Le jeu "Un conte de fées tordu". Un jeu pour étudier des groupes d'objets pour le développement de la logique

L'enfant est déjà devenu beaucoup plus conscient et indépendant. La plupart des enfants de trois ou quatre ans savent déjà inventer des jeux.

Ils sont beaucoup plus qu'avant, intéressés par la communication avec leurs pairs. Mais en fait, ils ont besoin de l'attention d'un parent et d'autres adultes significatifs pas moins qu'avant. Et c'est le parent qui peut choisir les bons jeux pour développer les compétences qui sont importantes à cet âge.

Quelles compétences se développent chez les enfants à 3-4 ans?

développement affectif

À cet âge, l'enfant explore activement le monde à travers jouer un rôle: essaie certains rôles qu'il observe dans le monde qui l'entoure. Par exemple, il s'essaie à divers rôles familiaux, jouant les "filles-mères". Apprend par le jeu différents métiers, qu'il voit autour de lui: crée sa propre «boutique» (vendeur), «perce» avec une perceuse et frappe avec un marteau (maître), tape des doigts sur un clavier de rechange - travaille sur un ordinateur.

Les jeux de rôle sont une bonne occasion pour un parent d'aider un enfant à surmonter certains problèmes dans ses relations avec ses pairs, car c'est à cet âge petit homme cherche activement sa place dans l'équipe, sur le terrain de jeu et dans les cercles. Si un enfant n'est pas encore prêt à inventer lui-même des jeux, un adulte lui montre un exemple - en d'autres termes, joue avec lui. De plus, le parent peut proposer à l'enfant de jouer à ces jeux qu'il proposera à son tour comme activité conjointe à ses pairs.

Développement intellectuel

Le bébé commence déjà à s'intéresser activement aux lettres et à compter, à étudier formes géométriques et couleurs. Certains enfants de cet âge sont capables de compter non seulement jusqu'à dix, mais même au-delà, tandis que d'autres peuvent apprendre à lire et même à écrire des mots simples.

Développement de la logique

Une personne de petite taille est déjà capable de structurer des objets selon leurs propriétés et de les répartir en groupes : meubles, vaisselle, légumes, fruits, animaux sauvages, animaux de compagnie. Il est capable de déterminer quel objet du groupe est superflu, lequel, au contraire, manque dans l'image. Peut décrire les propriétés des objets. Bien sûr, un parent doit aider son enfant à développer ces capacités.

Le monde

À cet âge, un enfant d'âge préscolaire est déjà capable non seulement de percevoir les phénomènes naturels de manière émotionnelle et esthétique, mais également de manifester un intérêt cognitif clair pour eux. Il pose des questions sur les phénomènes météorologiques, comprend les heures de la journée et les saisons. Avec lui, vous pouvez commencer à étudier la vraie nature dans le parc forestier voisin: quels arbres et fleurs y poussent, quels oiseaux et animaux l'habitent.

7 jeux avec des enfants de 3-4 ans

Jeu de rôle pour vaincre ses peurs

Comment aider un enfant à surmonter ses peurs à l'aide d'un jeu régulier ? Par exemple, si un enfant a sérieusement peur de venir haut gris et mord sur le canon, alors vous pouvez essayer de jouer au loup et au lièvre avec lui.

Laissez le bébé s'essayer à son tour dans le rôle de chaque animal : il sera un loup stratège rusé qui chasse un lièvre, et un lièvre inventif échappant à un loup. L'expérience acquise au cours du jeu l'aidera à s'assurer que le lièvre peut s'enfuir et qu'il n'est pas si facile de l'attraper.

De la même manière, vous pouvez créer un jeu dans lequel un chevalier bat un dragon, Kolobok fuit un renard et d'autres rôles de conte de fées sur une victime sans défense et un poursuivant.

Jeu de rôle pour surmonter les problèmes relationnels

Les psychologues Irina Medvedeva et Tatiana Shishova ont mis au point une forme de communication très intéressante entre les enfants afin d'aider l'enfant à surmonter les problèmes de comportement - jouer le chien et son propriétaire.

Un adulte peut être un chien qui, par exemple, se comporte de manière agressive ou, au contraire, est très timide et ne peut pas se défendre contre les agresseurs (ici, vous pouvez relever toute situation difficile pour l'enfant en ce moment). Et l'enfant dans le rôle d'un propriétaire avisé aidera son chien bien-aimé à surmonter les difficultés. Ensuite, vous pouvez changer - laissez le bébé être un chien qui a besoin d'autorité, de soutien et de protection, et le propriétaire donnera à son animal des conseils spécifiques sur quoi et comment faire pour défendre le sien.

Jeu pour apprendre les lettres et compter


Pour susciter l'intérêt pour les lettres et les chiffres, vous pouvez jouer au jeu "à quoi ressemble cette lettre?". Par exemple, la lettre "A" ressemble à un escabeau, "B" ressemble à des verres cassés. En même temps, pour plus de clarté, avec le bébé, dessinez ou sculptez une lettre et l'objet auquel elle ressemble en pâte à modeler.

Jeu pour apprendre les formes géométriques

Des formes géométriques plates peuvent être découpées dans du papier de couleur avec un enfant. Et puis coller sur les feuilles, en faisant des photos d'eux - maisons, routes. Des formes géométriques volumétriques - un cube, une pyramide, un parallélépipède, un cône - peuvent être collées à partir de carton. Et puis dessinez par les fenêtres qui les habite, et construisez-en des tours et des châteaux.

Un jeu pour étudier des groupes d'objets pour le développement de la logique

Il n'est pas nécessaire d'être ennuyeux pour apprendre qu'une banane est un fruit et qu'une tomate est un légume. Vous pouvez organiser à la place jeu passionnant au jardin ou pour nourrir les jouets avec des aliments sains à base de glucides.

De la même manière créative, il est possible d'aborder l'étude de tous les groupes d'objets nécessaires : mobilier (jeu Maison de poupées), animaux de la ferme (ferme ludique). Dans le même temps, il n'est pas du tout nécessaire d'acheter une maison de poupée chic ou toute une ferme de vaches et de moutons en plastique: vous pouvez, par exemple, coller la maison en papier et découper les animaux dans un vieux magazine ou un livre .

Jeu de puzzle pour le développement de la logique

Les puzzles sont, en fait, aussi un jeu du tout et de ses parties. Par conséquent, les collecter est une compétence importante dans trois à quatre ans. Encore une fois, nul besoin d'acheter des puzzles coûteux en magasin lorsque vous pouvez simplement découper en plusieurs parties une carte postale ou une image d'un ancien calendrier.

Des jeux pour découvrir le monde qui l'entoure

Avant une promenade dans le parc, vous pouvez vous préparer : découvrez quels animaux et oiseaux vivent juste à côté de vous. Vous serez surpris d'apprendre que des lièvres vivent dans le parc voisin ! Vous pouvez non seulement nourrir les écureuils, mais aussi expliquer à votre enfant comment il prépare ses provisions pour l'hiver.

De la même manière, vous pouvez étudier non seulement la faune, mais aussi la flore : les arbres et les herbes qui poussent à proximité. Ramassez des feuilles colorées et séchez-les dans des livres, ainsi que des glands et des cônes - faites-en de l'artisanat d'automne.

Natalia Naryshkina

Un excellent jeu éducatif pour les enfants de 3 à 4 ans développera la pleine conscience et la logique de l'enfant.

