Zabawne gry i konkursy w obozie zdrowia. Łucznictwo

Wielokolorowa gra.
Dobry wieczór, "LEŚNA POLANA"! Cześć dziewczyny i chłopcy! Znasz nazwę naszego konkursu? Zgadza się, „Kolorowa gra”. Jak myślisz, dlaczego nasz konkurs tak się nazywa? …. Farby w zwykłym znaczeniu to kolorowa energia, która sprawia, że świat jasne, kolorowe, wielokolorowe i lekkie. Każdy oddział dostał pracę domową - przygotować piosenkę o dowolnym kolorze, malować do woli.
Zastanawiam się więc, co przygotowaliśmy... ...oderwanie?

1. Konkurs „Kolorowa piosenka”

Zespoły na zmianę śpiewają piosenki.

2. Konkurs „Wesoły klaun”

Do udziału w tym konkursie zapraszamy 1 uczestnika z każdej drużyny. Na krzesłach masz balony i pisaki. Twoim celem jest narysowanie zabawnego klauna flamastrem na balonie, biorąc pod uwagę oryginalność i szybkość.

3. Konkurs „Narysuj kota”

Drogie zespoły, musisz narysować kota. Każdy z członków zespołu rysuje jeden szczegół, tj. każdy uczestnik po kolei podchodzi do krzesła i rysuje pewien szczegół.

4. Konkurs „Godło obozu”

Drużyny, macie na stołach kartkę papieru i ołówki. Twoim zadaniem jest wymyślenie i narysowanie godła naszego obozu. Bierze się pod uwagę jakość i szybkość zadania.

5. Niesamowity konkurs na uśmiech

Wzywany jest 1 uczestnik z każdej drużyny, który zostanie poproszony o narysowanie uśmiechniętego mężczyzny. Ale uczestnicy nie będą rysować pędzlami, ale zanurzą nosy w farbach. Pod uwagę brana jest oryginalność i szybkość zadania.

6. Konkurs „Rysowanie na piśmie”

Drużyny mają za zadanie narysować obiekty z literami „A”, „B”, „C”, „K”, „L”, „M”, „N”, „P”, „P”. Za każdy wylosowany przedmiot - 1 punkt.

7. Konkurs „Zamieszanie”

Ach, co za katastrofa!
Nadszedł zły zdradziecki rabuś, który kocha tylko czerń i aby cały świat stał się tak ponury i nudny, pomieszał wszystkie litery w słowach oznaczających kolory, aby nikt ich nie rozpoznał. Rozszyfrujmy tę abra-kadabrę i pomóżmy Colories się uwolnić.

1 zespół - Loaysyvat - jasnozielony
Zespół 2 - Vineyryse - liliowy
Drużyna 3 - Zheyrynoav - pomarańczowa
Zespół 4 - Doyryovb - bordowy
Team 5 - Nayloim - malina
Drużyna 6 - Voylyil - fioletowa
Drużyna 7 - Rechyvokiyn - brązowa
Drużyna 8 - Toyfivoyel - fioletowa

8. Konkurs „Tęcza”

Co za cud - piękno!
Na drodze pojawiły się malowane bramy,
Nie wchodź ani nie wchodź do nich!
Ktoś zbudował wielokolorową bramę na łące,
I nie jest łatwo przez nie przejść, te bramy są wysokie!
Ten mistrz próbował, wziął farby na bramę,
Nie jeden, nie dwa, nie trzy, spójrz na siedem!
Jak się nazywa ta brama, pomóż mi ją znaleźć

Zachęcamy do uważnego przyjrzenia się arkuszowi i spośród 6 proponowanych tęczy wybierz tę, w której kolory tęczy są ułożone prawidłowo. Odpowiedź brzmi: powiedzieć ławie przysięgłych.

9. „Narysuj wszystko razem”

A teraz wszyscy uczestnicy w swoim zespole rysują zbiorowy rysunek o tym, co zamierzamy wam powiedzieć.
Morze i ląd na morzu,
A na suchym lądzie palma
A na palmie kot siedzi i widzi -
Morze i ląd na morzu ....

Zreasumowanie

***********************

"Nad morzami, nad falami..."
Zapraszamy na ekscytującą podróż wzdłuż rzek i mórz. Pytasz, dlaczego wybraliśmy motyw morski? Dlatego morze jest symbolem światła, przestrzeni i wolności. Ilu artystów, poetów, kompozytorów poświęciło swoje dzieła mórzom i rzekom! I jak dużo ciekawe filmy nakręcony przez reżyserów! Powiem wam, mówię wam teraz o oceanie.

Zapytałem sąsiada dziecka na drugi dzień
Przy strużce wylewającej się z kranu:
Skąd jesteś? Woda w odpowiedzi:
Z daleka, z oceanu.
Potem dzieciak chodził po lesie,
Łąka skrzyła się rosą.
Skąd jesteś? – zapytał Rosu.
- Uwierz mi, jestem z oceanu!
Czy jesteś gazowanym napojem gazowanym?
A z bulgoczącego szkła dobiegł szept:
- Wiedz kochanie, a ja wyszedłem z oceanu.
Szara mgła spadła na pole,
Dzieciak zapytał mgłę:
Skąd jesteś? Kim jesteś?
- A ja, mój przyjacielu, z oceanu.
Niesamowite, prawda?
W zupie, w herbacie, w każdej kropli
W dzwoniącym kawałku lodu i we łzie
I w deszczu i w rosie
Zawsze odpowiemy
Woda oceaniczna.

1. Zgadnij
Drużyny juniorów:
Jeśli leży na dole,
Nie ma nóg, ale się porusza; wtedy statek nie będzie działał.
Są pióra, ale nie latają; (Kotwica)
Oczy są, ale nie mrugają.
(ryba)
Na morzu idzie, idzie
Woda jest wszędzie i dotrze do brzegu -
A picie to problem. Tutaj zniknie.
(fala morska)

jestem chmurą i mgłą
I strumień i ocean.
I latam i biegnę
I mogę być szkłem.
(woda)
Oddziały seniorów (quiz)

1. Jaki jest adres piratów? (morze)
2. Ulubiona waluta piratów (złoto)
3. Jak nazywał się kapitan, który na jachcie „Trouble” opłynął świat?
(Vrungel)
4. Gdzie piraci trzymają swoje skarby? (skrzynka)
5. Jak nazywał się nastolatek na statku, który studiował żeglarstwo? (chłopiec okrętowy)
6. Wysoki maszt na żagiel na statku (maszt)
7. Silna burza na morzu (burza)
8. Płaski jak talerz, mieszka na dnie morza (flądra)
9. Ulubiony napój piratów (rum)
10. Najstraszniejsza ryba (rekin)
11. Zespół statku, samolotu, czołgu (załogi)
12. Co może biegać, a nie chodzić? (rzeka, strumień)
13. Najgłębsze jezioro na ziemi? (Bajkał)
14. Gęste glony na dnie rzeki lub stawu (błoto)
15. Kto jest autorem „Opowieści o rybaku i rybie” (A.S. Puszkin)

2. Zawody morskie

Napisz na kartce jak najwięcej zawodów morskich.

3. Przetoczenie

Z pełnej szklanki wlej strzykawkę do pustej wody nie rozlewając jej na krześle.

4. Taniec Syrenki

Do muzyki jeden uczestnik z każdej drużyny tańczy taniec Syrenki - kto jest lepszy.

5. Wędkarze

Cóż za ekscytujący biznes - wędkarstwo! Ale nasza konkurencja nie będzie zależeć od ugryzienia. Do łowienia potrzebny będzie „zbiornik” z rybami - wiadro wody z zapałkami i „wędka” - łyżka. Zadaniem każdego uczestnika jest dobiec do „zbiornika”, złapać jedną rybę na „wędkę” nie pomagając sobie drugą ręką, następnie włożyć ją do „zbiornika” – talerza, podbiec do ekipy i podać pałeczkę do następnego. Miłego łowienia ryb!

6. Oszust

Znaki z napisami są przymocowane do pleców przeciwników. Uczestnicy nie powinni widzieć tych napisów. Zadaniem uczestników jest próba odczytania tego, co jest napisane na plecach przeciwnika, który usiłuje ukryć swój napis na plecach, unikając. Wygrywa ten, kto najszybciej przeczyta ten napis.

Burza morska
wilk morski
Szkarłatne Żagle
bezludna wyspa
lekka bryza

7. Meliorator

Jednym z zadań tego zawodu jest osuszanie bagien. Amelioratorzy używają do tego złożonego sprzętu. Ale nie będziemy tego potrzebować. Na krzesłach stoją talerze z wodą - to nasze bagno. Musimy to wysuszyć. Na sygnał uczestnik podbiega do krzesła i dmucha z całych sił w talerz, aby wydmuchać tak modnie, jak to tylko możliwe. więcej wody. Następnie przekazuje pałeczkę kolejnemu.

8. Zadanie domowe- utwór muzyczny

Drużyny wykonują piosenkę na temat związany z wodą - morze, rzeka itp.

**
Statek - statek - pokaz (zespoły 6 osobowe)

Ołów 1: Uwaga! Uwaga! Uwaga! Mówi i pokazuje „Leśna polana!” Mikrofony są zainstalowane w tej hali, gdzie dokładnie dzisiaj, teraz, w tej chwili rozpocznie się pokaz statku-statku. Ale ciekawe: czy każdy będzie w stanie rozszyfrować skrót nazwy wieczoru? Dlaczego wzruszasz ramionami i niepewnie patrzysz na te listy? Połączmy nasze wysiłki i rozszyfrujmy tajemnicze słowa! Więc zacznijmy!
Żarty i żarty, figle i figle!
A jeśli zbierając się na nasz dzisiejszy wieczór i ja, ty i wszyscy razem zabraliśmy ze sobą dobry nastrój i przyjazny, wesoły, psotny śmiech, płynnie przechodzący w ogłuszający i długotrwały śmiech, to wszyscy jesteśmy bardzo szczęśliwi !
Tak więc wieczór żartów i żartów, psikusów i psikusów ogłaszany jest jako otwarty! Hurra! Hurra! Hurra!
2 Wedy: Dobry wieczór, drodzy uczestnicy, fani i szanowane jury! Z wielką przyjemnością pragnę dziś zaprezentować zespoły gotowe do żartów, zabawy, zabawy, tańca i zabawy.
Tak więc powitajmy brawami drużynę _____ składu.
Pozdrawiamy zespół _____ Squad
Hala oklaskiwała drużynę _____ oddziału.
Nie zapomnij oklaskiwać drużyny _____ składu.
I wreszcie grzmot oklasków i oklasków przerywa drużynę ______ oderwania.
A teraz wreszcie nadszedł czas, aby przedstawić nasze szacowne jury, które potrafi i uwielbia się bawić, płatać figle, wygłupiać, a nawet osądzać nas wszystkich. Kurczę! Oto klasa! Więc słuchaj, patrz i potrząśnij wąsami.
W jury zasiadali: Veterans d.l. LEŚNA POLANA, ludzie, którzy dali mu swoje najlepsze latażycia, aktywnie i owocnie uczestnicząc i kontynuując udział w ruchu statek – statek, mając najbogatsze doświadczenie w sędziowaniu statek – statek.
Myślę więc, że wybuchnie grom oklasków i te ściany zadrżą, widząc coraz więcej.

Prezentacja jury.

Wedy. Więc ogłaszam
1 Konkurs „Ach, ziemniaki!”.
Zapraszany jest jeden uczestnik z każdego zespołu. Przywiązujemy ziemniaka zawieszonego na linie do paska uczestnika, odległość ziemniaka do podłogi wynosi 20 cm Twoim zadaniem podczas kołysania ziemniaka jest przesunięcie pudełka zapałek na skraj sceny.

2 Konkurs „Pantomima”
Wedy. A teraz chcę dać każdej drużynie kartkę ze znanym przysłowiem. Cały zespół musi przekazać treść i znaczenie tego przysłowia bez słów, za pomocą gestów i pantomimy. Zespół ma dokładnie 1 minutę na namysł. Przygotuj się, zaczynajmy!
1. Kobieta z wozem jest łatwiejsza dla klaczy.
2. Jeden z dwójnóg - siedem z łyżką.
3. Tam, gdzie jest igła - jest nić.
4. Siedem nie czeka na jednego.
5. Woda nie płynie pod leżącym kamieniem.
6. Jeśli lubisz jeździć - uwielbiaj nosić sanki.
7. Słowo nie jest wróblem, wyleci - nie złapiesz go.
8. Zmierz siedem razy, utnij raz.
9. Chata nie jest czerwona z rogami, ale z ciastami.
10. Praca to nie wilk, nie ucieknie do lasu.

3 Konkurs „Najbardziej wrażliwi”
Wedy. Zapraszam jednego z najbardziej wrażliwych członków zespołu. Na krześle położono trochę słodyczy. Twoim zadaniem jest określenie swoim łupem, ile słodyczy znajduje się na krześle. A potem je zjedz. Więc uważaj, zaczynajmy!
Dziękujemy najbardziej wrażliwym i pragniemy być zawsze tymi samymi wspaniałymi matematykami!

4 Konkurs „Taniec”

Dla jednostek młodszych:

Wymyśl taniec z mopem do melodii „Lezginka”

Dla starszych drużyn:

Wymyśl taniec z krzesłem do melodii „Walc”

5 Konkurs „Posąg”
Wedy: Spieszę ogłosić start kolejnego V konkursu „Posąg”. Każda drużyna otrzymuje kartę z wypisanym na niej imieniem posągu. Zadanie musi wykonać jeden, najbardziej wyrzeźbiony członek każdego zespołu. Wtedy podejdą do niego dwaj pracownicy sceny i zabiorą go za kulisy. Posąg musi być widoczny do ostatniej chwili. Więc przygotuj się, zaczynajmy!
1. Dziewczyna z wiosłem. 6. Małpa w klatce.
2. Straż graniczna na patrolu. 7. Balerina w locie.
3. Zdobywcy szczytu. 8. Pacjent u dentysty
4. Rzucający oszczepem 9. Bramkarz łapiący piłkę.
5. Posąg kochanka. 10. Rybak ciągnący suma.
Świetnie, teraz pomocnicy, zabierzcie posągi. A waszym zadaniem, drogie „posągi”, jest zachowanie oryginalnego wizerunku posągu.

6 Konkurs „Dialog zwierząt”
Wedy. A teraz zapraszam na scenę dwóch uczestników, najbardziej krzykliwych, którzy potrafią naśladować głosy zwierząt i ptaków. Rozpoczyna się więc rywalizacja – dialog onomatopei i rozmowa zwierząt. Proszę o karty zadań.
1. Kurczak - kogut. 6. Osioł - indyk
2. Pies - kot 7. Trzmiel - żaba
3. Świnia - krowa 8. Owca - koń
4. Wrona - małpa 9. Lew - kukułka
5. Kaczka - koza. 10. Wróbel - wąż
Gra dla widzów „Hipnoza”
Drodzy przyjaciele Zapraszam na tę wspaniałą scenę 5-6 osób z publiczności chcącej poddać się hipnozie oraz jednego asystenta.
Wyobraźcie sobie, przyjaciele, że spacerujecie powoli po bajecznym i niesamowitym ogrodzie, nad głową świeci jasno słońce. I nagle przed tobą kwitnie cudowny kwiat. Pąki róży, rzeźbione liście. Z jego oślepiającego piękna zamykasz oczy i z podziwem opadasz na jedno kolano, przyciskając ręce do serca. Kwiat wydziela zachwycający zapach. Czujesz?
Wyciągnij nos w kierunku kwiatu. Chciałeś go podnieść, aby dać ukochanej osobie. Ale bądź ostrożny, łodyga jest kłująca. Więc śmiało zrelaksowany prawa ręka. Czujesz gorąco. Jesteś spragniony. A na płatku kwiatu zamarzła duża kropla rosy. Chciałeś to polizać. Wystaw język, zamarznij. Otworzyli oczy.
Towarzyszu brygadziście, grupa psów stróżujących jest gotowa do pilnowania granicy państwowej PMR.

7 konkurs „Manekiny”
A teraz zapraszam na scenę najbardziej artystycznych chłopaków, jednego uczestnika z zespołu. Nasza konkurencja nazywa się - manekiny. Improwizacja plastyczna w danym obrazie aż do komendy „stop”, czyli czytam tekst i trzeba chodzić w kółko, przedstawiając to, co powiem. Więc przygotuj się, zaczynajmy!
1. Mężczyzna, były mistrz parku tramwajowego w podnoszeniu ciężarów. Wzrost poniżej średniej, nogi krótkie (nie dłuższe niż pół metra), klatka piersiowa zapadnięta, brzuch arbuzowaty, prawe ramię o 30 cm niżej niż lewe. Okresowo wydmuchuje nos, bardzo dumny.
2. Kobieta, wzrost 180 cm, zmniejszona otyłość, prawa noga jest krótsza niż lewa, kręgosłup wygięty w trzech miejscach, język nie mieści się w ustach. Jedna brew jest wyżej od drugiej, często płacz, płacz łatwo przeradza się w śmiech.
3. Bardzo wysoki mężczyzna, olbrzym, kręgosłup wygięty w znak zapytania, prawa noga przeciągnięta, żuchwa wysunięta daleko do przodu. Wyraźny uśmiech, krzywe uszy, często węszy podczas chodzenia, nieśmiały.
4. Zaręczona jest starsza kobieta w wieku bliskim wieku chód sportowy, głowa i nogi drżą, półwidzący, ale grzbiet prosty, chód skaczący, podejrzliwy, często rozgląda się, cierpi na kaszel starego palacza.
5. Dziecko w wieku od 2 do 3 lat, z dużą głową i cienką szyją. Próbuje sięgnąć językiem do nosa, często wpada w kałuże, wesoły śmiech, nawet za bardzo, cierpi na przewlekły katar.

8 konkurs „Podkuwaj drużynę”
Wszyscy uczestnicy zdejmują buty, układają je w stos i mieszają. Jeden z uczestników musi założyć swoją drużynę. Więc przygotuj się, zaczynajmy!
Wedy: A teraz czas oddać głos naszemu uroczemu, ale surowemu jury
(Słowo jury i nagradzanie zespołów.)

***********************************

SZKOŁA GOTOWANIA

Dobry wieczór przyjaciele!
Dziś nasze spotkanie odbędzie się w klubie Krendel. Dopiero dziś i dopiero teraz otwieramy w nim szkołę dla kucharzy. Wszyscy absolwenci szkół mogą z powodzeniem pracować w naszej obozowej stołówce. Gry-konkursy odbywają się w szybkim tempie. Każdą grę zaczynamy razem.
Wyobraź sobie, że znajdujemy się w dziale gastronomicznym, świętym świętych wszystkich stołówek.

1 konkurs „Poznaj kucharzy”.
Każdy oddział został poproszony o przygotowanie tzw. wizytówki swojego zespołu, w której przedstawi słuchaczom swój zespół kucharzy i ich asystentów. Szef kuchni, kucharz, cukiernik, kucharz.

Rozgrzewka „Jadalne-niejadalne”

Drużyny nazywają się różne przedmioty, jeśli można go zjeść, dzieci klaszczą w dłonie, jeśli nie, to milczą.

Bulka. Śruba. Dżem. Ser. Miód. Sernik. Wagony. Czekolada. Pantofel.

Żagiel. Kasetka. Mikrofon. Herbatnik. Tłuszcz rybny. Samolot. Worek fasoli.

Makaron. Marmolada. Żarówka. Kiełbasa.

2 konkurs „W piwnicy na ziemniaki”.
Każde przygotowanie posiłku zaczyna się z reguły od zdobycia niezbędnego pożywienia. Teraz nasi zawodnicy muszą przynosić ziemniaki z piwnicy do działu gastronomicznego. Po drodze widzisz obręcze - to jest wejście do piwnicy. Uczestnicy otrzymują torby, z którymi na sygnał biegną, wspinają się po obręczy, zabierają z krzesła 1 ziemniak. Z powrotem w ten sam sposób.

3 konkurs „Wsyp płatki do kotła”
Każde krzesło ma butelkę (pustą), garnek z piaskiem, konewkę i szklanki. Potrzebujesz wystarczającej ilości piasku, aby napełnić pustą butelkę. Każda z drużyn powinna jak najszybciej przesypać piasek z patelni ze szklanką do konewki, a z konewki do butelki.

4 konkurs „Upiecz precla”
Teraz nasi kucharze pokażą swoją sztukę kulinarną, każdy z nich upiecze precla. Na stołach plastelina, dziecięca szpatułka i ziemniaki. Na sygnał podbiegają do stołu pierwsze numery drużyn, biorą plastelinę i rozwałkowują ją na precel: biorą ją łopatką i kładą na ziemniakach. Czyja drużyna szybciej upiecze precla?

5 konkursów „Egzaminy”
Podsumujmy nasze szkolenie w szkole kulinarnej „Krendel”. Zespoły muszą teraz stworzyć trzydaniowe menu obiadowe, tak aby pierwszy, drugi i trzeci danie zaczynały się tą samą literą. Tak więc polecenie „………”. litera „K”, polecenie „…………” litera „B”, polecenie „……..” litera „C”, polecenie „……….” litera „O” itp.

6 konkurs „Najlepszy taniec”
Wszyscy dobrze zdali egzaminy, nastrój jest pogodny. Jest propozycja tańca. Drużyny wykonują taniec z pełną mocą.

7 konkurs „Rozpoznaj po zapachu”
Uczestnicy mają zawiązane oczy i proszeni są o rozpoznanie po zapachu, co to jest. Kto był dokładniejszy - zdobywa nagrodę.

8 konkurs „Zjedz piernik po wietnamsku”
Kawałki piernika i kilka wietnamskich paluszków leżą na krzesłach w talerzu. Gracze używający pałeczek muszą szybko zjeść piernik.

9 konkurs" oryginalny przepis" (zadanie domowe)

10 konkurs „Cukierki w mące”
Na krzesłach stoją talerze z mąką, w których miesza się słodycze. Uczestnicy muszą bez pomocy rąk wydobyć z mąki słodycze (po jednym na każdego uczestnika)

Zreasumowanie.

Zwycięska drużyna otrzyma certyfikat:

*******************************

"Walka - Żel - Pokaz"
Dobry wieczór dziewczyny!
Dobry wieczór chłopcy!
Dobry wieczór, LEŚNA POLANA!...
Dopiero dzisiaj siedzicie w tej sali w nieco nietypowy sposób, bo jesteśmy z Wami na… (sala krzyczy: „Boy-Gel-Show”!). Bardzo dobrze! Program jest zawsze świętem, zawsze jest grą. Ale jak każda gra, mamy swoje własne zasady. Co więc można, a czego nie można zrobić w naszym programie? Wymienię te zasady, a ty je pokażesz. Rozdać? Przez cały wieczór możesz:
tupać i klaskać! (pokazy w hali)
krzyczeć i wyć!
tańczyć i śpiewać!
witajcie się oklaskami!
chłopcy witają dziewczyny gwizdkiem!
dziewczyny - pisk!
możecie przesyłać sobie buziaki!
machać rękami!
I po prostu pozdrówcie się!

Zrozumiałeś zasady, a teraz pragnę przedstawić Ci nasze szacowne jury, na czele którego stoi ………………………………………… (prezentacja jury)

Proponuję udać się w poszukiwaniu prawdy. Gdzie można znaleźć tę prawdę? Myśleliśmy i myśleliśmy i nic lepszego nie wymyśliło, jak cofnąć się w czasie. Jesteś gotowy? …Chcesz tego?.. Czy ci się uda? Jak myślisz, w jakim stuleciu lepiej zacząć szukać prawdy odwiecznego sporu? Cóż, oczywiście w kamieniu! Zamknij oczy…

(odtwarzana muzyka kosmiczna)

I tak znaleźliśmy się w epoce kamienia. Co tam robili ludzie? Co tu się stało? Wymienię różne działania, a ty je pokażesz.
Mężczyźni polowali na zwierzęta...
rzucanie kamieniami... i rzucanie włóczniami...
Kobiety podsycały ogień... i zbierały korzenie...
Mężczyźni strzelali z łuków... i ścigali bestie swoim krzykiem...
Kobiety dawały klapsy niegrzecznym dzieciom... i obnażały zęby...
I wszyscy razem skakali wokół ognia, myśląc, że są na dyskotece!..

A teraz zapraszamy na scenę naszych uczestników - 1 chłopca i 1 dziewczynę z każdego składu.
(Rytmiczna muzyka brzmi, zespoły wstają na scenę;
uczestnicy podają swoje imiona

Zacznijmy więc nasz pierwszy konkurs. Oczywiście pierwszą rzeczą, na którą poszli starożytni ludzie, starożytni ludzie, było „polowanie na mamuta”.

1. Konkurs „Polowanie na mamuta”.
Aby wziąć udział w tym konkursie zapraszamy naszych chłopców na dół do hali.
„Mamut” będzie zwykłym balonem. Widzowie jeżdżą „mamutem” po sali, uczestnik, który dotknął piłki, dostaje ją. Uczestnicy zawodów mogą poruszać się po rzędach.
(gra rytmiczna muzyka)
Do udziału w kolejnym konkursie zapraszam nasze dziewczyny
Co robiły starożytne kobiety w tamtych odległych czasach? Podczas gdy mężczyźni polowali na mamuty, kobiety odpoczywały. Gdy tylko mężczyźni wrócili ze zdobyczą, kobiety zaczęły rzeźnić skóry mamutów, aby szyć ubrania dla swoich mężów. Nasz kolejny konkurs to: „Zszywanie skórek”.

2. Konkurs „Zszywanie skórek”

Uczestnicy muszą „uszyć” duże płótno ze skór na scenie. A „skóry” to ubrania publiczności. Zawodnicy mogą zejść do audytorium widzowie nie mają wstępu na scenę.
(Tu iw kolejnych konkursach Prowadzący wraz z publicznością liczy od 1 do 10 i konkurs się kończy).

3. Konkurs „Malarstwo naskalne”

Każdy uczestnik otrzymuje słoik gwaszu dowolnego koloru oraz pędzel. Młodzi mężczyźni rysują na „skałach” i kamieniach „portrety” dziewcząt, a dziewcząt – portrety chłopców. Zwycięzcą jest ten, kto narysuje najlepszy portret.
(Jury ogłasza zwycięzcę).

Ty i ja widzieliśmy, że w epoce kamienia byliśmy silniejsi...
Może w średniowieczu było odwrotnie? W hali panuje głucha cisza… nasz „wehikuł czasu” pracuje.
(Kosmiczna muzyka)

I przygotowaliśmy się do przedstawienia tego, co mężczyźni i kobiety robili w średniowieczu.
Mężczyźni walczyli na miecze i miecze...
Kobiety machały do ​​nich chusteczkami... i udawały, że się ich boją.
Mężczyźni pod oknami śpiewali dziewczętom serenady.
A dziewczyny nieśmiało odwróciły się i zarumieniły ...
Mężczyźni jeździli konno...
Kobiety trzęsły się w powozach i zemdlały...

Na kolejne zawody zapraszam dziewczyny.

Przed Tobą stoją urocze, piękne dziewczyny. Jeszcze nie wiedzą, że będą musieli podróżować bardzo, bardzo daleko. Faktem jest, że „krucjaty” były ulubioną rozrywką ówczesnych mężczyzn. Tak nazywa się ten konkurs!

4. Konkurs „Krucjaty”

Zadanie: dziewczęta otrzymują polecenia wojskowe. Siedząc okrakiem na „koniu” (mop), dziewczyny wykonują polecenia.
Zwycięzcą zostaje dziewczyna, która najdokładniej i najwierniej wykonała rozkazy.

Drużyny:
Towarzystwo, na koniach! Dobrze! Lewy! Na około! Biegnij dookoła, maszeruj!
Stań w jednej linii!

(Jury podsumowuje wyniki konkursu).

Zapraszam chłopców do udziału w kolejnym konkursie.
Oczywiście w średniowieczu dziewczyny bardzo lubiły bale.
Och, jakie to były bale!.. Jakie to były sukienki!.. I jakie to były fryzury! Nasz kolejny konkurs to „Fryzura”.

5. Konkurs „Fryzura”

(po 1 dziewczynie z każdego składu z akcesoriami na scenę)
(Podczas gdy drużyny w pierwszym rzędzie przygotowują swoje „arcydzieła”, toczy się gra z publicznością).

Ale to nie wszystko. Jesteśmy w XX wieku!
W XX wieku:
Mężczyźni latają samolotami...
Kobiety doją krowy...
Mężczyźni oglądają piłkę nożną...
Kobiety naprawiają tory kolejowe...
A wszystko razem - ochłodź się na dyskotekach!..
6. Znajdź swoją bratnią duszę
Dziewczynki mają zawiązane oczy i muszą zidentyfikować swoich chłopców po włosach, którzy siedzą w tym samym rzędzie.
7. Konkurs „But Kopciuszka”
Wszyscy zawodnicy biorą udział w kolejnych zawodach. Chłopcy będą mieli zawiązane oczy, aby założyć swoje dziewczynki. Dziewczyny zdejmują buty, buty wpadają w stos. Chłopcy szukają po omacku ​​butów i zakładają je swoim dziewczynkom.
8. Najbardziej spostrzegawczy
Chłopcy i dziewczęta stoją w dwóch rzędach plecami do siebie. Każdemu z kolei zadaje się następujące pytania:
- Jaki kolor….. ma twój partner?
- Ile guzików ma twoja pani na bluzce?
- Jakiego koloru jest spinka do włosów?
- Jakie buty ma twój chłopak?
- Ile uszu ma twój partner?
- Z czego zrobione są guziki w szortach twojego partnera? itp.

9. Konkurs „Chód”

A teraz sprawdzimy, jak nasze dziewczyny potrafią chodzić w różnych stylach (jedna po drugiej)
- Chód kobiety niosącej bardzo ciężkie torby z targu.
- Chód kobiety cierpiącej na rwę kulszową.
- Chód kobiety biznesu.
- Chód wysportowanej kobiety.
- Chód dziecka stawiającego pierwsze kroki.
- Chód kobiety, której buty są bardzo ciasne.
- Chód kobiety chodzącej po wybiegu.
- Chód kobiety idącej skrajem wieżowca.
- Chód bardzo zmęczonej kobiety

10. Konkurs „Taniec”

A teraz zobaczmy, jak nasi zawodnicy potrafią tańczyć w różnych stylach i kierunkach muzycznych.
(zreasumowanie)

Proponuję zakończyć nasz wieczór wyznaniem miłości.
„Chłopcy, co możemy krzyczeć do dziewcząt?”
- Dziewczyny, kochamy was!
„Dziewczyny, jak możesz odpowiedzieć chłopcom?”
- Chłopcy, my też was kochamy!
Chłopcy, lubicie dziewczyny?! Dziewczyny, co z wami?
Bardzo dobrze! Po raz kolejny przekonaliśmy się, że cudowne dziewczyny i chłopcy, którzy potrafią prawdziwa przyjaźń! Do zobaczenia wkrótce!

******************************

36,6 (MŁODZI LEKARZE)

Drogie dzieci, nie lubię was! Siedź w łóżku cały dzień, nie chodź na boiska sportowe. Więc nie dożyjesz do końca wyścigu w naszym obozie. Po prostu jedz i połóż się na łóżkach - możesz dostać duszności. Środki są potrzebne, to może przetrwają, przynajmniej do końca zmiany.
Nasza gra nazywa się 36,6. Dokładnie 36,6 - normalna temperatura zdrowa osoba.
Zdrowie jest największą wartością, jaką natura daje człowiekowi, ale jak wszystkie wartości można je utracić. Każda osoba powinna umieć zadbać o swoje ciało, inaczej trudno liczyć na dobre zdrowie, samopoczucie, relacje z innymi. A także wszyscy ludzie powinni żyć w ruchu, bo ruch to życie. A ty w naszym obozie nie powinieneś być bierny.
Cóż, jeśli nadal zachorujesz, a twoje ciało jest w niebezpieczeństwie, pierwszą rzeczą do zrobienia jest wizyta u lekarza. Poliklinika to instytucja medyczna, w której pracują specjaliści medyczni. Każda specjalność medyczna ma nazwę, która może być długa i trudna do wymówienia, ponieważ jest pochodzenia greckiego lub łacińskiego.
A teraz wszyscy razem postaramy się ustalić nazwiska lekarzy specjalistów.

1 Konkurs „Kto leczy”
Dzieciom oferowane są karty z nazwami specjalności medycznych, które są napisane w sprzeczności z dekodowaniem czynności konkretnego specjalisty. Zadanie: przeciw każdemu lekarzowi umieścić odpowiadającą mu lekcję.

Karty

Pediatra to lekarz zajmujący się chorobami wieku dziecięcego.
Terapeuta – leczenie chorób wewnętrznych metodami niechirurgicznymi.
Laryngolog to lekarz zajmujący się chorobami ucha, nosa i gardła.
Chirurg to lekarz, który zajmuje się chorobami wymagającymi operacji.
Traumatolog to lekarz zajmujący się urazami i ich leczeniem.
Kardiolog to lekarz zajmujący się chorobami układu krążenia.
Neurolog – lekarz zajmujący się chorobami układu nerwowego
Psychiatra to lekarz zajmujący się chorobami psychicznymi.
Okulista to okulista.
Gastrolog to lekarz zajmujący się chorobami przewodu pokarmowego.

2 Konkurs „Terapeuta”

Konieczne jest, aby z odległości 3 metrów dostać się do ust „chorego” z trzema witaminami. Każde trafienie to 1 punkt

III Konkurs „Okulista”
Każdy oddział ma stół, na którym widzisz wielokolorowe kółka. Musisz uważnie śledzić wszystkie „ślady” oczami i dowiedzieć się, jakie koło kolorów powinno znajdować się w kwadracie, trójkącie i rombie. Ręce przy wyznaczaniu trasy powinny znajdować się za plecami.

4 Konkurs „Neurolog”
Neurolodzy są ekspertami od stanów emocjonalnych człowieka. Zapraszamy do demonstrowania złości, czci, strachu, zmęczenia, zachwytu - z wyboru. Kto będzie bardziej wyrazisty.

5 Konkurs „Kardiolog”
Przed każdym przedstawicielem oddziału znajduje się koperta z fragmentami (częściami) jednego kardiogramu. Na jednym arkuszu zobaczysz numer 1. Postaraj się jak najszybciej zebrać kardiogram w całości.

6 Konkurs „Dentyści”
Drużyny są proszone o rozwiązanie krzyżówki i przedstawienie uśmiechu (przetrzeć „czarny” ząb gumką)
Krzyżówka
1. Co jest złe dla zębów (cukierki)
2. Przedmiot, którym myjesz zęby (szczoteczka)
3, 4. Preferowana pora dnia na mycie zębów (rano, wieczorem)

7 Konkurs „Logopeda”
Musisz wykazać wady mowy pacjentów. Konieczne jest przeczytanie wiersza seplenienie, seplenienie, jąkanie ... (na zadaniu).
8 Konkurs „Chirurg”
Jednorazową strzykawką przelej płyn z jednej szklanki do drugiej. Wygrywa ten, kto zrobi to szybciej i rozleje jak najmniej wody.
Warto przynosić ludziom zdrowie! Ale człowiek, aby nie chodzić do lekarzy, musi dbać o siebie, trzeba dbać o swoje zdrowie. Pamiętaj: nikt nie dba o Ciebie lepiej niż Ty.
Życzymy Ci, aby temperatura Twojego ciała wynosiła zawsze 36,6. Bądź zdrów!

*****************************

Gra "SPOZY"

Punkt porządku obrad:
A jaki jest nos?
Nos zakochany w aromatach
Opadający nos, winny.
Nos zamknięty od mrozu
Zarumieniona jak róża.
Nos zimny, zasmarkany
I dziobanie w nos, śpiący.
Nos do góry - dupki,
Na szlaku - pies.
Nos guzikowy - w dzieciństwie,
I frywolny - w kokieterii.
Ale z fioletowym siniakiem
Spokojny nos nie jest znajomy.
A czasami nos jest gładki.
Od zielonego jest zielone.
Wielootworowy - przy konewce,
Hooked - złoczyńca.
Nos twardy jak orzech
Nos jest piękny - bez wad.
I z doświadczeniem jest w zmarszczkach.
Jest wąchanie bez powodu.
Nos, który nie urósł
I oczywiście długi nos.
Nos wystający bez pozwolenia
Ciekawy jak pytania.
I zadarty nos - co to jest?
Nos, oczywiście, co jeszcze!
Nos bliźniaczy - nos bliźniaczy.
Wydaje się, że to koniec.

Ile pięknych wierszy, piosenek, epitetów poświęconych jest oczom i ustom! Ale nosowi poświęca się znacznie mniej uwagi. Czemu? Nos to „wystająca” część twarzy. A wiele w życiu człowieka czasami zależy od tego, jaki to jest nos.

Biedny nos jest niezasłużenie zapomniany! Przywróćmy sprawiedliwość, zwróćmy dziś należytą uwagę na nos. Najpierw sprawdźmy twoją erudycję, jak sprytny jesteś w „kwestii nosa”. Powinieneś szybko odpowiedzieć. Kto odpowie poprawnie, wnosi punkt do swojego zespołu.

1 konkurs „Co by to znaczyło”

Co oznacza wyrażenie „Nos nie jest dojrzały”? (Ktoś jest za młody, żeby cokolwiek zrobić)
-Nazwij bajkowe postacie z niezwykle długim nosem. (Nos krasnoluda, Pinokio, Pinokio?)
Co oznacza wyrażenie „zawieś nos”? (Zniechęcaj się, denerwuj.)
Co oznacza wyrażenie „z nosem gulkin”? (Bardzo mało.)
Co oznacza wyrażenie „nastawić nos”? (Wskazując jako zbudowanie na coś, zwykle w ostrej formie.)
- Skąd to się wzięło i co oznacza wyrażenie "hakanie w nos"? (To znaczy dobrze i na długo do zapamiętania.)
Co oznacza wyrażenie „prowadzić przez nos”? (Oszukiwać, wprowadzać w błąd, zwykle coś obiecywać i nie dotrzymywać obietnicy.

2 Konkurs „Najwrażliwszy nos”
Wzywany jest jeden gracz z każdej drużyny, mają zawiązane oczy. Do nosa wprowadzane są różne przedmioty zapachowe. Jeśli nie zgadniesz poprawnie, otrzymasz punkt karny. Najpierw oferują banana, jabłko, cytrynę, pomarańczę, mydło, pastę do zębów, perfumy lub wodę kolońską. Wtedy zadanie staje się bardziej skomplikowane - oferowane są przyprawy: pieprz, cynamon, goździki itp.

3 Konkurs „Nos w słowach”
Kto może wymienić więcej słów zawierających „nos”? (Wkład, nosorożec, nosze, nos noszony, dziobak, przypis, taca itp.

4 Konkurs „Nos w przysłowiach, powiedzeniach, zagadkach”
Drużyny na zmianę wypowiadają znane im zagadki, przysłowia, powiedzenia, które wspominają o nosie. Kto jest większy?
- Ludzie zawsze to mają, statki zawsze to mają (nos)
- Swobodnie rozwiążesz problem:
Jestem małą częścią twarzy.
Ale przeczytaj mnie od końca -
Możesz zobaczyć we mnie wszystko. . (Nos to sen)
- Ciekawski Varvara nos został oderwany na targu itp.

5 Konkurs „Włóż nos bałwanowi”
W pewnej odległości od graczy umieszczone są dwie podstawki, do których przymocowane są duże prześcieradła z wizerunkiem bałwanów. Miejsce, w którym powinien znajdować się nos bałwana, jest zakreślone. Dzieci mają zawiązane oczy. Na sygnał muszą dotrzeć do bałwana i włożyć nos marchewki. Inne dzieci ze słowami „Lewo, prawo, niżej, wyżej” mogą koordynować działania uczestników. Gdy tylko nos znajdzie się w kręgu, uczestnik może zdjąć bandaż i szybko wrócić do swojej drużyny, przekazując pałeczkę marchewkową kolejnemu uczestnikowi sztafety. Drużyna, która najszybciej ukończy sztafetę, wygrywa.

6 Konkurs „Nos zachorował” (przepis na przeziębienie)
Drużyny prezentują swoje występy. Mogą to być skecze, wierszyki, piosenki lub wiadomość „Wiadomości z apteczki”, w której dzieci podpowiedzą, jak pomóc z katarem, krwotokami z nosa itp.

7 Konkurs „Rysowanie nosa”
Wzywany jest 1 członek z każdego oddziału. Są zaproszeni do narysowania uśmiechu osoby, ale należy to zrobić nie pędzlem, ale nosem.

8 Konkurs „Pieśń o nosie” (d/s)

Prowadzący. Oddanie głosu jury. Teraz dowiemy się, kto „zostawił kogoś z nosem”, komu „wytarł nos”.

*******************************

„Korzyść Baby Jagi”

Drodzy przyjaciele! W dzisiejszych czasach żaden dom nie jest kompletny bez telewizora. Lubisz oglądać różne programy z udziałem swoich ulubionych artystów, aktorów i prezenterów. Mamy i babcie z entuzjazmem oglądają różne programy koncertowe. Na przykład: Korzyści Shifrin, Petrosyan, Elena Vorobey.
A dzisiaj czeka nas nietypowy występ benefisowy. Korzyści z Baby Jagi. Wszyscy znają tego bajecznego mieszkańca lasu, od najmłodszych do starych. Ale tak naprawdę nikt jej nie widział. Tylko dzisiaj i tylko teraz, drogie dzieci, będziecie mieli okazję osobiście cieszyć się towarzystwem pięknych mieszkańców Lasu Merenesti. Poznaj więc nasze urocze Babcie Yozhek Lesnaya Polyana.
Na scenę wchodzi Babok Yozhek.
Teraz poznajmy lepiej nasze kochane dziewczyny. Każdy uczestnik musiał opowiedzieć trochę o sobie.

1. Przetestuj „Wizytówkę”
Miss Moskwy jest, biust, noga
Cóż, gdzie jest panna Yaga
Wszystko!
Odbierzemy czerwone panienki
Zróbmy super konkurs
Ugh, ugh, nie mogę uwierzyć własnym oczom
Co za piękność
Jak pasują te wróżki
Tytuł Panny Baby Jagi

Ale naszym Babciom Jagułkom trudno byłoby żyć samotnie, gdyby w pobliżu nie było drogiego przyjaciela.

2 test "Moja kochana".

Każdy B.I otrzymuje arkusz, rysuj flamastrem lub markerem prawdziwy przyjaciel leśna stara kobieta - Koshchei the Immortal. Wygra uczestnik, który będzie miał najciekawszą Koshcheyushkę.

3 test „Makijaż Baby Jagi”.
Jagody, warzywa, owoce - one
Do makijażu dana jest natura
Kto zamieni Babę Jagę w kwiat?
Ta konkurencja wygra.
Zastosuj makijaż na obrazie Baby Jagi.

4 test: „Odłamki szczęścia”

Rysunki przedstawiające Koshchei the Deathless są pocięte na 10 części. Nasi słodcy uczestnicy muszą jak najszybciej poprawnie złożyć rysunek. Ten, kto jest szybszy od reszty, jest zwycięzcą.

5 testów „Robienie zaklęcia” (d/z)

Stosowanie sztuki czarowania
Pomyśl o magicznym zaklęciu
A fantazja ci pomoże
Tylko 10 słów
Powinny być tam
Kto wymyśli oryginalne i lepsze ...

6 test „Taniec z miotłą”.

Miotła to luksus, nasz Auto
Baba Jaga bez wiechy jest nikim.
Taniec na miotle to dreszczyk, to niebo
Partner może wystartować, nie zapomnij
Trzymaj się mocno swojej ulubionej miotły
I w wirze tańca kręcisz się z nią

Jest szybka i wolna muzyka. B. Tańczę do muzyki.

Zreasumowanie.
Najmodniejsza Baba Jaga - ………………………………
Najbardziej urocza Baba Jaga to …….
Najmilsza Baba Jaga - …………………….

*****************************

Święto Neptuna

Postacie: Neptun, Żona, Morska Diva, Syreny, Diabły, Piraci, Straż Neptuna.
Płynie łódź z Neptunem i orszakiem. Muzyka brzmi „Zza wyspy do pręta”.
Sea Diva: Uwaga, uwaga!
Rozbrzmiewa sygnał trębacza -
A tu bez zwłoki
Do nas na fali promienistej
Neptun płynie z daleka!
Droga nie była łatwa...
Więc spotkajmy się z honorem,
Powitanie wszystkich razem!
(Wszyscy krzyczą: „Neptun, Neptun!”)
Neptun: Spieszyłem się, spieszyłem się, żeby jak najszybciej odpłynąć…
Pozdrowienia, ludzie, panie mórz!
I moja przyjazna armia zeszła na brzeg,
Popatrzeć na ciebie i pokazać się.
Sea Diva: Coś w twoim głosie jest smutne
A ty sam ... to ...
Al w głębinach morza
Co się stało?
Z czego Ali jest niezadowolony, Neptunie, na Ziemi?
Skąd nagle smutek na czole króla?
Neptun: Masz rację, Morska Diva,
To sprawiło, że poczułem się smutny,
Daj mi rano łzę...
Ach, nie lubię tego!
Sea Diva: Więc otwórz się, zrób mi przysługę!
Podziel się swoim problemem.
Neptun: Nagromadziło się wiele skarg
W moim biurze!
Są dla dorosłych, dla dzieci,
Dla dziewczynek, dla chłopców...
Po prostu nie mogę znaleźć słów
Jak denerwujące jest ich czytanie!
Od zły humor
Na morzu zerwała się burza...
Morska Diwa:
Ach, Neptune, drogi dowcipnisie,
Po co się próżno chwalić,
Rzuć grzmoty, błyskawice,
Lepiej byłoby zadzwonić
Nasze bajeczne syreny -
Wszyscy wokół nich są żałośni!
Więc śpiewają i tańczą -
Wszystkie smutki zostaną zdmuchnięte przez wiatr!
Hej, małe syreny, przyjdźcie do mnie -
Tańcz wśród kamieni!
Syreny śpiewają i tańczą:
Jesteśmy zielonymi syrenami
Kochankowie na niebieskim morzu
Zabawny - och, kłopoty! -
Za ogonem gotuje się woda!
Brodaty król morza
Nie patrz tak smutno!
Swoim radosnym tańcem
Rozweselimy Cię!
Wśród nas jest Diva Morska,
Nie ma lepszego dowódcy.
Niech burza nadejdzie silniejsza
Tańczymy, nie hakujemy.
I takie głosy
Niebiosa zadrżą!
Jesteśmy zielonymi syrenami
Kochankowie na niebieskim morzu
Zabawny - och, kłopoty! -
Za ogonem gotuje się woda!
Neptune: Tak, trudno się oprzeć
Nie zepsuj swoich brody
Nie wpadaj w trans!
Czekaj, już jestem!.. (z chrząknięciem, próbuje wstać z tronu),
Morska Diva (trzymając Neptuna):
Przestań, Neptune, nie spiesz się!
Starzejesz się, usiądź!
Wezwij diabły
Niech ludzie dobrze się bawią!
Neptun: Hej, bracia chochliki,
Wyjdź się rozciągnąć
Śpiewaj nam radośniej
Pieśń morskich diabłów!
Pojawiają się diabły morskie, śpiewają i tańczą:
Na linii morza
spacer marynarski,
Na linii morza
Cynowane gardło.
Zaśpiewajmy razem -
Nad morzem, aby usłyszeć!
Wymagane do ubezpieczenia
Zatkaj uszy!
Z naszych wokali
Stracony sen
Ałła Pugaczowa,
Leontiew i Kobzon.
Zaśpiewajmy razem -
Nad morzem, aby usłyszeć!
Wymagane do ubezpieczenia
Zatkaj uszy!
Na linii morza
spacer marynarski,
Na linii morza
puszkowane gardło,
Zaśpiewajmy razem -
Nad morzem, aby usłyszeć!
Wymagane do ubezpieczenia
Zatkaj uszy!
Sea Diva: Neptune, spójrz tam:
Kłopoty są na nas!
Neptun (wzdycha): Znowu kłopoty? I co teraz?
Sea Diva: Piraci nas otoczyli.
Piraci śpiewają piosenkę do melodii „Jarosławiarze”:
Jesteśmy zabawnymi facetami
Nie mamy wystarczająco dużo miejsca!
I nie na próżno się boimy
Orszak potężnego króla.
Nasz odbiornik jest bardzo prosty -
Zabieramy wszystkich na pokład.
My - dukaty i wino,
Reszta kasku na dół!
Wszystko jest dla strasznego króla!
Płyniemy po jego morzach
I dopóki nie zostanie zmieciona,
Toniemy, toniemy statki!
Uśmiechnij się, Wesoły Roger!
Nie obchodzi mnie, co stanie się później.
I póki jeszcze żyjemy
Pijemy, tańczymy i śpiewamy!
Jesteśmy zabawnymi facetami
Nie mamy wystarczająco dużo miejsca!
I nie na próżno się boimy
Orszak potężnego króla.
Neptune (wzdryga się): Piosenka jest zbyt przerażająca...
Fu, co... twarze!
Nie potrzebuję tego gangu
Gdzie jest gwardia królewska?
Pokaż się:
Śpiewaj razem
Śpiewaj gorliwie
Kochaj twego Pana! (jednocześnie wypycha piratów z terenu)
Straż Neptuna śpiewa:
Dokąd płynie Neptun to wielka tajemnica
Wielki sekret, wielki sekret...
A my zawsze
Płyniemy za nim.
Jesteśmy wierni naszemu królowi morza,
A piratów wcale się nie boimy!
Refren: Och, gorliwie
Śpiewająca straż!
Jeśli ktoś nawali -
Poprośmy o odpowiedź.
Król morza rozkaże:
"Płakać!" Zróbmy kotleta!
Kiedy płyniemy, fala od nas leci,
Fala leci, fala leci...
A my stoimy jak góra dla Neptuna!
Śpiewamy tak, że nawet statki…
Okrążają pół Ziemi w jeden dzień.
Chór:
Do Ciebie Neptune wołamy:
"Hip hura hip! Hip hura hip! Hip hura hip!
I nadszedł czas, abyśmy znów pracowali.
Pokażmy wszystkim, którzy są przeciwko królowi,
Gdzie krab morski zimuje po cichu!
Chór.
Neptun (mówiąc do wszystkich):
Dziękuję przyjaciele!
Tak, muszę przyznać
Że jestem zadowolony z wakacji -
Rozwesel staruszka!
Ale przestań śpiewać i tańczyć
Czas zabrać się do pracy.
Wyszedłem wtedy na ląd
Aby zrobić to dobrze
Ze wszystkimi na brzegu
Nagromadziło się wiele grzechów.
Zwracając się do żony:
Moje światło, mała żono, powiedz mi
Tak, powiedz mi całą prawdę.
Jak odpoczywają turyści?
Opalanie się na piasku?
Żona: Skargi na kapitana:
Turyści na statku zatrzymali się,
I nie pozwala na picie, palenie i chodzenie w nocy.
Neptune: Zadzwoń do kapitana tutaj
A w wodach Tsna - wykąp się! (kąpią kapitana).
Neptun (do żony):
Czy jest poza tą możliwością?
Czy na statku są inne bałagany?
Żona: Skargi na kucharzy:
Niesmaczne kotlety, pilaw,
I palilibyśmy balykov
A może kawior z jesiotra?
Neptune: Zadzwoń do kucharzy!
Rozpocznij pranie! (kąpiemy kucharzy).
Neptune: Ludzie będą w stanie to rozgryźć
Do kogo później, do kogo teraz
Pływaj, skacz i pluskaj!
I nadszedł czas, abyśmy wracali.
Wioślarze, do wiosła! Hej banery w górę!
Spotkajmy się w przyjaznym gronie
Znowu za rok - wierzę w to!
Do zobaczenia na plaży! Do następnego lata!

*****************************
DOBRY CIEBIE!

Obóz letni to niezapomniany czas, pojawiają się nowi przyjaciele, powstają nowe hobby. A jeśli Twój doradca urozmaici już i tak już wesołe życie nowymi konkursami, to na zawsze zapamiętasz dni wakacji.

Konkurs „Od krowy do konia”

Gracze muszą siedzieć w kręgu. Pierwszy gracz musi powiedzieć pierwsze słowo sąsiadowi, którym zwykle jest „krowa”. Kolejny gracz wymyśla skojarzenie i rozmawia dalej. Trzeci gracz musi wymyślić skojarzenie już do drugiego słowa i tak dalej. Gra będzie toczyć się do momentu usłyszenia słowa „koń”, które będzie skojarzeniem z poprzednim słowem. Obecna osoba, która wypowiedziała to słowo, zostanie zwycięzcą gry.

Konkurs „Pokaż przysłowie”

Lider dzieli dzieci na kilka zespołów. Zadaniem pierwszego polecenia jest pokazanie małego skryptu, w którym słynne przysłowie lub powiedzenie. W ciągu kilku minut drużyna przeciwna musi odgadnąć i wypowiedzieć znane powiedzenie.

Konkurs „Poskramiacze i drapieżniki”

Jeden zespół facetów będzie reprezentował trenerów, a drugi zespół drapieżników. Na środku polany zaznaczony jest obszar, na którym zostaną umieszczone złowione drapieżniki. Każdy trener otrzymuje naklejki i próbuje dogonić jednego z drapieżników. Złapany drapieżnik zostaje oznaczony naklejką i zabrany na specjalne terytorium. Zadaniem trenerów jest złapanie wszystkich zawodników z drużyny „drapieżników”.

Konkurs „Wskaźnik powietrza”

Chłopaki muszą zostać podzieleni na kilka drużyn. Każda drużyna otrzymuje balony i szpulę taśmy. Zawodnicy muszą napompować wszystkie balony i zrobić z nich długi łańcuch za pomocą dostarczonej taśmy. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najdłuższy ciąg balonów.

Konkurs „Słowonos”

Jedna osoba zostaje zabrana z drużyny przeciwnej i mówią mu słowo. Np. obóz, niebo, las itp. wybrana osoba musi wymyślić skojarzenia dla tego słowa. Te słowa są napisane osobno na papierze. Następnie wszyscy członkowie zespołu są zaproszeni i muszą odgadnąć skojarzenia, które wymyślił poprzedni gracz. Wygra drużyna z największą liczbą powtórzeń.

Konkurs „Sklep jubilerski”

Chłopcy powinni wykonać własną oryginalną biżuterię z naturalnych materiałów. Możesz użyć kwiatów, liści, muszli itp. Wszystkie rękodzieła są starannie ułożone na trawie. Każda dziewczyna podchodzi i wybiera to, co lubi. Chłopiec, którego praca nikt nie lubił, musi być posłuszny dziewczynom. Ubiorą go w ozdoby, które sami wykonali.

Konkurs „Indyjska nazwa”

Gracze muszą napisać przymiotnik po jednej stronie kartki i rzeczownik po drugiej stronie kartki. Przymiotniki umieszcza się w jednej torbie, a rzeczowniki w drugiej. Następnie gracze na zmianę przyjmują jeden rzeczownik i jeden przymiotnik. W rezultacie uzyskuje się bardzo zabawne frazy.

Konkurs „Małpy na Liance”

Uczestniczące drużyny muszą ustawić się w szeregu, trzymając się za ręce. Rozbrzmiewa start, a ostatni gracz musi biec na sam początek łańcucha i połączyć ręce z pierwszym graczem z „lianą”. Więc gracze muszą poruszać się, aż dotrą do mety. Zwycięska drużyna to ta, której „małpy” szybciej przylgną do „winorośli”.

Konkurs „Reportaż”

Każda drużyna biorąca udział w tych zawodach otrzymuje starą gazetę i drużyna musi w określonym czasie napisać artykuł, na przykład o życiu w obozie pionierskim. Artykuł powinien składać się wyłącznie z fraz i słów wyciętych z prasy. Wszystkie te wycinki należy przykleić na kartkę papieru whatman, można też przykleić odpowiednie obrazki. Jurorzy docenią to, że raport okazał się ciekawszy i bardziej profesjonalny.

Konkurs „Nierozłączne połączenie”

Zawodnicy są parami. Para musi wymyślić słowo i skojarzenie z tą sową. Następnie wszyscy gracze powinni zawiązać oczy, lider powinien trochę „pomieszać”. Następnie wywoływane jest jedno słowo, które zna tylko partner z pary, zawodnicy muszą się odnaleźć.

Konkurs „Ręczne wróżenie”

W pokoju zainstalowana jest mała zasłona, w której zrobiony jest otwór na rękę. Konkurujące zespoły stają się różne strony z tej kurtyny. Najpierw gracze jednej drużyny wkładają rękę do dołka, druga drużyna zgaduje, czyja to może być ręka. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Kto udzieli najbardziej poprawnych odpowiedzi, ta drużyna wygra.

Konkurs „Wiem więcej”

Wszyscy gracze są podzieleni na kilka drużyn. Facylitator proponuje konkretny temat, który może odnosić się do sportu lub natury, nazw, produktów i nie tylko. Każdy zespół w określonym czasie musi wymyślić i zapisać w zeszycie jak najwięcej słów, które są bezpośrednio związane z tym tematem. Wygrywa drużyna z największą liczbą pisanych słów.

Letnie wakacje dla dzieci to najwspanialszy czas! Dlatego tak ważne jest dla jej organizatorów, aby była bogata, ciekawa, ekscytująca, a także pożyteczna zarówno dla zdrowia, jak i dla rozwoju pełnoprawnej osobowości. Bardzo żywym tego przykładem są zawody w obozie dla dzieci. Jak je poprawnie zorganizować, jakich scenariuszy użyć do ich realizacji – o tym w tym artykule.

Kreatywne konkursy na obozie dla dzieci

Nie jest tajemnicą, że wielu facetów po prostu uwielbia rysować. A najczęstszy jest konkurs rysunków na asfalcie. Może to być samodzielna impreza tematyczna lub jedna z części większego. Opracowując konkursy w obozie dla dzieci, należy pamiętać, że najważniejsze w nich wciąż nie jest zwycięstwo, ale uczestnictwo. Dlatego konieczne jest nagradzanie nie tylko zwycięzców, ale także wszystkich uczestników bez wyjątku. Możesz także organizować konkursy na gazety ścienne i plakaty. A wystawa to prawdziwa podróż w bajkę! I niech sami faceci ocenią, wrzucając swój żeton do zamkniętych skarbonek umieszczonych przed każdym statkiem. Możesz dać chłopakom trzy różnokolorowe tekturowe rundy warte 1, 2 i 3 punkty. Ciekawe konkursy na obozie dla dzieci na inscenizacje bajek lub piosenek, na ekspresyjne czytanie poezji, na najlepsza wydajność pokoje Odpowiednie jest organizowanie tych wydarzeń i przyciąganie do nich gości: matek, ojców, babć, dziadków, sióstr i braci. Niech razem z dziećmi rysują i śpiewają, tańczą i odgadują zagadki!

na obozie letnim

Ulubiony przez wszystkich „Merry Starts” jest lubiany zarówno przez dorosłych, jak i dzieci. Są obok nich w pierwszych wierszach w rankingu konkursu „Mamo, tato, jestem przyjazną rodziną”.

Można opracować cały program imprezy sportowej, w skład którego wchodzą zawody w biegu na orientację zespołową, poruszanie się po przeszkodach, zgadywanie szarad i wykonywanie zadań twórczych. Na przykład każdy zespół otrzymuje plan z określonym punktem kontrolnym. Tam z uczestnikami spotykają się konsultanci lub sędziowie. Po wykonaniu określonego zadania (zgadnij szaradę lub rebus, przedstaw żywy obraz, wykonaj numer występy amatorskie), członkowie zespołu otrzymują kolejny plan z zaznaczonym drugim punktem kontrolnym. A w „drodze” sędziowie odnotowują: możesz wskazać liczbę otrzymanych punktów w oparciu o czas przybycia i jakość zadania.

Konkurs „Miss and Mister Camp”

Być może jest to jedno z ulubionych zajęć w zespole dziecięcym. Spędzają go już w drugiej połowie zmiany, kiedy ustalono sympatie. Chętnych do wzięcia udziału zapraszamy na scenę. Wakacje najlepiej zacząć od programu koncertowego. Każdy zawodnik pokaże, co przygotował, a niezależni sędziowie ocenią występy w systemie dziesięciopunktowym. Następnie możesz zorganizować „Konkurs piękności”. Najlepiej, żeby było śmiesznie. Na przykład możesz zaprosić wszystkich do wybrania jakiegoś atrybutu ubioru, aby zaprezentować go publiczności jako „Moda”. Gazety, bandaże medyczne, plastikowe wiklinowe pudełko na chleb, Obroża psa, durszlak i inne na pierwszy rzut oka zupełnie nieodpowiednie przedmioty. Oceniany jest humor i zaradność zawodników. Następnie zaprasza się przedstawicieli silniejszej płci, aby zaprosić do tańca Panią, która spodobała się najbardziej. Sędziowie wystawiają oceny parom. Tak, a punkty zdobyte przez uczestników należy teraz zsumować: zawody będą rozgrywane w parach. Realizowany jest „na biletach”, które zawierają zadania takie jak: „pantomima odwzorowuje zamieszanie przed przybyciem dyrektora szkoły do ​​domu” czy „spotkanie w lesie z dzikim tygrysem – pantomima”. Pary mogą mieć kilka minut na przygotowanie. Po takim konkursie Miss i Mister na pewno będą zdeterminowani!


Dobra bajka

Oparta na baśni ze smutnym zakończeniem. (Na przykład „Snow Maiden”, „Syrenka” itp.). A zadaniem dzieci jest zastanowienie się, jak tę bajkę można przerobić przy użyciu postaci z innych bajek, aby szczęśliwie się skończyła. Drużyna, która w najbardziej zabawny i zabawny sposób odgrywa bajkę w formie mini-przedstawienia, wygrywa.

Czyj zespół jest mądrzejszy

Gracze stoją w kręgu. Wszyscy liczą na „pierwszy” i „drugi”. Każda drużyna wybiera kapitana. Gospodarz daje każdemu kapitanowi drużyny piłkę. Na polecenie lidera kapitanowie podają piłki - jedną w prawo, drugą w lewo, graczom swoich drużyn. Gra jest rozgrywana do trzech razy; Drużyna, która owija piłkę trzy razy szybciej i zwraca ją kapitanowi, wygrywa.

W grze zabrania się rzucania piłką, można ją jedynie podawać z ręki do ręki zawodnikom drużyny.

Meduza

W tej konkurencji uczestnicy muszą rzucić jedwabną chustkę w powietrze, nie upuszczając jej na podłogę. Zwycięzcą zostaje uczestnik, któremu uda się jak najdłużej utrzymać chusteczkę w powietrzu.

Bilbock

Stara francuska gra z wiązaną piłką, która jest rzucana i chwytana łyżką. Weź grubą nitkę lub sznurek o długości 40 cm, jeden koniec przyklej taśmą samoprzylepną do piłeczki do tenisa stołowego, a drugi do dna plastikowego kubka lub przywiąż do uchwytu plastikowego kubka. Twój Bilbock jest gotowy. Konieczne jest podrzucenie piłki do góry i złapanie jej do szklanki lub kubka. Za to przyznawany jest jeden punkt. Złap piłkę po kolei, dopóki nie spudłujesz. Kto chybi, przekazuje bilbocka następnemu graczowi. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy zdobędzie ustaloną liczbę punktów.

Załóż pierścionek

Na ziemi kładzie się deskę o długości 2,5 - 3 m. Co 25 - 30 cm wierci się w niej otwory (łącznie 11). Do centralnego otworu wkładana jest figurka (lub kamyk) wyrzeźbiona z drewna. Gracze stoją na przeciwległych końcach planszy w odległości 1 m od niej i na zmianę rzucają pierścieniami, próbując umieścić je na figurze. W przypadku trafienia gracz przesuwa figurkę o jedną komorę bliżej siebie. Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy zdoła przestawić figurę w skrajnym dołku na swoim końcu planszy.

konkurencja konna

Wybierz kilku „jeźdźców” i „koni”. „Jeźdźcy” siadają na „koniach” i zaczynają ścigać się od startu do mety. Wygrywa para, która najszybciej dotrze do mety.

Snajperzy

Na końcowej ścianie domu lub stodoły należy wcześniej przedstawić „cele”, na przykład pasące się drapieżniki, fizjonomię Barmaley lub Koshchey.

Po uprzednim podzieleniu się na drużyny uczestnicy walczą ze swoimi potworami, starając się całkowicie pokryć je śnieżkami. Ci, którzy strzelali szczególnie celnie, mają prawo „narysować” „autoportret” na tarczy ze sklejki ze śnieżkami. W tym celu na tarczach narysowano już koła o średnicy około metra. Pozostaje ułożyć oczy, usta, nos, uszy. Kiedy rozpocznie się rywalizacja, nos na pewno będzie z boku, a usta pod brodą. Wszyscy będą się dobrze bawić.

Noś to, nie upuszczaj

Poprzeczka wykonana z prętów jest przymocowana do końca okrągłej półki lub rury. Na końcach prętów przymocowane są okrągłe stojaki z małymi wcięciami, w które umieszcza się kulkę. Kij z krzyżykami wkłada się w otwór w drewnianym stojaku. Gracz musi jedną ręką wziąć kij, zdjąć go ze stojaka, obrócić 2-3 razy wokół jego osi i ponownie włożyć kij do otworu w stojaku. Wszystko to należy robić ostrożnie, aby nie upuścić ani jednej piłki.

Pioneerball

Zawodnicy podzieleni są na 2 drużyny i zbudowani są na 2 połówkach boiska do siatkówki w 2-3 rzędach. Każda drużyna otrzymuje dwie piłki do siatkówki. Na sygnał zawodnicy starają się jak najszybciej przerzucić piłki przez siatkę w stronę przeciwnika. Transfer piłek trwa do momentu, aż wszystkie piłki znajdą się po jednej stronie w tym samym czasie. Gra zostaje zatrzymana, a drużyna z piłkami po swojej stronie traci punkt. Gra trwa do momentu, gdy jedna z drużyn zdobędzie ustaloną liczbę punktów (powiedzmy 10 - 20). Następnie drużyny zmieniają strony i gra zaczyna się od nowa. Drużyna, która wygra dwa sety, wygrywa.

Ciągnąć pchać

W tej konkurencji pary rywalizują w biegu na 15-20 m. Pary trzymając się za ręce biegną, przyciskając się do siebie plecami. Po dojechaniu do mety wracają na start. Okazuje się, że gracz biega normalnie w jednym kierunku, a w odwrotnym w drugim. Para, która jako pierwsza powraca na start, wygrywa.

Strój choinkowy

Zielony golf stawiany jest na jednego gracza - będzie to „choinka”. Dwóch innych graczy bierze klej i papierowe zabawki leżące na krześle i przykleja je do choinki. Ten, kto wygra, szybciej powiesi zabawki.

Pędź po piłkę

Dzieci są podzielone na 2 drużyny, każda jest liczona w kolejności i budowana za linią startu. Lider z piłką w rękach znajduje się naprzeciw drużyn 10 m od linii startu. Wyrzucając piłkę do przodu, dzwoni na dowolny numer seryjny. Nazwani zawodnicy biegną za piłką. Ktokolwiek posiada piłkę, zdobywa punkt. Gra trwa, dopóki każdy uczestnik nie wykona 3 szarpnięć. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zaśpiewaj piosenkę

Gracze wykonują piosenkę z literami alfabetu lub dźwiękami „no be no me…”. Opcje utworów:
- "Auć! Kalina kwitnie na polu w pobliżu strumienia ... ”;
- „Katiusza”.

Zmiana miejsc

2 drużyny ustawiają się naprzeciw siebie na boisku. Na polecenie lidera zawodnicy drużyny zamieniają się miejscami. Drużyna, która szybko ustawi się po przeciwnej stronie boiska, wygrywa.

Na bagnach

Uczestnicy otrzymują dwie kartki papieru. Muszą przejść przez „bagno” wzdłuż „wybojów” - kartek papieru. Musisz położyć prześcieradło na podłodze, stanąć na nim obiema stopami, a drugie prześcieradło położyć przed sobą. Podejdź do kolejnego arkusza, odwróć się, ponownie weź pierwszy arkusz i połóż go przed sobą. I tak, kto pierwszy przejdzie przez pokój i wróci, ten wygrywa.

ubierz choinkę

Robią kilka świątecznych zabawek z waty (jabłka, gruszki, ryby) z drucianymi haczykami i wędką z tym samym haczykiem. Konieczne jest zawieszenie wszystkich zabawek na choince za pomocą wędki, a następnie usunięcie ich tą samą wędką. Wygrywa ten, kto zdoła to zrobić w ustalonym czasie, np. dwie minuty. Gałąź jodły zamocowana na stojaku, a nawet sucha gałązka z sękami może służyć jako jodełka.

wokół obręczy

Uczestnicy na zmianę kierują obręcz gimnastyczną po płaskiej ścieżce mocnym ruchem rąk. Potem próbują go dogonić i mają czas na prześlizgiwanie się przez niego tam iz powrotem. Ten, kto zrobi to więcej razy, jest zwycięzcą.

Chód sportowy

Wykonując każdy krok, należy zbliżyć piętę jednej stopy do palca drugiej. Odległość na taki spacer można określić na 5 metrów tam iz powrotem. Przekaźnik kończy się, gdy ostatni członek drużyna powróci na swoją pierwotną pozycję.

wilk morski

W grze biorą udział dwie drużyny. Gospodarz daje zadanie: „Jeśli na morzu wieje silny wiatr, żeglarze znają jedną sztuczkę – zawiązują pod brodą wstążki czapki bez daszka, tym samym mocno mocując je na głowie. Czapka bez daszka to jedna na drużynę. " Każdy gracz wykonuje polecenie jedną ręką.

silny chwyt

Po rozbiciu na pary zawodnicy stoją do siebie plecami o średnicy 1,5 mi zmagają się z rękami zgiętymi w łokciach. Wysuwając tułów do przodu, każdy próbuje zmusić przeciwnika do oderwania nóg od podłogi. Wygrywa ten, kto wygra pojedynek więcej razy.

Możesz rywalizować inaczej. Gracze, stojąc plecami do siebie, podnoszą kij, który mocno trzymają w dłoniach. Zadanie: pochyl się do przodu i spróbuj oderwać przeciwnika od ziemi.

Ten, kto jest w powietrzu lub wypuszcza kij, przegrywa.

Inna opcja: zawodnicy siadają naprzeciwko siebie na ziemi (opierając stopy na stopach partnera) i biorą do ręki kij gimnastyczny. Na sygnał wszyscy zaczynają ciągnąć kij w jego kierunku. Zwycięzcą jest ten, któremu uda się oderwać przeciwnika od ziemi na 3-5 sekund.

autoportret

Papier ma dwa wycięcia na ręce. Uczestnicy biorą każdą ze swoich kartek, wkładają ręce przez szczeliny, rysują portret pędzlem, nie patrząc. Kto „arcydzieło” okazał się bardziej udany - otrzymuje nagrodę.

Wszyscy przeciwko wszystkim

W tej grze każdy gracz może zmierzyć swoją siłę ze wszystkimi graczami. Witryna podzielona jest na 6 równych pól gry, umieszczonych jedno po drugim. Przed rozpoczęciem gry wszyscy gracze zajmują swoje miejsca na tym samym polu gry. Na sygnał lidera każdy gracz próbuje zmusić (barkiem, torsem, ale nie ramionami) pozostałych do innego pola gry. Wkrótce wszyscy z wyjątkiem jednego. Nie uczestniczy już w walce. Ci, którzy zostali wepchnięci na drugie pole, próbują popchnąć się nawzajem na trzecie pole gry, podczas gdy sami pozostają na drugim itd. Pod koniec gry na każdym polu pozostaje jeden gracz. Gracz pozostający na pierwszym polu gry zajmuje pierwsze miejsce, drugi zajmuje drugie miejsce itd.

Łańcuch

W wyznaczonym czasie zrób łańcuszek za pomocą spinaczy do papieru. Czyj łańcuch jest dłuższy, wygrywa konkurencję.

Wlewać wodę

W jarzmie uczestniczą 2 osoby. Należy wziąć 4 identyczne szklanki i wlać taką samą ilość wody do 2 z nich. Woda może być zabarwiona farba akwarelowa tak, aby było dobrze widoczne. A pozostałe 2 szklanki pozostają puste. Na sygnał lidera każdy gracz musi nalać łyżką wodę z pełnej szklanki do pustej. Zwycięzcą zostanie ten, który najszybciej będzie w stanie latać po wodzie.

Nocna podróż

Gospodarz mówi, że kierowca będzie musiał jeździć w nocy bez oświetlenia, więc gracz ma zawiązane oczy. Ale najpierw kierowca zostaje wprowadzony na autostradę wykonaną ze sportowych kręgli. Po przekazaniu kierownicy kierowcy, lider oferuje ćwiczenie i jazdę, aby ani jedna kolumna nie została powalona. Gracz zostaje wtedy zawiązany na oczach i prowadzony do kierownicy. Gospodarz wydaje polecenie - podpowiedź, gdzie zwrócić się do kierowcy, ostrzega przed niebezpieczeństwem. Po przejściu ścieżki lider uwalnia oczy kierowcy. Następnie kolejni uczestnicy gry „odchodzą”. Wygrywa ten, kto najmniej przewróci szpilkę.

Włóż nos

Na dużym kawałku papieru narysuj śmieszną twarz (bez nosa), uformuj nos oddzielnie od plasteliny. Przymocuj arkusz do ściany. Gracze cofają się o kilka kroków. Po kolei im zawiąż oczy, podejdź do portretu i spróbuj wetknąć im nos. Wygrywa ten, kto dokładniej zatyka nos.

krzywy utwór

Na podłodze kredą narysowana jest kredka, wężowata linia - ścieżka. Patrząc cały czas pod nogi przez odwróconą lornetkę, musisz przejść ścieżkę od jednego końca do drugiego i nie potykać się.

Wyścigi na rękach

Dzieci podzielone są na kilka zespołów po dwie osoby. Jeden z członków zespołu chwyta drugiego za nogi i poruszają się w ten sposób, kierując się do mety, a jeden z graczy idzie na rękach. Po przejściu w połowie gracze zamieniają się rolami i idą dalej. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.

Ćwiczenia na równoważni

Do tego ćwiczenia każdy zespół będzie potrzebował prostego dziennika o długości nie większej niż 1 metr. Uczestnik stoi na kłodzie i poruszając się stopami, toczy ją razem ze sobą od startu do mety iz powrotem.

Złap jabłko

Jest to tradycyjna angielska gra rozgrywana podczas Halloween. Do zabawy potrzebujesz miski z wodą. Do miski wrzuca się kilka jabłek. A potem gracze, trzymając ręce za plecami, próbują złapać jabłko zębami i wyciągnąć je z wody. Ten, kto odniesie sukces, jest zwycięzcą.

Zwiń piłkę

Gracze podzieleni są na grupy od 2 do 5 osób. Każdy z nich otrzymuje zadanie: w ustalonym czasie (8 - 10 minut) zroluj jak największą śnieżkę. Wygrywa grupa, która zrzuci największą śnieżkę w określonym czasie.

Obróć obręcz

Obręcz jest chwytana jedną ręką, a ruch palców powoduje obrót w miejscu. Sędzia mierzy czas od początku do momentu opadnięcia obręczy. Rywalizują na przemian, a jeśli są 2 obręcze - parami. Następnie 2 najlepszych graczy spotyka się w meczu finałowym.

Gwóźdź w butelce

Do tej konkurencji potrzebne będą: 4 butelki z cienką szyjką, taka sama ilość lin i 4 gwoździe. Do każdego końca liny przywiązany jest gwóźdź. Spośród chętnych wybierane są 4 osoby. Liny z gwoździami przywiązywane są do pasa uczestników z tyłu głowy. Następnie uczestnicy stoją plecami do ułożonych wcześniej butelek. Na polecenie szefa gry uczestnicy muszą bez pomocy rąk uderzyć gwoździem w butelkę. Ten, kto jako pierwszy trafi w cel, wygrywa.

Zbuduj fortecę

Gracze są podzieleni na grupy po 3-5 osób każda. Grupy otrzymują zadanie: w ciągu 5 - 6 minut. zbuduj śnieżny fort. Wszystkie grupy na sygnał prowadzącego biegną w różne strony terenu, gdzie łatwiej jest im wykonać zadanie. Wygrywa grupa, która wykona zadanie w określonym terminie.

wyścig obręczy

Zawodnicy są podzieleni na równe drużyny i ustawiani wzdłuż linii bocznej boiska. Na prawej flance każdej drużyny znajduje się kapitan; ma na sobie 10 obręczy gimnastycznych. Na sygnał kapitan zdejmuje pierwszą pętlę i przechodzi przez siebie od góry do dołu lub odwrotnie i przekazuje ją następnemu graczowi. W tym samym czasie kapitan zdejmuje drugą obręcz i przekazuje ją sąsiadowi, który po wykonaniu zadania przekazuje obręcz dalej. W ten sposób każdy gracz, po przekazaniu obręczy sąsiadowi, natychmiast otrzymuje nowy obręcz. Gracz podążający w linii zakłada wszystkie obręcze. Drużyna, której gracze szybciej wykonają zadanie, otrzymuje zwycięski punkt. Drużyna, której gracze wygrywają dwukrotnie, wygrywa.

Konkurs poetów

Na kilka dni przed konkursem dzieci otrzymują wiersz. Dzieci muszą się tego nauczyć na pamięć. Ten, kto recytuje werset najlepszy, wygrywa.

Ostre strzały

Do ściany przyczepiony jest cel. Możesz użyć małych piłek lub rzutek. Każdy gracz ma trzy próby. Po meczu gospodarz nagradza zwycięzców i rozwesela przegranych.

Fashionistka

Na dwóch stolikach torebka, koraliki, nakładki, szminka i lusterko. Dwóch graczy. Na sygnał należy założyć koraliki, przypinane kolczyki, umalować usta, wziąć torebkę i podbiec do przeciwległej ściany przedpokoju. Wygrywa ten, kto szybciej wykona zadanie.

Łyżka gry

Do zabawy potrzebujesz 2 łyżek i 2 okrągłych przedmiotów (pomalowane drewniane jajka, piłki do tenisa stołowego). W grze bierze udział 2 dzieci. W odległości 7 - 8 m postaw flagę. Gracze otrzymują po łyżce z jajkiem (lub piłką) w rękach. Na sygnał lidera zawodnicy muszą jak najszybciej biec do flagi i wracać. Jeżeli piłka spadnie, zawodnik musi szybko podnieść ją z podłogi, włożyć z powrotem do łyżki i kontynuować swoją drogę. Piłki nie można trzymać drugą ręką. Wygrywa ten, kto najszybciej dotrze do mety.

Niosąc rannych

Trzy są zaangażowane. Dwóch jest „zdrowych”, trzeci „rany”, noga „złamana”. „Zdrowi” zawodnicy powinni spleść ręce tak, aby utworzyli wygodne siedzenie. Osoba „ranna” siada na tym siedzeniu i utrzymuje równowagę, wygodniej chwytając się za ramiona lub szyje przyjaciół.

Zwiń przewód

Węzeł jest zawiązany na środku sznurka, a węzeł jest przymocowany na końcach prosty ołówek. Musisz owinąć swoją część sznurka wokół ołówka. Ten, kto najszybciej dotrze do węzła, jest zwycięzcą. Zamiast sznurka możesz wziąć grubą nić.

Piłka w bramie

W drewnianej tarczy, obustronnie wyłożonej sklejką, wycięte są półkoliste wrota o różnej szerokości. Tarcza jest montowana na płaskiej powierzchni. Zawodnicy stoją 2-3 metry od tarczy i na zmianę wtaczają do bramki małe gumowe piłki (tenis, hokej). Za każde trafienie liczona jest liczba punktów wskazana na tarczy. Ten, kto zdobędzie więcej punktów, wygrywa. Aby kulki nie toczyły się daleko, jest to pożądane plac zabaw granica po bokach i za tarczą.

narysuj kucyk

Do tej gry potrzebujesz dużej kartki papieru, ołówka, opaski na oczy. Najpierw prezenter rysuje ołówkiem na kartce jakieś zwierzę (kot, pies, świnia). Rysuje wszystko oprócz ogona. Jeden z graczy ma zawiązane oczy. Powinien spróbować narysować ślepy kucyk. Potem próbują to zrobić inni gracze. Wygrywa ten z najdokładniejszym rysunkiem.

Napompuj balon

Do tego konkursu potrzebujesz 8 balonów. Z sali wybieranych jest 8 osób. Rozdają balony. Na polecenie lidera uczestnicy zaczynają nadmuchiwać balony, ale po to, aby balon nie pękł przy napompowaniu. Ten, kto jako pierwszy wykona zadanie, wygrywa.

Zdobądź nagrodę

Gospodarz wisi na wysokości oczu małą nagrodę. Gracze muszą podejść iz odległości 3 - 5 m z zawiązanymi oczami, aby rozbić nagrodę. Ten, kto robi to pierwszy, wygrywa.

Strażacy

Odwróć rękawy dwóch kurtek na lewą stronę i zawieś je na oparciach krzeseł. Ustaw krzesła w odległości jednego metra plecami do siebie. Umieść dwa metry sznurka pod krzesłami. Obaj uczestnicy stoją na swoich krzesłach. Na sygnał powinni wziąć marynarki, wywinąć rękawy, założyć, zapiąć wszystkie guziki. Następnie okrąż krzesło przeciwnika, usiądź na swoim krześle i pociągnij za linę.

Sadzenie i żniwa

Liczba graczy: 2 drużyny po 4

Opcjonalnie: 8 obręczy, 2 wiadra, 4-5 ziemniaków, 2 konewki.

1. uczestnik „ori ziemię” (stawia obręcze).

Drugi uczestnik „sadzi ziemniaki” (wkłada ziemniaki do obręczy).

Trzeci uczestnik „podlewa ziemniaki” (obiega każdy obręcz z konewką).

Czwarty uczestnik „zbiera” (zbiera ziemniaki w wiadrze).

Szybsza drużyna wygrywa.

Przez wątek

Na ziemi wykreśla się ostrym patykiem kilka (w zależności od liczby uczestników gry) równoległych linii prostych, wyznaczających odległość (50-60 metrów). Początek!

Wszyscy biegają w wyścigu – ważne jest nie tylko bycie pierwszym, ale także przebiegnięcie dystansu „jak nitka” – tak, aby ślady musiały paść na narysowanej linii prostej.

Nawiasem mówiąc, łatwiej będzie tym, którzy biegają z podniesionymi kolanami i nie powłóczą nogami.

Dmuchamy na korki z butelek, aby odleciały jak najdalej.

arbuzowy hełm

Wybierz kilku wolontariuszy. Daj każdemu ochotnikowi pół arbuza. Ich zadaniem jest jak najszybsze zjedzenie całego miąższu arbuza, wydłubywanie go rękami. Wyczyszczony „kask arbuzowy” należy założyć na głowę.
Wygrywa ten, kto zrobi to szybciej i którego kask jest bielszy w środku.

Wyszukiwanie połączenia

Na każdym z krzeseł stojących w odległości 8-10 kroków od siebie znajduje się dzwonek. Dwóch graczy z zawiązanymi oczami stoi na swoim krześle. Na sygnał muszą ominąć krzesło towarzysza w prawo, wrócić na swoje miejsce i zadzwonić dzwonkiem. Wygrywa ten, kto zrobi to szybciej.

Skarpetka

W konkursie bierze udział pięć osób. Zachęca się ich do szybkiego założenia długiej skarpety, pomagającej palcom drugiej stopy.

Potyag

Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy. Zawodnicy z każdej grupy trzymają się siebie i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach.

Na czele łańcucha stają się coraz silniejsi i zręczniejsi uczestnicy – ​​„w zegarku”. Stojąc naprzeciw siebie, „zegary” biorą się również za ręce zgięte w łokciach i ciągną je we własnym kierunku, próbując albo zerwać łańcuch wroga, albo przeciągnąć go przez zamierzoną linię.

Reguła: zacznij ciągnąć dokładnie na sygnale.

Lina

Każda drużyna otrzymuje linę. Na sygnał każda drużyna musi jak najszybciej przeciągnąć go przez ubranie (rękawy).

Łucznictwo

Celem będzie zwykłe wiadro, a łuk zwykła cebula. Wiadro docelowe musi być umieszczone 5 metrów za linią mety. Umieść żarówki na mecie, ich liczba powinna odpowiadać liczbie uczestników. Uczestnik nr 1 na sygnał rusza od startu do mety. Biegnąc do mety, podnosi cebulę i rzuca nią, próbując trafić w wiadro. Po rzucie biegnie do swojej drużyny, aby przekazać pałeczkę kolejnemu uczestnikowi. Drużyna, która szybciej i dokładniej wrzuci żarówki do wiadra, wygrywa (dla wygody ustalenia wyniku drużyna może otrzymać dodatkowy punkt za każde celne trafienie).

W odległości 10 metrów od startu ustawiany jest stołek, a pierwsi uczestnicy mają zawiązane oczy. Na sygnał muszą podejść lub pobiec do stołka, ominąć go i wracając do drużyny przekazać pałeczkę kolejnym uczestnikom, którzy mają już zawiązane oczy! Podobnie jak cały zespół. Podczas ruchu zespół może pomagać swoim uczestnikom wykrzyknikami: „w prawo”, „w lewo”, „do przodu”, „do tyłu”. A ponieważ wszystkie drużyny krzyczą w tym samym czasie, gracz musi rozpoznać, które zapowiedzi odnoszą się konkretnie do niego. Kiedy ostatni zawodnik wróci na linię startu, nadchodzi „dzień” dla całej drużyny. Dla kogo „dzień” jest najważniejszy, wygrali.

przeciągnij i upuść

2 drużyny ustawiają się w jednej linii naprzeciw siebie, narysuj między nimi linię. Zawodnicy stojący naprzeciwko podają sobie prawą rękę i stawiają prawą stopę na linii. Na sygnał lidera każdy gracz próbuje przeciągnąć drugiego przez linię graniczną. Gdy tylko gracz zostanie lewą nogą za linią graniczną, przegrywa, a jego przeciwnik otrzymuje punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zgadnij ostatnie słowo

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Gospodarz odczytuje zdania, a gracze muszą odgadnąć ostatnie słowo. Wygrywa drużyna z największą liczbą poprawnych odpowiedzi.
1. Wszystkie małe szare myszy uciekają przed ... (koty)
2. Mysz zjadła ziemniaki i nie myślała o ... (kot)
3. Uczę wszystkich umysłu, ale ja sam zawsze ... (milczy)
4. Ta trawa jest bardzo zła ... (pokrzywa)
5. Spotkaliśmy się na zielonej łące… (przyjaciele)
6. Umyli swoje rzeczy osobiste w pobliżu rzeki dwa ... (kurki)
7. Zwierzęta chwyciły się za łapy i zaczęły się tańce w ... (las)
8. Podjedź do zakrętu, tu jest pałac, a tam... (brama)
9. W naszym mieście brak, na zakupy... (sklep)

Nawijarki

Końce liny są przymocowane do identycznych ołówków z małymi mocnymi węzłami. Węzeł nie powinien się ześlizgnąć, można go nawet przykleić PVA. Na polecenie gracze zaczynają przekręcać ołówek i stopniowo zbliżać się do siebie, aby lina nie zwisała. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy dotrze do węzła pośrodku.

Obręcz

Dwie obręcze są umieszczane w tych stopniach jedna od drugiej. Dwóch zawodników stara się wspiąć się przez obręcz więcej razy w ciągu minuty, zakładając ją od góry do dołu. Dwóch najszybszych graczy rywalizuje ze sobą w finale.

Taniec z przedmiotem

Wszyscy gracze tańczą i jednocześnie podają sobie mały przedmiot (zabawkę, pomarańczę). Gospodarz co jakiś czas wyłącza muzykę. Ten, kto w tej chwili trzyma przedmiot w rękach, jest na zewnątrz. Wygrywa ostatni gracz, który pozostał na parkiecie.

Baba Jaga

Gra sztafetowa. Proste wiadro służy jako moździerz, mop służy jako miotła. Uczestnik stoi jedną nogą w wiadrze, druga pozostaje na ziemi. Jedną ręką trzyma za rączkę wiadro, w drugiej mop. W tej pozycji trzeba przejść całą odległość i przepuścić moździerz i miotłę do następnej.

Krzesła

Do zabawy potrzebne będą dwie pokrywki do garnków lub tamburyn i krzesła. Krzesła powinny być ustawione w kręgu z siedzeniami pośrodku. Powinni być o jeden mniej niż uczestnicy gry. Dzieci stoją obok krzeseł na zewnątrz. W rękach lidera znajduje się tamburyn lub pokrywka. Po sygnale prowadzącego, zapowiadającym rozpoczęcie gry, dzieci zaczynają chodzić w kręgu krzeseł w kręgu. Nagle lider uderza w tamburyn. Na ten sygnał wszyscy uczestnicy pędzą do krzeseł i siadają. Za każdym razem jeden z graczy zostaje bez miejsca. Wypadł z gry. Kiedy zaczyna się druga runda, jedno krzesło jest usuwane. Trwa to tak długo, aż pozostanie tylko jeden gracz. Staje się zwycięzcą.

