Jeux de rôle en maternelle. Vidéo : attributs pour les jeux de rôle

Le yacht a été conçu comme un jeu de rôle pour adolescents, néanmoins, pour les joueurs adultes, il n'est pas moins intéressant que les enfants. De plus, lorsque le jeu de rôle Yacht est joué par des adultes, le gameplay devient un véritable détective espion bourré d'action. Le yacht a longtemps été un bon exemple classique scénario de jeu et prend à juste titre sa place dans le classeur de tout acteur de "bureau". Même si vous êtes loin du mouvement du jeu de rôle et que vous êtes une personne tout à fait respectable, ce jeu de rôle, comme moyen de passer un moment inoubliable et de vous détendre de vos problèmes et soucis sérieux, vous sera sans aucun doute utile. De nombreuses entreprises traitant du thème des loisirs d'entreprise prennent beaucoup d'argent pour organiser le jeu de rôle "Yacht". Ci-dessous, je vais vous expliquer comment télécharger le script du jeu et vous donner quelques conseils qui aideront grandement l'organisateur à rendre Yacht plus intéressant et meilleur.

Donc, si vous envisagez de vous impliquer dans ce jeu de rôle en tant que joueur, je vous déconseille catégoriquement de lire le script du jeu. Seul le maître doit connaître l'intégralité du script. Vous pouvez lire les conseils écrits ci-dessous, car ils portent caractère général et ne révèlent pas l'essence de la légende des personnages.

Vous pouvez télécharger le script du jeu de rôle Yacht, et passons maintenant aux astuces :

Il existe une version du scénario en ligne qui ajoute deux joueurs supplémentaires, mais c'est pour le cas le plus extrême. Ces deux rôles sont inscrits dans le jeu sans changer les rôles des autres joueurs, et de fait, personne n'en a besoin. Je vous conseille de rencontrer tous les acteurs à l'avance, de leur donner leurs rôles (au moins quelques jours à l'avance, car il faut bien comprendre le rôle et, idéalement, faire un costume). De plus, je recommande de prendre les paiements pour le jeu (pour les consommables, etc.) à l'avance. Il discipline les joueurs. Si, néanmoins, l'un des joueurs a refusé au dernier moment, cherchez de toute urgence un remplaçant, ou, que pouvez-vous faire, vous devez commencer sans aucun joueur. (l'essentiel est que le capitaine était J). Si le joueur absent était censé avoir un accessoire important, on met en scène un personnage mort subitement à l'aide de n'importe quel jouet et celui qui a le temps de farfouiller autour de lui, bravo. Dans les cas extrêmes, même sans deux joueurs, le jeu peut se dérouler en trombe.

Selon le scénario du jeu de rôle Yacht, vous aurez besoin de divers accessoires.

C'est détaillé dans les règles, cependant, je dirai ce qui suit:

  1. 1. La carte peut être imprimée ou vous pouvez la dessiner magnifiquement sur du papier whatman, si vous avez le temps et les mains.
  2. Le sceau du capitaine, vous pouvez l'acheter au kiosque de Rospechat (des sceaux avec Smeshariki y sont vendus).
  3. Si vous collez simplement un morceau de pâte à modeler comme joint, il se détachera facilement du montant de la porte et recollera sans laisser de trace d'ouverture. Pour éviter cette fâcheuse possibilité de piratage, vous pouvez faire de vrais scellés : nous prenons un bouchon sous le soda, l'enduisons de pâte à modeler et le scotchons fermement dans le montant de la porte. À la porte, nous attachons tout aussi fermement une corde fine avec du ruban adhésif. Nous enroulons la corde dans le couvercle, à une légère tension et posons un morceau de pâte à modeler sur le dessus, en pressant le prospecteur dans le couvercle. D'en haut, sur de la pâte à modeler (de préférence des couleurs claires), nous tamponnons une chevalière. Ainsi, il deviendra impossible d'ouvrir la pièce sans endommager le joint. La procédure de scellement doit être effectuée par le capitaine en présence du propriétaire de la cargaison, mais les étais doivent être préalablement collés avec du ruban adhésif.

Selon le scénario, dans presque tous les jeux de rôle pour adolescents ou adultes, vous aurez besoin d'une arme.

Les pistolets peuvent être utilisés à partir de pneumatiques pour enfants de deux types: avec des balles en plastique et avec des balles en caoutchouc. La différence est la suivante :

Avec des billes en plastique, le pistolet est plus facile à recharger et il y a un vrai chargeur qui peut être retiré. Cependant, les balles sont petites et il n'est pas toujours possible de remarquer si vous avez touché l'ennemi ou non.

Avec des balles en caoutchouc, le pistolet devra être rechargé comme un mousquet, enfonçant les balles dans le canon après chaque tir. Cette balle est beaucoup plus facile à trouver sur le sol, à ramasser et à utiliser une seconde fois.

Quelle option est préférable - décidez par vous-même, la principale chose à retenir est que Toutes les armes doivent d'abord être testées sur vous-même, à la force d'un tir à bout portant. Tirer à bout portant (vraiment à bout portant) Je recommande de modéliser comme ceci: le tireur pointe un pistolet dans le corps de l'ennemi et dit "bang-bang", après cela, il abaisse immédiatement le canon et tire au sol. Si la balle s'est envolée et que le tir a réussi, l'ennemi a été tué. S'il s'avère qu'avant le bang-bang, le tireur a oublié d'armer le pistolet, alors il n'y a pas eu de tir.

L'entourage du jeu de rôle "Yacht" peut être fourni par les éléments suivants.

En plus du design général de la salle, vous pouvez télécharger sur torrents des musiques des années 30 et 40 pour la campagne de la cabane et les sons de la mer pour les autres salles.

En tant que station de radio, vous pouvez utiliser non pas une machine à écrire, mais un téléphone portable collé / attaché à la table du capitaine (respectivement, utiliser un talkie-walkie, c'est envoyer le bon SMS ou appeler le bon numéro). En même temps, n'oubliez pas d'écrire le numéro de ce téléphone en tant que «station de radio».

De plus, si vous avez des stations de radio portables, vous pouvez organiser un haut-parleur de la cabine du capitaine à l'ensemble du yacht (et aussi à travers eux - faire des annonces magistrales).

Lors de l'organisation du jeu de rôle Yacht, vous devez prendre en compte une faille dans le script.

