Game untuk pengembangan pidato untuk kelompok yang lebih muda. Game "Potong gambar". Telah melakukan. permainan "Siapa yang tinggal di rumah? »

"Ke hutan mencari jamur"

Tujuan permainan:untuk membentuk ide pada anak-anak tentang jumlah objek "satu - banyak", untuk mengaktifkan kata-kata "satu, banyak" dalam pidato anak-anak.

Kemajuan permainan:kami mengajak anak-anak ke hutan untuk mencari jamur, kami tentukan berapa banyak jamur yang ada di tempat terbuka (banyak). Kami menyarankan untuk memilih satu. Kami bertanya kepada setiap anak berapa banyak jamur yang dia miliki. “Mari kita masukkan semua jamur ke dalam keranjang. Berapa banyak yang kamu masukkan, Sasha? Berapa banyak yang kamu masukkan, Misha? Berapa banyak jamur di keranjang? (banyak) Berapa banyak jamur yang tersisa? (tidak ada).

"Raspberry untuk anak"

Tujuan permainan:untuk membentuk representasi kesetaraan pada anak berdasarkan perbandingan dua kelompok objek, untuk mengaktifkan kata-kata dalam pidato: "sebanyak - berapa banyak, sama", "sama".

Kemajuan permainan.Guru mengatakan:

Kawan, anak beruang sangat menyukai raspberry, dia mengumpulkan seluruh keranjang di hutan untuk mentraktir teman-temannya. Lihat berapa banyak anak yang telah tiba! Mari kita atur dengan tangan kanan dari kiri ke kanan. Sekarang mari kita memperlakukan mereka untuk raspberry. Anda perlu mengambil raspberry sebanyak yang cukup untuk semua anaknya. Bisakah Anda memberi tahu saya berapa banyak beruang? (banyak). Dan sekarang Anda perlu mengambil jumlah buah yang sama. Mari kita rawat anak-anaknya dengan beri. Setiap anak beruang harus diberi satu buah beri. Berapa banyak buah yang kamu bawa? (banyak) Berapa banyak anak yang kita miliki? (banyak) Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? Itu benar, mereka sama, sama; ada buah beri sebanyak jumlah anaknya, dan jumlah anaknya sebanyak buah beri.

"Perlakukan Kelinci"

Tujuan permainan:

Kemajuan permainan.Guru berkata: “Lihat, kelinci datang mengunjungi kami, betapa cantik, lembutnya mereka. Mari kita beri mereka wortel. Aku akan meletakkan kelinci di rak. Saya akan menempatkan satu kelinci, satu lagi, satu lagi dan satu lagi. Berapa jumlah kelinci seluruhnya? (banyak) Mari kita manjakan kelinci dengan wortel. Kami akan memberi setiap kelinci wortel. Berapa banyak wortel? (banyak). Apakah jumlah mereka lebih banyak atau lebih sedikit daripada kelinci? Berapa banyak kelinci? (banyak). Apakah kelinci dan wortel dibagi rata? Itu benar, mereka setara. Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? (sama, sama). Kelinci-kelinci itu sangat senang bermain denganmu.”

"Mari kita manjakan tupai dengan jamur"

Tujuan permainan:untuk membentuk ide-ide kesetaraan pada anak-anak berdasarkan perbandingan dua kelompok objek, untuk mengaktifkan kata-kata dalam pidato: "sebanyak - berapa banyak, sama", "sama", "sama".

Kemajuan permainan.Guru berkata: “Lihat siapa yang datang mengunjungi kita. Berambut merah, berbulu halus, dengan ekor yang indah. Tentu saja mereka berkulit putih. Mari kita beri mereka jamur. Aku akan meletakkan tupai di atas meja. Saya akan memasang satu tupai, saya akan meninggalkan jendela, saya akan memasang satu tupai lagi dan satu lagi. Ada berapa orang kulit putih? Dan sekarang kita akan memperlakukan mereka dengan jamur. Kami akan memberi satu tupai jamur, yang lain dan yang lain. Apakah semua tupai memiliki cukup jamur? Berapa banyak jamur? Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? Benar, tupai dan jamur dibagi rata, mereka sama. Dan sekarang Anda memperlakukan tupai dengan jamur. Tupai sangat senang bermain denganmu.”

"Serangga di daun"

Tujuan permainan:membentuk kemampuan anak membandingkan dua kelompok benda berdasarkan perbandingan, menetapkan persamaan dan pertidaksamaan dua himpunan.

Kemajuan permainan.Guru berkata: “Anak-anak, lihat serangga yang indah. Mereka ingin bermain dengan Anda, Anda akan menjadi serangga. Bug kami hidup

pada daun. Setiap serangga memiliki rumahnya sendiri - sehelai daun. Sekarang Anda akan terbang melintasi tempat terbuka, dan atas sinyal saya, Anda akan menemukan rumah - sehelai daun. Serangga, terbang! Bug, di rumah! Apakah semua serangga memiliki cukup rumah? Berapa banyak bug? Berapa banyak daun? Apakah mereka setara? Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? Serangga-serangga itu sangat senang bermain denganmu." Selanjutnya, kami mengulangi permainan, membangun hubungan "lebih banyak, lebih sedikit", sambil belajar menyamakan himpunan dengan menambah dan mengurangi.

"Kupu-kupu dan Bunga"

Tujuan permainan:untuk membentuk kemampuan anak-anak untuk membandingkan dua kelompok objek berdasarkan perbandingan, untuk menetapkan kesetaraan dan ketidaksetaraan dua set, untuk mengaktifkan kata-kata dalam pidato: "begitu banyak - seberapa banyak, sama", "sama".

Kemajuan permainan.Guru berkata: “Anak-anak, lihat apa kupu-kupu yang indah. Mereka ingin bermain denganmu. Sekarang kamu akan menjadi kupu-kupu. Kupu-kupu kita hidup dari bunga. Setiap kupu-kupu memiliki rumahnya sendiri - sekuntum bunga. Sekarang Anda akan terbang melintasi tanah terbuka, dan atas sinyal saya, Anda akan menemukan rumah - bunga. Kupu-kupu, terbang! Kupu-kupu, di dalam rumah! Apakah semua kupu-kupu memiliki cukup rumah? Berapa banyak kupu-kupu? Berapa banyak bunga? Apakah mereka setara? Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? Kupu-kupu sangat senang bermain denganmu.”

Game didaktik untuk pengembangan ide tentang kuantitas

"Menghias karpet"

Tujuan permainan:

Kemajuan permainan. Guru berkata: “Anak-anak, seekor beruang datang mengunjungi kami. Dia ingin memberi teman-temannya permadani yang indah, tetapi dia tidak punya waktu untuk menghiasnya. Mari kita bantu dia mendekorasi permadani. Bagaimana kita akan menghiasnya? (dalam lingkaran) Apa warna lingkarannya? Apakah ukurannya sama atau berbeda? Di mana Anda akan meletakkan lingkaran besar? (ke sudut) Di mana Anda meletakkan lingkaran kecil? (tengah) Apa warnanya? Mishka sangat menyukai permadanimu, sekarang dia akan memberikan permadani ini kepada teman-temannya.”

"Rumah untuk anak-anak"

Tujuan permainan:untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda dalam ukuran, mengaktifkan kata-kata "besar, kecil" dalam ucapan anak-anak.

Kemajuan permainan. Guru berkata: "Teman-teman, saya akan memberitahu Anda sekarang cerita yang menarik. Dahulu kala ada dua anak beruang, dan suatu hari mereka memutuskan untuk membangun rumah untuk diri mereka sendiri. Mereka mengambil dinding dan atap untuk rumah, tetapi mereka tidak mengerti apa yang harus dilakukan selanjutnya. Mari bantu mereka membuat rumah. Lihat, apa anak terbesar kita? Berapa ukuran boneka beruang ini, besar atau kecil? Rumah seperti apa yang akan kita buat untuknya? Tembok mana yang akan Anda ambil, besar atau kecil? Apa jenis atap yang harus saya ambil? Seberapa besar boneka beruang ini? Rumah seperti apa yang harus dia buat? Jenis atap apa yang akan Anda ambil? Apa warna dia? Mari menanam pohon natal di dekat rumah. Apakah pohon-pohon itu berukuran sama atau berbeda? Di mana kita akan menanam pohon yang tinggi? Di mana kita bisa menanam pohon yang rendah? Anak-anaknya sangat senang Anda membantu mereka. Mereka ingin bermain denganmu."

"Rawat tikus dengan teh"

Tujuan permainan:untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda dalam ukuran, mengaktifkan kata-kata "besar, kecil" dalam ucapan anak-anak.

Kemajuan permainan.Guru berkata: “Lihat siapa yang datang mengunjungi kita, tikus abu-abu. Lihat, mereka membawa suguhan bersama mereka. Lihat apakah ukuran tikusnya sama atau berbeda? Mari kita beri mereka teh. Apa yang dibutuhkan untuk ini? Kita ambil cangkirnya dulu. Ini ukuran cup nya brp besar atau kecil? Tikus mana yang akan kita berikan? Kemudian kami membandingkan ukuran piring, permen, kue, apel dan pir dan membandingkannya dengan ukuran tikus. Kami menawarkan anak-anak untuk minum tikus dan memperlakukan mereka dengan buah-buahan.

"Pilih jalan menuju rumah-rumah"

Tujuan permainan:untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda panjangnya, mengaktifkan kata “panjang, pendek” dalam tuturan anak.

Kemajuan permainan:kami memberi tahu anak-anak bahwa hewan-hewan kecil itu membangun rumah untuk diri mereka sendiri, tetapi tidak punya waktu untuk membangun jalan menuju mereka. Lihat, ini rumah kelinci dan chanterelles. Temukan jalan ke rumah mereka. Jalur mana yang akan Anda buat untuk kelinci, panjang atau pendek? Jalan apa yang akan Anda buat ke rumah rubah? Selanjutnya, kita memilih jalan menuju rumah hewan lain.

"Perbaiki karpet"

Tujuan permainan:untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda dalam ukuran, mengaktifkan kata-kata "besar, kecil" dalam ucapan anak-anak.

Kemajuan permainan. Guru berkata: “Lihat karpet apa yang dibawa kelinci untuk kita, cantik, cerah, tetapi seseorang merusak karpet ini. Kelinci sekarang tidak tahu apa yang harus dilakukan dengan mereka. Mari bantu mereka memperbaiki permadani. Apa karpet terbesar? Tambalan apa yang akan kita pasang di karpet besar? Apa yang akan kita pakai? karpet kecil? Apa warna mereka? Jadi kami membantu para kelinci memperbaiki permadani.”

"Jembatan untuk Kelinci"

Tujuan permainan:untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda dalam ukuran, mengaktifkan kata-kata "besar, kecil, panjang, pendek" dalam pidato anak-anak.

Kemajuan permainan. Guru berkata: “Kami tinggal - ada dua kelinci di hutan dan mereka memutuskan untuk membuat jembatan ke tempat terbuka. Mereka menemukan papan, tetapi mereka tidak mengerti siapa yang harus mengambil papan mana. Lihat, apakah kelinci itu ukurannya sama atau berbeda? Bagaimana papannya berbeda? Letakkan mereka berdampingan dan lihat mana yang lebih panjang dan mana yang lebih pendek. Jalankan jari Anda di papan. Papan mana yang akan Anda berikan kepada kelinci besar itu? Apa - kecil? Mari menanam pohon Natal di dekat jembatan. Berapakah tinggi pohon ini? Di mana kita akan menempatkan dia? Pohon Natal apa yang akan kita tanam di dekat jembatan pendek? Kelinci sangat senang Anda membantu mereka. ”

"Panen"

Tujuan permainan:untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda dalam ukuran, mengaktifkan kata-kata "besar, kecil" dalam ucapan anak-anak.

Kemajuan permainan.Guru memberi tahu bahwa kelinci telah menanam tanaman yang sangat besar, sekarang perlu dipanen. Kami mempertimbangkan apa yang telah tumbuh di bedengan (bit, wortel, kol). Kami menentukan di mana kami akan mengumpulkan sayuran. Guru bertanya: “Berapa ukuran keranjang ini? Sayuran apa yang akan kita masukkan ke dalamnya?” Di akhir permainan, kami menggeneralisasi bahwa keranjang besar berisi sayuran besar, dan keranjang kecil berisi sayuran kecil.

Suka 3 Buruk 0

Game didaktik untuk anak-anak dari grup junior ke-2

1. Game didaktik "Temukan objeknya"

Tujuan: untuk belajar membandingkan bentuk benda dengan pola geometris.

Bahan. Bentuk geometris (lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, oval).

Anak-anak berdiri membentuk setengah lingkaran. Di tengah ada dua meja: di satu - bentuk geometris, pada kedua - objek. Guru memberi tahu aturan permainan: “Kami akan bermain seperti ini: kepada siapa lingkaran itu digulung, dia akan datang ke meja dan menemukan objek dengan anjing kampung dengan bentuk yang sama dengan yang saya tunjukkan. Anak, yang lingkarannya digulung, keluar, guru menunjukkan lingkaran dan menawarkan untuk menemukan objek dengan bentuk yang sama. Objek yang ditemukan naik tinggi jika dipilih dengan benar, anak-anak. Mereka bertepuk tangan. Kemudian guru menggulung lingkaran itu ke anak berikutnya dan menawarkan bentuk yang berbeda. Permainan berlanjut sampai semua item cocok, dicocokkan dengan sampel.

2. Game didaktik "Boneka bersarang lucu"

Tujuan: untuk mengajar membedakan dan membandingkan objek menurut kualitas ukuran yang berbeda.

Bahan. 2 set boneka bersarang untuk lima orang, 2 set lingkaran dengan ukuran berbeda, menara yang terbuat dari kubus berlubang.

Isi. Atas undangan guru, anak-anak duduk di meja bersama, di mana ada matryoshka. Guru menoleh ke anak-anak: “Saya ingin bermain dengan Anda di boneka bersarang lucu, tapi saya melihat bahwa hanya ada satu matryoshka, tapi di mana sisanya? (melihat sekeliling, lalu mengambil boneka bersarang dan mengocoknya). Ada yang bergetar di tengah! Mari kita lihat ada apa? (Menghapus bagian atas matryoshka). Di sinilah mereka bersembunyi! (Semua boneka bersarang diletakkan berjajar). Mari kita mengenal mereka! Guru memanggil nama setiap boneka bersarang, memiringkannya pada saat yang sama: "Saya Matryoshka, saya Natasha, saya Dasha, saya Masha", dll. Setiap anak memilih salah satu boneka bersarang (satu boneka bersarang diambil oleh guru). Permainan dimulai. Pertama, boneka bersarang berjalan (walk on the table). Kemudian mereka dipanggil untuk mengukur tinggi badan. Mereka berbaris satu demi satu dan secara bergantian, dimulai dengan yang terkecil, berdiri tegak, dan guru menentukan boneka bersarang mana yang terkecil (tertinggi)? Kemudian boneka bersarang pergi makan malam. Guru meletakkan di atas meja satu set lingkaran (piring) dengan lima ukuran, memanggil anak-anak secara bergantian, yang memilih piring dengan ukuran yang sesuai untuk boneka bersarang mereka. Setelah makan siang, boneka-boneka yang bersarang akan berjalan-jalan. Guru meletakkan set matryoshka kedua di atas meja, dan anak-anak mengambil pacar dengan tinggi yang sama untuk boneka bersarang mereka. Sepasang boneka bersarang bergerak di sekitar meja. Kemudian mereka menyebar dan bercampur. (“Matryoshka ingin lari”). Tanpa disadari oleh anak-anak, guru mengeluarkan sepasang boneka bersarang dengan ketinggian yang sama dari meja. "Saatnya pulang! - kata guru. Berpasangan." Boneka bersarang berbaris berpasangan, dan tiba-tiba ternyata ada sepasang boneka bersarang yang hilang. Guru mengajak anak-anak untuk memanggil boneka bersarang dengan namanya (jika mereka ingat). Semua orang memintanya untuk kembali. Boneka bersarang muncul, anak-anak meletakkannya di tempatnya dan mainan pulang. Guru meletakkan menara kubus berlubang di atas meja (satu sisi tidak ada) - ini adalah rumah untuk boneka bersarang. Atas permintaan guru, setiap anak menemukan rumah untuk matryoshka-nya. Matryoshka membungkuk, mengucapkan selamat tinggal dan pulang.

3. Game didaktik "Panjang - pendek"

Tujuan: perkembangan pada anak-anak dari persepsi yang jelas berbeda tentang kualitas ukuran baru.

Bahan. Pita satin dan nilon dengan berbagai warna dan ukuran, potongan karton, mainan plot: beruang gemuk dan boneka kurus.

Sebelum permainan dimulai, guru terlebih dahulu menyusun set permainan pada dua meja. materi didaktik(pita warna-warni, garis-garis). Guru mengeluarkan dua mainan - boneka beruang dan boneka Katya. Dia memberi tahu anak-anak bahwa Misha dan Katya ingin menjadi pintar hari ini, dan untuk ini mereka membutuhkan ikat pinggang. Dia memanggil dua anak dan memberi mereka pita yang dilipat menjadi tabung: satu pendek - ikat pinggang untuk Katya, yang lain panjang - ikat pinggang untuk beruang. Dengan bantuan seorang guru, anak-anak mencoba dan mengikat ikat pinggang ke mainan. Mainan mengekspresikan kegembiraan dan haluan. Tapi kemudian mainan itu ingin bertukar ikat pinggang. Guru menawarkan untuk melepas ikat pinggang dan mengganti mainan mereka. Tiba-tiba dia menemukan bahwa ikat pinggang tidak menyatu dengan beruang Kuklin, dan ikat pinggang itu terlalu besar untuk boneka itu. Guru menawarkan untuk memeriksa ikat pinggang dan membentangkannya berdampingan di atas meja, dan kemudian meletakkan pita pendek di pita panjang. Dia menjelaskan pita mana yang panjang dan mana yang pendek, yaitu dia memberi nama kualitas kuantitas - panjangnya.

Setelah itu, guru menunjukkan kepada anak-anak dua potongan karton - panjang dan pendek. Menunjukkan kepada anak-anak bagaimana membandingkan garis-garis dengan pita dengan tumpang tindih dan mengatakan mana yang pendek dan mana yang panjang.

4. Permainan "Ke kanan seperti ke kiri"

Tujuan: menguasai kemampuan bernavigasi pada selembar kertas.

Isi. Matryoshka sedang terburu-buru dan lupa untuk menyelesaikan gambar mereka. Anda harus menyelesaikannya sehingga satu setengah terlihat seperti yang lain. Anak-anak menggambar, dan orang dewasa berkata: “Titik, titik, dua kait, minus koma - wajah lucu keluar. Dan jika busur dan rok kecilnya adalah seorang gadis kecil, gadis itu. Dan jika jambul dan celana, pria kecil itu adalah laki-laki. Anak-anak melihat gambar.

5. Game didaktik "Pilih sosok"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan ide-ide anak-anak tentang bentuk geometris, latihan dalam penamaan mereka.

Bahan. Demonstrasi: lingkaran, persegi, segitiga, oval, persegi panjang dipotong dari karton.

Selebaran: kartu dengan kontur 5 lotre geometris.

Guru menunjukkan gambar-gambar itu kepada anak-anak, melingkari masing-masing dengan jarinya.Memberikan tugas kepada anak-anak: “Anda memiliki kartu di atas meja di mana gambar-gambar dari berbagai bentuk digambar, dan angka-angka yang sama di atas nampan. Atur semua angka pada kartu sehingga tersembunyi. Dia meminta anak-anak untuk melingkari setiap gambar yang tergeletak di atas nampan, dan kemudian meletakkan (“sembunyikan”) pada gambar yang digambar.

6. Game didaktik "Tiga kotak"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk menghubungkan tiga objek dalam ukuran dan menentukan hubungannya dengan kata-kata: "besar", "kecil", "sedang", "terbesar", "terkecil".

Bahan. tiga kotak ukuran yang berbeda, kain flanel; anak-anak memiliki 3 kotak, kain flanel.

Pendidik: Anak-anak, saya punya 3 kotak, seperti ini (pertunjukan). Yang ini yang paling besar, yang ini lebih kecil, dan yang ini paling kecil (menunjukkan masing-masing). Dan sekarang Anda menunjukkan kotak terbesar (anak-anak membesarkan dan menunjukkan), letakkan. Sekarang naikkan rata-ratanya. Sekarang - yang terkecil.

Selanjutnya, guru mengajak anak-anak membangun menara dari alun-alun. Dia menunjukkan bagaimana hal ini dilakukan - dia menempatkan pada flanel dari bawah ke atas, pertama yang besar, kemudian yang sedang, lalu sebuah kotak kecil. “Buatlah menara seperti itu pada kain flanel Anda,” kata guru itu.

7. Lotere Geometris

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membandingkan bentuk objek yang digambarkan dengan sosok geometris, memilih objek sesuai dengan pola geometris.

Bahan. 5 kartu bergambar bentuk geometris: 1 lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, oval. 5 kartu masing-masing menggambarkan objek berbagai bentuk: bulat (bola tenis, apel, bola, sepak bola, balon), karpet persegi, syal, kubus, dll; oval (melon, prem, daun, kumbang, telur); persegi panjang (amplop, tas kerja, buku, domino, gambar).

5 anak ikut serta. Guru memeriksa materi bersama anak-anak. Anak-anak menyebutkan bentuk dan benda. Kemudian, atas arahan guru, mereka memilih kartu dengan gambar benda-benda dengan bentuk yang diinginkan untuk pola geometrisnya. Guru membantu anak-anak untuk menyebutkan dengan benar bentuk benda (bulat, lonjong, persegi, persegi panjang).

