एनीमेशन में बुनियादी तकनीक। बुनियादी अवधारणाएं, एनिमेशन के प्रकार एनिमेशन ड्राइंग शैली

"यदि आप केवल बच्चों को लक्षित करते हैं तो आप बर्बाद हो जाते हैं।

वयस्क सिर्फ बड़े बच्चे हैं।"

वाल्ट डिज्नी

आज हम आपको बताएंगे कि एनिमेशन किस तरह का होता है और इसे बनाने वाले जादूगर कहां रहते हैं। एनिमेशन के 4 मुख्य प्रकार हैं:

  • क्लासिक (हाथ से तैयार);
  • कंप्यूटर (2 डी और 3 डी);
  • स्टॉप-मोशन (वास्तविक वस्तुओं की फ्रेम-दर-फ्रेम शूटिंग);
  • मोशन कैप्चर (लाइव अभिनेताओं के मोशन कैप्चर का उपयोग करके बनाया गया)।

पारंपरिक हाथ से तैयार एनिमेशन

यह एक क्लासिक प्रकार का एनीमेशन है जो बदलते चित्रों की फ्रेम-दर-फ्रेम शूटिंग पर आधारित है। सबसे पहले, प्रत्येक छवि पूरी तरह से और अलग-अलग खींची गई थी। यह एक बहुत ही श्रमसाध्य और लंबी प्रक्रिया थी, क्योंकि कार्टून के एक सेकंड के लिए, चौबीस पूर्ण छवियों की आवश्यकता थी। बाद में, कलाकारों ने एक-दूसरे पर आरोपित पारदर्शिता पर वस्तुओं और पृष्ठभूमि को आकर्षित करना सीखा, जिससे काम की मात्रा बहुत कम हो गई।

अब अधिकांश एनिमेशन स्टूडियो कंप्यूटर पर कार्टून बनाते हैं, लेकिन उनमें से कुछ पुराने स्कूल के लिए सही हैं। उदाहरण के लिए, जापानी स्टूडियो घिबली, जो मुख्य रूप से हयाओ मियाज़ाकी के क्लासिक एनीमे के लिए जाना जाता है। हालांकि इसके कलाकार कंप्यूटर की मदद की उपेक्षा नहीं करते हैं।

प्रसिद्ध हाथ से बने कार्टून:

1. "सुंदरता और क्रूरता"(1991)। वॉल्ट डिज़नी ने तीस के दशक के अंत में एक कार्टून बनाने की योजना बनाई, लेकिन युद्ध के फैलने के कारण, उन्होंने इसे बाद तक के लिए स्थगित कर दिया। तस्वीर ने न केवल बॉक्स ऑफिस पर आधा बिलियन डॉलर का संग्रह किया, बल्कि सर्वश्रेष्ठ फिल्म की श्रेणी में ऑस्कर के लिए नामांकित होने वाला इतिहास का पहला कार्टून भी बन गया।

2. (2011)। हयाओ मियाज़ाकी की एनीमे मास्टरपीस अपने समय में सबसे ज्यादा कमाई करने वाली जापानी फिल्म बन गई, और एक एनिमेटेड ऑस्कर भी जीता। उन्होंने ऐसा पंथ का दर्जा प्राप्त किया कि आज तक वे IMDB पर सर्वश्रेष्ठ कार्टूनों की रैंकिंग में शीर्ष पर हैं।

3. (1994)। यह न केवल डिज्नी का, बल्कि विश्व एनीमेशन का भी एक वास्तविक "राजा" है। कार्टून ने स्टूडियो को ऑस्कर का एक गुच्छा, दर्शकों का प्यार और कई अरबों की आय में लाया।

2डी कंप्यूटर एनिमेशन

एनिमेशन निर्माण: इतिहास

3000 ई. पू

एनिमेशन का इतिहास हमारे युग से भी पहले शुरू हो जाता है। जब से उन्होंने आकर्षित करना सीखा है तब से लोग एक चलती हुई छवि बनाने की कोशिश कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, पुरातत्वविदों ने ईरान में बकरियों के चित्र के साथ एक 5,000 साल पुराना मिट्टी का बर्तन पाया, जो छवि को "पुनर्जीवित" करने का एक प्रारंभिक प्रयास है।

1989

द सिम्पसन्स का पहला एपिसोड फॉक्स पर प्रसारित होता है। द एडवेंचर्स ऑफ़ द येलो फ़ैमिली आज भी जारी है और यह सबसे लंबे समय तक चलने वाली अमेरिकी एनिमेटेड सीरीज़, सिटकॉम और प्राइमटाइम सीरीज़ है।

1995

पिक्सर की "टॉय स्टोरी" पहला पूर्ण लंबाई वाला कंप्यूटर कार्टून है।

2003

"मैजियंस एंड जायंट्स" जारी किया गया है, फ्लैश एनीमेशन का उपयोग करके बनाया गया पहला पूर्ण लंबाई वाला कार्टून। यह तीस वर्षों में पहला मैक्सिकन कार्टून भी बन गया।

2004

रॉबर्ट ज़ेमेकिस द्वारा द पोलर एक्सप्रेस जारी की गई - पहली फिल्म पूरी तरह से मोशन कैप्चर तकनीक के साथ शूट की गई।

दुनिया में सबसे अच्छा एनिमेशन स्टूडियो

हालाँकि उनका पहला फीचर-लंबाई वाला कार्टून केवल बीस साल पहले आया था, पिक्सर वह करने में कामयाब रहा जो कोई और नहीं कर सकता था - डिज्नी को अपने लंबे समय से सिंहासन से अलग कर दिया। हालाँकि, 2006 से वे स्वयं "माउस हाउस" का हिस्सा रहे हैं। पिक्सर सिर्फ एक स्टूडियो नहीं है, यह इस बात का एक उदाहरण है कि आप वास्तव में अपने काम से कैसे प्यार कर सकते हैं।

स्टूडियो के सर्वश्रेष्ठ कार्टून:"टॉय स्टोरी 1-3", "वॉल-ई", "मॉन्स्टर्स इंक", "पज़ल"।

2. वाल्ट डिज्नी एनीमेशन स्टूडियो.

क्या इस स्टूडियो के बारे में कुछ कहना समझ में आता है? कई लोगों के लिए इसके संस्थापक का उपनाम "एनीमेशन" शब्द का पर्याय बन गया है, और यह कुछ कह रहा है। 2000 के दशक के मोड़ पर, ऐसा लग रहा था कि स्टूडियो बिना किसी लड़ाई के पिक्सर के सहयोगियों को एनीमेशन में नेतृत्व खो देते हुए, ठहराव में गिर गया। लेकिन "ब्रेवहार्ट", "सिटी ऑफ हीरोज" और "ज़ूटोपिया" की सफलताओं से पता चलता है कि डिज्नी के लोग फिर से उद्योग में पहला बनने के लिए तैयार हैं।

यह भी ध्यान देने योग्य है डिज्नी टेलीविजन एनीमेशन- ग्रेविटी फॉल्स, फिनीस और फेरब आदि जैसी हिट फिल्मों के लिए जिम्मेदार कंपनी का टेलीविजन डिवीजन।

स्टूडियो के सर्वश्रेष्ठ कार्टून:बांबी, एलिस इन वंडरलैंड, ब्यूटी एंड द बीस्ट, द लायन किंग, राल्फ, ज़ूटोपिया।

3. स्टूडियो घिब्ली.

यह शायद दुनिया का मुख्य एनीमे स्टूडियो है, जिसकी स्थापना पौराणिक हयाओ मियाज़ाकी ने की थी, जिन्होंने इसकी मुख्य कृतियों का निर्माण किया था। हालांकि उनके जाने के बाद स्टूडियो ने एनिमेशन प्रोडक्शन को बंद कर दिया था, फिर भी कंपनी के भविष्य में विश्वास बना हुआ है। तो, पिछले साल घिबली के सहयोग से बनाया गया एक कार्टून "रेड टर्टल" निकला।

स्टूडियो के सर्वश्रेष्ठ कार्टून:"ग्रेव ऑफ़ द फायरफ्लाइज़", "माई नेबर टोटरो", "स्पिरिटेड अवे", "हॉवेल्स मूविंग कैसल"।

4. आर्डमैन एनिमेशन.

यह ब्रिटिश स्टूडियो स्टॉप-मोशन कार्टून में माहिर है। सबसे पहले, उन्हें वैलेस और ग्रोमिट के बारे में पंथ श्रृंखला के लिए जाना जाता है। हालांकि स्टूडियो की विशिष्टताएं इसे उद्योग के नेताओं के बराबर नहीं होने देती हैं, लेकिन यह इसे अद्वितीय और पहचानने योग्य भी बनाती है।

स्टूडियो के सर्वश्रेष्ठ कार्टून:वालेस और ग्रोमिट, चिकन रन, शॉन द शीप।

5. ड्रीमवर्क्स एनीमेशन.

स्टीवन स्पीलबर्ग के ड्रीमवर्क्स स्टूडियो के एनीमेशन डिवीजन ने शास्त्रीय नाटक के ढांचे के भीतर बनाए गए हाथ से तैयार कार्टून के साथ अपनी यात्रा शुरू की। हालांकि, पहले श्रेक की सफलता के बाद, स्टूडियो ने हास्य और 3डी कंप्यूटर एनीमेशन पर भरोसा किया। जबकि ड्रीमवर्क्स कभी भी पिक्सर और डिज़्नी की बराबरी नहीं कर पाया, उनके पास इसे ठीक करने के लिए यूनिवर्सल में अपने नए मालिकों के आगे बहुत समय और संसाधन हैं।

स्टूडियो के सर्वश्रेष्ठ कार्टून:श्रेक, मेडागास्कर, हाउ टू ट्रेन योर ड्रैगन।

6. लाइका एंटरटेनमेंट।

प्रारंभ में, स्टूडियो ने कंप्यूटर एनीमेशन और स्टॉप-मोशन कठपुतली एनीमेशन दोनों करने की योजना बनाई थी। हालांकि, उनकी पहली फिल्म कोरलाइन की सफलता के बाद, प्रबंधन ने दूसरी पर ध्यान केंद्रित करने का फैसला किया। दुर्भाग्य से, अब तक उनकी किसी भी परियोजना ने भुगतान नहीं किया है।

स्टूडियो के सर्वश्रेष्ठ कार्टून:दुःस्वप्न की भूमि में कोरलीन, पैरानॉर्मन।

7. रोशनी मनोरंजन.

