Mission d'enlèvement de Fallout New Vegas. Procédure pas à pas Fallout: New Vegas

Si Fallout 3 vous accueille à bras ouverts dans le monde post-apocalyptique, alors Fallout : New Vegas est son cousin sarcastique et passif-agressif. Tous les événements du jeu sont assez ambigus et, au cours du passage, nous devons prendre de nombreuses décisions discutables. L'apogée de l'humour noir et des choix, parmi lesquels il n'y a pas de bonne option, devient une quête unique.

Paramétrage de la quête


En regardant l'énorme statue d'un dinosaure nommé Dinky et le panneau cassé "All Seats Taken" accroché devant le seul motel de la ville, on pourrait penser que Novak était l'endroit idéal pour faire une pause avant de se rendre à New Vegas. Après avoir visité Primm et Nipton - dans des villes où le chaos régnait, un repos ne nous ferait pas de mal. Mais tout change lorsque nous rencontrons Boone.

Boone est un ancien tireur d'élite de la RNC, un homme qui s'est isolé du monde extérieur, au propre comme au figuré. Chaque nuit, il parcourt l'itinéraire habituel - jusqu'à la statue et retour. Il garde Novak et son poste d'observation est situé juste dans la bouche du dinosaure Dinky. Et une de ces nuits, un de ses voisins vend sa femme Clara comme esclave.

Au cours de la quête d'enlèvement, il décide de faire confiance à un inconnu, c'est-à-dire à vous, donne son béret et vous demande d'accomplir une tâche simple. Il demande de retrouver le responsable de l'enlèvement de Clara, de l'amener à la statue de Dinky et de lui mettre un béret rouge.

Passage de la quête

Selon le scénariste d'Abduction Eric Fenshtermaker, cette quête a été l'une des premières à apparaître dans Fallout : New Vegas. C'est pourquoi il est si bien conçu, et son atmosphère autosuffisante, couplée à la quête Let's Fly, aide parfaitement à démontrer le nouveau ton de Fallout : New Vegas. Comme le dit Fenshtermaker, "Dans cette quête, vous pouvez facilement tuer n'importe quel personnage de la ville, quelle que soit la raison pour laquelle vous êtes guidé - amenez-le simplement à Boone."

Vous pouvez blâmer le propriétaire du magasin local Cliff Briscoe, attirer le toxicomane Nelay Noonan dans un piège ou tuer un ex. meilleur ami Buna nommé Manny Vargas - tout ce que vous avez à faire est d'ouvrir la boîte de dialogue et de mettre un béret rouge sur la victime sélectionnée. Avec un tel pouvoir, il est très facile de se transformer en un tueur sans cœur qui mène les habitants à l'exécution sans raison apparente.

Cependant, l'enquête de Novak nous mène finalement à Jenny Mae Crawford, la maire de la ville, qui est en quelque sorte liée à l'acte de vente de la femme de Boone. "L'acte de vente est un document assez intéressant", déclare Fenshtermaker. «Le texte du contrat était basé sur le texte de véritables actes de vente qui étaient utilisés à l'époque précédant la guerre civile. Et si les joueurs décident de le lire, ils découvriront que la femme de Boone était enceinte, ce qui n'est mentionné nulle part ailleurs."

Et c'est très dramatique. Fenshtermeyker du même avis. Il souligne également que "dans un environnement complètement sauvage, il s'agit non seulement d'une situation tout à fait plausible qui illustre bien l'inhumanité et le désespoir qui règnent dans la ville, mais aussi une manière d'impliquer au maximum le joueur dans ce monde".

"Le cadre de Fallout est si mémorable grâce à de nombreuses références à la culture des années 50, lorsque la naïveté légère était à la mode et que personne ne pensait même aux atrocités qui se produisent parfois dans le jeu", déclare Fenshtermaker. "Et plus nous transmettons cette atmosphère de naïveté, plus le contraste avec les terribles événements sera fort."

Considérant Jenny Mae comme la principale suspecte, Fenshtermaker déclare : "Afin de déterminer qui est responsable de cette quête, vous devez interroger soigneusement chaque habitant de la ville pour voir s'il est capable de vendre une personne vivante en esclavage." Jenny Mae, à en juger par ses réponses et ses actions, est tout à fait capable d'une telle démarche, et sa motivation est réduite à la mesquinerie habituelle.