8. Game didaktik "Berapa angkanya"

Tujuan: untuk memperkenalkan anak-anak pada bentuk baru: oval, persegi panjang, segitiga, memberi mereka pasangan yang sudah akrab: persegi-segitiga, persegi-persegi panjang, lingkaran-oval.

Bahan. Boneka. Demonstrasi: gambar karton besar: persegi, segitiga, persegi panjang, oval, lingkaran. Selebaran: 2 potongan kecil dari setiap bentuk.

Boneka itu membawa angka. Guru menunjukkan kepada anak-anak sebuah persegi dan segitiga, menanyakan nama gambar pertama. Setelah menerima jawaban, dia mengatakan bahwa di sisi lain ada segitiga. Pemeriksaan dilakukan dengan menelusuri kontur dengan jari. Memperbaiki perhatian pada fakta bahwa segitiga hanya memiliki tiga sudut. Mengajak anak-anak untuk mengambil segitiga dan menyatukannya. Demikian pula: persegi dengan persegi panjang, oval dengan lingkaran.

9. Game didaktik "Ayo kumpulkan manik-manik"

Tujuan: untuk membentuk kemampuan mengelompokkan bentuk geometris menurut dua sifat (warna dan bentuk, ukuran dan warna, bentuk dan ukuran), untuk melihat pola paling sederhana dalam pergantian bentuk.

Peralatan. Ada pita panjang di lantai, di atasnya, dari kiri ke kanan, angka-angka diletakkan dalam pergantian tertentu: segitiga merah, lingkaran hijau, segitiga merah, dll.

Anak-anak berdiri melingkar, di depan mereka ada kotak-kotak dengan bentuk geometris multi-warna.

Kemajuan permainan. Guru menawarkan untuk membuat manik-manik untuk pohon Natal. Dia menunjuk ke kaset dengan bentuk geometris yang ditata dan berkata: “Lihat, Gadis Salju sudah mulai membuatnya. Dari bentuk apa dia memutuskan untuk membuat manik-manik? Tebak manik mana yang berikutnya." Anak-anak mengambil dua gambar yang sama, beri nama dan mulai membuat manik-manik. Jelaskan mengapa angka khusus ini ditampilkan. Kesalahan diperbaiki di bawah bimbingan seorang guru.

Kemudian guru mengatakan bahwa manik-manik telah hancur dan perlu dikumpulkan lagi. Dia meletakkan awal manik-manik pada pita itu, dan mengajak anak-anak untuk melanjutkan. Menanyakan sosok mana yang harus berikutnya, mengapa. Anak-anak memilih bentuk geometris dan meletakkannya sesuai dengan pola yang diberikan.

10. Game didaktik "Lebar - sempit"

Tujuan: untuk membentuk gagasan "lebar - sempit".

Pelajaran dilakukan dengan cara yang sama, tetapi sekarang anak-anak belajar membedakan lebar benda, yaitu pita lebar dan pita sempit yang sama panjang. Saat membuat situasi permainan, Anda dapat menggunakan teknik permainan berikut. Dua strip karton diletakkan di atas meja - lebar dan sempit (dengan panjang yang sama). Boneka dan beruang dapat berjalan di sepanjang jalur lebar (trek), dan hanya satu dari mereka yang dapat berjalan di sepanjang jalur sempit. Atau Anda dapat memainkan plot dengan dua mobil

11. Game didaktik "Untuk siapa bentuk apa"

Pilihan. nomor 1.

Tujuan: untuk mengajar anak-anak mengelompokkan bentuk geometris (lonjong, lingkaran) dalam bentuk, mengalihkan perhatian dari warna, ukuran.

Bahan. Beruang besar dan matryoshka. Selebaran: tiga lingkaran dan satu lonjong dengan warna dan ukuran berbeda, 2 nampan besar untuk setiap anak.

Guru mendemonstrasikan lingkaran dan oval, meminta anak-anak untuk mengingat nama-nama gambar ini, untuk menunjukkan bagaimana mereka berbeda satu sama lain, untuk menemukan kontur dengan jari-jari mereka. "Dan sekarang letakkan semua lingkaran di satu nampan - boneka bersarang, semua oval dan yang lainnya - beruang." Guru memperhatikan bagaimana anak-anak menyelesaikan tugas, jika ada kesulitan, mengajak anak untuk melingkari gambar dengan jarinya dan mengatakan apa namanya.

Di akhir pelajaran, guru menyimpulkan: “Hari ini kita telah belajar membedakan lingkaran dari oval. Beruang akan membawa semua oval ke hutan, dan matryoshka akan membawa pulang lingkaran.

12. Game didaktik "Hari kita"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan gagasan bagian hari, untuk mengajarkan cara menggunakan kata "pagi", "siang", "malam", "malam" dengan benar.

Peralatan. Boneka Bibabo, tempat tidur mainan, peralatan makan, kerang, dll.; gambar yang menunjukkan kegiatan anak-anak pada waktu yang berbeda dalam sehari.

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk membentuk setengah lingkaran. Guru, dengan bantuan boneka, melakukan berbagai tindakan di mana anak-anak harus menentukan bagian hari: boneka itu bangun dari tempat tidur, berpakaian, menyisir rambutnya (pagi), makan malam (siang), dll. Kemudian guru menyebut tindakan itu, misalnya: "Mencuci boneka", menawarkan anak untuk melakukannya dan menyebutkan bagian hari yang sesuai dengan tindakan ini (pagi atau sore). Guru membacakan kutipan dari puisi Petrushina:

Boneka Valya ingin tidur.

Aku akan menidurkannya.

Aku akan membawakannya selimut

Untuk tertidur lebih cepat

Anak-anak menidurkan boneka itu dan mengatakan kapan itu terjadi. Guru menunjukkan gambar-gambar dalam urutan waktu dan bertanya pada hari apa tindakan ini terjadi. Kemudian dia mengocok gambar-gambar itu dan, bersama anak-anak, mengaturnya dalam urutan tindakan hari itu. Anak-anak menata gambar mereka sesuai dengan gambar guru.

13. Game didaktik "Buat objek"

Tujuan: untuk berlatih menggambar siluet suatu objek dari bagian-bagian yang terpisah (bentuk geometris).

Peralatan. Di meja guru ada mainan besar: rumah, gelas, manusia salju, pohon Natal, truk. Di lantai ada set bentuk geometris yang berbeda.

Kemajuan permainan. Guru menawarkan untuk memberi nama mainan di atas mejanya dan membuatnya menggunakan satu set bentuk geometris. Mendorong dan merangsang tindakan anak. Dia bertanya: "Apa yang kamu buat? Bentuk geometris apa? Anak-anak memeriksa siluet mainan yang dihasilkan, mengingat puisi, teka-teki yang sesuai.

Dimungkinkan untuk menggabungkan siluet yang tersusun menjadi satu plot: “Rumah di hutan”, “ Jalan-jalan musim dingin", "Bagian luar"

14. Game didaktik "Belajar dan ingat"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk mengingat apa yang mereka rasakan, untuk membuat pilihan sesuai dengan presentasi.

Peralatan. Kartu dengan gambar tiga bentuk geometris satu warna (lingkaran, persegi, segitiga; lingkaran, oval, persegi, dll.), Satu set kartu kecil dengan gambar satu bentuk dapat ditemukan pada kartu besar.

Kemajuan permainan. Di depan anak ada kartu dengan gambar 3 bentuk. Guru meminta untuk melihatnya dan mengingat bentuk apa yang digambar di sana. Kemudian dia membagikan lembaran kertas kepada anak-anak dan meminta mereka untuk menutup kartu mereka bersama mereka. Setelah itu, dia menunjukkan kartu kecil. meletakkannya di atas meja menghadap ke bawah, secara mental menghitung hingga 15, meminta anak-anak untuk mengeluarkan kertas dan menunjukkan di kartu mereka bentuk yang sama dengan yang dia tunjukkan. Untuk verifikasi, guru kembali menunjukkan kartu contoh.

Saat permainan dikuasai, anak-anak diberikan dua kartu (6 bentuk), lalu tiga (9 bentuk).

15. Game didaktik "Tiga Beruang"

Tujuan: untuk berlatih membandingkan dan mengurutkan objek berdasarkan ukuran.

Peralatan. Guru memiliki siluet tiga beruang, anak-anak memiliki set mainan dalam tiga ukuran: meja, kursi, tempat tidur, cangkir, sendok.

Kemajuan permainan. Guru membagikan kepada anak-anak satu set barang dengan jenis yang sama: tiga sendok dengan ukuran berbeda, tiga kursi, dan berkata ":" Dahulu kala ada tiga beruang. Siapa nama mereka? (Anak-anak memanggil mereka). Siapa apakah ini? (Menempatkan siluet Mikhail Ivanovich). Berapa ukuran dia? Dan siapa ini? (Nastasya Petrovna). Apakah dia lebih besar atau lebih kecil dari Mikhail Ivanovich? Dan Mishutka yang mana? (Kecil). Mari kita atur kamar untuk masing-masing beruang. Beruang terbesar, Mikhail Ivanovich, akan tinggal di sini. Siapa di antara Anda yang memiliki tempat tidur, kursi, dll. untuk Mikhail Ivanovich? (Anak-anak meletakkan benda di dekat beruang jika terjadi kesalahan, Mikhail Ivanovich mengatakan: "Tidak, ini bukan tempat tidur saya.") Apakah Anda memiliki tempat tidur, kursi, dll. untuk Mishutka? (Anak-anak mengatur kamar untuknya.) Dan untuk siapa benda-benda ini ditinggalkan? (Untuk Nastasya Petrovna). Berapa ukurannya? (Kurang dari untuk Mikhail Ivanovich, tetapi lebih dari untuk Mishutka). Mari kita bawa mereka ke Nastasya Petrovna. Beruang mengatur tempat tinggal mereka dan berjalan-jalan di hutan. Siapa yang di depan? Siapa di belakangnya? Siapa yang terakhir? (Guru membantu anak-anak di mengingat bagian-bagian yang relevan dari kisah itu).

16. Game didaktik "Hiasi syal"

Tujuan: untuk belajar membandingkan dua kelompok benda yang sama dan tidak sama jumlahnya, untuk latihan orientasi di pesawat.

Peralatan, "syal" (besar - untuk guru, kecil - untuk anak-anak), satu set daun dalam dua warna (untuk setiap anak).

Kemajuan permainan. Guru menawarkan untuk menghias syal dengan daun. Menanyakan bagaimana hal itu dapat dilakukan (setiap anak menyelesaikan tugas secara mandiri). Kemudian dia berkata: “Sekarang mari kita hiasi saputangan dengan cara yang berbeda, semuanya sama. Saya akan menghias syal saya, dan Anda akan menjadi kecil. Hiasi tepi atas dengan daun kuning, seperti ini. (menunjukkan). Letakkan daun sebanyak yang saya lakukan. Tangan kanan mengaturnya dalam satu baris dari kiri ke kanan. Dan hiasi tepi bawah syal dengan daun hijau. Ambil daun hijau sebanyak yang kuning. Ayo tambah satu lagi daun kuning dan letakkan di tepi atas syal. Daun apa yang menjadi lebih banyak? Bagaimana membuat mereka setara?

Setelah memeriksa pekerjaan dan mengevaluasinya, guru menyarankan untuk menghias sisi kiri dan kanan selendang dengan daun warna yang berbeda. yaitu memakai sisi kanan sapu tangan sebanyak daun di sebelah kiri. (menunjukkan).

Sebagai kesimpulan, anak-anak menghias semua sisi syal dengan caranya sendiri dan membicarakannya.

18. Game didaktik "Merayap ke mainan"

Tujuan: untuk mengajar memahami jarak, untuk menunjukkan bahwa hasil tindakan tidak hanya di dekat, tetapi juga di ruang jauh tergantung padanya; perhatikan arah gerakan di ruang angkasa dan pilih arah ini secara mandiri.

Kemajuan permainan.

pilihan pertama. Guru menempatkan anak-anak di kursi berjajar. Di seberangnya, dua mainan tergeletak di lantai dengan jarak yang berbeda dari kursi. Dua anak merangkak ke mainan atas sinyal guru: satu - ke yang dekat, yang lain - ke yang jauh. Sisanya menonton. Anak pertama menyelesaikan gerakan lebih cepat, mengambil mainan dan mengangkatnya. Yang lain melakukan hal yang sama nanti. Guru berdiskusi dengan anak-anak mengapa satu anak mengambil mainan lebih awal dan mengarahkan mereka pada kesimpulan bahwa satu mainan jauh dan yang lain dekat. Permainan diulangi dengan pasangan lain,

pilihan ke-2. Permainan ini dimainkan sesuai dengan aturan yang sama, tetapi mainan diletakkan dalam arah yang berbeda: satu - tepat di depan kursi, yang lain - berlawanan - secara diagonal, yang ketiga - ke kiri atau kanan. anak-anak, menarik perhatian mereka ke tempat mainan itu berada. Tugas setiap anak adalah menentukan arah merangkak.

19. Game didaktik "Kotak Surat"

Tujuan: untuk belajar melihat bentuk pada objek, menghubungkan bentuk slot dan tatahan, menyusun keseluruhan dari berbagai bentuk geometris dan bagian-bagiannya, memilih yang Anda butuhkan dengan bantuan percobaan dan percobaan.

Peralatan. Papan dengan slot untuk meletakkan bentuk dengan warna yang sama, tetapi konfigurasinya berbeda, dengan gambar bola, balon (dari dua semi-oval), rumah dua lantai (dari dua persegi panjang); gambar (dua setengah lingkaran dengan warna berbeda, dua setengah oval dengan warna yang sama, dua persegi panjang) (Gbr. 7).

Kemajuan permainan. Papan dan patung-patung dicampur di depan anak. Guru menawarkan anak itu untuk membuat semua gambar, dan kemudian mengatakan gambar apa yang dihasilkan.

20. Game didaktik "Ayo sembunyikan dan temukan"

Tujuan: untuk mengajar menavigasi di ruang ruangan, untuk memeriksanya secara konsisten; mengembangkan perhatian dan memori; belajar membedakan dari benda-benda di sekitarnya yang berada di bidang pandang.

Peralatan. Berbagai mainan.

Kemajuan permainan.

pilihan pertama. Guru menunjukkan kepada anak-anak mainan yang cerah dan berwarna-warni. Dia mengatakan bahwa mereka akan menyembunyikannya sekarang, dan kemudian mereka akan mencarinya. Bersama dengan anak-anak, dia berjalan di sekitar ruangan, memeriksa dan mendiskusikan semua yang ada di sana: “Ini adalah meja tempat Anda melihat buku. Ini rak mainannya. Mari kita pergi lebih jauh. Ada lemari di sini. Di sini Anda dapat menyembunyikan mainan kami di rak dengan buku. Taruh di rak (rak harus terbuka). Sekarang ayo kita bermain." Guru melakukan permainan luar ruangan sederhana, misalnya, "Lakukan seperti yang saya lakukan." Setelah beberapa saat, dia menawarkan untuk menemukan mainan. Memperbaiki hasilnya: "Mainan itu ada di rak."

Lain kali mereka menyembunyikan mainan redup, dan memeriksa ruangan dari sisi lain. Ketika anak-anak belajar menemukan mainan yang terletak setinggi mata mereka, mainan itu disembunyikan terlebih dahulu di atas dan kemudian di bawah ketinggian mata anak.

pilihan ke-2. Anak-anak menyembunyikan mainan itu, dan guru menemukannya, yang perlahan, berurutan memeriksa ruangan dan benda-benda di dalamnya. Anak-anak harus mempelajari urutan pencarian sebagai cara untuk bernavigasi di ruang angkasa. Mengelilingi ruangan, guru menyebut arah kemana benda-benda yang bergerak di sepanjang jalan itu bergerak. Misalnya: “Ini jendelanya. Aku akan pergi dari jendela ke pintu. Ada lemari di sini. Saya melihat ke atas - tidak ada lantai atas, saya melihat ke bawah - tidak ada lantai bawah. Saya akan melangkah lebih jauh, ”dll.

pilihan ke-3. Anak-anak menyembunyikan mainan di bawah bimbingan seorang guru, dan salah satu anak sedang mencarinya. Dia keluar dari pintu terlebih dahulu dan tidak melihat bagaimana mereka menyembunyikan mainan itu. Guru mengundangnya untuk mencari, memeriksa ruangan secara berurutan.

21. Game didaktik "Tebak siapa di belakang siapa"

Tujuan: untuk membentuk pada anak-anak gagasan tentang pengaburan beberapa objek oleh orang lain. Perjelas gagasan bahwa benda-benda besar mengaburkan yang lebih kecil, dan yang lebih kecil tidak mengaburkan yang besar; untuk memperbaiki kata-kata "lebih", "kurang", "untuk", "sebelum"; memperkenalkan kata "kain".

Peralatan. Berbagai mainan.

Kemajuan permainan.

pilihan pertama. Mainan itu ada di meja guru. Dia meminta untuk melihat apa yang ada di atas meja dan tutup matamu. Dia mengambil dua mainan, meletakkannya sedikit ke samping dan berdiri sehingga dia melindunginya dengan dirinya sendiri. Anak-anak membuka mata mereka dan menemukan bahwa dua mainan hilang. “Saya tidak meninggalkan meja. Kemana perginya mainan-mainan itu? - kata guru. Jika salah satu dari mereka menebak, guru berkata dengan terkejut: "Ah, saya bangun dan memblokir mereka." Jika anak-anak tidak menemukannya, maka mereka mencarinya sendiri dan, setelah menemukan mainan yang hilang, menjelaskan alasan hilangnya mereka.

Setelah itu, guru mengeluarkan mainan dan mengundang dua anak ke meja: satu tinggi, besar, yang lain kecil. Anak-anak kembali diyakinkan akan prinsip pengaburan, ketika si kecil berdiri di belakang si besar. Guru mendiskusikan hasil permainan dengan anak-anak, mengapa Tanya tidak terlihat di belakang Kolya, dan Kolya terlihat di belakang Tanya: “Yang lebih besar mengaburkan yang lebih kecil, dan yang lebih kecil tidak bisa mengaburkan yang lebih besar.”

pilihan ke-2. Sebuah permainan petak umpet sedang dimainkan. Satu anak bersembunyi, dan anak-anak lainnya, di bawah bimbingan seorang guru, mencarinya, secara berurutan memeriksa perabotan di dalam ruangan.

23. Game didaktik "Landak"

Tujuan: untuk mengajar menghubungkan objek berdasarkan ukuran, untuk menyoroti nilai sebagai fitur penting yang menentukan tindakan; untuk mengkonsolidasikan arti kata "besar", "kecil", "lebih", "kurang", masukkan ke dalam kamus aktif anak-anak.

Peralatan. Stensil karton yang menggambarkan landak, payung empat ukuran.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa sekarang dia akan menceritakan sebuah kisah tentang landak: “Sebuah keluarga landak tinggal di hutan: ayah, ibu, dan dua landak. Suatu ketika landak berjalan-jalan dan pergi ke ladang. Tidak ada rumah atau pohon. Tiba-tiba ayah landak berkata: “Lihat, awan yang sangat besar. Sekarang akan turun hujan." "Ayo lari ke hutan," saran ibu landak. "Ayo bersembunyi di bawah pohon." Tapi kemudian hujan mulai turun, dan landak tidak punya waktu untuk bersembunyi. Kalian punya payung. Bantu landak, beri mereka payung. Coba perhatikan baik-baik kepada siapa, payung mana yang cocok. (Sepertinya anak-anak menggunakan prinsip membandingkan objek berdasarkan ukuran). “Bagus, sekarang semua landak bersembunyi di bawah payung. Dan mereka berterima kasih." Guru bertanya kepada seseorang mengapa dia memberikan satu payung untuk ayah landak dan satu lagi untuk ibu landak; anak berikutnya - mengapa memberi landak kecil payung lain. Anak-anak menjawab, dan guru membantu mereka merumuskan jawaban dengan benar.

24. Game didaktik "Cari dan temukan"

Tujuan: untuk mengajar menemukan benda-benda dari berbagai bentuk di dalam ruangan dengan kata-nama; mengembangkan perhatian dan memori.

Kemajuan permainan. Guru menjelaskan terlebih dahulu tempat yang berbeda mainan ruang kelompok dari berbagai bentuk dan berkata: “Kami akan mencari benda-benda berbentuk bulat. Segala sesuatu yang ada di kamar kami, temukan dan bawa ke meja saya.” Anak bubar, guru memberikan bantuan kepada yang merasa kesulitan. Anak-anak membawa benda-benda, meletakkannya di meja guru, duduk, guru memeriksa benda-benda yang dibawa, mengevaluasi hasil tugas. Permainan diulangi, anak-anak mencari benda-benda yang bentuknya berbeda.

25. Game didaktik "Gambar"

Tujuan: untuk mengajar meletakkan benda di selembar kertas (atas, bawah, samping); mengembangkan perhatian, imitasi; mengkonsolidasikan persepsi objek integral dan membedakan mereka di antara mereka sendiri.

Peralatan. Selembar kertas besar untuk panel, detail aplikasi besar (matahari, sebidang tanah, rumah, patung anak laki-laki atau perempuan, pohon, burung), lembaran kertas, elemen aplikasi kecil yang sama, nampan, lem, kuas, kain minyak, lap sesuai jumlah anak.

