Puzzles de logique pour les enfants de 3 à 4 ans. Jeu "Qu'est-ce que je fais ?". Jeu "Comment c'est"

Jeux pour le développement de la pensée logique, jeux pour élargir les horizons, jeux d'analyse et de synthèse, jeux pour le développement de l'imagination créatrice.

Poisson - ver

Le jeu vous apprend à argumenter vos réponses, à élargir vos horizons

Matériel nécessaire : images d'animaux, d'oiseaux (peuvent être découpées dans de vieux livres, magazines ; cartes postales).

◈ Comment jouer : un poème est d'abord lu :

Bunny aime les carottes

Ours en peluche - framboise

Moineau - sorbier,

Poisson - ver

Evitez, pêchez, hameçonnez.

◈ Vous nommez l'animal et l'enfant doit dire rapidement et correctement ce qu'il mange, par exemple : vache - foin, chien - os, souris - fromage, chat - lait, etc.

◈ Vous pouvez jouer à deux, et plus encore. Changez périodiquement de rôle avec l'enfant, c'est une grande incitation pour lui.

◈ Nous réparons : posez des questions à l'enfant : "Qu'est-ce que Carlson aime ? Cannibale? etc.

◈ Jouez au jeu inverse : carotte - lièvre, grain - oiseau, cheval - foin.

◈ Dans la mesure du possible, nourrissez les oiseaux, les écureuils et les animaux ensemble. Surveillez leurs habitudes.

◈ On complique : un poulet peut-il ronger un os ? Le chien picore-t-il le grain ? Demandez à l'enfant d'argumenter sa réponse, si le bébé est perdu, trouvez une explication ensemble.

Un, deux, trois extra s'en vont

Le jeu aide à former la pensée conceptuelle ; couper l'excédent (analyse - synthèse)

Matériel requis : photos.

◈ Comment jouer : montrez des images d'objets de la même classe, mais différents groupes, par exemple : bus, voiture, moto - avion ; tram, bus, train électrique - KAMAZ; camion de pompiers, ambulance, voiture d'épicerie - taxi, etc. Quelle image des quatre est superflue ? Pourquoi?

◈ Correction : changer les rôles. Vous pouvez également jouer à la version verbale de ce jeu. Il est conseillé de prendre diverses notions familiers à l'enfant, par exemple : « vêtements », « chaussures », etc. Aidez l'enfant, s'il a des difficultés, à justifier les réponses.

Fables

Le jeu aide à façonner pensée logique, imagination créatrice

Matériel nécessaire : ballon.

◈ Comment on joue : il vaut mieux jouer à ce jeu avec toute la famille, alors l'enfant le maîtrisera rapidement.

◈ Le meneur lance le ballon au joueur et dit une phrase. Si cette phrase est une fiction, alors il n'est pas nécessaire d'attraper la balle, par exemple : « Le loup se promène dans la forêt », le joueur attrape la balle. "Le loup est assis sur un arbre" - vous n'avez pas besoin d'attraper la balle. "La fille dessine une maison" - le joueur attrape le ballon. "La maison dessine une fille" - vous n'avez pas besoin d'attraper la balle, etc.

◈ Essayez de trouver autant de phrases drôles et ridicules que possible.

◈ Celui qui ne se trompe jamais a gagné.

◈ Jouez plus souvent à ce jeu, car un enfant de cet âge adore inventer des manettes, des fables.

◈ Résoudre le problème : jouez à Tales of Tales en utilisant histoires courtes. Par exemple : "Pour l'anniversaire de Vanya, les enfants ont mangé des pommes, des glaces, des biscuits et... des bonbons salés." L'enfant doit corriger votre erreur et expliquer pourquoi c'est mal.

◈ Cuisinez-vous du bortsch dans la cuisine ? Utilisez cette situation pour le jeu. "Je mets des betteraves, des carottes, du chou… des poires dans du bortsch." Riez avec votre enfant, inversez les rôles.

◈ Vous pouvez jouer avec les images. Par exemple : la photo montre l'été : le soleil, des fleurs, des papillons et... un bonhomme de neige. Demandez à l'enfant pourquoi le bonhomme de neige est superflu, que peut-il lui arriver? Que puis-je faire pour qu'il ne fonde pas ?

◈ La prochaine fois, vous pouvez proposer jusqu'à 3-4 fables dans l'histoire. Par exemple:

Le moineau était assis sur la maison,

Le toit s'est effondré.

Sous le bouleau avec un chat

Les souris Polka dansent.

Les mouches ont mangé l'araignée.

Les poissons attrapent le pêcheur.

Le cheval était assis sur la charrette,

Conduit le cavalier.

gourmand

Le jeu aide à former un contrôle visuel; développe la perception de la taille

Matériel nécessaire : dessins de pots de confiture, pommes croquées.

◈ Comment jouer : montrez à l'enfant plusieurs pots de confiture peints à différents degrés de remplissage. Demandez dans quel pot Carlson a mangé le plus de confiture ? Demandez-lui d'expliquer pourquoi il a tiré de telles conclusions ? Montrez des images de pommes croquées. Demandez-lui de répondre, quelle pomme, selon lui, a été mordue par un ours, un lièvre, un moineau, une chenille ? Pourquoi a-t-il décidé ainsi ?