"J'ai aimé l'idée d'un personnage qui est amical et poli en surface, mais qui est en fait motivé par la fierté et le doute de soi", a déclaré Fenshtermaker. "Dans le monde réel, ces personnes ne traiteront pas face à face avec le délinquant - il leur sera plus facile d'écrire une lettre insultante anonyme ou de cracher dans la soupe. Mais dans un monde où le concept de loi est très vague, ces personnes peuvent vendre le délinquant en esclavage si elles comprennent que rien ne leur arrivera.

Fallout: New Vegas dessine une ville apparemment sûre avec des habitants sympathiques et gentils devant le joueur. Et il est très facile de croire à cette illusion, surtout après toutes les aventures que nous avons vécues sur le chemin de Novak. C'est pourquoi l'histoire de Boone semble si tragique, car il s'avère que Novak a ses propres démons, et ils ne sont pas aussi évidents que ceux avec lesquels nous avons l'habitude de nous battre.
"Abduction" est une quête où une série de bagatelles apparemment aléatoires mène tôt ou tard à la mort d'un héros. Et cela ne dépend que de vous dont ce sera la mort.

Une quête qui révèle le cœur du jeu.

Si Fallout 3 vous accueille à bras ouverts dans le monde post-apocalyptique, c'est son cousin sarcastique et passif-agressif. Tous les événements du jeu sont assez ambigus et, au cours du passage, nous devons prendre de nombreuses décisions discutables. L'apogée de l'humour noir et des choix, parmi lesquels il n'y a pas de bonne option, devient une quête unique.

Novak et sa principale attraction est une statue de dinosaure.

En regardant l'énorme statue d'un dinosaure nommé Dinky et le panneau cassé "All Seats Taken" accroché devant le seul motel de la ville, on pourrait penser que Novak était l'endroit idéal pour faire une pause avant de se rendre à New Vegas. Après avoir visité Primm et Nipton - dans des villes où le chaos régnait, un repos ne nous ferait pas de mal. Mais tout change lorsque nous rencontrons Boone.

Boone est un ancien tireur d'élite de la RNC, un homme qui s'est isolé du monde extérieur, au propre comme au figuré. Chaque nuit, il parcourt l'itinéraire habituel - jusqu'à la statue et retour. Il garde Novak et son poste d'observation est situé juste dans la bouche du dinosaure Dinky. Et une de ces nuits, un de ses voisins vend sa femme Clara comme esclave.

Au cours de la quête d'enlèvement, il décide de faire confiance à un inconnu, c'est-à-dire à vous, donne son béret et vous demande d'accomplir une tâche simple. Il demande de retrouver le responsable de l'enlèvement de Clara, de l'amener à la statue de Dinky et de lui mettre un béret rouge.

Boone fait exploser la cervelle d'un des suspects.

Selon le scénariste d'Abduction Eric Fenshtermaker, cette quête a été l'une des premières à apparaître dans Fallout : New Vegas. C'est pourquoi il est si bien conçu, et son atmosphère autosuffisante, couplée à la quête Let's Fly, aide parfaitement à démontrer le nouveau ton de Fallout : New Vegas. Comme le dit Fenshtermaker, "Dans cette quête, vous pouvez facilement tuer n'importe quel personnage de la ville, quelle que soit la raison pour laquelle vous êtes guidé - amenez-le simplement à Boone."

Vous pouvez blâmer le propriétaire du magasin local Cliff Briscoe, attirer le toxicomane Nelay Noonan dans un piège ou tuer l'ancien meilleur ami de Boone, Manny Vargas - tout ce que vous avez à faire est d'ouvrir la fenêtre de dialogue et de mettre un béret rouge sur la victime choisie. Avec un tel pouvoir, il est très facile de se transformer en un tueur sans cœur qui mène les habitants à l'exécution sans raison apparente.

Un acte de vente donnant effectivement à la Légion de Caesar tous les droits sur Clara Boone et son enfant à naître.

Cependant, l'enquête de Novak nous mène finalement à Jenny Mae Crawford, la maire de la ville, qui est en quelque sorte liée à l'acte de vente de la femme de Boone. "L'acte de vente est un document assez intéressant", déclare Fenshtermaker. «Le texte du contrat était basé sur le texte de véritables actes de vente qui étaient utilisés à l'époque précédant la guerre civile. Et si les joueurs décident de le lire, ils découvriront que la femme de Boone était enceinte, ce qui n'est mentionné nulle part ailleurs."