Kemajuan permainan. Guru memberi tahu anak-anak apa yang akan mereka lakukan gambar yang indah: dia ada di selembar kertas besar yang dipasang di papan, dan mereka kecil di lembaran kertas mereka. Anda hanya perlu memperhatikan dengan seksama dan melakukan segala sesuatu seperti yang dilakukan guru. Kemudian guru membagikan materi untuk aplikasi kepada anak-anak. Pertama, dia menempelkan sebidang tanah di bagian bawah, matahari di bagian atas, dll. Guru melakukan semuanya dengan perlahan, memperbaiki tindakannya setiap saat dan membiarkan anak-anak memilih setiap elemen dan meletakkannya dengan benar di atas kertas. Jika perlu, bantu anak menentukan tempat pada selembar kertas (atas, bawah).

Di akhir, guru membandingkan hasil karya anak dengan karyanya sendiri, membahas penataan ruang benda, memujinya, menimbulkan sikap positif terhadap hasil karya. Kemudian dia menjelaskan secara singkat konten gambar yang dihasilkan, memperbaiki pengaturan spasial objek: “Anak itu pergi ke jalan. Saya melihat - di bawah bumi, di atas - langit. Matahari ada di langit. Di bawah, di tanah, sebuah rumah dan sebuah pohon. Anak laki-laki itu berdiri di dekat rumah di satu sisi, dan pohon di sisi lain. Seekor burung sedang duduk di atas pohon.

26. Game didaktik "Ayo membangun rumah"

Tujuan: untuk mengajar menghubungkan ukuran objek secara visual dan memeriksa pilihan Anda dengan memaksakan; mengembangkan perhatian; untuk memperbaiki kata-kata yang mendefinisikan relativitas besaran "lebih besar", "kurang", "sama".

Peralatan.

pilihan pertama. Tiga rumah kardus dengan ukuran berbeda dengan slot untuk pintu dan jendela, tanpa atap; jendela kardus, pintu, atap tiga ukuran, sesuai dengan ukuran rumah.

pilihan ke-2. Rumah kardus kecil tanpa atap dengan slot untuk jendela dan pintu, elemen untuknya (atap, pintu, jendela) untuk setiap anak.

Kemajuan permainan. Guru menyisipkan gambar besar tiga rumah ke dalam kanvas penataan huruf, menempatkannya dalam urutan acak, bukan berturut-turut. Di atas meja, ia mencampur elemen rumah (atap, jendela, pintu). Kemudian dia memberi tahu anak-anak bahwa mereka akan menjadi pembangun, mereka akan menyelesaikan rumah, yang harus rapi, rata; semua bagian harus dipilih agar sesuai dengan bagian yang tepat. Anak-anak seperti dan bergiliran "menyelesaikan" rumah. Mereka yang duduk di meja mengambil bagian dalam evaluasi setiap tahap pekerjaan. Di akhir, guru menyimpulkan: “Untuk rumah terbesar, kami memasang pintu yang lebih kecil, atap yang lebih kecil, jendela yang lebih kecil. Dan rumah terkecil memiliki jendela terkecil, pintu terkecil, atap terkecil.”

27. Game didaktik "Pola yang indah"

Tujuan: untuk mengajar membuat pilihan nilai dengan kata-nama objek, untuk mengembangkan perhatian; untuk membentuk sikap positif terhadap hasil yang diperoleh - pergantian nilai yang berirama.

Peralatan. Potongan kertas tebal bersih sesuai dengan jumlah anak, bentuk geometris dengan berbagai ukuran untuk meletakkan pola (lingkaran, kotak, belah ketupat, segi enam, dll.); nampan, kain pengaturan huruf.

Kemajuan permainan. Guru membagikan lembaran kertas kepada anak-anak dan meletakkan nampan dengan bentuk geometris di atas meja. Dia mengatakan bahwa sekarang mereka akan membuat pola yang indah, menunjukkan contoh tindakan: “Sebuah kotak besar. (Mengambil formulir dan menyisipkannya ke dalam kanvas pengaturan huruf). Kotak kecil, kotak kecil lainnya. (Sisipkan kembali ke kanvas, dll.) Kemudian guru menawarkan untuk meletakkan formulir di bawah dikte. Pada awalnya, ia memastikan tidak hanya pergantian nilai yang benar, tetapi juga bahwa anak-anak bertindak dari kiri ke kanan dan menjaga jarak yang sama antara elemen. Ketika tugas diulang, bentuk lain diberikan, dan pergantiannya juga berubah. Kesimpulannya, guru memeriksa pola yang dihasilkan, memberikan semua pekerjaan penilaian positif.

28. Game "Bangun piramida"

Tujuan: Pengembangan keterampilan motorik halus, koordinasi gerak, ketangkasan. Perkembangan emosi.

Kemajuan permainan: Guru menawarkan anak dari pengisi wadah (kacang polong, kacang polong)

Buat slide, piramida.

Peralatan: Wadah dengan pengisi, pengisi.

29. Game didaktik "Lotto"

Tujuan: untuk mengajar mengisolasi kontur suatu objek, menghubungkan bentuk tiga dimensi dengan yang planar, mengenali objek dalam gambar, mengetahui namanya.

Peralatan. Kartu dengan gambar tiga bentuk satu warna (misalnya, di satu - lingkaran, persegi, segitiga; di sisi lain - lingkaran, oval, persegi; di ketiga - persegi, persegi panjang, a segitiga, dll), satu set kartu dengan gambar satu bentuk untuk overlay pada kartu besar.

Kemajuan permainan. Guru memberi setiap anak kartu besar, dan mengambil kartu kecil untuk dirinya sendiri, setelah sebelumnya meletakkannya dalam bentuk. Mengangkat satu kartu, misalnya, sebuah lingkaran, dan bertanya: "Siapa yang punya ini?" (formulir tidak disebutkan). Mereka yang memiliki lingkaran pada kartu mengangkat tangan mereka dan guru memberi mereka kartu kecil dengan lingkaran, pada saat yang sama memeriksa kebenaran pilihan: "Bagus, saya memiliki lingkaran dan Anda memiliki lingkaran." Anak-anak menempatkan kartu kecil pada gambar yang sesuai. Kemudian, dia beralih ke bentuk berikutnya dan mengangkat, misalnya, trapesium. Namun, ketika mengevaluasi respons anak-anak, dia tidak menyebutkan nama formulir ini, karena anak-anak tidak diperkenalkan dengan namanya, tetapi hanya mencatat bahwa anak-anak melakukan hal yang benar.

Saat mereka menguasai permainan, anak-anak diberikan dua, dan kemudian tiga kartu. Pilihan tidak lagi dibuat dari 3, tetapi dari 6-9 bentuk.

Di masa depan, seorang anak bisa menjadi pemimpin, guru duduk di antara anak-anak dan mengambil kartu besar untuk dirinya sendiri.

30. Permainan Pembantu

Tujuan: Pengembangan keterampilan motorik halus dan umum, koordinasi gerakan, ketangkasan. Tanamkan ketekunan.

Kemajuan permainan: Guru menawarkan anak untuk memindahkan konten dari satu wadah

ke yang lainnya.

Peralatan: Wadah dengan pengisi, sendok, pengisi.

31. Permainan "Cinderella"

Tujuan: Pengembangan keterampilan motorik halus, koordinasi gerakan, ketangkasan. Ketahui pengisi wadah. Perkembangan emosi.

Kemajuan permainan: Guru menawarkan anak dari satu wadah, di mana ada pengisi yang berbeda, untuk memindahkannya berdasarkan jenis ke wadah yang berbeda.

Peralatan: Kapasitas dengan pengisi, pengisi berbeda.

32. Game "Temukan harta karun" ("Temukan bola")

Tujuan: Pengembangan keterampilan motorik halus. Kenalan dengan kualitas benda, ukuran, bentuk.

Kemajuan permainan: Guru mengubur objek dalam wadah dengan pengisi dan meminta untuk menemukannya. Selanjutnya, guru mengubur beberapa barang dan menawarkan untuk menemukannya.

Peralatan: Wadah dengan pengisi (kacang polong, buncis, millet); bola, kubus dan mainan.

33, Game "Menanam pohon"

Tujuan: Pengembangan koordinasi gerakan, keterampilan motorik halus dan mata. Untuk menanamkan cinta pada alam di sekitar kita.

Kemajuan permainan: Guru menawarkan anak untuk mengisi wadah dengan pengisi dan "menanam pohon".

Peralatan: Kapasitas dengan pengisi, model pohon.

34. Game "Di mana pena kita"

Tujuan: Pengembangan keterampilan motorik halus, koordinasi gerakan. Pengembangan ketangkasan, suasana hati emosional.

Kemajuan permainan: Guru menawarkan satu anak untuk menyembunyikan tangannya di wadah dengan pengisi. Anak lain harus menemukan tangannya. Peralatan: Wadah dengan berbagai pengisi.

35. Game "Ayo masak bubur"

Tujuan: Pengembangan keterampilan motorik halus, koordinasi gerakan, ketangkasan, mata. Ulangi nama sereal.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak pergi ke toko, membeli sereal yang tepat, dan memasak bubur.

Peralatan: Berbagai pengisi dari sereal. Berbagai wadah.

36. Permainan "Menggambar"

Kemajuan permainan: Guru menawarkan anak untuk menggambar jarum, tupai, beri, boneka beruang sesuai dengan plot.

37. Permainan "Mengembangkan noda"

Tujuan: untuk melatih otot-otot kecil jari, pengembangan representasi visual dan spasial, untuk membentuk cengkeraman tangan yang benar. Mengembangkan imajinasi kreatif, pidato.

Kemajuan permainan: Guru, bersama dengan anak-anak, mengembangkan noda guas, menentukan seperti apa bentuknya.

38. Game "Jejak di sekitar kontur"

Tujuan: untuk melatih otot-otot kecil jari, pengembangan representasi visual dan spasial, untuk membentuk cengkeraman tangan yang benar.

Kembangkan imajinasi kreatif, ucapan.

Kemajuan permainan: Guru menawarkan anak untuk melingkari gambar di sepanjang kontur, menebak gambar kontur.

39. GAME "Tas mainan"

Target. Perkembangan persepsi taktil, pembentukan kemampuan untuk mengenali objek dengan sentuhan.

bahan permainan. Tas, mainan kecil dengan bentuk yang kontras: kubus, bola, piring mainan, kelinci, mobil, dll.

Kemajuan permainan. Permainan ini dimainkan dengan subkelompok (4-6 orang). Guru mempersilakan anak-anak untuk duduk di kursi dan melihat apa yang ada di tangannya (tas cerah). Guru melaporkan bahwa ada banyak sekali mainan di dalam tas ini untuk semua orang. Setelah itu, dia bertanya kepada anak-anak: "Apakah kamu ingin tahu apa yang ada di dalam tas?" Untuk melakukan ini, Anda perlu bergiliran mendekati tas, tetapi jangan melihat ke sana, tetapi hanya memilih hadiah untuk diri sendiri dengan tangan Anda, lalu katakan bahwa Anda telah memilih, dan hanya setelah itu keluarkan dari tas dan tunjukkan untuk semua orang. Guru memanggil anak-anak secara bergantian dan menawarkan untuk mencari mainan. Jadi, semua pria menerima hadiah dan kembali ke tempat mereka bersama mereka. Kemudian guru mengizinkan Anda bermain dengan mainan, memeriksanya dengan cermat, merasakannya. Kemudian mainan tersebut dikumpulkan lagi dalam tas, dan permainan diulang kembali. Anak-anak kembali mencari hadiah untuk diri mereka sendiri, tetapi sekarang setiap anak tahu mainan seperti apa yang ingin dia temukan.

40. Latihan "Tahu dengan sentuhan"

Target. Pembentukan kemampuan untuk membedakan bentuk, menggunakan sensasi taktil.

bahan permainan. Tas, bentuk geometris yang terbuat dari kayu lapis: lingkaran, oval, segitiga, persegi panjang.

Deskripsi latihan. Latihan dilakukan secara individual dalam dua versi.

1. Anak duduk di meja, dan guru ada di dekatnya. Dia menunjukkan anak itu tas cantik yang cerah di mana ada bentuk geometris yang terbuat dari kayu lapis. Kemudian dia mengeluarkan semua angka secara bergantian dari tas dan mengajukan pertanyaan: "Angka apa ini?" Ketika semua angka dari tas telah dipertimbangkan, guru mengembalikannya. Kemudian dia meminta anak itu untuk mencari sosok di dalam tas, mengidentifikasi dan menamainya dengan sentuhan, dan kemudian menggambarnya di selembar kertas. Anak itu mengenali sosok itu dengan sentuhan, menamainya dan menggambar. Jika anak prasekolah menamai dan menggambar sosok itu dengan benar, guru memujinya.

2. Guru meletakkan bentuk-bentuk geometris di depan anak, sama seperti yang ada di dalam tas. Guru menunjukkan gambar apapun dan meminta untuk mendapatkan yang sama dari tas. Anak itu pertama-tama menyebutkan sosok yang ditunjukkan guru, dan kemudian mengeluarkan yang sama dari tas.

Latihan dapat dilakukan beberapa kali atas permintaan anak.

41. POLA SIAPA? (Permainan untuk anak-anak berusia 4-6 tahun)

Tujuan permainan. Kumpulkan lima kartu dengan pola yang sama.

Mempersiapkan permainan. Fasilitator membagikan kartu bulat dengan pola kepada para pemain. Sisa kartu diletakkan menghadap ke atas di depan anak-anak.

Kemajuan permainan. Pemain mulai mencari kartu dengan gambar objek yang memiliki pola serupa, dan menempelkannya ke kartu bundar mereka. Orang pertama yang mengumpulkan seluruh set adalah pemenangnya. Kebenaran jawaban mudah untuk diperiksa dengan kunci teka-teki - mereka harus cocok

42. "Beri nama mobil"

Tujuan permainan. Perkenalkan anak pada nama-nama mobil.

Kemajuan permainan. Letakkan 3-4 kartu di depan anak, misalnya kartu bergambar bus, kapal uap, dan pesawat terbang. Minta anak untuk menemukan kartu dengan bus. Pujilah anak Anda jika dia melakukannya dengan baik. Bantuan jika Anda mengalami kesulitan.

Katakan bahwa bus itu besar, itu membawa orang keliling kota atau bahkan ke kota lain. Apa warna busnya? Beritahu anak Anda tentang mobil lain.

Sebelum melanjutkan ke permainan berikutnya, pastikan bahwa anak tersebut mengetahui dengan baik nama dan tujuan dari mesin tersebut.

43. Warna mobil

Tujuan permainan. Ajari anak Anda untuk membedakan mobil berdasarkan warna.

Kemajuan permainan. Tugas pemain adalah mengumpulkan semua mobil dengan warna yang sama dan menempatkannya dalam rantai. Kartu generalisasi tidak digunakan dalam game ini.

Ajukan lebih banyak pertanyaan kepada anak Anda. Apa nama warna ini atau itu? Manakah dari mobil-mobil itu? warna kuning? Apa warna truk pemadam kebakaran?

44. Jenis mobil

Tujuan permainan. Ajari anak Anda untuk menggabungkan mesin ke dalam kelompok.

Kemajuan permainan. Letakkan kartu menghadap ke atas di depan anak. Letakkan empat kartu besar (generalisasi) secara terpisah. Ajaklah anak untuk menemukan gambar beberapa jenis transportasi, misalnya perahu. Di mana Anda bisa melihatnya? Manakah dari empat kartu ringkasan yang dapat dilampirkan? Anak dapat memeriksa kebenaran pilihannya dengan warna latar belakang.

Mintalah untuk mengumpulkan rantai kartu: transportasi air, transportasi udara, transportasi penumpang darat, mobil khusus.

Ajukan lebih banyak pertanyaan kepada anak Anda. Misalnya, apa yang menyatukan mesin di setiap rantai? Apa nama mobil yang terbang di langit. Jenis kendaraan darat apa yang diketahui anak (jasa, angkutan penumpang; mobil, truk, dll.)? apa yang bisa disebut trem, bus troli, dan bus (transportasi perkotaan)?

45. Apa itu?

Kemajuan permainan. Susun kartu dalam urutan acak. Ambil dua kartu yang membentuk pasangan, misalnya, dengan apel utuh dan apel yang dipotong. Tanyakan kepada anak itu di mana seluruh apel? Di mana setengah dari apel? Mana yang lebih besar, apel utuh atau setengah?

Jelaskan kepadanya konsep-konsep yang tidak dikenalnya, misalnya, apa itu "setengah", "dua bagian", "setengah". Item apa pada kartu yang dibagi menjadi bagian yang sama? Pada tidak setara?

Ajak anak untuk menemukan pasangan: seluruh objek dan bagiannya. Jika kartu dicocokkan dengan benar, mereka terhubung dengan mudah. Jika dia kesulitan menemukan kartu, ajukan pertanyaan menyelidik, seperti bagian mana yang lupa digambar oleh seniman? Benda apa yang dapat dibuat dari bagian-bagian tersebut? Ini potongan dari apa?

PERMAINAN AIR

Permainan "Mencambuk busa"

Dengan cekatan busa saya cambuk

Dan saya menghias kue untuknya

Tujuan: Pengembangan keterampilan motorik halus dan umum tangan pada anak-anak. Bekerja pada pembentukan dan pengembangan tempo dan ritme bicara. Pembentukan genggaman tangan yang benar.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak untuk mengocok busa - krim untuk menghias kue ulang tahun.

Peralatan: Wadah dengan air, pengocok, agen busa.

Permainan "Menangkap ikan"

Tujuan: Pengembangan koordinasi gerakan pada anak-anak, keterampilan motorik umum, perhatian. Pembentukan genggaman tangan yang benar. Pengembangan kelincahan.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak untuk pergi memancing dan menangkap ikan dengan pancing.

Perlengkapan : Wadah air, pancing dan ikan.

Game "Luncurkan ikan"

Tujuan: Pengembangan perhatian pada anak-anak, koordinasi gerakan, keterampilan motorik umum dan halus, pembentukan dan konsolidasi ide-ide tentang penghuni waduk.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak untuk memulai dan menjalankan ikan ke dalam kolam.

Peralatan: Wadah dengan air, ikan jarum jam.

Game Pukulan Awan

Dengan cekatan busa saya cambuk

Dan menghias kue untuknya.

Tujuan: Perkembangan perhatian anak, koordinasi gerakan. Aktivasi otot-otot bibir, pembentukan kemampuan untuk mengambil napas dalam-dalam dan menghembuskan napas panjang yang halus.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak untuk menangkap “awan” di telapak tangan mereka dan meniupnya.

Peralatan: Wadah air, bahan pembusa, pengocok

Game "Tebak apa yang ada di bawah awan"

Tujuan: Pengembangan perhatian, keterampilan motorik umum dan halus tangan pada anak-anak. Pembentukan dan perkembangan koordinasi gerak.

Kemajuan permainan: Guru menunjukkan kepada anak-anak beberapa mainan, lalu memasukkannya ke dalam wadah berisi air dan busa. Kemudian ia mengajak anak untuk mendapatkan benda tersebut dan menebak mainan tersebut dengan sentuhan.

Peralatan: Wadah air, pembersih busa, mainan.

Game "Tenggelam, bukan tenggelam"

Tujuan: Mengenal sifat-sifat berbagai bahan, pengembangan koordinasi gerakan, konsolidasi konsep "ringan", "berat". Perkembangan berpikir logis.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak untuk memasukkan benda-benda dengan kualitas berbeda ke dalam air dan mengamatinya, mencirikannya.

Perlengkapan : Wadah berisi air, benda berat dan ringan.

Game "Ayo membuat air mancur"

Tujuan: Perkembangan pada anak-anak keterampilan motorik umum dan halus tangan, perhatian. Pembentukan cengkeraman tangan yang benar, suasana hati emosional.

Kemajuan permainan: Guru menawarkan anak-anak untuk mengisi douche dengan air dan dengan menekan untuk membuat "Air Mancur".

Permainan "Pilih warna yang diinginkan»

Tujuan: Pengembangan keterampilan sensorimotorik, koordinasi gerakan, perhatian visual, memperbaiki corak warna pada anak.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak untuk mendapatkan benda-benda dengan warna yang sama dari bagian bawah wadah.

Peralatan: Wadah dengan air, tutup warna-warni, tutup.

Permainan "Kapten"

Tujuan: Pengembangan perhatian pada anak-anak, proses mental, koordinasi gerakan, pembentukan kemampuan untuk mengambil napas dalam-dalam dan menghembuskan napas panjang yang halus. Bekerja pada keterampilan motorik artikulatoris. Menciptakan sikap positif.

Kemajuan permainan: Guru mengisi wadah dengan air dan meluncurkan perahu kertas bersama anak-anak. Menawarkan untuk meniup kapal, mengirim mereka untuk berlayar.

Peralatan: Tangki air, perahu kertas.

Permainan "Setengah"

Tujuan: Pengembangan perhatian, mata, koordinasi gerakan pada anak-anak. Pembentukan ketangkasan, suasana hati emosional.

Kemajuan permainan: Guru menawarkan untuk mengisi gelas dengan air di tengah jalan.

Peralatan: Wadah berisi air, gelas.

Permainan "Dapatkan cangkangnya"

Temukan harta karun di pasir

Saya akan sangat senang.

Tujuan: Untuk mengembangkan perhatian, keterampilan motorik umum dan halus tangan pada anak-anak. Pembentukan dan perkembangan koordinasi gerak dan bicara.

Kemajuan permainan: Beberapa kerikil, kerang diletakkan di bagian bawah wadah berisi air. Guru menawarkan anak untuk mendapatkan "lay" dari bawah.