◈ Nous fixons : dessinez les traces d'un ours, d'un lièvre, d'une souris. Où sont les traces ? Dans la rue, demandez à l'enfant de déterminer où se trouvent les empreintes de pas d'un adulte dans la neige ou le sable, et où se trouve l'enfant ? Où sont les traces d'oiseaux et de chiens ?

"Nous nous sommes assis sur le traîneau"

Le jeu vous apprend à sélectionner les bons objets pour chaque saison ; défendre son opinion

Matériel nécessaire : photos des saisons, objets liés à celles-ci.

◈ Comment jouer : montrez des images des saisons et des éléments connexes. Par exemple : des luges, des skis, des patins à glace, des bottes à glace, des bottes en caoutchouc, un parapluie, un ballon, un filet, un panier, un seau, une spatule, des moules, etc. L'enfant doit corréler correctement les objets avec les saisons. Demandez-leur d'expliquer pourquoi le traîneau ne peut pas être mis avec l'image d'été, et le vélo avec l'image d'hiver, etc.

◈ Nous réparons: rappelez-vous les poèmes et les chansons sur les saisons: "Allons au jardin pour les framboises ...", "Nous nous sommes assis sur le traîneau, nous avons pris les patins ...". Lorsque vous vous promenez, demandez-vous pourquoi avez-vous emporté ces jouets avec vous aujourd'hui ?

◈ Rendre la tâche plus difficile : jouez jeu de mots"Vice versa". Nommez d'abord la saison, puis son attribut. Par exemple : l'été est un scooter, l'hiver est un traîneau, le printemps est un bateau en papier, et qu'en est-il de l'automne ? Etc.

Oui, non, parle

Le jeu vous apprend à deviner l'objet à partir de la description en utilisant la méthode des questions principales et coupantes

◈ Comment jouer : invitez l'enfant à deviner le légume que vous avez deviné selon sa description. Par exemple : un légume, parfois gros et petit, pousse dans le jardin (carottes). Laissez votre chercheur utiliser des questions orientées (de quelle couleur est-il, de quelle forme est-il, qu'est-ce qui en est préparé ?) Avec votre aide, essayez de donner la bonne réponse.

◈ Nous réparons : vous pouvez deviner n'importe quel objet familier, compliquant progressivement la tâche. Par exemple : "Ceci est un article Vêtements pour femmes" (robe). Listes d'enfants : "Jupe ?" (non), "Pull?" (non), "Long?" (parfois - oui, parfois - non). Dites-moi ce qui se passe le soir ou dans la salle de bal si c'est difficile à deviner pour le bébé.

◈ Laissez l'enfant essayer de deviner l'objet lui-même, et vous essaierez de deviner à l'aide de questions.

Smarties mystérieux

Le jeu apprend à tirer des conclusions, à prouver leur exactitude

◈ Comment nous jouons : savez-vous que la capacité de deviner des énigmes forme la pensée logique ? Alors, devinons :

Lèche sa fille avec sa langue, la génisse sera en bonne santé.

Elle se nourrit aussi de lait, qui est la mère ? (vache)

◈ Lorsque l'enfant répond, demandez-lui comment il a déterminé que c'était une vache ? C'est là que le plaisir commence ! Si l'enfant répond que la vache nourrit le lait du veau, dites que de nombreux animaux nourrissent le lait des enfants. Et l'indice principal est le veau ! Seule une vache a un veau. Plus loin:

Il y a une tête hétéroclite dans une cage,

Nettoie si intelligemment les plumes.

Quel genre d'oiseau, devinez

Dans une cage à droite... (perroquet)

◈ Un perroquet est généralement gardé dans une cage, il a une tête hétéroclite, etc. ré.

◈ Encouragez l'enfant, changez les rôles : l'enfant devine - vous devinez.

◈ Nous réparons : vous pouvez deviner des énigmes pendant 5 à 10 minutes chaque jour. Ou peut-être que l'enfant trouvera sa propre énigme ? Par exemple, voici l'énigme d'un enfant de 4,5 ans : "Ramper à travers la forêt, portant des aiguilles sur lui-même."

◈ Et si vous commenciez un livre et y dessiniez vos énigmes ? Appelez-le "Devinez".

➣ Attention : lorsque vous devinez une énigme, vous devez faire attention à caractéristique objet, phénomène : si c'est de la pluie, alors ça vient du ciel, d'un nuage, parce qu'on peut faire pleuvoir avec un arrosoir. Par exemple, nous proposons: "Vodichka se déverse du ciel, comme d'un arrosoir" (analogie), etc.

Enfants mystères

Le jeu apprend à identifier un objet par ses traits caractéristiques.

Matériel nécessaire : jouets.

◈ Comment nous jouons : placez sur la table des jouets qui se ressemblent en termes généraux : animaux, oiseaux. Faites une énigme : « Doux, pelucheux, court dans les arbres », etc. L'enfant doit la deviner et la compléter, par exemple : cueillir des champignons, vivre dans un creux. Changer les rôles - cela développe la logique du discours de l'enfant. Celui qui devine plus d'énigmes gagne.

◈ Nous réparons : vous pouvez jouer dans la rue, sur la route.

◈ On complique : à l'avenir, utilisez la version verbale du jeu. Prenez les qualités des objets, leurs fonctions : ils s'assoient dessus ou il faut travailler dans le jardin, etc.

cercles mathématiques

Le jeu apprend à travailler avec des ensembles qui se croisent et ne se croisent pas

Matériel nécessaire : cerceaux petits et grands, petit matériel, figures géométriques.

◈ Comment nous jouons : posez deux cerceaux sur le sol, placez-y des objets en groupes, par exemple : des jouets en bois dans l'un, des jouets en plastique dans l'autre, ou de grands cercles rouges dans l'un, des petits bleus dans l'autre. Et si l'autre doit contenir tous les cercles, parmi lesquels il y aura de grands rouges. Comment les étaler ? Aidez votre enfant à franchir les cerceaux et placez de grands cercles rouges à l'intersection. Vous pouvez mettre un petit cerceau à l'intérieur d'un grand - dans un grand il y a de grands carrés, dans un petit - des petits.

◈ Nous réparons : vous pouvez disposer des objets, des images. Et faites un cercle avec une corde ou une corde à sauter.

Images jumelées

Le jeu apprend à trouver des connexions sémantiques dans des images appariées ; forme une mémoire arbitraire

Équipement requis : 5 à 6 paires de cartes avec des images de sens similaire (peuvent être tirées de n'importe quel jeu de société).

◈ Comment jouer : placez des images jumelées devant l'enfant. Par exemple : un arbre et une forêt, une maison et une fenêtre, ou une bûche et une hache, une voiture et une rue, etc. Les images sont placées de gauche à droite, la paire suivante est placée sous elles. L'enfant doit considérer deux paires d'images pendant 1 à 2 minutes et mémoriser. Supprimez ensuite la rangée de droite. L'enfant doit se souvenir de ce qui se trouvait à droite des images restantes. Demandez ce qui est commun entre les images dans les images ?

◈ Prenez les deux prochaines paires d'images et rejouez. Vous pouvez jouer jusqu'à ce que l'enfant soit fatigué.

◈ On complique : vous pouvez prendre trois cartes qui ont des liens sémantiques. Par exemple : vase, eau, fleur ; fille, arcs, brosse à cheveux - l'enfant doit expliquer son quartier. Ne laissez que les premières cartes. L'enfant doit se souvenir de la suppression.

négatifs

Le jeu apprend à tirer des conclusions logiques par la méthode de négation/exclusion

Matériel requis : photos de référence.

◈ Comment on joue : invitez l'enfant à deviner l'énigme : « Kolya et Lena ont chacune une balle, bleue et rouge. Kolya n'a pas de boule bleue, de quelle couleur est la boule de Lena ?", ou "Tanya et Sveta ont chacune une poupée. La poupée de Sveta n'est pas petite. Quelle poupée Tanya, Sveta ont-elles ?" ou "Katya et Tanya se tiennent à droite et à gauche de l'arbre. Tanya ne se tient pas à droite de l'arbre. Où est Katya, Tanya ? etc. Il existe de nombreuses variantes de questions de ce type. Essayez de trouver vous-même de telles énigmes, en devinant la couleur, la forme et la taille.

➣ Attention : Si l'enfant ne s'en sort pas au début, des images de référence peuvent être utilisées, par exemple, le dessin d'un ballon bleu et rouge dans la première question, etc. ; similaire pour les autres tâches.

◈ Nous réparons : lorsque l'enfant résout correctement les problèmes, vous pouvez jouer sans images de référence. Par conséquent, ils peuvent être résolus partout, quand il y a du temps libre.

◈ On complique : on augmente le nombre de refus. Par exemple : « Oli, Petya et Tanya ont trois balles : jaune, bleue et rouge. Olya n'a pas de ballon jaune ou bleu, Petya n'en a pas de bleu. Quel enfant a une balle jaune ? De quelle couleur sont les couilles d'Olya, Petya et Tanya ?

➣ Attention : avez-vous acheté des cadeaux pour vos proches ? S'amuser. Faites une devinette : « J'ai acheté à mon père et à mon grand-père un pantalon, un jean et un pull. Je n'ai pas acheté de jeans ou de pantalons pour mon grand-père. Qu'est-ce que j'ai acheté pour papa, et qu'est-ce que j'ai acheté pour grand-père ? Il existe de nombreux exemples quotidiens de ce type, utilisez-les pour le jeu et pour le bénéfice de l'enfant.

Penser pour les jeunes enfants d'âge préscolaire

Le jeu "Qui dort où."

Buts: développer des capacités mentales, des idées sur les formes géométriques de base; fixez le nom de la couleur; générer des activités de correspondance de modèles.

: cartes divisées en secteurs (chaque secteur a une figure géométrique).

La description: les enfants se souviennent des noms des connaissances figures humaines. L'enseignant distribue des cartes avec des "lits" pour chacune des figures. Les "petits hommes" doivent être mis à "dormir" dans des lits qui leur conviennent, c'est-à-dire disposer tous les chiffres sur des cartes de manière à ce qu'ils coïncident avec ceux tirés, par exemple : une personne ayant la forme d'un carré se couche dans un lit de la forme correspondante.