सूची में सबसे कम उम्र का स्टूडियो होने के बावजूद, इसने अपने दस वर्षों के अस्तित्व में अन्य की तुलना में अधिक हासिल किया है।

स्टूडियो "डेस्पिकेबल मी" का पहला कार्टून न केवल एक अप्रत्याशित सुपरहिट बन गया, बल्कि उसे मिनियन के रूप में एक सोने की खान भी लाया। और आगे के सभी कार्टूनों की शैली भी निर्धारित की: एक छोटा बजट और ढेर सारे चुटकुले।

स्टूडियो के सर्वश्रेष्ठ कार्टून:"डेस्पिकेबल मी", " गुप्त जीवनपालतू जानवर"।

8 वार्नर ब्रदर्स। एनिमेशन।

1933 में, वार्नर ब्रदर्स ने वार्नर ब्रदर्स का एनीमेशन डिवीजन लॉन्च किया। कार्टून, जिसने दुनिया को बग्स बनी, डैफी डक, आदि जैसे चरित्र दिए। 70 के दशक में, विभाग को बंद कर दिया गया था, लेकिन 1989 में इसे फिर से उस नाम से लॉन्च किया गया जिसे हम जानते हैं। वर्तमान में, स्टूडियो डीसी कॉमिक्स पर आधारित एनीमेशन बनाने में माहिर है।

स्टूडियो के सर्वश्रेष्ठ कार्टून:"स्टील जाइंट", "लेगो। मूवी, द डार्क नाइट रिटर्न्स।

9. कार्टून नेटवर्क स्टूडियो.

2डी एनीमेशन में रुचि के पुनरुत्थान और एनिमेटेड शो की सामान्य लोकप्रियता के लिए जिम्मेदार स्टूडियो का उल्लेख नहीं करना गलत होगा। हालांकि कार्टून नेटवर्क चैनल की स्थापना नब्बे के दशक में हुई थी, लेकिन यह 15 साल बाद तक वास्तव में सफल नहीं हुआ, साथ ही एडवेंचर टाइम और कई अन्य शो की रिलीज़ के साथ।

स्टूडियो की सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड श्रृंखला:"एडवेंचर टाइम", "रेगुलर शो", "बियॉन्ड द फेंस", "वी आर ऑर्डिनरी बियर"।

ऐसे टेलीविजन स्टूडियो भी ध्यान देने योग्य हैं: निकलोडियन एनीमेशन स्टूडियो("द रेन एंड स्टिम्पी शो", "स्पंजबॉब"), विलियम्स मोहल्ला उत्पादन("रोबोट चिकन", "रिक एंड मोर्टी"), फजी द्वार प्रस्तुतियों("फैमिली गाय", "अमेरिकन डैड") और खुरदुरा प्रारूप स्टूडियो("फुतुरामा", "बीविस एंड बट-हेड")।

कंप्यूटर अब कंप्यूटर एनीमेशन नहीं बनाते हैं, जैसे एक पेंसिल हाथ से तैयार एनीमेशन बनाती है। कोई भी एनिमेशन कलाकार द्वारा बनाया जाता है। आप एनीमेशन स्टूडियो में कीव में सबसे प्रतिभाशाली कलाकारों को पा सकते हैं किनेस्को!

एनिमेशन तकनीक लगातार विकसित हो रही है, और गेम डेवलपर्स और फिल्म स्टूडियो लगातार ऐसे प्रतिभाशाली और रचनात्मक व्यक्तियों की तलाश में हैं जो इन तकनीकों को लागू कर सकें।

यहां मुख्य प्रकार के एनिमेशन दिए गए हैं जिनका उपयोग टेलीविजन शो, व्यावसायिक एप्लिकेशन, कंपनी लोगो, मूवी, वीडियो या गेम के लिए डिजिटल वर्ण बनाने के लिए किया जा सकता है।

  • पारंपरिक एनिमेशन।
  • 2डी वेक्टर एनिमेशन।
  • 3 डी कंप्यूटर एनीमेशन।
  • चल चित्र।
  • गति रोको।

पारंपरिक एनिमेशन

क्या आपने कभी ऐसी छवियां देखी हैं जो रंगीन मार्करों के साथ कागज की पारदर्शी शीट पर खींचे गए तेज गति वाले फ्रेम की तरह दिखाई देती हैं? इस प्रकार के कंप्यूटर एनिमेशन को पारंपरिक कहा जाता है। इसका उपयोग प्रारंभिक चरित्र रेखाचित्रों के लिए किया जाता है।

यह प्रक्रिया काफी महंगी और समय लेने वाली हो सकती है क्योंकि एनिमेटरों को 24 फ्रेम प्रति सेकंड के आधार पर अलग-अलग फ्रेम का एक सेट बनाना होता है। इस पद्धति का उपयोग मुख्य रूप से पीसी पर किया जाता है, साथ ही विशेष . का उपयोग करने वाले टैबलेट पर भी किया जाता है कंप्यूटर प्रोग्राम, आपको पुराने डिज़्नी कार्टून की शैली में एनिमेशन बनाने की अनुमति देता है।

2डी वेक्टर एनिमेशन

सबसे अधिक इस्तेमाल की जाने वाली एनीमेशन शैली। उसके शॉट अपेक्षाकृत सपाट सतह पर बनाए गए हैं। इसके अलावा, वेक्टर एनीमेशन ने पारंपरिक एनीमेशन के कुछ तरीकों को अपनाया है। वास्तव में, यह वही पारंपरिक एनीमेशन है, सिवाय इसके कि फ़्रेम संसाधित होते हैं, जिन्हें ड्राइंग और पेंटिंग के रूप में जाना जाता है।

इस प्रक्रिया के दौरान, एनिमेटर सेल्युलाइड की पतली पारदर्शी चादरें कागज पर रखते हैं, जिस पर एनिमेटेड पात्र खींचे जाते हैं, और फिर उन्हें फिल्म पर फिर से खींचा जाता है। अंत में, विभिन्न पात्रों वाले फ्रेम एक-दूसरे पर आरोपित होते हैं, और फिल्म की उच्च पारदर्शिता के कारण, यह आपको विभिन्न तत्वों और पात्रों की एक रचना बनाने की अनुमति देता है।

3डी कंप्यूटर एनिमेशन

3D एनिमेशन अन्य प्रकार के एनिमेशन से बिल्कुल अलग है कंप्यूटर ग्राफिक्स. यद्यपि वे रचना और गति के समान सिद्धांतों का उपयोग करते हैं, विभिन्न प्रकार की समस्याओं को हल करने के लिए उपयोग की जाने वाली तकनीकी विधियों में काफी अंतर होता है। 3डी एनिमेशन में एनिमेटर को ग्राफिक आर्टिस्ट होने की जरूरत नहीं है। यह ड्राइंग की तुलना में गुड़िया के साथ खेलना अधिक पसंद है।

इसे कंप्यूटर जनित चित्र भी कहा जाता है ( सीजीआई) वे तब होते हैं जब कंप्यूटर एनिमेटर छवियों की एक धारा बनाते हैं जो एक एनीमेशन बनाने के लिए एक साथ लाए जाते हैं। कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करके गतिशील और स्थिर छवियों का संयोजन किया जाता है। 3D-निर्मित वर्ण डिजिटल रूप से स्क्रीन पर प्रदर्शित होते हैं और फिर एक वायरफ़्रेम के साथ संयुक्त होते हैं, जिससे प्रत्येक मॉडल को अलग तरह से एनिमेटेड किया जा सकता है।

एनिमेशन अलग-अलग कीफ़्रेम में मॉडल बनाकर बनाया जाता है, जिसके बाद कंप्यूटर अपना "गुणा" करता है, कीफ़्रेम के बीच मध्यवर्ती फ़्रेम जोड़कर एनीमेशन की व्याख्या करता है।

इसके अलावा, अलग-अलग समय अवधि में वस्तु के विभिन्न हिस्सों का प्रतिनिधित्व करने वाले वक्रों के साथ काम करने में बहुत समय व्यतीत होता है। 3डी एनिमेशन में, सभी पात्रों को ध्यान में रखा जाना चाहिए, यहां तक ​​कि वे भी जो किसी निश्चित समय पर किसी चीज से अवरुद्ध हैं और दिखाई नहीं दे रहे हैं।

इस प्रकार के एनिमेशन के बीच मुख्य अंतर यह है कि पारंपरिक और 2डी एनिमेशन में कलाकार अलग-अलग फ्रेम पर काम करता है, जबकि 3डी एनिमेशन में हमेशा एक सतत प्रवाह होता है। यदि यह रुक जाता है, तो इसे एक त्रुटि के रूप में माना जाता है। यहां तक ​​​​कि जब चरित्र जगह में रहता है, तो हमेशा फ्रेम की एक सतत धारा होती है जो वास्तविकता का भ्रम पैदा करती है।

चल चित्र

क्या आपने कभी सोचा है कि प्रोमो वीडियो, एनिमेटेड लोगो, मूवी ओपनिंग क्रेडिट और ऐप विज्ञापन कैसे बनाए जाते हैं? यह मूविंग ग्राफिक टेक्स्ट और एलिमेंट्स के साथ किया जाता है, या जैसा कि मैं इसे मोशन ग्राफिक्स कहता हूं।

यह एक ऐसी प्रक्रिया है जो फ़्रेम के बीच सुचारू गति बनाने के लिए एनिमेटेड फ़्रेमों के "गुणा" का उपयोग करती है। फ़्रेम गुणन प्रोग्राम स्क्रिप्ट का समर्थन करते हैं जो स्वचालित रूप से कई प्रभाव बनाने के लिए एनीमेशन को बदलते हैं।

3D रचनाएँ एक दूसरे के सापेक्ष गतिमान समतल तत्वों से निर्मित होती हैं, जो आयतन का भ्रम पैदा करती हैं। उनका साथ भी दिया जा सकता है ध्वनि प्रभावया संगीत। ऐसी वस्तुओं का उपयोग अक्सर मल्टीमीडिया परियोजनाओं में किया जाता है।

एनीमेशन- (अक्षांश से। - प्रेरणा, पुनरुद्धार)। कंप्यूटर एनीमेशन में, एनीमेशन एक भ्रम है, क्योंकि स्क्रीन पर वस्तु (बनाई गई ड्राइंग, मॉडल) वास्तव में गतिहीन है। हमने कई कारणों की पहचान की है कि आपके वीडियो में एनिमेशन सबसे अच्छा समाधान क्यों है।

1. सीधा निशाने पर

कंप्यूटर एनिमेशन का दायरा काफी विस्तृत है। एनिमेशन एनिमेशन और मोशन पिक्चर दोनों में पाया जाता है, कंप्यूटर गेमऔर वीडियो विज्ञापन। ऐसा वीडियो ब्राइट होने के कारण दर्शकों का ध्यान अपनी ओर खींचता है, यथार्थवादी छविऔर किसी भी जटिलता की जानकारी को आराम से, आसान, चंचल तरीके से प्रस्तुत करना।

बचपन में सभी को कार्टून पसंद थे, और कंप्यूटर एनीमेशन इसका एक और सुखद अनुस्मारक है, यह सकारात्मक भावनाओं और स्क्रीन पर जो हो रहा है उसमें रुचि पैदा करता है।