Peralatan: Wadah air, kerikil, kerang, jaring

Permainan "Minum gajah"

Tujuan: Pengembangan koordinasi gerakan, keterampilan motorik halus dan umum, perhatian pada anak-anak.

Pembentukan cengkeraman tangan yang benar, pengembangan ketangkasan.

Menciptakan keadaan emosi yang positif.

Kemajuan permainan: Guru memukul douche: "Gajah datang mengunjungi kami, mereka benar-benar ingin minum." Mengajak anak minum gajah.

Peralatan: Wadah dengan air, douche.

Permainan "Hangat, dingin"

Tujuan: Konsolidasi konsep "hangat", "dingin", pengembangan suasana hati emosional, pengembangan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru mengisi wadah dengan hangat dan air dingin dan mengajak anak-anak berlari bebek di air hangat, dan memancing di air dingin.

Peralatan: Wadah berisi air hangat dan dingin, bebek, ikan.

Permainan "Tangkap es"

Tujuan: Pengembangan perhatian, koordinasi gerakan, keterampilan motorik halus dan umum pada anak-anak. Pengenalan sifat-sifat air. Pembentukan genggaman tangan yang benar. Pengembangan kepekaan dan ketangkasan taktil.

Kemajuan permainan: Guru menurunkan 5-6 buah es ke dalam wadah dan mengajak anak-anak untuk mengeluarkannya dan melihat bagaimana es tersebut mencair dan berubah menjadi air.

Peralatan: Wadah berisi air, es, jaring, wadah kosong.

Kami bermain - kami mengembangkan ucapan

FILE KARTU GAME DIDAKTIK UNTUK PENGEMBANGAN Pidato

(PENGEMBANGAN pelafalan yang BENAR)

"CEPAT-BUAT KELUAR."

Target . Untuk mengembangkan pendengaran bicara dan aktivitas bicara anak-anak, dorong mereka untuk mengucapkan suara dengan meniru. Perkembangan pada anak-anak kemampuan untuk mengucapkan suara dengan benar dengan meniru. Perkembangan pendengaran bicara. Pekerjaan persiapan. Siapkan rumah untuk dipajang di flanelograph, melalui jendela yang beruang melihat keluar; katak, tikus, ayam, angsa, sapi. Pikirkan pertanyaan tentang teks cerita.

Deskripsi Singkat:

Katak itu berlari ke rumah beruang. Dia serak di bawah jendela: "Kwa-kva-kva - aku datang mengunjungimu!" Tikus datang berlari. Dia mencicit: "Kencing-kencing-kencing - pai Anda enak, kata mereka!" Ayamnya sudah sampai. Kvokhtala: "Ko-ko-ko - kerak, kata mereka, rapuh!" Angsa itu tertatih-tatih. Dia terkekeh: "Go-ho-go - kacang polong akan dipatuk!" Sapinya sudah sampai. Bergumam: "Mu-mu-mu - aku akan minum peminum tepung!" Kemudian beruang itu mencondongkan tubuh ke luar jendela. Dia menggeram: "R-r-r-r-r-r-r-r-r!" Semua orang melarikan diri. Ya, sia-sia para pengecut itu bergegas. Akan mendengarkan apa yang ingin dikatakan beruang itu. Inilah yang terjadi: “R-r-r-r-r-bersenang-senanglah para tamu. Silahkan masuk!"

Instruksi metodis. Penceritaan dongeng harus disertai dengan menampilkan tokoh-tokohnya pada kain flanel. Onomatopoeia harus diucapkan dengan jelas, menonjolkan bunyi vokal.

"KUPU-KUPU, TERBANG!"

Target. Mencapai pernafasan oral yang panjang dan terus menerus.

Pekerjaan persiapan . Siapkan 5 kupu-kupu kertas berwarna cerah. Ikat seutas benang sepanjang 50 cm ke masing-masing dan pasang ke kabel pada jarak 35 cm dari satu sama lain. Tarik tali di antara kedua tiang sehingga kupu-kupu menggantung setinggi wajah anak yang berdiri.

Deskripsi Singkat : Anak-anak duduk di kursi. Seorang dewasa berkata: “Anak-anak, lihat betapa indahnya kupu-kupu: biru, kuning, merah! Berapa banyak! Mereka seperti hidup! Mari kita lihat apakah mereka bisa terbang. (Meniup mereka.) Lihat, mereka terbang. Coba tiup juga. Siapa yang akan terbang lebih jauh? Orang dewasa mengajak anak-anak untuk berdiri satu per satu di dekat setiap kupu-kupu. Anak-anak meniup kupu-kupu.

Instruksi metodis. Permainan diulang beberapa kali, setiap kali dengan grup baru anak-anak. Penting untuk memastikan bahwa anak-anak berdiri tegak, tidak mengangkat bahu saat menarik napas. Anda harus meniup hanya pada satu pernafasan, tanpa mendapatkan udara. Pipi tidak membusung, bibir sedikit mendorong ke depan. Setiap anak dapat meniup tidak lebih dari sepuluh detik dengan jeda, jika tidak, ia mungkin merasa pusing.

Target . Untuk mencapai dari setiap anak kemampuan untuk membuat pernafasan yang panjang, terus menerus, terarah. Pendidikan pernafasan oral yang diarahkan panjang.

Pekerjaan persiapan. Guru memotong burung dari kertas tipis dan mewarnainya dengan cerah.

Deskripsi Singkat: Burung ditempatkan di dua meja (di ujung meja) dengan jarak setidaknya 30 cm dari satu sama lain. Empat anak dipanggil, masing-masing duduk berhadapan dengan burung itu. Pada tanda “burung telah terbang”, anak-anak meniup angka, sisanya mengikuti burung siapa yang akan terbang lebih jauh.

Instruksi metodis. Pastikan anak-anak tidak membusungkan pipinya saat meniup burung kertas. Anda dapat memajukan angka hanya dengan satu pernafasan. Pada awalnya, guru menunjukkan ini, memperingatkan bahwa tidak mungkin untuk meniup burung itu beberapa kali berturut-turut.

"SIAPA YANG BERTERIAK BAGAIMANA?"

Target. Untuk mencapai reproduksi yang benar dari berbagai onomatopoeia oleh anak-anak. Perkembangan kemampuan meniru, serta pendengaran bicara.

Pekerjaan persiapan. Siapkan mainan: ayam jago, ayam, kucing, anjing, bebek, sapi. Pikirkan pertanyaan pada teks puisi sehingga anak-anak secara aktif menggunakan onomatopoeia dalam jawaban mereka.

Ku-ka-re-ku! Saya memelihara ayam.

Dimana-tah-tah! Berlari di semak-semak.

Moore - murr! Aku takut ayam.

Am-am! Siapa disana?

Duk-dukun-dukun! Hujan besok pagi!

Mu-mu-u! Susu untuk siapa?

Instruksi metodis. Penting untuk membaca puisi secara ekspresif, sambil membaca, tunjukkan kepada anak-anak mainan yang sesuai.

"FLIM, KAPAL KAPAL ..."

Target. Raih dari setiap anak kemampuan untuk mengucapkan suara f untuk waktu yang lama pada satu pernafasan atau berulang kali mengucapkan suara p (p-p-p) pada satu pernafasan. Menumbuhkan kemampuan untuk menggabungkan pengucapan suara dengan awal pernafasan.

Pekerjaan persiapan . Seorang dewasa menyiapkan baskom berisi air dan perahu kertas.

Deskripsi Singkat:

Anak-anak duduk membentuk setengah lingkaran besar. Di tengah, di atas meja kecil, ada baskom berisi air. Anak-anak yang dipanggil, duduk di kursi, meniup perahu, mengucapkan bunyi f atau p.

Guru mengajak anak-anak untuk naik perahu dari satu kota ke kota lain, menandai kota-kota itu dengan ikon di tepi panggul. Agar perahu bergerak, Anda harus meniupnya perlahan, melipat bibir, seperti untuk mengucapkan suara f. Anda dapat meniup hanya dengan meregangkan bibir Anda dengan tabung, tetapi tanpa membusungkan pipi Anda. Kapal bergerak dengan lancar. Tapi di sini datang angin kencang. "P-p-p..." anak itu berhembus. (Saat mengulangi permainan, Anda harus mengemudikan perahu ke tempat tertentu.)

Instruksi metodis. Pastikan bahwa saat mengucapkan bunyi f, anak-anak tidak membusungkan pipinya; sehingga anak-anak mengucapkan suara p pada satu pernafasan 2-3 kali dan tidak membusungkan pipi mereka.

"LAGU-LAGU".

Target . Untuk mengembangkan pendengaran bicara dan aktivitas bicara, dorong anak-anak untuk mengucapkan suara dan kombinasi suara dengan meniru. Klarifikasi pengucapan suara pada anak-anak. Perkembangan pendengaran bicara.

Pekerjaan persiapan . Ambil mainan berikut: boneka besar, ayam jago, kucing, bebek, beruang, katak. Pikirkan kembali pertanyaan-pertanyaan tentang cerita tersebut sehingga jawaban anak-anak mencakup onomatopoeia yang diberikan di dalamnya.

Gadis itu menyanyikan sebuah lagu. Dia bernyanyi dan bernyanyi dan bernyanyi.

Sekarang kamu, ayam jantan, bernyanyi!

Ku-ka-re-ku! - ayam jantan berkokok.

Anda bernyanyi, Murka!

Meong, meong, kucing bernyanyi.

Giliranmu, bebek!

Duk-dukun-dukun, - menyeret bebek.

Dan kamu, Miska!

Ryav-ryav-r-i-jav! beruang itu menggeram.

Anda, katak, bernyanyi!

Kwa-kva-kwak-k-k! serak wahoo.

Dan Anda, boneka, apa yang akan Anda nyanyikan?

Ma-a-ma-a-ma! Ibu! Lagu gabungan!

Instruksi metodis. Guru harus menemani ceritanya dengan tampilan mainan karakter; mengucapkan onomatopoeia dengan jelas, mencapai hal yang sama dari anak-anak ketika menjawab pertanyaan tentang cerita.

"PERTANIAN UNGGAS".

Target. Perkembangan pernapasan bicara. Ajari anak-anak dengan satu napas: ucapkan 3-4 suku kata.

Pekerjaan persiapan. Ambil mainan yang terdengar: ayam, ayam jago, bebek, angsa, ayam.

Deskripsi Singkat:

Orang dewasa menunjukkan mainan kepada anak-anak dan mereproduksi suaranya 3-4 kali berturut-turut. Mainan dilepas. Guru berkata: “Kami pergi ke peternakan unggas. Ayo pergi, dan temui kami ... (menunjukkan seekor ayam) ayam. Bagaimana dia akan menyambut kita?" Anak-anak: "ko-ko-ko."

“Kami melangkah lebih jauh. Aku akan bertemu angsa. Bagaimana dia akan menyambut kita?" Anak-anak: ha-ha-ha. Kemudian guru secara berurutan menunjukkan mainan yang tersisa, dan anak-anak mengucapkan onomatopoeia yang sesuai.

Instruksi metodis. Pertama, semua peserta dalam permainan berbicara, lalu Anda dapat bertanya kepada tiga atau empat anak satu per satu. Pastikan bahwa onomatopoeia (ko-ko-ko, ha-ha-ha, pi-pi-pi, ku-ka-re-ku, quack-quack-quack) diucapkan oleh anak-anak pada satu pernafasan. Beberapa anak dapat mengucapkan 2-3 onomatopoeia, yang lain - 3 - 4.

"PERAHU UAP MANA YANG LEBIH BAIK?"

Target. Untuk mencapai kemampuan mengarahkan aliran udara di tengah lidah. Perkembangan pernafasan oral yang panjang dan terarah.

Pekerjaan persiapan. Guru menyiapkan vial kaca (sesuai jumlah anak) dengan tinggi sekitar 7 cm, diameter leher 1-1,5 cm, membuat stiker dengan nama anak di atasnya.

Deskripsi Singkat: Setiap anak diberi botol bersih. Guru berkata: “Anak-anak, dengarkan bagaimana gelembung saya berdengung jika saya meniupnya. (Berdengung.) Berdengung seperti kapal uap. Dan bagaimana kapal uap Misha akan bersenandung? Guru menoleh ke setiap anak secara bergantian, dan kemudian mengajak semua orang untuk bersenandung bersama.

Instruksi metodis. Untuk mendengung ke dalam vial, julurkan ujung lidah sedikit sehingga menyentuh tepi leher. Gelembung menyentuh dagu. Semburan udara harus panjang dan berada di tengah lidah. Jika bunyi bip tidak berfungsi, maka anak tidak memenuhi salah satu persyaratan ini. Setiap anak hanya bisa meniup selama beberapa detik untuk menghindari pusing.

"PILIH DENGAN WARNA".

Target. Ajari anak-anak untuk mengucapkan frase dua atau tiga kata bersama-sama. Pengembangan pernafasan pidato halus.

Pekerjaan persiapan . Ambil gambar mata pelajaran warna primer, guru membuat kubus karton dengan warna yang sama tanpa satu wajah (Anda dapat menggunakan tas, ember)

Deskripsi Singkat: Anak-anak diberi gambar di mana objek dengan warna berbeda digambar. Sambil menunjukkan kubus, guru berkata: "Siapa pun yang memiliki gambar dengan warna yang sama dengan kubus, datang ke sini." Anak-anak keluar, menunjukkan gambar mereka, menamainya (“Mobil Merah”, “Bola Merah”, dll.) dan menambahkannya ke kubus ini. Permainan berlanjut sampai semua anak memasukkan gambar mereka ke dalam kubus.

Instruksi metodis. Pastikan anak-anak mengucapkan kata-kata itu bersama-sama, dengan satu tarikan napas.

"TAS LUAR BIASA"

Target: fokus pada jenis kelamin kata benda ketika menentukan subjek sesuai dengan karakteristiknya.

Bahan: kelinci, wortel, mentimun, apel, tomat, tas.

Mari beri tahu anak-anak sesuatu seperti ini: "Kepada kami di TK kelinci datang. Kelinci pelarian, apa yang ada di tasmu? Boleh aku lihat? Apa ini? (Wortel.) Wortel jenis apa? (Panjang, merah.) Kami meletakkan wortel di atas meja. Dan apakah itu? (Mentimun.) Mentimun apa? (Demikian pula, kami mengambil tomat, apel, dll.)

Sekarang kelinci ingin bermain denganmu. Dia menyembunyikan semua sayuran dan buah-buahan di dalam tas. Kelinci akan memasukkan cakarnya ke dalam tas, mengambil sayur atau buah dan memberitahu Anda tentangnya, dan Anda harus menebak apa yang ada di dalam cakar kelinci itu. Dengarkan baik-baik. Itu panjang dan merah. Apa ini? (Wortel.) Warnanya hijau, panjang. Apa ini? (Mentimun.) Itu bulat, merah. Apa ini? (Apple.) Itu bulat, merah. Apa ini? (Tomat.)"

Jika anak-anak menjawab dua pertanyaan terakhir dengan salah, kami ulangi, dengan menekankan kata ganti dengan suara kami: “Dengarkan lagi. Bentuknya bulat dan berwarna merah. Bentuknya bulat dan berwarna merah.

Sekarang temukan dan masukkan sayuran ke dalam tas. Apa yang tersisa? (Apple.) Apel adalah buah-buahan. Terima kasih kelinci telah datang kepada kami. Selamat tinggal".

"DADA BERBAGAI WARNA"

Target: kita belajar untuk fokus pada akhir ketika menyetujui kata-kata dalam gender.

Bahan: peti, gambar subjek: telur, kue, selai, apel, handuk dan barang-barang lain yang ditunjukkan oleh kata benda netral dan feminin, sesuai dengan jumlah anak.

Mari kita letakkan peti dengan gambar di atas meja. Kami akan mengajak anak-anak untuk mengambil gambar satu per satu, sementara kami akan mengajukan pertanyaan: “testis apa? matryoshka apa? Dll. Kata ganti tanya setuju dengan kata benda dan membantu anak untuk menentukan dengan benar jenis kelamin yang terakhir.

Jika gambar menunjukkan 2-3 item, game akan mendapatkan arti baru: anak akan dapat mempraktekkan pembentukan bentuk-bentuk nominative plural of nouns.

"TEREMOK"

Target: fokus pada akhir kata kerja dalam bentuk lampau ketika setuju dengan kata benda.

Bahan: menara kayu, mainan hewan: tikus, katak, kelinci, rubah, serigala, beruang.

Ayo pasang teremok di karpet. Kami akan mendudukkan hewan di dekat teremka. Kami akan menceritakan dongeng, mendorong anak-anak untuk mengambil bagian dalam mendongeng.

- Berdiri di lapangan Teremok. Dia berlari ke menara... siapa? Itu benar, tikus. (Anak-anak menyarankan, dengan fokus pada arti kata kerja dan akhirannya.) “Siapa yang tinggal di rumah kecil?” Tidak ada siapa-siapa. Tikus mulai tinggal di sebuah rumah kecil.

Melompat ke menara ... katak. Dan seterusnya Sebagai kesimpulan, mari kita rangkum:

- Dengarkan bagaimana kami mengatakan katakberlari kencang seekor kelinci mengendarai; rubah datang berlari seekor serigala berlari.

"APA YANG TIDAK TERJADI?"

Bahan: pasangan benda: boneka bersarang, piramida (besar dan kecil), pita (warna berbeda dan ukuran berbeda - panjang dan pendek), kuda, bebek, Pinokio, tas.

Pinokio muncul di depan anak-anak dengan tas. Dia mengatakan bahwa dia membawa mainan untuk anak-anak. Anak-anak melihat mainan. Mereka disebut. Mereka meletakkannya di atas meja.

Kami berkomentar:

- Apa ini? Matryoshka. Mari kita lihat apa yang ada di dalam matryoshka. matryoshka lain. Tempatkan mereka berdampingan. Vova, sekarang Anda mendapatkan mainan. Apa ini? (Piramida.) Apakah ada piramida lain? Dll.

- Ingat item apa yang ada di atas meja. Berikut adalah piramida, boneka bersarang, bebek. Pinokio akan bermain denganmu. Dia akan menyembunyikan mainannya, dan Anda harus mengatakan mainan apa yang hilang: boneka bersarang, piramida, bebek, atau yang lainnya.

Tiga pasang benda tetap di atas meja: boneka bersarang, piramida, kuda. Anak-anak menutup mata mereka. Kami menyembunyikan boneka bersarang, dan meletakkan pita di tempatnya. (“Siapa yang pergi?”) Kemudian kami menyembunyikan pita, dan meletakkan piramida di tempatnya. (“Apa yang hilang?”) Dll. Akhirnya, kami melepas semua mainan dan bertanya: “Mainan apa yang hilang?”

"MANA TANGAN KITA?"

Tujuan: untuk melatih pembentukan bentuk jamak genitif dari kata benda.

Anak-anak duduk di kursi. Mari kita beralih ke mereka, mengundang intonasi untuk lelucon, permainan:

Di mana pena kita? Kami tidak punya pena! (Kami menyembunyikan tangan kami di belakang punggung kami. Anak-anak melakukan hal yang sama.) Ini pena kami! (Tunjukkan tangan, mainkan dengan jari.)

- Dimana kaki kita? Kami tidak punya kaki! (Anak-anak menyembunyikan kaki mereka di bawah kursi.) Ini kaki kami! (Menghentakkan kaki.)

- Di mana pena kita? Apa yang hilang? (Pen.) Ini pulpen kami! - Dimana kaki kita? Apa yang hilang? (Kaki.) Inilah kami

kaki!

Permainan diulang 2-3 kali.

"LOTO"

Tujuan: untuk melatih pembentukan bentuk jamak kata benda (dalam kasus nominatif dan genitif).

Bahan: gambar yang menggambarkan objek dalam bentuk tunggal dan jamak (matryoshka - boneka bersarang, ember - ember, roda - roda, cincin - cincin, dll.).

Kami membagikan gambar kepada anak-anak, meninggalkan yang berpasangan. Menjelaskan aturan permainan:

- Ini adalah permainan perhatian. Saya akan menunjukkan gambar. Setiap gambar memiliki mainan. Siapa pun yang memiliki gambar dengan mainan yang sama harus segera mengatakannya. Misalnya, saya punya roda. Dan Vera punya roda. Iman harus segera berkata, "Saya punya roda" atau "Saya punya banyak roda." Mainan harus diberi nama.

Orang yang ragu-ragu memberikan fotonya kepada orang dewasa. Jika anak itu dengan cepat dan benar menamai mainan itu, kami memberikan gambar kami kepadanya.

Di akhir permainan, yang kalah (yang tidak memiliki gambar di tangan mereka) ditawari tugas komik: melompat dengan satu kaki, melompat tinggi, duduk tiga kali, dll. Kami membuat tugas bersama dengan anak-anak.

"MEMESAN"

Tujuan: untuk melatih pembentukan bentuk-bentuk mood imperatif kata kerjamelompat, naik.

Bahan: truk, tikus, beruang.

Kami membawa truk dan tikus dengan beruang ke dalam ruangan. Kami beralih ke anak-anak:

- Apakah Anda ingin mouse dan boneka beruang naik truk? Jika Anda mau, tanyakan pada mereka. Perlu untuk mengatakan: "Beruang, pergi!" Dan Anda juga dapat meminta tikus dan beruang untuk melompat: "Tikus, lompat!" (Permintaan disertai dengan tindakan dengan mainan.)

- Oleg, siapa yang ingin Anda tanyakan, tikus atau beruang? Apa yang akan Anda minta?

Permainan berlanjut sampai anak-anak kehabisan minat di dalamnya.

"BERUANG, KAKI!"