Konkurs na bajki ludowe

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Facylitator wypowiada pierwsze słowa tytułu ludowe opowieści, uczestnicy muszą podać to imię w całości. Wygrywa drużyna z największą liczbą poprawnych odpowiedzi.
1. Iwan Carewicz i szary ... (wilk)
2. Siostra Alyonushka i brat ... (Iwan)
3. Finist - Clear ... (sokół)
4. Księżniczka - ... (ropucha)
5. Gęsi - ... (łabędzie)
6. Szczupakiem ... (poleceniem)
7. Mróz ... (Iwanowicz)
8. Królewna Śnieżka i siedem ... (gnomy)
9. Koń - ... (garbaty)

złoty klucz

Uczestnicy gry będą musieli wcielić się w oszustów z bajki Złoty Klucz. Nazywane są dwie pary. Jedna w każdej parze to lis Alice, druga to kot Basilio. Ten, który jest Lisem - zgina jedną nogę w kolanie i trzymając ją za rękę, wraz z Kotem, który ma zawiązane oczy, objęty, pokonuje dany dystans. Para „kuśniętych” najpierw otrzymuje „złoty klucz” – nagrodę.

dwa woły

Na uczestników zawodów zakładana jest drużyna, długa lina, a każdy z dwóch uczestników próbuje „przeciągnąć” przeciwnika za sobą, w swoim kierunku. Jednocześnie wszyscy starają się dotrzeć do nagrody, która znajduje się pół metra od każdego gracza.

wilk morski

Gracze są zaproszeni do zawiązania pięciu węzłów na grubej linie tak mocno, jak to możliwe. Po wykonaniu zadania proponuje się rozwiązać węzły. Kto zdołał to zrobić szybciej, ten dostaje punkt bonusowy.

Wykonaj taniec

Wykonaj taniec.
Pod „rap” ze słowami:
namoczone miotły w wannie,
Wrzeciona nie są zgniecione,
A myjki nie są suszone.
Pani, Pani,
Ta pani jest panią!

Snajper

Na wysokości 1 - 1,5 m od podłogi zawieszona jest piłka (tarcz). Zawodnicy znajdujący się w odległości 3 - 5 m od niej powinni uderzyć ją piłką tenisową. Każdy uczestnik otrzymuje 3-5 prób. Najdokładniejsze wygrane.

Walcz na placach

Na stronie narysowane są 3 kwadraty 3x3, 2x2, 1x1 m. 4 graczy o zbliżonym wzroście i sile stoi na dużym kwadracie i po zajęciu pozycji na sygnał zaczynają się wypychać ramionami . 3 wyeliminowane z dużego kwadratu przesuwają się na środkowy, a zwycięzca pozostaje na dużym kwadracie. Walka toczy się dalej na środkowym placu. 2 wyeliminowane idą na mały kwadrat, zwycięzca pozostaje na środku. Walka kończy się na małym kwadracie, gdy jeden z niego opuści kwadrat, a drugi pozostaje zwycięzcą. Pierwszy zwycięzca (w dużym kwadracie) otrzymuje 4 punkty, drugi (średnio) - 3, trzeci - 2, a ten, który wypadł z małego kwadratu - 1. Następnie do walki przystępują kolejne cztery.

Kto szybko?

Dzieci ze skakankami w rękach stoją w kolejce po jednej stronie placu zabaw, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem. W 15-20 krokach rysuje się linię lub układa sznur z flagami. Po uzgodnionym sygnale wszystkie dzieci jednocześnie skaczą w kierunku ułożonego sznurka. Ta, która zbliży się do swojej pierwszej, wygrywa.

Znacie się?

Kilka par (matka i dziecko) stoi do siebie plecami. Lider zadaje pytania. Najpierw dziecko odpowiada skinieniem głowy, a matka głośno.
Pytania:
1. Czy Twoje dziecko lubi kaszę manną?
2. Czy Twoje dziecko myje naczynia?
3. Czy Twoje dziecko lubi myć zęby?
4. Czy Twoje dziecko kładzie się spać o godzinie 9?
5. Czy Twoje dziecko ściele łóżko rano?
6. Czy lubi czytać książki?
7. Czy Twoje dziecko lubi szkołę?
Para, która poprawnie odpowie na wszystkie pytania, wygrywa.

Nagroda Kluna

Gaza jest rozciągnięta na dwóch stojakach, zawieszone są na niej nagrody - owoce, słodycze, ciasteczka itp. Gracz zakłada maskę koguta z długim dziobem. Oczy zakryte są specjalną zasłoną. Zadaniem gracza jest podejście do lady i „dziobanie” nagrody. Dla orientacji przed ladą, na podłodze, rysujemy kredą linię.

Szybkie trójki

Gracze stoją w kręgu trójkami – jeden po drugim. Pierwsze cyfry każdej z trzech liczb łączą się i tworzy się wewnętrzny okrąg. Druga i trzecia cyfra, trzymając się za ręce, tworzą duży zewnętrzny okrąg. Na sygnał chłopaki stojący w wewnętrznym kręgu biegną w prawo schodami bocznymi, a ci stojący w zewnętrznym kręgu w lewo. Na drugi sygnał gracze puszczają ręce i stoją w trójkach. Za każdym razem koła poruszają się w innym kierunku. Gracze trio, którzy zbierają się szybciej, zdobywają zwycięski punkt. Gra trwa 4-5 minut. Trio z największą liczbą punktów wygrywa.

Na zdjęciu

Przeczytaj krótkie opowiadanie, odcinek lub nawet akapit. I zaproponuj zastanowienie się: kto i komu mógłby opowiedzieć tę historię? Dzieci z pewnością wzbogacą Cię o wiele wersji.

Teraz zaproponuj „opowiedzenie” tej historii w imieniu rzekomego bohatera-narratora, czyli przeczytanie tekstu głosem innym niż twój. Głos starca lub jednoroczne dziecko, karzeł czy olbrzym, rabuś czy wiatr... W zależności od wybranej wersji. Zwykle dziecku łatwiej jest czytać w obrazie: wydaje się, że to nie on czyta, ale to drugie. A on potyka się i zaciąga, bo to konieczne do roli. Uzasadnione i zalegalizowane. Dlatego nie jest przerażające. A słuchacze się nie nudzą: muszą ocenić utwór – czy jest podobny, czy nie?

Od pustego do pustego

Dwóch graczy stoi na nogach bujanych fotelach (barach) naprzeciwko siebie. W każdej ręce mają kubek: jeden pusty, drugi z wodą. W tej pozycji każdy próbuje nalać wodę ze swojego pełnego kubka do kubka kolegi. Ten, kto rozleje najmniej wody, wygrywa.

Długi skok

Pierwszy członek zespołu staje na linii startu i wykonuje z miejsca skok w dal. Po wylądowaniu nie rusza się ze swojego miejsca, dopóki miejsce lądowania nie zostanie ustalone przez sędziów (za pomocą linii narysowanej na palcach butów skoczka). Kolejny uczestnik stawia stopy tuż przed linią, nie przeskakując po niej, a także wykonuje skok. W ten sposób cała drużyna wykonuje jeden zbiorowy skok w dal. Musisz ostrożnie skakać i nie przewracać się podczas lądowania - w przeciwnym razie wynik skoku zostanie anulowany. Najdłużej skacze drużyna i zwycięża.

Konkurs łamania języka

Sasha szła autostradą i wyssała do sucha.
Carl ukradł Klarze korale, a Clara ukradła Carlowi klarnet.
Statki halsowane, halsowane, ale nie łapały.
Zgłosił się, ale za mało zgłoszony i zaczął meldować - meldował.

Poczuj i poczuj

Wzywane są trzy osoby z każdej drużyny. Dla każdego gracza są krzesła. Gracze mają zawiązane oczy. Na krzesłach są umieszczone torebki z cukierkami. Gracze bez użycia rąk muszą usiąść na krześle i policzyć, ile cukierków jest w torbie.

Matrioszki

Na krześle dwie sukienki i dwa szaliki. Wygrywa ten, kto szybko założy sukienkę i zawiąże szalik.

Konkurs rysowania asfaltu

Każdemu uczestnikowi konkursu przydzielane są kredki oraz miejsce na chodniku. Uczestników można podzielić na 2-3 osobowe zespoły, wspólnie rysując wspólny obraz. Zwycięzcą zostaje drużyna, której rysunek w powszechnej opinii dzieci będzie wyglądał piękniej.

Na trzech nogach

Facylitator określa miejsce startu i mety. Następnie wszyscy gracze są podzieleni na pary. W każdej parze prawa noga jednego gracza i lewa noga drugiego są związane liną. Na sygnał lidera pary biegną na wyścigi. Para, która jako pierwsza dotrze do mety, wygrywa.

Bieganie „stonogi”

Gracze dzielą się na dwie lub trzy drużyny po 10-20 osób i ustawiają się z tyłu głowy. Każda drużyna otrzymuje grubą linę (linę), którą wszyscy gracze biorą prawą lub lewą ręką, równomiernie rozłożoną po obu stronach liny. Na sygnał organizatora „stonogi” biegną do przodu 40-50 metrów do „mety”, cały czas trzymając się liny.

Zwycięstwo jest przyznawane drużynie, która jako pierwsza dobiegła do mety, pod warunkiem, że żaden z jej uczestników nie odczepił się od liny podczas biegu.

przechyl piłkę

Piłkę z pętelką nakłada się na linę tak, aby swobodnie się po niej poruszała. Dwie osoby chwytają końce liny i ruchem rąk próbują nadać liny takie nachylenie, aby kulka ślizgała się w kierunku „przeciwnika” i dotykała go. Ten, kto odniesie sukces, jest zwycięzcą. Pary muszą być wybrane w przybliżeniu tej samej wysokości.

Termometr

Bez pomocy rąk obie drużyny z dużą prędkością przekazują fałszywy termometr, tak że koniecznie znajduje się on pod lewą ręką.


1: Od pustego do pustego

Dwóch graczy stoi na nogach bujanych fotelach (barach) naprzeciwko siebie. W każdej ręce mają kubek: jeden pusty, drugi z wodą. W tej pozycji każdy próbuje nalać wodę ze swojego pełnego kubka do kubka kolegi. Ten, kto rozleje najmniej wody, wygrywa.

2: Gwóźdź w butelce

Do tej konkurencji potrzebne będą: 4 butelki z cienką szyjką, taka sama ilość lin i 4 gwoździe. Do każdego końca liny przywiązany jest gwóźdź. Spośród chętnych wybierane są 4 osoby. Liny z gwoździami przywiązywane są do pasa uczestników z tyłu głowy. Następnie uczestnicy stoją plecami do ułożonych wcześniej butelek. Na polecenie szefa gry uczestnicy muszą bez pomocy rąk uderzyć gwoździem w butelkę. Ten, kto jako pierwszy trafi w cel, wygrywa.

3: napompuj balon!

Do tego konkursu potrzebujesz 8 balonów. Z sali wybieranych jest 8 osób. Rozdają balony. Na polecenie lidera uczestnicy zaczynają nadmuchiwać balony, ale po to, aby balon nie pękł przy napompowaniu. Ten, kto jako pierwszy wykona zadanie, wygrywa.

Gra toczy się na boisku sportowym, gdzie znajduje się dół do skakania. W poprzek skoczni na wysokości 30-40 cm rozciągnięta jest linka. Co 20 cm od niego zaznaczonych jest 10-15 stref. Każda strefa jest warta określoną liczbę punktów. Skoczkowie rozpraszają się i skaczą jak najdalej. Zwycięzcą zostaje uczestnik (oddzielnie wśród dziewcząt i chłopców), który zdobędzie najwięcej punktów w 6 próbach.

5: Piłka w bramce

W drewnianej tarczy, obustronnie wyłożonej sklejką, wycięte są półkoliste wrota o różnej szerokości. Tarcza jest montowana na płaskiej powierzchni. Zawodnicy stoją 2-3 metry od tarczy i na zmianę wtaczają do bramki małe gumowe piłki (tenis, hokej). Za każde trafienie liczona jest liczba punktów wskazana na tarczy. Ten, kto zdobędzie więcej punktów, wygrywa. Aby piłki nie toczyły się daleko, zaleca się ograniczenie pola gry po bokach i za tarczą.

6: Czy się znacie?

Kilka par stoi plecami do siebie. Lider zadaje pytania. Najpierw 1 dziecko odpowiada skinieniem głowy, a 2 na głos. Para, która poprawnie odpowie na wszystkie pytania, wygrywa.

7: Konkurs plastyczny

Doradcy z zawiązanymi oczami losują prezent dla swoich dzieci. Lider, którego prezent wygląda piękniej, wygrywa.

8: Konkurs rysowania asfaltu

Każdemu uczestnikowi konkursu przydzielane są kredki oraz miejsce na chodniku. Uczestników można podzielić na 2-3 osobowe zespoły, wspólnie rysując wspólny obraz. Zwycięzcą zostaje drużyna, której rysunek w powszechnej opinii dzieci będzie wyglądał piękniej.

9: Prezentacja ulubionej książki

Uczestnicy opowiadają o swojej ulubionej książce w taki sposób, aby inni uczestnicy i widzowie chcieli ją przeczytać. Masz 3 minuty na prezentację. Maksymalny wynik to 5 punktów.

10: Konkurs poetycki

Na kilka dni przed konkursem dzieci otrzymują wiersz. Dzieci muszą się tego nauczyć na pamięć. Ten, kto recytuje werset najlepszy, wygrywa.

11: Włóż nos

Na dużym kawałku papieru narysuj śmieszną twarz (bez nosa), uformuj nos oddzielnie od plasteliny. Przymocuj arkusz do ściany. Gracze cofają się o kilka kroków. Po kolei im zawiąż oczy, podejdź do portretu i spróbuj wetknąć im nos. Wygrywa ten, kto dokładniej zatyka nos.

12: Narysuj kucyk

Do tej gry potrzebujesz dużej kartki papieru, ołówka, opaski na oczy. Najpierw prezenter rysuje ołówkiem na kartce jakieś zwierzę (kot, pies, świnia). Rysuje wszystko oprócz ogona. Jeden z graczy ma zawiązane oczy. Powinien spróbować narysować ślepy kucyk. Potem próbują to zrobić inni gracze. Wygrywa ten z najdokładniejszym rysunkiem.

13: Wlej wodę!

W grze biorą udział 2 osoby. Należy wziąć 4 identyczne szklanki i wlać taką samą ilość wody do 2 z nich. Wodę można zabarwić farbą akwarelową, aby była dobrze widoczna. A pozostałe 2 szklanki pozostają puste. Na sygnał lidera każdy gracz musi nalać łyżką wodę z pełnej szklanki do pustej. Zwycięzcą zostanie ten, który najszybciej będzie w stanie latać po wodzie.