Jeu "Classement sans fin".

Cible: développer les compétences de classification, l'attention, la mémoire.

cartes avec des images d'animaux, quelques autres articles.

La description:étalez toutes les cartes. Invitez l'enfant à séparer toutes les cartes avec des images d'animaux. De plus, les animaux sont divisés en sauvages et domestiques. Parmi les domestiques, à son tour, choisissez ceux qui ont des sabots, et classez-les en ceux avec des cornes et ceux sans cornes. Vous pouvez classer les animaux selon leurs caractéristiques : pelucheux - poil lisse, prédateur - herbivore, nage - ne nage pas, saute - ne saute pas, etc.

Le jeu "Dans le jardin, dans le jardin...".

Buts: développer l'habileté de classification; aider à comprendre l'ordre des choses.

matériel de jeu et aides visuelles: cartes avec des images d'un jardin, d'un jardin, d'une forêt; figures de légumes, fruits, baies, champignons (découpés dans du carton).

La description: invitez l'enfant à répartir correctement les figures découpées, en se rappelant où il pousse: légumes - dans le jardin, baies et champignons - dans la forêt, fruits - dans le jardin.

Jeu "Qu'est-ce qu'on met dans le frigo ?".

Buts: développer la compétence de classification; aider à comprendre l'ordre des choses.

Matériel de jeu et aides visuelles: cartes avec des images d'un réfrigérateur, d'une armoire, d'un meuble à vaisselle, d'une bibliothèque, des images d'articles stockés dans le réfrigérateur, une armoire, etc.

La description: racontez à l'enfant une histoire sur la façon dont un garçon a décidé de se faire plaisir: il a sorti toute la nourriture du réfrigérateur, les vêtements du placard, ainsi que toute la vaisselle et les livres. Toutes les choses se sont mélangées et il n'a pas pu les ranger, mais la mère du garçon verra et sera bouleversée. « Aidons l'enfant et remettons tout à sa place : la nourriture à côté du réfrigérateur, les vêtements à côté de l'armoire, les livres à côté de la bibliothèque, la vaisselle devant le placard.

Trouvez le jeu d'images.

Cible: développer la mémoire, l'attention.

Matériel de jeu et aides visuelles: images de même taille avec des images différentes.

La description: montrer l'image à l'enfant. Il doit l'examiner attentivement. Invitez l'enfant à se détourner et à disposer toutes les images, y compris celle considérée précédemment. Proposez-lui de retrouver une photo qu'il a déjà vue.

Le jeu "Devinez l'image."

Cible: développer l'attention, la perception auditive, la parole.

La description: Publiez plusieurs photos avec des images différentes. Pour les premières leçons, vous devez choisir un dessin avec un seul objet. Invitez l'enfant à choisir une image, mais ne dites pas laquelle. Posez à l'enfant des questions dont les réponses conduiront à une solution. Par exemple : « L'image que vous avez choisie montre-t-elle un animal ? Est-ce un animal sauvage ou domestique ? C'est avec des cornes ? Avec des sabots ? Il a une longue queue ? Etc.". Proposez d'inverser les rôles : l'enseignant fait une image et l'enfant pose des questions.

Jeu "Qu'est-ce que je fais ?".

Cible: développer l'attention, l'imagination.

La description: inviter l'enfant à jouer jeu intéressant: l'enseignant imite certaines actions et l'enfant doit deviner ce que cela signifie. Par exemple : le professeur replie ses doigts comme s'il tenait un crayon et passe sa main sur un papier imaginaire. L'enfant doit deviner ce que l'enseignant « dessine » ou « écrit ». Des gestes simples et compréhensibles doivent être montrés (frapper avec un marteau, manger avec une cuillère, boire dans une tasse, lancer une balle, etc.). Puis inversez les rôles.

Le jeu "Qui le fait."

Cible: développer la parole, l'observation, la pensée logique.

La description: Invitez l'enfant à deviner qui Dans la question Dans l'histoire. Lister les actions d'une personne. Par exemple : rentre du travail, dîne, joue avec toi, va avec nous au parc, au cirque, etc. (Maman ou papa.) Coupe les cheveux, fait des coiffures, travaille chez un coiffeur. (Coiffeur.) Il soigne les enfants et les adultes, porte une blouse blanche, écoute avec un phonendoscope. (Docteur.)

Le jeu "Qui l'a."

Cible: développer la parole, l'attention, la mémoire, l'observation.

La description: voir le jeu "Qui le fait" (les éléments sont répertoriés qui provoquent des associations avec des actions humaines). Expliquez les règles à l'enfant et commencez à lister. Par exemple : qui a des lunettes rondes marron, une veste verte et un cadeau pour vous ? (Chez grand-mère.) Qui a une blouse blanche, un phonendoscope, un chapeau blanc ? (Chez le médecin.) Etc.

Le jeu "Donne une vache...".

Cible: développer l'attention, la mémoire.

Matériel de jeu et aides visuelles: cartes avec des images d'animaux, produits obtenus à partir d'animaux (lait, œufs, laine, etc.).