Tous les parents veulent que leur enfant soit "le meilleur". Et, bien sûr, tous les enfants sont bons, chacun a certaines capacités. Et le jeu éducatif pour les enfants de 3-4 ans permet de diversifier le processus d'apprentissage des petits geeks. Ici, dans formulaire de jeu des compétences utiles telles que l'attention, la logique, la réflexion sont perfectionnées. L'enfant joue juste et en même temps reçoit de nouvelles connaissances, ce qui est très bénéfique et donne de nouvelles impressions.

Jeu éducatif pour les enfants de 3 à 4 ans : règles et structure

En fait, il n'y a absolument rien de compliqué et de problématique dans ce jeu. Après le lancement, vous verrez un écran de couleurs agréables, sur lequel des silhouettes de divers Divers articles. Et autour de l'écran avec ces silhouettes dans un ordre chaotique se trouvent des objets qui doivent être placés aux endroits prévus. Comme objets de jeu, on propose ici des objets bien connus des jeunes enfants. Par exemple, un jeu éducatif pour les enfants de 3 à 4 ans montre une maison confortable, un soleil radieux, une jolie fleur, un pommier fructueux, une voiture rapide, etc. Tous ces merveilleux objets doivent trouver une place, c'est-à-dire les placer sur les silhouettes dessinées. Tous les objets sont très différents les uns des autres, par conséquent, avec la solution de tels casse-tête logique il n'y aura certainement pas de problèmes.

Jeu éducatif pour les enfants de 3 à 4 ans : intéressant et utile

De tels jeux sont bons car ils vous permettent de passer un moment intéressant et de développer des compétences utiles. En un mot, nous pouvons dire qu'un jeu éducatif pour les enfants de 3 à 4 ans est idéal pour les petits enfants qui s'efforcent constamment d'apprendre quelque chose de nouveau et qui aiment s'amuser en même temps. Lorsque vous sélectionnez chaque élément, vous entendrez un son caractéristique. Par exemple, si vous allez mettre une voiture à sa place, vous entendrez le bruit d'un moteur en marche et un signal sonore. Et si vous cliquez sur l'enfant, vous entendrez des rires retentissants. Et une fois que toutes les images sont à leur place, un paysage coloré apparaîtra à l'écran, sur lequel tous les éléments du jeu seront situés de manière très harmonieuse. Et même après la fin du jeu éducatif pour les enfants de 3 à 4 ans et que les images n'ont pas besoin d'être corrélées aux silhouettes, vous pouvez toujours cliquer sur n'importe quel objet et entendre un son caractéristique. Ainsi, ce jeu est capable de donner beaucoup d'émotions agréables et de minutes amusantes à vous et à tout autre enfant.

Jeux pour le développement de la pensée pour les enfants d'âge préscolaire de 3 à 4 ans

Le jeu "Qui dort où."

Buts: développer des capacités mentales, des idées sur les formes géométriques de base; fixez le nom de la couleur; générer des activités de correspondance de modèles.

cartes divisées en secteurs (dans chaque secteur, une figure géométrique).

Description: les enfants se souviennent des noms d'amis figures humaines. L'enseignant distribue des cartes avec des "lits" pour chacune des figures. Les "petits hommes" doivent être mis à "dormir" dans des lits qui leur conviennent, c'est-à-dire disposer tous les chiffres sur des cartes de manière à ce qu'ils coïncident avec ceux tirés, par exemple : une personne ayant la forme d'un carré se couche dans un lit de la forme correspondante.

Jeu "Classement sans fin".

Cible: développer les capacités de classement, l'attention, la mémoire.

: cartes avec des images d'animaux, quelques autres articles.

Description: disposer toutes les cartes. Invitez l'enfant à séparer toutes les cartes avec des images d'animaux. De plus, les animaux sont divisés en sauvages et domestiques. Parmi les domestiques, à son tour, choisissez ceux qui ont des sabots, et classez-les en ceux avec des cornes et ceux sans cornes. Vous pouvez classer les animaux selon leurs caractéristiques : pelucheux - poil lisse, prédateur - herbivore, nage - ne nage pas, saute - ne saute pas, etc.

Le jeu "Dans le jardin, dans le jardin...".

Buts:

matériel de jeu et aides visuelles: cartes avec des images d'un jardin, d'un jardin, d'une forêt; figures de légumes, fruits, baies, champignons (découpés dans du carton).

Description: invitez l'enfant à répartir correctement les figures découpées, en se rappelant où il pousse: légumes - dans le jardin, baies et champignons - dans la forêt, fruits - dans le jardin.

Jeu "Qu'est-ce qu'on met dans le frigo ?".

Buts: développer la compétence de classification; aider à comprendre l'ordre des choses.

Matériel de jeu et aides visuelles : cartes avec des images d'un réfrigérateur, d'une armoire, d'une armoire à vaisselle, d'une bibliothèque, des images d'articles stockés dans le réfrigérateur, une armoire, etc.

Description: racontez à l'enfant une histoire sur la façon dont un garçon a décidé de s'amuser : il a sorti toute la nourriture du réfrigérateur, les vêtements du placard, ainsi que toute la vaisselle et les livres. Toutes les choses se sont mélangées et il n'a pas pu les ranger, mais la mère du garçon verra et sera bouleversée. « Aidons l'enfant et remettons tout à sa place : la nourriture à côté du réfrigérateur, les vêtements à côté de l'armoire, les livres à côté de la bibliothèque, la vaisselle devant le placard.

Trouvez le jeu d'images.

Cible: développer la mémoire, l'attention.

Matériel de jeu et aides visuelles: images de même taille avec des images différentes.

Description: Montrez une image à l'enfant. Il doit l'examiner attentivement. Invitez l'enfant à se détourner et à disposer toutes les images, y compris celle considérée précédemment. Proposez-lui de lui trouver une photo qu'il a déjà vue.

Le jeu "Devinez l'image."

Cible: développer l'attention, la perception auditive, la parole.

Description: poster des photos avec des images différentes. Pour les premières leçons, vous devez choisir un dessin avec un seul objet. Invitez l'enfant à choisir une image, mais ne dites pas laquelle. Posez à l'enfant des questions dont les réponses conduiront à une solution. Par exemple : « L'image que vous avez choisie montre-t-elle un animal ? Est-ce un animal sauvage ou domestique ? C'est avec des cornes ? Avec des sabots ? Il a une longue queue ? Etc.". Proposez d'inverser les rôles : l'enseignant fait une image et l'enfant pose des questions.

Jeu "Qu'est-ce que je fais ?".

Cible: développer l'attention, l'imagination.

Description: inviter l'enfant à jouer jeu intéressant: l'enseignant imite certaines actions et l'enfant doit deviner ce que cela signifie. Par exemple : le professeur replie ses doigts comme s'il tenait un crayon et passe sa main sur un papier imaginaire. L'enfant doit deviner ce que l'enseignant « dessine » ou « écrit ». Des gestes simples et compréhensibles doivent être montrés (frapper avec un marteau, manger avec une cuillère, boire dans une tasse, lancer une balle, etc.). Puis inversez les rôles.

Le jeu "Qui le fait."

Cible: développer la parole, l'observation, pensée logique.

Description: Invitez l'enfant à deviner qui Dans la question Dans l'histoire. Lister les actions d'une personne. Par exemple : rentre du travail, dîne, joue avec toi, va avec nous au parc, au cirque, etc. (Maman ou papa.) Coupe les cheveux, fait des coiffures, travaille chez un coiffeur. (Coiffeur.) Il soigne les enfants et les adultes, porte une blouse blanche, écoute avec un phonendoscope. (Médecin.)

Le jeu "Qui l'a."