Target: latihan dalam pembentukan bentuk-bentuk mood imperatif kata kerjabohong, nyanyi

Bahan: boneka beruang (mainan bersuara).

Seekor anak beruang datang mengunjungi anak-anak. Kami mengatakan bahwa dia tahu bagaimana menjalankan perintah. Anda dapat bertanya kepada anak beruang: "Beruang, berbaring miring ... berbaring telentang ... berbaring tengkurap." Dia juga tahu cara bernyanyi, Anda hanya perlu bertanya: "Beruang, bernyanyi!" (Cerita ini disertai dengan tindakan dengan mainan.)

Atas permintaan anak-anak, boneka beruang melakukan berbagai tugas. Jika anak merasa sulit untuk merumuskan tugas, kami mengajukan pertanyaan utama: “Apakah Anda ingin beruang itu berbaring? Di perut atau di punggung? Katakanlah bersama: beruang, berbaring tengkurap.

Anda dapat memberikan tugas lain kepada anak beruang: pergi (menuruni bukit), melompat, menari, menulis surat, dll.

Petak umpet

Tujuan: menggunakan kata depan dengan makna spasial dengan benar dalam ucapan(di, di, dekat, di bawah, di depan).

Bahan: truk, beruang, tikus.

Seekor beruang dan tikus mengunjungi anak-anak lagi. Para tamu mulai bermain petak umpet. Beruang memimpin, dan tikus bersembunyi. Kami mengajak anak-anak untuk memejamkan mata. Kami bilang:

- Tikus itu bersembunyi. Buka matamu. Beruang itu mencari: “Di mana tikusnya? Dia pasti ada di bawah mobil? Tidak. Dimana dia? (Di kokpit.) Itu dia!

Tutup mata Anda lagi, mouse akan bersembunyi lagi. (Kami meletakkan mouse di kabin.) Di mana mouse? Kawan, beri tahu beruang itu!

Dengan cara yang sama, anak-anak mencari, bersama dengan beruang, seekor tikus yang bersembunyidibawah mobil, di dekat mobil, sebelum mesin.

Permainan dan latihan dengan konten tata bahasa dapat dimasukkan dalam skenario pelajaran kolektif, dan dapat dilakukan atas permintaan anak-anak dengan subkelompok kecil selama jam senggang. Permainan dapat diatur dengan anak-anak, dengan bantuan yang mereka akan belajar untuk menghubungkan kata-kata yang menghasilkan dan diturunkan. Ini dilakukan pada materi kata benda yang menunjukkan hewan dan anak-anaknya. Pembentukan metode pembentukan kata verbal erat kaitannya dengan pembentukan bentuk. Itu dilakukan dalam permainan luar ruangan, permainan dramatisasi, khusus permainan didaktik Oh.

"KEHILANGAN"

Tujuan: untuk menghubungkan nama hewan dengan nama anaknya.

Bahan: rumah mainan, binatang (mainan): bebek dan itik, ayam dan ayam, kambing dan anak, sapi dan anak sapi, kuda dan anak kuda.

Atur hewan dewasa di sekitar ruangan. Anak-anaknya ada di karpet di rumah. Ajaklah anak-anak untuk mencari tahu siapa yang tinggal di rumah itu.

Ayo lihat.Duk-dukun-dukun - siapa ini? Bebek? Kami mendapatkan mainan dari rumah. Bebeknya besar atau kecil? Kecil? Ini bebek, teman-teman. Bebek kecil. Dan bebek itu adalah ibunya. Bantu anak itik menemukan induknya. Vasya, ambil bebeknya. Cari bebek.

Suara siapa ini?pi-pi-pi? Siapa ini? (Kami mengeluarkan ayamnya.) Siapa induk ayam itu? Bagaimana ayam berkokok? Bagaimana respon ayam? Lihat, Olya, untuk seekor ayam, untuk ibu dari seekor ayam.

Karakter lainnya dimainkan dengan cara yang sama. Ketika semua bayi memiliki ibu, orang dewasa dan anaknya ditanam bersama. Biarkan anak-anak melihat mereka, ucapkan kata-kata:bebek - bebek, ayam - anak ayam dll. Kemudian hewan-hewan itu pergi dengan mobil untuk mengunjungi anak-anak lain.

Tujuan: membedakan hewan dewasa dan anaknya dengan onomatopoeia, menghubungkan nama hewan dewasa dan anaknya.

Bahan: mainan: tikus dan tikus, bebek dan itik, katak dan katak, sapi dan anak sapi.

Hewan datang dan mengunjungi anak-anak. Hewan ingin bermain. Anak-anak harus menebak suara siapa yang mereka dengar.

- Moo-o-o - siapa yang melenguh seperti itu? (Sapi.) Dan siapa yang melenguh tipis? (Anak sapi.)

Kwa-kva Suara siapa yang kasar itu? Dan siapa yang croaks tipis? Katak itu besar dan serak dengan suara yang kasar. Dan anaknya serak tipis. Siapa bayi katak itu?

Sisa mainan dimainkan dengan cara yang sama. Setelah permainan, anak-anak dapat bermain dengan mainan. Untuk mendapatkan mainan, anak harus menyebutnya dengan benar (“Katak, datang padaku!”, “Itik, datang padaku! ”).

"RUMAH"

Tujuan: untuk menggunakan nama-nama bayi hewan.

Bahan: nampan dengan mainan: tupai, kelinci, bebek, tikus, dll. - sesuai dengan jumlah anak, bahan bangunan.

Kami membawa nampan mainan ke dalam ruangan. Kami mengatakan bahwa anak-anak harus membangun rumah untuk anak-anak. Setiap orang harus terlebih dahulu memutuskan untuk siapa dia akan membangun rumah, dan bertanya dengan benar kepada orang dewasa: "Tolong beri saya bebek (tupai)".

Jika perlu, Anda perlu menyarankan seluruh kata atau hanya awalnya dan meminta bayi untuk mengulangi namanya.

Kami meletakkan bahan bangunan di atas karpet. Anak-anak membangun rumah untuk hewan mereka, bermain.

"MEMESAN"

Tujuan: untuk memberi nama bayi hewan.

Bahan: mainan: tupai dan anak kucing.

Tirulah suara meong kucing. Kami bertanya kepada anak-anak: “Siapa yang mengeong ini? Di mana?" Kami pergi bersama mereka ke kamar sebelah. Kawan, kita punya tamu! Lihat, mereka sangat kecil. Ini bukan hanya tupai dan vagina. Ini adalah anak kucing dan tupai. Hewan ingin bermain dengan Anda. Mereka bisa diberi perintah. Jika Anda bertanya dengan benar, tupai akan melompat. Tupai, lompat! Begitulah cara melompat! Dan Anda dapat bertanya kepada anak kucing: anak kucing, bernyanyi! Beginilah cara anak kucing bernyanyi! Siapa yang ingin Anda tanyakan? Tentang apa?

Setelah permainan, hewan mengucapkan selamat tinggal kepada anak-anak dan pergi (pergi).

"TEMAN-TEMAN YANG RAMAH"

Tujuan: untuk menghubungkan nama-nama hewan dewasa dengan nama-nama anak mereka, untuk mengaktifkan nama-nama anak-anak hewan dalam pidato.

Bahan: tupai dan rubah.

Mari kita jelaskan isi permainan kepada anak-anak:

- Sekarang kita akan memainkan game "Friendly guys". Berpasangan. Sekarang berbaris dalam dua kolom. Kolom pertama - tupai, yang kedua - rubah. Ini rumah Anda (kami meletakkan kursi di ujung ruangan yang berbeda, tempat kami meletakkan tupai dan rubah). Jika Anda mendengar musik dansa, menari dan lari - bermain-mainlah di halaman. Atas perintah "Bahaya!" lari pulang ke ibumu. Siapa yang paling cepat berkumpul, dia yang menang.

Permainan diulang 3-4 kali.

Permainan keras dan tenang

Target. Ajari anak-anak untuk mengubah kekuatan suara: berbicaralah dengan keras atau pelan. Pendidikan kemampuan untuk mengubah kekuatan suara.

Pekerjaan persiapan. Guru memilih mainan berpasangan dengan ukuran berbeda: mobil besar dan kecil, drum besar dan kecil, pipa besar dan kecil.

Pukulan: Seorang dewasa menunjukkan 2 mobil dan berkata: “Ketika sebuah mobil besar melaju, itu menandakan dengan keras: “bip”. Bagaimana sinyal mobil besar? Anak-anak dengan keras mengucapkan: "bip". Guru melanjutkan: "Dan mobil kecil itu membunyikan klakson pelan:" bip. Bagaimana mobil kecil itu membunyikan klakson? Anak-anak diam-diam berkata: "bip." Guru memindahkan kedua mobil dan berkata: “Sekarang hati-hati. Begitu mobil mulai, Anda harus memberi sinyal, jangan salah, mobil besar membunyikan klakson keras, dan mobil kecil membunyikan klakson pelan.

Mainan lain dimainkan dengan cara yang sama.

Instruksi metodis. Tergantung pada jumlah anak dalam kelompok, satu pasang mainan atau 2-3 dapat digunakan dalam pelajaran. Pastikan bahwa dengan pengucapan onomatopoeia yang tenang, anak-anak tidak beralih ke bisikan.

Permainan "Jam"

Target:

Pukulan: V-l: Dengarkan detak jam: "Tick-tock, tick-tock", bagaimana jam berdentang: "Bom-bom ...". Agar mereka dapat berjalan, Anda harus memulainya: “backgammon…”!.

Mari kita mulai jam besar (anak-anak mengulangi kombinasi suara yang sesuai 3 kali); jam kami berbunyi dan pertama berdetak, lalu berdetak (kombinasi suara diulang oleh anak-anak 5-6 kali).

Sekarang mari kita mulai jam kecil, jam berjalan dan bernyanyi dengan lembut, jam berdentang sangat pelan (setiap kali anak-anak meniru gerakan dan dering jam dengan suara mereka).

Game "Anaknya makan madu"

Target: Mengembangkan alat artikulasi anak-anak.

Pukulan: Guru memberi tahu anak-anak bahwa mereka akan menjadi anak-anak, dan anak-anak sangat menyukai madu. Menawarkan untuk mendekatkan telapak tangan ke mulut (dengan jari ke diri sendiri) dan "menjilat" madu - anak-anak menjulurkan lidah dan, tanpa menyentuh telapak tangan, meniru bahwa mereka makan madu. Kemudian, angkat ujung lidah, lepaskan. (penampilan wajib dari semua tindakan oleh pendidik.)

Permainan diulang 3-4 kali.

Kemudian guru itu berkata: “Anak-anaknya sudah makan. Mereka menjilat bibir atas(tunjukkan), bibir bawah (tunjukkan). Mengelus perut sambil berkata: "Uuu" (2-3 kali).

Permainan "Katak dan Katak"

Target: Kembangkan perhatian bicara anak-anak.

Pukulan: Guru membagi anak-anak menjadi dua kelompok: ini adalah katak besar dan kecil. Dia berkata: "Katak besar melompat ke kolam, berenang di air dan bersuara keras: "Kwa-kva" (anak-anak meniru bahwa mereka berenang dan serak dengan keras).

Katak-katak kecil juga melompat ke dalam kolam, berenang, bersuara pelan (anak-anak menirukan tindakan dan bersuara pelan). Semua katak lelah dan duduk di pasir di tepi pantai. Kemudian anak-anak berganti peran dan permainan diulang.

Game "Beri makan anak ayam"

Target: Mengembangkan alat bicara anak.

Pukulan: Saya adalah ibu burung, dan Anda adalah bayi burung saya. Anak-anak ayam itu lucu, mereka mencicit: "wee-wee" - dan mengepakkan sayapnya. Induk burung terbang mencari remah-remah lezat untuk anak-anaknya, dan anak-anaknya terbang dan mencicit dengan riang. Ibu terbang masuk dan mulai memberi makan bayinya (anak-anak berjongkok, mengangkat kepala), anak ayam membuka paruh lebar-lebar, mereka menginginkan remah-remah yang enak. (Guru mencoba membuat anak-anak membuka mulutnya lebih lebar). Permainan diulang 2-3 kali.

Telah melakukan. mantan. "Di dokter"

Tujuan: Untuk mengembangkan alat artikulasi anak-anak.

Pindah: Boneka itu adalah seorang dokter. Dia ingin melihat apakah gigi anak-anak sakit.

V-l: Tunjukkan gigimu kepada dokter (guru dengan boneka itu dengan cepat berkeliling ke anak-anak dan mengatakan bahwa setiap orang memiliki gigi yang bagus). Sekarang dokter akan memeriksa apakah Anda sakit tenggorokan. Kepada siapa dia mendekati, dia akan membuka mulutnya lebar-lebar (anak-anak membuka mulutnya lebar-lebar).

Dokter senang: tidak ada yang sakit tenggorokan.

Target: Memperjelas dan memperkuat pengucapan suara yang benar.

Pukulan: Guru menunjukkan mainan dan bertanya siapa itu, meminta untuk mengucapkan bagaimana jeritannya. Menutup layar dan satu subkelompok anak-anak mengambil mainan dan berbicara mewakili hewan mereka secara bergantian. Kelompok lain menebak siapa yang berteriak.

Permainan "Siapa yang tinggal di rumah?"

Target: Perbaiki pengucapan suara yang benar. Kembangkan pernapasan bicara anak-anak.

Pukulan: (Guru menunjukkan gambar seekor anjing). Siapa ini? Anjing itu menggonggong dengan keras: "aw-aw". Dan siapa ini? (jawaban anak-anak) Anak anjing menggonggong pelan (anak-anak mengulangi kombinasi suara 3-4 kali). (Guru menunjukkan gambar kucing). Siapa ini? Kucing itu mengeong keras: "Meong-meong." Dan siapa ini? (jawaban anak-anak) anak kucing mengeong pelan.

Biarkan hewan pulang (gambar dihilangkan dengan kubus). Tebak siapa yang tinggal di rumah ini: “av-av” (diucapkan dengan keras)? (Jawaban anak-anak) Itu benar, seekor anjing (menunjukkan sebuah gambar). Bagaimana dia menggonggong? (jawaban anak-anak).

Tebak siapa yang tinggal di rumah ini: “meow-meow” (berkata pelan)? Bagaimana anak kucing mengeong?

Demikian pula, anak-anak menebak siapa yang tinggal di rumah lain dan mengulangi kombinasi suara beberapa kali.

Game "Siapa yang berteriak?"

Target: Kembangkan perhatian bicara anak-anak.

Pukulan: Induk burung memiliki anak ayam kecil (menunjukkan gambar). Ibu mengajarinya menyanyi. Burung itu bernyanyi dengan keras: "kicau - kicauan" (anak-anak mengulangi kombinasi suara). Dan anak ayam menjawab dengan tenang: "kicau-kicau" (anak-anak mengulangi kombinasi suara 3-4 kali). Anak ayam terbang dan terbang menjauh dari induknya (mengatur ulang gambar dengan gambar anak ayam menjauh). Burung itu memanggil anak. Apa dia memanggilnya? (Anak-anak bersama dengan guru mengulangi kombinasi suara). Anak ayam itu mendengar bahwa ibunya memanggilnya, dan berkicau. Bagaimana dia berkicau? (Anak-anak berkata pelan). Dia terbang ke ibunya. Burung itu bernyanyi dengan keras. Bagaimana?

Panggil Game Ibumu

Target:

Pukulan: Semua anak memiliki gambar subjek dengan bayi hewan. Pendidik: “Siapa yang kamu gambar, Kolya (ayam). Siapa induk ayam (ayam). Panggil mama cewekmu (Pee-pee-pee) Guru meniru kicau ayam dan menunjukkan gambar.

Pekerjaan yang sama dilakukan dengan semua anak.

Permainan "Menanggapi"

Target: Perbaiki pengucapan suara yang benar. Mengembangkan intonasi.

Pukulan: Pendidik: Ini kambing (menunjukkan gambar). Bagaimana dia berteriak? Siapa bayinya? Bagaimana dia berteriak? Ini adalah domba (tunjukkan gambar). Bagaimana dia mengembik? Dan bagaimana bayi dombanya berteriak? dll. Gambar diekspos pada flanelgraph.

Guru membagikan gambar binatang dan burung kepada anak-anak. Anak-anaknya berjalan (anak-anak meninggalkan meja), mereka menggigit rumput, mereka menggigit remah-remah. Siapa ibu atau ayah siapa yang akan memanggil anaknya. Dia harus berteriak - jawab mereka - dan lari - letakkan gambar di sebelah mereka.

Guru mengucapkan tangisan binatang atau burung. Anak, yang digambarkan dengan seekor anak, membuat suara dan meletakkan mobil

tipis pada kain flanel.

Game didaktik "Toko"

Target: Perbaiki pengucapan suara yang benar. Mengembangkan intonasi.

Pukulan: Guru menawarkan untuk pergi ke toko dan membeli mainan. Anda hanya dapat membeli jika Anda berbicara seperti mainan. Anak-anak datang ke meja dan mengucapkan kombinasi suara khas untuk mainan ini (doo-doo, me-me, bi-bi)

Game didaktik "Hati-hati"

Target: Perbaiki pengucapan suara yang benar. Mengembangkan intonasi.

Pukulan: Pendidik: Saya punya gambar yang berbeda, jika saya menunjukkan gambar di mana binatang digambar, Anda harus berteriak seperti dia berteriak dan mengangkat lingkaran biru. Jika saya menunjukkan mainan, Anda memegang lingkaran merah dan beri nama mainan itu.

Game didaktik "Lonceng"

Target: Kembangkan perhatian bicara anak-anak.

Pukulan: V-l: Lihat, ini lonceng besar, dan ini lonceng kecil. Gadis-gadis akan menjadi lonceng kecil. Mereka memanggil: "Ding, ding, ding." Anak laki-laki akan menjadi lonceng besar. Mereka berdering: "Melon-melon-melon."

Guru menawarkan untuk "membunyikan" dan menyanyikan lagu terlebih dahulu untuk anak perempuan, lalu untuk anak laki-laki. Latihan diulang 2 kali, kemudian anak berganti peran, dan permainan diulang.

Game didaktik "Hewan akan datang"

Target: Kembangkan perhatian bicara anak-anak.

Pukulan: Guru membagi anak-anak menjadi empat kelompok - gajah, beruang, babi dan landak.

Pendidik: Gajah berjalan, mereka menghentakkan kaki dengan sangat keras (anak-anak mengucapkan kombinasi suara "atas-atas" dengan keras, ulangi 3-4 kali.)

Beruang berjalan, mereka menginjak lebih pelan (anak-anak mengulangi kombinasi suara 3-4 kali sedikit lebih tenang).

Anak babi datang, mereka menginjak lebih pelan ...

Landak berjalan, mereka menghentak dengan sangat pelan...

Ayo gajah (anak-anak berjalan berkelompok, menginjak dan mengucapkan kombinasi suara dengan keras).

Pekerjaan yang sama dilakukan dengan hewan lain. Anak-anak kemudian berganti peran pilihan mereka dan permainan diulang.

Game didaktik "Cuckoo dan pipa"

Target: Untuk mengembangkan pendengaran fonemik anak-anak, perhatian bicara.

Pukulan: B: Seekor burung tinggal di hutan - seekor kukuk (menunjukkan gambar). Dia kukuk: "Ku-ku, ku-ku" (anak-anak mengulangi kombinasi suara 3-4 kali). Suatu hari anak-anak datang ke hutan untuk memetik jamur. Punya banyak jamur. Lelah, duduk di tempat terbuka untuk beristirahat dan memainkan pipa: "Doo-doo-doo" (anak-anak mengulangi kombinasi suara 3-4 kali).

Guru membagi anak-anak menjadi dua kelompok - cuckoo dan pipa. Tanpa sistem, ia memberikan perintah yang berbeda 6-7 kali (baik untuk kukuk atau pipa). Kemudian anak-anak berganti peran dan permainan diulang.

Game didaktik "Angsa"

Target: untuk memperjelas dan mengkonsolidasikan pengucapan suara a, untuk mempersiapkan anak-anak untuk menyusun teks - deskripsi.

Bahan: gambar "Angsa"

Pukulan: Guru menunjukkan kepada anak-anak sebuah gambar, mereka melihatnya bersama. Ini adalah angsa. Angsa berwarna putih dan abu-abu. Angsa memiliki leher panjang dan cakar merah. Angsa berteriak: ha-ha-ha. Apa itu leher angsa? cakar apa? Bagaimana seekor angsa berteriak? (Jawaban anak-anak.) Sekarang kita akan menjadi angsa. Kami berjalan dari kaki ke kaki. (Guru menunjukkan bagaimana angsa berjalan. Anak-anak mengulangi gerakan setelahnya.) Tertawa: ha-ha-ha.

B: Angsa, angsa!

Anak-anak: ha-ha-ha

T: Apakah Anda ingin makan?

Anak-anak: Ya, ya, ya

T: Tunjukkan bagaimana angsa membuka paruhnya lebar-lebar.

Anak-anak: Ha-ha-ha.

T: Apakah Anda ingin makan?

Anak-anak: Ya, ya, ya

Angsa mengepakkan sayapnya dan terbang menjauh.

(Permainan diulang 3-4 kali)

Game didaktik "Tebak dengan suara"

Target: memperjelas dan mengkonsolidasikan pengucapan yang benar dari suara y secara terpisah dan dalam kata-kata; belajar membentuk kata kerja dari kata-kata onomatopoeik.

Bahan: keranjang dengan mainan.

Pukulan:

T: Siapa yang datang kepada kami? (Ini (mengeluarkan ayam jantan, katak, bebek) ...