क्या आप फ्रांसीसी नाटककार डेनिस डाइडरोट और मोलिएर की "चौथी दीवार" से परिचित हैं? यह शब्द XVIII सदी में दिखाई दिया। यह एक काल्पनिक दीवार का नाम था जो "तीन-दीवार" थिएटर के मंच पर दर्शकों और अभिनेताओं के बीच दिखाई देती है और वास्तविक दुनिया को उस से अलग करती है जिसमें अभिनेता नाटक के कथानक के ढांचे के भीतर रहते हैं। अगला कदम वास्तविक और खेल की दुनिया की सीमाओं को मिटाने और दर्शकों की उपस्थिति के प्रभाव को बढ़ाने के लिए "चौथी दीवार" को तोड़ने का प्रयास करना था। थिएटर प्रोडक्शनया एक फिल्म। उत्तरार्द्ध 3D प्रौद्योगिकियों के विकास के साथ विशेष रूप से लोकप्रिय हो गया है। सिनेमा में स्क्रीन से आप पर उड़ने वाली वस्तुओं के बारे में सोचें, जो एक यथार्थवादी प्रभाव पैदा करती हैं और भावनाओं को जगाती हैं। "चौथी दीवार" को तोड़ना और एनीमेशन में दर्शक के करीब आना संभव है क्योंकि एनिमेटेड / कार्टून चरित्र दर्शकों को दिखाता है कि वह वास्तविक है। इस तकनीक का उपयोग कार्टून या एनिमेटेड वीडियो के अंत में किया जाता है, जब नायक अचानक दर्शक की ओर मुड़ता है या स्क्रीन को बाहर जाने की अनुमति नहीं देता है, इससे परे जाने का भ्रम पैदा होता है। इस प्रभाव का उपयोग अक्सर नहीं किया जाता है, लेकिन यह हमेशा बहुत रुचि का होता है। आखिरकार, यह विज्ञापनदाता का प्राथमिक लक्ष्य है - दर्शकों का ध्यान आकर्षित करना और उत्पाद या सेवा के बारे में मूल रूप से बताना।

2. गति डिजाइन

मोशन डिज़ाइन टेक्नोलॉजी (मोशन डिज़ाइन) 2D और 3D एनिमेशन के साथ ग्राफिक डिज़ाइन का एक संयोजन है, जो किसी विज्ञापन या उत्पाद वीडियो के मुख्य विचार को प्रकट करता है और दर्शकों का ध्यान सामग्री की ओर निर्देशित करता है। डिज़ाइन और एनिमेशन वीडियो की मुख्य अवधारणा में फिट होते हैं, बड़ी मात्रा में जानकारी को एक निश्चित रूप देते हैं। इस प्रकार, जानकारी आसानी से समझी जाती है, और चित्र वीडियो की शुरुआत से अंत तक ध्यान आकर्षित करता है। 1960 के दशक में, मोशन ग्राफिक्स इंक के आगमन के साथ। मोशन डिजाइन विकसित करना शुरू किया। फिर कंपनी के संस्थापक, डिजाइनर और एनिमेटर जॉन व्हिटनी ने टेलीविजन और सिनेमा के लिए एनिमेटेड ग्राफिक्स बनाए।

मोशन डिज़ाइन के साथ हम जो वीडियो बनाते हैं, उन्हें साझा किया जा सकता है तीन श्रेणियों में:

  • संयुक्त वीडियो (एनिमेशन + फ़ुटेज)

आइए हमारे पोर्टफोलियो से सबसे अधिक उपयोग किए जाने वाले 2D ग्राफिक्स का एक उदाहरण दें - आकार ग्राफिक्स, और सबसे दुर्लभ, लेकिन कोई कम दिलचस्प प्रकार नहीं - स्क्विगलविजन ग्राफिक्स।

आकार का 2डी ग्राफिक्स(अंग्रेजी आकार से - आकृति, रूप) में फ्लैट होते हैं ज्यामितीय आकार. सरल एनिमेटेड वस्तुएं चित्र और दर्शक की धारणा को अधिभारित नहीं करती हैं, अनावश्यक विवरणों पर ध्यान नहीं बिखेरती हैं। आकार वीडियो में पूरा जोर मुख्य जानकारी पर है, जो संरचना और सरलता की विशेषता है। आकार ग्राफिक्स वर्ण कॉर्पोरेट वीडियो (निर्देश, प्रस्तुतियाँ, खेल के दृश्य), मनोरंजन वीडियो और व्यावसायिक सेवाओं या विज्ञापन उत्पाद का प्रतिनिधित्व करने वाले वीडियो के अक्सर नायक होते हैं।

स्क्विगलविजन- टॉम स्नाइडर द्वारा आविष्कृत एनीमेशन की एक विधि। हाथ से तैयार किए गए एनिमेशन की तुलना में, यह तकनीक उत्पादन के मामले में सरल है, जो बहुत समय बचाती है, क्योंकि रूपरेखा के निरंतर आंदोलन से दृश्य को गतिशीलता की भावना देने के लिए अधिक जटिल एनीमेशन की आवश्यकता कम हो जाती है। स्क्विगलविजन एनीमेशन आप हमारे वीडियो "स्टारवायर। सॉकेट्स के बारे में कार्टून" में देख सकते हैं।

3डी ग्राफिक्स- मात्रा में वस्तुओं की छवि। किसी विज्ञापन या उत्पाद वीडियो के लिए 3D का लाभ यह है कि इस तकनीक के साथ काम करते समय, आप कोई भी स्थान बना सकते हैं: वास्तविक और काल्पनिक, लेकिन दर्शक या संभावित खरीदार के लिए हमेशा आकर्षक। वस्तुओं या पात्रों के साथ ऐसे वीडियो में, आप वह कर सकते हैं जो फिल्मांकन प्रक्रिया के दौरान असंभव है: विज्ञापित उत्पाद को पुनर्जीवित करें (इसे चेहरे के भाव और भाषण के साथ प्रदान करें) या वस्तु को अपनी सभी संभावनाओं को देखने के लिए बदलने के लिए मजबूर करें। 3D ग्राफ़िक्स का उपयोग डिज़ाइन में भी किया जाता है: किसी ईवेंट के लिए स्क्रीनसेवर बनाना, कंपनी लोगो की असामान्य प्रस्तुति, आदि।

संयुक्त ग्राफिक्सइसका उपयोग तब किया जाता है जब 2D या 3D ग्राफ़िक्स को वास्तविक फ़ुटेज के साथ मिलान करने की आवश्यकता होती है। इस तरह से कंप्यूटर ग्राफिक्स या एनीमेशन फ्रेम में कैप्चर की गई वस्तुओं के साथ इंटरैक्ट करते हैं या उनके साथ होते हैं, इन्फोग्राफिक्स का उपयोग करके जानकारी की कल्पना करते हैं। एक आकर्षक उदाहरण डूडल एनिमेशन है। यह एक फ्रीहैंड ड्राइंग तकनीक है जो पात्रों, वस्तुओं और क्रियाओं को बनाने की प्रक्रिया को प्रदर्शित करती है। Sberbank के लिए हमारे वीडियो में "5 साल में एक बैंक क्लाइंट का जीवन" हमने डूडल एनीमेशन का उपयोग किया।

3. चरण दर चरण (स्क्रिप्ट और स्टोरीबोर्ड)

एक अच्छी और सक्षम स्क्रिप्ट इस बात की गारंटी है कि आपका वीडियो अंत तक देखा जाएगा। एक एनिमेटेड वीडियो के माध्यम से एक व्यावसायिक लक्ष्य या अवधारणा को प्राप्त करने के लिए एक स्क्रिप्ट लिखना पहला कदम है। वीडियो का आधार बनने वाली मूल अवधारणा वीडियो उत्पाद की प्रभावशीलता को बढ़ाती है। संभावित खरीदार (विज्ञापन वीडियो) के लिए उत्पाद अधिक वांछनीय हो जाएगा, प्रस्तावित सेवा की शर्तें अधिक आकर्षक (उत्पाद वीडियो) होंगी, और कंपनी की छवि सकारात्मक (कॉर्पोरेट वीडियो) होगी।

तो, रचनात्मक अवधारणाएं तैयार हैं, स्क्रिप्ट लिखी गई है। अगला कदम वीडियो को स्टोरीबोर्ड करना है। स्टोरीबोर्ड - भविष्य के वीडियो की तस्वीरों का एक क्रम, जो कदम दर कदम प्रत्येक फ्रेम और दृश्य की सामग्री को दर्शाता है।

यदि, जैसे, स्टोरीबोर्ड को हाथ से एक स्केच माना जाता है, तो एक एनिमेटेड वीडियो के निर्माण में, "स्टोरीबोर्ड" (स्टोरीबोर्ड, कंप्यूटर स्टोरीबोर्ड, एनीमेशन स्क्रिप्ट) और स्टीलशॉट (स्टीलशॉट, यह एक फ्रेम से एक फ्रेम है) एक स्टोरीबोर्ड) का अधिक बार उपयोग किया जाता है।

एक एनिमेटेड वीडियो स्टोरीबोर्ड निम्नलिखित मामलों में उपयोगी हो सकता है:

  • क्लाइंट के साथ भविष्य के एनिमेटेड वीडियो के दृश्यों को अनुमोदित करने के लिए;
  • उत्पादन में त्रुटियों से बचने के लिए, पेशेवर दृष्टिकोण से परियोजना की कल्पना करना;
  • भविष्य में इस प्लॉट और एनिमेशन इमेज (धारावाहिक वीडियो में) के उपयोग में आसानी के लिए। क्लाइंट एनिमेटेड पात्रों को नहीं बदल सकता है, क्योंकि दर्शक / खरीदार पहले से ही छवियों के लिए उपयोग किया जाता है, और यह अधिक विश्वास पैदा करता है।

इन्फोग्राफिक्स के संयोजन में एनिमेशन सिमेंटिक लहजे को सही ढंग से रखने, सही माहौल बनाने और बड़ी मात्रा में जानकारी (प्रक्रिया, प्रौद्योगिकी, फायदे, समस्या और विचार का खुलासा) को व्यक्त करने में मदद करेगा। प्रत्येक प्रकार का एनिमेशन आपके वीडियो में अपनी मूल विशेषताएं लाने में सक्षम है। इस बीच, आप सोच रहे हैं कि कौन सा एनीमेशन आपके करीब है, हमारे 2D और 3D कार्य देखें।

प्रत्येक व्यक्ति काम या रचनात्मकता में अपने आंदोलन को प्रतिबिंबित करता है। यह विभिन्न एनीमेशन तकनीकों का उपयोग करके प्राप्त किया जा सकता है। "एनीमेशन" शब्द का लैटिन से "एनीमेशन" के रूप में अनुवाद किया गया था।

वर्गीकरण

आइए यह पता लगाने की कोशिश करें कि किस प्रकार के एनीमेशन मौजूद हैं। उन्हें एनीमेशन प्रक्रिया प्रौद्योगिकी भी कहा जाता है।

