Przykładem są zadania dla dzieci w muzeum. Zadanie muzealne „Historia jednego bohatera, czyli Kroniki Wielkiego Zwycięstwa

MKOU OOSH, Sosnowka, rejon Wiatskopoliański, obwód kirowski

Konkurs okręgowy

„Muzeum szkolne: nowe możliwości”

Quest (gra podróżnicza)

„Fascynujący świat muzeum”

Konkurent:

kierownik muzeum Sannikova V.V.

2017

By ciekawie spędzić czas I dla dobra własnego i naszych przyjaciół, Nie musimy długo wybierać miejsca - Idziemy razem do muzeum!

Zaproszenie do udziału w grze.

Muzeum zaprasza uczniów do wzięcia udziału w tematycznej zabawie-wycieczce, która polega na przechodzeniu pasjonujących tras tematycznych po muzeum, samodzielnym badaniu i znajdowaniu odpowiedzi na zadania z kart tras. Arkusze trasy różnią się pod względem zawartości. Wraz z opowieścią o muzealnych eksponatach zawierają materiały, które tworzą określony kontekst historyczny i edukują kultura muzealna. Prawie wszystkie arkusze zawierają kreatywne zadania.

Trzy główne typy zadań:

Badania. Gracz musi szukać informacji. Konkurencyjny. Uczestnik zobowiązany jest do jak najszybszego wykonania zadania. Krzyżówki. Puzzle. Quizy i inne zadania z pytaniami i odpowiedziami.

Po przejściu wszystkich etapów gry staniecie się prawdziwymi koneserami. Można grać drużynowo lub osobno, rywalizując ze sobą. Graj w dogodnym dla Ciebie czasie i całkowicie samodzielnie.

Cel gry:

Nauczanie dzieci umiejętności postrzegania obiektywnego świata kultury, kształtowania ich wartościowego stosunku do otaczającego świata, umiejętności dbania o dziedzictwo kulturowe, wychowanie do ideałów estetycznych i moralnych, patriotyzm i kultura muzealna.

Cele gry:

Zwiększenie motywacji do aktywność poznawcza;  Rozbudzaj zainteresowanie uczniów historia narodowa;  Kształtowanie umiejętności wyszukiwania potrzebnych informacji;

Rozwój zdolności intelektualne i pobudzenie inicjatywy twórczej: poznanie środowiska historycznego i kulturowego muzeum szkolne

Lokalizacja gry: muzeum szkolne.

Forma lekcji: lekcja muzealno-pedagogiczna w formie gry podróżnicze wokół muzeum

Liczba uczestników: 5-6 zajęć.

Trasa gry:

1. „Od przeszłości do teraźniejszości”;

2. „Cudowne miasto, starożytne miasto…”;

3. „Starożytności odległe”;

4. „Rzemiosło ludowe”.

Warunki gry:

Uczestnicy wydarzenia otrzymują arkusze tras, samodzielnie wypełniając zadania gry, gracze udadzą się w podróż po głównej ekspozycji muzeum. Na każdej stacji chłopaki odpowiadają na pytania quizu intelektualnego, odnajdują eksponaty muzealne zgodnie z opisem, odgadują zagadki i odkrywają tajemnice muzeum. Możesz opowiedzieć znajomym o swoich odkryciach.

Karta trasy

„Od przeszłości do teraźniejszości”

"Mój mała ojczyzna»

„Starożytności daleko”

„Rzemiosło ludowe”.

Kryteria oceny:

Liczba przejechanych tras;

Poprawność i kompletność odpowiedzi;

Podsumowania wyników gry dokonuje jury, w skład którego wchodzą członkowie Zarządu Muzeów Szkolnych. Za największą liczbę punktów w grze podróżniczej „Tajemnice Muzeów” zwycięskie klasy otrzymają Dyplomy.