Et c'est très dramatique. Fenshtermeyker du même avis. Il souligne également que "dans un environnement complètement sauvage, il s'agit non seulement d'une situation tout à fait plausible qui illustre bien l'inhumanité et le désespoir qui règnent dans la ville, mais aussi une manière d'impliquer au maximum le joueur dans ce monde".

Le Ranger Andy parle de Clara.

"Le cadre de Fallout est si mémorable grâce à de nombreuses références à la culture des années 50, lorsque la naïveté légère était à la mode et que personne ne pensait même aux atrocités qui se produisent parfois dans le jeu", déclare Fenshtermaker. "Et plus nous transmettons cette atmosphère de naïveté, plus le contraste avec les terribles événements sera fort."

Considérant Jenny Mae comme la principale suspecte, Fenshtermaker déclare : "Afin de déterminer qui est responsable de cette quête, vous devez interroger soigneusement chaque habitant de la ville pour voir s'il est capable de vendre une personne vivante en esclavage." Jenny Mae, à en juger par ses réponses et ses actions, est tout à fait capable d'une telle démarche, et sa motivation est réduite à la mesquinerie habituelle.

Jenny Mae Crawford, l'un des nombreux suspects.

"J'ai aimé l'idée d'un personnage qui est amical et poli en surface, mais qui est en fait motivé par la fierté et le doute de soi", a déclaré Fenshtermaker. "Dans le monde réel, ces personnes ne traiteront pas face à face avec le délinquant - il leur sera plus facile d'écrire une lettre insultante anonyme ou de cracher dans la soupe. Mais dans un monde où le concept de loi est très vague, ces personnes peuvent vendre le délinquant en esclavage si elles comprennent que rien ne leur arrivera.

Fallout: New Vegas dessine une ville apparemment sûre avec des habitants sympathiques et gentils devant le joueur. Et il est très facile de croire à cette illusion, surtout après toutes les aventures que nous avons vécues sur le chemin de Novak. C'est pourquoi l'histoire de Boone semble si tragique, car il s'avère que Novak a ses propres démons, et ils ne sont pas aussi évidents que ceux avec lesquels nous avons l'habitude de nous battre.
"Abduction" est une quête où une série de bagatelles apparemment aléatoires mène tôt ou tard à la mort d'un héros. Et cela ne dépend que de vous dont ce sera la mort.

Les aventuriers désespérés ont toujours été attirés par les grottes sombres et les donjons profonds, les complexes abandonnés et les anciennes bases militaires. Remplir un sac à dos avec des objets de valeur fait partie intégrante de tout jeu de rôle, et Fallout ne fait pas exception. Mais Mojave n'est pas seulement riche en lieux effrayants. La New Vegas Tower, sorte d'Isengard post-nucléaire, attire par sa grandeur le jour et ses néons la nuit. Et tout le monde rêve d'y arriver : toucher le jackpot ou repartir les poches vides.

Plus récemment, nous avons appris à connaître les petits peuples du Wasteland, aidé la RNC et développé les muscles de notre personnage préféré. N'est-il pas temps de troquer son gilet pare-balles cabossé contre un costume élégant ou une robe de soirée et partir au cœur du monde ? jeux d'argent- brillant couleurs vives New Vegas ? Cependant, ne vous précipitez pas pour accrocher une arme au mur - une excursion dans le monde civilisé ne signifie pas du tout qu'il n'y aura pas de sale boulot là-bas ...


Avant de visiter la ville la plus glamour du Wasteland, nous ferons un peu de travail en tant que philanthrope de la ville. Dites ennuyeux ? Loin de là. Et dans une immense métropole, et dans un village perdu, il y a beaucoup de quêtes et de curieuses découvertes. Les habitants ne sont pas fiers - ils appellent immédiatement à l'aide, ont juste le temps de les aider !

L'histoire d'une ville de bandits...

... où le pouvoir peut être à la fois un robot et un prisonnier évadé

Au sud du village de départ de Goodsprings se trouve Primm. Ce n'est pas l'endroit le plus hospitalier du Mojave - les bandits sont regroupés sur la place et les restes d'une population adéquate tiennent la ligne au casino Vikki and Vance. Il y a un poste considérable de NKR à deux pas d'ici, mais ils ne font que hausser les mains - vous voyez, ils ne peuvent pas disperser une douzaine de vauriens.