  • "फ्रीज-फ्रेम" के सिद्धांत पर पुनरोद्धार। इसे कठपुतली एनीमेशन भी कहा जाता है। वस्तु का एक फ्रेम निर्धारण होता है, उदाहरण के लिए, एक कैमरे की मदद से, फिर फ्रेम में वस्तु की स्थिति बदल जाती है, फिर निर्धारण होता है।
  • मॉर्फिंग - किसी वस्तु का परिवर्तन। कार्मिक संरचना की मात्रात्मक पीढ़ी के सिद्धांत के अनुसार मौजूदा एक को दूसरे के साथ बदला जा रहा है।
  • क्लासिक प्रकार एक ऐसी फिल्म है जो कई अलग-अलग फ्रेम-दर-फ्रेम छवियों से बनाई गई है, जिसमें उनके अनुक्रमिक परिवर्तन होते हैं। मुख्य नुकसान प्रक्रिया की श्रम तीव्रता की उच्च डिग्री है। यह दिशा अक्सर उपयोग की जाने वाली दिशाओं में से एक है। यह एनीमेशन के प्रकारों का प्रतिनिधित्व करता है, जो एक नियम के रूप में, अधिकांश एनिमेटेड फिल्मों में उपयोग किए जाते थे (और हैं)।
  • रंग पुनरुद्धार - समग्र स्थानिक स्थिति को बदले बिना रंग के परिवर्तन की विशेषता।
  • एनिमेशन 3D - विशेष सॉफ्टवेयर (3DS MAX, XSI, MAYA) का उपयोग करके बनाया गया एक कार्टून, जिसमें भविष्य के वीडियो के लिए प्रमुख दृश्य बनाए जाते हैं।
  • स्प्राइट - इस प्रकार के एनीमेशन का अवतार प्रोग्रामिंग भाषा का उपयोग करके किया जाता है।
  • मोशन कैप्चर (कैप्चर मोशन) - एक ऐसा दृश्य जो प्राकृतिक गति, चेहरे के भाव की सभी बारीकियों को सबसे सटीक रूप से बताता है। मानव अभिनेताओं पर लगाए गए विशेष सेंसर मॉडल के नियंत्रण बिंदुओं के साथ संरेखित होते हैं। चलते समय, निर्देशांक उन्हें स्थानांतरित कर दिए जाते हैं। ऐसे तरीकों के लिए धन्यवाद, कार्टून मॉडल जीवन में आते हैं।

सूची में प्रस्तुत सभी मुख्य प्रकार के एनिमेशन विभिन्न तकनीकी साधनों का उपयोग करके या मैन्युअल रूप से बनाए जा सकते हैं। लेकिन आज, इन उद्देश्यों के लिए सबसे अधिक बार, विशेष कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग एनिमेटेड वस्तुओं और कार्यों को बनाने की प्रक्रिया को अनुकूलित करने के लिए किया जाता है। कार्टून बनाने के कंप्यूटर तरीके अभिव्यक्ति की सीमाओं का विस्तार करते हैं। मैन्युअल प्रदर्शन के साथ उपलब्ध नहीं होने वाले विभिन्न प्रभावों को लागू करके दर्शक पर प्रभाव की डिग्री बढ़ाई जाती है।

कंप्यूटर एनीमेशन। सिद्धांतों

कंप्यूटर क्षमताओं का उपयोग करके कार्टून बनाना कुछ नियमों से जुड़ा है। उनके प्रमुख सिद्धांत हैं: रेखापुंज, भग्न, वेक्टर। 2डी और 3डी एनिमेशन सॉफ्टवेयर का पृथक्करण भी है। द्वि-आयामी प्रोग्राम आमतौर पर फ्लैश-एनीमेशन के लिए उपयोग किए जाते हैं, त्रि-आयामी प्रोग्राम आपको ऑब्जेक्ट लाइटिंग, बनावट की डिग्री और प्रकार सेट करने और स्वचालित रेंडरिंग (विज़ुअलाइज़ेशन) करने की अनुमति देते हैं।

मुख्य प्रकार के कंप्यूटर एनिमेशन में काम के समान सिद्धांत होते हैं। उपरोक्त सभी प्रकार उन पर लागू होते हैं।

कंप्यूटर एनिमेशन तैयार करने की विधियाँ

  • कुंजी तैयार करने की विधि।आपको ऑब्जेक्ट को आवश्यक स्थिति में सेट करने की अनुमति देता है, समय अंतराल के संबंध में उन्हें सहसंबंधित करता है। कंप्यूटर प्रणालीसंरचना में लापता फ्रेम को पूरा करता है (संदर्भ फ्रेम के बीच)। आंदोलन के लापता चरणों का पुनर्निर्माण है।
  • प्रक्रियात्मक एनिमेशन।इसका उपयोग उस स्थिति में किया जाता है जब की-फ्रेम का उपयोग करके कुछ क्रियाओं के पुनरुत्पादन को प्राप्त करना संभव नहीं होता है। की विशेषता कंप्यूटर दृश्यव्यक्तिगत फ्रेम संरचनाओं के अनुक्रमिक निर्माण के संदर्भ में एनिमेशन।
  • एकल फ्रेम का गठन।अक्सर विभिन्न ग्राफिक संपादकों का उपयोग करके प्रदर्शन किया जाता है। छवियों के अलग-अलग फ़्रेम बनाए जाते हैं, जिन्हें बाद में एक निश्चित क्रम में पंक्तिबद्ध किया जाएगा।
  • एनीमेशन के निर्माण का रेखापुंज सिद्धांत।उपरोक्त सभी में सबसे अधिक समझ में आता है। एक फ़ाइल में संग्रहीत के रूप में प्रतिनिधित्व किया। जीआईएफ प्रारूप का आमतौर पर उपयोग किया जाता है। ऐसे कई प्रोग्राम हैं जो आपको ऐसी फ़ाइलों को रिलीज़ करने की अनुमति देते हैं, जैसे कि जिम्प।

उपरोक्त सभी प्रकार के कंप्यूटर एनिमेशन यह समझना संभव बनाते हैं कि गति बनाने की प्रक्रिया कितनी बहुमुखी है।

पावरपॉइंट सॉफ्टवेयर

इस विषय को छूना और ऐसे कंप्यूटर प्रोग्रामों के उदाहरणों पर विचार करना जो आपको बनाने की अनुमति देते हैं, कोई भी PowerPoint जैसे प्रोग्राम का उल्लेख करने में विफल नहीं हो सकता है। यह माइक्रोसॉफ्ट के अंतर्गत आता है। यह पैकेज प्रस्तुतियाँ बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। प्रस्तुतियों की मांग लगातार बढ़ रही है, क्योंकि परियोजनाओं और कार्यों की उच्च-गुणवत्ता और दृश्य प्रस्तुति एक पेशेवर के विकास में महत्वपूर्ण बिंदुओं में से एक है। पावरपॉइंट में बनाई गई एक प्रस्तुति स्क्रीन पर एक साथ प्रदर्शित होने वाली स्लाइड सामग्री का एक सेट है। प्रोग्राम में बनाए जाने के बाद सभी आवश्यक डेटा एक फ़ाइल में संग्रहीत किए जाते हैं। इसी तरह का फोकस भी है, उदाहरण के लिए, हार्वर्ड ग्राफिक्स प्रोग्राम।

कार्यक्रम की पर्याप्त विस्तृत आंतरिक सेटिंग्स विभिन्न प्रकार के एनीमेशन का उपयोग करने में मदद करती हैं। पावरपॉइंट में, विभिन्न तैयार किए गए टेम्प्लेट का उपयोग आपको प्रस्तुतियों के निर्माण के लिए सबसे प्रभावी ढंग से संपर्क करने की अनुमति देता है।

कार्यक्रम की मुख्य विशेषताएं

कार्यक्रम संरचना, सबसे पहले, स्क्रीन पर उनके एक साथ वीडियो प्रदर्शन के साथ स्लाइड बनाकर प्रस्तुतियाँ बनाने की अनुमति देती है। विभिन्न टेम्प्लेट का उपयोग करके स्लाइड बनाई जा सकती हैं। स्लाइड शो विभिन्न प्रकार के प्रभावों का उपयोग करके तैयार किया जाता है। विभिन्न प्रकार के एनिमेशन का उपयोग किया जाता है। आप स्क्रीन पर स्लाइड के क्रम को समायोजित कर सकते हैं।

PowerPoint में रंग टेम्पलेट

कार्यक्रम की प्रमुख विशेषता यह है कि मानक एनीमेशन प्रभाव सभी फाइलों पर एक साथ लागू किए जा सकते हैं। कार्यक्रम में तैयार रंग टेम्पलेट्स का एक सेट भी है। उनके पास विभिन्न प्रकार की रंग योजनाएं हैं जो आपको उन्हें किसी भी विषयगत स्लाइड पर लागू करने की अनुमति देती हैं। रंग टेम्प्लेट आपको अपनी प्रस्तुति की दक्षता बढ़ाने, समय बचाने और इसे एक निश्चित शैलीगत दिशा देने की अनुमति देते हैं।

विशेष प्रभाव

कार्यक्रम में सबसे अधिक दृश्य और यादगार प्रस्तुति के लिए, प्रभावों का एक निश्चित सेट होता है जो आपको स्लाइड शो के दौरान संक्रमण के प्रकार को समायोजित करने की अनुमति देता है। इसके लिए धन्यवाद, विशेष प्रभावों से भरे स्लाइड परिवर्तनों के बीच का विराम अगोचर हो जाता है।

कार्यक्रम की विशेषताएं

PowerPoint में बनाई गई सभी प्रस्तुतियों को HTML स्वरूप में सहेजा जा सकता है। यह सभी उपयोग किए गए ऑडियो और वीडियो डेटा को बचाता है। इसके अलावा कार्यक्रम में ड्राइंग द्वारा टेबल और आरेख बनाने के लिए उपकरण हैं, साथ ही विशेष मार्कअप भी हैं जो आपको तैयार किए गए चित्रों को उनकी आगे की बचत के साथ सम्मिलित करने की अनुमति देता है। एक और विशिष्ट विशेषता एल्बम के स्वचालित गठन का कार्य है। संगीत संगत का उपयोग करना संभव है।

इस प्रकार, एनिमेशन बनाने के लिए कौन से तरीके मौजूद हैं, इस बारे में लेख की जानकारी पर विचार करने के बाद, हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि आधुनिक सॉफ्टवेयर के विकास के साथ, इस मुद्दे पर दृष्टिकोण सबसे तर्कसंगत हो गया है। एनीमेशन प्रक्रियाओं पर काम को आधुनिक बनाने के लिए डिज़ाइन किए गए कार्यक्रमों की एक बड़ी संख्या रचनात्मकता और काम के लिए एक बड़ी गुंजाइश देती है। और यह समझना कि किस प्रकार के एनिमेशन मौजूद हैं, आपको विशिष्ट उद्देश्यों के लिए सबसे उपयुक्त कार्यक्रम चुनने में मदद करेंगे।

मिशेंको नतालिया, 10 वीं कक्षा के छात्र, माध्यमिक विद्यालय नंबर 32, रयबिंस्की

दसवीं कक्षा के छात्रों के एक सर्वेक्षण के परिणामों से पता चला कि छात्रों में एनीमे के प्रति उत्साही हैं। कुछ ऐसे भी हैं जिन्होंने एनिमेशन में इस दिशा के बारे में सुना है और इसके बारे में और जानना चाहते हैं।

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पूर्वावलोकन:

स्कूली बच्चों का XIX शहर खुला वैज्ञानिक सम्मेलन,

शिक्षाविद ए.ए. की स्मृति को समर्पित। उखतोम्स्की

"एनीमेशन शैलियाँ"

प्रदर्शन किया

मिशेंको नताल्या इगोरवाना,

दसवीं कक्षा का छात्र

एमओयू माध्यमिक विद्यालय संख्या 32

शिक्षाविद ए.ए. के नाम पर रखा गया उखतोम्स्की

सुपरवाइज़र

शचरबक एलिना युरेवना

रायबिंस्क

2012

परिचय। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. एनीमेशन तकनीकों की उत्पत्ति और उनका विकास। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1. जापानी एनीमेशन का इतिहास। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2. वॉल्ट डिज़नी स्टूडियो का इतिहास। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. तुलनात्मक विशेषताएं। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. तस्वीर। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. एनिमेशन। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. समानताएं। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. मतभेद। . . . . . . . . . . ..। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ।नौ

2.3. भूखंड। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ।दस

3 किंगडम हार्ट्स एक ऐसा गेम है जो ऐसी विभिन्न तकनीकों को जोड़ती है। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ।ग्यारह

निष्कर्ष। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

साहित्य। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . तेरह

अनुप्रयोग। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ।चौदह

परिचय

प्रासंगिकता यह समस्या आधुनिक युवा संस्कृति की ख़ासियत के कारण है। पर पिछले सालजापानी एनीमेशन हमारे देश में व्यापक हो गया है। जापानी एनिमेशन की सर्वश्रेष्ठ पूर्ण-लंबाई वाली कृतियों को रूस के कई शहरों में बड़े स्क्रीन पर दिखाया गया - स्पिरिटेड अवे बाय हयाओ मियाज़ाकी, स्पाइस एंड वुल्फ बाई टेको ताकाहाशी, द गर्ल हू लीप्ट थ्रू टाइम बाई मोमरू होसोडा, द डिसएपियरेंस ऑफ़ हारुही सुजुमिया बाई यासुहिरो ताकेमोटो। एक रूसी कार्टून को जापानी एनीमेशन की अवधारणा और ग्राफिक्स के साथ भी शूट किया गया था - "फर्स्ट स्क्वाड"। इसे बनाने के लिए, प्रसिद्ध जापानी एनिमेटर शामिल थे, जिन्होंने रूसी लोगों के साथ मिलकर कार्टून पर काम किया। लेकिन एनीमेशन में इस दिशा को एक अस्पष्ट मूल्यांकन प्राप्त हुआ, जबकि डब्ल्यू डिज्नी कार्टून बिना किसी अपवाद के सभी लोगों द्वारा पसंद किए जाते हैं।

एनीमे का इतिहास 20 वीं शताब्दी का है, जब जापानी फिल्म निर्माताओं ने पश्चिम में आविष्कार की गई एनीमेशन तकनीकों के साथ पहला प्रयोग शुरू किया। इससे पता चलता है कि एनीमेशन की दोनों शैलियों की उत्पत्ति समान है, समान प्रारंभिक विकास। लेकिन विकास की प्रक्रिया में उन्होंने अलग-अलग रास्ते अपनाए, जो उनके अंतर का कारण है, जो वर्तमान समय में इतना ध्यान देने योग्य है।

कक्षा 10 में 28 छात्रों के एक सर्वेक्षण के परिणामों से पता चला कि छात्रों में एनीमे के प्रति उत्साही हैं (परिशिष्ट 1)। कुछ ऐसे भी हैं जिन्होंने एनिमेशन में इस दिशा के बारे में सुना है और इसके बारे में और जानना चाहते हैं।

लक्ष्य: वॉल्ट डिज़्नी एनीमेशन और जापानी एनीमेशन के बीच समानताएं और अंतर की पहचान करना।

कार्य:

  1. वॉल्ट डिज़्नी एनीमेशन और जापानी एनीमेशन के इतिहास का पालन करें।
  2. एनीमेशन तकनीकों में समानता और अंतर का विश्लेषण करें।
  3. समकालीन स्टूडियो सहयोग पर विचार करें।

व्यवहारिक महत्व. इस कामकला कक्षाओं में इस्तेमाल किया जा सकता है, ललित कलापाठ्येतर गतिविधियों में।

1. एनीमेशन तकनीकों की उत्पत्ति और उनका विकास

1.1. एनीम इतिहास

एनीमे, एनीमेशन में एक स्वतंत्र दिशा के रूप में, 1958 में उभरा और 20 वीं शताब्दी के अंत में इसे आधिकारिक तौर पर एक कला के रूप में मान्यता दी गई। एनीमे का इतिहास 20वीं शताब्दी की शुरुआत का है, जब जापानी एनिमेटेड फिल्मों के निर्माण के लिए विदेशी तकनीकों में ध्यान देने योग्य रुचि दिखाने लगे।

इस तथ्य के बावजूद कि इससे पहले जापान में एनीमेशन के साथ प्रयोग किए गए थे, एनीमे के लिए पहली उल्लेखनीय रचना "द स्टोरी ऑफ द व्हाइट स्नेक" की स्क्रीनिंग थी, जो टोई स्टूडियोज की एक एनिमेटेड फिल्म थी। पहली एनीमे श्रृंखला ओटोगी स्टूडियो द्वारा जारी की गई थी, जो एक ब्लैक एंड व्हाइट ऐतिहासिक कार्टून है। 1963 में, ओसामु तेज़ुका, जिसे "मंगा का देवता" कहा जाता है, ने मुशी प्रोडक्शंस की स्थापना की और अपनी पहली एनीमे श्रृंखला, द माइटी एटम जारी की। यह एनीमे बूम की शुरुआत थी।

1970 के दशक के दौरान एनीमे सक्रिय रूप से बदल रहा है, अपने विदेशी पूर्वजों के साथ संबंध तोड़ रहा है और नई शैलियों को जन्म दे रहा है, जैसे कि मेचा। "ल्यूपिन III" या "मेइज़िंगर जेड" जैसे काम दिखाई दिए। बहुत प्रसिद्ध निर्देशक, विशेष रूप से हयाओ मियाज़ाकी और मोमरू ओशी ने इन वर्षों के दौरान अपने करियर की शुरुआत की।

1980 तक, एनीमे और मंगा (कॉमिक्स अक्सर जापानी कार्टून को जन्म देते थे) जापान में व्यापक हो गए थे, और उनके तथाकथित "स्वर्ण युग" का अनुभव कर रहे थे। गुंडम श्रृंखला की पहली श्रृंखला जारी की गई थी, और इनुयशा और रणमा 1 \ 2 जैसे एनीमे के निर्माता रुमिको ताकाहाशी ने शीर्ष पर अपनी यात्रा शुरू की। 1988 में, फीचर फिल्म अकीरा ने एक एनीमे फिल्म के लिए एक बजट रिकॉर्ड बनाया और एनीमेशन की एक पूरी तरह से नई शैली बनाई - अधिक विस्तृत ड्राइंग और तथाकथित "24 फ्रेम प्रति सेकंड" तकनीक। इसने कथानक को और अधिक गतिशील बना दिया, पात्रों की चाल सहज और अधिक यथार्थवादी हो गई।

1990 और 2000 के दशक जापान के बाहर एनीमे के लिए व्यापक स्वीकृति का समय था। अकीरा और 1995 की घोस्ट इन द शेल, जिसने पहली बार पारंपरिक एनीमेशन और सीजीआई को मिलाया, पूरी दुनिया में प्रसिद्ध हुई। 1997 में, एनीमे फीचर फिल्म प्रिंसेस मोनोनोक ने जापान में US$160 मिलियन की कमाई की।

समय-समय पर इसे देखने वाले एनीमे प्रशंसकों और दर्शकों दोनों की संख्या में कई बार वृद्धि हुई है। उसी समय, जापान में एनीमे बनाने और प्रस्तुत करने की तकनीकों में सुधार जारी रहा: स्टूडियो ने कंप्यूटर ग्राफिक्स पर स्विच किया, सक्रिय रूप से त्रि-आयामी एनीमेशन का उपयोग किया। 20वीं सदी की शुरुआत के बच्चों के कार्टून से, जापानी एनीमेशन एक ऐसी संस्कृति में विकसित हुआ है जो किशोरों, बच्चों और वयस्कों के लिए विविध, गंभीर और मजाकिया, भावनात्मक और अनुभवहीन काम करता है।

1.2. वॉल्ट डिज़नी स्टूडियो का इतिहास

1920-1921 में, डब्ल्यू. डिज़्नी ने क्रमानुसार 12 लघु फ़िल्में बनाईं - न्यूमैन्स लाफ़ोग्राम्स। शुरुआत से लेकर अंत तक (कलाकार, एनिमेटर और लेखक के रूप में) पूरी तरह से उनके द्वारा बनाए गए ये एकमात्र कार्टून हैं। कैनसस के जीवन के इन दृश्यों को ज्यादा सफलता नहीं मिली, लेकिन लेखक को (आर्थिक रूप से) अपने विचार का कार्यान्वयन शुरू करने की अनुमति दी - परियों की कहानियों के फिल्म रूपांतरणों की एक श्रृंखला।

डब्ल्यू डिज़्नी की ऑन-स्क्रीन परियों की कहानियां हर किसी की पसंदीदा किताबों के लिए चित्र नहीं थीं, वे इन कार्यों की लेखक की एनिमेटेड व्याख्याएं थीं। इस तरह लिटिल रेड राइडिंग हूड, द ब्रेमेन टाउन संगीतकार, जैक और बीनस्टॉक दिखाई दिए। लेकिन जनता ने इन कृतियों को नहीं देखा, क्योंकि वितरकों ने उन्हें नहीं पहचाना। डब्ल्यू. डिज़्नी ने 9 और फ़िल्में रिलीज़ की, जिनमें से थीं: "गोल्डीलॉक्स", "पूस इन बूट्स", "सिंड्रेला" और अन्य परियों की कहानियां। उनके उत्साह ने उद्यम को बर्बाद कर दिया।

डब्ल्यू. डिज़्नी का अगला सीरियल प्रोजेक्ट ओसवाल्ड द लकी रैबिट था। उनका सचित्र समाधान जूलियस बिल्ली की तार्किक निरंतरता थी। चरित्र की उपस्थिति की "ओ-आकार" शैली फेलिक्स बिल्ली की वार्षिक "पीड़ित" थी, लेकिन लेखक ने भूखंडों और खुद को विकसित करने में एक एनिमेटर के रूप में शानदार कौशल दिखाया। कथानक को साहित्यिक रूप में विकसित किया गया था, फिर पूरी स्क्रिप्ट का एपिसोड द्वारा स्टोरीबोर्ड में अनुवाद किया गया था। यहां महान एनिमेटर ने नमूनों के एल्बम भी पेश किए। वे न केवल श्रृंखला के सभी पात्रों का प्रतिनिधित्व करते हैं, बल्कि उनके विशिष्ट आंदोलन पैटर्न (रोटोस्कोप द्वारा) का भी प्रतिनिधित्व करते हैं।

तकनीकी पक्ष में, डब्ल्यू डिज्नी ने भी अभूतपूर्व "पीड़ित" - नवाचार किए। कार्टून बनाने की तकनीक में, वह एक मसौदे की अवधारणा का परिचय देता है, तथाकथित "ड्राफ्ट कार्टून"। यही कारण है कि डिज़्नी स्टूडियो की कई रचनाएँ स्क्रीन पर इतनी निर्दोष दिखती हैं, जो छोटे से छोटे विवरण से सत्यापित होती हैं।

ओसवाल्ड के बाद डब्ल्यू डिज्नी के स्टूडियो में बनाया गया नायक, बाद के सभी वर्षों के लिए इसका प्रतीक बन जाएगा। इसके बारे में, निश्चित रूप से, मिकी माउस के बारे में। हालाँकि पहले माउस को मोर्टिमर नाम दिया गया था, लेकिन जल्द ही उसे छोड़ना पड़ा। उपस्थिति एनिमेटर यूब इवरक्स द्वारा डिजाइन की गई थी, और चरित्र, आंतरिक सारडब्ल्यू डिज़्नी ने स्वयं खींचे गए कृंतक में सांस ली (उन्होंने पहले मिकी को भी आवाज़ दी)। मिकी की मूल छवि "छोटे जादूगर" की प्रसिद्ध छवि की तुलना में वास्तविक माउस की तरह अधिक दिखती थी। लेकिन मुख्य शैली मुख्य शैली है - उन्होंने शर्तों को निर्धारित किया, और जल्द ही माउस को पूरी दुनिया में ज्ञात छवि के लिए गोल किया गया।

2. एनिमेशन की तुलनात्मक विशेषताएं

एनीमेशन प्रेमियों के बीच लंबे समय से एक गर्म बहस चल रही है कि क्या बेहतर है - एनीमे कार्टून या डिज्नी वाले। हम तीन मुख्य मापदंडों के अनुसार एक तुलनात्मक विशेषता को पूरा करने का प्रयास करेंगे: ड्राइंग, एनीमेशन और प्लॉट।

2.1. तस्वीर

ड्राइंग के बारे में सबसे दिलचस्प बात यह है कि डिज्नी प्रेमी आमतौर पर एक तत्व की आलोचना करते हैं जो दो को जोड़ता है विभिन्न रीति. ये है बड़ी आँखें.

आखिरकार, वास्तव में, पश्चिमी कार्टून की आंखें जापानी लोगों की तुलना में कम (यदि अधिक नहीं) हैं। और यह अन्यथा कैसे हो सकता है अगर एनीमे ने डिज्नी एनिमेटरों से इन बड़ी आंखों को उधार लिया, क्योंकि ओसामु तेजुका ने एक बार डिज्नी में उन्नत प्रशिक्षण पाठ्यक्रम लिया था।

एक मामले में बड़ी आंखों के प्रति सामान्य रवैया और दूसरे में उनकी अस्वीकृति का क्या कारण है? बात यह है कि पश्चिमी एनिमेटरों ने कैरिकेचर ड्राइंग का रास्ता अपनाया, और जापानी - यथार्थवादी। और जानबूझकर कैरिकेचर वाले चरित्र पर जो काफी स्वाभाविक लगता है, वह व्यक्ति के चेहरे पर थोड़ा अप्राकृतिक लगता है।

इसके अलावा, जापानी पात्रों की आंखें बड़ी मात्रा में चकाचौंध के कारण, और रंग के कारण, और अधिक विस्तृत ड्राइंग के कारण पश्चिमी लोगों की तुलना में बहुत अधिक मजबूती से खड़ी होती हैं, जिससे वे अधिक ध्यान देते हैं। कुछ लोग इसे पसंद करते हैं, कुछ को नहीं। लेकिन किसी भी मामले में, बड़ी आंखें हमेशा छोटे लोगों की तुलना में चरित्र को एक मीठा और अधिक उदार रूप देती हैं।

तो पश्चिमी और जापानी ड्राइंग शैलियों में क्या अंतर है? दो मुख्य अंतर हैं:

1. पश्चिमी पात्रों का कैरिकेचर और जापानी लोगों का यथार्थवाद। एनीमे वर्ण, निश्चित रूप से, इस या उस प्रभाव को बनाने के लिए पर्याप्त रूप से विकृत होते हैं, लेकिन उनमें कोई कैरिकेचर नहीं है।

2. डिज्नी के पात्रों में अंतर्निहित मुख्य रूप एक गेंद या अंडा है। सभी रेखाएं नरम और गोल हैं, यहां तक ​​कि सबसे शातिर खलनायक के पास लगभग कोई नुकीला कोना नहीं है। जापानी नायकों की उपस्थिति के केंद्र में एक कील है। ठोड़ी, नाक, कंधे, शरीर का आकार, लगातार बहने वाले बाल, और बड़ी मात्रा में सिलवटें - सभी तेज, चिपके हुए, "छुरा" दिखते हैं। यहां तक ​​कि आंखें, और वे भी पच्चर के आकार की पलकों के साथ षट्भुज के आकार की होती हैं।

पात्रों के स्वयं के चित्रण में अंतर के अलावा, अक्सर विवादों में पृष्ठभूमि के चित्रण में अंतर का उल्लेख किया जाता है। इसके अलावा, दोनों पक्षों से आरोप सुने जाते हैं, हर एक दुश्मन पर पृष्ठभूमि के खराब चित्रण का आरोप लगाने का प्रयास करता है। लेकिन असफल पृष्ठभूमि योजनाएंएक और दूसरे एनीमेशन दोनों में मौजूद है, इसलिए इस सूचक द्वारा उन्हें अलग करना गलत है।

2.2. एनीमेशन

पश्चिम में एनिमेशन जापानी से काफी बेहतर है। अब भी, जब पूर्ण उपयोग में हो कंप्यूटर तकनीक, चालीस साल पहले के डिज्नी कार्टून में अब जापानी एनिमेटरों की तुलना में अधिक सुखद और सहज दिखते हैं। एनीमे, कई मायनों में, सिर्फ एक कॉमिक बुक है जिसे विभिन्न शॉट्स को जोड़ने के लिए थोड़ी गति दी गई है। इस नियम का एकमात्र अपवाद शायद केवल हयाओ मियाज़ाकी है। एनीमे में, बहुत सारी स्थिर तस्वीरें होती हैं जो अंतरिक्ष में बस अपनी स्थिति बदल देती हैं, जबकि डिज्नी में, लगभग हर फ्रेम रहता है और सांस लेता है। कई मायनों में, यह धारणा फिर से कार्टून के कैरिकेचर के कारण है। उनके आंदोलनों को हाइपरट्रॉफाइड किया जा सकता है क्योंकि आप जीवन का एक बड़ा प्रभाव बनाना चाहते हैं। एनीमे के लोगों के लिए, यह तंत्र लागू नहीं है। लेकिन बहते बाल और रेनकोट - यही जापानियों ने वास्तविक पूर्णता हासिल की है।

2.2.1. समानताएँ

धीमी प्रविष्टि और धीमी निकास।विकसित होना अभिव्यंजक मुद्राकलाकार अपना सारा हुनर ​​लगा देता है, इसलिए ये ऐसे क्षण हैं जो दर्शकों को लंबे समय तक दिखाई देने चाहिए। ऐसा करने के लिए, सहायक इस तरह से आंदोलनों को पूरा करते हैं कि अधिकांश फ़्रेम कुंजी पोज़ के बगल में हों। इस मामले में, चरित्र, जैसा कि था, एक व्यवस्था से दूसरी व्यवस्था में गति को खिसकाता है, धीरे-धीरे मुद्रा को छोड़कर दूसरे पर धीमा हो जाता है। जापानी एनिमेटरों ने अच्छी तरह सीखा है यह सिद्धांत. कुछ जगहों पर वे न सिर्फ इसका इस्तेमाल करते हैं, बल्कि किरदार को और भी गति देने के लिए इसके प्रभाव को काफी बढ़ा देते हैं।

चाप की गति. यह सिद्धांत डिज्नी की दूसरी क्रांतिकारी खोज है। जीवित जीव हमेशा धनुषाकार प्रक्षेपवक्र के साथ चलते हैं। मूल रूप से, प्रक्षेपवक्र की प्रकृति गति की गति पर निर्भर करती है। यह सिद्धांत दोनों तकनीकों को जोड़ता है। यह उनके लिए धन्यवाद है कि पात्रों की चाल, चाहे वे कितने भी कैरिकेचर क्यों न हों, सहज और स्वाभाविक दिखते हैं।

आंदोलन और ओवरलैप के माध्यम से।सिद्धांत का सार यह है कि आंदोलन कभी रुकना नहीं चाहिए। कान, पूँछ, वस्त्र जैसे तत्व होते हैं, जो निरन्तर गतिमान रहते हैं। शरीर के अलग-अलग तत्वों की गति जबकि शरीर अब गतिमान नहीं है, ओवरलैप कहलाती है। W. Disney के एनिमेशन में, ओवरलैप और मोशन के माध्यम से एनीमे की तुलना में बहुत अधिक सामान्य रूप से उपयोग किया जाता है, लेकिन यह सिद्धांत भी व्यापक हो गया है।

दुनिया के किसी भी एनीमेशन में, एनीमे के रूप में आंदोलन के माध्यम से विकसित नहीं किया जाता है। पात्रों के बाल लगभग हमेशा हवा में उड़ते हैं। जादूगरों और शूरवीरों के लबादे घर के अंदर भी फड़फड़ा सकते हैं। जापानी थ्रू मूवमेंट और ओवरलैपिंग पर बहुत ध्यान देते हैं, इससे पात्रों को और भी जीवंत रूप मिलता है।

माध्यमिक क्रियाएं।अक्सर, चरित्र को अधिक अभिव्यक्ति देने के लिए माध्यमिक आंदोलनों का उपयोग किया जाता है। उदाहरण के लिए, एक दुखी चरित्र अक्सर अपनी नाक रूमाल में उड़ा सकता है, जबकि एक आश्चर्यचकित चरित्र उसके कंधों को घुमा सकता है। एनीम में, इस तकनीक को "प्रशंसक सेवा" कहा जाता है - वस्तुओं या विशिष्ट आंदोलनों की छवि जो साजिश को प्रभावित नहीं करती है, लेकिन पूरक हो सकती है मनोवैज्ञानिक तस्वीरनायक (कभी-कभी ऐसा सबटेक्स्ट नहीं होता है और स्क्रीन समय भरने के लिए कार्य करता है)

समय। समय की गणना करते समय, नायक के वजन, जड़ता, मात्रा और भावनात्मक स्थिति को ध्यान में रखा जाता है। मनोदशा को चरित्र की गति की गति से भी अवगत कराया जाता है। तो एक उदास चरित्र बहुत धीमी गति से चलता है, और एक प्रेरित चरित्र काफी जोर से चलता है। दोनों एनिमेशन सिस्टम में टाइमिंग होती है।

पेशेवर ड्राइंग।ड्राइंग हर चीज का आधार है। डिज़्नी स्टूडियो में काफी सामान्य संकेत हैं, "क्या आपके चित्र में वजन, गहराई और संतुलन है?" एनीमे और पेशेवर ड्राइंग भी अविभाज्य अवधारणाएं हैं। जापान में, चरित्र डिजाइन (कारा-सेटेई) व्यक्तियों द्वारा किया जाता है। इसमें कई कलाकारों ने अपना नाम बनाया है।

आकर्षण।चरित्र का आकर्षण पूरी फिल्म की सफलता की कुंजी है। आकर्षण दोनों एनिमेशन सिस्टम में है। पात्रों का आकर्षण कई कारकों से बना है:

बड़ी आंखें नायक को एक युवा और मिलनसार रूप देती हैं।

बड़ा सिर - पात्रों को बच्चों की तरह बनाता है। यहां तक ​​​​कि सबसे डरावना राक्षस भी एक चूहे से अधिक हानिरहित हो सकता है यदि उसके शरीर के अनुपात को थोड़ा बदल दिया जाए।

वयस्क पात्रों में अक्सर बहुत लंबे पैर (सिर और धड़ से थोड़े बड़े) होते हैं, जिससे वे अधिक पतले दिखते हैं।

अतिशयोक्ति। वॉल्ट डिज़नी ने हमेशा अपने कर्मचारियों से अधिक यथार्थवाद की मांग की है, वास्तव में "कार्टिकचर यथार्थवाद" के लिए अधिक लक्ष्य बनाना। यदि किसी पात्र को दुखी होना था, तो उसने मांग की कि उसे उदास बनाया जाए, जबकि एक खुश व्यक्ति को चकाचौंध से उज्ज्वल बनाया जाए। यह सिद्धांत एनीमे में भी काम करता है।

2.2.2 अंतर

संपीड़न और खिंचाव।यह शायद एनीमेशन के इतिहास में सबसे महत्वपूर्ण डिज्नी खोजों में से एक है। इस सिद्धांत ने एनिमेशन की दुनिया में क्रांति ला दी है। संपीड़न और खिंचाव के लिए धन्यवाद, पात्र अब "पत्थर" नहीं दिखते। सिद्धांत का सार यह है कि एक जीवित शरीर हमेशा आंदोलन के दौरान संकुचित और फैला हुआ होता है।

एनीम में, संपीड़न और खींचने का लगभग कभी भी उपयोग नहीं किया जाता है। जबकि डिज़्नी ने कैरिकेचर का रास्ता अपनाया, एनीमे कलाकारों ने यथार्थवाद का रास्ता अपनाया, इसलिए लोगों और जानवरों के शरीर आयामहीन नहीं, बल्कि काफी यथार्थवादी हो जाते हैं। निचोड़ और खिंचाव केवल बच्चों के लिए एनीम में अधिक उपयोग किया जा सकता है या चबी शैली में खींचा जा सकता है (कार्टिकचर ड्राइंग शैली)

छूट (या इनकार आंदोलन)।पर असली जीवनकिसी भी क्रिया को करने के लिए, व्यक्ति को अक्सर प्रारंभिक गतियाँ करनी पड़ती हैं। डिज़्नी का कोई भी सिद्धांत अतिशयोक्ति है, इसलिए बहुत बार उसके पात्र दौड़ने से पहले एक तरह का लेग स्विंग करते हैं, जो बहुत मज़ेदार लगता है।

एनीमे फिल्में कैरिकेचर से ज्यादा थिएटर हैं। सभी प्रकार की मार्शल आर्ट भी इसी सिद्धांत पर अपनी छाप छोड़ती है। सेनानियों आमतौर पर लगभग जड़ता के बिना आगे बढ़ते हैं, और हमले बहुत कम ही स्विंग से पहले होते हैं जो आपको इसे देखने और अवरुद्ध करने की अनुमति देता है।

स्टेज प्रदर्शन। दर्शकों द्वारा चरित्र की सही धारणा के लिए, उसकी सभी हरकतें, मुद्राएँ और चेहरे के भाव बेहद सरल और अभिव्यंजक होने चाहिए। यह सिद्धांत रंगमंच के मुख्य नियम पर आधारित है। कैमरे को इस तरह से स्थापित किया जाना चाहिए कि दर्शक चरित्र की सभी गतिविधियों को देख सके, और कपड़ों को उसकी हरकतों को छिपाना नहीं चाहिए।

डिज़्नी में सतत शिक्षा पाठ्यक्रमों में भाग लेने के दौरान, ओसामु तेज़ुका ("जापानी एनीमेशन के देवता") ने न केवल डिज़नी एनीमेशन के सिद्धांतों को सीखा, बल्कि उन्हें थोड़ा अलग कोण से देखने में भी कामयाब रहे। एनीमे में, सभी का ध्यान चेहरे की अभिव्यक्ति और चरित्र की मुद्रा पर केंद्रित होता है, जिससे दर्शक पर अधिक भावनात्मक प्रभाव पड़ता है।

2.3. भूखंड

यह एनीमे में सबसे मजबूत जगहों में से एक है। हर स्वाद के लिए कहानियां हैं - वयस्कों और बच्चों के लिए, लड़कों और लड़कियों के लिए, जानवरों और विशाल रोबोटों के बारे में (परिशिष्ट 2)।

जैसा कि आप इस सूची से देख सकते हैं, एनीमे में विभिन्न उम्र के लोगों के लिए बहुत सारी शैलियाँ हैं, जिनमें ज्यादातर किशोर हैं।

पश्चिम में, केवल तीन मुख्य भूखंडों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है: बच्चों के लिए एक परी कथा (अक्सर एक क्लासिक भूखंड पर), "शिकार-शिकारी" और सुपरहीरो। आमतौर पर एनीमे को डिज्नी कार्टून की तुलना में अधिक वयस्क दर्शकों के लिए डिज़ाइन किया गया है और इसलिए जीवन की समस्याओं पर कई स्पर्शों की साजिश है।

3. "किंगडम हार्ट्स" - एक ऐसा गेम जो इस तरह की विभिन्न तकनीकों को जोड़ता है

जैसा कि "किंगडम ऑफ हार्ट्स" के लेखक स्वीकार करते हैं, खेल का विचार उनके पास दुर्घटना से आया था। फरवरी 2000 में, स्क्वायर एनिक्स के कर्मचारियों टेटसुओ नोमुरा और शिनजी हाशिमोटो ने एक लिफ्ट में एक मौका बैठक के दौरान डिज्नी प्रतिनिधियों के साथ एक पागल विचार साझा किया। हताश जापानी ने डिज़्नी और फ़ाइनल फ़ैंटेसी पात्रों को मिलाने का सुझाव दिया। सभी औपचारिकताओं को निपटाने में एक वर्ष से अधिक का समय लगा, और अब मई 2001 में E3 प्रदर्शनी में, "किंगडम ऑफ हार्ट्स" - कई मायनों में अद्वितीय, पश्चिम और पूर्व की संस्कृतियों का संयोजन - पहली बार प्रस्तुत किया गया था जनता। वॉल्ट डिज़नी कंपनी से, काम को एक तरह की परी-कथा की दुनिया और आकर्षक नायक मिले, जो बचपन से सभी से परिचित थे, और जापानी से - एक आत्मा-उत्तेजित करने वाला कथानक और सभी घटकों को एक पूरे में इकट्ठा करने की क्षमता जो एक की तरह काम करती है महंगी स्विस घड़ी।

खेल ब्रह्मांड में दर्जनों अलग-थलग द्वीप हैं, जिनमें से प्रत्येक क्लासिक डिज्नी कार्टून में से एक को समर्पित है। दुनिया के बीच यात्रा करते हुए, आप अलादीन या चिपमंक्स चिप और डेल जैसे बचपन से परिचित बहुत से पात्रों से मिलते हैं, हालांकि वे अक्सर असामान्य भूमिका निभाते हैं। वही चिप और डेल इंटरप्लेनेटरी जहाजों के यांत्रिकी के रूप में चांदनी कर रहे हैं, अशुभ अच्छे स्वभाव वाले गूफी अचानक शाही रक्षकों के कप्तान बन गए, और डोनाल्ड डक दरबारी जादूगर बन गए। चिपमंक्स और ड्रेक्स के बगल में फाइनल फैंटेसी से क्लाउड और सेफिरोथ जैसे जेआरपीजी नायक रहते हैं।

ऐसा लगता है कि इन दुनिया की मूर्ति को कुछ भी परेशान नहीं कर सकता है, लेकिन अचानक भयानक घटनाएं होने लगती हैं। हर जगह लोग गायब हो जाते हैं और अजीब जीव दिखाई देते हैं, जिन्हें बाद में हार्टलेस (हार्टलेस) और नोबॉडीज (कोई नहीं) नाम दिया गया। ये उदास छायाएं हैं जो किसी व्यक्ति के दिल खोने के बाद दिखाई देती हैं: पहले वाले अंधेरे का भौतिक अवतार होते हैं, जो दिलों को पकड़ लेते हैं, और दूसरे वे होते हैं जो "ऑपरेशन" के बाद किसी व्यक्ति के अवशेष होते हैं। उनमें से कुछ उचित हैं, लेकिन अधिकांश नहीं हैं। राक्षसों से लड़ने के लिए, कीब्लेड से लैस चाबियों के स्वामी हैं। कीब्लेड एक विशाल कुंजी के रूप में एक विशेष हथियार है जिसे उसके मालिक से चुराया नहीं जा सकता है और किसी भी ताले को खोलने और बंद करने में सक्षम है।

दुनिया के कई देशों में रिलीज होने के तुरंत बाद इस गेम ने काफी लोकप्रियता हासिल की।

निष्कर्ष

इस विषय पर साहित्य की समीक्षा करने के बाद, हम निम्नलिखित निष्कर्ष पर पहुंचे:

1. एनिमेशन की दोनों शैलियाँ समान विकास पर आधारित थीं। आधुनिक एनीमेशन स्टूडियो डब्ल्यू। डिज़नी, लंबे समय से गुजरने के बाद, बड़े बदलाव नहीं हुए हैं। इसकी संरचना में, केवल नई प्रौद्योगिकियां और समय से प्रेरित नायक दिखाई दिए। महान एनिमेटर के समय से ही बुनियादी नियम वही रहे हैं।

जापानी एनिमेशन, जो केवल 1958 में एक मजबूत स्वतंत्र दिशा के रूप में सामने आया, ने अपनी अनूठी शैली बनाने के लिए W. Disney के सिद्धांतों को बदल दिया। उसने एनीमेशन के कई सिद्धांतों को विकसित और परिष्कृत किया, और कभी-कभी पूरी तरह से फिर से काम किया और ड्राइंग की अपनी शैली भी बनाई।

  1. एनीमे और डिज्नी एनीमेशन के बीच अंतर की तुलना में अधिक समानताएं हैं। यह इस तथ्य के कारण है कि वे डब्ल्यू डिज्नी द्वारा बनाए गए और काम किए गए एनीमेशन नियमों के आधार पर विकसित हुए। समानताएं बुनियादी नियमों का पालन करती हैं, जिसमें यथार्थवादी आंदोलनों का निर्माण और चरित्र छवियों का आकर्षण शामिल है - मुख्य बात जिसके बिना कोई भी कार्टून खराब और भद्दा लगेगा।

मुख्य अंतर ड्राइंग और प्लॉट ओरिएंटेशन में हैं। इसके लिए धन्यवाद, एनीम मूल और अपने प्रोटोटाइप से अलग दिखता है।

  1. पश्चिमी और पूर्वी दिशाओं के एनिमेटरों के संयुक्त कार्य का परिणाम था निर्माण नई शृंखला"किंगडम ऑफ हार्ट्स" नामक खेल। उसने एनीमेशन शैलियों को जोड़ा जो इस समय बहुत अलग हैं, जिसकी बदौलत वह असामान्य और सुंदर दिखती है। यदि आम "जड़ों" के एनीमेशन के लिए दिशा नहीं होती तो ऐसा जैविक संबंध नहीं होता।

साहित्य

  1. एनीमे और डिज्नी मुक्साको। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. गेवरिलोव ए. यूएस एनिमेटेड सीरीज़ थ्रू द इयर्स ऑफ़ साउंड, कलर एंड टेलीविज़न। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? आईडी = 53726
  3. गैवरिलोव ए. वॉल्ट डिज़्नी धारावाहिक काम करता है: मिकी माउस कैसे दिखाई दिया? [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? आईडी = 64961
  4. एनीम इतिहास। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://en.wikipedia.org/wiki/
  5. कोमारनित्सकी एस. किंगडम हार्ट्स: बर्थ बाई स्लीप। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. एनीमेशन के 12 कानून और सिद्धांत। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

परिशिष्ट 1

दसवीं कक्षा के छात्रों के लिए प्रश्नावली

प्रिय विद्यार्थियो! "एनीमेशन शैलियाँ" विषय पर काम की प्रासंगिकता निर्धारित करने के लिए कृपया इस प्रश्नावली के प्रश्नों के उत्तर दें

प्रश्न: क्या आपने कभी एनीमे जैसी एनीमेशन शैली के बारे में सुना है?

उत्तर विकल्प:

  1. नहीं सुना
  2. मैंने सुन लिया।
  3. मुझे प्रिय है

दसवीं कक्षा के छात्रों के सर्वेक्षण के परिणाम

पंक्ति 1 - आदी हो जाओ

पंक्ति 2 - सुना है, और जानना चाहता हूँ

पंक्ति 3 - सुनाई नहीं दी

अनुलग्नक 2

लोकप्रिय जापानी एनिमेशन शैलियों का शब्दकोश

  • कहानी - कोडोमो एनीमे शैली, क्लासिक परियों की कहानियों का रूपांतरण।
  • कॉमेडी - एनीमे की एक किस्म, जिसके लिए मुख्य बातहास्य: पैरोडी, सिटकॉम, मौखिक और चाल चुटकुले।
  • कहानी - एक प्रकार का एनीमे, जिसकी क्रिया कुछ वास्तविक ऐतिहासिक घटनाओं से जुड़ी होती है।
  • नाटक - एनीमे के लिए नाटकीय-दुखद वर्णन की एक दुर्लभ शैली। मुख्य विशेषताएक स्पष्ट सुखद अंत की कमी।
  • साइंस फिक्शन (एसएफ)एक एनीमे जिसका कार्य प्रौद्योगिकी के अस्तित्व और उपयोग से जुड़ा है जो इस एनीमे (इंटरस्टेलर स्पेसशिप, ब्लास्टर्स, आदि) के निर्माण के समय मौजूद नहीं था। संभावित इतिहासमानव जाति का भविष्य, अक्सर इसके भूखंड एलियंस के संपर्क से जुड़े होते हैं।
  • अंतरिक्ष ओपेराएक प्रकार का विज्ञान-फाई एनीम जो अंतरिक्ष यान के सक्रिय उपयोग के साथ होने वाले युद्धों पर केंद्रित है।
  • फर - जटिल तंत्र, एक नियम के रूप में, स्व-चालित, बिना वास्तविक प्रोटोटाइप(यानी विशेष रूप से आविष्कार किया गया इस प्रोजेक्ट) आमतौर पर यह शब्द "विशाल रोबोट", विशाल मानव-नियंत्रित लड़ाकू वाहनों को संदर्भित करता है। "फर" की शैली फर के सक्रिय उपयोग की विशेषता है।
  • सेंटाई - शाब्दिक रूप से "समूह/टीम", एनीमे की एक शैली जो किसी या किसी चीज़ से लड़ने वाले पात्रों की एक छोटी स्थायी टीम के कारनामों का अनुसरण करती है।
  • मेचा सेंदाई - सेंदाई के समान, लेकिन पात्रों की एक टीम के साथ एक या एक से अधिक mechs का संचालन।
  • महो-शोजो - जादुई लड़कियां, शोजो एनीमे की एक शैली जो लड़कियों के कारनामों के बारे में बताती है जादुई शक्ति. महिला परिपक्वता की समस्याओं पर ध्यान केंद्रित करता है।
  • स्पोकन - एक एनीमे शैली जो युवा एथलीटों के बारे में बताती है जो अपने आप में जीतने की इच्छा पैदा करके सफलता प्राप्त करते हैं। "खेल" और "कोंजो" ("इच्छाशक्ति") शब्दों का मेल।
  • साइबरपंक - एक एनीमे शैली जो भविष्य की दुनिया के बारे में बताती है, जिसका जीवन पूरी तरह से कंप्यूटर तकनीक से निर्धारित होता है। भविष्य की तस्वीरें एक ही समय में उदास और नीरस लगती हैं।
  • स्टीमपंक - एक एनीमे शैली जो हमारे लिए वैकल्पिक दुनिया के बारे में बताती है, जो यूरोप के अनुरूप तकनीकी विकास के स्तर पर हैं देर से XIXसदी। इस अवधि को तकनीकी वाहनों की क्रांति की शुरुआत की विशेषता है।हवाई जहाजों, हवाई जहाजों, भाप इंजनों, स्टीमशिप की उपस्थिति। हालाँकि, तकनीक को अभी भी सामान्य लोग किसी परिचित और साधारण चीज़ के रूप में नहीं, बल्कि कुछ अद्भुत और अक्सर राक्षसी के रूप में मानते हैं। स्टीमपंक की उत्पत्ति साइबरपंक के विकल्प के रूप में हुई। यदि साइबरपंक आमतौर पर भविष्य के सौंदर्य पर आधारित होता है, तो स्टीमपंकएक रेट्रो सौंदर्य के साथ।
  • कल्पना - एक एनीमे जो दुनिया के बारे में बताता है जो तकनीक द्वारा शासित नहीं है (जैसा कि एसएफ में है), लेकिन "तलवार और जादू" द्वारा। फंतासी में अक्सर न केवल लोग होते हैं, बल्कि विभिन्न भी होते हैं पौराणिक जीव कल्पित बौने, सूक्ति, ड्रेगन, वेयरवोल्स, बिल्ली लोग, साथ ही देवता और राक्षस।
  • दुनिया के बीच यात्राएनीमे का प्रकार नायकया नायकों के बीच चलते हैं समानांतर दुनिया, आम तौर परआधुनिक जापान की दुनिया और काल्पनिक दुनिया के बीच।
  • रहस्यवादी - एनीमे शैली, जिसकी क्रिया लोगों और विभिन्न रहस्यमय ताकतों की बातचीत से जुड़ी है। उत्तरार्द्ध खुद को एक स्पष्ट वैज्ञानिक विवरण के लिए उधार नहीं देते हैं, जो कि वे कल्पना में जादू से अलग हैं। उनके साथ संबंध आमतौर पर विभिन्न नैतिक मुद्दों से जुड़े होते हैं।
  • परामनोविज्ञान - एनीमे शैली, जिसकी क्रिया परामनोवैज्ञानिक शक्तियों (टेलीपैथी, टेलीकिनेसिस, सम्मोहन) से जुड़ी है।
  • सर्वनाशक - एक प्रकार का एनीमे जो दुनिया के अंत की शुरुआत के बारे में बताता है।
  • विनाश के बादएक प्रकार का एनीमे जो वैश्विक तबाही के बाद के जीवन के बारे में बताता है- दुनिया का अंत।
  • रोमांस - प्यार के अनुभवों के बारे में एनीमे।
  • धारावाहिक - रोमांटिक शोजो एनीमे की एक शैली जो जटिल और जटिल प्रेम कहानियों की प्रस्तुति पर केंद्रित है।
  • स्कूल सोप ओपेराएक प्रकार का सोप ओपेरा जो स्कूली बच्चों की प्रेम कहानियों का वर्णन करता है।
  • रोजमर्रा की जिंदगी - एक एनीमे जो सामान्य जापानी (आमतौर पर मध्यम वर्ग) के दैनिक जीवन का वर्णन उसके सभी खुशियों और परेशानियों के साथ करती है।
  • सामाजिक फिल्म या श्रृंखलाएनीमे जो आधुनिक समाज की ज्वलंत समस्याओं को उठाती है।
  • मनोवैज्ञानिक रोमांचएनीमे की एक शैली जो "मानव आत्मा के कारनामों" के बारे में बताती है। असामान्य परिस्थितियों में पड़ना, ऐसे एनीमे के पात्र जटिल और अप्रत्याशित मनोवैज्ञानिक परिवर्तनों का अनुभव करते हैं।
  • गतिविधि - शोनेन एनीमे की एक शैली, जिसकी कार्रवाई एक मुकाबला टकराव से जुड़ी है।
  • समुराई सेनानीऐतिहासिक शोनेन एनीमे की एक शैली, जिसकी क्रिया समुराई और निंजा के युद्धों से जुड़ी है।
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