Trasa numer 1 „Od przeszłości do teraźniejszości”

Ćwiczenie 1. Z odgadniętych słów tworzona jest krzyżówka, na przecięciu linii znajduje się słowo kluczowe, które wskaże temat Twojego zadania.

Rozwiąż krzyżówkę. Odgadnij klucz, wpisując odpowiedzi poziomo, a odpowiedź można znaleźć w podświetlonych kwadratach pionowo.

Leżę w tornistrze, jak się uczysz - powiem ci (Dzienniczek)

2 . Jest, przyjaciele, taki ptak, jeśli siedzisz na stronie, to wracasz do domu z pochyloną głową. (licho)

3. Wielobarwne siostry nudziły się bez wody; a wodą narysują duży dom. (malatura)

4. Jest cudowna ławka, prowadzi nas obu z roku na rok, z klasy do klasy.. (biurko)

5. Wszystko opowie i pokaże, wszystkim udowodni twierdzenie, wprowadzi w świat poezji, choć z roku na rok milczy. (książka)

6. Morze jest tam - nie możesz pływać, są drogi - nie możesz jeździć, jest ziemia - nie możesz orać. Co to jest? (mapa)

7 . Zamarashka, psotna dziewczyna, nagle usiadła na stronie. (plama)

8. W każdej książce i zeszycie można znaleźć te łóżka. (linie)

9. Biały kamień stopił się i pozostawił ślady na desce. (kreda)

10. Jest dom, ktokolwiek do niego wejdzie, zdobędzie umysł. (szkoła)

11. Teraz w klatce, potem w linii, napisz po niej, dasz radę. (zeszyt)

Słowo kluczowe - opiekun

Zadanie 2.

Korzystając z sekcji historii szkoły w muzeum, uzupełnij brakujące słowa w następującym tekście:

Szkoła nr ... została oddana do użytku __________ __________ 19 ... Jest to pierwsza szkoła średnia w Sosnowce. Pierwszym dyrektorem szkoły był __________________. Pierwsza matura 10 klasy odbyła się w 19....roku. Oddział pionierów nosił imię pionierskiego bohatera ____________________, a pierwszym przywódcą pionierów był ______________________. O 20 ... Szkoła została przekształcona w szkołę ogólnodostępną.

Trasa numer 2 „Cudowne miasto, starożytne miasto…”

Ćwiczenie 1.

Quiz „Czy znasz swoje miasto rodzinne?”

1. W którym roku Sosnowka została po raz pierwszy wymieniona w annałach? (1699).

2. W którym roku osada Sosnówka została przemianowana na miasto (1962)

3. Kiedy byłem w mieścieotwartystocznia (1924) 4. Nazwij naszego rodaka legendarnym bohaterem Wiatki. (Wasilij Babuszkin)

5. Nasz rodak jest zasłużonym mistrzem sportu w narciarstwie, mistrzem Igrzyska Olimpijskie 1980 (Belyaev EP)

Zadanie 2. „Ulice naszego miasta”

1. Pierwsze ulice powstały wzdłuż dróg prowadzących do innych miast i wsi. Przed rewolucją w mieście były tylko trzy ulice. Który? ( Mitrowka, Zakutum i Wieś.)

2. Wyjaśnij nazwę ulicy „Nauczycielskiej”.

3. Dawna ul. DOK. Co wiesz o wyczynie osoby, na cześć której zmieniono nazwę tej ulicy?

( Ulica nosi imię wybitnego obywatela Związku Radzieckiego, majora policji, Kuimowa P.V. Jeszcze przed śmiercią Kuimowa ulica ta nazywała się ulica DOK, ponieważ określano ją od drzewa - zakładu przetwórczego. Ale w 1967 roku ulica została nazwana imieniem Kuimowa, na cześć faktu, że mieszkał na tej ulicy)

Trasa numer 3 „Starożytności dalekich”

Ćwiczenie 1. Uczestnicy zabawy otrzymują teksty zagadek. Zgadnij przedmioty i znajdź je wśród eksponatów muzeum.