C'est intéressant: Primm existe en réalité, dans l'état du Nevada. Il possède également le Primm Valley Casino et le Buffalo Bill Casino Hotel, des prototypes de bâtiments de jeux - le Vicky and Vance Casino et le Bison Steve Hotel.

Protectron patrouille le casino 24 heures sur 24. Le stupide bidon ne peut pas deviner qu'il n'y a plus rien à garder.

Ville que j'aime(Johnson Nash ou adjoint Beagle). Un gang de bandits s'est installé au Bison Steve Hotel - ils ont tué le shérif et capturé son assistant. Tout d'abord, nous éliminons tous les kamikazes du quartier et libérons le stagiaire malchanceux. Et puis trois fourchettes - nous allons choisir un nouveau shérif, et ce choix affectera la façon dont les habitants de la ville nous traiteront.

    Primm-Slim. Le Protectron travaille comme guide au casino Vikki and Vance - il peut être reprogrammé (science 35) pour travailler comme shérif. Beagle sera mécontent de cela, car il perdra sa position.

    Sur une note : Le protectron peut être traité à l'aide de trois piles nucléaires de quatre conducteurs. Seulement dans ce scénario, le Beagle restera un assistant.

    Myers. L'ancien shérif Primm se détend dans l'établissement correctionnel de NKR. Si vous êtes "l'homme" de la démolition, ils vous laisseront entrer dans la base sans plus tarder. Myers est d'accord, mais demande pardon à la RCN. Nous courons vers l'avant-poste de Mojave et convainquons le major (Discours 30). Nous revenons déjà à Primm - Myers est là. Les résidents sont satisfaits du shérif et commencent à quitter le casino, des réductions vous attendent dans le magasin, le Beagle est payé.

    Le sergent de la RCN. La ville peut être donnée sous la juridiction de la RCN. On va chez le lieutenant Hayes, il se plaint du manque de renforts. Le chemin mène à l'avant-poste de Mojave - nous convainquons le major (troc 20) et revenons. Résultat : les citadins sont mécontents des impôts, les prix des marchandises augmentent, le Beagle est quand même viré.

Il existe plusieurs quêtes non marquées associées à Primm. Sur le chemin de la ville (si vous partez de Goodsprings) à Primm, vous rencontrerez Barton Thorn et demanderez sauver la fille des pattes des geckos. Après avoir éliminé le danger, au lieu de gratitude, nous recevrons une grêle de balles. Après avoir tué le malheureux donneur de quête, fouillez la cache au bord de la falaise - il y a des munitions et de l'expérience pour désarmer les pièges.

Si vous examinez la vitre cassée du casino Vikki and Vance, vous verrez que L'arme de Vance disparu. Parlez-en à Primm-Slim (Science 50). Une note apparaîtra dans le journal avec un indice que vous devriez piétiner vers le Westside. À l'est de cette zone se dresse une hutte isolée faite de tôles de fer. A l'intérieur nous attendons un couple criminel Sammy et Pauline. On parle avec la fille, on presse avec éloquence (55), puis on demande à Sammy la clé du coffre où se trouve l'arme. Il peut être ouvert sans clé (hack 100).

Sur une note : la récompense de la quête est une mitraillette unique. Il ne sera plus possible de le remettre dans la vitrine du casino, il devient votre propriété.

fièvre des étoiles

En vous promenant dans le Mojave, vous rencontrerez parfois des couvercles de sasparilla étoilés. À un moment donné, quelqu'un Malcolm Holmes vous rattrapera et vous racontera l'histoire d'un trésor mystérieux et qu'il ira à celui qui récupère cinquante de ces bouchons. Si vous tuez un vagabond, vous recevrez immédiatement six casquettes avec une étoile. Il y a 5% de chances d'obtenir une étoile en se désaltérant avec Sunset Sasparilla. Il y a deux quêtes associées à la collecte de ces plafonds, et pour les avoir terminées, nous recevrons un succès Steam.