Cible: développer la parole, l'attention, la mémoire, l'observation.

Description: voir le jeu "Qui le fait" (les éléments sont répertoriés qui provoquent des associations avec des actions humaines). Expliquez les règles à l'enfant et commencez à lister. Par exemple : qui a des lunettes rondes marron, une veste verte et un cadeau pour vous ? (Chez grand-mère.) Qui a une blouse blanche, un phonendoscope, une casquette blanche ? (Chez le médecin.) Etc.

Le jeu "Donne une vache...".

Cible: développer l'attention, la mémoire.

Matériel de jeu et aides visuelles : cartes avec des images d'animaux, des produits obtenus à partir d'animaux (lait, œufs, laine, etc.).

Description: arrangez les cartes dans un ordre aléatoire. Invitez l'enfant à mettre une image de ce que cet animal nous donne à côté de l'image de chaque animal. Par exemple: poulet - œuf, plumes (vous pouvez dessiner un oreiller); vache - lait (fromage cottage, crème sure, kéfir); chèvre - fil duveteux (dessiner des chaussettes, des mitaines), etc.

Le jeu "Étroit - large".

Buts: introduire les notions de « étroit - large » ; développer des compétences d'appariement.

Matériel de jeu et aides visuelles: deux balles de tailles différentes.

Description: invitez l'enfant à faire rouler les balles le long du chemin, clôturé avec des cubes. Faites deux bandes - une pour une petite boule, l'autre pour une grande. Faites rouler une petite balle dans une voie large, puis essayez de faire rouler une grosse balle dans une voie étroite. Encouragez l'enfant à expliquer pourquoi la balle ne tient pas sur la petite piste. Entrez le concept de "étroit - large" dans le dictionnaire actif de l'enfant. Expérimentez : faites courir des jouets de différentes tailles le long des chemins. A la fin du jeu, résumez : un chemin large est pour les gros jouets, un chemin étroit est pour les petits.

Le jeu "Comparaison des valeurs".

Cible: développer les compétences d'analyse comparative, de discours, de pensée logique.

Matériel de jeu et aides visuelles: bandes de papier larges et étroites, cubes.

Description: inviter l'enfant à construire des maisons pour la souris et pour le lapin : "Penses-tu qu'on leur construira des maisons de la même taille ?" Encouragez l'enfant à conclure que la maison de la souris devrait être plus petite que la maison du lapin.

Une fois les maisons prêtes, dites-leur que les animaux ont demandé de mettre des chemins pour les invités devant leur logement. Mais pour que les invités ne se confondent pas, le chemin devant la maison de la souris doit être étroit et devant le lièvre - large. Montrez à l'enfant comment déterminer laquelle des pistes (bandes de papier) est la plus large en les faisant se chevaucher. Laissez l'enfant lui-même distribuer les chemins entre les maisons.

Le jeu "Comment les distinguer?".

Cible: développer l'habileté de l'analyse comparative d'objets en les superposant les uns aux autres.

Matériel de jeu et aides visuelles : formes géométriques identiques avec une légère différence de taille (découpe dans du papier).

Description: dites à l'enfant que les figurines sont des gâteaux pour poupées. Nos poupées éparpillées ont mélangé tous les gâteaux et ne peuvent pas déterminer lequel est lequel. Après tout, un gâteau pour Masha est plus gros qu'un gâteau pour Olya, et un gâteau pour Sveta est le plus petit. Aidez les marionnettes. Laissez l'enfant réfléchir à la façon dont cela peut être fait. Montrez-lui comment, en mettant les figurines les unes sur les autres, découvrez quel gâteau est le plus gros et lequel est le plus petit. Donnez aux poupées leur dessert.

Le jeu "Ramassez le sapin de Noël."

Cible: pour développer la compétence de comparaison, la capacité d'utiliser les mots "au-dessus - en dessous", la parole.

Matériel de jeu et aides visuelles: Sapins de Noël (découpés dans du papier) de différentes tailles.

Description: dessine une maison. Parlez à l'enfant du garçon qui vit dans cette maison. Dessinez des congères près de la maison. Expliquez ce qui arrive bientôt Nouvelle année. Donc, vous avez certainement besoin d'un sapin de Noël: "Aidez-moi à choisir un tel sapin de Noël pour qu'il tienne dans la maison." Placez les sapins de Noël sur une autre feuille de papier. Si l'enfant ne fait pas face à la tâche, montrez-lui comment comparer la taille de l'arbre de Noël et de la maison en y attachant un arbre. En appliquant des sapins de Noël, commentez : « Non, ce sapin de Noël ne nous conviendra pas, il est plus haut que la maison, il ne rentrera pas là. Et ce sapin de Noël est trop petit, il est plus bas que la maison.

Le jeu "Est-ce que ça arrive?".

Cible: aider à étudier la catégorie "au-dessus - en dessous".

Description: dessinez un bâtiment à plusieurs étages, à côté se trouve une maison de village de la même taille. Demandez à l'enfant s'il est possible pour ces maisons et vrai vieétaient de la même taille ? Pour savoir pourquoi cela ne peut pas être (plusieurs étages - un étage), alors un bâtiment à plusieurs étages est plus haut et un bâtiment rustique est plus bas.

Le jeu "En quoi sont-ils similaires?".

Cible: développer l'attention, l'observation.

Description: montrez à l'enfant deux objets, demandez-lui de vous dire ce que ces objets ont en commun, puis en quoi ils diffèrent. Par exemple : "Considérez une boule et un cube de la même couleur." Général : Les deux articles sont des jouets, les deux sont de la même couleur. Différences : la boule est ronde, le cube est carré, la boule est grosse, le cube est petit. Pour compliquer le jeu, montrez à l'enfant des objets avec des différences moins prononcées, par exemple : deux voitures de la même couleur, mais avec des roues, une forme de carrosserie différentes, etc.

Jeu "Train de marchandises".

Cible: développer la pensée logique.

Matériel de jeu et aides visuelles: cartes à l'image d'objets de différentes catégories (vaisselle, meubles, animaux).

Description: Invitez l'enfant à jouer dans le train. Les trains vont dans différentes villes et transportent différentes marchandises. Par exemple, un train à destination de Moscou transporte de la vaisselle. Par conséquent, sur les wagons-photos, des objets de cette catégorie doivent être dessinés. Un train vers une autre ville transporte des animaux sauvages, etc. Pour compliquer le jeu, disposez des cartes de différentes catégories, mais faites du même matériau, par exemple des cuillères en bois, des chaises en bois, des cubes en bois, des planches, etc.

Jeu "Devinez de quoi je parle."

Cible: développer la pensée logique, la mémoire, l'attention.

Description: inviter l'enfant à trouver un objet dans la pièce. Décrivez son emplacement, sa couleur, sa forme, le matériau dont il est fait, etc. Par exemple : « Ce à quoi j'ai pensé est maintenant sous l'une des chaises de cette pièce. Cet article est petit, rond, en caoutchouc, de couleur rouge. Pour compliquer le jeu, à l'avenir, ne nommez pas l'endroit où se trouve l'objet, énumérant toutes ses autres caractéristiques.

Le jeu "Ce qui se passe ...".

Cible: développer la parole, la mémoire, la capacité de généraliser des objets par caractéristique ou propriété.

Description: L'enseignant pose des questions à l'enfant, et il y répond. Par exemple : "Que se passe-t-il couleur jaune? (Poulet, soleil, etc.); "Qu'est-ce qui pousse sur un arbre?"; « Qui vit dans la forêt ? etc.

Le jeu "A quoi ça ressemble".