D: Ayam jantan

B: Dan ini, anak-anak (menunjukkan gambar), adalah kukuk. Bagaimana burung kukuk berkokok? Co-coo, co-coo! Suara siapa ini? Siapa dukun seperti itu?: dukun-dukun7

Anak-anak: Bebek.

T: Siapa yang croaks qua-qua?....

T: Siapa yang gagak: gagak? ...

Q: Bagaimana kukuk kukuk?

B: Sekarang kami akan bermain denganmu. Ini ayam jantan (menunjukkan ayam mainan). Bagaimana dia bernyanyi? Ketika ayam jantan menyanyikan "Gagak!", Apa yang dia lakukan? (gagak)

B: Dan ini adalah kukuk (menunjukkan gambar). Bagaimana dia memberikan suaranya? (gila)

D: Ketika cuckoo mengatakan mengintip-a-boo, apa yang dia lakukan? (gila)

T: Tunjukkan bagaimana cuckoo terbang. (Anak-anak bangkit dari karpet dan terbang.) Bagaimana cuckoo memanggil? (anak-anak coo.) Tunjukkan bagaimana ayam jantan mengepakkan sayapnya. (anak-anak menunjukkan.) bagaimana dia berteriak kepada gagak? (Anak-anak gagak) Apa yang kamu lakukan sekarang seperti ayam jantan? (berkokok.)

Dengarkan kata-kata: kukuk, ayam jago, bebek, katak. Dalam kata-kata ini, suara "y" terdengar. tarik itu: "woo". Sebutkan kata-kata dengan suara y: kukuk, ayam jago, katak, uuutka. (Mengatakan dengan anak-anak)

Mainan tetap untuk permainan gratis anak-anak.

Game didaktik "Ayo ajari kelinci berbicara dengan benar"

Target: Mengembangkan intonasi.

T: Kelinci membawa tas yang bagus bersamanya. Ini berisi berbagai gambar. Kelinci akan berbicara. Apa yang digambar pada mereka. Jika dia berbicara salah, Anda akan mengajarinya berbicara dengan benar.

Ishka - anak-anak mengoreksi "beruang"

Herringbone - tupai

Onik - gajah

Setelah "belajar" kelinci mulai menamai semua benda dengan benar.

Game didaktik di detik grup junior. №1

"Jam tangan"

Target:

Pukulan: V-l: Dengarkan detak jam: "Tick-tock, tick-tock", bagaimana jam berdentang: "Bom-bom ...". Agar mereka berjalan, Anda harus memulainya: "tiga truk ..."! .

Mari kita mulai jam besar (anak-anak mengulangi kombinasi suara yang sesuai 3 kali); jam kami berbunyi dan pertama berdetak, lalu berdetak (kombinasi suara diulang oleh anak-anak 5-6 kali).

Sekarang mari kita mulai jam kecil, jam berjalan dan bernyanyi dengan lembut, jam berdentang sangat pelan (setiap kali anak-anak meniru gerakan dan dering jam dengan suara mereka).

"Anak-anak makan madu"

Target: Untuk mengembangkan alat artikulasi anak.

Pukulan: Guru memberi tahu anak-anak bahwa mereka akan menjadi anak-anak, dan anak-anak sangat menyukai madu. Menawarkan untuk mendekatkan telapak tangan ke mulut (dengan jari ke diri sendiri) dan "menjilat" madu - anak-anak menjulurkan lidah dan, tanpa menyentuh telapak tangan, meniru bahwa mereka makan madu. Kemudian, angkat ujung lidah, lepaskan. (Wajib menampilkan semua tindakan oleh pendidik.)

Permainan diulang 3-4 kali.

Kemudian guru itu berkata: “Anak-anaknya sudah makan. Mereka menjilat bibir atas (tunjukkan, bibir bawah (tunjukkan). Mereka mengelus perut mereka, mengatakan: "Whoo" (2-3 kali).

"Katak dan Katak" No. 2

Target: Kembangkan perhatian bicara anak-anak.

Pukulan: Guru membagi anak-anak menjadi dua kelompok: ini adalah katak besar dan kecil. Mengatakan: "Katak besar melompat ke kolam, berenang di air dan bersuara keras: "Kwa-kva" (anak-anak meniru bahwa mereka berenang dan serak dengan keras)

Katak-katak kecil juga melompat ke dalam kolam, berenang, bersuara pelan (anak-anak menirukan tindakan dan bersuara pelan). Semua katak lelah dan duduk di pasir di tepi pantai. Kemudian anak-anak berganti peran dan permainan diulang.

"Ayo beri makan anak ayam"

Target: Mengembangkan alat bicara anak.

Pukulan:(Saya adalah ibu burung, dan Anda adalah anak-anak ayam saya. Anak-anak ayam itu lucu, mereka mencicit: "wee-wee," dan mengepakkan sayapnya. Induk burung terbang mencari remah-remah lezat untuk anak-anaknya, dan anak-anaknya terbang dan mencicit dengan riang ibu datang mulai memberi makan anak-anaknya (anak-anak berjongkok, mengangkat kepala, anak ayam membuka paruh lebar-lebar, mereka ingin remah-remah yang enak. (guru membuat anak-anak membuka mulut lebih lebar). Permainan diulang 2-3 waktu.

"Pada janji dokter" No. 3

Target: Mengembangkan alat artikulasi anak-anak.

Pukulan: Boneka itu adalah seorang dokter. Dia ingin melihat apakah gigi anak-anak sakit.

T: Tunjukkan gigimu ke dokter (guru dengan boneka itu dengan cepat berkeliling anak-anak dan mengatakan bahwa setiap orang memiliki gigi yang bagus. Sekarang dokter akan memeriksa apakah tenggorokanmu sakit. Siapa pun yang dia datangi akan membuka mulutnya lebar-lebar (anak-anak membuka mulut mereka lebar).

Dokter senang: tidak ada yang sakit tenggorokan.

"Tebak Suaranya"

Target: Lanjutkan mengisolasi dan mengenali suara masing-masing alat musik.

bergerak: Guru menunjukkan alat-alat musik bergantian dan mendemonstrasikan bagaimana mereka terdengar. Kemudian guru menawarkan untuk memecahkan teka-teki. Menutup layar dan bertindak dengan instrumen yang berbeda, dan anak-anak mengenali suara yang berbeda.

Target: Memperjelas dan memperkuat pengucapan suara yang benar.

Pukulan: Guru menunjukkan mainan dan bertanya siapa itu, meminta untuk mengucapkan bagaimana jeritannya. Menutup layar dan satu subkelompok anak-anak mengambil mainan dan berbicara mewakili hewan mereka secara bergantian. Kelompok lain menebak siapa yang berteriak.

"Siapa yang tinggal di rumah? » 4

Target: Perbaiki pengucapan suara yang benar. Kembangkan pernapasan bicara anak-anak.

Pukulan:(Guru menunjukkan gambar seekor anjing). Siapa ini? Anjing itu menggonggong dengan keras: "aw-aw". Dan siapa ini? (jawaban anak-anak) Anak anjing menggonggong pelan (anak-anak mengulangi kombinasi suara 3-4 kali). (Guru menunjukkan gambar kucing). Siapa ini? Kucing itu mengeong keras: "Meong-meong." Dan siapa ini? (jawaban anak-anak) anak kucing mengeong pelan.

Biarkan hewan pulang (gambar dihilangkan dengan kubus). Tebak siapa yang tinggal di rumah ini: "av-av" (diucapkan dengan keras? (Jawaban anak-anak) Benar, seekor anjing (menunjukkan gambar). Bagaimana dia menggonggong? (jawaban anak-anak).

Tebak siapa yang tinggal di rumah ini: “meow-meow” (diucapkan dengan pelan? Bagaimana anak kucing mengeong?

Demikian pula, anak-anak menebak siapa yang tinggal di rumah lain dan mengulangi kombinasi suara beberapa kali.

"Panggil Ibumu"

Target:

Pukulan: Semua anak memiliki gambar subjek dengan bayi hewan. Pendidik: “Siapa yang kamu gambar, Kolya? (ayam) Siapa induk ayam? (ayam) Panggil ibumu, ayam. (Kencing-kencing-kencing) Guru menirukan kicau ayam dan menunjukkan gambar.

“Siapa yang berteriak? » 5

Target: Kembangkan perhatian bicara anak-anak.

Pukulan: Induk burung memiliki anak ayam kecil (menunjukkan gambar). Ibu mengajarinya menyanyi. Burung itu bernyanyi dengan keras: "kicau - kicauan" (anak-anak mengulangi kombinasi suara). Dan anak ayam menjawab dengan tenang: "kicau-kicau" (anak-anak mengulangi kombinasi suara 3-4 kali). Anak ayam terbang dan terbang menjauh dari induknya (mengatur ulang gambar dengan gambar anak ayam menjauh). Burung itu memanggil anak. Apa dia memanggilnya? (Anak-anak bersama dengan guru mengulangi kombinasi suara). Anak ayam itu mendengar bahwa ibunya memanggilnya, dan berkicau. Bagaimana dia berkicau? (Anak-anak berkata pelan). Dia terbang ke ibunya. Burung itu bernyanyi dengan keras. Bagaimana?

"Menanggapi"

Target: Perbaiki pengucapan suara yang benar. Mengembangkan intonasi.

Pukulan: Pendidik: Ini kambing (menunjukkan gambar). Bagaimana dia berteriak? Siapa bayinya? Bagaimana dia berteriak? Ini adalah domba (tunjukkan gambar). Bagaimana dia mengembik? Dan bagaimana bayi dombanya berteriak? dll. Gambar diekspos pada flanelgraph.

Guru membagikan gambar binatang dan burung kepada anak-anak. Anak-anak berjalan (anak-anak meninggalkan meja, mencubit rumput, mencubit remah-remah. Siapa ibu atau ayah yang akan memanggil anak itu. Dia harus berteriak - menjawab mereka - dan lari - meletakkan gambar di sebelah mereka.

Guru mengucapkan tangisan binatang

Tentang perkembangan pidato No.6

"TAS LUAR BIASA"

Target: fokus pada jenis kelamin kata benda ketika menentukan subjek sesuai dengan karakteristiknya.

Bahan: kelinci, wortel, mentimun, apel, tomat, tas.

Mari beri tahu anak-anak sesuatu seperti ini: “Seekor kelinci datang ke taman kanak-kanak kami. Kelinci pelarian, apa yang ada di tasmu? Boleh aku lihat? Apa ini? (Wortel.) Wortel jenis apa? (Panjang, merah.) Kami meletakkan wortel di atas meja. Dan apakah itu? (Mentimun.) Mentimun apa? (Demikian pula, kami mengambil tomat, apel, dll.)

Sekarang kelinci ingin bermain denganmu. Dia menyembunyikan semua sayuran dan buah-buahan di dalam tas. Kelinci akan memasukkan cakarnya ke dalam tas, mengambil sayur atau buah dan memberitahu Anda tentangnya, dan Anda harus menebak apa yang ada di dalam cakar kelinci itu. Dengarkan baik-baik. Itu panjang dan merah. Apa ini? (Wortel.) Warnanya hijau, panjang. Apa ini? (Mentimun.) Itu bulat, merah. Apa ini? (Apple.) Itu bulat, merah. Apa ini? (Tomat.)"

Jika anak-anak menjawab dua pertanyaan terakhir dengan salah, kami ulangi, dengan menekankan kata ganti dengan suara kami: “Dengarkan lagi. Bentuknya bulat dan berwarna merah. Bentuknya bulat dan berwarna merah.

Sekarang temukan dan masukkan sayuran ke dalam tas. Apa yang tersisa? (Apple.) Apel adalah buah-buahan. Terima kasih kelinci telah datang kepada kami. Selamat tinggal".

"DADA BERGANDA" No. 7

Target: kita belajar untuk fokus pada akhir ketika menyetujui kata-kata dalam gender.

Bahan: peti, gambar subjek: telur, kue, selai, apel, handuk dan barang-barang lain yang ditunjukkan oleh kata benda netral dan feminin, sesuai dengan jumlah anak.

Mari kita letakkan peti dengan gambar di atas meja. Kami akan mengajak anak-anak untuk mengambil gambar satu per satu, sementara kami akan mengajukan pertanyaan: “testis apa? matryoshka apa? Dll. Kata ganti tanya setuju dengan kata benda dan membantu anak untuk menentukan dengan benar jenis kelamin yang terakhir.

Dalam hal 2-3 objek digambarkan dalam gambar, permainan akan mengambil makna baru: anak akan dapat melatih pembentukan nominatif jamak dari kata benda.

"TEREMOK" 8

Target: fokus pada akhir kata kerja dalam bentuk lampau ketika setuju dengan kata benda.

Bahan: menara kayu, mainan hewan: tikus, katak, kelinci, rubah, serigala, beruang.

Ayo pasang teremok di karpet. Kami akan mendudukkan hewan di dekat teremka. Kami akan menceritakan dongeng, mendorong anak-anak untuk mengambil bagian dalam mendongeng.

- Ada teremok di lapangan. Dia berlari ke menara... siapa? Itu benar, tikus. (Anak-anak menyarankan, dengan fokus pada arti kata kerja dan akhirannya.) “Siapa yang tinggal di rumah kecil?” Tidak ada siapa-siapa. Tikus mulai tinggal di sebuah rumah kecil.

Melompat ke menara ... katak. Dan seterusnya Sebagai kesimpulan, mari kita rangkum:

- Dengarkan bagaimana kami mengatakan: katak berlari kencang seekor kelinci mengendarai; rubah datang berlari seekor serigala berlari.

"APA YANG TIDAK TERJADI?" #9

Tujuan: untuk melatih pembentukan bentuk jamak genitif dari kata benda.

Bahan: pasang barang: boneka bersarang, piramida (besar dan kecil), pita (warna berbeda dan ukuran berbeda—panjang dan pendek), kuda, bebek, Pinokio, tas.

Pinokio muncul di depan anak-anak dengan tas. Dia mengatakan bahwa dia membawa mainan untuk anak-anak. Anak-anak melihat mainan. Mereka disebut. Mereka meletakkannya di atas meja.

Kami berkomentar:

- Apa itu? Matryoshka. Mari kita lihat apa yang ada di dalam matryoshka. matryoshka lain. Tempatkan mereka berdampingan. Vova, sekarang Anda mendapatkan mainan. Apa ini? (Piramida.) Apakah ada piramida lain? Dll.

- Ingat item apa yang ada di atas meja. Berikut adalah piramida, boneka bersarang, bebek. Pinokio akan bermain denganmu. Dia akan menyembunyikan mainannya, dan Anda harus mengatakan mainan apa yang hilang: boneka bersarang, piramida, bebek, atau yang lainnya.

Tiga pasang benda tetap di atas meja: boneka bersarang, piramida, kuda. Anak-anak menutup mata mereka. Kami menyembunyikan boneka bersarang, dan meletakkan pita di tempatnya. (“Siapa yang pergi?”) Kemudian kami menyembunyikan pita, dan meletakkan piramida di tempatnya. (“Apa yang hilang?”) Dll. Akhirnya, kami melepas semua mainan dan bertanya: “Mainan apa yang hilang?”

"LOTO" 10

Tujuan: untuk melatih pembentukan bentuk jamak kata benda (dalam kasus nominatif dan genitif).

Bahan: gambar yang menggambarkan objek dalam bentuk tunggal dan jamak (matryoshka - boneka bersarang, ember - ember, roda - roda, cincin - cincin, dll.).

Kami membagikan gambar kepada anak-anak, meninggalkan yang berpasangan. Menjelaskan aturan permainan:

“Ini adalah permainan perhatian. Saya akan menunjukkan gambar. Setiap gambar memiliki mainan. Siapa pun yang memiliki gambar dengan mainan yang sama harus segera mengatakannya. Misalnya, saya punya roda. Dan Vera punya roda. Iman harus segera berkata, "Saya punya roda" atau "Saya punya banyak roda." Mainan harus diberi nama.

Orang yang ragu-ragu memberikan fotonya kepada orang dewasa. Jika anak itu dengan cepat dan benar menamai mainan itu, kami memberikan gambar kami kepadanya.

Di akhir permainan, yang kalah (yang tidak memiliki gambar di tangan mereka) ditawari tugas komik: melompat dengan satu kaki, melompat tinggi, duduk tiga kali, dll. Kami membuat tugas bersama dengan anak-anak.

"BERUANG, KAKI!" #11

Target: latihan dalam pembentukan bentuk-bentuk mood imperatif kata kerja bohong, nyanyi

Bahan: boneka beruang (mainan bersuara).

Seekor anak beruang datang mengunjungi anak-anak. Kami mengatakan bahwa dia tahu bagaimana menjalankan perintah. Anda dapat bertanya kepada anak beruang: "Beruang, berbaring miring ... berbaring telentang ... berbaring tengkurap." Dia juga tahu cara bernyanyi, Anda hanya perlu bertanya: "Beruang, bernyanyi!" (Cerita ini disertai dengan tindakan dengan mainan.)

Atas permintaan anak-anak, boneka beruang melakukan berbagai tugas. Jika anak merasa sulit untuk merumuskan tugas, kami mengajukan pertanyaan utama: “Apakah Anda ingin beruang itu berbaring? Di perut atau di punggung? Katakanlah bersama: beruang, berbaring tengkurap.

Anda dapat memberikan tugas lain kepada anak beruang: pergi (menuruni bukit), melompat, menari, menulis surat, dll.

Sembunyikan dan Cari #12

Tujuan: menggunakan kata depan dengan makna spasial dengan benar dalam ucapan (di, di, dekat, di bawah, di depan).

Bahan: truk, beruang, tikus.

Seekor beruang dan tikus mengunjungi anak-anak lagi. Para tamu mulai bermain petak umpet. Beruang memimpin, dan tikus bersembunyi. Kami mengajak anak-anak untuk memejamkan mata. Kami bilang:

Tikus itu bersembunyi. Buka matamu. Beruang itu mencari: “Di mana tikusnya? Dia pasti ada di bawah mobil? Tidak. Dimana dia? (Di kokpit.) Itu dia!

Tutup mata Anda lagi, mouse akan bersembunyi lagi. (Kami meletakkan mouse di kabin.) Di mana mouse? Kawan, beri tahu beruang itu!

Dengan cara yang sama, anak-anak mencari, bersama dengan beruang, seekor tikus yang bersembunyi dibawah mobil, di dekat mobil, sebelum mesin.

Permainan dan latihan dengan konten tata bahasa dapat dimasukkan dalam skenario pelajaran kolektif, dan dapat dilakukan atas permintaan anak-anak dengan subkelompok kecil selama jam senggang. Permainan dapat diatur dengan anak-anak, dengan bantuan yang mereka akan belajar untuk menghubungkan kata-kata yang menghasilkan dan diturunkan. Ini dilakukan pada materi kata benda yang menunjukkan hewan dan anak-anaknya. Pembentukan metode pembentukan kata verbal erat kaitannya dengan pembentukan bentuk. Hal ini dilakukan dalam permainan outdoor, permainan dramatisasi,

HILANG #13

Tujuan: untuk menghubungkan nama hewan dengan nama anaknya.

Bahan: rumah mainan, binatang (mainan): bebek dan itik, ayam dan ayam, kambing dan anak, sapi dan anak sapi, kuda dan anak kuda.

Atur hewan dewasa di sekitar ruangan. Anak-anaknya ada di karpet di rumah. Ajaklah anak-anak untuk mencari tahu siapa yang tinggal di rumah itu.

Ayo lihat. Duk-dukun-dukun- siapa ini? Bebek? Kami mendapatkan mainan dari rumah. Bebeknya besar atau kecil? Kecil? Ini bebek, teman-teman. Bebek kecil. Dan bebek itu adalah ibunya. Bantu anak itik menemukan induknya. Vasya, ambil bebeknya. Cari bebek.

Karakter lainnya dimainkan dengan cara yang sama. Ketika semua bayi memiliki ibu, orang dewasa dan anaknya ditanam bersama. Biarkan anak-anak melihat mereka, ucapkan kata-kata: bebekbebek, ayamanak ayam dll. Kemudian hewan-hewan itu pergi dengan mobil untuk mengunjungi anak-anak lain.

Tujuan: membedakan hewan dewasa dan anaknya dengan onomatopoeia, menghubungkan nama hewan dewasa dan anaknya.

Bahan: mainan: tikus dan tikus, bebek dan itik, katak dan katak, sapi dan anak sapi.

Hewan datang dan mengunjungi anak-anak. Hewan ingin bermain. Anak-anak harus menebak suara siapa yang mereka dengar.

- Moo-o-o- siapa yang merintih seperti itu? (Sapi.) Dan siapa yang melenguh tipis? (Anak sapi.)

Sisa mainan dimainkan dengan cara yang sama. Setelah permainan, anak-anak dapat bermain dengan mainan. Untuk mendapatkan mainan, anak harus menyebutnya dengan benar (“Katak, datang padaku!”, “Itik, datang padaku! ”).

"PESAN" 15

Tujuan: untuk memberi nama bayi hewan.

Bahan: mainan: tupai dan anak kucing.

Tirulah suara meong kucing. Kami bertanya kepada anak-anak: “Siapa yang mengeong ini? Di mana?" Kami pergi bersama mereka ke kamar sebelah. Kawan, kita punya tamu! Lihat, mereka sangat kecil. Ini bukan hanya tupai dan vagina. Ini adalah anak kucing dan tupai. Hewan ingin bermain dengan Anda. Mereka bisa diberi perintah. Jika Anda bertanya dengan benar, tupai akan melompat. Tupai, lompat! Begitulah cara melompat! Dan Anda dapat bertanya kepada anak kucing: anak kucing, bernyanyi! Beginilah cara anak kucing bernyanyi! Siapa yang ingin Anda tanyakan? Tentang apa?