Sur une note : non loin de Nipton, vous rencontrerez Thomas et Jacklyn qui se tirent dessus. Vous pouvez défendre l'un d'entre eux. Si vous suivez le chemin de la justice, alors il vaut mieux tuer Jacklyn (elle voulait voler Thomas). Si vous faites preuve d'éloquence dans une conversation avec un enfant, vous recevrez de l'expérience et sept casquettes avec une étoile.

    légende de l'étoile(Festus). Dans le magasin d'usine Sunset Sasparilla, à gauche à l'entrée, il y a une machine avec une poupée mécanique. Vous pouvez jouer avec elle dans le "fer à cheval de la chance" (une chance de gagner une casquette avec une étoile) ou écouter histoires intéressantes. Si nous demandons de parler des étoiles, la tâche est activée. Il reste à collecter suffisamment de couvertures et à les abaisser dans la fente. Festus raconte l'histoire de l'origine de la boisson, et... c'est tout. La quête a échoué (apparemment, un bug de localisation - la tâche est affichée dans le journal comme terminée).

    Leçon inestimable(Festus). Nous demandons à la marionnette une récompense normale - nous obtenons un pourboire dans la pièce secrète. Nous y allons et trouvons le cadavre d'Alain Marx - un autre chasseur de richesses légendaires. Vous y trouverez également 319 badges Sunset Sasparilla (sans valeur) et un pistolet laser Pew-Pew unique. Nous retirons l'enregistrement holographique et la quête se termine.

Boutique - dans le ventre d'un dinosaure...

...et le sort des habitants est entre les mains du courrier

Brûle d'une flamme bleue, vil lézard !

Au sud-est, au carrefour des routes commerciales, il y a une ville tranquille Novak. C'est une sorte de "zone de neutralité" - aucun regroupement n'est en charge ici et peu importe ce que vous portez. La ville possède un hôtel confortable (vous pouvez louer une chambre et l'utiliser pour ranger vos objets de valeur - tout sera en sécurité et ne disparaîtra nulle part) et une boutique de souvenirs exotiques. L'idylle extérieure est trompeuse: même la musique de fond de Novak bat avec un rythme alarmant, laissant entendre haut et fort que tout n'est pas en ordre ici.

C'est intéressant: Le nom de la ville vient d'un panneau d'hôtel qui dit "No Vacancy". Certaines des lettres sont tombées, et maintenant l'inscription ne lit rien de plus que "No Vac".

enlèvement(Craig Boone). La nuit, "dans la bouche d'un dinosaure" est en service le tireur d'élite Boone. Il demandera (si nous n'avons pas mauvaise réputation dans la RNC) de connaître les détails de la disparition de sa femme. Cherchez des preuves dans l'hôtel (Nelai Noonan vous le montrera). Attendez la nuit et ouvrez le coffre-fort au sol - vous découvrirez ainsi qui se cache derrière tout. Il ne reste plus qu'à inviter la personne choisie (il vaut mieux rendre justice et remettre le vrai traître à Boone) pour une promenade nocturne jusqu'à la statue de dinosaure et donner un signal au sniper... Récompense : prend le 1er bataillon de reconnaissance (+ 1 à la perception, + 5% de dégâts critiques).

Dans l'ancien complexe de fusées, vous pouvez non seulement obtenir une quête complexe, mais aussi émietter les goules dans une salade d'avant-garde.

Volons(Manny Vargas). Des goules se sont installées sur le terrain d'entraînement près de Novak, et notre tâche est de les faire sortir de là. Nous nous frayons un chemin à l'intérieur du complexe et faisons connaissance avec le cerveau idéologique des goules - Jason Bright. Il parle de voyage dans l'espace et nous demande de chasser les ombres du sous-sol. Vous pouvez négocier avec les mutants : menez un combat furtif (les ombres sont initialement hostiles) et retrouvez leur chef, Davison, dans l'une des pièces. Si vous n'avez tué aucun des mutants, il acceptera de parler (sinon il attaquera) et vous dira que les ombres partiront si vous les aidez à trouver un lot de combats furtifs. Nous avons besoin d'un ordinateur, mais la goule Harland est assise dans cette pièce et tue tous ceux qui font ne serait-ce qu'un pas en avant. Il partira si on retrouve sa petite amie. Sans attirer l'attention des mutants, nous descendons en courant, déverrouillons la porte de la prison (la clé se trouve sur la table dans l'une des pièces) et dans l'un des compartiments nous trouvons le cadavre d'une fille. Nous retournons à Harland - il quitte le coffre-fort. Dès l'entrée dans le terminal nous apprenons qu'il n'y a pas de containers avec des stealth-boys, nous courons vers Davison, il est énervé, mais emmène son escouade. Reste à rendre compte du succès de Bright et à le suivre jusqu'au sous-sol. Les préparatifs pour le lancement des missiles sont terminés, seuls l'isotope et le module de contrôle de poussée manquent. Nous achetons le module à la casse de Mother Gibson, et l'isotope est situé à trois endroits à la fois au choix - près de Clark Field (sur le cadavre de M. RADical), au magasin Dinosaur (à Novak) ou au siège de REPCONN ( sous forme de fusées souvenirs) . Nous apportons les détails à Chris et lui disons que les goules ne l'emmènent pas en voyage. Il vaut mieux le dissuader de se venger (l'éloquence n'est pas requise) et monter sur le pont d'observation pour lancer des fusées. Vous pouvez faire cela (science 55) pour faire entrer en collision les fusées au lancement (perte de karma) ou pour faire atterrir les goules plus près de leur cible (bon karma et augmentation de la réputation à Novak). Pour avoir terminé la quête, nous obtenons de l'expérience, une bonne renommée et la réalisation du même nom sur Steam.