Cible: développer le sens de la comparaison.

Description: invitez l'enfant à jouer aux questions et réponses. Par exemple : « Qu'est-ce qui est aussi rond qu'une balle ? » (Pastèque, orange, pomme, etc.); "Qu'est-ce qui est aussi blanc que la neige?"; « Qu'est-ce qui est aussi doux que le sucre ? » etc.

Jeu "Montre-moi le chemin"

Cible: développer dextérité, pensée logique.

Description: attirer différents lieux petites images d'animaux et au loin - ce que ces animaux mangent. Par exemple, si un lièvre est dessiné sur une feuille, il devrait y avoir une carotte ou un chou, un ours - un baril avec l'inscription "Miel", une souris - du fromage, etc. Invitez l'enfant à dessiner des lignes qui montreront le bête où se trouve sa nourriture préférée. Vous pouvez jouer selon les thèmes: "Personnes - vêtements", "Animaux - habitation", "Arbre - feuille", etc. Pour compliquer la tâche, dessinez plusieurs arbres ou fleurs au milieu de la feuille, en expliquant à l'enfant que le chemin devrait les contourner.

Jeux pour le développement de la mémoire et de l'attention chez les jeunes enfants d'âge préscolaire de 3 à 4 ans

Le jeu "Clap" ("Top").

Cible: développer l'attention.

Description: le maître énumère les objets, et l'enfant doit taper des mains si le maître nomme l'animal, ou taper du pied s'il entend le mot "maison". Une option plus compliquée : l'enfant doit faire une action (à la discrétion de l'enseignant) si l'enseignant a nommé un objet qui peut être rouge (coule dans l'eau, ne se mouille pas, etc.).

Le jeu "Soyez prudent!".

Cible: développer l'attention, la capacité de maîtrise de soi.

Description: l'enfant répète les mots que dit l'enseignant. Les mots d'une certaine catégorie ne peuvent pas être répétés (voir jeu précédent).

Jeu "Mot magique".

Buts: développer l'attention; contribuer à l'élaboration des règles de l'étiquette.

Description: l'enfant doit se conformer à la demande de l'enseignant uniquement s'il dit le mot "s'il vous plaît". Par exemple: la phrase «Donnez-moi une poupée» sonne - l'enfant ne doit pas répondre aux mots. Sons : « Allez, s'il vous plaît, à la cuisine. Apportez-moi une assiette." L'enfant devrait aller à la cuisine, mais revenir sans assiette, car le mot "s'il vous plaît" n'a pas été prononcé.

Jeu Ce qui a changé.

Cible: développer l'attention, la mémoire, l'observation.

Description: disposer sur la table quelques objets familiers à l'enfant. Demandez-lui de se détourner et de retirer l'un des objets. Invitez l'enfant à regarder et à nommer l'objet manquant. Vous pouvez échanger des jouets, ajouter quelque chose qui n'y était pas, remplacer un élément par un autre, de couleur ou de taille différente (changer un cube rouge pour un jaune, une grande partie d'un designer pour un petit, etc.).

Le jeu "Comestible - non comestible".

Cible: développer l'attention, la mémoire, la coordination des mouvements.

Matériel de jeu et aides visuelles: balle.

Description: l'enfant attrape la balle si l'enseignant, en la lançant, nomme un objet comestible. Si un objet est nommé qui ne peut pas être mangé, la balle n'est pas attrapée. Vous pouvez également jouer en utilisant groupes thématiques: oiseau - animal, vivant - inanimé, calme - bruyant, etc.

Jeu Vous souvenez-vous ?

Cible:

Description: invitez l'enfant à énumérer les meubles que grand-mère a dans le salon. Ou rappelez-vous ce qu'il y a dans la cour du jardin d'enfants. N'importe quel objet ou action peut être utilisé pour décrire, par exemple : « Te souviens-tu de ce que le clown a fait au cirque (grand-père à la campagne, etc.) », « Peux-tu me dire en quoi notre maison est différente de la suivante ? ”

Le jeu "Je sais...".

Cible: développer la mémoire, l'attention, la motricité.

Description: inviter l'enfant à jouer à un vieux jeu. Commencez: "Je connais trois noms de garçons ..." En prononçant chaque nom, tapez la balle sur le sol ou sur le mur. C'est maintenant au tour de l'enfant de nommer les noms qu'il connaît. Il peut s'agir de noms d'animaux, de fleurs, d'arbres, de légumes, de fruits, etc.

Le jeu "Je vais le dire, et vous - rappelez-vous."

Cible: développer la mémoire, l'attention, l'observation.

Description: invitez l'enfant à répéter les éléments qui seront listés. Vous devriez commencer avec un petit nombre d'éléments. Dans les premières leçons, vous pouvez regrouper des objets par thème, par exemple : lister des éléments d'ustensiles, de meubles, etc. À l'avenir, vous pouvez augmenter le nombre d'éléments répertoriés, ajouter des éléments de différents groupes sémantiques : arbre, tronc, branche ; maison, mur, fenêtre, porte ; canapé, table, fauteuil, tasse, balle, etc.

Le jeu "Quelqu'un a hérité."

Cible: développer l'attention, les compétences de recherche.

Matériel de jeu et aides visuelles :"traces" d'un lièvre, découpées dans du papier.

Description: disposer des empreintes de pas de lièvre autour de la pièce sous la forme d'un chemin enchevêtré. Attirez l'attention de l'enfant sur eux : « Regarde ! Un lapin est venu nous voir, voici ses traces, mais combien ! Essayez de marcher dessus, peut-être qu'il a caché des friandises ! Au bout du parcours, mettre une carotte, soigner l'enfant.

Le jeu "Trouve la lettre."

Cible: développer l'attention.

Description: montrez à l'enfant un texte avec une grande police qui lui est familière, demandez-lui de trouver et de souligner la lettre A autant de fois qu'elle apparaît dans le texte.

Le jeu "Souviens-toi et raconte."

Cible: développer l'attention, la mémoire.

Description: considérer avec un enfant une image avec un tracé simple, par exemple : une image de plusieurs fleurs ou arbres. Retirez l'image et demandez à l'enfant de dire ce dont il se souvient: combien de fleurs il y avait, de quelle couleur elles étaient, où elles ont poussé, en quoi elles diffèrent les unes des autres. Au fur et à mesure que l'enfant s'adapte au jeu, posez des questions qui encouragent plus de détails dans l'histoire, sélectionnez des images avec un grand nombre d'éléments.

Jeu "Regarde et fais de même."

Cible: développer l'attention.

Description: prenez n'importe quel livre de coloriage, choisissez un seul grand objet et peignez-en plus de la moitié. Invitez l'enfant à colorier la deuxième partie de la même manière que la première est colorée.

Jeu rouge ? Non, rose !

Cible: développer l'habileté de classer les différents tons de la même gamme de couleurs.

Matériel de jeu et aides visuelles : formes géométriques de différentes nuances (rouge - rose ; bleu - cyan ; jaune - orange).

Description: montrez les cartes à l'enfant, nommez les formes, répétez les noms des couleurs. Demandez à l'enfant de disposer les figures rouges dans une boîte rouge, les roses dans une boîte rose. Faites de même avec les autres couleurs. Dans la leçon suivante, disposez les figures roses et bleues en leur ajoutant une rouge et une bleue. Mettez la boîte rose et bleue. Observez attentivement l'enfant, comment il va faire avec le rouge et le bleu. S'il les a corrélés respectivement avec le rose et le bleu, corrigez-le. En étudiant les nuances de couleur, faites des analogies: "Ce qui se passe couleur bleue? Ciel? Et le ciel est-il bleu ? Non, il n'y a pas de bleu vif. Pensez à ce qui est bleu, rouge, rose, orange, etc.