Plus précisément, une phrase dans les tâches de l'un des joueurs. Il doit "acquérir un document confirmant le droit de propriété ...". Personne ne peut délivrer ce document. Pour cette raison, la tâche de jeu devient impossible. La solution est la suivante : 1. Supprimez cette phrase de la tâche. 2. Donner au capitaine les pouvoirs d'un notaire (confirmation des transactions, mariages, délivrance des actes de décès, etc.). En d'autres termes, tout document scellé (la signature n'est pas importante) devient légal. Eh bien, sauf pour les passeports, bien sûr. La deuxième option complique la tâche du premier personnage et apporte un peu de variété et des petits boulots à la vie du capitaine.

Dans presque tous les jeux de rôle, il y a des rôles de "méchants" invétérés.

Sinon, le rôle du méchant serait joué par le maître. Étant donné que le jeu est de nature pseudo-historique, il est important de porter une attention particulière à la délivrance de tels rôles, surtout si le jeu est joué pour des adolescents. Après le jeu, il faut toujours donner la parole à chaque joueur.Pour les maîtres qui seront particulièrement stressés par la brutalité de plusieurs rôles, je conseille de chercher une version du Yacht sur la crise caribéenne. En fait, c'est le même yacht, seulement un remake avec des noms et des pays différents. Mais le remake, en termes d'ambiance, est moins bon que l'original, alors ne le prenez qu'en dernier recours.

La finale du jeu de rôle et d'intrigue "Yacht" peut être magnifiquement battue.

Cela peut être fait avec l'aide de joueurs tués. 5 minutes avant la finale dans l'une des salles (de préférence pas une salle de jeux), on les habille tous en camouflage (et le maître s'habille aussi), on met des gilets pare-balles (sacs noirs avec des trous pour les mains et la tête), on colle le chevrons nécessaires avec du ruban adhésif, distribuez des pistolets de rechange (plus il y a d'armes, mieux c'est). En deux minutes, nous expliquons qui ils sont. Et au moment où le temps de jeu expire, nous pénétrons dans le territoire de jeu puis, en fonction des chevrons que vous avez, nous le faisons. Mais en général, le processus de victoire doit être piloté par les joueurs gagnants, et non des forces spéciales en tenue de camouflage (il s'assure seulement que personne d'autre ne sort des pistolets et ne tente de s'échapper, eh bien, il contrôle également le comportement des gagnants, vérifie les passeports si nécessaire).

Si vous décidez d'éclairer vos amis sur le jeu en fonction du scénario du yacht, assurez-vous d'écrire comment cela s'est passé. De plus, si vous avez des questions lors de la préparation du jeu, n'hésitez pas à les poser dans les commentaires. Je vais aider avec tout ce que je peux. Et s'il existe d'autres scénarios puissants dans votre classeur de jeux de rôle, je serai heureux si vous partagez le lien.

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Ce message a 39 commentaires

  1. Léonid 27 mai 2012 .

    Intéressant. Dites-moi, à quel endroit ont lieu le meurtre, l'initiation au sommeil et la perquisition ? Pas devant tout le monde. Et comment alors l'endormi réagit-il à l'endormi ?

  2. Youri 10 mars 2013 .

    une situation intéressante s'est présentée 12 gars et 3 filles cela valait-il la peine de réécrire les légendes ou simplement de donner aux filles des rôles masculins et aux gars des femmes ?

  3. Denis 11 juillet 2013 .

    Hé! Décidé de jouer le jeu sur l'autre camping. Nous ne sommes que 13, j'ai donc exclu l'intelligence anglaise du jeu et modifié les rôles.
    Quelques questions.
    Comment est-il possible que le drapeau ne soit pas déplacé par le capitaine et le second ? Quand leur offrira-t-on de l'argent, par exemple?
    comment ouvrir un coffre-fort avec des armes dans le jeu ?

  4. Denis 12 juillet 2013 .

    Dans le rôle du capitaine, il est écrit que lui et le premier lieutenant sont de service à tour de rôle, mais dans le rôle du premier lieutenant, ce n'est pas écrit.
    dans les rôles encore à mon avis une erreur. le second du coffre dit que « Parmi les passagers, vous avez reconnu plusieurs autres personnes : l'officier SS Peter Bocca (joueur F. I.), qui roule sous le nom de Pierre Brusso, et José Balboa (joueur F. I.). Vous ne les avez jamais rencontrés personnellement. Vous avez vu Peter Bock une fois à la Chancellerie du Reich. Et vous connaissez Jose Balboa par contumace - sa photographie est apparue dans le cas du laboratoire, on a supposé qu'il connaissait bien l'auteur-développeur de "Weapons of Retribution".

    José est une faute de frappe et fait référence à Tomaso ?

    À propos du coffre-fort. - le capitaine a la clé et ils peuvent la voler, la racheter probablement ? moi instant de jeu intéressé. Peut-il être piraté ?

    A propos de la gestion du yacht est écrit uniquement par Abraham Weinger (en plus du capitaine et du second)

    Une autre question - y a-t-il assez de poison pour une seule personne ?
    Qu'en est-il d'un somnifère ?
    Où mettre l'antidote ? N'est-il diffusé à personne ?
    Le sceau et le faux sceau doivent être identiques ?
    Les vrais passeports sont-ils différents des faux ? sur quelle base?

  5. Vova 16 novembre 2013 .

    Et combien de temps dure le jeu ?

  6. Elisabeth 2 décembre 2014 .

    Bon après-midi!
    Dites-moi, s'il vous plaît, où puis-je trouver plus de scénarios pour les jeux de rôle en armoire ? Je ne trouve aucun script sur Internet.
    J'ai beaucoup aimé le yacht, mais, malheureusement, nous ne sommes pas recrutés 15 personnes.

  7. Romain 26 décembre 2014 .

    Bonjour!
    dans document texte CAPTAIN FORMS donne un lien vers cette page et dit que sur cette page, nous découvrirons pourquoi les formulaires du capitaine sont nécessaires, malheureusement je n'ai pas trouvé cela (
    c'était la première question.
    La deuxième question: dans les termes du jeu, il est dit à propos de vrai téléphone Et à propos vrais appels et SMS, où et à qui les envoyer ?

    (En tant que station de radio, vous pouvez utiliser non pas une machine à écrire, mais un téléphone portable collé / attaché à la table du capitaine (respectivement, utiliser un talkie-walkie, c'est envoyer le bon SMS ou appeler le bon numéro)
    Ou ici Dans la questionà propos des annonces principales, alors dans ce cas, vous n'avez pas besoin d'écrire ou d'appeler qui que ce soit, et le téléphone peut ne pas être réel, et je peux prononcer des annonces à voix haute ???!!!

  8. Romain 26 décembre 2014 .

    Comment utiliser la radio ?

  9. Romain 28 décembre 2014 .

    Veuillez écrire une réponse concernant les formulaires du capitaine !
    Et il n'est pas tout à fait clair comment l'infection se produit, comment déterminer qui a été infecté.
    Merci))

  10. Romain 28 décembre 2014 .

    Qui devrait initialement avoir une commande pour le droit d'émettre des fonds ... et qui devrait la trouver ??