Bienvenue dans la Cité des Rois...

...ainsi que des tueurs, des voyous et un robot sexuel

Les enfants ne doivent pas être offensés. Peu importe vos efforts, vous ne pourrez pas blesser ce garçon.

Cela inclut ceux à qui Miss Luck a tourné le dos en jouant dans des casinos d'élite. Ici, dans tous les coins et recoins, un bandit armé peut se cacher. Ceux qui n'ont nulle part où aller se rassemblent ici. Si vous avez déjà vu quelque chose comme ça, vous êtes allé à Freeside.

Le propriétaire officieux de la ville est le roi avec sa bande. Vous pouvez en obtenir un, mais une tâche volumineuse de sa part. Voici le quartier général des Disciples de l'Apocalypse - il suffit de regarder dans l'ancien fort mormon. Vous pouvez obtenir des quêtes au casino Atomic Cowboy et au magasin d'armes Silver Rush.

le blues du soldat(Roi). " Parrain» City propose une série de courses. La première consiste à exposer le garde trop chanceux. Nous courons vers la porte nord et embauchons un type proéminent nommé Orris. Quand il tue (prétendument) les voyous, flashez votre intelligence (6 ou plus) puis arrachez les couvertures (troc 50). Ne tirez pas sur les bandits "morts", sinon le garde du corps deviendra hostile.

La deuxième demande du roi est de découvrir qui a attaqué son peuple. Nous interrogeons les victimes et revenons. Maintenant, notre employeur veut savoir quel vent a amené les militaires du NKR dans ces régions. Julie Farkas nous dirigera vers le camp de squatters, vers Elizabeth. Cet endroit est gardé, si vous avez visité Julie, les gardiens peuvent s'en convaincre avec éloquence. Alternative : extraire le mot de passe d'un des missionnaires. Le premier vous demandera de passer un test sur la connaissance de l'histoire du NKR (réponses - Tandy, Shady Sands, ours à deux têtes), et en cas d'échec, il vendra mot-clé pour une centaine de bouchons (troc 70), le second est assez d'éloquence 70. Dans une conversation avec Mlle Kieren, demandez pourquoi ils ne nourrissent pas les locaux. Peyser vous interceptera - ne lui demandez pas de casquettes, sinon le conflit ne sera pas résolu pacifiquement. Lors d'une conversation avec le Roi, vous serez informé d'une fusillade près de chemin de fer. On y va (retirer les armes et baisser les mains en appuyant sur R par défaut) et parler à Elizabeth. La peau de Peyser est sauvée, il ne reste plus qu'à revenir pour une récompense.

Sur une note : Le roi promet de répondre à l'une de nos demandes au choix : accès gratuit au Strip, argent ou adhésion à un gang. Ne vous précipitez pas pour choisir. Il vaut mieux demander la fin de la guerre avec la RNC dans la mission d'histoire "King's Gambit" - c'est le seul moyen de régler la situation sans effusion de sang, sans tuer Peyser.

Le roi est un homme respecté, mais il n'a pas l'air du tout intelligent.