Le jeu "Dépêchez-vous de toucher."

Cible: développer l'attention, la parole.

Description: inviter l'enfant, alors que le décompte est jusqu'à cinq, à toucher "quelque chose de rouge, de doux, de froid, etc." Vous pouvez compliquer le jeu en augmentant le nombre d'objets : "Touchez deux objets ronds".

Jeux pour le développement de la parole pour les enfants de 3 à 4 ans

Le jeu "Je suis plus rapide."

Cible: développer la parole, la mémoire, l'attention.

Description: debout à côté de l'enfant. Choisissez un objet qui est à une certaine distance. Expliquez à l'enfant que celui qui atteindra cet objet en premier gagnera, mais vous ne pouvez faire un pas que si un mot de la catégorie sélectionnée est nommé, par exemple : « Tout est rond (chaud, doux) », « Domestique ou sauvage animaux », « Vaisselle », « Mobilier », etc.

Jeu "Quoi, où, quand."

Buts: développer la parole; aider à maîtriser les formes grammaticales des mots.

Description: lancer la balle à l'enfant, poser des questions :

Où poussent les branches ? (Sur l'arbre.)

Où poussent les arbres ? (Dans la foret.)

Où poussent les feuilles ? (Sur une branche.)

Où vivent les poissons ? (Dans une rivière.)

Le jeu "Magic Box".

Buts: développer l'attention, la mémoire, l'habileté à classer des objets, aider à maîtriser l'utilisation correcte des pronoms génériques.

Description: mettre plusieurs articles différents dans une boîte en carton. Le professeur dit : « J'ai trouvé un coffre magique ! Voyons ce qu'il y a dedans." Sortez les objets un par un, donnez-leur brève description: « Regarde, c'est une balle, comme elle est ronde, rouge ! Et voici une voiture, c'est avec une carrosserie et des roues. Oui, il y a aussi le loto. Comme c'est coloré, avec des images différentes ! Et aussi - une cuillère, une grosse cuillère à papa. Mettez tous les objets dans une boîte et invitez l'enfant à deviner l'objet à partir de la description. « Elle a un corps et des roues ; il est multicolore et avec des images, etc. », mettant en évidence les pronoms « il, elle, cela » avec une intonation. Une fois que tous les objets sont à nouveau disposés, invitez l'enfant à ramasser les jouets. Si, avec des jouets, il enlève une cuillère, attirez son attention sur cela.

Jeu "Merci, Masha!".

Buts: favoriser le développement sensoriel; aider à maîtriser les terminaisons génériques des adjectifs.

Masha bouillie cuite, Effectuez des mouvements circulaires avec votre main, simulant l'agitation de la bouillie.

Fedot nourri. Effectuez des mouvements de la main qui imitent l'alimentation avec une cuillère.

Compote cuite de fédot. Simuler "agitation" dans l'autre sens.

Arrosé la voiture. Simulez la consommation d'un verre imaginaire.

« Merci, Macha ! Inclinez votre tête.

Merci Fedot ! Effectuez un arc de tête.

Délicieuse bouillie !

Compote délicieuse !

Demandez à l'enfant quoi d'autre peut être savoureux, en énumérant des mots de différentes sortes : « Quelle pomme ? Délicieux! Soupe quoi ? Délicieux! Quelle prune ? Etc.".

Le jeu "Utile" de cache-cache.

Buts: développer l'attention; connaître le sens des prépositions sous, sur, dans.

Description: invitez l'enfant à jouer à cache-cache avec un conte de fées. Trouver histoire courte, dans lequel l'enfant fera ce qui sera discuté dans l'histoire. Par exemple : « Il était une fois un garçon (nom de l'enfant). Une fois, sa mère et lui jouaient à cache-cache. J'ai pensé et pensé (nom) et j'ai décidé de me cacher sous la table. Maman regarde - il n'y a pas son garçon. Où est-il? Peut-être sous le canapé ? J'ai regardé - ce n'est pas là. Ou peut-être sous une chaise ? Et il n'y en a pas. Ah, il est là, sous la table ! Ensuite, l'enseignant raconte comment le garçon s'est caché dans le placard ou s'est caché derrière le rideau. Etc.

Le jeu "Un conte de fées tordu".

Cible:

Description: commencer à raconter à l'enfant l'histoire du Petit Chaperon Rouge. À cet endroit de l'histoire où la fille devrait rencontrer le loup, changez l'intrigue: "Elle marche dans la forêt, et soudain Kolobok la rencontre!" Selon l'humeur de l'enfant à modeler la poursuite du développementévénements. Il est fort possible que l'enfant veuille écouter le conte de fées dans la version traditionnelle, auquel cas invitez-le à lui rappeler sa suite. Et vous pouvez inviter l'enfant à rêver sur le thème "Le petit chaperon rouge et le bonhomme en pain d'épice (sept enfants, Nif-Nif, etc.)". Écoutez toutes les suggestions de l'enfant, demandez-lui pourquoi il veut que tel ou tel héros fasse exactement cela. Travailler ensemble pour faire ressortir une fin heureuse à l'histoire.

Le jeu "Train à usage spécial".

Cible: développer la conscience phonémique.

Matériel de jeu et aides visuelles: cartons.

Description: faire un train avec des wagons en boîtes en carton. Expliquez que le train ne transporte que des marchandises spéciales. Aujourd'hui, par exemple, il ne transportera que les articles commençant par la lettre A. Aidez l'enfant à collecter les objets nécessaires, mettez en surbrillance le premier son de chaque mot.

Jeu "Un - plusieurs".

Buts: développer la parole, l'attention; En savoir plus sur les formes plurielles des mots.

Matériel de jeu et aides visuelles: cartes appariées représentant des éléments simples et multiples.

Description: disposer des cartes avec des images de plusieurs objets devant l'enfant. L'enseignant a des cartes avec des objets uniques. En montrant une carte à l'enfant, vous devez demander: "J'ai une pomme, as-tu une pomme?" Aidez l'enfant à trouver une carte avec une image de plusieurs pommes. Donnez un exemple de réponse : "J'ai une pomme et vous avez des pommes !" Utilisez des images d'objets dont le pluriel est formé à l'aide de différentes terminaisons: maison - maisons, jambe - jambes, visage - visages, etc.

Jeu "Allez!".

Cible: pour développer la compétence de l'utilisation correcte des formes verbales.

Description: l'enseignant met en scène une situation de jeu : un lapin en peluche se dirige vers l'enfant en voiture, lui signale qu'il se rend sur un chantier de construction et lui demande de charger les cubes à l'arrière de la voiture. Après avoir chargé la voiture, agitez la main vers le lapin et dites : "Eh bien, vas-y, lapin." Puis un ours, une poupée et d'autres jouets arrivent. Encouragez l'enfant à dire non pas "Allez !", mais "Allez !". Si l'enfant se trompe, corrigez-le.

Le jeu "Qui est venu chez nous?".

Cible:

Description: cachez le jouet du chaton. Le chaton caché a oublié quel genre d'animal il est, mais il sait que sa mère est un chat et que son père est un chat. Jouez la situation avec un poulet, un veau, etc.

Le jeu "Où était la balle?".

Cible: développer la parole, les compétences d'orientation dans l'espace.