14: Gra Łyżkowa

Do zabawy potrzebujesz 2 łyżek i 2 okrągłych przedmiotów (pomalowane drewniane jajka, piłki do tenisa stołowego). W grze bierze udział 2 dzieci. W odległości 7 - 8 m postaw flagę. Gracze otrzymują po łyżce z jajkiem (lub piłką) w rękach. Na sygnał lidera zawodnicy muszą jak najszybciej biec do flagi i wracać. Jeżeli piłka spadnie, zawodnik musi szybko podnieść ją z podłogi, włożyć z powrotem do łyżki i kontynuować swoją drogę. Piłki nie można trzymać drugą ręką. Wygrywa ten, kto najszybciej dotrze do mety.

15: Krzesła

Do zabawy potrzebne będą dwie pokrywki do garnków lub tamburyn i krzesła. Krzesła powinny być ustawione w kręgu z siedzeniami pośrodku. Powinni być o jeden mniej niż uczestnicy gry. Dzieci stoją obok krzeseł na zewnątrz. W rękach lidera znajduje się tamburyn lub pokrywka. Po sygnale prowadzącego, zapowiadającym rozpoczęcie gry, dzieci zaczynają chodzić w kręgu krzeseł w kręgu. Nagle lider uderza w tamburyn. Na ten sygnał wszyscy uczestnicy pędzą do krzeseł i siadają. Za każdym razem jeden z graczy zostaje bez miejsca. Wypadł z gry. Kiedy zaczyna się druga runda, jedno krzesło jest usuwane. Trwa to tak długo, aż pozostanie tylko jeden gracz. Staje się zwycięzcą.

16: Wokół stołu

Na środku pokoju umieszcza się stół, zwalniając miejsce wokół niego, a gracze stoją wokół niego w tej samej odległości od siebie. Gospodarz kładzie na stole szachy, warcaby, kości lub inne identyczne przedmioty. Ale powinni być o jeden mniej niż uczestnicy gry. Podążając za sygnałem lidera, wszyscy chodzą wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara, nie dotykając go. Po 20-30 sekundach prowadzący daje sygnał. Za tym zespołem wszyscy próbują zabrać jeden z przedmiotów. Sam Kamu niczego nie dostanie. Ten gracz jest poza grą. Następnie jeden przedmiot jest zabierany ze stołu, a gracze ponownie chodzą wokół stołu. Wygrywa ostatnie dziecko, które weźmie przedmiot.

17: Zdobądź nagrodę

Gospodarz wisi na wysokości oczu małą nagrodę. Gracze muszą podejść iz odległości 3 - 5 m z zawiązanymi oczami, aby rozbić nagrodę. Ten, kto robi to pierwszy, wygrywa.

Jest to tradycyjna angielska gra rozgrywana podczas Halloween. Do zabawy potrzebujesz miski z wodą. Do miski wrzuca się kilka jabłek. A potem gracze, trzymając ręce za plecami, próbują złapać jabłko zębami i wyciągnąć je z wody. Ten, kto odniesie sukces, jest zwycięzcą.

19: Pociągnij - pchnij

W tej konkurencji pary rywalizują w biegu na 15-20 m. Pary trzymając się za ręce biegną, przyciskając się do siebie plecami. Po dojechaniu do mety wracają na start. Okazuje się, że gracz biega normalnie w jednym kierunku, a w odwrotnym w drugim. Para, która jako pierwsza powraca na start, wygrywa.

20: Nocne podróże

Gospodarz mówi, że kierowca będzie musiał jeździć w nocy bez oświetlenia, więc gracz ma zawiązane oczy. Ale najpierw kierowca zostaje wprowadzony na autostradę wykonaną ze sportowych kręgli. Po przekazaniu kierownicy kierowcy, lider oferuje ćwiczenie i jazdę, aby ani jedna kolumna nie została powalona. Gracz zostaje wtedy zawiązany na oczach i prowadzony do kierownicy. Gospodarz wydaje polecenie - podpowiedź, gdzie zwrócić się do kierowcy, ostrzega przed niebezpieczeństwem. Po przejściu ścieżki lider uwalnia oczy kierowcy. Następnie kolejni uczestnicy gry „odchodzą”. Wygrywa ten, kto najmniej przewróci szpilkę.

21: Uderzenie w piłkę

Gospodarz kładzie dużą piłkę na ziemi. W pewnej odległości od niego rysuje linię. Zawodnik podchodzi do piłki, staje tyłem do niej, podchodzi do linii i odwraca się twarzą do piłki. Lider zawiązuje mu oczy. Gracz z zasłoniętymi oczami musi podejść do piłki, kopnąć ją i kopnąć. Następnie kolejni gracze robią to samo.

22: Na trzech nogach

Facylitator określa miejsce startu i mety. Następnie wszyscy gracze są podzieleni na pary. W każdej parze prawa noga jednego gracza i lewa noga drugiego są związane liną. Na sygnał lidera pary biegną na wyścigi. Para, która jako pierwsza dotrze do mety, wygrywa.

23: Kto jest szybszy?

Dzieci ze skakankami w rękach stoją w kolejce po jednej stronie placu zabaw, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem. W 15-20 krokach rysuje się linię lub układa sznur z flagami. Po uzgodnionym sygnale wszystkie dzieci jednocześnie skaczą w kierunku ułożonego sznurka. Ta, która zbliży się do swojej pierwszej, wygrywa.

24: Odgadnij ostatnie słowo

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Gospodarz odczytuje zdania, a gracze muszą odgadnąć ostatnie słowo. Wygrywa drużyna z największą liczbą poprawnych odpowiedzi. 1. Wszystkie małe szare myszy uciekają przed ... (koty) 2. Mysz jadła ziemniaki i nie myślała o ... (kocie) 3. Uczę wszystkich umysłu, ale ja sam zawsze ... ( cicha) 4. Ta trawa bardzo zła… (pokrzywa) 5. Spotkaliśmy się na zielonej łące… (przyjaciele) 6. Dwie osoby myły twarze w pobliżu rzeki… (kurki) 7. Zwierzęta chwyciły ich łapy i tańce rozpoczęły się w ... (las) 8. Jedź do zakrętu, tu jest pałac, a tam ... (brama) 9. W naszym mieście brak, na zakupy ... (sklep)

25: Konkurs na bajki ludowe

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Gospodarz wypowiada pierwsze słowa z nazwy baśni ludowych, uczestnicy muszą wypowiadać to imię w całości. Wygrywa drużyna z największą liczbą poprawnych odpowiedzi. 1. Iwan Carewicz i szary ... (wilk) 2. Siostra Alyonushka i brat ... (Ivan) 3. Finist - Clear ... (sokół) 4. Księżniczka - ... (Ropuch) 5. Gęsi -. .. (Łabędzie) 6. Szczupakiem ... (na polecenie) 7. Mróz ... (Iwanowicz) 8. Śnieżka i siedem ... (gnomy) 9. Koń - ... (garbaty)

26: Przeciągnij

2 drużyny ustawiają się w jednej linii naprzeciw siebie, narysuj między nimi linię. Zawodnicy stojący naprzeciwko podają sobie prawą rękę i stawiają prawą stopę na linii. Na sygnał lidera każdy gracz próbuje przeciągnąć drugiego przez linię graniczną. Gdy tylko gracz zostanie lewą nogą za linią graniczną, przegrywa, a jego przeciwnik otrzymuje punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

27: Zwiń piłkę

Gracze podzieleni są na grupy od 2 do 5 osób. Każdy z nich otrzymuje zadanie: w ustalonym czasie (8 - 10 minut) zroluj jak największą śnieżkę. Wygrywa grupa, która zrzuci największą śnieżkę w określonym czasie.

28: Zbuduj fortecę

Gracze są podzieleni na grupy po 3-5 osób każda. Grupy otrzymują zadanie: w ciągu 5 - 6 minut. zbuduj śnieżny fort. Wszystkie grupy na sygnał prowadzącego biegną w różne strony terenu, gdzie łatwiej jest im wykonać zadanie. Wygrywa grupa, która wykona zadanie w określonym terminie.

29: Szybkie Trójki

Gracze stoją w kręgu trójkami – jeden po drugim. Pierwsze cyfry każdej z trzech liczb łączą się i tworzy się wewnętrzny okrąg. Druga i trzecia cyfra, trzymając się za ręce, tworzą duży zewnętrzny okrąg. Na sygnał chłopaki stojący w wewnętrznym kręgu biegną w prawo schodami bocznymi, a ci stojący w zewnętrznym kręgu w lewo. Na drugi sygnał gracze puszczają ręce i stoją w trójkach. Za każdym razem koła poruszają się w innym kierunku. Gracze trio, którzy zbierają się szybciej, zdobywają zwycięski punkt. Gra trwa 4 - 5 minut. Trio z największą liczbą punktów wygrywa.

30: Wszyscy przeciwko wszystkim

W tej grze każdy gracz może zmierzyć swoją siłę ze wszystkimi graczami. Witryna podzielona jest na 6 równych pól gry, umieszczonych jedno po drugim. Przed rozpoczęciem gry wszyscy gracze zajmują swoje miejsca na tym samym polu gry. Na sygnał lidera każdy gracz próbuje zmusić (barkiem, torsem, ale nie ramionami) pozostałych do innego pola gry. Wkrótce wszyscy z wyjątkiem jednego. Nie uczestniczy już w walce. Ci, którzy zostali wepchnięci na drugie pole, próbują popchnąć się nawzajem na trzecie pole gry, podczas gdy sami pozostają na drugim itd. Pod koniec gry na każdym polu pozostaje jeden gracz. Gracz pozostający na pierwszym polu gry zajmuje pierwsze miejsce, drugi zajmuje drugie miejsce itd.

31: Zmiana miejsc

2 drużyny ustawiają się naprzeciw siebie na boisku. Na polecenie lidera zawodnicy drużyny zamieniają się miejscami. Drużyna, która szybko ustawi się po przeciwnej stronie boiska, wygrywa.

32: Pioneerball

Zawodnicy podzieleni są na 2 drużyny i zbudowani są na 2 połówkach boiska do siatkówki w 2-3 rzędach. Każda drużyna otrzymuje dwie piłki do siatkówki. Na sygnał zawodnicy starają się jak najszybciej przerzucić piłki przez siatkę w stronę przeciwnika. Transfer piłek trwa do momentu, aż wszystkie piłki znajdą się po jednej stronie w tym samym czasie. Gra zostaje zatrzymana, a drużyna z piłkami po swojej stronie traci punkt. Gra trwa do momentu, gdy jedna z drużyn zdobędzie ustaloną liczbę punktów (powiedzmy 10 - 20). Następnie drużyny zmieniają strony i gra zaczyna się od nowa. Drużyna, która wygra dwa sety, wygrywa.

33: Bieg po piłkę

Dzieci są podzielone na 2 drużyny, każda jest liczona w kolejności i budowana za linią startu. Lider z piłką w rękach znajduje się naprzeciw drużyn 10 m od linii startu. Wyrzucając piłkę do przodu, dzwoni na dowolny numer seryjny. Nazwani zawodnicy biegną za piłką. Ktokolwiek posiada piłkę, zdobywa punkt. Gra trwa, dopóki każdy uczestnik nie wykona 3 szarpnięć. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

34: Snajper

Na wysokości 1 - 1,5 m od podłogi zawieszona jest piłka (tarcz). Zawodnicy znajdujący się w odległości 3 - 5 m od niej powinni uderzyć ją piłką tenisową. Każdy uczestnik otrzymuje 3-5 prób. Najdokładniejsze wygrane.

35: Noś to, nie upuszczaj

Poprzeczka wykonana z prętów jest przymocowana do końca okrągłej półki lub rury. Na końcach prętów przymocowane są okrągłe stojaki z małymi wcięciami, w które umieszcza się kulkę. Kij z krzyżykami wkłada się w otwór w drewnianym stojaku. Gracz musi jedną ręką wziąć kij, zdjąć go ze stojaka, obrócić 2-3 razy wokół jego osi i ponownie włożyć kij do otworu w stojaku. Wszystko to należy robić ostrożnie, aby nie upuścić ani jednej piłki.

36: Załóż pierścionek

Na ziemi kładzie się deskę o długości 2,5 - 3 m. Co 25 - 30 cm wierci się w niej otwory (łącznie 11). Do centralnego otworu wkładana jest figurka (lub kamyk) wyrzeźbiona z drewna. Gracze stoją na przeciwległych końcach planszy w odległości 1 m od niej i na zmianę rzucają pierścieniami, próbując umieścić je na figurze. W przypadku trafienia gracz przesuwa figurkę o jedną komorę bliżej siebie. Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy zdoła przestawić figurę w skrajnym dołku na swoim końcu planszy.

37: Walcz na placach

Na stronie narysowane są 3 kwadraty 3x3, 2x2, 1x1 m. 4 graczy o zbliżonym wzroście i sile stoi na dużym kwadracie i po zajęciu pozycji na sygnał zaczynają się wypychać ramionami . 3 wyeliminowane z dużego kwadratu przesuwają się na środkowy, a zwycięzca pozostaje na dużym kwadracie. Walka toczy się dalej na środkowym placu. 2 wyeliminowane idą na mały kwadrat, zwycięzca pozostaje na środku. Walka kończy się na małym kwadracie, gdy jeden z niego opuści kwadrat, a drugi pozostaje zwycięzcą. Pierwszy zwycięzca (w dużym kwadracie) otrzymuje 4 punkty, drugi (średnio) - 3, trzeci - 2, a ten, który wypadł z małego kwadratu - 1. Następnie do walki przystępują kolejne cztery.

38: Wokół obręczy

Uczestnicy na zmianę kierują obręcz gimnastyczną po płaskiej ścieżce mocnym ruchem rąk. Potem próbują go dogonić i mają czas na prześlizgiwanie się przez niego tam iz powrotem. Ten, kto zrobi to więcej razy, jest zwycięzcą.

Dwie obręcze są umieszczane w tych stopniach jedna od drugiej. Dwóch zawodników stara się wspiąć się przez obręcz więcej razy w ciągu minuty, zakładając ją od góry do dołu. Dwóch najszybszych graczy rywalizuje ze sobą w finale.

40: Spraw, aby obręcz się kręciła

Obręcz jest chwytana jedną ręką, a ruch palców powoduje obrót w miejscu. Sędzia mierzy czas od początku do momentu opadnięcia obręczy. Rywalizują na przemian, a jeśli są 2 obręcze - parami. Następnie 2 najlepszych graczy spotyka się w meczu finałowym.

41: Wyścig obręczy

Zawodnicy są podzieleni na równe drużyny i ustawiani wzdłuż linii bocznej boiska. Na prawej flance każdej drużyny znajduje się kapitan; ma na sobie 10 obręczy gimnastycznych. Na sygnał kapitan zdejmuje pierwszą pętlę i przechodzi przez siebie od góry do dołu lub odwrotnie i przekazuje ją następnemu graczowi. W tym samym czasie kapitan zdejmuje drugą obręcz i przekazuje ją sąsiadowi, który po wykonaniu zadania przekazuje obręcz dalej. W ten sposób każdy gracz, po przekazaniu obręczy sąsiadowi, natychmiast otrzymuje nowy obręcz. Gracz podążający w linii zakłada wszystkie obręcze. Drużyna, której gracze szybciej wykonają zadanie, otrzymuje zwycięski punkt. Drużyna, której gracze wygrywają dwukrotnie, wygrywa.