1. Z rosyjskiego piekarnika

Przynieś owsiankę.

Czugunok jest bardzo szczęśliwy

Co go złapało ... (chwycić)

2. Dół jest wąski, góra jest szeroka,

Nie rondel ... (żeliwo)

3. Zawiąż - pójdą,

Rozwiąż - pozostań (łykowe buty)

Zadanie 2. Co to jest ręcznik? Gdzie w muzeum widzisz ręczniki? Jak używano ręczników.

(Ręcznik to ręcznik wśród wschodnich Słowian, zwykle z haftowanym lub tkanym wzorem.

Ręczniki usuwają czerwony róg chaty lub chaty, kapliczki, otwory drzwiowe i okienne, a także dekorują ściany.  Szczególną rolę w ceremonii zaślubin odgrywał ręcznik. Według legendy haft na ręcznikach miał chronić nowożeńców przed zniszczeniem i złym okiem. Ręczniki służyły do ​​ozdabiania weselnego orszaku koni, uprzęży, strojów gości.  Panna młoda i pan młody stali na ręczniku podczas ślubu.  Ręcznik był elementem rytuałów.  Do dziś zachował się zwyczaj witania gości chlebem i solą na ręczniku)

Trasa nr 4 „Rzemiosło ludowe”

Ćwiczenie 1. Użyj szyfru, aby określić temat zadania:


(rzemiosło ludowe Wiatka)

Skąd wzięła się nazwa: „zabawka Dymkovo”.

( Znany na całym świecie Zabawka Dymkowo urodził się w osadzie Dymkowo, która znajduje się w nadrzecznej części miasta Kirowa. Na tym obszarze przez długi czas znajdowały się bogate złoża wysokiej jakości czerwonej gliny i piasku, które miejscowi rzemieślnicy mieszali i uzyskano doskonały materiał do wyrobu zabawki z Dymkowa.)

Znajdź podobne zabawki wśród eksponatów muzealnych .

Zadanie 2. Spośród wymienionych poniżej rzemiosł wybierz rzemiosło, z którego słynie region Kirowa:

A) zabawka Dymkowo;

B) Malarstwo Khokhloma;

C) malowanie Gzhel;

D) obróbka czeczotek i kapokornu;

D) szale pavlovo-posad;

E) snycerstwo;

G) tkanie z winorośli.

Znajdź, jeśli takie istnieją, te przedmioty w muzeum . (A, D, E, G)

Niedawno zamówione w naszej agencji poszukiwanie dzieci w pustelni, który był bardzo udany i uznaliśmy, że ten pomysł jest bardzo dobry zarówno dla dzieci, jak i dorosłych. Quest w muzeum Ermitaż odwiedzali zarówno dorośli, jak i dzieci, co umożliwiło ciekawe, rodzinne urodziny.

mimisja wycieczki w Ermitażu to nietuzinkowa celebracja urodzin dziecka lub osoby dorosłej, a także okazja do zapoznania się największe muzeum na świecie.

Opis zadania w Ermitażu:

50 lat temu pracownicy jednego z największych na świecie muzeów sztuki, kultury i historii – Ermitażu – stworzyli specjalną kolekcję unikalnych eksponatów, które specjalne znaczenie w sztuce jako nośniki informacji o przedziałach czasowych.

Nazwę kolekcji i listę jej eksponatów wykradli prosto z muzeum przedstawiciele organizacji przestępczej Legacy Hunters.

Brak kopii!

Nikt nie wie, co jest w tej kolekcji!

Rok po roku Łowcy Dziedzictwa próbują zorganizować napad stulecia, aby ukraść kolekcję X. Wszystkie ich próby zakończyły się niepowodzeniem, aż do godz Dzisiaj… Ale nie w tej chwili! Przestępcy dowiedzieli się o całym systemie bezpieczeństwa Ermitażu, a teraz mają świadomość, że raz w roku wszystkie tarcze ochronne w muzeum są wyłączane na 2 godziny w celu ponownego uruchomienia programu ochrony obiektu. A to najlepszy moment, aby bez oporu kraść eksponaty i pozostać niezauważonym!

Tylko 2 godziny!

120 minut na obrabowanie!

Przestępcy nie przegapią tej chwili. Dobrze się przygotowali i opracowali najdogodniejsze trasy wokół Ermitażu.

Udało nam się przechwycić te trasy, a teraz są przed tobą! Bardziej przebiegli okazali się jednak „łowcy dziedzictwa” – zaszyfrowali nazwy wszystkich eksponatów i przynajmniej kilka wskazówek.

Masz trasę i zagadki dotyczące eksponatów, które zostaną skradzione. Zabrać się do pracy!

Twoje zadanie:

– poznaj nazwy eksponatów wchodzących w skład kolekcji, rozszyfrowując zagadki przestępców;

- poruszając się po trasie, odnajdując eksponaty;

— ustalić obecność eksponatu;

- znajdź nazwę kolekcji (korzystając z notatek przestępców);

- aby zapobiec napadowi stulecia.

Na odnalezienie wszystkich eksponatów masz tylko 90 minut!

Pamiętaj: depczesz po piętach niebezpiecznej grupie, więc nie zdradzaj się: nie uciekaj, nie krzycz, nie zwracaj na siebie uwagi, bądź niewidoczny!

Dodatek: Drużyna dorosła też ma mapę, ale nie ma na niej nazw hal, tylko ogólne nazwy stref: Włochy, Francja itd.



Pakiet EKONOMICZNY (6900):

  • Prowadzący
  • Niezbędny zestaw rekwizytów do zadania w muzeum

PAKIET STANDARDOWY (8200):

  • Profesjonalny prezenter
  • Dobrze rozwinięty scenariusz, obejmujący eksplorację kilku pięter Ermitażu
  • Dodatkowe rekwizyty

PAKIET VIP (20 000):

  • Profesjonalny prezenter
  • Dobrze rozwinięty scenariusz, obejmujący eksplorację kilku pięter Ermitażu
  • Indywidualne zmiany elementów scenariusza w podpowiedziach (np. życzenia urodzinowe lub niespodzianka dla jednego z uczestników)
  • Niezbędny zestaw rekwizytów do zadania w Ermitażu
  • Dodatkowe rekwizyty
  • Dodatkowe zadanie dla znajomości historii
  • Aktor jako czarny charakter

Ceny dotyczą grupy do 7 osób. Jeśli jest Was więcej to koszt wyliczany jest indywidualnie telefonicznie w prawym górnym rogu.

ZAMÓW PYTANIE JUŻ TERAZ, DZWONIĄC NA POWYŻSZY TELEFON

Zdjęcia z wyprawy dla dzieci w Ermitażu z agencji wakacyjnej „Mafia SPb”



Miejska budżetowa instytucja edukacyjna „Krapivena main Szkoła ogólnokształcąca Rejon Szebekiński Obwód Biełgorodzki»

lekcja muzealna

Temat: ZADANIE „W labiryntach szkolnego muzeum”

Przygotowane przez nauczyciela

historii i nauk społecznych

Zakurdaeva Yu.Yu.

2017

Opracowanie lekcji muzealnej „W labiryntach szkolnego muzeum”

Cele Lekcji:

Edukacyjny:

Wdrożenie kontroli wiedzy na podstawie materiałów ekspozycyjnych muzeum szkolnego;

Zdolność postrzegania świat muzealny kultura;

Rozwój:

Promowanie rozwoju zainteresowania uczniów muzeum szkolnym;

Kształcenie umiejętności zastosowania zdobytej wiedzy w praktyce;

Promowanie umiejętności pracy w zespole;

Edukacyjny:

Kultywowanie miłości i szacunku dla dziedzictwa kulturowego swojego regionu;

Kultywowanie kultury zachowania w muzeum.

Formularz postępowania: gra podróżnicza

Metody i techniki stosowane na lekcji:

wizualny: demonstracja istniejących ilustracji, układów;

wyszukiwanie problemów: wykonywanie różnych zadań, poszukiwanie obiektów szkolnego muzeum.

Sprzęt: eksponaty z muzeum szkolnegohandout - zestaw kart.

Miejsce lekcji: muzeum szkolne.

Uzasadnienie ważności lekcji muzealnej:

1. Rozwój zainteresowania tematyką muzealną.

2. Rozwój zainteresowania zwiedzaniem muzeów jako źródła informacji poznawczych oraz wrażeń emocjonalnych i estetycznych.

3. Manifestacja zainteresowania, emocjonalności podczas wycieczki.

Plan lekcji:

    Organizowanie czasu

    Wykonywanie zadań

    Odbicie

Zreasumowanie

Podczas zajęć :

Czas organizacji: Cześć chłopaki! Miło mi powitać Państwa w kompleksowym muzeum historii lokalnej MBOU „Krapivenskaya OOSh”. Przypomnijmy sobie, o czym rozmawialiśmy w przeszłości lekcje muzealne i wykonaj zadania.

Aktualizacja wiedzy: Podzielcie się na pary i wykonajcie zadanie

Rok założenia muzeum ___________

______________ przepływa przez wieś Krapiwnoje

Pierwsza wzmianka o Krapiwnym dotyczy ______ roku

____________ najlepszy snajper frontu Stalingrad, na swoim koncie 494 zniszczonych nazistów.

Kto jest na tych zdjęciach?

______________________________

Wzajemna weryfikacja.

Pary wymieniają się papierami i sprawdzają się nawzajem.

Podczas wykonywania zadań w muzeum gasną światła, zamykają się drzwi.

„Witam gości mojego muzeum! Jesteś uwięziony w jego ścianach. Proszę nie panikować, zebrać myśli! W przypadku, gdy uda się zjednoczyć, wspólnie przejść wszystkie testy, drzwi muzeum zostaną ponownie otwarte. Powodzenia!

Pod drzwiami znajdziesz kopertę. Zawiera pierwsze zadanie. Po wykonaniu wszystkich zadań otrzymasz numer telefonu swojego wybawcy. Ale wszystko nie jest takie proste, trzeba szukać nie tylko numerów numeru telefonu, ale także odgadnąć słowo kodowe.

Gra się zaczyna! Powodzenia!"

Podczas przechodzenia zadania musisz zebrać litery, z których możesz dodać słowo kodowe. Listy są rozrzucone po całym muzeum. Bądź ostrożny!

Ćwiczenie 1:

Ile klas było w szkole Krapivenskaya, kiedy przyszedł do pracy jeden z założycieli szkolnego muzeum?

Odpowiedź: 8

Kolejne zadanie pod zdjęciem założyciela muzeum Linnika Marii Fiodorowna

Zadanie 2:

„Ktokolwiek przyjdzie do nas z mieczem, od miecza zginie”.

Odpowiedź: na stoisku z prezentami od weteranów dywizji wartowniczych

1242 suma wszystkich cyfr da nam liczbę *

Kolejne zadanie na kopercie pod prezentem

Zadanie 3:

Co jest na początku XXwieczne kobiety ze wsi używane jako żelazko?

Odpowiedź: w jednym z rubli muzeum jest liczba *

Kolejne zadanie dot Odwrotna strona liczby *

Zadanie 4:

Co generał porucznik Gendrikov ma wspólnego z naszą wioską?

Odpowiedź: w 1761 r. generał wybudował we wsi fabrykę saletry.

Zadanie 4, więc bierzemy czwartą cyfrę roku 1.

Po wykonaniu 4 zadań opiekun muzeum pojawia się w muzeum i proponuje uczestnikom zadania przekazanie w zamian kolejnego numeru, prosi o podanie jednego z członków zespołu.

Jeśli drużyna zgodzi się na taki warunek, opiekun bierze jednego z członków drużyny i rozmraża kolejną figurkę, jeśli drużyna się nie zgadza, to opiekun przydziela im kolejne zadanie.

Zadanie 5: Ty, naprawdę zgrany zespół. Cieszę się, że nie wymieniłeś swojego towarzysza.

Cztery nogi, dwoje uszu
Jeden nos i brzuch.

Odpowiedź: Samowar (liczba * w samowar)

Kolejne zadanie pod samowarem

Zadanie 6:

Czy Matrenin Wasilij Iwanowicz był w kołchozie Rewolucyjnego Świtu?

Odpowiedź: pierwszy kierowca (rys* )

Kolejne zadanie pod stoiskiem „Historia kołchozu”

Zadanie 7:

Zagadka: Jest wieża, w wieży jest pudełko, w pudełku jest mąka, w mące jest robak

Odpowiedź: Jest chata, w chacie jest piec, w piecu jest popiół, a w popiele jest ciepło

Odpowiedź: numer w dzbanku, który stoi w piekarniku (*)

W żeliwie następne zadanie

Zadanie 8:

Co w dawnych czasach nazywano słowem „dobry”?

Odpowiedź: rzeczy nazywano „dobrymi”, dlatego numer znajduje się na skrzyni (*)

Następne zadanie

Zadanie 9:

Jakie jest specjalne miejsce w pokoju frontowym?

Odpowiedź: „Święty róg”, w którym umieszczono ikony. W pokoju jest 5 ikon.

Kolejne zadanie na półce

Zadanie 10:

Ratuje przed pociskami

Od wybuchów bomb i uderzeń

Odpowiedź: kask. W muzeum jest ich 6.

Kurator Muzeum: Ukończyłeś ostatnie zadanie. Czy jesteś gotowy, aby wybrać numer telefonu swojego zbawiciela? Czy zapomniałeś, że musisz nazwać słowo kodowe?

Uczniowie po wykonaniu wszystkich zadań wybierają numer telefonu, dzwonią pod hasło „SCHODCY”. Drzwi do muzeum otwierają się.

Zreasumowanie.

Nauczyciel: Chłopaki! Gratulujemy ukończenia zadania „W labiryntach Muzeum Szkolnego”.

Nauczyciel ogłasza czas potrzebny na wykonanie zadania. Uczniowie opowiadają o zadaniach, które sprawiały największą trudność w procesie zaliczenia.

Odbicie.

Nauczyciel: Chłopaki! Oceńmy naszą pracę na dzisiejszej lekcji.

Jeśli uważasz, że na lekcji wszystko Ci się udało i jesteś z siebie zadowolony, przyklej zieloną naklejkę na żagiel naszego statku.

Jeśli podczas lekcji miałeś trudności, ale mogłeś sobie z nimi poradzić - żółta naklejka.

Jeśli nie odniosłeś sukcesu na lekcji i potrzebujesz pomocy nauczyciela lub kolegów z klasy - czerwona naklejka.

Nauczyciel: To kończy naszą lekcję. Mam nadzieję, że wyniosłeś wiele nowych wrażeń z dzisiejszej lekcji. Do widzenia! Aż do ponownego spotkania w murach naszego szkolnego muzeum.

Spis bibliograficzny:

    Gromyko MM. Świat rosyjskiej wsi. M., 1991

    Sklep z zapomnianymi rzeczami // „Wiejska szkoła”. - 2006. - Nr 4.

    Materiały Szkolnego Muzeum Chwały Wojskowej

    Rosjanie. Atlas historyczny i etnograficzny. Z historii zamieszkiwania ludu. Dekoracja domów i ubrań chłopskich ( połowa XIX-XX w.) wydawnictwo „Nauka”. M.: 1970

    źródła internetowe

Museum Quest to gra przygodowa w czasie rzeczywistym, w której musisz rozwiązać wiele zagadek zagadki logiczne i wykonywać ekscytujące zadania. Osobliwością zadania jest to, że będziesz w nim forma gry poznaj najsłynniejsze arcydzieła i eksponaty, poznaj nowe fakty i legendy.

Opis zadania:

Tylko kilka stron pamiętnika - to wszystko, co z niego zostało tajemnicza osoba. Krążą różne legendy - ktoś mówi, że był szalony, ktoś - że był całkowicie pokręcony i miał dość ciekawe i pełne wydarzeń życie.

Pożar zniszczył wszelkie ślady i najprawdopodobniej nigdy się nie dowiemy, za kim tak bardzo gonił, co ukrywał i dla kogo tak skrupulatnie prowadził swój tajemniczy pamiętnik, ale jedno jest pewne - ślady prowadzą do rosyjskiego muzeum...

Dostępność: zadanie jest dostępne w godzinach otwarcia muzeum.
Lokalizacja: główny budynek Muzeum Rosyjskiego (wejście od Placu Sztuki). Podczas zadania przejdziesz przez pierwsze i drugie piętro i zobaczysz kluczowe obrazy malarstwa rosyjskiego.
Czas trwania: 2 godziny, ale najlepiej przyjść nie później niż 3 godziny przed zamknięciem, aby pobawić się w komfortowym tempie.
Cena: 590 rubli (cena nie zależy od liczby uczestników) + bilety wstępu dla każdego uczestnika.

Jak idzie gra?

  • Po dokonaniu płatności na stronie freshquest.ru otrzymasz link do gry.
  • Do grania wystarczy telefon z internetem i dobre towarzystwo.
  • W dogodnym dla Ciebie terminie przyjdź do muzeum, otwórz link w przeglądarce swojego smartfona i kliknij „rozpocznij grę”.
  • Otrzymasz swoje pierwsze zadanie. Rozwiązując go, otrzymujesz następujące i tak dalej.
  • W każdym zadaniu musisz coś znaleźć, rozwiązać lub zobaczyć w jednej z sal.
  • Po każdym zadaniu będziesz interesujący fakt, historia lub legenda!
  • Zmęczony? Chcesz zostać dłużej na wystawie? Zadanie można przerwać w dowolnym momencie. Gdy będziesz gotowy, kontynuuj!
  • Gdy rozwiążesz wszystkie zadania, pokażemy Ci wyniki!

Grać:https://freshquest.ru/quest/rm/

Chcesz grać w dużej firmie lub świętować urodziny? Przyjeżdża grupa uczniów lub turystów? Przygotowujesz imprezę firmową?

Nasi prezenterzy przeprowadzą dla Ciebie to lub inne nasze zadanie w dogodnym dla Ciebie terminie w tradycyjnym formacie - z rekwizytami, dodatkowymi zadaniami-stacjami i nagrodami na koniec! Na Twoją prośbę dodamy do zadania poszukiwanie skarbów i zaprosimy fotografa!

Skontaktuj się z nami lub zostaw prośbę, a my oddzwonimy!

Często zadawane pytania:

P: Jakie masz inne zadania?

Opracowaliśmy kilkanaście tras po mieście, przedmieściach i muzeach i ciągle tworzymy nowe! centrum miasta i Twierdza Piotra-Pawła, Muzeum Rosyjskie i Ermitaż, Carskie Sioło i Peterhof, ciche obszary centrum i inne muzea - ​​wszystkie są dostępne na naszej stronie internetowej.

Pytanie: Czy muszę pobrać jakąś aplikację?

Nie, nie musisz niczego pobierać. Wystarczy telefon z internetem, przynajmniej jeden dla Twojej firmy. Po rejestracji i opłaceniu otrzymasz zwykły link, otwórz go i wszystko zrozumiesz.

Pytanie: Czy to trudne?

Nie, nie musisz mieć specjalnej wiedzy i umiejętności, aby grać. Większość zadań wymaga uwagi i logiki. Jeśli nadal napotykasz trudności, możesz aktywować wskazówki, które znacznie uprościją przejście.

P: Dla kogo jest ta misja?

Wszyscy. W grę możesz grać sam, z przyjaciółmi, bratnią duszą lub rodziną. Wyprawa jest również odpowiednia dla dzieci, ale osobom poniżej 16 roku życia muszą towarzyszyć rodzice. Aby było to interesujące dla wszystkich, zalecamy podjęcie zadania w grupie 2-5 osób. Link do gry można otworzyć z dowolnej liczby smartfonów i wszystko będzie działać poprawnie. Jeśli masz dużą firmę - skontaktuj się z nami, a zorganizujemy dla Ciebie mały konkurs - podzielicie się na drużyny, stworzymy dla Was grę zespołową, a na koniec automatycznie wyłonimy zwycięzców!

P: Czy mogę kupić misję z wyprzedzeniem?

Z pewnością! Link do gry jest ważny przez trzy miesiące, więc zadanie można kupić dzień wcześniej lub np. w dni powszednie - i wybrać się na weekend. Jeśli z jakiegoś powodu zdecydujesz się przerwać zadanie, nic się z nim nie stanie i w dowolnym momencie możesz kontynuować od miejsca, w którym przerwałeś.

Naprzód, po świeże emocje, wiedzę i przygody!

W Biurze Obsługi Muzeum Muzeum Historyczne możesz wziąć specjalny przewodnik, z którym zobaczysz ekspozycję pierwszego piętra w formacie quest. Istotą gry jest to: sale muzealne"stracił" ważne słowo, litery rozrzucone po drugiej stronie różne epoki i ukrywał się w nazwach eksponatów. Musisz cofnąć się w czasie, wykonać zadania z przewodnika i znaleźć zagubione słowo. Na końcu trasy zajrzyj do pokoju internetowego, aby sprawdzić swoje odpowiedzi i otrzymać pamiątkę.

Plac Czerwony, 1

Zadanie „Tajemnice starożytnej Moskwy” 0+

Weź udział w ciekawej wyprawie i zapoznaj się z historią i życie codzienne Moskwa XII-XVII wieku zaprasza Muzeum Moskwy. Odpowiadając na pytania, uczestnicy przeniosą się w starożytność, poznają pochodzenie Słowian, budowę twierdz, tradycyjne rzemiosło, gry ludowe, handel i nie tylko. Na koniec zabawy na uczestników czeka miła niespodzianka ze strony muzeum.

Zubovsky Blvd., 2

Zadanie „Mit” 0+

W zabawny sposób poznaj głównych bohaterów mitów Starożytna Grecja powołanie Muzeum Puszkina. Młodzi uczestnicy zostaną zaproszeni do odnalezienia w muzealnych zbiorach wizerunków starożytnych bóstw - Zeusa, Ateny, Hery, Afrodyty i innych. Podczas zadania chłopaki usłyszą najsłynniejsze mity i dowiedzą się wiele o swoich głównych bohaterach.

ul. Wołchonka, 12

Zadanie „Poznaj siebie - poznaj świat” 0+

Jakie dźwięki wydaje karaluch madagaskarski? Czy to prawda, że ​​każdy ma swoje własne kowadło i młot? Jakie nasiona drzew stały się prototypem śmigieł helikoptera? Odpowiedzi na te i dziesiątki innych pytań znajdziesz w interaktywnym centrum Muzeum Darwina w formacie Quest. Dzięki najnowszym technologiom chłopaki zanurzą się na oślep w tajemnice natury, zobaczą świat z lotu ptaka, zmierzą siły ze słoniem i wsłuchają się w bicie własnego serca.