  11. André 13 janvier 2015 .

    Bonjour, super scénario, il n'y a que quelques questions auxquelles je n'ai pas trouvé de réponses.

    S'il y a moins de 15 joueurs, quels personnages doivent être éliminés dans l'ordre ?

    Dans 1 des commentaires, j'ai vu qu'il y avait d'autres personnages, où trouver des informations à leur sujet, c'est si plus de 15 personnages jouent

  12. Victor 14 janvier 2015 .

    Comment « jeter le corps par-dessus bord » ? Porter le mort dans tes bras ou lui dire que je t'ai jeté par-dessus bord ?

  13. lexrem 26 avril 2015 .

    La question s'est posée, est-ce que le café / les biscuits du bar sont vendus pour de l'argent fictif, ou vaut-il mieux ne pas s'en soucier et considérer la nourriture incluse dans le tarif?

    Réponse amusante :
    27 avril 2015 à .

    En général, c'est la compétence du capitaine - c'est son navire et ses règles. Mais selon la logique et la torture, ils sont généralement vendus 1 à 2 dollars pièce. Le fait est que le barman et le capitaine pourront gagner de l'argent supplémentaire d'une manière ou d'une autre + le barman et le serveur n'ont pas l'impression de perdre leur temps + manger comme les riches sur le navire. donc les pauvres pour qui 1-2 dollars est une somme importante. C'est donc mieux pour l'argent, cependant. le capitaine peut annoncer gratuitement et faire une exception pour quelqu'un à part (parfois l'équipe est alimentée par le yacht)

    lexrem Répondre:
    5 mai 2015 à .

    Je m'excuse pour une question peut-être stupide, mais je n'arrive pas à comprendre. Et comment fixer le couvercle (pour sceller) au montant avec du ruban adhésif? Puis découper un trou dans le ruban ? Mais elle ne tiendra pas le coup, n'est-ce pas ? Ou doit-il être lié à la fin? Rien ne me vient à l'esprit de quelque manière que ce soit ... J'ai complètement perdu mon ingéniosité. 🙁

  14. lexrem 11 mai 2015 .

    Merci beaucoup pour votre aide, nous avons joué le jeu. La première fois, il s'est avéré un peu froissé, mais tout le monde l'a terriblement adoré. Si quelqu'un est intéressé :

    Réponse amusante :
    11 mai 2015 à .

    Normal un tel argent))
    Combien de personnes ont survécu à la fin du jeu ?

    lexrem Répondre:
    14 mai 2015 à .

    Et au fait, voici le dossier, il y a de l'argent, des passeports et un complément légèrement retravaillé. rôles que j'ai utilisés dans le jeu.

    Réponse de Maria Forest :
    26 décembre 2016 à .

    Vous avez Israël dans des rôles supplémentaires. En 1945, il n'y avait pas encore un tel état :) Ne tuez pas l'authenticité historique))

  15. lexrem 14 mai 2015 .
  16. Alex 5 février 2016 .

    Quel est l'intérêt de donner à Sandra Trevolyan la compétence de contrôler la radio si la tâche des services secrets britanniques n'est pas de transmettre quoi que ce soit sur les fréquences ?

  17. Alexandre 17 avril 2017 .

    Dois-je bien comprendre que la cabine du capitaine est dans une pièce séparée afin que personne ne puisse voir qui s'y trouve maintenant ? Qu'en est-il des compartiments à bagages ? Doivent-ils être situés de manière à ce que personne ne voie que quelqu'un s'en approche ? Et une autre question : si, par exemple, les documents V-2 et la salle d'ambre sont respectivement un dossier et une boîte, alors tous les joueurs verront immédiatement si quelqu'un a pris possession de ces objets. Quelle est la meilleure façon d'éviter cela?

Au cours de la troisième année de vie, les enfants commencent à développer un jeu d'histoire qui, étant une forme de performance amateur pour enfants, a ses propres lois de développement.

Les grandes lignes de développement du jeu d'histoire peuvent s'exprimer comme suit :

L'apparition d'un comportement de jeu de rôle, lorsque l'enfant commence à se réaliser dans le rôle de «l'autre» et à agir comme lui, est considérée comme l'étape la plus élevée du développement du jeu d'intrigue chez les enfants de la troisième année de vie. Cette étape est une transition vers un jeu de rôle à part entière, typique des enfants d'âge préscolaire.

La formation de l'activité ludique à cet âge dépend entièrement de l'adulte, car, lorsqu'ils arrivent à la maternelle, la plupart des enfants au début de la troisième année de vie ne savent pratiquement pas jouer.

Étant donné que le motif motivant qui provoque le jeu est le désir de l'enfant d'agir comme un adulte, et tout aussi indépendamment que lui, il est nécessaire de créer une situation dans laquelle l'enfant se sentirait émotionnellement comme un adulte. La principale méthode pour créer cette nouvelle position de l'enfant est de créer une situation d'aide à un adulte. Exprimer sa gratitude à l'enfant pour l'aide fournie et confirmer que l'enfant fait vraiment un travail très important aidera à maintenir la position d'un « adulte indépendant ».

Pour élaborer un plan-scénario pour le développement d'une intrigue ou d'un jeu de rôle chez les enfants de la troisième année de vie, il faut:

    déterminer les tâches de développement du jeu, résolues à un stade particulier avec des enfants spécifiques;

    sélectionnez parmi les sources indiquées et décrivez en détail les situations de jeu créées avec une désignation spécifique dans le discours direct des actions d'un adulte et d'un enfant.

Voici un fragment du plan de scénario pour le développement du jeu "Cooking":

La date de la

situation de jeu

Montrez aux enfants comment créer une situation de jeu

Après m'être installé à côté des enfants, mais sans m'adresser ni aux enfants dans leur ensemble ni à l'enfant individuel, je commence à jouer moi-même, en désignant la situation de jeu avec des mots et en disant ce que je fais dans cette situation: "Bientôt les enfants viendront d'une promenade, mais le dîner n'a pas encore été préparé pour nous. Il faut faire de la soupe, faire des escalopes, de la compote… » Les enfants s'intéressent à ce que je fais et viennent vers moi. Puis je me tourne vers eux : « Je n'ai pas beaucoup de temps, et je n'aurai pas le temps de tout faire moi-même. Pouvez-vous m'aider?" « Sashenka, s'il te plaît, verse de l'eau dans une casserole et mets-y le feu… Natasha, peux-tu m'aider à laver les carottes et les pommes de terre ? » … etc.

