiają się po utracie serca: pierwsze to fizyczne ucieleśnienie ciemności, która ogarnia serca, a drugie to, co pozostaje z człowieka po „operacji”. Niektóre z nich są rozsądne, ale większość nie. Do walki z potworami służą mistrzowie kluczy uzbrojeni w ostrza. Keyblade to specjalna broń w postaci gigantycznego klucza, którego nie można ukraść właścicielowi i który jest w stanie otworzyć i zamknąć każdy zamek.

Ta gra zyskała dużą popularność natychmiast po wydaniu w wielu krajach świata.

Wniosek

Po przejrzeniu literatury na ten temat doszliśmy do następujących wniosków:

1. Oba style animacji opierały się na tych samych rozwiązaniach. Nowoczesne studio animacji W. Disney, po długim czasie, nie przeszło większych zmian. W jej strukturze pojawiły się jedynie nowe technologie i podpowiadani przez czas bohaterowie. Podstawowe zasady pozostały niezmienione od czasów wielkiego animatora.

Japońska animacja, która jako silny niezależny kierunek pojawiła się dopiero w 1958 roku, zmieniła zasady W. Disneya, by stworzyć własny, niepowtarzalny styl. Rozwinęła i udoskonaliła, a czasem całkowicie przerobiła wiele zasad animacji, a także stworzyła własny styl rysowania.

  1. Istnieje więcej podobieństw niż różnic między anime a animacją Disneya. Wynika to z faktu, że rozwinęły się one w oparciu o zasady animacji stworzone i opracowane przez W. Disneya. Podobieństwa są zgodne z podstawowymi zasadami, które obejmują tworzenie realistycznych ruchów i atrakcyjność obrazów postaci - najważniejsze, bez których każda kreskówka będzie wyglądać źle i nieestetycznie.

Główne różnice dotyczą orientacji rysunku i wydruku. Dzięki temu anime wygląda oryginalnie i różni się od swojego pierwowzoru.

  1. Efektem wspólnej pracy animatorów kierunku zachodniego i wschodniego było powstanie Nowa seria gry o nazwie „Królestwo Kier”. Połączyła się tak inaczej ten moment style animacji, dzięki którym wygląda nietuzinkowo i pięknie. Nie byłoby takiego organicznego połączenia, gdyby nie było ukierunkowania na animację wspólnych „korzeni”.

Literatura

  1. Muxacko anime i Disneya. [Zasób elektroniczny]. -http://www.drawanime.ru/?pg=art&id=14
  2. Gavrilov A. Amerykański serial animowany przez lata dźwięku, koloru i telewizji. [Zasób elektroniczny]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Serial Gavrilov A. Walt Disney działa: jak pojawiła się Myszka Miki? [Zasób elektroniczny]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. Historia anime. [Zasób elektroniczny]. -http://en.wikipedia.org/wiki/
  5. Komarnitsky S. Kingdom Hearts: Narodziny przez sen. [Zasób elektroniczny]. -http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 praw i zasad animacji. [Zasób elektroniczny]. -http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

Aneks 1

Ankieta dla uczniów klas 10

Drodzy studenci! Proszę odpowiedzieć na pytania zawarte w tym kwestionariuszu, aby określić znaczenie pracy na temat „Style animacji”

Pytanie: Czy kiedykolwiek słyszałeś o takim stylu animacji jak anime?

Opcje odpowiedzi:

  1. nie słyszałem
  2. Usłyszał
  3. Bardzo lubię

Wyniki ankiety przeprowadzonej wśród uczniów klas 10

Rząd 1 - Uzależnij się

Rząd 2 – usłyszałem, chcę wiedzieć więcej

Rząd 3 - nie słychać

Załącznik 2

Słownik popularnych japońskich gatunków animacji

  • Bajka - gatunek anime kodomo, adaptacja klasycznych baśni.
  • Komedia - różnorodne anime, najważniejsze dla któregohumor: parodie, sitcomy, żarty słowne i sztuczki.
  • Fabuła - rodzaj anime, którego akcja związana jest z pewnymi prawdziwymi wydarzeniami historycznymi.
  • Dramat - raczej rzadki gatunek dramatyczno-tragicznej narracji w anime. Główna cechabrak wyraźnego happy endu.
  • Fantastyka naukowa (SF)anime, którego akcja związana jest z istnieniem i wykorzystaniem technologii, która nie istniała w momencie powstania tego anime (międzygwiezdny statki kosmiczne, blastery itp.) możliwa historia przyszłość ludzkości, często jej wątki wiążą się z kontaktami z kosmitami.
  • opera kosmicznarodzaj anime sci-fi, które koncentruje się na wojnach toczących się z aktywnym wykorzystaniem statków kosmicznych.
  • Futra - złożone mechanizmy, z reguły samobieżne, bez prawdziwe prototypy(tj. wynaleziony specjalnie dla ten projekt). Zwykle termin ten odnosi się do „gigantycznych robotów”, ogromnych pojazdów bojowych kontrolowanych przez ludzi. Gatunek „futra” charakteryzuje się aktywnym wykorzystaniem futra.
  • Sentai- Dosłownie „grupa/drużyna”, gatunek anime opowiadający o przygodach małej, stałej drużyny postaci walczących z kimś lub z czymś.
  • Mecha sentai - tak samo jak sentai, ale z zespołem postaci pilotujących jeden lub więcej mechów.
  • Maho-shojo - magiczne dziewczyny, gatunek anime shoujo opowiadający o przygodach dziewczyn obdarzonych magiczna moc. Koncentruje się na problemach dojrzewania kobiet.
  • Spokon - gatunek anime, który opowiada o młodych sportowcach, którzy osiągają sukcesy kultywując w sobie wolę zwycięstwa. Połączenie słów „sport” i „konjo” („siła woli”).
  • Cyberpunk - gatunek anime opowiadający o świecie przyszłości, którego życie jest całkowicie zdeterminowane przez technologię komputerową. Obrazy przyszłości wydają się jednocześnie ponure i dystopijne.
  • steampunkowy - gatunek anime opowiadający o światach alternatywnych do naszego, które są na poziomie rozwoju technicznego odpowiadającym Europie koniec XIXw wiek. Okres ten charakteryzuje się początkiem rewolucji pojazdów technicznych.pojawienie się sterowców, samolotów, lokomotyw parowych, parowców. Technika jednak nadal jest postrzegana przez zwykłych ludzi nie jako coś znajomego i banalnego, ale jako coś wspaniałego i często demonicznego. Steampunk powstał jako alternatywa dla cyberpunka. Jeśli cyberpunk jest zwykle oparty na futurystycznej estetyce, to steampunkz estetyką retro.
  • Fantazja - anime opowiadające o światach rządzonych nie technologią (jak w sf), ale „mieczem i magią”. Fantazja często obejmuje nie tylko ludzi, ale także różnych mitologiczne stworzenia elfy, gnomy, smoki, wilkołaki, ludzie-koty, a także bogowie i demony.
  • Podróż między światamirodzaj anime, które główny bohater lub bohaterowie poruszają się pomiędzy równoległe światy, zazwyczajmiędzy światem współczesnej Japonii a światem fantasy.
  • mistyk - gatunek anime, którego akcja związana jest z interakcją ludzi i różnych tajemniczych sił. Te ostatnie nie dają się jednoznacznie opisać naukowo, czym różnią się, powiedzmy, od magii w fantastyce. Relacje z nimi wiążą się zwykle z różnymi kwestiami moralnymi.
  • Parapsychologia - gatunek anime, którego akcja związana jest z mocami parapsychicznymi (telepatia, telekineza, hipnoza).
  • Apokaliptyczny - rodzaj anime opowiadającego o początku końca świata.
  • post apokaliptycznyrodzaj anime opowiadającego o życiu po globalnej katastrofie- Koniec świata.
  • Romans - anime o doświadczeniach miłosnych.
  • Opera mydlana - gatunek romantycznego anime shoujo, który koncentruje się na przedstawianiu złożonych i zawiłych historii miłosnych.
  • szkolna opera mydlanarodzaj telenoweli opisującej historie miłosne uczniów.
  • Życie codzienne - opis anime życie codzienne zwykły Japończyk (zwykle - klasa średnia) ze wszystkimi jego radościami i kłopotami.
  • Film lub serial społecznościowyanime poruszające palące problemy współczesnego społeczeństwa.
  • Thriller psychologicznygatunek anime opowiadający o „przygodach ludzkiej duszy”. Wpadając w niecodzienne sytuacje, bohaterowie takiego anime doświadczają złożonych i nieprzewidywalnych zmian psychologicznych.
  • Działanie - gatunek anime shonen, którego akcja kojarzy się z konfrontacją bojową.
  • samurajski wojownikgatunek historycznego shonen anime, którego akcja związana jest z wojnami samurajów i ninja.
Zapowiedź:

Aby skorzystać z podglądu prezentacji, utwórz dla siebie konto ( konto) Google i zaloguj się: