Apprendre à dessiner de beaux paysages à la gouache de bouleau. Bouleau d'automne avec gouache par étapes

7.5 des éditeurs

0

0

23.09.2015

Assassin's Creed 3

  • Editeur : Ubisoft Entertainment
  • Editeur en Russie : Akella
  • Développeur: Ubisoft Montréal, Ubisoft Annecy et Ubisoft Singapour
  • Site Internet: Site officiel
  • Moteur de jeu : AnvilNext
  • Genre : Aventure
  • Mode de jeu : solo, multijoueur
  • Distribution : DVD, disque Blu-ray, CD

Configuration requise:

  • Windows Vista (SP2) / Windows 7 (SP1) / Windows 8
  • 2,66 GHz Intel Core2 Duo E6700 ou 3,00 GHz AMD Athlon 64 X2 6000+ ou supérieur
  • 2 Go
  • 512 Mo de VRAM, compatible DirectX 9.0c et Shader Model 4.0 ou supérieur (AMD Radeon HD 3870/4000/5000/6000/7000, NVIDIA GeForce 8600 GT/9/100/200/300/400/500/600 ou supérieur
  • 17 Go

À propos du jeu

Le projet a été développé pendant plus de deux ans pratiquement à partir de rien ; en conséquence, Assassin's Creed III élève l'une des franchises les plus acclamées dans le domaine jeux informatiques vers de nouveaux sommets incroyables.

L'heure d'action est 1775. Les colonies américaines sont prêtes à se rebeller. Vous êtes l'assassin Connor, juré de préserver la liberté et la sécurité de votre peuple et de votre pays. Pour ce faire, vous devrez partir à la chasse de vos ennemis dans un monde immense, ouvert et complètement réaliste. Dans une poursuite brutale, vous utiliserez toutes vos compétences mortelles, passant des rues animées de la ville aux champs de bataille sanglants, et de là aux bords durs de la frontière américaine. Vous rencontrerez les héros légendaires de l'histoire américaine et ensemble vous pourrez détruire ceux qui menacent la liberté elle-même.

Que vous utilisiez vos instincts prédateurs pour tuer en secret, ou que vous libériez ouvertement tout votre arsenal meurtrier, une chose est claire : le monde où vivent les Assassins est devenu encore plus dangereux. Et avec lui, vous aussi.

L'intrigue du jeu

L'intrigue du jeu commence immédiatement après la fin des événements de Revelations. Dans le présent, Desmond, son père William, Rebecca Crane et Sean Hastings trouvent le temple majestueux dans une grotte près de New York. Avec l'aide d'Apple, Desmond active la plupart des équipements, ainsi qu'une minuterie qui indique événement important 21 décembre 2012. Afin d'ouvrir la voie pour sauver le monde, vous avez besoin d'une clé et de quatre sources d'énergie. Une source a été trouvée dans le temple et l'emplacement des trois autres est inconnu. Dans le temple, devant la porte, Desmond s'évanouit et se connecte à l'Animus pour savoir où était cachée la clé.

L'animus transporte Desmond en 1754 dans les mémoires du noble anglais Haytham Kenway. Haytham se rend à Covent Garden afin d'obtenir un médaillon avec lequel lui et ses associés peuvent en apprendre davantage sur «ceux qui sont venus avant». Se frayant un chemin à travers les balcons et les coulisses, Haytham arrive à sa victime. Après avoir pris le médaillon et tué sa cible avec une lame cachée, il quitte l'opéra. Plus tard, lors d'une réunion des dirigeants de l'ordre, Haytham est chargé d'aller en Amérique et de trouver le Temple. On lui donne également une liste de cinq noms qu'il devra recruter.

Ayant atteint l'Amérique, empêchant en cours de route une émeute sur le navire et "laissant tomber sa queue", Haytham arrive à Boston. Tout d'abord, il doit trouver cinq personnes qui peuvent l'aider : Charles Lee, William Johnson, Thomas Hickey, Benjamin Church et Jonathan Pitcairn. Après avoir trouvé ces personnes, ils tuent un marchand d'esclaves nommé Silas Thatcher et libèrent des groupes d'esclaves amérindiens appartenant à la tribu Mohawk. L'un de ces Mohawks, Gajidzio (ou Gio), accepte d'aider Haytham à condition qu'il tue le général Edward "Bulldog" Braddock. Après avoir suivi son mouvement, Haytham tue Braddock alors qu'il se retire à Fort Duquesne. Haytham et Gajijio vont au Grand Temple, cependant, Haytham est déçu que le médaillon n'ouvre pas la porte. À ce stade, le couple révèle ses intentions amoureuses l'un pour l'autre, et peu de temps après, Charles Lee et Haytham retournent à Boston, où Kenway initie Lee aux Templiers.

1760. L'histoire passe à Radunhageyda, le fils de Haytham. Après avoir joué à cache-cache avec ses amis dans les bois près de son village, Radunhageydu rencontre une armée de colons dirigée par Charles Lee. Lee bat le garçon et révèle ses intentions de "parler" à l'aîné, après quoi le garçon est assommé et assommé. Au réveil, le héros découvre que son village a été incendié et que sa mère est en train de mourir sous ses yeux dans un incendie.

Neuf ans plus tard, déjà adolescent, Radunhageidu apprend de la Mère de Famille qu'il ne peut pas quitter les vallées voisines pour protéger le Grand Temple, et elle lui montre une Pomme de verre, qui s'active par son toucher et lui permet de communiquer avec Junon . Juno l'informe que lui et sa tribu sont les gardiens du Grand Temple, et que s'il part, son village sera détruit et son peuple sera tué. Après Junon demande à l'Indien de retrouver l'assassin Achille Davenport afin qu'il puisse entraîner le jeune homme.

Le héros trouve un vieil assassin, mais il lui dit de sortir. Enfin, lorsque le héros l'aide à combattre les bandits, Achille accepte de devenir son mentor. Après, Radunhageydu, avec Achille, se rend à Boston pour trouver ce dont ils ont besoin pour réparer le manoir. À Boston, Achille donne au héros un nouveau nom pour les habitants - Connor. Ici, Connor entre en contact avec Samuel Adams. Au manoir, Achille parle à Connor des Templiers et de la façon dont ils doivent tous mourir, même son père, Grand Maître de l'Ordre des Templiers.

Mode réseau

En plus de la campagne solo, le jeu propose également un mode coopératif en ligne. La coopérative Assassin's Creed III prend en charge deux à quatre membres. De plus, la nouvelle partie d'Assassin's Creed a également un mode multijoueur régulier, où jusqu'à huit joueurs peuvent se rassembler sur une carte. Le mode réseau se développera régulièrement tout au long de l'année, révélant de nouveaux détails de l'intrigue. Environ une fois par mois, il y aura des mises à jour avec des croquis dédiés à Abstergo. Selon l'intrigue, on apprend que la société décide de franchir une étape risquée et souhaite mettre en vente l'appareil Animus, capable de lire la mémoire génétique des ancêtres, puis de la reproduire. Pour quelle raison, "Abstergo" prend de telles mesures, vous pouvez le découvrir lors du passage du mode réseau. Le système est agencé de la manière suivante: vous devez développer dans un jeu multijoueur, mettre à niveau votre personnage, après quoi l'accès à de nouveaux contenus et tests s'ouvre, en passant par lequel vous pouvez voir de nouveaux économiseurs d'écran.

Nouveautés

  • De nouveaux types d'ennemis sont apparus, comme les Britanniques agiles et les Écossais tenaces qui utilisent des haches.
  • La chasse aux animaux est apparue; les peaux d'animaux tués peuvent être vendues pour de l'argent.
  • Selon l'heure de la journée, les différents éléments se comportent différemment. Par exemple, la nuit, quand il fait noir, il sera plus difficile pour les ennemis de détecter le personnage principal, de nouvelles façons de se déguiser sont apparues. Également ajouté un changement de saisons. Divers effets météorologiques comme la pluie, la neige et le brouillard ralentissent les actions des adversaires.
  • Il existe de nouvelles zones dans lesquelles le héros peut se faufiler - dans les buissons et les feuilles, les joueurs peuvent également se faufiler sur la cible et la tuer.
  • Il y avait une possibilité de grimper aux arbres et aux rochers.
  • Le système de combat a été légèrement retravaillé. Connor utilise deux armes en même temps au combat.
  • Les commandes ont été améliorées, maintenant le parkour ne nécessite plus de boutons séparés.
  • En hiver, il y aura des patrouilles sur la frontière, composées de Britanniques à cheval et de charrettes ou de voitures.
  • Un nouvel appareil, emprunté au chinois Shengbiao, a été ajouté - une fléchette sur une corde qui vous permet d'accrocher les ennemis.
  • Les citoyens sont maintenant plus animés et suivent leurs propres horaires distincts.
  • Environ 80% de tous les personnages avec lesquels le joueur interagira sont basés sur des personnages historiques réels.
  • Desmond utilise l'Animus 3.0, une version améliorée de la machine Animus.
  • Le jeu est basé sur nouvelle version moteur.
  • L'intrigue reçoit plus d'attention que dans les parties précédentes. Au total, le jeu compte plus de 2 heures d'inserts cinématographiques, avec un excellent jeu d'acteur. Certains des personnages parlent d'anciennes langues américaines.
  • Amélioration du système de couverture, comme le chariot à foin mobile et la capacité de Connor à se blottir contre un mur.
  • Pendant la bataille, vous pouvez utiliser l'ennemi comme bouclier humain.
  • Il y avait une possibilité d'interagir avec les animaux de compagnie.
  • Vous pouvez maintenant utiliser différents types de pièges.
  • Il y avait une possibilité de jouer à des jeux de société.
  • Les éliminations aériennes peuvent désormais être effectuées avec n'importe quelle arme de mêlée, pas seulement la lame cachée.
  • Un peu changé apparence Desmond, William, Rebecca et Sean
  1. L'intrigue de la troisième partie de la saga est donnée Attention particulière. Plus de deux heures de cinématiques nous dévoilent l'histoire avec la participation d'un grand nombre de vrais personnages historiques (plus de 80% du total acteurs), interprété avec soin par des comédiens professionnels.
  2. « Connor » dans la langue des Celtes écossais signifie « amoureux des chiens », et « Kenway » en vieil anglais signifie « brave guerrier libre ». "Radunhageydu" dans la langue de la tribu Mohawk signifie "blessé par la vie".
  3. Des améliorations importantes du système de combat ont permis au protagoniste de se battre avec une arme différente dans chaque main, ainsi que de tuer en l'air avec plus qu'une simple lame cachée. De plus, une fléchette sur une corde a été ajoutée à l'arsenal - un dispositif astucieux à la manière d'un harpon qui vous permet d'accrocher les ennemis. Bien sûr, la gamme d'armes à feu s'est également élargie et les rivaux peuvent être utilisés comme boucliers humains.
  4. Le jeu a été créé sur le nouveau moteur Anvil Next, qui offre des graphismes et une physique beaucoup plus avancés, ainsi qu'une animation adaptative considérablement améliorée. Grâce à la nouvelle technologie, les développeurs ont réussi à intensifier divers effets météorologiques et saisons, des emplacements et des surfaces enneigées, ainsi que des bosquets et des arbres - avec tout cela, le héros interagit de manière adéquate et réagit correctement. Par exemple, il tombe dans la neige et ne peut pas traverser rapidement une zone enneigée, et grimpe et saute également sur les arbres, se cache dans les fourrés, etc.
  5. Une nouvelle branche de développement de la série est les batailles navales. Vous pouvez maintenant prendre le commandement d'un navire impressionnant et vous engager dans des duels en mer. Comme dans les Corsairs, dans Assassin's Creed 3, une grande attention est portée aux détails pertinents : le vent affecte les caractéristiques de conduite du navire, les canons mettent beaucoup de temps à recharger, les navires manœuvrent pour atteindre un bon angle de tir depuis le canons à bord, etc.
  6. L'intrigue de la troisième partie est 20% plus longue que la seconde. Les événements se développent dans la période de 1753 à 1783, en tenant compte de nombreux événements historiques importants tels que le Boston Tea Party et la bataille de la Chesapeake.
  7. En quête d'authenticité et d'ambiance, les développeurs ont saturé le jeu d'une masse de détails du quotidien. Par exemple, sur la réserve, Connor peut obtenir de la nourriture et des trophées en chassant et en suivant le gibier. Le processus est illustré en détail et dépend des conditions du paysage, de la saison et du temps.
  8. A la tête de l'histoire d'Assassin's Creed 3 nouveau héros- métis de tribu indienne Un Mohawk nommé Radunhageidu, fils d'un envahisseur anglais et d'un Amérindien. L'intrigue couvre 20 ans de sa vie depuis l'enfance : la formation d'un jeune homme, sa réincarnation dans l'assassin Connor Kenway et bien d'autres aventures.

Contenu téléchargeable supplémentaire

  • "Secrets Cachés"- la première série d'ajouts. Inclut trois missions qui n'étaient disponibles qu'avec l'édition collector du jeu : Lost Mayan Ruins, A Dangerous Secret et Ghost of War. De plus, le pack comprend deux skins solo : Aquila Captain et Colonial Assassin, ainsi que deux personnages multijoueurs : Sharpshooter et Redcoat.
  • "Forgé au combat"- Un ensemble d'ajouts pour un jeu multijoueur, y compris de nouvelles cartes et personnages.
  • "La tyrannie du roi Washington"- trois modules complémentaires téléchargeables consécutifs, qui seront publiés dans les six mois suivant la sortie d'AC3. Cet add-on a une nouvelle campagne solo à part entière. Le DLC se déroule dans une réalité alternative.

avantages Assassin's Creed III- purement local, technique. Le parkour et le système de combat, au cours d'une évolution assez douloureuse, ont néanmoins connu le succès. Animations fluides, lancers, blocages, saisies, ralentissements : n'importe quel combat avec des soldats semble avoir été mis en scène par Zack Snyder, et les petits plaisirs d'assassin comme la chasse aux sentinelles sont une grande distraction de la politique. Même courir après les pages soufflées par le vent de l'almanach de Franklin sur les toits est amusant, sans parler des méchants locaux - les rues détaillées et animées sont propices à des poursuites spectaculaires.

Il n'y a plus de trousses de premiers secours - la santé se régénère, et maintenant vous pouvez vous débarrasser de la persécution non seulement en déchirant les affiches, mais aussi en soudoyant les imprimeurs ou les hérauts. Dans le même temps, le jeu ne propose plus de tuer des témoins, comme pour souligner qu'ici vous n'êtes pas l'Italie de la Renaissance et non la Russie des années 90, mais le XVIIIe siècle civilisé. La seule chose qui a empiré était l'interface de sélection des armes - un grand menu animé, contrairement à celui translucide rapide des parties précédentes, renverse quelque peu le rythme de l'action. Mais de manière générale, on peut dire qu'en termes de détails techniques, le jeu a finalement résolu bon nombre des erreurs de ses prédécesseurs.

)
Missions navales (barres rouges)

Tâches des groupements individuels



(Les quêtes sont disponibles après avoir terminé la mission principale 9.1)

Quêtes à West Point

Utilisez toutes les capacités de recrutement 2 fois.
- Sneak kill les gardes alors qu'ils sont distraits par l'émeute : 5. (Nous trouvons la foule, appuyez sur la touche "E", la foule se rassemblera. Nous attaquons imperceptiblement le garde avec une lame cachée jusqu'à ce qu'un affrontement ouvert entre la foule et les soldats commence).
- Effectuez un double kill avec un mousquet. (Vous pouvez prendre le mousquet d'un soldat ordinaire. Pour faire un double kill rapide, vous avez besoin que les ennemis ne nous voient pas (pour cela, vous pouvez utiliser une grenade fumigène pendant la bataille). Nous maintenons et ne relâchons pas le bouton gauche de la souris, le personnage principal en tuera deux à la fois).
- Faire tomber et mourir les snipers : 5.
- Tuez 5 informateurs en fuite.
- Produire des pièces d'artillerie. (Produit dans le domaine dans le menu du grand livre).

Des espions parmi nous

Nous allons à l'emplacement de West Point, tuons tranquillement les espions.


Voie du traître

On prend la caisse, on la porte au camp derrière le fort. Après cela, nous courons après le soldat déserteur. On l'attrape sans le tuer (en appuyant sur la touche "E").


L'espion parmi nous

Dans le fort, on entend une conversation entre deux soldats. On les suit, puis on suit le soldat déguisé, on se cache dans les hautes herbes.


Bataille de West Point

Nous défendons le fort, tuons tous les ennemis, éliminons les tireurs d'élite en cours d'exécution à temps.

Société des trappeurs
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions de la société de chasse


(Les quêtes sont disponibles après avoir terminé la mission principale 5.1)

Essais de la société trappeur 1
- Tuer des cerfs : 5
- Tuez le loup
- Rafraîchir les animaux : 10
- Vendre du butin pour 500 pièces
- Piéger un animal avec un appât : 5
- Tuer un ours avec une lame cachée


Essais de la société trappeur 2
- Tuer furtivement les animaux avec des appâts vivants : 5.
- Peau 25 animaux.
- Tuer des animaux avec une lame cachée : 10.
- Tuer des animaux avec un arc : 15.


Essais de la société trappeur 3
- Dépecer un animal de chaque type. (lièvre, raton laveur, castor, renard, loup, chevreuil, wapiti, ours, lynx, puma).
- Tuer des animaux en étant monté : 5. (Vous devez tuer avec des armes de mêlée en sautant d'un cheval. Un tel saut ne fonctionne que sur des animaux de taille moyenne : renards, cerfs).
- Vendre du butin pour 2000 pièces.
- Tuez 10 animaux au corps à corps.
- Terminer la carte de chasse. (Toute la frontière est divisée en 12 terrains de chasse, chaque terrain de chasse a 4 types d'animaux différents, vous devez trouver toutes les espèces. Vous pouvez voir les terrains de chasse dans le menu de la carte, dans la partie supérieure).
- Obtenir 50 peaux intactes.


cannibale

Nous allons dans la partie ouest de la frontière, cherchons des preuves d'un ours, trouvons une grotte. Nous entrons à l'intérieur, nous voyons une personne décédée, nous prenons et transportons le corps plus loin à l'intérieur des terres. Nous voyons la deuxième personne morte, jetons la première ici - c'est ainsi que nous attirons l'ours hors de la tanière. On tue l'ours cannibale de la même manière que d'habitude, seul le cannibale résistera plus longtemps.


pas de félin

Vous devez tuer le lynx. On le trouve dans la partie nord de la Frontière. Il est très difficile de rattraper le lynx, il vaut mieux lui lancer un shenbiao, il mourra d'un coup.


Patriarche

Vous devez trouver un cerf dans la partie nord-ouest de la frontière. Au sommet de la colline, nous trouvons un lit de cerfs. Le cerf vit sur la pente rocheuse de la colline. On n'attire pas l'attention de la bête, on pénètre dans les hautes herbes à droite de la pente, on éparpille l'appât devant soi, on attend que le cerf vienne, puis on le tue.


chef de la meute

Nous devons tuer le loup. Nous allons dans la partie nord-ouest de la Frontière. Nous tuons trois loups ordinaires pour attirer leur chef. Nous tuons le chef des loups.


tuer le lynx

A l'est du village de Gangyahu, vous devez trouver un lynx. On tue le lynx de la manière habituelle, le plus difficile est de gravir le rocher où vit ce lynx.


wapiti solitaire

Nous tuons un wapiti unique à un point d'eau au centre de la Frontière.


(Les quêtes sont disponibles après avoir terminé la mission principale 5.2)

Essais des combattants de Boston 1
- Trouvez Harold Ring dans une ancienne brasserie de Boston.
- Désarmer les ennemis : 5.
- Tuez 5 ennemis en 10 secondes sous le couvert d'une bombe fumigène. (Nous trouvons un détachement de militaires, lançons une bombe fumigène, maintenons et maintenons le bouton gauche de la souris enfoncé pour faire des kills rapides).
- Tuer des ennemis avec une lame cachée : 25.
- Restez non détecté et tuez furtivement les ennemis : 10.
- Tuez l'officier.
- Tuez 5 ennemis d'affilée.


Essais des combattants de Boston 2
- Tuer un grenadier : 10.
- Tuez un ennemi avec chaque type d'arme. (Normal - sabres, choc - gourdins, petits - poignards, lourds - haches, armes à feu - pistolets).
- Obtenez 5 double kills.
- Commandez plusieurs fois des recrues pour vous aider au combat : 10.
- Libérer les forts : 3.


Essais des combattants de Boston 3
- Utilisez Shenbiao Rogue Technique plusieurs fois : 5. (Nous grimpons sur une branche horizontale d'un arbre, attendons que les ennemis soient en dessous, maintenez la touche "Q" enfoncée, sans relâcher l'ennemi, sautez de la branche (appuyez sur "espace" et sur le côté), l'ennemi restera suspendu à l'arbre).
- Tuez 7 ennemis d'affilée.
- Désarmer les rangers et les tuer avec leurs propres armes : 10. (Les chasseurs portent des bicornes sur la tête, leur visage est recouvert d'un foulard noir. Pour désarmer l'ennemi, vous devez vous-même être désarmé, bloquer, puis contre-attaquer avec la barre d'espace).
- Achetez tous les types d'armes dans le magasin. (Cela nécessitera beaucoup d'argent. L'argent peut être gagné sur le domaine en vendant des peaux d'animaux à l'aide de caravanes).
- Défendre contre la chaîne à distance avec le corps de l'ennemi : 10.


Pierre Bunyon(CONNOR CONTRE PETER BUNYON)

Le premier combattant est situé à la frontière dans l'emplacement de Troyse Wood. Nous gardons la défense (appuyons constamment sur "E"), repoussant le coup, infligeant deux ou trois coups normaux, mais pas plus, puis nous nous relevons dans le bloc.


Marin(CONNOR CONTRE LE MARIN)

On le trouve sur la côte ouest de New York, au sud de Fort George. Vaincre un marin est très difficile, mais toujours possible.

Pour infliger le premier coup à un marin, on fait un blocage de courte durée (la touche "E"), puis on effectue une attaque puissante (la touche "espace"). Après cela, maintenez enfoncé et ne relâchez pas du tout "E", Connor repoussera toutes les attaques du marin.

Pour infliger un deuxième coup au marin, relâchez brièvement "E", puis maintenez-le à nouveau immédiatement, cela provoquera un blocage avec dilatation du temps, après un tel blocage, appuyez sur "espace" et frappez le marin. Nous frappons le troisième coup de la même manière.

Pour infliger le dernier quatrième coup au marin, nous faisons également un bloc avec dilatation du temps, après quoi nous appuyons sur "l'espace", puis le terminons immédiatement avec des coups ordinaires (nous appuyons plusieurs fois sur le "bouton gauche de la souris") jusqu'à ce que le marin reprend ses esprits.


Contrebandier(CONNOR CONTRE LE CONTREBANDIER)

Nous trouvons un contrebandier à Boston sur la rivière nord. Mettre un bloc contre le contrebandier ne sert à rien, il fera une contre-attaque plus vite que vous. Nous l'attaquons en premier, le jetons au sol avec une attaque puissante ("espace"). Lorsque l'ennemi se lève, infligez quelques coups simples ("bouton gauche de la souris"), puis écartez-vous. Donc on répète jusqu'à la toute fin.

Lorsque le contrebandier est en mauvaise santé, il fera appel à un autre groupe de combattants pour l'aider. On en disperse trois simples en premier lieu, on achève le deuxième contrebandier de la même manière que le premier.


Scorpion(CONNOR CONTRE LE STINGER)

Nous trouvons le Scorpion au centre de la Frontière. Nous faisons des blocs avec dilatation du temps (nous maintenons «E», relâchons-le brièvement, maintenons-le à nouveau), effectuons une frappe puissante («espace»), si l'ennemi est plié, nous le terminons avec des coups ordinaires.


téléphérique(CONNOR CONTRE LE BATTEUR DE CORDE)

Pour vaincre le marcheur de corde, vous devez utiliser les objets environnants. Nous nous levons pour qu'il y ait un tonneau derrière nous. Nous mettons le bloc, appuyez sur "l'espace", le héros jettera la corde dans le canon. Vous pouvez aussi utiliser les murs : placez l'homme à la corde dos au mur, appuyez sur "l'espace" pour le frapper contre le mur.


Marchand(CONNOR CONTRE LE MARCHAND)

Nous restons dans le bloc, mais ne contre-attaquez pas, cela ne sert à rien. Nous balayons trois coups du marchand, relâchons le bloc, appuyons sur "l'espace" pour faire tomber le marchand au sol. Pendant que l'ennemi se lèvera, nous ne pourrons infliger qu'un seul coup normal, puis nous nous tenons à nouveau dans le bloc et répétons les actions.


Tournoi(LE TOURNOI)

manteau rouge

Nous bloquons les coups, contre-attaquons en appuyant sur "l'espace", après cela nous battons avec des coups normaux. Nous répétons cela maintes et maintes fois.

Docker

Vaincu de la même manière que Redcoat.

Docteur

Le médecin est un combattant faible, vous pouvez le battre avec divers coups. Le problème, c'est qu'il nous empoisonne au tout début de la bataille, et notre santé s'en va progressivement. Nous devons agir rapidement.

Chasseresse

Pour vaincre la chasseuse, frappez-la avec la barre d'espace, puis achevez-la avec des coups normaux. La difficulté, c'est qu'il y a en fait deux Chasseresses, et qu'elles changent imperceptiblement de place. Pendant que vous frappez l'un, l'autre récupère en se tenant debout dans la foule. Il faut attaquer très vite, sans perdre de temps.

Essais du club des aventuriers 1
- Faites un acte de foi : 10.
- Trouvez 5 entrées du réseau de tunnels.
- Monter vers un point haut : 5.
- Découvrez l'emplacement de chaque fort : 7.
- Explorez la canopée forestière en parcourant les arbres sur au moins 100 mètres.
- Récupérer la plume : 5.


Essais du club d'aventure 2
- Sauter dans l'eau d'une hauteur de 50 mètres. (Le meilleur endroit pour cela - la plus haute falaise au nord-est de la frontière, où se trouvait la mission de négociations agressives).
- Compléter l'almanach.
- Grimpez un total de 1500m.
- Découvrez l'emplacement de tous les postes de traite à la frontière. (Vous devez vous rendre dans tous les magasins de la Frontière. Il n'y en a que 3: dans un grand village central, dans un village à l'est, dans un village au sud entre deux baies).
- Écoutez toutes les conversations de Washington. Vous pouvez parler à Washington dans la mission principale 9.1 "Lost Cargo": nous chargeons à nouveau cette mission, regardons la vidéo d'introduction, après cela, nous cherchons Washington dans le camp et lui parlons encore deux fois. Après avoir terminé toutes les missions principales, Washington peut être trouvé dans les rues du sud de New York).


Essais du club d'aventure 3
- Ouvrez la carte entière de Boston.
- Débloquez toute la carte de New York.
- Ouvrez toute la carte des frontières.
- Atteindre tout le monde Points forts: 30.
- Trouvez toutes les entrées du réseau de tunnels à New York et Boston.
- Visitez toutes les tavernes de la frontière, New York et Boston. (4 à Boston, 4 à la frontière, 5 à New York).


Monstre des mers

Nous allons dans la partie nord de Boston, trois fois nous entendons ce que les gens disent du Kraken. Nous allons au cimetière à proximité, nous trouvons la femme du vieil homme décédé, qui aurait apprivoisé le Kraken. D'elle, nous apprenons l'emplacement de l'atelier du vieil homme. Nous allons à l'atelier, nous trouvons une combinaison sous-marine en forme de Kraken. L'énigme est résolue.


Objet volant inconnu

Nous arrivons sur une haute colline à l'ouest de Boston. Nous grimpons sur les toilettes, de là à une branche d'arbre. Nous grimpons aux arbres, sur l'une des branches nous trouvons un parapluie ouvert. C'est ce qu'ils ont pris pour un OVNI.


Bonhomme de neige

Nous allons à la frontière à l'extrême gauche coin supérieur cartes. Nous trouvons une habitation sous la cascade. Mais à l'intérieur de la personne la plus ordinaire, il aime juste vivre seul.


fantômes de la mer

Nous approchons du phare à l'est de la Frontière. Nous grimpons au sommet du phare, nous trouvons un fantôme empaillé.


Cavalier sans tête

Nous nous approchons du lieu de recherche du cavalier. Nous examinons homme mort, à ce moment arrive un cavalier sans tête. Il semble que ce soit la première histoire plausible d'aventuriers. Mais cette fois le cavalier nous quitte.

Épreuves de la guilde des voleurs 1
- Pickpocket 200 pièces.
- Tuez 25 personnes au coin de la rue.
- Tuez 15 personnes dans les airs.
- Rattrapez le coursier.


Épreuves de la guilde des voleurs 2
- Échappez à une rencontre ouverte en vous cachant ou en vous fondant 10 fois. (Attrapons les yeux des ennemis, puis fuyons-les. Une zone de recherche jaune devrait apparaître sur la mini-carte. Nous ne sortons pas de cette zone, cela ne comptera pas, mais cachons-nous quelque part dans l'herbe, dans un puits, ou dans la foule. Au bout de 10 à 20 secondes, arrêtez de nous chercher).
- Utilisez l'appât pour attirer le chien de garde 3 fois.
- Voler tous les biens du garde.
- Voler tout ce que l'homme riche a sans se faire remarquer.
- Effectuez un kill furtif sans vous révéler 30 fois.


Épreuves de la guilde des voleurs 3
- Tuer avec du poison : 5.
- Gagnez à jeux d'argent 500 pièces. (Le moyen le plus simple de gagner est de jouer aux dames ou aux boules dans le port à côté du domaine)
- Trouver 10 coffres à New York.
- Collectez 1500 pièces sur les corps.
- Attaquez et pillez trois caravanes ennemies. (Les caravanes apparaissent dans la zone frontalière à chaque fois à un endroit aléatoire.)

Missions de libération de Boston

Après la mission principale 6.2, des missions de libération apparaissent dans tout Boston. Ce sont diverses tâches dans lesquelles le héros aide les citoyens ordinaires à résister à l'oppression des autorités et des Templiers. Chaque type de tâche est répété trois fois.

Après avoir terminé toutes les tâches de libération dans une certaine partie de la ville, nous pouvons aller à la taverne et recruter le chef de la résistance locale dans notre équipe. Le premier chef - le chef Stefan Shafo se joint à une mission d'histoire. À Boston, vous pouvez attirer deux autres assistants des Assassins.


Libérez le North End de Boston

Le prêtre Duncan Little nous rejoint - la capacité de "Protéger" (aide à se cacher de la persécution).

Gratuit Centre-ville de Boston

Nous avons l'opportunité de provoquer une émeute des citadins (les citadins détourneront l'attention de nos ennemis).

Libérez le South End de Boston

Nous sommes rejoints par le tireur d'élite Clipper Ulkinson - la capacité de la "Flèche" (tue tranquillement la cible sélectionnée d'un coup).


Après avoir invité un autre assistant dans l'équipe, nous pouvons utiliser sa capacité unique (appuyez sur la touche "T"). Vous pouvez sélectionner la capacité requise dans le menu des assistants (nous maintenons et ne relâchons pas la touche "T"). La capacité unique ne peut être utilisée qu'en dehors du combat, lorsque nous n'avons pas encore été remarqués. Pendant la bataille, en appuyant sur la touche "T", les assistants apparaissent à proximité comme des combattants alliés ordinaires.



Au combat, les recrues acquièrent très peu d'expérience. Pour améliorer vos assistants, vous devez les envoyer en mission spéciale. Ces missions couvrent les 13 États du début de l'Amérique coloniale.

Pour entrer dans le menu des missions pour les recrues, maintenez la touche "T" enfoncée, sur l'écran qui apparaît, faites un clic gauche sur l'icône des contrats à gauche. Nous choisissons un état, tout en faisant attention à la complexité de la situation dans l'état (indiquée par le nombre d'étoiles). Nous choisissons une tâche, choisissons les recrues à envoyer, tandis que vous pouvez voir les statistiques de vos assistants. Vous pouvez envoyer plusieurs recrues à la fois pour augmenter les chances de réussite de la tâche. Nous appuyons sur "l'espace" pour donner un ordre aux recrues pour l'exécution. Après cela, vous pouvez quitter le menu de recrutement et continuer à jouer. Nous attendons un certain temps, regardons le résultat de l'exécution, envoyons des recrues à de nouvelles tâches. Ainsi, il est possible, sans rien faire personnellement, de gagner de l'argent pour le travail des assistants.


Afin d'initier une recrue dans l'ordre des assassins, il doit acquérir une expérience de niveau 11.

Quêtes de libération de New York
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions de libération

Identique aux missions de libération à Boston, mais il y aura différents types de missions et différentes recrues.


Dans la tanière du loup(pour les missions dans l'est de New York)

Nous nous approchons du navire, appelons deux soldats déguisés, dépeignons un prisonnier. Nous passons donc au chef local des Templiers. Nous le tuons soudainement, nous achevons tous les autres soldats sur le bateau.

L'officier Jakob Zenger nous rejoint - Capacité d'escorte (vous pouvez librement passer en territoire ennemi).


Protection de la clinique(pour les missions dans l'ouest de New York)

Choisir le nouveau genre aide - embuscades. Nous avons mis en place quatre embuscades autour de la clinique de terrain, nous commençons à repousser les vagues d'ennemis qui arrivent.

Jaeger Jamie Colley se joint à nous - la capacité de "Embusquer" (si l'ennemi entre dans une embuscade, alors un Indien sautera du sol et tuera l'ennemi).


ravitaillement(pour les missions dans le nord de l'État de New York)

Vous devez tuer le chef local des Templiers.

La fille Deborah "Dobby" Carter se joint à nous - la capacité "Appât" (Nous pointons vers un détachement de soldats, l'assassin arrive en courant et met les soldats en colère. Les soldats courent après l'assassin, nous ouvrant la voie).

Tâches pour l'étude du monde du jeu


(Les quêtes sont disponibles après avoir terminé la mission principale 2.1)

Les pages d'almanach apparaissent à des endroits strictement définis, mais après cela, elles volent dans les airs sous le vent dans une direction aléatoire. Les pages n'apparaissent que pendant un certain temps, vous devez avoir le temps de saisir la page avant qu'elle ne disparaisse. Si vous n'avez pas le temps, vous devez vous éloigner du lieu d'apparition, puis vous approcher à nouveau, la page réapparaîtra.

Les pages sont inutiles au début. Cela ne vaut la peine de les collecter qu'après avoir acquis un domaine et un registre (mission 5.4). Si vous collectez toutes les pages d'un almanach, il devient alors possible de construire un prototype de l'invention de Franklin dans votre domaine.

Coffres
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Coffres au trésor

Dans les coffres, vous pouvez trouver de l'argent, des objets utilisables utiles ou des objets nécessaires pour accomplir d'autres tâches. L'emplacement des coffres peut être trouvé en achetant des cartes de voyage dans le magasin de produits mixtes.

Il existe aussi des coffres ouverts, mais le plus souvent il faut ouvrir la serrure du coffre pour en récupérer le contenu.

Le piratage s'effectue en trois étapes :

1. Déplacez la souris vers la gauche et vers la droite. Au total, il y a 8 positions de la clé principale, cela peut être tracé par la tige rotative. Nous transférons successivement la clé principale à chacune des positions, maintenons quelques secondes, transférons à une autre (pour cela, nous déplaçons la souris vers la droite, et aussi lentement et doucement que possible). Après avoir maintenu la clé principale pendant quelques secondes dans la position souhaitée, nous passons à l'étape suivante.

2. Déplacez la souris de haut en bas. Ne déplacez pas la souris vers la gauche ou vers la droite, sinon vous devrez à nouveau pirater. Il n'y a que quelques dispositions ici. De la même manière, nous vérifions chaque position à tour de rôle, trouvons celle qui est nécessaire (nous déplaçons la souris vers le haut aussi lentement et en douceur que possible).

3. Appuyez plusieurs fois sur le bouton gauche de la souris. Le mécanisme de fermeture du coffre s'activera (le loquet en haut se déplacera lentement vers la gauche). Si nous n'y parvenons pas avant la fermeture, nous devrons pirater à nouveau. Si nous réussissons, le coffre est ouvert.

Plumes
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Plumes

(Les quêtes sont disponibles après avoir terminé la mission principale 4.2)

Des plumes apparaissent lorsque nous commençons à jouer en tant que jeune indien. Les arbres reposent sur de hautes branches et sur des rochers. L'emplacement des plumes peut être trouvé en achetant des cartes de voyage dans le magasin de marchandises générales.

Si vous récupérez toutes les plumes, accédez à costume traditionnel Indiens. Les costumes peuvent être changés au sous-sol du manoir.

Nous collectons des objets dans de petites boîtes pour un vieux marin célibataire assis dans le port près du domaine.Vous pouvez connaître l'emplacement de tous les bibelots si vous achetez une carte dans un magasin de marchandises mixtes à Boston ou à New York.

Après avoir collecté un certain nombre de bibelots, nous les apportons au marin assis dans le port à proximité du domaine. Pour les bibelots, le marin nous remettra des lettres. Les lettres ouvrent l'accès à de nouvelles missions navales supplémentaires pour trouver le trésor des pirates.

Il y a 25 bibelots au total. Le marin donne la 1ère lettre pour 1 bibelot, la 2ème lettre - pour 4 pièces, la 3ème lettre - pour 14 pièces, la 4ème lettre - pour 24 pièces.

Prise de forts
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Forts

Pour capturer chaque fort, vous devez entrer rapidement à l'intérieur avant que les portes ne soient fermées, tuer le capitaine du fort, mettre le feu au magasin de poudre à canon, puis changer de drapeau. Après cela, le fort sera capturé.

Il est préférable de commencer à capturer les forts situés à Boston et à New York, car dans les villes, vous pouvez appeler jusqu'à six assistants (appuyez sur la touche "T"). Ce sera beaucoup plus facile avec eux. Les forts situés à la frontière devront être capturés seuls.

Après avoir capturé le fort, vous pouvez ouvrir le coffre situé à l'intérieur. Pour cela, nous obtenons 7500 - 10000 pièces. Une fois capturé, le fort peut être utilisé comme point de déplacement rapide sur la carte.

Sous Boston et New York, il existe tout un réseau de tunnels souterrains. Chaque ville a 10 entrées de tunnel secrètes. Ils peuvent être utilisés comme points de déplacement rapide dans la ville. Mais vous devez d'abord entrer dans le donjon et marcher d'une entrée à l'autre à pied, afin de pouvoir ensuite utiliser ce chemin en permanence.

Les tunnels sont sinueux et complexes, d'ailleurs il faut se déplacer dans l'obscurité totale, seule une lanterne portative éclaire un peu la route. A certains endroits, il faudra sortir de la lanterne et escalader les murs pour ouvrir les portes intermédiaires côté arc.

Certaines portes de sortie du tunnel sont fermées par une serrure complexe. Il s'agit d'une lampe de poche avec des filtres à lentilles appliqués à la lumière. La lanterne brille sur la porte, elle affiche quatre symboles différents. Les symboles doivent être déplacés pour faire la bonne combinaison et ouvrir la porte. Les symboles peuvent être superposés les uns aux autres, mais dans la bonne combinaison, chaque symbole doit se trouver dans une cellule distincte. Un indice de texte peut toujours être trouvé à côté de la lanterne, il peut toujours être consulté dans le menu sous "Base de données Animus - Objets - Lanterne magique". Dans le texte des entrées, les endroits qui sont des indices sont mis en évidence en grandes lettres majuscules.

Corrigez les solutions du puzzle (l'emplacement des symboles est indiqué en commençant par le haut, puis dans le sens des aiguilles d'une montre).


Globe - Volant - Balance - Croix

Indice : I. Concernant Dieu et la religion.
… DANS N'IMPORTE QUELLES CIRCONSTANCES OBÉIT ET OBSERVER LA MORALE DROIT…(échelles d'en bas)
…DANS TOUT MONDE(globe vers cellule restante)
…QU'IL S'AGISSE CHRISTIANISME OCCIDENTAL PAYS… (croix à l'ouest)
BOUDDHISME TERRAIN ORIENTAL(cercle à l'est)

Couronne - Homme - G (maçon) - Oreille

Indice : II. Du magistrat suprême civil et de la subordination.
LE MAÇON EST PAISIBLE MATIÈRE TOUTE AUTORITE CIVILE…(Maçon ci-dessous)
… ANCIEN TSAR PRINCE PLUS HAUT...(couronne en haut)
…QUICONQUE PROSPÉRÉ DANS LES JOURS DE PAIX LE COUCHER DU SOLEIL VO… (oreille à l'ouest)
...MAIS LUI SEULEMENT RESTE, COMME TOUT PERSONNE MALHEUREUX... (la personne dans la cellule restante à droite)

G (maçon) - Symbole d'un homme - Balance - Symbole d'une femme

Indice : III. A propos des loges.
… LE LOGE EST PLUS HAUT POINT OÙ MAÇONS VIVRE ET TRAVAILLER... (maçon en haut)
…SOYEZ ELLE EN DESSOUS DE DONNÉES ET RESPECTEZ-LES LOIS ET RÈGLES GÉNÉRALES ... (échelles ci-dessous)
HOMMES BON, FIDÈLE ET DROIT NOURRITURE ... (homme à droite)
FEMMES ENTRÉE INTERDITE… (la femme dans la cellule restante à gauche)

Pyramide - Couronne - G (maçon) - Armoiries

Indice : IV. Maîtres, gardiens, apprentis et apprentis.
…sur ancienneté, MAIS UNIQUEMENT PAR MÉRITE, QUI SONT TOUJOURS CONNUS À L'ŒIL QUI VOIT TOUT(pyramide en haut)
... PAR DES MÉTHODES SPÉCIALES PARFAITES UNIQUEMENT POUR LA FRATERNITÉ, COMME INDIQUÉ AIGLE À DOUBLE TÊTE DE L'EST…(???)
…NORMES MORALES ET DROIT ILAMI…(???)
…devoir obéit…TOUT MAÇONS INCLUS DANS LA FRATERNITÉ... (Mason ci-dessous)

Soleil - G (maçon) - Balance - Symbole d'un homme

Indice : V. A propos de la gestion de l'artisanat et du travail.
… TOUS LES MAÇONS DEVRAIENT TRAVAILLER HONNÊTEMENT EN DESSOUS DE SOLEIL... (soleil d'en haut)
maçons, DE DROIT GAGNER SEULEMENT DES SALAIRES ... (Mason à droite)
... CAR PERSONNE N'EST CAPABLE D'ACCOMPLIR POUR LA GLOIRE DU SEIGNEUR UNE AUTRE ŒUVRE Digne ... (???)
... IL EST ÉGALEMENT INTERDIT D'ENSEIGNER AUX OUVRIERS CAPABLES ET AUX FRANCS-MAÇONS NON EMPLOYÉS CE QUE VOUS DEVRIEZ ENSEIGNER À VOTRE FRÈRE ET AMI ... (???)

Pyramide - Balance - Bouffon - Croix

Indice : VI. À propos du comportement, à savoir.
C'EST INTERDIT SOYEZ UN PEU ET SHUTOWSKI SI LA LOGE EST ENGAGÉE DANS UN TRAVAIL SACRÉ OU SÉRIEUX… (blague ci-dessous)
... POUR APPARTENIR, EN TANT QUE FRANC-MAÇONS, À L'UN RELIGIEUSES DONT IL A ÉTÉ PARLÉ CI-DESSUS APPARTIENNENT AUSSI À TOUTES LES NATIONS SIMULTANÉMENT…(???)
BASE Et COURONNE(pyramide en haut)
…ÉVITER LES RÉFÉRENCES À DROIT NON MAÇONNIQUE…(???)

Plan entièrement ouvert du métro de Boston et du métro de New York.


Commandes de livraison régulières. Nous nous approchons de la personne, nous obtenons une pile de lettres. Les lettres doivent être distribuées aux destinataires, cela peut être fait à tout moment, il n'y a aucune restriction. Pour chacune de ces tâches, nous obtenons de 500 à 950 pièces.

Livraison de choses
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Demandes de livraison

Il est nécessaire de collecter une grande variété d'articles ménagers pour les résidents locaux. Les choses nécessaires sont données par toute la liste. La plupart du temps, vous devez cuisiner vous-même. Pour ce faire, nous collectons tous les coffres, nous y trouvons des instructions pour créer des objets. Dans le domaine, nous effectuons toutes les tâches des colons. Nous arrivons au domaine, allons dans le menu du grand livre, créons les éléments nécessaires. Après cela, nous retournons à la personne qui a confié la tâche et lui donnons toutes les choses nécessaires. En récompense, nous obtenons 1000 pièces.

Missions navales


Chasse

Nous escortons un navire marchand. Nous combattons les petits navires. Nous traversons une baie étroite, tirant des boulets de canon sur les mines pour les dégager. Au bout du chemin, nous essuyons le feu d'un fort au sol. Nous abattons trois de ses tours.

La rescousse

Nous naviguons en avant pendant la tempête. Nous devons aider le navire marchand à avancer. Nous atteignons, nous détruisons 4 petits navires. Nous poursuivons le principal navire ennemi. Détruisez 2 frégates de soutien du navire principal. L'ennemi principal se cache.

intervention française

Nous escortons le navire français Beladonna. Au début, nous combattons de nombreux petits navires, mais bientôt de grands navires viennent briser le mât principal du Belladonna. Nous devons protéger le vaisseau immobilisé.

La cachette de Beadle

Nous rattrapons le navire ennemi "Randolph". Nous tirons des knippels pour briser le mât principal du navire et le laisser immobile. Nous traitons deux énormes cuirassés à l'aide de noyaux conventionnels. Après la victoire, nous prenons le "Randolph" pour embarquer, au combat nous tuons le Templier Beadle.

Coffre du mort

Nous débarquons sur l'île des pirates. Nous atteignons le cimetière des navires pillés. Sur le navire dont nous avons besoin, nous voyons comment le pirate trouve un morceau de la carte plus rapidement que nous. Quand il nous voit, il s'enfuit. Nous le rattrapons et ramassons un morceau de la carte.

Bateau fantôme

Nous courons le long des banquises jusqu'au navire détruit. À l'intérieur du navire, nous prenons un morceau de la carte et sortons rapidement avant que le navire ne coule.

Château du docteur fou

En Jamaïque, on retrouve la succession abandonnée d'un médecin fou. Nous entrons à l'intérieur, à la recherche de preuves. Après cela, nous grimpons rapidement sur l'ours en peluche, traversons le deuxième étage, nous accrochons au premier lustre, sautons au second. Sur le deuxième lustre on monte, on saute sur la poutre du premier lustre. Nous sautons dans une autre partie du deuxième étage. Nous recherchons quelques indices supplémentaires, le long du passage secret, nous retournons dans la pièce précédente.

Nous trouvons trois autres indices, résolvons un puzzle avec une grande horloge grand-père. On met la petite aiguille des heures à 5h, la grande à 10h, on passe dans le passage secret, on trouve un bout de carte.

Île aux Chênes

Débarquement sur l'île au trésor. Nous arrivons à la clairière où le trésor doit être enterré. Nous nous promenons à la recherche de 4 repères. A chaque point, on trouve signe spécial. Après cela, vous devez compléter un petit puzzle : déplacez et faites pivoter le dessin afin qu'il coïncide avec les arbres et les pierres au sol. Nous organisons correctement quatre dessins, déterminons l'emplacement exact du trésor des pirates.

Nous approchons du trésor, à ce moment les loups nous attaquent. Ces loups attaquent beaucoup plus vite que les loups normaux, préparez-vous à agir rapidement. Après la victoire, nous déterrons le trésor, trouvons l'anneau électro-magnétique protecteur de la première civilisation (il protège complètement le héros des tirs).

Ruines de Serros

Nous débarquons sur l'île, à la recherche du temple maya perdu. À l'intérieur du temple, vous devez monter à l'étage. Nous recherchons la colonne extrême à droite, nous montons le long de celle-ci jusqu'au deuxième étage. Nous courons le long des vignes jusqu'à l'autre côté du deuxième étage. Nous sautons sur le rebord devant une petite cascade, sautons en arrière (maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, appuyez sur la barre d'espace) jusqu'au rebord opposé. Nous montons au troisième étage, en faisons le tour. On retrouve le sarcophage, et à l'intérieur l'unique épée du Capitaine Kidd.

Lettres de marque
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Contrats privés


Entrée aux missions par n'importe quel port.

Les missions elles-mêmes sont faciles à accomplir sur un navire standard, mais il est préférable de laisser certaines tâches supplémentaires pour plus tard, lorsque nous achèterons toutes les améliorations du navire. Les améliorations sont vendues dans le port à côté du domaine, pour sélectionner les améliorations, vous devez utiliser le livre se trouvant à côté du capitaine de notre navire.


Henderson en difficulté

Avec un allié, vous devez détruire 11 petits navires.

Quête bonus : la limite de perte de santé d'un allié est de 50 %.

Ouvrant la voie

Vous devez détruire 10 petits navires.

Quête optionnelle : Détruire 3 navires avec un bélier.

heure morte

Il faut détruire la frégate "St. John's" et sa flottille.

Quête facultative : subissez moins de 25 % de dégâts de l'environnement.

Appeler à l'aide

Il est nécessaire de protéger le navire "Independence" de 17 petits navires.

Quête bonus : Limite la santé perdue d'un allié à 75 %.

Rechercher Somerset

Vous devez détruire la frégate Somerset et 5 petits navires.

Quête bonus : Limite la perte de santé due à l'encerclement à 35 %.

des eaux boueuses

Vous devez couler trois gros navires pendant une tempête. Vous devrez surveiller non seulement les tirs des navires ennemis, mais également la position des vagues sur l'eau, afin de ne pas tomber sous la vague meurtrière.


À la poursuite du scout

Nous détruisons 8 petits navires, nous nous cachons en embuscade parmi les rochers. Nous détruisons la frégate Scout et 10 petits navires d'encerclement.

Tâche supplémentaire : Détruisez le deuxième groupe de navires en 1,30 minute.

Incomparable

Nous défendons l'entrée de la baie pendant 4 minutes. Un nombre infini de petits navires et deux frégates attaqueront.

Mission supplémentaire : Détruire la frégate.


Guerre fantôme, acte I

Il faut couler l'énorme cuirassé "Undermir".

Guerre fantôme, acte II

Vous devez couler un énorme cuirassé "Leviathan" et deux grands navires de soutien.


Escorte

Nous escortons 8 navires marchands. Nous sommes attaqués par 4 gros navires, nous devons les détruire.

Tâche supplémentaire : Gardez au moins 4 navires marchands en vie.

réunion de minuit

Nous nous déplaçons derrière un grand navire ennemi à travers des passages étroits entre les rochers. Nous partons en haute mer, détruisons le navire et quatre navires d'escorte.

Tâche supplémentaire : ne subissez pas plus de 25 % de dégâts de l'environnement.

Le géant et la tempête

Il est nécessaire de détruire le navire géant "Orpheus" et deux grands navires d'escorte pendant la tempête.

Objectif facultatif : Détruisez les trois navires avec un tir de poudre à canon.

Quêtes du manoir


Après avoir terminé la mission principale 5.4, des missions de domaine supplémentaires apparaissent dans le jeu Assassins Creed 3. Pour l'accomplissement de ces tâches supplémentaires, de nouveaux résidents s'installent dans notre domaine. Chaque habitant est un maître dans un certain domaine. Il peut extraire des ressources ou les transformer en objets utiles.

La gestion de l'exploitation minière, de la production et du commerce s'effectue à l'aide du grand livre "Ledger". Vous pouvez extraire des ressources simplement s'il y a un colon nécessaire. Pour la production, vous avez besoin non seulement d'un colon, mais également d'instructions pour créer un certain élément. Toutes les instructions collectées peuvent être consultées dans le menu "Livre" de la section "Production" (Attention ! Toutes les instructions sont divisées en catégories qui ne sont pas immédiatement perceptibles. Vous pouvez sélectionner une catégorie en appuyant sur "haut" et "bas").

Une fois que le colon a commencé à vivre sur le territoire de notre domaine, vous pouvez continuer à accomplir des tâches pour lui. Pour chaque tâche accomplie, le colon montera de niveau, il pourra extraire de nouvelles ressources et produire de nouveaux biens.

Les produits artisanaux peuvent être vendus dans les magasins de la ville. Le mouvement des marchandises se fait uniquement à l'aide de wagons (caravanes). Lorsque vous déplacez une caravane, il y a une chance que les ennemis l'attaquent (la chance d'attaque peut être réduite en capturant des forts). Dans ce cas, vous devez vous rendre sur carte globale, trouvez où se trouve la caravane, allez-y et repoussez l'attaque. Si la caravane est détruite, vous pouvez créer de nouveaux wagons dans le menu "Ledger" - "Production" - "Special Goods" - "Wagon". Au total, vous pouvez créer un maximum de trois caravanes terrestres en même temps. Après avoir accompli des tâches en mer, il sera possible d'envoyer des caravanes maritimes.



Encyclopédie de l'homme ordinaire

Nous devons nous promener dans le domaine et considérer (appuyez sur la touche "F") les travailleurs pour lesquels nous effectuons des tâches supplémentaires. Mais ne regardez pas seulement comme ça, mais seulement quand ils font un certain travail. Chaque travailleur a trois occupations différentes.


Secret perdu

Le vieil homme Achille parle du coffre dans la grotte, vous devez l'obtenir. On va chez le mineur Norris pour des explosifs. Avec lui, nous allons à la grotte, faisons exploser un baril d'explosifs, entrons dans la grotte. Nous traversons les grottes étroites, cassons le coffre, ramassons le sac. Maintenant, dans 2 minutes, vous devez sortir de la grotte qui s'effondre. En récompense de l'accomplissement de la mission, nous obtenons les vêtements du premier assassin du colon.


Secrets du domaine

Nous allons à New York au quartier brûlé. Dans une maison de trois étages au dernier étage, nous trouvons une cache avec une photo. Nous rendons le tableau à Achille.


Patrimoine(apparaît après avoir terminé les tâches pour tous les résidents du domaine)

Achille est en train de mourir. On va chez le curé, rapporter cette nouvelle. Assister à des funérailles, creuser des tombes.


Peinture d'Achille

Nous nous approchons de la place sur le mur au-dessus de la cheminée, nous accrochons ici une photo qui représente toute la famille d'Achille. Dans le portrait, nous voyons le fils d'Achille, d'après qui il nous a nommés Connor.



Déserteur

Dans la région nord-est de la Frontière, nous trouvons un détachement de soldats battant un homme. Nous tuons les soldats, nous sauvons l'homme.


Outil approprié

Nous allons dans n'importe quel magasin de New York, allons dans le menu du commerce, sélectionnons la ligne "articles pour les tâches des citadins", achetons un manche et un marteau. Nous retournons au domaine à Dave.


Regardez les deux

Un soldat a été pris sur le domaine. Il est venu chercher Dave. A proximité on trouve un autre soldat, on court après lui, on tire au moment où il monte à cheval. Nous rentrons. Le premier soldat capturé s'est échappé et s'est enfui. Maintenant, ils reviendront certainement pour Dave.


Revenir

Nous préparons l'arrivée de troupes de soldats. Nous prenons un baril avec des explosifs, le mettons sur la route loin des alliés. Nous traînons simplement le deuxième baril plus près d'un endroit sûr. On attend l'arrivée du premier détachement, on fait sauter le canon. Immédiatement après cela, vous pouvez avoir le temps de courir pour le deuxième baril, puis de faire exploser la deuxième équipe de la même manière. Dave reste avec nous.



Sauvetage sur la rivière

La tâche est accomplie selon l'intrigue de la mission 5.4.


Cambrioleur du manoir

Alors que Godfrey et Terry travaillent à la scierie, un voleur fait irruption dans leur maison. Occupons-nous de lui.


Lutte

Godfrey et Terry se sont battus et se sont battus. Pour interrompre le combat, vous devez terminer un petit mini-jeu. Pour le gagner, vous devez séparer simultanément deux lignes mobiles sur les côtés. La ligne gauche est contrôlée par les touches "A" et "D", la droite - "gauche" et "droite". Les touches "W" et "S", "haut" et "bas" ne sont pas vraiment utilisées. Dessinez en douceur des lignes colorées dans différents côtés. Si l'une des lignes dépasse l'image des boutons, elle reviendra au centre. Dans ce cas, nous renvoyons l'image des boutons pour que la ligne soit à nouveau à l'intérieur de l'image des boutons, puis nous recommençons à dessiner les lignes.


Bases des balles

Vous avez juste besoin de jouer à un jeu avec des bûcherons, il n'est pas nécessaire de le gagner.



L'arme du sculpteur

Nous trouvons un wagon détruit sur une route de montagne. Nous aidons une personne à combattre les bandits. À la fin, nous sommes rejoints par un maître charpentier qui peut produire des tonneaux et des caisses à partir du bois extrait.


Outils

Nous retournons à l'atelier de Lance. Mais son apprenti avait déjà vendu l'atelier. Nous devons rendre au moins les outils. Avec Lance, nous suivons tranquillement l'étudiant, nous trouvons où il a caché les outils.


L'idée d'un million de livres

Nous retournons au port près de l'atelier de Lance. On apprend que l'étudiant a pris le colis de Lance. Encore une fois, il s'est approprié la propriété, mais maintenant il l'a transférée à trois personnes pour la garde. Trouver ces trois personnes, étouffe tranquillement par derrière, prends les dessins. Nous apportons les dessins à Lance.


Warrens et Prudence (fermiers)
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions Warren et Prudence

Victimes

Un groupe de soldats a attaqué une famille d'agriculteurs. Nous entrons dans la bataille avec les soldats. Nous invitons deux agriculteurs à notre domaine.


Prudence d'Oslinnik

Prudence est allée dans la forêt à la recherche d'une herbe médicinale. Elle a été attaquée par des animaux sauvages. Nous tuons les animaux attaqués, dans nos bras nous ramenons Prudence à la maison.


porcher

Nous courons autour du jardin, obligeant les cochons à courir jusqu'à l'enclos, situé à droite de Prudence. Nous marchons juste derrière les cochons, ils nous fuiront dans la direction opposée. Vous devez donc conduire trois cochons.


Norris (mineur)
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions Norris

Combattez dans une taverne

Au nord de Boston, dans l'un des quartiers, on protège une personne des voleurs. Un homme rejoint notre domaine en tant que mineur.


Norris amoureux(après l'apparition de Miriam)

Norris veut offrir un cadeau à Miriam, mais il ne sait pas exactement quoi offrir. Nous allons à Prudence pour un indice. Puis nous montons vers la falaise nord. Nous grimpons le long de l'espace entre les rochers, au sommet nous courons à travers la bûche, nous rampons le long des rochers. Nous rampons dans la gorge entre les rochers, ici nous appuyons sur "espace" + "bouton droit de la souris" pour sauter sur un autre rocher. On rampe, on monte. On ramasse des fleurs, on les apporte à Norris.


Une autre tentative de Norris

Sur les instructions de Norris, nous nous rendons chez Miriam. Approchez-vous imperceptiblement de la maison de la fille. Alors qu'elle est assise sur une souche, nous examinons la zone à l'entrée de la maison, nous trouvons un couteau cassé. Nous retournons à Norris et vous conseillons de donner un couteau à la fille.


Matière première

Nous allons au centre de la Frontière. Norris dégagera le tunnel avec des explosifs, et à ce moment nous combattrons les soldats qui accourent au son des explosions de l'extérieur. Vous pouvez utiliser trois barils d'explosifs, les planter sur le chemin des soldats, puis leur tirer dessus.



En attente

Prudence nous demande de trouver un médecin pour accoucher. Allons à l'est de Boston. Nous avons battu toutes les personnes qui ont attaqué le docteur dans la ruelle. Le médecin s'installera à proximité du domaine.


Médecins, de toute urgence !

La prudence va dans le travail. Nous nous asseyons sur un cheval et sautons rapidement après le médecin. Tu dois y être dans trois minutes. Sur le chemin du retour, nous récupérons son mari Warrens. Le médecin accouche.


Calomnie

Nous nous dirigeons vers le sud jusqu'à Boston. Nous parlons avec la personne qui a apporté la lettre au médecin. Après cela, nous nous promenons dans la ville, nous payons de l'argent à quatre garçons qui vendent des journaux pour qu'ils ne répandent pas de calomnies. Avec l'aide de la vision d'aigle, nous trouvons la personne qui paie pour cette calomnie, nous la volons à l'aide du vol à la tire.



Liens rompus

Au centre de New York, une fille s'approche de nous et demande à aider sa mère. Nous nous approchons au corps à corps des coups du mari ivrogne. Nous invitons la mère couturière au domaine.


Obtenez de la soie

Nous retournons à New York. Dans le quartier Ellen, nous trouvons une boîte vide derrière la clôture, de l'autre côté, nous trouvons un rouleau de soie. Nous apportons la trouvaille à Ellen.


Dernière paille

Pénétrer dans la maison d'Ellen ex-mari avec des complices. Affrontez tous les attaquants au corps à corps.


Myriam (chasseresse)
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions Myriam

Chasseur silencieux

Après l'achèvement, la chasseresse Miriam nous rejoint, elle nous procurera des trophées de chasse : peaux, viande.


trophée blanc(Besoin de Norris dans le domaine)

Miriam part à la recherche d'un couguar blanc. Nous l'aidons.


Essayer n'est pas une torture(nécessite un forgeron niveau 2 dans le manoir)

Allons à Norris. Il veut donner à Miriam un couteau fabriqué par un forgeron. Nous approchons de Miriam, Norris donne un couteau, et nous partons à la chasse avec elle. Nous tuons le loup, escaladons la tour sur l'arbre. Nous courons pour aider Miriam dans la bataille avec le braconnier.


Vie du domaine
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Olivier & Corinne Mission

Y a-t-il une place dans la taverne(apparition de l'aubergiste)

Nous rencontrons un aubergiste SDF au sud du domaine, nous lui prêtons 1000 livres pour construire une maison. Maintenant, nous avons notre propre taverne "Bear's Corner".


Troupeau pour le berger(Le prêtre apparaît)

Le prêtre Père Timati vient à la taverne. Nous lui donnons 1000 pièces pour construire un bâtiment, après cela nous aurons notre propre église.


Mariage(nécessite tous les colons du domaine)

On parle avec Norris dans le manoir, on part à la recherche de Miriam. Nous montons au deuxième étage, trouvons quelques indices, sortons sur le balcon et courons vers la tour sur l'arbre près de la maison de Miriam. Nous poursuivons Miriam à travers les branches des arbres. Le mariage a eu lieu. Nous parlons avec les invités au mariage, nous recevons un drapeau personnel de la couturière Ellen.


Construire des inventions
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Inventions familiales

Si nous collectons toutes les pages de l'un des almanachs de Benjamin Franklin, nous recevrons en retour des instructions pour créer une invention unique. Il y a 7 inventions de ce type au total.

Après avoir reçu les instructions, dans le domaine du menu "Ledger", vous pouvez voir ce qui est nécessaire pour créer une invention. Le plus souvent, un forgeron du dernier niveau 4 est nécessaire pour créer des inventions. Et puisque les tâches du forgeron du domaine apparaissent en dernier, au final, afin de créer un prototype fonctionnel de l'invention, vous devez d'abord accomplir toutes les tâches du domaine.

Costumes des personnages principaux

1. tenue d'assassin(standard) - débloqué pour avoir terminé la mission principale 5.5. (Toutes les tenues vendues dans les magasins de marchandises sont des répliques de la tenue standard d'Assassin, juste avec une palette de couleurs différente.)

2. Tenue d'Altaïr(héros de la première partie d'Assassin's Creed) - débloqué pour avoir accompli toutes les tâches supplémentaires dans les missions principales.

3. L'ancienne tenue d'Achille- ouvre pour l'exécution de supplémentaires. missions d'Achille "Secrets du domaine".

4. Uniforme de capitaine Aquila- débloqué pour avoir terminé la mission principale 5.5.

5. L'uniforme du Capitaine Kidd- Débloqué en complétant toutes les missions secondaires du marin unijambiste (récupérer tous les bibelots, terminer toutes les missions de chasse au trésor marin).

6. La tenue d'Ezio(le héros de la deuxième partie d'Assassin's Creed) - une récompense de UPlay.

7. Tenue de Ganyageh- débloqué en collectant toutes les plumes.

8. Tenue de prisonnier- débloqué pour avoir terminé la mission principale 8.3.

9. Tenue coloniale traditionnelle d'assassin- débloqué pour avoir terminé la mission 6.4.



tenue d'assassin
Tenue d'Altaïr
L'ancienne tenue d'Achille

Uniforme de capitaine Aquila

L'uniforme du Capitaine Kidd

La tenue d'Ezio

Tenue de Ganyageh

Tenue de prisonnier

(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : Les artisans ne sont améliorés que pour avoir accompli des missions supplémentaires dans le domaine.


Question: comment recruter des assassins(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : pour recruter chaque assassin, vous devez accomplir toutes les missions de libération supplémentaires (icônes de libération sur fond blanc) dans une certaine zone de la ville, après quoi vous devez vous rendre à la taverne et terminer la mission pour recruter un assistant (icône de libération sur fond sombre).


Question: comment protéger la caravane(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse: après l'apparition du message sur l'attaque de la caravane, nous entrons dans la frontière, trouvons l'icône de la caravane sur la carte globale, courons là-bas et tuons les attaquants. La capture de forts réduira considérablement le risque que vos caravanes soient attaquées. Si la caravane est toujours capturée, vous pouvez créer un nouveau wagon dans le menu du grand livre (pour cela, vous devez disposer d'un arbre, d'un artisan et des instructions appropriées). Un peu plus tard, il sera possible de créer des caravanes maritimes.


Question: comment rompre une bagarre(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : dans la mission supplémentaire du domaine, où vous devez séparer deux Irlandais aux cheveux roux, il y a un mini-jeu qui n'est pas tout à fait clair. Pour le gagner, vous devez séparer simultanément deux lignes mobiles sur les côtés. La ligne gauche est contrôlée par les touches "A" et "D", la droite - "gauche" et "droite". Les touches "W" et "S", "haut" et "bas" ne sont pas vraiment utilisées. Étalez doucement les lignes colorées dans différentes directions. Si l'une des lignes dépasse l'image des boutons, elle reviendra au centre. Dans ce cas, nous renvoyons l'image des boutons pour que la ligne soit à nouveau à l'intérieur de l'image des boutons, puis nous recommençons à dessiner les lignes.


Question: comment gagner de l'argent(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : Vous pouvez gagner beaucoup d'argent en ouvrant des coffres secrets situés dans le fort. Beaucoup d'argent peut être reçu dans le domaine pour la vente de biens par le biais du livre comptable de l'État. Il est plus rentable de vendre des peaux d'ours, des peaux de cerf, de l'alcool, des armes à feu.

Réalisation "Site lecteur honoraire"
Vous avez aimé l'article ? En signe de gratitude, vous pouvez mettre un j'aime à travers n'importe quel réseau social. Pour vous, c'est un clic, pour nous, c'est une autre étape dans la notation des sites de jeux.
Réalisation "Site sponsor honoraire"
Pour ceux qui sont particulièrement généreux, il est possible de transférer de l'argent sur le compte du site. Dans ce cas, vous pouvez influencer le choix d'un nouveau sujet pour un article ou un passage.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Partie 1.

De nos jours.

Nous regardons une vidéo qui raconte les événements des parties précédentes. Nous laissons la voiture et entrons dans la grotte. Utilisez la pomme d'Eden pour ouvrir des zones fermées. Nous nous installons dans un nouvel abri et commençons l'entraînement.

Répétition de ce qui a été appris.

Tâche supplémentaire :

. Faites un kill dans les airs

Le micrologiciel Animus a été mis à jour. Pour nous, en tant que joueurs, les commandes sont devenues plus agréables. Désormais, beaucoup moins de boutons sont impliqués lors du déplacement. Nous avançons en surmontant les obstacles. Sauter, escalader des murs et des trucs comme ça. Nous détruisons deux adversaires dans le saut et terminons l'entraînement.

Numéro de mort.

Pour l'avenir, je voudrais dire que le héros, pour qui nous jouons environ un quart de l'intrigue entière, est le père de l'assassin Connor. Il s'appelle Haytham Kenway et il est templier. Nous entrons et nous installons dans le hall, dans un endroit spécialement désigné pour nous. On parle avec un supporter qui conseille de trouver la cible. Allumez Eagle Vision et regardez à l'extrême droite. Nous nous levons et nous déplaçons vers la gauche. D'une petite pièce, nous grimpons sur le mur et nous nous dirigeons vers la droite. Aussi parfois nous montons plus haut. Nous pénétrons dans le balcon le plus extrême et de là nous passons derrière la scène. Nous cassons la porte à l'aide de deux passe-partout. Nous tordons chacun d'eux jusqu'à ce que nous entendions un clic. Nous sautons dans le paysage et passons ainsi du côté opposé. Nous passons dans la boîte de la cible et, après l'avoir tuée, nous extrayons l'amulette. Nous sortons et terminons la tâche.

Voyage dans un nouveau monde.

Des tâches supplémentaires:

. Ne perdez pas plus de 10% de votre santé lors d'un combat avec des marins
. Sauvez James dans le temps imparti lorsque le mât s'effondre

Afin de nous cacher des ennemis qui nous soupçonnent de meurtre, nous nous dirigeons vers l'Amérique. Nous descendons sur le pont supérieur et communiquons avec les marins. Ils sont agressifs, alors après une escarmouche verbale, nous passons aux choses sérieuses. Nous regardons vers les ennemis qui vont nous attaquer et maintenons le bouton de contre-attaque. Après trois parades réussies, on passe à l'attaque. Ensuite, non seulement nous parons, mais nous portons également un coup après la défense. Pour ce faire, maintenez enfoncé le bouton de contre-attaque et appuyez rapidement sur le bouton de frappe. Ensuite, désarmez l'ennemi avec un couteau. Nous effectuons une contre-attaque et appuyons sur le bouton approprié. Après avoir traité avec les rebelles, nous communiquons avec le capitaine qui est arrivé au bruit et le suivons dans sa cabine. A sa demande, nous prenons en charge la révélation d'un complot qui se prépare contre le capitaine. Revenons à notre cabine.

Nous communiquons tour à tour avec le marin, le cuisinier et James. Ce dernier racontera des informations plus ou moins précises. De la barre, nous observons les barils tomber du pont inférieur. Descendons là-bas et allons dans la zone sélectionnée. La vision d'aigle vous aidera à voir la prise sur le canon. Revenons à la cabine.

Nous communiquons avec le capitaine et descendons au pont inférieur. Mills rapporte que notre meurtre au théâtre n'est pas passé inaperçu. Nous traitons l'ennemi avec des contre-attaques et des coups simples. Après avoir gagné, nous retournons au pont supérieur et fixons l'équipement aux endroits marqués. Nous grimpons sur le mât lui-même et retirons les voiles. Sur le mât effondré, nous arrivons à James et l'aidons.

Nous parlons avec le capitaine sur le pont supérieur. Nous sommes arrivés en Amérique, grimpant au sommet du mât.

Partie 2.

Boston, 1755

Bienvenue à Boston.

Notre nouvel assistant sera Charles Lee. Accompagné de lui, nous nous dirigeons vers la boutique où nous achetons un sabre et des armes légères. Nous sortons, nous asseyons sur un cheval et allons à la taverne Green Dragon.

Nous rencontrons ici William Johnson, qui parle de son problème.

Ordre Johnson.

Des tâches supplémentaires:

. Tirez sur 10 mercenaires
. Empêcher Hikki et Lee de perdre plus de 50 % de leur santé

Après être sortis, nous communiquons avec Thomas Hickey. Nous tuons le garde avec un pistolet, nous montons à son emplacement. Après nous être glissés par derrière, nous détruisons les ennemis dans l'allée afin que les alliés puissent entrer dans le camp. Nous courons vers la porte et les détruisons, après avoir précédemment pointé le pistolet sur le canon. Nous allons plus loin et sélectionnons la case.

Nous tuons plusieurs ennemis et nous ne pouvons que nous cacher des ennemis. Nous couvrons Hickey et aidons Charles à détruire les ennemis. N'oubliez pas de fouiller les corps où vous pourrez trouver de l'argent et des balles. La deuxième ressource est la plus importante, car de nombreux opposants se sont assis sur les toits. Nous les traitons d'un coup visé.

Docteur.

Des tâches supplémentaires:

. Passer inaperçu
. Écouter la conversation des gardes de patrouille
. Écoutez toutes les conversations sans vous faire voir

Après avoir parlé avec Charles, nous sortons et frappons à la porte de la maison de Church. Le partenaire défonce la porte. Après être entré à l'intérieur, nous enlevons la toile et allons au point marqué. On écoute la conversation sans sortir de la zone indiquée sur la mini-carte. Nous nous mêlons à la foule pour éviter d'être repérés. Nous passons à la zone suivante et recherchons des points orange. De même, nous écoutons d'autres conversations. Enfin, la zone de recherche sera réduite à la taille minimale et nous pourrons trouver la zone requise. Nous courons le long des toits jusqu'à la grange, qui s'avère être fermée à clé. La clé peut être obtenue auprès de l'un des capitaines. Nous attendons le départ du garde et, s'étant glissés derrière, nous fouillons le capitaine. À l'intérieur de la grange, nous trouvons l'église. Nous tuons les ennemis un par un à l'aide d'une lame cachée.

Soldat.

Des tâches supplémentaires:

. Ne dépassez pas la limite de temps de détection
. Obtenez 3 multi-kills consécutifs (en utilisant une lame furtive)
. Ne laissez pas les informateurs appeler des renforts (dès qu'on voit une cible s'éloigner, on rattrape et on tue)

Nous suivons Charles. Après avoir discuté avec le général, suivons ses soldats. Quand Li commencera à se distraire, nous le rattraperons et tuerons neuf gardes. Après avoir libéré Pitcairn, nous retournons à la taverne.

Pénétration dans Southgate.

Des tâches supplémentaires:

. Trouver et tuer le général
. Obtenez trois éliminations furtives consécutives dans les coins
. Ne subissez aucun dégât de la chaîne à distance

Après avoir attendu un peu, nous sautons du toit sur la tête des ennemis et les tuons tous. Nous enfilons l'uniforme des gardes et dans le chariot nous nous dirigeons vers le fort. En cours de route, nous donnons l'ordre aux assassins de neutraliser les gardes suspects.

Arrivés au fort, nous arrivons au carrefour et tournons à droite. À la toute fin, nous voyons le général. Nous nous cachons dans la charrette à foin à gauche et attendons que la cible vienne ici pour la tuer. Trois autres gardes ordinaires doivent être tués en se cachant derrière divers abris. Que ce soit une tente ou un arbre. Pour les appeler, utilisez le sifflet.

Nous aidons les captifs à se libérer en attendant le départ de la patrouille. Ou nous les tuons en nous faufilant par derrière quand nous sommes seuls. Lorsqu'ils nous visent, la caméra change un peu d'angle et une marque apparaît au-dessus de la tête des tireurs. À ce stade, vous devez appuyer sur le bouton de saut pour attraper l'ennemi le plus proche et l'utiliser comme bouclier humain. Sur le chemin de Cyrus, nous tuons le reste des gardes.

Partie 3

Boston, 1755

Nous parlons avec Charles et arrivons à la frontière, d'où nous arrivons à Lexington.

Avec votre avis.

Des tâches supplémentaires:

. La limite de santé perdue ne dépasse pas 50% (appuyez rapidement sur les boutons affichés à l'écran lors d'un combat avec des loups)
. Utilisez des objets destructibles au combat (nous nous positionnons pendant la bataille de manière à ce qu'il y ait des tables derrière notre dos puis, après une contre-attaque, les ennemis briseront les objets intérieurs avec leur corps)

Nous suivons Charles à cheval et tombons sur un feu éteint. Nous nous concentrons sur un large sentier dans la neige et poursuivons une femme. Face aux ennemis, on appuie sur les boutons affichés à l'écran pour les tuer. Après cela, nous activons la vision d'aigle et traquons la femme sur l'arbre. Nous la rattrapons et découvrons son nom. Nous montrons à Gadzidzio notre amulette.

Nous arrivons à la colline, d'où nous suivons le camp. Nous sautons dans le foin et arrivons à la taverne. Une fois à l'intérieur, tournez à droite et cachez-vous derrière le comptoir. Après avoir écouté la conversation, allons vers la gauche. Nous sommes situés près de la fenêtre et écoutons une autre conversation. Nous écoutons à nouveau la première conversation, après quoi nous nous dirigeons vers la sortie. Nous nous occupons des visiteurs ivres.

L'exécution est tout.

Des tâches supplémentaires:

. Ne tuez pas les gardes (après avoir écouté la conversation, utilisez uniquement le combat au corps à corps)
. Détruire deux canons

Rencontrez Gadjidzio près du camp. Allons à gauche et sortons sur la route. Nous sautons rapidement dans le wagon. Une fois à l'intérieur, sautez et traversez côté droit caché dans l'herbe. Nous choisissons un moment opportun pour nous glisser au canon. Après l'avoir désactivé, nous retournerons au wagon. Maintenant, nous nous déplaçons le long du côté gauche jusqu'à ce que nous nous retrouvions près de deux gardes qui parlent. Quand ils partent, nous grimpons sur le toit, mais, en plus, nous essayons de ne pas sortir de la zone indiquée sur la carte. Nous sautons de l'autre côté et nous déplaçons le long de l'herbe. Un garde se tiendra à côté de la tente, nous le neutraliserons par derrière sans utiliser d'armes. À l'intérieur de la tente se trouve une carte, ramassez-la et allez au deuxième canon. Nous suivons le garde sur la tour à gauche, il lui est impossible de nous remarquer. Nous descendons une petite pente et quittons le camp par une arche latérale. Nous retournons à Gadzidzio.

Expédition Braddock.

Des tâches supplémentaires:

. Tuez deux milices sans attirer l'attention
. Détruisez les wagons à poudre (achetez les munitions à l'avance !)

Nous partons pour une rencontre avec Gadzidzio et ses partisans. Tournez à droite et entrez en territoire ennemi. Nous nous cachons dans le foin et éliminons tranquillement l'ennemi qui approche. Nous ferons de même avec un autre ennemi, mais pour cela nous passerons à la pile suivante. Nous nettoyons le territoire des gardes restants.

Après avoir changé de vêtements, nous montons à cheval à Braddock. Il n'attendra pas qu'on le tue, alors il s'enfuira. Nous poursuivons le général, tirant sur des barils de poudre pour dégager le chemin. Nous dépassons la cible et la traitons à l'aide de la lame.

Après avoir regardé autour de nous dans la grotte, nous retournerons chez nos amis et effectuerons un rituel pour transformer Charles en Templier.

Partie 4

Ganadazedon, 1760.

Coucou.

Des tâches supplémentaires:

. Trouver tous les enfants sans faire une seule erreur
. Trouver tous les enfants en quatre minutes

A partir de maintenant, nous commençons à jouer en tant que Connor. Nous courons dans la forêt avec des amis. Nous jouons à cache-cache. Cette fois, nous conduisons, les autres se cachent. On compte jusqu'à cent et en conséquence on va chercher. Trouver des enfants est très facile. Nous passons dans chacune des zones sélectionnées et étudions des indices remarquables. Surtout, les enfants aiment se cacher dans le foin, alors nous cherchons d'abord ces endroits.

La deuxième fois, un autre conduit, nous devons donc nous cacher dans n'importe quel endroit mis en évidence. Nous affrontons les Templiers, notamment avec Charles. Après l'escarmouche, nous retournons au village. Tout est en feu, nous arrivons chez nous au plus vite. Nous essayons d'aider la mère, mais nous ne pourrons pas le faire.

Plumes et arbres.

Des tâches supplémentaires:

. Ne touchez pas la terre et l'eau
. Trouvez trois plumes (elles sont marquées sur la carte, pour les trouver, traversons la forêt)

A la demande de Rhoda, nous partons dans la forêt pour récolter quelques plumes. Nous grimpons sur une branche, puis sautons vers un arbre voisin. Nous sautons d'arbre en arbre, puis atteignant le cours d'eau, nous aidons notre partenaire qui a failli tomber dedans. Monter le rocher jusqu'au sommet. Nous parvenons à attraper une plume du nid d'oiseau, après quoi nous tombons. Nous récoltons le nombre requis de plumes en grimpant sur d'autres arbres.

Cours de chasse.

Des tâches supplémentaires:

. Récolter trois animaux différents types(lièvre, renard, cerf)
. Installez un piège avec un appât pour attraper la bête (nous posons le piège et saupoudrons l'appât à côté)
. Tuez deux animaux dans les airs (vous devez attaquer sur une colline, que ce soit un arbre ou un pavé)

Nous passons dans la zone verte et tuons le lièvre en tirant de l'avant. Nous rafraîchissons la proie et examinons l'indice à côté de l'arbre. Nous sélectionnons un piège dans l'inventaire et le réparons. Nous marcherons jusqu'à la zone suivante, où nous examinerons également les traces sur la brousse. Nous nous faufilons jusqu'au cerf, cachés dans l'herbe épaisse. Sans le quitter, versez l'appât et attendez l'approche de l'animal. Nous nous occupons de la lame cachée et l'écorchons. Vérifions le piège précédemment installé. Nous resterons dans la forêt et tuerons le nombre d'animaux requis pour accomplir la tâche supplémentaire.

Nous rencontrerons Ganadogan, qui, paniqué, tente d'échapper au plus grand représentant de la forêt. Comme dans le combat avec les loups, appuyez rapidement sur les boutons affichés à l'écran. Vous ne pourrez pas le tuer la première fois. Mais on peut s'enfuir ! Nous rentrons à la maison.

Il y aura quelque chose à retenir.

Tâche supplémentaire :

. Éviter les collisions en vol

Nous suivons Rhoda dans la tente. Utilisez la Pomme d'Eden pour voyager jusqu'au Nexus. Nous contrôlons l'oiseau et volons droit, en manœuvrant occasionnellement entre les obstacles émergents.

Partie 5

Frontière, 1769.

Nous quittons le village et allons au domaine de Davenport. Nous utilisons la carte globale pour les déplacements rapides.

Grossier.

Tâche supplémentaire :

. Limite de santé perdue pas plus de 50%

Nous frappons à la porte, l'assassin à la retraite refuse de nous aider. Puisqu'il a commencé à pleuvoir, nous allons passer la nuit dans l'écurie. Le lendemain matin, nous demandons à nouveau de l'aide. Nous allons à la porte arrière, montons sur la loggia et, ayant échoué dans les négociations, nous retournons à l'écurie. Nous avons une chance de gagner la confiance la nuit, lorsque des inconnus tentent d'attaquer le domaine. Nous nous occupons d'eux et entrons dans la maison. Après avoir discuté avec Achille, nous descendons au sous-sol.

Ordre d'Achille.

Tâche supplémentaire :

. Cacher dans le temps spécifié

Accompagnés du professeur, nous arrivons en ville, où nous achetons dans la boutique des outils qui seront nécessaires à la restauration du domaine. Nous allons sur la place, assistons à la démonstration. Suivons l'assistant de Haytham dans l'allée. Bien sûr, nous ne lui permettons pas de nous remarquer. Dès que la cible monte sur le toit, on peut se rapprocher. Tuez l'ennemi pendant qu'il vise. Nous quittons la zone dangereuse pour nous cacher des gardes.

Particulièrement dangereux.

Tâche supplémentaire :

. La renommée ne doit pas être supérieure au niveau 3

Pour se débarrasser d'une mauvaise réputation, parlons avec Samuel. Il nous apprendra comment baisser le niveau voulu. Déchirons quelques affiches et revenons à l'allié. Ensemble, nous irons chez Silas, le héraut, qui organisera un véritable spectacle pour de l'argent. Avec Samuel nous arrivons au système de tunnels souterrains, en suivant les ruelles.

Allez au fond.

Nous traversons le tunnel en nous concentrant sur les exclamations du partenaire et les rats qui courent vers la sortie. Nous ouvrons la serrure de la porte en tournant les deux clés principales jusqu'à ce que nous entendions un clic et sortons à l'air libre.

Lutte avec l'impression.

Nous arrivons à l'imprimeur, qui aidera à "nettoyer" la recherche. Ensuite, nous marcherons jusqu'à la jetée et discuterons avec le capitaine (ancre sur la carte). Il peut nous amener à Davenport Manor.

Le retour du fils prodigue.

Nous communiquons avec Achille, après quoi nous acceptons un cadeau de sa part sous la forme d'une arme d'assassin.

Sauvetage sur la rivière.

Tâche supplémentaire :

. Lors de la sauvegarde de Terry, ne touchez pas l'eau (lorsque la caméra change d'angle, sautez sur la bûche, pas dans l'eau)

Au coup, nous sortons et suivons Godfrey à vive allure. Arrivés à la rivière, nous voyons un homme qui tente de toutes ses forces de s'échapper. Pour y accéder, on saute sur des pavés, des branches et des troncs d'arbres. Au dernier moment, nous faisons un saut sur une bûche en passant le long de l'une des branches à gauche. De nouvelles connaissances partagent leurs plans pour l'avenir.

Date de début.

Nous allons à la cabane près du rivage. Nous communiquons avec Robert Faulkner. Il contribuera à la réparation de l'immense navire "Aquila". Nous obtenons un registre à travers lequel nous pouvons contrôler tous les aspects du trading. Nous suivons les instructions indiquées à l'écran et nous nous familiariserons ainsi en détail avec les sections "Stocks", "Artisanat" et "Commerce".

Nous ne cherchons pas des moyens faciles.

Des tâches supplémentaires:

. Le navire ne doit subir aucun dommage (utiliser la moitié des voiles pour éviter de heurter les récifs)
. Survivez à trois attaques (nous esquivons les tirs de frégate en appuyant sur le bouton approprié, remarquant un énorme flux de lumière rouge se dirigeant vers nous)
. Tirez sur deux navires ennemis avec un fauconnet

Nous parlons avec Robert, après quoi nous nous dirigeons vers Martha's Vineyard sur un bateau réparé. Nous allons à la barre et prenons le contrôle du navire. En levant de plus en plus de voiles, la vitesse augmentera en conséquence. Mais le navire devient moins maniable. Pour une manœuvre parfaite entre les obstacles, nous ne hissons que la moitié des voiles.

Après avoir amarré, nous allons à la taverne et effectuons toutes les actions nécessaires. Nous naviguons et nous dirigeons vers le navire endommagé. Nous nous y entraînerons en faisant des tirs à partir de différents types d'armes à feu. Les Falconets sont conçus pour une pénétration ponctuelle. Par exemple, des zones parfois vulnérables apparaissent sur les navires ennemis, sous la forme de barils de poudre. En leur tirant dessus, nous enverrons l'ennemi au fond. C'est l'heure du vrai combat. Nous détruisons trois petits navires et à la fin un grand. N'oubliez pas d'utiliser des coups d'esquive pour terminer la mission secondaire.

Partie 6

De nos jours.

Nous arrivons au bâtiment où la source d'énergie a été découverte. Nous montons tout en haut et sautons avec l'ouverture ultérieure du parachute. Après avoir atterri, nous volons l'artefact, après quoi nous traitons avec le Templier moderne et quittons le territoire.

Manoir de Davenport, 1773

Suite Johnson.

Des tâches supplémentaires:

. Ne dépassez pas le deuxième niveau de renommée
. Ne pas dépasser six coups lors de la destruction de la contrebande dans le port

Ganadogan nous met en garde contre les intentions de la Confédération d'acheter le terrain sur lequel se trouve le village. C'est l'œuvre de William Johnson. Nous arrivons à Boston, trouvons Samuel et communiquons avec lui. Suivons-le au port. Notre tâche est de trouver des marchandises illégales. On leur lance des barils de poudre, on les fait exploser armes à feu. Nous fouillons constamment les corps des gardes vaincus afin d'obtenir des munitions. Nous retournons à la ville et apaisons les collecteurs d'impôts cupides.

Le cuisinier est en colère.

Des tâches supplémentaires:

. Ne participez pas aux collisions pendant plus de 15 secondes
. Limite de santé perdue de Shafo : 30 %
. Obtenez cinq éliminations furtives

Nous allons en ville pour une émeute avec Stefan. Nous avançons de dix mètres et traitons rapidement les ennemis. Nous le faisons tranquillement, pour accomplir une tâche supplémentaire. N'oubliez pas non plus d'utiliser un pistolet pour détruire des groupes entiers de gardes le plus rapidement possible. À la fin de la tâche, nous utiliserons l'aide de l'assassin, qui doit être invoqué, puis il tuera tranquillement le capitaine.

Boire du thé.

Des tâches supplémentaires:

. Jeter dix caisses de thé dans l'eau
. Jeter trois soldats britanniques à l'eau (contre-attaquer lorsqu'ils sont dos au plateau)
. Faites un kill avec un mousquet en l'air (nous obtenons un mousquet des ennemis, sautons dessus directement du côté et attaquons en l'air)

Après avoir discuté avec Samuel, nous arrivons au port et détruisons un certain nombre d'ennemis. Nous déchargeons le thé contrefait directement dans l'eau. Tout le temps, nous sommes directement sur les navires et couvrons de toutes les manières possibles les alliés des ennemis approchant des deux côtés.

Négociations agressives.

Des tâches supplémentaires:

. Empêcher plus d'un Indien d'être tué
. Rapprochez-vous furtivement de Johnson (de préférence en attaquant depuis le toit)
. Plongez comme une hirondelle et éloignez-vous de la chasse (après avoir traité avec Johnson, nous descendons la clairière et plongeons dans l'eau)

De retour au domaine, nous discutons avec le professeur. Encore une fois, de mauvaises nouvelles arrivent de Ganadogan - les ennemis essaient à nouveau de prendre la terre au peuple. Nous allons à la frontière, où nous communiquons avec un ami. Tournez à droite et descendez prudemment. Nous courons vers la colline principalement sur le côté gauche, en esquivant la route des gardes. Nous grimpons sur le toit, d'où nous attaquons Johnson avec une lame cachée. Nous dévalons la pente et sautons dans l'eau.

Partie 7

Manoir de Davenport, 1775

Balade de minuit.

Des tâches supplémentaires:

. Ne vous engagez pas dans une confrontation ouverte
. Arriver à Prescott en deux minutes

Nous arrivons à Boston, rencontrons Paul River et ses amis. Allons à la frontière, où nous nous déplaçons à travers les zones vertes marquées sur la mini-carte. Nous recherchons les habitations des milices, en fouillant les dernières, nous nous retrouvons dans un piège. Nous fuyons les ennemis et allons à Prescott. Nous marcherons également jusqu'à Hancock et Adams, les informant de l'approche des troupes britanniques.

Lexington et Concord.

Des tâches supplémentaires:

. Détruisez chacun des sept groupes de soldats avec un seul ordre
. Sauvez les otages (gardez un œil sur la mini-carte sur le chemin de la ferme pour remarquer les habitants qui ont besoin d'aide)

Pitcairn, avec ses troupes, lance une offensive. Les alliés sont contraints de battre en retraite. Nous devons commander ces petits groupes. La mini-carte est l'assistant principal dans cette tâche difficile. Nous le suivons et traitons les ennemis les plus proches de nous dans le temps. On s'abstient d'attaquer seulement dans deux cas : quand les ennemis ne sont pas assez proches et quand plus de la moitié des combattants manquent dans le groupe. Ayant remporté une petite victoire, nous informons Barret de nos succès.

La guerre approche.

Des tâches supplémentaires:

. Traverser Charlestown sans subir de dégâts (courir à un rythme accéléré sans s'arrêter)
. Tuez le grenadier depuis les airs (le grenadier est dans le navire de gauche)
. Restez inaperçu sur les navires

Nous irons à Bunker Hill et retrouverons Israel Putnam. L'éclaireur nous accompagne à Breeds. Nous regardons la bataille et le général, qui est sur le point de quitter le champ de bataille. Nous arrivons aux navires, nous nageons vers la gauche. Nous montons à bord par derrière. Nous nous occupons silencieusement du garde à l'arrière du navire. On grimpe au mât, on saute sur la tête du grenadier (il est en jupe). Il reste à mettre le feu à un baril de poudre à canon et à quitter précipitamment le navire. De la même manière, nous détruisons le navire voisin, après quoi nous grimpons sur le mât de l'un des navires pour changer les drapeaux.

Bataille de Bunker Hill.

Des tâches supplémentaires:

. Tuez furtivement Pitcairn dans les airs
. Traversez le champ de bataille sans subir de dégâts
. Ne tuez pas plus de quatre soldats anglais inutilement

Nous nageons jusqu'au rivage puis à cheval nous chevauchons pour un allié. Nous nous déplaçons autour des abris, surveillant les éclairs au fond, après quoi nous avons littéralement quelques secondes pour avoir le temps de courir vers un endroit sûr. Nous arrivons à la montagne et montons. Nous nous déplaçons dans l'herbe sur le côté gauche jusqu'à ce que nous nous retrouvions près des tentes. Montez sur le tronc d'arbre, sautez vers l'arbre sur le côté gauche. Nous montons au sommet et longeons la branche jusqu'au mât. De là, nous attaquons Pitcairn et le tuons en conséquence.

Partie 8

Manoir de Davenport, 1776

Quelque chose d'étranger.

Des tâches supplémentaires:

. Ne poussez ni ne renversez personne (lentement, nous traversons les citadins, qui se sont avidement précipités au sol)
. Écouter avec succès une conversation tout en restant immobile
. Écoutez avec succès la conversation en marchant (ne montez pas sur le toit !)