Le plan-scénario est élaboré pour deux semaines de travail indépendant des étudiants. Il prévoit un travail ciblé pour développer le jeu au moins deux fois par semaine. Pendant ce temps, au moins deux tâches doivent être résolues. Le choix des tâches dépend du degré de développement du jeu d'intrigue des enfants.

Dans le processus de travail indépendant avec les enfants, les tâches suivantes du développement du jeu peuvent être résolues:

    montrer aux enfants comment créer une situation de jeu ;

    faire participer les enfants à des activités ludiques;

    apprendre aux enfants à résoudre des problèmes simples liés à la vie quotidienne;

    créer une nouvelle position de l'enfant dans laquelle il se sentirait émotionnellement comme un adulte;

    apprendre aux enfants à construire le thème du jeu "Nourrir";

    apprendre aux enfants à construire le thème du jeu "Cuisine";

    pour former des actions de jeu avec des objets de substitution et des actions de jeu visuelles ;

    apprendre aux enfants à combiner deux sujets en un seul complot;

    développer chez l'enfant la capacité de comprendre et d'assumer le rôle de « l'autre » (adulte, animal, objet).

L'activité de l'étudiant-stagiaire sur le développement du jeu d'intrigue des enfants de la 3ème année de vie se termine par une analyse, qui est réalisée dans la colonne prévue par le plan de scénario.

Un tableau tiré de L.G. Lysyuk et Z.R. Zheleznyakova "Comment développer le jeu chez les enfants de 2 à 3 ans." Il présente des objets, leurs propriétés et actions avec des objets, sur la base desquels différents thèmes de jeu sont construits.

Exemples de thèmes de jeux

Les objets et leurs propriétés

Actions de jeu

Alimentation

vous pouvez nourrir: bouillie, pommes de terre, viande, soupe, salade, pain, sandwichs, boissons diverses, etc.; ils peuvent être : tièdes, froids, chauds, salés, sucrés, acides, ils peuvent manquer de quelque chose ou être en excès

mettre ou retirer de la vaisselle, des produits ; mettre du sucre, du sel, des additifs; nourrir un adulte, un autre enfant, se manger soi-même ; apportez du réfrigérateur ou du placard ce qui manque, etc.

Cuisson

eau, lait, légumes, fruits, céréales, pain, viande en diverses combinaisons ; articles nécessaires à la cuisine : réchaud, planches à découper, couteaux, fourchettes, cuillères, râpe, hachoir à viande, marmites, poêle à frire, etc.

laver et nettoyer les légumes, les fruits; pain coupé, fromage, saucisse, légumes; aspirez de l'eau dans la bouilloire, la casserole, allumez le poêle; mettre une casserole sur la cuisinière; mettre dedans viande d'eau, des légumes; frire la viande, les boulettes de viande; pétrir la pâte; faire un gâteau etc.

faire la vaisselle

vaisselle, débarbouillettes, brosses, robinet, savon, serviette, armoire de cuisine

nettoyer la vaisselle des débris alimentaires; ouvrez le robinet; essayez la température de l'eau; frotter la tasse, casserole avec un gant de toilette; rincer à l'eau courante; essuyer, plier, etc.

thermomètre "bon - défectueux" ; comprimés et vitamines "amers, acides, sucrés" ; pommade, coton hydrophile, pansements, poudres, seringues, phonendoscope, pansements à la moutarde...

prendre la température, aller chez le médecin ; faire une injection, mettre des pansements de moutarde, prendre des pilules, les boire avec de l'eau, écouter le patient, regarder la gorge, appliquer un pansement, appeler un médecin ...

Aliments, articles ménagers, cadeaux, fleurs, jouets ; argent, sacs

aller dans un magasin ; acheter quelque chose, payer de l'argent; aller au magasin, au marché, à la pharmacie

Une des activités importantes de l'éducateur dans le façonnement du jeu des enfants du 1er groupe junior est le développement chez les enfants de la capacité de comprendre et d'accepter le rôle, de coopérer sur le contenu du jeu.

Le développement de la capacité de comprendre, d'accepter un rôle et d'agir en conséquence vous permet de transférer le jeu des enfants de trois ans à un niveau supérieur, d'en faire un jeu de rôle.

À cette fin, les méthodes d'interaction suivantes entre l'enseignant et les enfants sont utilisées:

Désignation par un adulte de lui-même comme image de « l'autre » (« je suis une mère »)

    montrer aux enfants comment accepter l'image de « l'autre ».

    révéler l'image de « l'autre » à travers les traits apparence, mode de vie et mise en place d'actions de jeu appropriées (j'ai des oreilles - c'est quoi, un nez - c'est comme ça que je les renifle, il y a aussi une grosse et belle queue rouge - j'en brouille les traces, j'habite dans la forêt, dans un trou, j'aime bien traquer les lièvres, les souris, je les mange) ;

    l'histoire-motivation comme moyen d'encourager les enfants à assumer le rôle d'"un autre" ("Je suis une mère renard, je suis venue du marché chez moi, dans un vison, et tous mes bébés renards se sont enfuis. Je suis très triste sans mes renardeaux. Des mecs qui veulent devenir mon renard ?");

    aider les enfants à assumer le rôle de « l'autre » ? (« Êtes-vous mes renardeaux ? Et Petya, et Masha, et Lida ? Comme c'est cool ! Renardeaux, où sont vos oreilles ? Et qu'en est-il de votre grande, belle et pelucheuse queue ? ») ;

    commentaires émotionnels sur les actions de jeu de chaque enfant, encourageant les enfants qui ont désigné leurs rôles avec un mot, des attributs ;

    jeux communs d'un adulte avec des enfants;

    partage d'actions, échange d'actions, création de situations où un enfant agit comme objet d'action pour un autre.

Julia Joukova
Jeu de rôle scénarisé "Je suis comme une mère". "Aller à la boutique"

Jeu de rôle scénarisé "Je suis comme maman un".

1. Apprenez aux enfants à jouer un rôle, à agir dans le cadre du rôle désigné.

2. Encouragez les enfants à utiliser des mots généraux.

3. Apprenez aux enfants à observer Regles du jeu, regroupez les objets en fonction de l'attribut spécifié, corrélez le nombre et le chiffre.

4. Apprenez aux enfants à enrichir l'intrigue du jeu, encouragez l'utilisation de signes et de symboles.

Un voyage au magasin.