La description: arrangez les cartes dans un ordre aléatoire. Invitez l'enfant à mettre une image de ce que cet animal nous donne à côté de l'image de chaque animal. Par exemple: poulet - œuf, plumes (vous pouvez dessiner un oreiller); vache - lait (fromage cottage, crème sure, kéfir); chèvre - fil duveteux (dessiner des chaussettes, des mitaines), etc.

Le jeu "Étroit - large".

Buts: introduire les notions de "étroit - large" ; développer des compétences d'appariement.

Matériel de jeu et aides visuelles: deux balles de tailles différentes.

La description: invitez l'enfant à faire rouler les balles le long du chemin, clôturé avec des cubes. Faites deux bandes - une pour une petite boule, l'autre pour une grande. Faites rouler une petite balle dans une voie large, puis essayez de faire rouler une grosse balle dans une voie étroite. Encouragez l'enfant à expliquer pourquoi la balle ne tient pas sur la petite piste. Entrez le concept de "étroit - large" dans le dictionnaire actif de l'enfant. Expérimentez : faites courir des jouets de différentes tailles le long des chemins. A la fin du jeu, résumez : un chemin large est pour les gros jouets, un chemin étroit est pour les petits.

Le jeu "Comparaison des valeurs".

Cible: développer une compétence analyse comparative, discours, pensée logique.

Matériel de jeu et aides visuelles: bandes de papier larges et étroites, cubes.

La description: invitez l'enfant à construire des maisons pour la souris et pour le lapin : "Penses-tu que nous allons leur construire des maisons de la même taille ?" Encouragez l'enfant à conclure que la maison de la souris devrait être plus petite que la maison du lapin.

Une fois les maisons prêtes, dites-leur que les animaux ont demandé de mettre des chemins pour les invités devant leur logement. Mais pour que les invités ne se confondent pas, le chemin devant la maison de la souris doit être étroit et devant le lièvre - large. Montrez à l'enfant comment déterminer laquelle des pistes (bandes de papier) est la plus large en les faisant se chevaucher. Laissez l'enfant lui-même distribuer les chemins entre les maisons.

Le jeu "Comment les distinguer?".

Cible: développer la capacité d'analyse comparative d'objets en les superposant les uns aux autres.

Matériel de jeu et aides visuelles : formes géométriques identiques avec une légère différence de taille (découpe dans du papier).

La description: dites à l'enfant que les figurines sont des gâteaux pour poupées. Nos poupées éparpillées ont mélangé tous les gâteaux et ne peuvent pas déterminer lequel est lequel. Après tout, un gâteau pour Masha est plus gros qu'un gâteau pour Olya, et un gâteau pour Sveta est le plus petit. Aidez les marionnettes. Laissez l'enfant réfléchir à la façon dont cela peut être fait. Montrez-lui comment, en mettant les figurines les unes sur les autres, découvrez quel gâteau est le plus gros et lequel est le plus petit. Donnez aux poupées leur dessert.

Le jeu "Ramassez le sapin de Noël."

Cible: développer la compétence de comparaison, la capacité d'utiliser les mots "au-dessus - en dessous", la parole.

Matériel de jeu et aides visuelles: Sapins de Noël (découpés dans du papier) de différentes tailles.

La description: dessine une maison. Parlez à l'enfant du garçon qui vit dans cette maison. Dessinez des congères près de la maison. Expliquez ce qui arrive bientôt Nouvel An. Donc, vous avez certainement besoin d'un sapin de Noël: "Aidez-moi à choisir un tel sapin de Noël pour qu'il tienne dans la maison." Placez les sapins de Noël sur une autre feuille de papier. Si l'enfant ne fait pas face à la tâche, montrez-lui comment comparer la taille de l'arbre de Noël et de la maison en y attachant un arbre. En appliquant des sapins de Noël, commentez : « Non, ce sapin de Noël ne nous conviendra pas, il est plus haut que la maison, il ne rentrera pas là. Et ce sapin de Noël est trop petit, il est plus bas que la maison.

Le jeu "Est-ce que ça arrive?".

Cible: aider à étudier la catégorie "au-dessus - en dessous".

La description: dessinez un bâtiment à plusieurs étages, à côté se trouve une maison de village de la même taille. Demandez à l'enfant s'il est possible pour ces maisons et vrai vieétaient de la même taille ? Pour savoir pourquoi cela ne peut pas être (plusieurs étages - un étage), alors un bâtiment à plusieurs étages est plus haut et un bâtiment rustique est plus bas.

Le jeu "En quoi sont-ils similaires?".

Cible: développer l'attention, l'observation.

La description: montrez à l'enfant deux objets, demandez-lui de vous dire ce que ces objets ont en commun, puis en quoi ils diffèrent. Par exemple : "Considérez une boule et un cube de la même couleur." Général : Les deux articles sont des jouets, les deux sont de la même couleur. Différences : la boule est ronde, le cube est carré, la boule est grosse, le cube est petit. Pour compliquer le jeu, montrez à l'enfant des objets avec des différences moins prononcées, par exemple : deux voitures de la même couleur, mais avec des roues, une forme de carrosserie différentes, etc.

Jeu "Train de marchandises".

Cible: développer la pensée logique.

Matériel de jeu et aides visuelles : cartes à l'image d'objets de différentes catégories (vaisselle, meubles, animaux).