Description: mettre une petite balle sur la table. Disposez autour de lui quelques objets familiers à l'enfant. Demandez : "Où est la balle ?" - "Sur la table". Posez la question d'une manière différente : "Près de quoi repose la balle ?", "Devant quoi repose la balle ?", "Derrière quel objet repose la balle ?", "Non loin de quoi repose la balle ?" ?", "En face de quoi repose la balle ?" et ainsi de suite.

Jeu de boutique.

Cible: développer la perception auditive, l'attention.

Description: inviter l'enfant à jouer dans le magasin. Disposez des «marchandises» sur des vitrines improvisées: jouets, livres, vaisselle, etc. Les «acheteurs» peuvent être un enseignant avec un enfant, des poupées, Peluches. Vous pouvez acheter l'article que vous aimez à une condition : « l'acheteur » prononce le son avec lequel commence le nom du « produit » : la voiture - « m », la plaque - « t », etc.

Jeu "Décorez le mot."

Buts: aide à apprendre les lettres; développer la motricité fine.

Matériel de jeu et aides visuelles: feuille de papier, gruaux (boutons multicolores).

Description: écrire en grosses lettres familières à l'enfant mot court(« maman », « papa », « chat », etc.). Lisez le mot et invitez l'enfant à décorer l'inscription en enroulant les lettres autour du contour avec des céréales ou des boutons. Arrêtez l'enfant s'il veut commencer par la dernière lettre ou la lettre du milieu, expliquez que tous les mots sont lus de gauche à droite. Après avoir disposé les lettres, relisez le mot.

Jeu "Confusion".

Cible: développer la parole, l'attention, la pensée logique.

N'importe quel enfant le sait -

Une orange a une couleur... (bleu - orange).

vache qui meugle,

Le porcelet grogne

Le tigre grogne

Et le chien ... (miaule - aboie).

Comme dans notre rue

Deux charlatans ... (poulets-canards).

Chaque enfant sait

Qu'un cheval est une mère ... (poulain).

Les poulets savent que le matin

Tout le monde entend son papa ! Après tout, il ... (kangourou - coq).

Le jeu "Incroyable".

Cible: développer la parole, la pensée logique, l'attention.

1) Ours de fin d'automne

Aime s'asseoir dans la rivière

Et en hiver parmi les branches

"Ha-ha-ha" - a chanté le rossignol.

Donnez-moi vite une réponse :

Est-ce vrai ou non ?

N. Stankevitch

2) heureux, heureux, heureux

bouleaux clairs,

Et sur eux avec joie

Les roses poussent.

Heureux heureux heureux

trembles sombres,

Et sur eux avec joie

Cultiver des oranges.

K. Tchoukovski

3) Le village conduisait

Passé l'homme

Soudain sous le chien

Les portes aboient.

Les toits avaient peur

Asseyez-vous sur le corbeau.

Cheval pressé

Un homme avec un fouet.

Fiction folklorique russe

Jeu "Décrivez l'objet."

Cible: développer la parole, la pensée logique, la capacité de classification.

Description: Invitez l'enfant à décrire tout objet qui lui est familier. Dans les premières leçons, il est préférable d'utiliser des objets qui sont devant vos yeux (jouets, meubles, vêtements). Apprenez à l'enfant à donner une description détaillée de l'objet. Il convient de prêter attention à l'algorithme de schéma suivant créé par V. N. Grigoriev.

1. Le sujet, la classe à laquelle il appartient, les parties constituantes du sujet.

2. Forme, couleur, taille, matériau.

3. Fonctions du sujet.

4. Analyse comparative- dans la forme, la couleur, la matière, les fonctions.

Dans ce cas, un adulte doit nécessairement tenir compte des caractéristiques individuelles de l'enfant, du niveau de son développement. Utilisez des mots que l'enfant peut comprendre. Démontrez visuellement tout ce qui est dit. Posez à l'enfant des questions suggestives, demandez-lui s'il a du mal à répondre. Le jeu peut être organisé sous la forme d'un conte de fées.

L'HISTOIRE DE LA CHAISE

Là vivait une chaise. C'était une très vieille chaise. Avec d'autres chaises, il se tenait près de la table. Une fois, un lapin est passé dans une voiture pour enfants. Il conduisait si négligemment qu'il a heurté le pied d'une chaise. Se frottant une bosse sur la tête, le gamin s'indigne : « Qui es-tu ? Pour quoi vous battez-vous ?

« Je suis un meuble », répondit le président, « et je ne me bats pas du tout ! Tu m'as touché le pied." "Ouah la jambe ! Un poteau entier ! Et pas qu'un !" - s'exclama le lapin. "Bien sûr," répondit le président, "j'en ai quatre."

« Pourquoi as-tu autant de jambes ? - demanda le lapin, - tu n'y vas pas! "Oui, malheureusement, je ne marche pas", acquiesça tristement le président, "mais je dois me tenir fermement sur mes pieds pour que les personnes qui s'assoient sur moi ne tombent pas." "Regarder! - le lièvre s'est émerveillé, - ils s'assoient aussi sur toi ? "Bien sûr, parce que c'est ce dont j'ai besoin", a expliqué le président, "j'ai un siège large, confortable pour s'asseoir, et un dossier haut pour ne pas tomber." "Voilà, comme c'est utile", admira le lièvre. - Et je pensais que tu étais comme une table, seulement plus petite. Après tout, Vanya met toujours des jouets ou des livres sur vous. Et la mère de Vanya grimpe sur vous avec ses jambes quand elle a besoin de prendre quelque chose sur l'étagère du haut. Et vous, il s'avère, êtes la même chose qu'un fauteuil et un tabouret, car ils s'assoient aussi dessus !

Le jeu "Dis-moi... (description mais image)".

Buts: développer la parole, l'attention, la pensée analogique, l'imagination, élargir le vocabulaire.

Matériel de jeu et aides visuelles : image de l'intrigue.

Description: invitez l'enfant à raconter ce qu'il voit dans l'image: en général, en détail. Posez-lui des questions suggestives. Par exemple : la photo montre une fille tenant un petit garçon par la main. Demandez à l'enfant : pourquoi la fille tient-elle le garçon par la main ? (Parce qu'il est petit. Parce qu'il ne sait pas où aller. Parce qu'il ne veut pas y aller, etc.) Qui est cette fille ? (La sœur du garçon. La voisine. La fille de l'amie de la mère, etc.) Où vont la fille et le garçon ? (Accueil. Dans Jardin d'enfants. Au rendez-vous du médecin. Et etc.)

Donnez à l'enfant la tâche de décrire la fille, le garçon. Comparez-les. (La fille est plus grande que le garçon, elle a de longs cheveux blonds et le garçon a les cheveux noirs et courts.) Considérez les vêtements pour enfants, les chaussures. Est-ce qu'ils tiennent quelque chose dans leurs mains ? Où ils vont, ce qui les entoure. Demandez à l'enfant où, à son avis, se trouve la mère du garçon à ce moment-là ? (Au travail, à la maison, chez grand-mère, au magasin, etc.) Et papa ? Apprendre à un enfant à remarquer les détails, à tirer des conclusions, à comparer, à faire des analogies. Lorsque vous posez des questions, utilisez des phrases telles que : « Qu'en pensez-vous ? », « Êtes-vous sûr que… », « Peut-être pensez-vous différemment ? Aidez votre enfant à construire des phrases correctement en utilisant les bons mots.

Le jeu "Ce dont une personne a besoin."

Cible: développer la parole, l'imagination, la mémoire.