Setelah permainan, hewan mengucapkan selamat tinggal kepada anak-anak dan pergi (pergi).

"TEMAN-TEMAN RAMAH" No. 16

Tujuan: untuk menghubungkan nama-nama hewan dewasa dengan nama-nama anak mereka, untuk mengaktifkan nama-nama anak-anak hewan dalam pidato.

Bahan: tupai dan rubah.

Mari kita jelaskan isi permainan kepada anak-anak:

- Sekarang kita akan memainkan game "Friendly guys". Berpasangan. Sekarang berbaris dalam dua kolom. Kolom pertama - tupai, yang kedua - rubah. Ini rumah Anda (kami meletakkan kursi di ujung ruangan yang berbeda, tempat kami meletakkan tupai dan rubah). Jika Anda mendengar musik dansa, menari dan lari - bermain-mainlah di halaman. Atas perintah "Bahaya!" lari pulang ke ibumu. Siapa yang paling cepat berkumpul, dia yang menang.

Pengaktifan nama hewan muda, korelasi dengan nama hewan dewasa juga difasilitasi dengan sketsa plastik dan latihan. Misalnya, orang dewasa berperan sebagai induk ayam, anak-anak berperan sebagai ayam. Ayam dengan ayam berjalan di tempat terbuka. Semua orang sedang menyapu rumput, mencari cacing, air minum, membersihkan bulu. Atas perintah "Bahaya!" anak ayam berlari di bawah sayap ke induk ayam.

Untuk mengaktifkan nama-nama anak hewan, varian dari permainan "Sembunyikan dan cari", "Di mana pena kami?" ("Di mana hewan kita? Apakah tidak ada anak kucing kita? Apakah tidak ada tupai kita? Ini hewan kita. Ini tupai kita"), "Lotto", "Siapa yang pergi? ..",

"SWING" 17

Target: Cocokkan kata-kata puisi dengan gerakan Anda sendiri.

Anak-anak berdiri. Orang dewasa membaca puisi, dan anak-anak mengiringi pembacaan dengan gerakan berirama.

Sepanjang musim panas ayunan itu Berayun dan bernyanyi, Dan di ayunan kami terbang ke langit.

(Anak-anak menggoyangkan tangan mereka ke depan dan ke belakang, sedikit mengayunkan kaki mereka ke lutut.)

Hari-hari musim gugur telah tiba. Ayunan itu dibiarkan begitu saja.

(Mengurangi jalannya ayunan, anak-anak melompat ke lutut dan mengurangi ayunan tangan mereka hingga berhenti secara bertahap.)

Berbaring di ayunan V

Dua daun kuning. Dan angin berayun Berayun sedikit.

(V. Danko. Mengayun.)

(Anak-anak melakukan sedikit bergoyang dengan tangan terentang ke depan kiri dan kanan.)

"Kerincingan" No. 18

Tujuan: bergerak sesuai perkataan orang dewasa.

Bahan: kerincingan pada pegangan (2 untuk setiap anak); kotak (keranjang) untuk melipat kerincingan.

Anak-anak berdiri di depan orang dewasa memegang sekotak mainan kerincingan dan berkata:

Semua cepat lari ke saya, Rattles dapatkan!

Orang dewasa dengan cepat mendistribusikan mainan kerincingan kepada anak-anak. (Anda dapat meletakkan mainan kerincingan di bangku senam, anak-anak akan mengambilnya sendiri.)

Anak-anak mengambil kerincingan. Dengan mereka cepat berjalan!

Seorang dewasa berjalan di depan anak-anak, melambaikan kerincingan yang tersisa, membacakan:

Mereka mulai berlari dan melompat. Bermain dengan mainan kerincingan!

Anak-anak berlarian, membunyikan kerincingan. Orang dewasa melanjutkan:

Kita semua sekarang harus berdiri dalam lingkaran, Tunjukkan kerincingan!

Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Segera setelah mereka tenang, orang dewasa bergabung dengan mereka, lalu mengambil mainan kerincingan dengan kata-kata:

Angkat kerincingan. Dan kemudian jatuhkan mereka. Angkat dan turunkan! Angkat dan turunkan!

Anak-anak menaikkan dan menurunkan kerincingan. Kemudian orang dewasa berjongkok dan mengetuk pegangan kerincingan di lantai dengan kata-kata:

Anak-anak mulai berjongkok, Bergetar untuk mengetuk. Ketuk - dan benar! Ketuk dan lurus! Ketuk, ketuk, ketuk! Dan semua orang bangkit.

Anak-anak berjongkok, mengetuk mainan di lantai, bangun, ulangi gerakan ini dua kali; dengan kata-kata "ketuk, ketuk, ketuk" mereka dengan cepat mengetuk tiga kali di lantai dengan kerincingan, lalu bangkit.

Orang dewasa memecahkan lingkaran dan mulai berlari:

Dan sekarang kita semua berlari. Kami mengoceh dengan kerincingan.

Anak-anak mengejar orang dewasa, melambaikan kerincingan. Beralih ke jalan yang tenang, orang dewasa itu berkata:

Tenang, tenang, ayo kita pergi. Kami akan menghapus kerincingan!

Anak-anak berjalan melewati sebuah kotak yang ditempatkan di jalan mereka dan memasukkan mainan kerincingan mereka ke dalamnya. (Mungkin ada beberapa kotak sehingga anak-anak bisa mengumpulkan mainan lebih cepat.)

Jika permainan tidak dimainkan untuk pertama kalinya, orang dewasa mungkin tidak menunjukkan semua gerakan: anak-anak akan melakukannya sendiri, hanya fokus pada kata-katanya. Game ini menarik tidak hanya untuk anak-anak prasekolah yang lebih muda.

File kartu permainan didaktik untuk pengembangan pidato.

Pengembangan budaya bicara yang sehat

1. "Seperti apa suaranya?";

2. "Beginilah cara bunyi diucapkan";

3. "Keras - tenang";

4. "Kuda menghentakkan kaki";

5. "Chatterbox" dan lainnya;

6. "Meniup bulu";

7. "Bolanya meledak";

8. "Kepingan salju beterbangan."

Pembentukan struktur gramatikal ucapan

9. "Bantu aku menemukan ibuku";

10. "Satu dan banyak";

11. "Apa yang ada di mana?";

12. “Apa yang hilang, siapa yang pergi?”;

13. " Kantong Ajaib».

Ekspansi dan aktivasi kosakata

14. “Siapa ini? Apa itu?" (kata benda);

15. "Siapa yang melakukan apa?" (kata kerja);

16. "Katakan yang mana?" (kata sifat);

17. "Jam berapa tahun?";

18. "Kapan ini terjadi?" bagian dari hari;

19. "Panggil aku dengan sayang."

File kartu permainan didaktik untuk pengembangan SD representasi matematika

1 "Satu - banyak";

2. "Belajar dengan formulir";

3. "Apa yang lebih - apa yang kurang?";

4. "Apa yang berubah?";

5. "Tebak apa itu?" (lingkaran, persegi, segitiga);

6. "Terdiri dari apa objek itu?";

7. "Apa dimana?";

8. "Letakkan di mana saya akan mengatakan";

9. "Kapan itu terjadi?" (bagian dari hari);

10. "Katakan sebaliknya" (kanan - kiri, depan - belakang, atas - bawah, jauh - dekat, tinggi - rendah);

11. "Apa yang lebih panjang, lebih tinggi, lebih lebar, lebih tebal?";

12. "Urutkan" dalam tiga (misalnya, tinggi - rendah - terendah).

pengasuhan sensorik

13. "Tebak apa itu?" (angka geometris);

14. "Beri nama warnanya";

15. "Beri nama bentuknya";

16. "Bandingkan berdasarkan ukuran";

17. "Ubah berdasarkan warna";

18. “Menyebar dalam bentuk;

19. "Ubah menurut ukuran";

20. "Kumpulkan menara";

21. "Kumpulkan piramida";

22. Permainan mosaik;

File kartu permainan didaktik untuk berkenalan dengan dunia luar.

    "Berbaring di buaian" (menyanyikan lagu pengantar tidur);

    "Apa itu? Siapa ini?";

    "Apa yang berubah";

    "Subjek membeku";

    "Musim";

    “Apa yang dibawa musim gugur kepada kita?”;

    "Untuk siapa apa?";

    "Tas yang luar biasa";

    "Ayo kita atur kamar";

    "Ayo mendandani boneka untuk jalan-jalan";

    "Ayo ajari boneka itu untuk menanggalkan pakaian";

    "Memandikan boneka";

    "Menempatkan boneka untuk tidur";

    "Gambar hidup";

    "Ayo buat teh";

    Pengetahuan tentang diri Anda dan keluarga Anda "Saya";

    "Suasana hatiku";

    "Saya dan keluarga saya";

    "Aku sendiri!"

File kartu permainan didaktik aktif

perkembangan bicara di ml.gr ke-2.

1. "Suara apa"

Target: Terus belajar untuk mengisolasi dan mengenali suara instrumen individu. Perkenalkan anak-anak pada suara dunia di sekitar mereka, ajari mereka untuk mengisolasi dan mengenalinya.

Isi: Opsi nomor 1 . Guru menunjukkan alat musik satu per satu dan mendemonstrasikan cara bunyinya. Kemudian dia menawarkan untuk memecahkan teka-teki. Dia menutup layar dan menggunakan instrumen yang berbeda, dan anak-anak mengenali suara yang berbeda.

Opsi nomor 2. Guru menunjukkan benda-benda yang berbeda dan mendemonstrasikan bagaimana bunyinya. Dia menutup layar dan bertindak dengan objek yang berbeda, dan anak-anak mengenali objek mana yang dimiliki suara ini. Menjelaskan bahwa ada banyak suara di dunia dan semua suara dengan caranya sendiri.

2. "Beginilah cara bunyi diucapkan"

Target: Untuk mengajari anak-anak meniru suara binatang, burung, serangga dengan suaranya.

Peralatan: "Kubus Berbicara" - tempat kartu berubah, yang menggambarkan serangga atau binatang. kemudian item yang berbeda.

Isi: Anak melempar kubus mengatakan kata-kata "Dadu kamu guling, guling dan berhenti segera" Kubus jatuh, gambar mana yang akan berada di atas (misalnya, katak, atau nyamuk, dll.), Anak membuat suara

3. "Keras - tenang"

Target: Ajari anak-anak untuk mengubah kekuatan suara: berbicaralah dengan lembut, lalu dengan keras. Kembangkan kemampuan untuk mengubah kekuatan suara.

Peralatan: Gambar yang menggambarkan benda besar dan kecil (mobil besar dan kecil, drum, pipa, pesawat terbang, dll).

Isi: Guru menyediakan 2 mobil dan berkata: "Ketika mobil besar mengemudi, itu membunyikan klakson keras, seperti ini" B, B ", Ulangi. Dan ketika kecil, diam "B-B". Begitu mobil mulai, hati-hati , jangan salah, mobil besar membunyikan klakson keras, dan mobil kecil senyap. Demikian pula, game ini dimainkan dengan item lain.

4. "Kuda menghentakkan kaki"

Target: Kembangkan pendengaran fonemik, kembangkan perhatian bicara anak-anak.

Peralatan: Gambar dengan gambar kuda, gajah, beruang, anak babi, landak.

Isi: guru menunjukkan gambar, anak-anak mengucapkan suara yang dibuat binatang ketika mereka berjalan atau berlari. (Kuda - tsok, tsok, tsok. Gajah - bam, bam, bam. Beruang - top-top-top. Babi choo-choo-choo. Landak engah-engah, dll.)

5. "Meniup bulu"

Target: Kembangkan pendengaran fonemik, pernapasan bicara. Aktivasi otot-otot bibir.

Isi: 1 pilihan Guru menawarkan anak itu untuk mengambil sehelai bulu, meletakkannya di telapak tangannya dan meniupnya dengan keras hingga bulu itu terlepas dari telapak tangannya.

pilihan 2 Anda dapat menawarkan untuk meniup sepotong kecil kapas yang tergeletak di atas meja di atas meja dan mendorongnya ke gerbang dengan udara (kubus)

6. "Balon meledak"

Target: Perkembangan pernafasan halus yang panjang. Aktivasi otot-otot bibir. Otomatisasi dan diferensiasi suara s-sh.

Isi: Anak-anak berdiri dalam lingkaran yang rapat, memiringkan kepala ke bawah, meniru gelembung - bola. Kemudian, mengulangi setelah guru: "Kembangkan gelembung, kembangkan besar, tetap seperti itu, tetapi jangan meledak," anak-anak mengangkat kepala mereka dan secara bertahap bergerak ke belakang, membentuk lingkaran besar. Atas isyarat guru: "Gelembungnya pecah, udaranya keluar," anak-anak pergi ke tengah, dengan mengatakan: s-s-s (atau sh-sh-sh).

7. "Kepingan salju terbang", "Blizzard"

Target : Pengembangan kekuatan suara dan pernapasan bicara. Aktivasi otot-otot bibir.

Peralatan: Gambar plot "Blizzard".

Isi: Guru menunjukkan gambar di mana badai salju digambar.

Atas sinyal pendidik, "Badai salju dimulai" - mereka berkata dengan tenang: woo; pada sinyal "Badai salju yang kuat" mereka berkata dengan keras: woo; pada sinyal "Badai salju berakhir" kata mereka lebih tenang.

8. "Panggil aku dengan sayang"

Target: Perluasan dan aktivasi kosakata anak-anak. Belajar membentuk kata dengan sufiks "chk-chn"

Isi: Guru menunjukkan gambar mata pelajaran dan menawarkan untuk mengucapkannya dengan penuh kasih sayang.

9. "Bantu aku menemukan ibuku"

Target: Perbaiki pengucapan suara yang benar. Latihan dalam pembentukan struktur tata bahasa ucapan.

Isi: Semua anak memiliki gambar subjek yang menggambarkan bayi hewan.

Pendidik: "Siapa yang kamu gambar, Kolya?" (ayam) "Siapa ibu ayam itu?" (ayam) . Panggil ayam ke ibumu (wee-wee-wee), dll.

8. Gema

Aturan. Guru dengan keras mengucapkan suara vokal apa pun, dan anak itu mengulanginya, tetapi dengan tenang.

Bergerak. Guru berkata dengan keras: "a-a-a", anak gema menjawab dengan tenang: "a-a-a", dll. Anda dapat menggunakan kombinasi suara vokal: "a-u, u-a, e-a" dll.

Game untuk pengembangan struktur tata bahasa ucapan

Apa yang hilang?

Tujuan: Untuk melatih pembentukan bentuk jamak genitif dari kata benda.

Bahan: Sepasang benda: boneka bersarang, piramida (besar dan kecil), pita (warna berbeda dan ukuran berbeda - panjang dan pendek), kuda, bebek (mainan apa saja), Gnome.

Kemajuan permainan: Gnome dengan tas muncul di depan anak-anak. Dia mengatakan bahwa dia membawa mainan untuk anak-anak. Anak-anak melihat mainan. Mereka disebut. Mereka meletakkannya di atas meja.

- Ingat item apa yang ada di atas meja. Berikut adalah piramida, boneka bersarang, bebek. Petrushka akan bermain denganmu. Dia akan menyembunyikan mainannya, dan Anda harus mengatakan mainan apa yang hilang: boneka bersarang, piramida, bebek, atau yang lainnya.

Tiga pasang benda tetap di atas meja: boneka bersarang, piramida, kuda. Anak-anak menutup mata mereka. Kami menyembunyikan boneka bersarang, dan meletakkan pita di tempatnya. (“Siapa yang pergi?”) Kemudian kami menyembunyikan pita, dan meletakkan piramida di tempatnya. (“Apa yang hilang?”) Dll. Akhirnya, kami melepas semua mainan dan bertanya: “Mainan apa yang hilang?”

pilihan 2

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membentuk kata benda genitif

tunggal

Peralatan : gambar plot, gambar berwarna dalam jumlah berapa pun.

Kemajuan permainan:

Opsi 1. Orang dewasa dan anak-anak bermain.

Di depan anak itu ada gambar plot, misalnya, "Mengunjungi Cheburashka." pahlawan dongeng Semut datang mengunjungi Cheburashka dengan membawa hadiah. Anak itu membagikan hadiah di sekitar ruangan. Anak itu mendaftar mereka, mempertimbangkannya. Kemudian anak diberi waktu untuk menghafal. Setelah itu, disarankan untuk menutup mata anak. Pada saat ini, orang dewasa menghapus satu gambar atau membalikkannya. Dia mengajukan pertanyaan kepada anak itu: “Apa yang terjadi? ". Anak itu membuka matanya, melihatnya dan menjawab, misalnya: "Tidak ada kismis," dan seterusnya.

Opsi 2. Anak-anak.

Prinsip permainannya sama. Hanya dua anak yang bermain. Masing-masing pada gilirannya adalah pemimpin. Satu anak menutup matanya, yang kedua menyembunyikan gambar. Dan sebaliknya, peran dibalik. Anak-anak sangat tertarik untuk menebak dan menyembunyikan gambar. Permainan ini serba cepat dan menyenangkan.

"Satu banyak"

Tujuan: Belajar menggunakan kata benda tunggal dan jamak.

Peralatan: kartu dengan gambar benda dalam bentuk tunggal dan jamak.

1. Tugas anak adalah menyebutkan apa yang ada pada gambar. Contoh: Saya memiliki satu kubus dan banyak kubus.

2. Ubah kata-katanya sehingga berarti banyak hal. Contoh: bola - bola, kubus - kubus.

3. Ubah kata-katanya sehingga berarti satu hal. Contoh : pohon – pohon, itik – itik.

"Tas yang luar biasa"

Tujuan: Selama permainan, anak-anak belajar menentukan jenis objek itu, sesuai dengan fitur eksternal yang khas, yaitu bentuknya. Hal ini juga dapat digunakan untuk mengembangkan pidato dan imajinasi.

Peralatan: Tas buram. Untuk anak-anak, disarankan untuk menjahitnya dari kain cerah (untuk meningkatkan minat pada apa yang terjadi), dan untuk anak yang lebih besar - dari kain gelap.

item. Mereka harus sesuai dengan tema tertentu (sayuran, bentuk geometris, binatang, huruf atau angka) dan memiliki perbedaan bentuk yang jelas.

Kemajuan permainan. Arti dari permainan ini sangat sederhana: Anda harus memasukkan tangan Anda ke dalam tas, merasakan suatu benda dan menamainya, tanpa melihat apa itu secara spesifik. Agar anak-anak tidak bingung, Anda bisa meletakkan 1 item dulu, lalu ketika mereka belajar cara bermain seperti ini, sudah ada beberapa.

Pemain, selain tugas utama, dapat diberikan tambahan:

menggambarkan suatu objek (warna, ukuran, rasa, bahan) atau binatang (apa yang dilakukannya, di mana ia tinggal); menceritakan dari dongeng apa objek atau karakter ini berasal; menggambarkannya sehingga anak-anak lain dapat menebaknya;

nama kata dimulai dengan huruf yang diberikan;

Untuk anak-anak yang sangat kecil, Anda dapat menyarankan memilih mainan dengan cara ini, yang kemudian akan ia mainkan. Untuk melakukan ini, pertama-tama mereka diperlihatkan barang-barang yang ditempatkan di tas, dan kemudian masing-masing mengeluarkan miliknya sendiri.

Apa yang terletak di mana.

Sasaran:

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang perlunya menjaga ketertiban dalam kelompok;

Memperjelas pengetahuan tentang letak objek dalam suatu kelompok;

Untuk memperkuat gagasan bahwa menjaga segala sesuatunya teratur membantu menjaga kesehatan.

Peralatan: gambar subjek yang menggambarkan mainan, piring, pakaian, sepatu, buku, foto furnitur kelompok, permainan, dan area lain berdasarkan jenis kegiatan anak-anak.

Konten permainan.

Guru memeriksa bersama anak-anak foto-foto furnitur kelompok dan area berdasarkan jenis kegiatan, mengklarifikasi tujuannya. Dia meletakkan foto-foto di atas meja, membagikan gambar-gambar subjek kepada anak-anak dan menawarkan untuk menertibkan - meletakkan benda-benda di tempatnya.

Bantu aku menemukan ibuku

Tujuan: untuk mengajar membedakan dan memberi nama hewan dan anaknya, unggas dan anaknya. Perbaiki pengucapan suara yang benar. Mengembangkan intonasi.

Perlengkapan: gambar binatang dan anaknya, burung dan anaknya

Pindah: Coba tunjukkan, misalnya, seorang ibu - seekor anjing dan tawarkan untuk memilih dari dua opsi - anak anjing dan angsa, misalnya, siapa ibunya dan sebaliknya. Secara bertahap tambahkan lebih banyak hewan.

Semua anak memiliki gambar subjek dengan bayi hewan. Pendidik: “Siapa yang kamu gambar, Kolya? (ayam) Siapa induk ayam? (ayam). Panggil ibumu cewek (wee-wee-wee) Guru meniru kicau ayam.

Pendidik: Ini kambing (menunjukkan gambar). Bagaimana dia berteriak? Siapa bayinya? Bagaimana dia berteriak? Ini adalah domba (tunjukkan gambar). Bagaimana dia mengembik? Dan bagaimana bayi dombanya berteriak? dll.