La description: Invitez l'enfant à jouer dans le train. Les trains vont dans différentes villes et transportent différentes marchandises. Par exemple, un train à destination de Moscou transporte de la vaisselle. Par conséquent, sur les wagons-photos, des objets de cette catégorie doivent être dessinés. Un train vers une autre ville transporte des animaux sauvages, etc. Pour rendre le jeu plus difficile, disposez des cartes de différentes catégories, mais faites du même matériau, par exemple des cuillères en bois, des chaises en bois, des cubes en bois, des planches, etc.

Jeu "Devinez de quoi je parle."

Objectif : développer la pensée logique, la mémoire, l'attention.

La description: inviter l'enfant à trouver un objet dans la pièce. Décrivez son emplacement, sa couleur, sa forme, le matériau dont il est fait, etc. Par exemple : « Ce à quoi j'ai pensé est maintenant sous l'une des chaises de cette pièce. Cet article est petit, rond, en caoutchouc, de couleur rouge. Pour compliquer le jeu, à l'avenir, ne nommez pas l'endroit où se trouve l'objet, énumérant toutes ses autres caractéristiques.

Le jeu "Ce qui se passe ...".

Cible: développer la parole, la mémoire, la capacité de généraliser des objets par caractéristique ou propriété.

La description: L'enseignant pose des questions à l'enfant et il y répond. Par exemple : "Que se passe-t-il couleur jaune? (Poulet, soleil, etc.); "Qu'est-ce qui pousse sur un arbre?"; « Qui vit dans la forêt ? etc.

Le jeu "A quoi ça ressemble".

Cible: développer le sens de la comparaison.

La description: inviter l'enfant à jouer aux questions et réponses. Par exemple : « Qu'est-ce qui est aussi rond qu'une balle ? » (Pastèque, orange, pomme, etc.); "Qu'est-ce qui est aussi blanc que la neige?"; « Qu'est-ce qui est aussi doux que le sucre ? » etc.

Jeu "Montre-moi le chemin"

Cible: développer dextérité, pensée logique.

La description: attirer différents lieux petites images d'animaux et au loin - ce que ces animaux mangent. Par exemple, si un lièvre est dessiné sur une feuille, il devrait y avoir une carotte ou un chou, un ours - un baril avec l'inscription "Miel", une souris - du fromage, etc. Invitez l'enfant à dessiner des lignes qui montreront le bête où se trouve sa nourriture préférée. Vous pouvez jouer selon les thèmes: "Personnes - vêtements", "Animaux - habitation", "Arbre - feuille", etc. Pour compliquer la tâche, dessinez plusieurs arbres ou fleurs au milieu de la feuille, en expliquant à l'enfant que le chemin devrait les contourner.

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De 2 à 3 ans, les enfants commencent une nouvelle période de la vie - une période de grand intérêt pour tout ce qui les entoure. Les enfants posent des milliers de questions et souvent n'attendent même pas les réponses, en proposant de plus en plus de nouvelles à leurs parents. À cet âge, la logique commence à se développer chez les bébés et la tâche des adultes est de ne pas manquer le moment et de contribuer à ce processus.

Afin de comprendre sur quoi doit reposer le développement de la logique chez les enfants de 2 à 3 ans, vous devez savoir exactement ce qui les intéresse. En fonction de l'intérêt des enfants, il est possible de réaliser avec eux un travail passionnant et efficace, qui sera basé sur exercices spéciaux, des jeux d'exercice et juste des jeux.

Avec les enfants de 2 à 3 ans, vous devez parler beaucoup et de manière productive, en leur donnant la possibilité de s'exprimer et d'exprimer leur propre point de vue.

Il existe des règles non écrites sur lesquelles le développement de la logique chez les bébés à un âge précoce devrait être construit. En observant les règles suivantes, les parents contribueront au développement du potentiel inhérent des enfants.

  1. Ne limitez pas l'espace du bébé avec un parc, un berceau, des clôtures. Connaissant le monde, le bébé apprendra à penser logiquement.
  2. Assurez-vous que l'enfant reçoive régulièrement de nouvelles impressions et sensations, grâce à elles, il pourra cultiver la curiosité en lui-même.
  3. Laissez le bébé se sentir complètement en sécurité, ce sentiment lui donnera l'occasion de ne pas avoir peur des nouvelles découvertes.
  4. Ayez confiance en la force du bébé, abandonnant l'idée que son choix n'est pas justifié. Si un enfant a montré un vif intérêt pour quelque chose, il est fort probable qu'il soit capable de le maîtriser.
  5. Ne limitez pas les fantasmes de votre enfant à certaines règles. Donnez-lui la possibilité d'improviser, par exemple, s'il représente une pomme bleue et un chien plus gros qu'une personne.

De plus, les parents doivent se rappeler que le développement de la logique chez les bébés de 2 à 3 ans est positivement influencé par les exercices et les jeux, construit sur l'utilisation des deux mains. Dans ce cas, les deux hémisphères du cerveau fonctionneront en même temps.

De plus, il est impératif d'essayer de donner à l'enfant la possibilité de communiquer le plus possible avec de nouvelles personnes, notamment ses pairs, sans limiter son cercle social aux seuls proches.