Aujourd'hui, je veux vous inviter à jouer au jeu "Aller au magasin". Nous allons tous souvent au magasin et choisissons les bons produits. On peut aussi aller au magasin en ce moment, tu veux ? Alors jetons un coup d'œil à ce jeu ensemble. Ça s'appelle "Je suis comme une maman". Ouvrons-le et voyons ce qu'il y a dedans. Il existe de nombreuses cartes et règles de jeu différentes. Pour commencer, nous devons équiper les rayons du magasin. Et quels départements peuvent être dans le magasin? Produits laitiers, fruits et légumes, céréales, viandes et charcuterie, fruits de mer, pain, boissons, épicerie. Et quels produits trouve-t-on au rayon laitier ? (Lait, kéfir, fromage, yaourt, fromage cottage, beurre, crème sure). Quels sont les produits du rayon légumes ? (Betteraves, pommes de terre, choux, carottes, tomates, concombres). Où peut-on mettre des pommes, des bananes, des oranges et des kiwis ? (À la section des fruits). Qu'y a-t-il au rayon fruits de mer ? (Poissons, calamars, crevettes, chou marin, moules, crabes). Au rayon pain on trouve des gâteaux, des miches, du pain, des brioches, des bagels. Dans le rayon saucisses, il existe différents types de saucisses, saucisses, saucisses. Quels produits peut-on apporter au rayon boissons ? (Jus, eau minérale, thé, soda). Que trouve-t-on à l'épicerie ? (Soda, sel, sucre, huile de tournesol, poivre). Maintenant, nous pouvons trier tous les produits en rayons, qui veut m'aider ?

Compter de 1 à 10

Un deux trois quatre cinq,

Peut-être pouvons-nous compter ensemble ?

Six - nous aimons manger des sucreries,

Seven - nous aidons tout le monde,

Huit - nous ne laisserons pas d'amis en difficulté.

Neuf - nous étudions pendant cinq,

Le vendeur est choisi, le reste des enfants sera les acheteurs. Rappelons-nous ce que le vendeur doit faire ? (Rencontrer un client, proposer un produit, compter de l'argent, rendre la monnaie). Que fait l'acheteur ? (Salutations, choisit un produit, le paie, merci). Que dit l'acheteur dans le magasin et que répond le vendeur ?

Maintenant, tout est prêt et nous pouvons commencer à jouer. Le vendeur attend déjà ses premiers clients, et nous pouvons aller à l'épicerie.

Acheteur:

Bonjour. J'ai besoin de pâtes, de concombres et de crème sure. Combien coûteront ces produits ? Veuillez prendre l'argent. Merci bye.

Vendeur:

Bonjour, qu'est-ce qu'il y a pour vous ? Voici vos produits, ils coûteront ... roubles. S'il vous plaît, voici votre monnaie, revenez nous voir. Au revoir.

Jeu de rôle scénarisé "Atelier de réparation automobile" Pour les seniors d'âge préscolaire

Cibler: Réflexion dans le jeu d'intrigues liées aux activités et aux relations des personnes dans un atelier automobile.

Tâches:

  • Pour élargir les idées des enfants sur le travail d'un mécanicien automobile, d'un lave-auto, d'un pompiste.
  • Organiser un environnement de développement pour les indépendants actifs jeu créatif enfants sur le thème d'un atelier automobile (attributs, algorithmes, albums thématiques).
  • éveiller créativité de jeu enfants, le désir d'apporter quelque chose de nouveau dans le jeu.
  • Exercez les enfants à inventer de nouvelles intrigues, des dialogues de jeu de rôle, des éléments de l'environnement du jeu.
  • Apprenez à utiliser dans le jeu une variété de bâtiments et d'objets liés à l'atelier automobile.
  • Apprendre aux enfants à négocier indépendamment les uns avec les autres sur un plan de jeu commun.
  • Encouragez les enfants d'âge préscolaire à créer et à utiliser des jouets faits maison dans le jeu (coupons d'essence faits maison, produits contrefaits pour les cafés, permis de conduire, modèles d'appareils de diagnostic, etc.)
  • Encouragez la capacité des enfants à communiquer sur le jeu (nommez leur rôle, déterminez les événements décrits verbalement).

Équipement:

  • Ensembles d'outils de serrurier,
  • modèles d'appareils de diagnostic pour les dysfonctionnements de la voiture,
  • éponges et bouteilles de lavage de voiture,
  • maquette d'une station de remplissage avec un tuyau flexible,
  • jouets - "volant",
  • faux-billets,
  • "permis de conduire"
  • tabliers et manches de couleur sombre,
  • attributs pour le "road café" (fausse cafetière, vaisselle de poupée, produits contrefaits, etc.),
  • des albums thématiques sur le thème "Transport", des magazines sur l'automobile,
  • schémas avec des exemples de construction de voitures à partir de chaises, d'un grand constructeur, etc.
  • schémas "Situations de jeu" ;
  • schémas d'aménagement de parcelles
  • modèles de voitures fabriqués à partir de cerceaux,
  • casquettes de chauffeur.

Travaux préliminaires :

  1. Examen des albums thématiques "Transport", "Atelier de réparation automobile".
  2. Excursion à l'atelier de réparation automobile.
  3. Une conversation sur le travail d'un atelier de réparation automobile.
  4. Jeux d'imitation "Où nous étions, nous ne dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons" (sur le thème d'un atelier de réparation automobile).
  5. Production d'attributs pour le jeu.
  6. Jeux constructifs "Construire une voiture", "Devinez quelle voiture j'ai construite", etc.
  7. Diriger des jeux avec des voitures et des jouets "Atelier de réparation automobile" (travailler sur l'interaction du dialogue).
  8. Tâches de jeu dans le coin artistique "Réparer (finir) une voiture cassée", "Atelier de peinture automobile", "Inventer une coloration de voiture inhabituelle".
  9. Modélisation "Des voitures, des voitures ont littéralement tout inondé !" (Schémas avec instructions étape par étape pour l'auto-sculpture).
  10. Jeux d'attention "Quelle partie de la voiture manque dans l'image?".
  11. École des sciences polies "A une station-service", "A un café en bordure de route", "Garagiste et chauffeur automobile", etc.
  12. Jeu mobile "Chauffeurs de taxi" (avec des cerceaux).


Jouer des rôles :

  • Serruriers d'atelier de réparation automobile
  • Conducteurs
  • Passagers
  • Serveurs de café en bordure de route
  • Travailleurs de la station-service
  • Lave-autos


Intrigue principale:

L'atelier "Station-service" est en cours d'équipement :

  • les serruriers mettent des tabliers, des brassards, préparent des outils et des appareils ;
  • les employés de la station-service enfilent des casquettes de baseball aux couleurs vives et installent une station-service avec un tuyau flexible ;
  • les serveurs des cafés en bordure de route revêtent des uniformes (tabliers et casquettes), installent des chaises et une table, préparent des dossiers de menus et des produits contrefaits ;
  • les laveurs de voitures préparent des éponges brillantes, des tubes avec diffuseurs, des bouteilles de détergents;
  • les conducteurs construisent des voitures à partir de chaises ou d'un constructeur, vous pouvez utiliser des cerceaux de voiture avec des phares et un numéro, les passagers prennent place avec les conducteurs.

À L'ATELIER AUTOMOBILE

CONDUCTEUR:(s'adressant aux passagers) Je dois aller à l'atelier de réparation automobile, ma voiture est en panne, le moteur ne fonctionne pas.
(Il monte à l'atelier, klaxonne)
Un serrurier s'approche de lui.

MÉCANICIEN AUTOMOBILE: Salut que s'est-il passé?
CONDUCTEUR: Ma voiture est en panne, le moteur ne fonctionne pas correctement.

MÉCANICIEN AUTOMOBILE: Nous allons certainement le réparer pour vous. Pour l'instant, vous et vos passagers pouvez aller dans un café et manger une glace.

Le chauffeur donne les clés au garagiste, les passagers descendent et vont au café.

Les mécaniciens automobiles, à l'aide d'outils et d'instruments, déterminent le dysfonctionnement de la voiture et la réparent.

CONDUCTEUR: bon, qu'as-tu corrigé ?
MÉCANICIEN AUTOMOBILE: Oui, nous avons réparé le moteur, mais vous devez faire le plein, vous n'en avez pas assez.

Le chauffeur remercie pour le travail, paie avec de l'argent ou une carte, se rend à une station-service.

CONDUCTEUR(à un employé d'une station-service) : Bonjour ! Je dois faire le plein d'essence.

OUVRIER DE STATION D'ESSENCE : Bonjour, nous sommes très heureux que vous soyez venu chez nous, nous avons la meilleure essence !
(Remplit la voiture.)

CONDUCTEUR: Merci! (Profitable)

OUVRIER DE STATION D'ESSENCE : Je vous conseillerais de laver la voiture, elle est trop sale pour vous, vous ne voyez même pas le numéro.
CONDUCTEUR: Merci, je vais certainement le laver. (Il se dirige vers l'évier)
MACHINE À LAVER: Bonjour, je vois que vous avez décidé de laver votre voiture ?
CONDUCTEUR: Oui.

MACHINE À LAVER: nous avons différents shampooings pour voiture, lequel voulez-vous ? (Odeur de banane, de menthe, d'orange ou de pomme ?)
CONDUCTEUR: J'adore le parfum d'orange.

La laveuse lave la voiture.

MACHINE À LAVER: Vous souhaitez laver l'intérieur de la voiture ?
CONDUCTEUR: oui bien sûr.
MACHINE À LAVER: nous allons nous laver maintenant, et pendant que vous partez, prenez un café dans notre café.
CONDUCTEUR: merci, je suis en route.

Le blanchisseur finit de laver la voiture et le conduit au café. Le chauffeur le remercie, paie, invite les passagers à poursuivre le trajet.

DANS LE CAFÉ:

Les passagers sont dans un café, s'assoient à table. Le serveur leur apporte le Menu.

GARÇON: Bonjour, que commandez-vous ? Êtes-vous prêt à passer une commande?
PASSAGERS : Bonjour, nous voulons de la glace. (Voir le Menu, passer une commande).
(Le serveur apporte la commande)

GARÇON: Bon appétit. Dans notre café, il y a un dessert signature "Fruit Mix", je vous recommande de l'essayer.
Où vas-tu, si ce n'est pas un secret ?
PASSAGERS : Nous allons visiter une autre ville.

GARÇON: c'est loin, tu peux peut-être dîner avec nous ? Des gâteaux incroyables sont également cuits dans notre café, nous pouvons les emballer pour que vous régaliez vos amis dans une autre ville.
PASSAGERS : oui, nous devrions probablement déjeuner, et nous serons heureux d'essayer les gâteaux.

Situations de jeu :

  1. La voiture doit changer la roue, les phares, etc.
  2. La famille va à la mer, sur le chemin, il est nécessaire de vérifier l'état de fonctionnement de la voiture, de la ravitailler et de la laver.
  3. Le conducteur a décidé de repeindre sa voiture, il a un croquis d'une coloration inhabituelle de la voiture.
  4. Le conducteur de sa voiture a été touché par une énorme grêle, il est venu réparer la voiture.
  5. Un motard est arrivé à l'atelier.
  6. Un robot-transformateur est venu à l'atelier de réparation automobile.
  7. Batman s'est tourné vers l'atelier de réparation automobile pour faire voler sa voiture.
  8. Baba Yaga s'est tournée vers l'atelier de réparation automobile, son stupa s'est cassé.
  9. Emelya est venue à l'atelier de réparation automobile sur le poêle, il veut réparer son véhicule.
  10. Atelier de réparation automobile mobile.
  11. Il y a des carburants magiques dans l'atelier de réparation automobile (la voiture se met à sauter, voler, chanter, faire rire tout le monde, etc.)

Options d'histoire :

  1. Le mécanicien automobile dispose d'un ensemble de schémas de cartes "Dysfonctionnements de la voiture".
  2. Il y a 2 mécaniciens automobiles dans l'atelier. Tout d'abord, le conducteur passe au diagnostic.
  3. Le mécanicien automobile, à l'aide d'instruments, examine les dysfonctionnements de la voiture et délivre des cartes au conducteur avec l'image des dysfonctionnements identifiés.
  4. Le conducteur avec ces cartes se tourne vers un autre serrurier pour les réparations, l'huile peut être changée dans une station-service, la voiture peut être lavée dans un «lavage de voiture».

Synopsis d'un jeu de rôle pour les enfants de 6-7 ans « Nous servirons dans l'armée ! (groupe préparatoire)

Cibler: Contribution à l'éducation militaro-patriotique des enfants d'âge préscolaire.

Tâches:

  1. Clarifier les idées des enfants sur Armée soviétique, pour former des idées spécifiques sur les soldats chez les enfants d'âge préscolaire, pour développer le désir d'être des défenseurs.
  2. Former la capacité à développer de manière créative l'intrigue du jeu, à pouvoir travailler en équipe. Combinez différentes intrigues dans le jeu.
  3. Éduquer chez les garçons le désir d'être fort, courageux, courageux.

Travail préliminaire pour enrichir l'environnement de développement du sujet:

L'enrichissement de l'environnement de développement du sujet s'est poursuivi avec l'implication des parents.

  1. Couture pour les médecins.
  2. Collection d'attributs pour la clinique.
  3. Des cônes, des verres en plastique, des tubes, un microscope jouet.
  4. Tables de contrôle de la vue, pots de médicaments, gouttes, phonendoscopes (cassés à l'hôpital), seringues, tubes, petits bidons, miroir d'oto-rhino-laryngologiste, pince à épiler.
  5. Chaque "médecin" avait sa propre boîte avec matériel nécessaire et l'équipement.
  6. Tout le matériel était situé dans un endroit accessible aux enfants et servait à jouer à la "polyclinique".
  7. La veille du 23 février, des jouets à l'effigie de soldats ont été introduits dans le groupe différents types troupes, illustrations, jouets d'équipement militaire.
  8. Le matériel a été utilisé par les garçons pour jouer à "War"
  9. Au cours de la semaine éducative, les parents ont été invités à habiller leurs enfants avec des vêtements de camouflage militaire pour créer un arrière-plan émotionnel.

Pour enrichir l'expérience de vie

Affichage de présentations informatives sur le travail des médecins, conversations

  • « Si vos oreilles et votre gorge vous font mal » ;
  • "Comment prendre soin de vos yeux" ;
  • "Si vous êtes malade."

Nous avons regardé de courtes vidéos informatives "au rendez-vous chez le médecin" avec les enfants

Jouer de petites histoires avec le professeur(nous passons des tests, nous avons mal à l'oreille, nous vérifions notre vue ... c'est-à-dire les jeux communs de l'enseignant avec les enfants, regarder les jeux des enfants, leurs actions de jeu de rôle, dialogues de jeu de rôle).

Visionné des présentations et parlé de l'armée

  • « Comment ils servent dans l'armée » (la vie des soldats dans un camp militaire : ce qu'ils font, comment ils dorment, comment ils mangent, quels vêtements ils portent…) ;
  • "Nous servirons dans l'armée" (à propos des branches militaires).

Matériel:

  • des cartes médicales avec des photos de garçons,
  • agenda pour chaque garçon,
  • costumes marins;
  • attributs pour le jeu "polyclinique": "Thérapeute", "Oculiste", "Oto-rhino-laryngologiste", "Laboratoire" ;
  • attributs pour le jeu "Maison": plats, produits.

Les rôles sont distribués (les filles sont des médecins selon les observations de l'enseignant sur l'intrigue du jeu, les dialogues de jeu de rôle, le reste des filles sont des copines.

Création d'une situation de jeu :

Entrée du facteur, qui remet les garçons convocation à l'armée.

Éducateur: Seules les personnes en bonne santé sont prises pour servir dans l'armée. Par conséquent, vous devez passer un examen médical.

(les enfants sont invités à se rendre à la clinique pour un examen médical)

Tous les garçons de la polyclinique passent par les instructions reçues au registre, les médecins, font un test sanguin.

Après avoir passé l'examen médical, les garçons sont invités à se reposer, à se rendre chez les filles qui leur ont dressé la table de fête.

Le « général » entre, qui rapporte que « tous les garçons ont passé avec succès l'examen médical et peuvent aller servir dans l'armée. Tous les garçons ont été emmenés pour servir comme marins sur un grand navire de guerre.

La musique joue la musique de V. Shainsky "Young Soldier", les marins marchent et montent dans le bus, "Ils vont" au navire.

À la fin, le professeur dit que le soir, tous les gars monteront sur un navire de guerre et serviront de marins dans l'armée.

(suite de l'intrigue du jeu).

Les flacons vides de teinture pour cheveux en plastique sont si nets et lisses qu'il est dommage de les jeter.

Je n'arrêtais pas de les sauver et de penser, où pourrais-je les mettre? Des morceaux de papier autocollant de couleur attendaient dans les coulisses. Que pouvons-nous faire de tout cela ? Les "bouteilles multicolores" seront comme ça !

On colle l'étiquette sur le flacon avec un autocollant de couleur, on ajoute un cercle sur le bouchon de la même couleur que sur le flacon, et voilà : tout est prêt pour jeu passionnant, qui ne peut pas être acheté dans le magasin!

Les règles du jeu sont simples :

  1. L'enfant joue uniquement sous la surveillance d'un adulte !
  2. Jouer à deux ou à trois est plus amusant !

Progression du jeu

Ainsi, des bouteilles multicolores rouges, bleues et jaunes sont tombées entre les mains d'enfants curieux et tenaces. Les mères expérimentées le savent : les enfants testent tout pour la force. Ainsi en est-il de nos flacons : tôt ou tard les bouchons se dévissent. Les petits expérimentateurs ont fait un excellent travail ! Bouteilles séparément, bouchons séparément.

Et maintenant, le jeu principal commence.

Tout d'abord, on peut répéter les couleurs en jouant : on sélectionne le bouchon de la même couleur que la bouteille. L'adulte qui surveille le jeu dit discrètement à l'enfant le nom de la couleur de la bouteille ("Bouteille rouge ! Il faut un bouchon rouge pour ça. Non, regarde, ce n'est pas de cette couleur. Trouve un bouchon rouge, le même que la bouteille" ), demande de répéter ou de montrer au doigt cette couleur parmi d'autres bouchons dévissés.

Deuxièmement, nous développons la coordination, dextérité. Les bouchons dévissés des bouteilles doivent simplement être revissés, et ce n'est pas si simple. Beaucoup de diligence et de patience sont nécessaires de la part de l'enfant pour accomplir la tâche. La tâche d'un adulte est de montrer, d'encourager et de louer l'enfant.

Si nous remplissons nos bouteilles avec une charge appropriée, nous obtiendrons des "bouteilles musicales multicolores" qui tiendront bien dans la main d'un petit enfant. Selon la remplisseuse, les bouteilles peuvent être "bruissant", "cliquetis" ou "sonnantes".

Objectifs.

1. Consolider les connaissances des enfants sur le théâtre, sur les acteurs du théâtre, apprendre aux enfants à agir conformément au rôle qu'ils ont assumé.

2. Pour former une attitude amicale entre les enfants, les normes morales et éthiques de comportement.

3. Développer le discours dialogique, l'expressivité de l'exécution du rôle.

4. Développer l'imagination, la capacité à déployer conjointement le jeu, négocier et discuter des actions de tous les joueurs.

Travaux préliminaires :

  • voyage des parents avec enfants au théâtre;
  • une conversation sur les théâtres de notre ville en tant qu'institutions culturelles ;
  • examinant des cartes postales avec des théâtres de la ville ;
  • visionner des affiches et des programmes ;
  • conversation sur les règles de conduite au théâtre;
  • production d'attributs pour le jeu : tickets, programmes, affiche, caisse, enseigne "buffet", confection d'un tablier et d'une coiffe pour la serveuse, confection de "confiseries" pour le buffet ;
  • production de marionnettes pour le spectacle (fourmi et libellule);
  • environnement sujet-jeu.