Guru membagikan gambar binatang dan burung kepada anak-anak. Anak-anaknya berjalan (anak-anak meninggalkan meja), mereka menggigit rumput, mereka menggigit remah-remah. Siapa ibu atau ayah siapa yang akan memanggil anaknya. Dia harus berteriak - jawab mereka - dan lari - letakkan gambar di sebelah mereka. Anak-anak berlari ke ibu mereka.

Guru mengucapkan tangisan binatang atau burung. Seorang anak yang menggambarkan seekor anak atau anak ayam membuat suara dan memasang gambar.

Dengan anak-anak yang lebih besar, Anda dapat membalik semua kartu ke sisi lain dan menawarkan untuk membuka dua kartu secara bergantian, siapa pun yang membuat lebih banyak pasangan hewan terlebih dahulu dan menamainya menang.

Peralatan: gambar yang menggambarkan hewan dan anaknya.

Game untuk memperluas dan mengaktifkan kosakata

"Siapa ini? Apa itu?"

Tujuan: Untuk memberi nama pada kata-kata yang menunjukkan kata benda bernyawa dan tidak bernyawa.

Peralatan: gambar yang menggambarkan benda, binatang, manusia, burung.

Stroke: Guru menjelaskan kepada anak-anak bahwa semua benda memiliki nama mereka sendiri, dan nama benda yang berbeda. Ada banyak objek di sekitar kita. Dan Anda dapat bertanya tentang masing-masing dari mereka. Saya akan bertanya kepada Anda, dan Anda menjawab dengan satu kata: "Apa ini?" Menunjuk ke gambar benda mati atau benda itu sendiri. Anak-anak menyebutkan sesuatu. Menampilkan objek atau gambar animasi dan bertanya: “Siapa ini?”.

2. Perhatikan gambar. Sebutkan benda-benda yang menunjukkan benda hidup (tak hidup). Ajukan pertanyaan kepada mereka.

3. Guru menyebut kata acak yang menunjukkan benda hidup dan benda mati. Anak-anak mengajukan pertanyaan kepada mereka: sebuah apel - "apa itu?", seekor anjing - "siapa itu?".

"Siapa yang melakukan apa?"

Tujuan: Untuk memperkenalkan kata-kata yang menunjukkan tindakan. Belajar menggunakan kata kerja dalam pidato, ajukan pertanyaan dengan benar kepada mereka.

Perlengkapan: gambar-gambar yang menggambarkan berbagai kegiatan.

Stroke: Guru menunjukkan anak-anak dengan cerita yang berbeda. Anak-anak mengajukan pertanyaan kepada mereka atau menyebutkan suatu tindakan.

1. Anak diajak menyebutkan apa yang dilakukan orang (binatang) dalam gambar.

2. Beberapa gambar diletakkan di atas meja. Anak diminta untuk menemukan tindakan yang diberikan. Temukan gambar di mana gadis itu melompat. Apa yang gadis itu lakukan?

"Panggil dengan manis"

Tujuan: Untuk memperkenalkan struktur kata dalam proses pembentukan kata benda dengan sufiks kecil.

Peralatan: gambar yang menggambarkan objek dengan ukuran berbeda.

Stroke: Guru menjelaskan kepada anak-anak bahwa mereka akan memainkan "nama yang penuh kasih".

Mereka memimpin tarian bundar, mereka penuh kasih sayang,

Lingkaran itu disebut, nama itu disebut.

Keluar, Lenochka, ke lingkaran!

Ambil, Lenochka, sebuah bendera.

Anak-anak dengan penuh kasih sayang memanggil nama anak itu, memberikan bendera kepada anak yang berdiri di dekatnya.

Anak-anak diberikan gambar benda besar dan kecil. Beri nama objek sesuai dengan modelnya : table – table.

"Bagian dari hari"

Tujuan: untuk menciptakan kondisi bagi anak-anak untuk mempelajari konsep "Pagi", "Siang", "Malam", "Malam" dan urutannya yang benar.

Kami biasanya bermain game di pagi hari, di karpet. Sebagai tambahan, bahan stimulus, dibuat gambar yang menggambarkan aktivitas anak pada waktu yang berbeda dalam sehari (malam - bayi tidur, pagi - bayi memandikan, meregangkan atau berolahraga, hari - bayi bermain atau berjalan, sore - bermain di rumah atau pulang dengan ibu).

Kami memulai permainan dengan pertanyaan: Kapan kita tidur? (setelah jawaban anak-anak, anak pertama menerima gambar "Malam", meletakkannya pada dirinya sendiri).

Kami melanjutkan: Ketika MALAM berakhir, PAGI datang. Kami bangun, meregangkan tubuh, mencuci diri (menemani dengan gerakan yang sesuai) dan pergi ke taman kanak-kanak. (Anak kedua menerima gambar "Pagi", meletakkannya pada dirinya sendiri). Di HARI, semua pria bermain (bertepuk tangan) dan berjalan (menghentakkan kaki). (Anak ketiga menerima gambar "Hari", menempelkannya pada dirinya sendiri) Nah, di MALAM, semua pria lari ke ibu mereka! (anak-anak membuka tangan mereka untuk memeluk). Kemudian MALAM datang lagi (anak-anak meletakkan tangan di bawah pipi dan memejamkan mata sebentar). Ketika anak-anak telah belajar mengidentifikasi bagian-bagian hari dari gambar dan dengan benar melakukan gerakan yang sesuai.

"Bagian dari hari"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bagian-bagian hari; latihan membandingkan gambar dengan bagian-bagian hari: pagi, siang, sore, malam.

Aturan permainan: sesuai dengan kata yang diucapkan guru, tunjukkan kartu itu dan jelaskan mengapa dia mengangkatnya.

Aksi permainan: cari gambar yang diinginkan.

Di atas meja, para pemain memiliki gambar berbeda yang mencerminkan kehidupan anak-anak di taman kanak-kanak. Harus ada beberapa gambar plot untuk setiap bagian hari. Anak-anak memilih gambar untuk diri mereka sendiri, pertimbangkan dengan cermat. Untuk kata "pagi", semua anak yang memegang gambar yang sesuai di tangan mereka mengangkatnya dan masing-masing menjelaskan mengapa dia berpikir bahwa dia memiliki gambar pagi: anak-anak datang ke taman kanak-kanak, guru sedang menunggu mereka, mereka melakukannya senam pagi, mandi, sarapan, bertunangan, dll. Kemudian guru mengucapkan kata "hari". Mereka yang memiliki gambar acara atau aktivitas anak-anak saat ini mengangkat gambar: berjalan-jalan, bekerja di situs, makan malam, tidur.

Guru. Malam.

Anak-anak mengambil kartu yang sesuai.

Mengapa Anda menunjukkan kartu ini?

Anak. Karena ibu datang untuk anak-anak, di luar gelap.

Guru. Malam.

Anak-anak mengangkat kartu dengan gambar anak-anak yang sedang tidur.

Ini adalah bagaimana pengetahuan anak-anak tentang bagian-bagian hari dikonsolidasikan. Untuk setiap jawaban yang benar, anak-anak menerima chip: chip merah muda - pagi, biru - siang, abu-abu - sore, hitam - malam.

Kemudian semua kartu dikocok dan permainan berlanjut, tetapi kata-katanya dipanggil dalam urutan yang berbeda: guru pertama-tama memanggil "malam", dan kemudian "pagi", sehingga meningkatkan perhatian pada sinyal verbal.

"Beritahu saya apa?"

Tujuan: perkembangan pada anak-anak sensasi taktil, pengayaan dan aktivasi kosakata.

Tujuan dari manual ini adalah: pengembangan memori taktil, operasi mental, keterampilan motorik halus, pidato yang mengesankan dan ekspresif; fantasi dan imajinasi (semuanya tergantung pada tugas dalam permainan didaktik).

Integrasi bidang: "Komunikasi", "Kognisi".

Stroke: Anak-anak diberikan kartu yang menggambarkan suasana hati orang yang berbeda, keadaan objek.

Anak harus menyebutkan definisi sebagai perbandingan (di sini gadis itu ceria, dan di gambar lain gadis itu sedih).

Komplikasi: anak diberi tugas untuk mengambil beberapa definisi untuk subjek (bola itu bulat, karet, biru, besar).

"Musim apa?"

Tujuan: Untuk mengajar anak-anak memahami perubahan cuaca berdasarkan musim, perilaku tumbuhan dan hewan, serta kehidupan manusia pada waktu yang berbeda sepanjang tahun.

Tugas: perlu untuk memilih gambar dan objek yang sesuai dengan musim.

Aturan: ingat apa yang terjadi dan jam berapa dalam setahun; dalam kelompok untuk saling membantu; secara individual, Anda dapat bermain dengan orang tua Anda dan menggunakan tip mereka.

Bahan: piringan bundar dibagi menjadi empat bagian. Hiasi atau tutupi setiap bagian dengan kain yang warnanya sesuai dengan musim (putih - musim dingin; hijau - musim semi, merah muda atau merah - musim panas, dan kuning atau oranye - musim gugur). Disk seperti itu akan melambangkan " Sepanjang tahun". Untuk setiap bagian, Anda perlu memilih beberapa rangkaian gambar dengan tema yang sesuai (perubahan alam, hewan dan burung, orang yang bekerja di lapangan, anak-anak bersenang-senang).

Game FEMP

1. Satu - banyak

2. Belajar dengan bentuk

3. Lebih banyak lebih sedikit

4. Apa yang telah berubah?

5. Tebak apa itu?

6. Benda itu terdiri dari bentuk apa?

7. Di mana?

8. Letakkan dimana aku akan memberitahumu

9. Kapan itu terjadi (sebagian hari)

10. Katakan sebaliknya

11. Mana yang lebih panjang, lebih tinggi, lebih tebal?

12. Atur secara berurutan (dalam 3)

"Satu banyak"

Tujuan: Untuk mengajar menemukan sejumlah objek yang berbeda: satu atau banyak.

Peralatan: kartu dengan gambar objek: satu objek dan banyak objek.

Stroke: Anak-anak memiliki kartu dengan gambar satu objek dan banyak objek.

Tugas anak-anak adalah menemukan, atas instruksi guru, di mana ada satu objek, di mana ada banyak objek.

"Belajar dengan Bentuk"

Target:belajar membandingkan bentuk benda dengan pola geometris.

Bahan.Bentuk geometris (lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, oval), objek berbagai bentuk.

Kemajuan permainan:

    Gambar dibagi menjadi dua bagian: bentuk geometris, gambar objek yang berbeda. Ambil objek untuk sosok geometris, jelaskan pilihan Anda: "Pohon Natal terlihat seperti segitiga, bentuknya segitiga." Permainan berlanjut sampai semua item dicocokkan dengan sampel.

    Anak-anak diberikan bentuk geometris. Setiap anak memilih dari semua kartu gambar objek dengan bentuk yang diinginkan. Guru membantu anak-anak dengan benar menyebutkan bentuk benda (bulat, lonjong, persegi, persegi panjang).

"Apa yang lebih - apa yang kurang"

Target:belajar membandingkan kelompok benda yang sama dan tidak sama jumlahnya, menetapkan persamaan dan ketidaksamaan kelompok benda, menggunakan kata-kata “lebih”, “kurang”, “sama”.

Peralatan: gambar yang menggambarkan sejumlah objek yang berbeda

Kemajuan permainan: Anak-anak diberikan gambar objek yang berbeda dan diajak untuk membandingkan dan mengatakan objek mana yang kurang lebih. Komplikasi: dalam lingkaran, beri nomor sesuai dengan jumlah objek yang digambarkan.

"Apa yang berubah"

Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan menemukan perbedaan dalam gambar yang dibuat dari bentuk geometris. Perbaiki nama-nama bentuk geometris.Mengembangkan memori, observasi.

Perlengkapan: Gambar yang menggambarkan benda-benda yang tersusun dari bentuk-bentuk geometris.

Kemajuan permainan: Diusulkan untuk mempertimbangkan gambar serupa dan menemukan apa yang telah berubah pada gambar di gambar kedua.Anak menemukan perubahan pada bagian gambar, penamaan warna, bentuk atau ukuran bangun geometris.

Varian game: gambar dibangun dari bentuk geometris. Pengemudi dipilih yang keluar atau berbelok. Detail gambar berubah menjadi bentuk, warna, atau ukuran lainnya. Anak harus mengatakan apa yang telah berubah.

"Tebak apa itu?"

Tujuan: Untuk mengajar anak-anak untuk membedakan dan nama bentuk geometris.

Perlengkapan: Rumah dengan jendela ukir, bentuk geometris berupa jendela.

Kemajuan permainan: Guru membagikan rumah kepada anak-anak, menawarkanlingkari kontur jendela dengan gerakan tangan, temukan sosok geometris dan tutup jendela.Guru menunjukkan gambar anak-anak, melingkari masing-masing dengan jari. Dia memberikan tugas kepada anak-anak: “Anda memiliki rumah dengan jendela dengan berbagai bentuk di meja Anda, dan gambar yang sama. Atur semua gambar di jendela sehingga mereka bersembunyi.

« Terdiri dari bentuk apa suatu benda? »

Target:Belajarlah untuk menyorot bagian-bagian gambar, tentukan bentuknya. Latihan menggambar siluet suatu objek dari bagian-bagian yang terpisah (bentuk geometris).

Peralatan.Gambar yang menggambarkan benda-benda yang tersusun dari bentuk-bentuk geometris.

1 Opsi:
Anak-anak diundang untuk memberi tahu apa bentuk geometris gambar itu, berapa banyak dan apa warnanya.

Pilihan 2:
Anak-anak diundang untuk meletakkan gambar yang sama dari serangkaian bentuk geometris, pertama dengan melapisinya pada kartu, kemudian di sebelah gambar, dan kemudian dari memori.Guru bertanya: “Apa yang kamu buat? Bentuk geometris apa?

3 pilihan:
Anak-anak diperlihatkan sebuah kartu dan diajak untuk mengingat angka-angka mana yang digunakan dalam gambar tersebut.

"Ada apa dimana"

Tujuan: Untuk memperkenalkan konsep spasial. Untuk memperbaiki konsep pada, atas, bawah, dalam, tentang.

Peralatan: gambar plot, gambar subjek dari plot gambar.

Instruksi untuk melakukan: Guru menawarkan untuk menyebutkan di mana objek dalam gambar dalam kaitannya dengan objek lain, untuk menempatkan objek dalam gambar.

"Letakkan di mana aku akan memberitahumu"

Tujuan: Untuk mengembangkan representasi spasial, kemampuan bernavigasi pada selembar kertas.

Peralatan. Kartu dibagi menjadi garis-garis atas dan bawah, gambar kecil.

Kemajuan permainan. Anak-anak diberi kartu - "rak" dan gambar.
Guru menawarkan untuk meletakkan bola di rak paling atas. Letakkan mobil di rak paling bawah.
Anak-anak secara bertahap meletakkan gambar di kartu - "rak".Pendidik: Apa yang Anda miliki di rak paling bawah? Di rak paling atas?
Dorong anak untuk menjawab dengan kalimat lengkap.

Kapan itu terjadi (sebagian hari)

Target: untuk mengkonsolidasikan gagasan bagian hari, untuk mengajarkan cara menggunakan kata "pagi", "siang", "malam", "malam" dengan benar.

Peralatan.Gambar yang menunjukkan aktivitas anak-anak pada waktu yang berbeda dalam sehari.

Kemajuan permainan. Guru, dengan bantuan boneka, melakukan berbagai tindakan di mana anak-anak harus menentukan bagian hari: boneka itu bangun dari tempat tidur, berpakaian, menyisir rambutnya (pagi), makan malam (siang), dll. Kemudian V. memanggil tindakan, misalnya: "Boneka mencuci", mengajak anak menyebutkan bagian hari yang sesuai dengan tindakan ini (pagi atau sore). Guru membacakan kutipan dari puisi Petrushina:

Boneka Valya ingin tidur.

Aku akan menidurkannya.

Aku akan membawakannya selimut

Untuk tertidur lebih cepat.

Anak-anak mengatakan ketika itu terjadi. Guru menunjukkan gambar-gambar dalam urutan waktu dan bertanya pada hari apa tindakan ini terjadi. Kemudian dia mengocok gambar-gambar itu dan, bersama anak-anak, mengaturnya dalam urutan tindakan hari itu.

"Mana yang lebih panjang, lebih tinggi, lebih tebal"

Target:Perkembangan pada anak-anak dari persepsi yang jelas berbeda tentang kualitas baru yang besar.

Bahan.Pita satin atau nilon dengan warna dan ukuran berbeda, mainan plot: beruang gemuk dan boneka kurus, gambar dengan benda berbagai ukuran.

Kemajuan permainan. V. meletakkan set materi didaktik permainan (pita warna-warni) di dua meja terlebih dahulu. Guru mengeluarkan dua mainan - boneka beruang dan boneka Katya. Dia memberi tahu anak-anak bahwa Misha dan Katya ingin menjadi pintar hari ini, dan untuk ini mereka membutuhkan ikat pinggang. Dia memanggil dua anak dan memberi mereka pita yang dilipat menjadi tabung: satu pendek - ikat pinggang untuk Katya, yang lain panjang - ikat pinggang untuk beruang. Dengan bantuan V., anak-anak mencoba dan mengikat ikat pinggang untuk mainan. Tapi kemudian mainan itu ingin bertukar ikat pinggang. V. menemukan bahwa ikat pinggang boneka tidak menyatu dengan beruang, dan ikat pinggang terlalu besar untuk boneka itu. Guru menawarkan untuk mempertimbangkan ikat pinggang dan membentangkannya berdampingan di atas meja, dan kemudian meletakkan pita pendek di pita panjang. Dia menjelaskan pita mana yang panjang dan mana yang pendek, yaitu dia memberi nama kualitas kuantitas - panjangnya. Bandingkan objek dengan ukuran dalam gambar.

Atur secara berurutan (dalam 3)

Tujuan: untuk mengajar mengatur objek dalam urutan menaik atau menurun dalam ukuran.

Bahan.2 set boneka bersarang tiga, 2 set lingkaran dengan ukuran berbeda. Tujuan: untuk mengajar mengatur objek dalam urutan menaik atau menurun dalam ukuran.

Kemajuan permainan. Semua boneka bersarang diletakkan berjajar. Mari kita mengenal mereka! Guru memanggil nama setiap boneka bersarang, memiringkannya pada saat yang sama: "Saya Matryoshka, saya Natasha, saya Dasha." Setiap anak memilih salah satu boneka bersarang (satu boneka bersarang diambil oleh guru). Permainan dimulai. Pertama, boneka bersarang berjalan (walk on the table). Kemudian mereka dipanggil untuk mengukur tinggi badan. Mereka berbaris satu demi satu dan secara bergantian, dimulai dengan yang terkecil, berdiri tegak, dan guru menentukan boneka bersarang mana yang tertinggi? Kemudian boneka bersarang pergi makan malam. Guru meletakkan di atas meja satu set lingkaran (piring) dengan tiga ukuran, memanggil anak-anak secara bergantian, yang memilih piring dengan ukuran yang sesuai untuk boneka bersarang mereka. Setelah makan siang, boneka-boneka yang bersarang akan berjalan-jalan. Guru meletakkan set kedua boneka bersarang di atas meja, dan anak-anak mengambil pacar dengan ketinggian yang sama untuk boneka bersarang mereka. Sepasang boneka bersarang bergerak di sekitar meja. Kemudian mereka menyebar dan bercampur. (“Matryoshka ingin lari”). Menawarkan untuk membangunnya berdasarkan ketinggian.

Katakan sebaliknya

Target. Ajari anak-anak untuk menyebutkan benda-benda dengan kualitas dan kuantitas yang berlawanan.

Guru menunjukkan gambar dan berkata: "Ini adalah rumah yang tinggi, tetapi bagaimana saya bisa mengatakannya sebaliknya?" Anak itu menemukan sebuah gambar dan berkata: "Rumah ini rendah", dll.

Pendidikan sensorik.

13. "Beri Nama Warna"

Game: "Sembunyikan kupu-kupu"

Target: Terus perkenalkan anak pada enam warna primer, belajar membedakan dan menamainya. Mengembangkan kecepatan reaksi, perhatian, berpikir. Memperkuat pengetahuan tentang hewan.

Bahan: Lembar berwarna 10x8, kotak putih di atasnya 5x5, kotak berwarna.

Isi: Guru menunjukkan mainan kucing: "Kucing ingin menangkap tikus, dan tikus perlu bersembunyi di cerpelai dan menutup pintu, pintunya harus berwarna sama dengan cerpelai dan kemudian kucing tidak akan menemukannya"

Anak-anak memilih kotak dengan warna yang diinginkan dan menutupi kotak itu.

14. "Beri nama bentuknya"

Game "Siapa yang tidur di mana"

Target: Untuk mengajar anak-anak membedakan dan memberi nama bentuk geometris (lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, oval) dan melakukan tindakan dengan mereka.

Bahan: Kartu dengan gambar kontur angka, angka plastik.

Isi: Ajaklah anak-anak untuk menuangkan semua gambar ke dalam tas. Kemudian keluarkan satu per satu, beri nama dan tutupi kontur gambar dengannya.

15. "Bandingkan berdasarkan ukuran"

Game "Ayo manjakan tikus dengan teh"

Target : Mengembangkan kemampuan untuk membandingkan objek berdasarkan ukuran (3 objek). Aktifkan kata-kata "Besar, lebih kecil, kecil" dalam pidato anak-anak

Bahan: Gambar tiga tikus dengan ukuran berbeda, tiga cangkir dan tiga piring.

Isi: Guru menawarkan untuk merawat tikus dengan teh - pertama, atur tikus dari yang terbesar ke yang terkecil, lalu ambil cangkir dan piring untuk tikus.