Caractéristiques du développement de la pensée logique

Pour les enfants âgés de 2 à 3 ans, il est tout à fait naturel d'apprendre le monde par la communication et l'aide aux adultes. C'est pourquoi les bébés passent tant de temps à surveiller leurs parents, leurs frères et sœurs aînés et à leur offrir leur aide.

Vous ne devriez pas limiter ces impulsions des bébés, en vous rappelant que de telles comment ils se familiarisent avec la réalité, et aussi que cela a un effet positif sur le développement de leur logique à un âge précoce.

Il est important que les parents prennent le temps d'expliquer à leurs petits les relations de cause à effet, allant des empreintes de chat mouillées sur le trottoir au sable, qui n'est pas adapté à la construction d'une tour lorsqu'il est sec.

Il ne faut pas croire que ces choses sont évidentes pour les enfants et ne nécessitent pas d'explication. Le développement de la logique chez les bébés jeune âge est situé stade initial, ils ne sont donc pas encore capables de tracer eux-mêmes de nombreuses chaînes logiques.

Jeux et exercices pour le développement de la pensée logique chez les enfants de 2 à 3 ans, vous devez choisir un niveau de complexité tel que le cerveau des enfants travaille activement et en même temps ce n'est pas trop difficile pour eux. De plus, vous devriez penser à bonne alimentation nutrition pour le bébé, car le nombre de vitamines et de minéraux qu'il reçoit quotidiennement affecte le développement de la logique et le développement global dans son ensemble.

Jeux d'exercices pour les tout-petits

Les exercices-jeux pour les enfants de 2-3 ans doivent nécessairement les captiver et les inciter à agir. Ainsi, par exemple, avec un bébé, vous pouvez vous entraîner :



À la fin des exercices, si l'enfant a réussi la tâche, vous devez lui expliquer pourquoi il a agi de cette manière.

Exercices pour le développement de la pensée logique

Au cours de la quatrième année de vie, les enfants peuvent choisir des jeux basés non seulement sur la perception visuelle, mais également sur la perception verbale et figurative. C'est pourquoi les devoirs peuvent être oraux.



N'oubliez pas le dialogue avec le bébé. Posez-lui autant de questions suggestives que possible sur tout ce à quoi il doit faire face dans la vie, en commençant par le simple "Pourquoi manger du porridge le matin ?" » et « Pourquoi se laver les mains ? et se terminant par le plus difficile "Pourquoi pleut-il?" et "Où va la neige au printemps?".

Vous trouverez ci-dessous des options intéressantes pour les jeux pour les enfants de 2 à 3 ans, stimulant le développement de la logique à cet âge.

Trouvez la balle dans votre main

Un adulte dessine sur une feuille une figure d'homme ou d'animal, un personnage de dessin animé ou l'enfant lui-même. Au-dessus, il dessine plusieurs ballons aux fils emmêlés, dont l'un atteint la main du personnage principal du dessin. La tâche de l'enfant est de passer son doigt le long du fil et de trouver la bonne balle.

Si la tâche n'est pas particulièrement difficile pour l'enfant, vous pouvez la compliquer en augmentant le nombre de balles ou en lui proposant de trouver la bonne sans utiliser votre doigt comme assistant.

Trouvez la bonne couleur

La feuille représente des objets de différentes couleurs - par exemple, trois ou quatre boules, un carré ou un triangle. On demande à l'enfant de trouver un objet qui n'est ni rouge ni vert, ni bleu ni jaune, etc. Un tel jeu accélère non seulement le développement de la logique des enfants de 2 à 3 ans, mais les aide également à consolider leur connaissance des couleurs.

De quoi aura-t-on besoin ?

Ce jeu a deux options.



Trouver un couple

Un jeu intéressant pour les plus petits, stimule bien le développement de la logique. Les animaux sont dessinés sur un morceau de papier et différentes options pour les aliments qu'ils pourraient manger, après quoi ils demandent aux enfants de choisir des paires appropriées, par exemple, un chat - lait, un lapin - une carotte, un ours - miel, et bientôt.

Dessine un peu plus

Divers objets avec des détails manquants sont dessinés sur un morceau de papier, après quoi ils demandent à l'enfant de trouver ces détails et de les terminer. Cela peut être une maison sans porte, un chat sans moustache, un chien sans queue, etc. S'il est difficile pour un enfant de trouver immédiatement les éléments manquants, vous pouvez les dessiner côte à côte, en proposant de sélectionner ceux dont vous avez besoin.

Julia Falchuk

Synopsis de GCD sur FEMP dans le 2ème groupe junior.

Le développement de la pensée logique et de l'attention chez les enfants de 3 à 4 ans.

Sujet: "Terémok".

Contenu du programme: développer la pensée logique, Attention, mémoire, fantaisie, exercice de comptage jusqu'à 5. Pour former la capacité de corréler le nombre d'objets avec le nombre. Apprenez à reconnaître les formes géométriques. Consolider le concept "long court". Apprendre à comparer le nombre d'objets, fixer les couleurs, Cultiver les amitiés, l'amour du prochain, l'empathie.

Équipement:

jouets d'animaux: souris, grenouille, lièvre, renard, ours ; teremok, drapeaux de différentes couleurs. Distribution Matériel: rayures bleues, rouges et fleurs jaunes, cartes avec tâches, formes géométriques.