Nous parlons avec un ami du professeur. Par la frontière, nous arrivons à New York. A cheval nous allons au marché, où nous trouvons un faussaire. Vous devez le suivre, sans tomber dans les yeux de lui et de ses complices. Il est également nécessaire d'écouter des conversations périodiques afin de connaître l'emplacement de la tanière. Une fois dans la ruelle, nous agissons très prudemment. Il ne sera possible de se cacher nulle part ici, à l'exception de la structure en bois à droite, littéralement à quelques mètres des ennemis. Juste au coin de la rue, il y a le repaire d'un faussaire.

Nous faisons irruption à l'intérieur et rencontrons Thomas Hickey. Nous poursuivons le fugitif, tournant d'abord dans la voie de gauche, puis continuant à courir en ligne droite pour couper Thomas et l'attraper.

Prison de Bridewell.

Des tâches supplémentaires:

. Ne tuez pas plus d'un garde
. Tuez Hickey en 2 minutes

Une fois capturés et emprisonnés, nous nous accrochons au mur de la cellule et écoutons la conversation des voisins. Ensuite, nous pouvons aller dormir.
Le lendemain matin, nous quittons la cellule et descendons. Avec l'aide de la vision d'aigle, nous trouvons une personne à une table qui est mise en évidence jaune. Il s'appelle Mason et il est censé nous aider à nous échapper. Après le match, nous montons à l'étage et récupérons tranquillement la clé de Finch. Revenons à la caméra. Se réveiller la nuit, nous essayons d'ouvrir la grille. Le lendemain matin, nous nous intéressons à Mason, pourquoi la clé ne rentre pas. Cela fait en fait partie du plan : le directeur a l'original, et cette copie est censée être un remplacement. Nous commençons à battre les prisonniers pour attirer l'attention. Pour commencer, nous perçons la défense, et ensuite seulement nous frappons.

Cette fois, rien ne nous empêchera de nous échapper. Nous esquivons la route des ennemis et courons à l'étage. Après avoir rencontré un allié, nous passons plus loin et, après avoir vu le garde, nous tournons à droite. Nous montons à la caméra souhaitée.

Exécution publique.

Des tâches supplémentaires:
. Les gardes du corps de Washington doivent survivre (on rattrape Hickey le plus vite possible et on le pousse)
. Tuez les milices ennemies

Lentement nous atteignons la potence. Dès que nous sommes réinitialisés, appuyez immédiatement sur n'importe quel bouton. Nous rattrapons Hiki et courons droit sur lui pour le pousser. Pendant le combat, nous utilisons également des poussées, sinon nous n'aurons pas le temps de tuer les gardes. Ce n'est que dans le dernier virage que nous terminerons Hikki.
Allons après Achille et, après avoir parlé, nous entrons dans le hall.

Partie 9

De nos jours.

Arrivés au Brésil, nous sortons du métro et contactons Rebecca. A droite de la commande se trouve une porte qui vous permettra de contourner les poteaux. Nous sommes sortis dans la cour, nous allons nous faufiler plus loin le long de l'herbe. Nous entrons dans le bâtiment, n'oubliez pas règle d'or- toujours contourner par les pièces de droite. Montons, étourdissons le garde et allons à la tribune VIP. Passons par la structure centrale de l'autre côté. Sortons dans le couloir et entrons dans une autre zone VIP. Nous rattrapons le tueur inconnu, le tuons ainsi que ses gardes. Nous sélectionnons l'artefact, nous retournons dans le métro.

Manoir de Davenport, 1777

Cargaison perdue.

Des tâches supplémentaires:

. Attrapez le conducteur en trente secondes
. Ne te cache pas dans le foin en suivant la caravane
. Tuez trois patrouilleurs sans être vu

Nous arrivons à Valley Forge, puis après avoir discuté avec le commandant, nous irons dans une église déserte. À l'intérieur, nous rencontrons le père Haytham, avec qui nous avons un objectif - Benjamin Church.

En sortant, examinez la piste dans la neige à côté des cases à droite. Nous continuons d'avancer le long du chemin, de la route. Nous détruisons ou ignorons les gardes rencontrés en chemin. Nous trouverons des traces sur le wagon près de la route et courrons jusqu'au wagon et au chauffeur. Nous nous précipitons à la poursuite du transporteur et, après avoir attrapé, nous demandons.

Nous rattrapons le pain et le suivons. Nous nous déplaçons d'un côté à l'autre pour éviter d'être détectés. En entendant la conversation, nous nous retrouvons dans le foin, sans sortir duquel nous neutralisons l'ennemi. Nous tuons également deux autres ennemis, après quoi nous libérons Haytem des pattes des gardes, tuant un total de treize personnes.

Père et fils.

Tâche supplémentaire :

. Volez les vêtements d'un mercenaire et ne vous faites pas prendre

Nous partons pour New York pour rencontrer Haytham. Suivons-le à travers les toits jusqu'au repaire de Benjamin Church. Pour aller plus loin, vous devez vous procurer un uniforme spécial. Allons voir le garde et occupons-nous de lui pendant que les autres ne le voient pas. Ayant changé, nous pouvons aller à l'église.

Mousse et feu.

Des tâches supplémentaires:

. Ne subissez aucun dégât de feu
. Limite de santé perdue de Haytham : 50 %

Nous étions dans une embuscade et avec un tas d'ennemis dans la même pièce. Aidez activement Haytham à ne pas le laisser mourir. Ensuite, il y aura un coup qui brisera le baril de poudre. Nous grimpons, sur des objets non couverts par le feu. Nous passons du côté opposé, montons tout en haut et, après avoir libéré Haytem, ​​​​nous nous échappons.

Résultat amer.

Des tâches supplémentaires:

. Limite de dommages environnementaux : 20 %
. La distance à la goélette ne doit pas dépasser 500

Avec Hatem, nous nous précipitons après l'église. Nous rattrapons le navire "Greeting", à bord duquel personne ne se trouve. Un plus petit vaisseau apparaît. Nous partîmes à sa poursuite, manœuvrant à travers les récifs. Nous n'utilisons que la moitié de la vitesse pour être agiles dans les virages serrés. Tout d'abord, nous attaquons de petits navires, puis une énorme escorte. Pour ce faire, utilisez knippeli, qui peut être sélectionné dans l'inventaire.

Nous montons à bord du navire ennemi et détruisons les ennemis. Nous cherchons Church dans le pont inférieur et nous nous occupons également de lui.

Partie 10

Manoir de Davenport, 1778

Méthodes alternatives.

Des tâches supplémentaires:

. Utilisez les gardes deux fois comme boucliers humains
. Bondir sur la cible d'en haut

A New York, nous rencontrons Haytham. Partons à la recherche de commandants. Suivons le partenaire et montons. Nous sautons d'ici directement aux adversaires. Nous attirons l'attention des tireurs situés dans la rangée arrière. Nous utilisons d'autres gardes comme boucliers. Après avoir traité avec tout le monde, nous prenons les tireurs en otage. L'un d'eux s'échappe, alors nous partons à sa poursuite. Il est conseillé de ne pas courir dans les ruelles, mais de suivre une rue droite et, en coupant le fugitif, de l'attraper. Nous poussons l'ennemi à l'interrogatoire.

Confiance dédiée.

Des tâches supplémentaires:

. Ne touchez pas le sol (nous nous déplaçons et attaquons, uniquement en selle)
. Intercepter tous les messagers Patriot en trois minutes
. Neutraliser le ganyageha avec des méthodes sans effusion de sang

Nous partons pour le village, détruisant les ennemis marqués en cours de route. Nous communiquons avec Roda, qui est surprise de notre arrivée. Nous quittons le village et partons à la recherche des guerriers ganyageha qu'il faut neutraliser. Il est souhaitable de le faire par des méthodes sans effusion de sang, c'est-à-dire sans l'utilisation d'aucune arme. A la fin, on a affaire à Ganadogan, puisque, malheureusement, il croyait aux doux mensonges de Charles.

Bataille de Monmouth.

Des tâches supplémentaires:

. Neutralisez chacune des huit escouades de soldats avec un boulet de canon
. Tuez deux pelotons de soldats d'un seul coup (tirez entre deux pelotons)
. Empêcher trois exécutions de dirigeants patriotes

Après avoir rencontré le commandant, nous commençons à tenir la défense. Nous détruisons les pelotons qui approchent en tirant avec l'arme la plus puissante. En fin de compte, nous devrons battre en retraite, car un nombre incroyablement élevé d'ennemis ne peut pas être détenu indéfiniment.

Partie 11

De nos jours.

Nous arrivons au laboratoire d'Abstergo. Nous nous occupons des gardiens à la réception. Nous montons par l'ascenseur qui se coince en cours de route. Nous devrons monter dans la mine, d'où nous monterons indépendamment à l'étage souhaité. Nous continuons à détruire les ennemis persistants. Nous nous déplaçons à travers des couloirs et divers ponts. Passons par la porte de gauche et trouvons Cross. Heureusement pour nous, il échoue, puis nous commençons à le poursuivre. Il courra longtemps, vous devez donc le dépasser dès que possible et tuer en conséquence.

Par l'ascenseur, nous montons à l'étage supérieur. Nous allons à Vidik, tuant simultanément des ennemis avec un pistolet. Allons dans la toute dernière salle, utilisez la Pomme d'Eden pour contrôler l'esprit des gardes. Vidic est mort, ainsi que de nombreux employés. Nous aidons notre père, extrayons l'artefact et allons au refuge, en utilisant la pomme plus d'une fois en cours de route.

Manoir de Davenport, 1781

Bataille de Chesapeake.

Des tâches supplémentaires:

. Détruire trois navires avec une salve de bordée
. Couler deux frégates en les frappant dans les soutes à poudre
. Tuez cinq ennemis avec une contre-attaque

Nous arrivons à la baie de Chesapeake et commençons une attaque contre les navires ennemis. Leur nombre augmentera constamment. Nous essayons de ne pas tomber sous le feu à bord, et si cela se produit, nous utilisons l'évasion, remarquant un flux de lumière rouge. Nous embarquons dans la dernière longue escorte.

Nous tuons les ennemis, puis nous arrivons au capitaine et tirons sur le baril de poudre à canon. Nous quittons le navire en sautant précipitamment dans l'eau.

La dernière bataille de Lee.

Des tâches supplémentaires:

. Atteindre la tour de signalisation en trois minutes
. Restez inaperçu sur le chemin du feu de signalisation
. Limite de perte de santé : 50 %

Nous laissons tomber l'ennemi et allons à la tour à travers les toits. Nous avertissons l'amiral de lancer l'attaque. Nous nous retrouvons sous des tirs d'assaut, ce qui nous provoque un choc d'obus. Nous poursuivons Haytem et entrons dans la bataille avec lui. Nous sommes situés de telle manière qu'il y a des éléments intérieurs derrière nous. Nous parons les attaques de l'ennemi, après quoi nous nous occupons de lui, après avoir porté un coup décisif à la tête.

Partie 12

New-York, 1782

Reposez en paix.

Des tâches supplémentaires:

Ne tuez pas plus de quinze soldats anglais
. Descendez du navire sans combattre
. Tuez le capitaine du Jersey

Nous dépassons Charles Lee et après avoir parlé, nous sommes libérés des ennemis. Nous les tuons et arrivons au ferry. Nous nageons jusqu'au Jersey, montons à bord et, en évitant les ennemis, nous arrivons à la zone où nous pouvons écouter la conversation. Ensuite, déplacez-vous vers la droite et continuez à écouter la conversation déjà près de la fenêtre de la cabine du capitaine. Après lui, nous détruirons les gardes et le capitaine lui-même. Nous retournons au quai.

À la poursuite de Lee.

Des tâches supplémentaires:

. Ne bougez pas plus de 50 de Lee
. Ne poussez personne pendant que vous poursuivez
. Ne subissez aucun dégât du feu

Dans la taverne "Green Dragon", nous découvrons Charles par les habitants. Nous partons pour le port, grimpons sur le toit et traquons la cible à l'aide de la vision d'aigle. Nous nous précipitons après les ennemis. On s'attarde un peu devant les poudrières. Après l'explosion, on peut continuer à courir, contourner les gardes à droite, et les prochains tireurs à gauche, en coupant le coin. Après avoir atteint le navire, nous glissons par le bas, grimpons le mur du côté droit. Tournez à gauche et sautez de l'autre côté. Nous sautons par la fenêtre, sortons, tournons à gauche. On continue de sauter le long de la structure, une fois en bas, on se glisse sous l'obstacle. Nous sautons à la corde en attendant le retour d'un appareil spécial, sur lequel nous pouvons faire le tour du coin.

Ayant dépassé Charles, nous n'avons pas le temps de nous occuper de lui, mais nous pouvons nous rendre en toute sécurité même dans la taverne, où il ne pourra même pas résister.

De nos jours.

Nous extrayons la clé de l'endroit où notre ancêtre l'a cachée. De retour à l'abri, tournez à gauche et arrivez dans la salle aux mécanismes complexes. Nous montons tout en haut le long des barres de fer et installons l'artefact. Ils nous montreront qu'une nouvelle salle s'est ouverte, nous y arriverons.

D'abord, montons les escaliers. En remarquant le connecteur de l'artefact de l'autre côté, tournez à gauche et allez jusqu'au bout, puis tournez à droite deux fois et descendez. Encore deux fois à droite, et enfin, pour la dernière fois, pour entrer dans la salle centrale. De là, nous grimperons et arriverons à l'endroit même où vous devez installer l'artefact.

Avancez de l'Animus vers le mur transparent et tournez à droite. Nous montons, sautons le long des colonnes jusqu'à un endroit accessible. Nous sautons hardiment sur les tuyaux horizontaux et les traversons de l'autre côté. Encore une fois, les colonnes qui nous mèneront à l'endroit où vous devez installer l'artefact. On revient à l'Animus, on passe au mur. Regardons la vidéo finale.