Description: Dessine une personne. Invitez l'enfant à trouver un nom pour lui. À l'invite de l'enfant, dessinez tout ce dont une personne a besoin: une maison, des vêtements, de la vaisselle, des jouets, des amis, etc. Composez un conte de fées sur les aventures de votre personnage. Laissez votre enfant proposer des itinéraires et des événements pour le personnage dessiné. Faites-lui une routine quotidienne, un menu, décrivez ses actions. Invitez l'enfant à parler du petit homme à l'un des membres de la famille.

Jeu "Décrivez la poupée".

Cible: développer l'attention, l'observation, la mémoire.

Description: montrez à l'enfant une poupée, laissez-le l'examiner attentivement. Cachez ensuite le jouet et demandez à l'enfant de quelle couleur était la robe de la poupée, longue ou courte, avec ou sans boutons, etc. Faites un nœud à la poupée, mais pour que l'enfant ne la voie pas. Montrez à nouveau la poupée et demandez ce qui a changé dans son apparence. Au fur et à mesure que l'enfant apprend les règles du jeu en une seule leçon, vous pouvez modifier plusieurs détails, changer la coiffure de la poupée, enlever et mettre des chaussettes, des chaussures, des foulards, etc.

Le jeu "Vous avez une lettre!".

Cible: développer la parole, l'imagination.

Description:écrivez une lettre colorée à l'enfant au nom de son personnage préféré (personnage de dessin animé, conte de fées, poème). Emballez dans une enveloppe et remettez solennellement. Lisez la lettre et invitez l'enfant à rédiger ensemble une lettre de réponse. Trouvez un sujet pour le message, comme « Décrivez quels jouets vous avez », « Dis-moi ce que vous aimez faire », etc. Notez tout ce que l'enfant aimerait dire à son nouvel ami. En même temps, parlez à haute voix et montrez à l'enfant ce que vous écrivez. Peut-être que le destinataire voudra écrire à nouveau à l'enfant.

Le jeu "Que puis-je faire avec quoi?".

Cible: développer la parole (emploi des noms au cas instrumental sans prépositions), l'imagination.

Description: dire à l'enfant histoire courte: « Il était une fois un garçon qui s'appelait (vous pouvez insérer le nom de l'enfant). Il avait trois ans. Un jour, la grand-mère a donné une pelle au garçon. L'enfant a pensé: "Que dois-je faire d'elle?" Proposez de réfléchir à ce que vous pouvez faire avec une pelle. Aidez l'enfant en proposant les versions une par une. Posez des questions sur les façons d'utiliser différents objets : "Que pouvez-vous faire avec une cuillère (peinture, colle, fil, etc.) ?"

Le jeu "Qui voulez-vous appeler?".

Buts: développer la parole; jeter les bases de l'étiquette.

Matériel de jeu et aides visuelles: téléphone jouet.

Description: inviter l'enfant à "appeler" quelqu'un au téléphone (grand-mère, grand-père, ami, jouet, etc.). L'enseignant joue le rôle d'un interlocuteur. Attirez l'attention de l'enfant sur la nécessité de dire bonjour, dites « merci » et « s'il vous plaît », poursuivez la conversation. Demandez ce que l'enfant aimerait demander à sa grand-mère (lapins, girolles, etc.), ce qu'il peut dire sur lui, sur maman, papa, etc. Rappelez à l'enfant de dire « au revoir » à la fin de la conversation.

Le jeu "Les causes de la catastrophe".

Buts: développer la parole; aider à maîtriser la catégorie "cause - effet".

CUBE À CUBE

Masha met un cube sur un cube, un cube sur un cube, un cube sur un cube. Construit une haute tour. Misha est venu en courant

Donnez-moi une tour !

Donnez-moi un cube !

Prenez un cube !

Misha tendit la main - et attrapa le cube le plus bas. Et instantanément - bang-tara-rah ! - toute la tour de la machine est raz-va-li-las !

Invitez l'enfant à essayer de faire de même. Construisez une tour et sortez le cube du bas ; un cube du milieu; retirer le cube supérieur. Expliquez à l'enfant la raison de la destruction de la tour.

Jeu de zoo.

Cible: développer la parole, la mémoire.

Matériel de jeu et aides visuelles : jouets pour animaux (cartes avec des images d'animaux, de légumes et de fruits).

Description: invitez l'enfant à montrer la poupée au zoo. Placez des animaux ou des cartes avec leur image sous la forme d'une petite allée. Demandez à l'enfant de dire à la poupée tout ce qu'il sait sur chaque animal, pour l'aider à construire une histoire. Annoncez le déjeuner au zoo. Donnez à l'enfant des images d'aliments et demandez à chaque animal de « nourrir » ce qu'il aime. Posez des questions provocatrices : « Allons-nous donner les bananes au lièvre ? Mais cette belle carotte sera probablement mangée par un chien, non ?

Jeu Prouvez!

Cible: développer la parole, la mémoire, la capacité d'analyser, de présenter et de défendre des arguments.

Description: commencez le jeu comme ceci : « Il me semble que la mère du veau est un cheval. Après tout, ils ont des sabots, ils sont couverts de laine, ils mangent du foin, etc. Encouragez l'enfant à vous expliquer que le veau est le bébé d'une vache et non d'un cheval : un cheval n'a pas de cornes, un veau n'a pas de crinière, un cheval hennit, un veau gémit, etc. « Un moineau a un bec et plumes, ce qui signifie que sa mère est une poule. Contrefactuels: différentes tailles, un moineau vole - pas de poulet, un moineau gazouille - un poulet ricane, ricane, etc. Continuez le jeu avec l'enfant en l'aidant à tirer l'une ou l'autre conclusion. Vous pouvez contraster différents objets et catégories, par exemple, "un ours vit dans un trou", "du pain pousse sur un arbre", etc. Chaque jeu doit être amené à sa conclusion logique afin que l'enfant forme les images correctes des objets Dans la question.

Le jeu "Passé la forêt, passé le champ."

Cible: développer la parole, la mémoire, l'imagination.

Description: Invitez votre enfant à voyager en train ou en voiture. Asseyez-vous à côté, représentez le rugissement du moteur ou le bruit des roues, le sifflement d'une locomotive. Dites : « Regardez, nous passons près d'une rivière ! Je vois les poissons barboter là-bas ! Il y a un petit poisson qui nage - vairon, et un gros brochet le poursuit, etc. « Roulez » devant la forêt, devant le village, devant le zoo, etc. Si l'enfant ne peut pas décrire quelque chose, posez-lui des questions suggestives : « Nous passons devant la forêt, voyez-vous quelqu'un ? Je vois un lapin. Je ne peux tout simplement pas voir - est-il seul ou avec un lièvre?

Jeu "Dangers".

Buts: développer la parole; introduire des antonymes.

Description: inviter l'enfant à jouer "nuisible".

Le papier est blanc, dit le professeur.

Non, elle est noire ! - l'enfant objecte.

Baba Yaga est mauvais.

Non, elle est gentille !

Notre maison est haute.

Non, il est faible. Etc.

Le jeu "Encore la nocivité!".

Buts: développer la parole; introduisez des verbes de sens opposés.

Description: nommer les actions, demander à l'enfant de faire le contraire.

Je vais ouvrir la porte maintenant.

Et je vais le fermer.

Je vais coudre un bouton.

Et je vais l'arracher.

Je parlerai.

Et je me tairai. Et ainsi de suite.

Jeux de comptage pour les enfants de 3 à 4 ans

Le jeu "Traiter les poupées."

Buts: pour développer la compétence d'appariement; apprendre à compter.

Matériel de jeu et aides visuelles : 3 poupées (peluches), bonbons (modèles découpés dans du papier).