Équipement:

  • détails pour le buffet - une pancarte "buffet", une caisse, de l'argent, des produits (gâteaux, chocolats, jus de fruits, bonbons), un tablier, une casquette, des ustensiles de poupée (tasses, théières, soucoupes, un plateau);
  • détails pour le marchand de fleurs - fleurs, argent;
  • détails pour la caisse - caisse, calculatrice, argent;
  • détails pour le contrôleur - chaises, numéros.

Progression du jeu :

Enfant - Quel genre de maison, quel genre de maison -

Vous y verrez un conte de fées,

Danse, musique et rire -

Présentation pour tous.

Plus dans cet établissement

Les acteurs travaillent toujours.

Et la performance est sur scène

Et les gardiens nous rencontrent.

Si vous achetez un billet

Vous pouvez regarder le ballet.

Il y a aussi un entracte -

Pause pour se reposer

Et pas seulement se détendre

Et regardez le buffet.

Vous pouvez regarder la pièce ici...

Quel genre de maison est-ce, s'il vous plaît ?

Enfants : Théâtre.

Rappelons-nous ce que sont les théâtres ? (Poupées, chats, louches, drame, bureau, doigt, planaire ......) Les gars, à quoi sert l'affiche? (Afin de savoir quoi et quand aura lieu la représentation.) Rappelons-nous qui travaille au théâtre ? (Caissier, metteur en scène, costumier, maquilleur, acteur, barmaid, vestiaire, contrôleur, décorateur, machinistes...) Quelles règles les visiteurs doivent-ils respecter au théâtre ? (Venez au moins 20 minutes avant la représentation, ne parlez pas, ne gênez pas les autres spectateurs qui regardent la représentation, n'apportez pas de nourriture dans la salle, ne vous levez pas et ne marchez pas pendant la représentation, ne parlez pas fort.... ..)

Comment s'habille-t-on pour le théâtre ?

Le théâtre est un temple de la culture et il faut s'y comporter culturellement.

Et maintenant, je vous suggère de jouer au théâtre. De quoi avez-vous besoin pour jouer ? (Distribuer les rôles.) Distribuer les rôles.

Educateur : Quelles sont les missions du contrôleur ?

Enfants : vérifie les billets auprès des spectateurs, les aide à trouver leur place.

Enseignant : Qui sera le contrôleur ? Veuillez préparer votre espace de travail.

Éducateur : Quelles sont les tâches d'un caissier ?

Enfants : La caissière vend des billets.

Éducateur : qui sera le caissier ? Veuillez préparer votre espace de travail.

Qui d'autre travaille au théâtre ?

Enfants : Barmaid. Elle met les marchandises sur le comptoir, les revend pendant l'entracte et avant la représentation.

Éducateur : qui assumera le rôle de barmaid ? Veuillez vous mettre au travail. (On distribue aussi les rôles d'une préposée au vestiaire, d'une demoiselle d'honneur.)

Éducateur : Sans qui il ne peut y avoir de théâtre et pourquoi ?

Enfants : Sans acteurs ni metteur en scène.

Pendant que nous avons le temps, laissez-vous être les acteurs, et je suis le réalisateur.

Dans un cercle pair l'un après l'autre

On y va pas à pas

Je vous transforme en coqs, (Un enfant aide à mettre des chapeaux à tous les enfants.)

Faites-le comme ça maintenant. (Ils frappent dans leurs mains sur leurs côtés et crient au corbeau.)

Oh, beau - un coq sur un pétoncle

Soulevez vos jambes plus haut à travers le pas du bâton. (Marcher avec les genoux hauts.)

Dans un cercle pair, l'un après l'autre, nous allons pas à pas

Je vous transforme en hérissons. (La maquilleuse dessine des nez avec du maquillage.)

Faites-le comme ça maintenant. (Serpent courant.)

Les gars, qui choisit les costumes pour les acteurs ? (La commode.)

Et qui se maquille ? (Maquilleur.)

Éducateur : Et nous serons spectateurs. Qu'est-ce qu'on fait?

Enfants: Achetez des billets, achetez des programmes, allez au buffet, après le deuxième appel, nous prendrons place dans la salle, applaudirons, offrirons des fleurs aux artistes.

Educatrice : Mettons nous de l'ordre, arrangeons nos cheveux

Les enfants jouent selon les rôles assignés. Les visiteurs achètent des billets au guichet et paient avec des cartes. Ils vont au vestiaire, qui se déshabille, qui loue des jumelles, qui achète des fleurs, et qui visite le buffet. L'enseignant s'approche des enfants, observe comment ils font face à leurs devoirs, aide si nécessaire. Les enfants commandent

La première cloche sonne, la seconde, la troisième. Les spectateurs prennent place.

La représentation commence.

Il s'avère, la fille principale et dit: Nous sommes heureux de vous accueillir dans notre théâtre de marionnettes. Aujourd'hui, nous vous invitons à regarder une performance basée sur la fable de Krylov "La libellule et la fourmi" Après les paroles de l'auteur - (alors que l'hiver roule dans les yeux), j'allume l'enregistrement de la chanson "White Snowflakes". A la fin de la représentation, la fourmi aura pitié et laissera entrer la libellule dans la maison à condition qu'elle l'aide à faire le ménage.

La performance se termine par les mots du présentateur: «L'histoire de mensonges, mais il y a un indice dedans bon garçon et la fille rouge une leçon.

Il est temps de se séparer

Mais ne soyons pas tristes au revoir

Nous sommes toujours heureux de nous retrouver.

Le Théâtre des Miracles dit "au revoir !"

Les artistes montent sur scène, le public tape des mains en criant : « Bravo ! offrir des fleurs aux artistes. Les artistes s'inclinent et vont dans les coulisses avec des fleurs.

Les enfants vont au placard pour récupérer leurs affaires.

(La maîtresse demande à tous les enfants de venir vers elle.)

Enseignant : Qu'est-ce qui vous a le plus plu ?

(Les enfants disent ce qu'ils ont le plus aimé dans le jeu. L'enseignant résume les déclarations des enfants, remercie tous les joueurs.)

Un des enfants lit un verset

C'est bien d'avoir un théâtre !

Il était et sera avec nous pour toujours

Toujours prêt à s'affirmer

Que tout dans le monde est humain.

Tout va bien ici - gestes, masques,

Costumes, musique, jeu.

Ici nos contes de fées prennent vie

Et avec eux le monde lumineux de la bonté !

Les gars, nous n'avons pas fini notre jeu. Il y en a beaucoup d'autres performances intéressantes, et nous y reviendrons, où de nouveaux héros et une autre troupe d'artistes nous attendront.