Avancement de la leçon :

Les enfants sont assis aux tables, devant eux sur la table se trouve un teremok.

soignant: Se tient dans le champ d'un teremok-teremok

Il n'est ni bas, ni haut.

Alors que la souris traversait le champ,

J'ai vu Teremok. (sort la souris jouet)

Et 3 chemins mènent à la tour, un long (bande de couleur bleue, l'autre est plus court (bande rouge) et le plus court (bande jaune). La souris ne sait pas par quel chemin se rendre plus rapidement à la tour ? De quelle couleur sont les pistes ? Les gars, qu'en pensez-vous ? Oui, les gars, c'est vrai, le long du chemin court, la souris jaune, court rapidement vers la maison, et maintenant nous devons lui indiquer correctement où se trouve le chemin court. Vous avez 3 bandes sur vos tables, elles sont de longueurs différentes, faisons-les comparable et développer par ordre: d'abord la bande la plus longue, puis la plus courte et enfin la bande la plus courte.

Bravo les gars, ils ont fait face à la tâche, et la souris a couru vers la tour le long du chemin jaune le plus court et a commencé à y vivre et à chanter des chansons. Combien d'animaux ont commencé à vivre dans la maison? (1)

soignant: Il se trouve dans le domaine d'un teremok-teremok.

La grenouille saute dans le marais.

Elle veut vivre dans la tour. (sort une grenouille)

Pendant que la grenouille sautait, elle a perdu ses perles. pleurs pauvre: « - C'est ça le problème ! Au secours, les enfants !


Eh bien, les gars, aidez la grenouille ? Regardez, vous avez des perles sur votre table, mais une seule perle est tombée, regardez quelle perle manque ? (des cercles de couleurs rouge et verte se trouvent à proximité, vous devez insérer le cercle manquant le long exemplaire: rouge, vert, jaune.) Les enfants disposent les perles, puis les comparent avec l'échantillon. Eh bien, vous avez fait face à cette tâche, bravo, la grenouille est très heureuse des belles perles qui se sont révélées, mais malheureusement la grenouille a tout oublié et vous demande de lui rappeler, elle nommera la couleur et vous montrerez une perle de cette couleur , être attentif. (les enfants font la tâche). Maintenant, la grenouille heureuse galopait droit vers la tour et commençait à y vivre avec la souris. Combien d'animaux sont dans la maison maintenant. (2)

Ici, un lapin a sauté sur le bord. Savez-vous que le lapin aime être joué avec, jouons avec lui.

Minute d'éducation physique "Lapin".

"Il fait froid pour un lapin de s'asseoir,

Vous devez vous réchauffer les pattes.

Pattes en l'air, pattes en bas, tirez sur vos orteils.

On met les pattes sur le côté, sur les orteils, hop-hop-hop.

Le lapin a couru vers la tour et demande: "Qui habite la petite maison ? Laisse-moi entrer dans la petite maison ?" Une grenouille et une souris rencontrer: "Devinez nos énigmes, puis laissez-nous entrer."

Les gars, aidons le lapin à résoudre des énigmes ? (Les enfants accomplissent des tâches sur les cartes "Qu'est-ce qui est superflu ?", par exemple: trois cercles rouges et un bleu, lequel cercle est en plus)





Quels bons gars vous êtes, vous avez aidé le lapin, et la souris et la grenouille l'ont laissé entrer, et il a commencé à vivre ensemble, combien d'animaux y a-t-il dans la maison ? (3)

Chut, chut, ne fais pas de bruit, quelqu'un vient nous voir ici. Eh bien, le renard, bien sûr. Elle a demandé, la même chose à la tour et ils l'ont laissée entrer. Chanterelle a décidé de décorer la tour avec des drapeaux. La souris est rouge, la grenouille est verte, le lièvre est bleu, le renard est jaune (met des drapeaux, les enfants se rappellent quels drapeaux sont mis, de quelle couleur) La nuit est tombée, tout le monde a fermé les yeux. (Retirez 1 case à cocher.)



Le matin, tout le monde s'est réveillé, a ouvert les yeux et a vu qu'il manquait un drapeau. Quoi? (le jeu est répété plusieurs fois). Combien d'animaux vivent dans la tour ? (4)

Et un ours se promène dans la forêt. Soudain, j'ai vu une tour - comme une lueur t: « Tu m'as laissé entrer dans la tour ! Les animaux avaient peur. L'ours rentrera-t-il dans la tour (Non) Pourquoi? (l'ours est très gros) Que faire? Après tout, ce sera mauvais pour l'ours de vivre dans la rue ! (les enfants décident de construire nouvelle maison, assez grand pour que tout le monde ait assez d'espace).

Les enfants construisent une maison à partir de pièces découpées (2 rectangles et 2 triangles).



Bravo les gars, quelle belle et grande maison vous avez réalisée. Combien d'animaux y vivront ? (5) Maintenant, dis-moi, quel conte de fées as-tu visité ? Avez-vous aimé le conte de fées? Et je t'aimais bien en classe, étaient attentif Ils ont répondu à mes questions et ont fait ce qu'il fallait.