Description: jouer aux poupées avec l'enfant. Construisez le jeu de manière à ce qu'une des poupées invite les deux autres. Disposez deux bonbons et invitez l'enfant à les offrir à toutes les poupées. L'une des poupées est laissée sans bonbons. "Comment est-ce arrivé? Comptons combien de poupées nous avons : une, deux, trois. Trois poupées, combien de bonbons ? Seulement deux? Bien sûr, deux c'est moins que trois. Disposez deux autres bonbons, soyez surpris qu'il y en ait maintenant un supplémentaire. Comptez à nouveau les poupées et les bonbons, expliquez que quatre est plus que trois. Sélectionnez la bonne quantité de bonbons et demandez à l'enfant de tout recompter.

Jeu "Construire une maison"

Buts: consolider les connaissances de la couleur; apprendre à compter.

Matériel de jeu et aides visuelles: cubes (constructeur "Lego"),

Description: inviter l'enfant à construire un bâtiment à plusieurs étages. Discutez à l'avance du nombre d'étages qu'il aura. Pendant le jeu, donnez à l'enfant des tâches : « Apportez 2 cubes rouges pour le premier étage. Maintenant, trois bleus sont pour le troisième étage. Une fois les travaux terminés, proposez de calculer le nombre d'étages construits. En détruisant le bâtiment, vous pouvez calculer combien de cubes il a fallu pour le construire.

Jeu "Wagons".

Cible: consolider la connaissance des nombres.

Matériel de jeu et aides visuelles : cartes avec des nombres de 1 à 10.

Description: dessinez une locomotive à vapeur et invitez l'enfant à y attacher des remorques, mais à une condition : toutes les remorques doivent aller dans l'ordre, en commençant par la première. Aidez l'enfant en lui posant des questions suggestives : « Et après le chiffre 3, quel est le chiffre ? Où est la remorque numéro 4 ? » Une fois le train prêt, envoyez-le en voyage: laissez l'enfant représenter le sifflement d'une locomotive, le bruit des roues. Retirez furtivement l'une des cartes. Attirez l'attention de l'enfant sur le fait qu'une remorque est perdue quelque part. Déterminez quel wagon avec quel numéro manque.

Jeu "Lotto Géométrique".

Buts: aider à consolider les connaissances acquises précédemment sur les thèmes "Couleur", "Forme" ; développer l'attention.

Matériel de jeu et aides visuelles : jeu "Lotto" (cartes faites maison).

Description: s'il n'y a pas de jeu de loto, vous pouvez créer vous-même des cartes, pour cela, dessinez de petits rectangles découpés en deux dans du carton, dessinez une sorte de figure géométrique. Expliquez à l'enfant les règles du jeu : chaque joueur reçoit un nombre égal de cartes. L'enseignant fait un mouvement, l'enfant parmi ses cartes en cherche une sur l'une des moitiés de laquelle se trouve une figure qui répète l'une des figures de la carte disposée par l'enseignant, etc. Lors de la disposition des cartes, assurez-vous pour nommer la figure résultante. Pour compliquer la tâche, vous pouvez demander de disposer des figures d'une seule couleur ou de ne répéter que la couleur, en disposant différentes figures.

Le jeu "Souviens-toi et compte."

Buts: développer la mémoire, l'observation, l'attention; apprendre à compter.

Description: posez des questions à l'enfant, auxquelles vous devez vous souvenir du nombre de certains éléments, par exemple : combien de pièces il y a dans notre appartement ; combien de fois par jour vous brossez-vous les dents ; combien d'arbres poussent dans notre cour, etc. Inversez les rôles : l'enfant pose des questions, l'enseignant répond.

Le jeu "Que demander de plus?".

Cible: développer des compétences d'appariement.

Jeu aides matérielles et visuelles : plats jouets (4 assiettes, 3 cuillères).

Description: Poupée lumineuse invités invités. Cinq jouets lui sont venus. Vous devez les nourrir. Invitez l'enfant à mettre une assiette devant chaque convive. Mais il n'y a que quatre assiettes. Demandez à l'enfant pourquoi l'un des invités n'avait pas assez d'assiettes ? Menez à la forme de la réponse : "Il y a plus d'invités que d'assiettes." Que faut-il faire pour égaliser le nombre d'assiettes et de convives ? Mettez la plaque manquante. "Eh bien, maintenant les invités et les assiettes sont également répartis." Maintenant, vous devez mettre une cuillère dans chaque assiette. Deux assiettes sont restées sans cuillères. Pourquoi? Posez des questions à l'enfant, dans les réponses auxquelles les mots «plus», «moins» devraient sonner. « Combien de cuillères avons-nous ? Et les assiettes ? Donc, des cuillères... que des assiettes, et des assiettes... que des cuillères.

Jeux pour apprendre les saisons avec les enfants de 3-4 ans

Le jeu "Qu'est-ce qu'on porte un jour d'hiver ?".

Cible:

Matériel de jeu et aides visuelles: cartes avec des images d'articles vestimentaires saisonniers (été - short, panama, T-shirt, chaussettes; hiver - manteau de fourrure, bonnet chaud, écharpe, mitaines; automne, printemps - veste, gants, bonnet).

Description: Dessine une personne. Demandez à l'enfant de choisir des vêtements pour une promenade un jour d'été, puis pour l'hiver, puis pour l'automne ou le printemps.

Le jeu "Vers la rivière ou les champignons ?".

Cible: développer la compétence de classification.

Matériel de jeu et aides visuelles : cartes avec des images d'objets liés à une saison particulière : été - filet, bouée de sauvetage, panama, sandales ; hiver - traîneaux, skis, bottes en feutre, patins; automne - bottes en caoutchouc, parapluie, panier à champignons; source - bateau, arrosoir, pelle, râteau.

Description: Invitez l'enfant à aider à déterminer à quelles saisons ces articles conviennent. Posez des questions à l'enfant : « À quoi sert la bouée de sauvetage ? Pourquoi ne peut-on nager qu'en été ? Pourquoi avez-vous besoin de porter des bottes en caoutchouc en automne ? Pourquoi avez-vous besoin d'une pelle au printemps? Et ainsi de suite.".

Le jeu "Poèmes sur les saisons".

Cible: développer la parole, la pensée logique.

Description: en lisant de courts poèmes, invitez l'enfant à deviner quelle période de l'année nous sommes :

Il y a une bonne patinoire sur l'étang,

La glace scintille comme du verre.

Aliocha court sur des patins,

Et il est chaud dans le froid.

Le matin nous allons dans la cour,

Les feuilles tombent comme la pluie

bruissant sous les pieds,

Et vole, vole, vole.

E. Trutneva

Le soleil cuit

Fleurs de tilleul.

Le seigle pousse

Le blé est doré.

Qui est-à-dire, qui sait

Quand est-ce que cela arrive?

La neige fond.

La prairie a pris vie.

Le jour arrive.

Quand est-ce que cela arrive?

Invitez l'enfant à expliquer son choix. Répétez l'ordre des saisons, rappelez-vous les noms des mois.

Le jeu "Pourquoi l'ours dort-il?".

Buts: développer la parole; aider à l'étude de la faune.

Description: montrez à l'enfant l'image d'un ours dormant dans une tanière. Demandez si le bébé sait pourquoi l'ours dort (suggestion possible : « La nuit est venue »). Parlez à votre enfant des animaux qui hibernent pendant la saison froide. Comparez-les avec ceux qui mènent une vie active durant cette période (que mangent ceux-là et les autres, structure anatomique et ainsi de suite.).