Il est temps(Julie Farkas). Le chef des Followers demande de l'aide pour deux toxicomanes - le mécanicien Bill Ronte et le chimiste Jacob Hoff. Une conversation avec les pauvres bougres indiquera le marchand Dixon - parlez-lui "cœur à cœur" (éloquence 35). Encouragez Bill et Jacob mot gentil(Discours 50) et retour à l'ancien fort mormon pour l'expérience. Julie pourra désormais vous fournir un des médicaments de votre choix une fois par jour.

Des Disciples de l'Apocalypse, vous pouvez obtenir une mission non marquée. Julie se plaint du manque de médicaments - nous allons l'aider organiser les fournitures. Inutile d'aller chez Mick et Ralph, à la Caravane Rouge aussi, la seule solution est de négocier avec les Garrets d'Atomic Cowboy. Nous parlons avec James, puis nous retournons vers Julie, nous informons les Garrett du consentement des Followers (nous obtenons la gloire dans Freeside) et nous courons à nouveau pour faire plaisir à Miss Farkas (la gloire de Freeside and the Followers).

Sur une note : pour rejoindre les rangs des Followers, il ne suffit pas de terminer ces quêtes. Aidez Julie avec des médicaments (détoxine, miel-X, antiradin sont pris) jusqu'à ce que vous gagniez la renommée d'une "idole". En rejoignant leurs rangs, vous recevrez une blouse de laboratoire (médecine +10 ; science +10) et les clés de l'appartement secret.

Tango atomique(James Garrett). Au casino Atomic Cowboy, on nous demandera de recruter des travailleurs atypiques pour des services intimes. Où chercher ?

Goule Cowboy :

    Béatrice Russel. Vit dans un fort mormon. Négociable avec troc (35), éloquence (35), ou une bouteille d'absinthe.

Krasnobay (deux candidats au choix):

    Santiago. Se trouve derrière la boutique de Mick et Ralph. Conforme sans aucune vérification.

    Vieux Ben. Traîner près de l'entrée du Strip. Persuade with Speech (50) ou Black Widow (Célibataire convaincu).

Robot sexuel :

    Fisto. Fouillez l'usine Sirulien Robotics. Piratez le terminal et téléchargez le programme (science 52 ou une disquette de démarrage achetée dans la boutique de Mick et Ralph). Le mécanisme peut être testé personnellement, quel que soit le sexe de votre personnage.

Les vieilles femmes n'approuvent pas les actes d'amour avec des mécanismes. Mais ils attaquent toujours, qu'ils soient "testés
Wali" sommes-nous un robot sexuel ou non.

Collectionneur(Francine Garret). La gérante de l'Atomic Cowboy propose un poste d'"inspectrice des impôts" et demande à faire tomber ses débiteurs. Santiago se séparera de l'argent s'il est touché ou éloquent (50). S'il a été recruté lors de la mission Atomic Tango, les Garrett déduiront simplement la dette de son salaire. Gul Greks donnera des casquettes pour rien ou si vous le battez, et avec une éloquence de 40 et 60, vous pouvez lui demander encore plus de casquettes et de vêtements. Avec Lady Jane, flashez votre Perception (7) ou utilisez la fonction Cherchet-la-Fame (The Wifekiller) et elle paiera tout d'un coup. Ou vous pouvez visiter Brock Cave - de toute façon, il y a un fusil de collection "Ratslayer" là-bas. Notre dernier client (Frencine vous parlera de lui après avoir escroqué d'anciens débiteurs) est Caleb McCaffery. Convainquez-le (Discours 40) et il partira. Pour la quête, nous obtenons de l'expérience, des casquettes, la gloire de Freeside et la clé de la salle dans l'Atomic Cowboy des Garrets.

Deux d'une sorte(Gloria Van Graff). D'abord, nous travaillerons comme agent de sécurité Silver Rush : nous chassons le premier acheteur, laissons le deuxième passer après la perquisition, convainquons le troisième avec éloquence (65) et nous laissons entrer, essayons de fouiller le quatrième et tuons, Peyser peut simplement être renvoyé. Devenons maintenant un coursier - lors du transfert du colis, soyez éloquent (75) et obtenez des majuscules. Vient ensuite le moment le plus triste de la tâche : Jean-Baptiste demande de lui amener Cass, votre compagne potentielle, et après la "conversation" elle mourra, car si nous intercédons pour elle, la quête échouera. Dernière étape de la mission : un deal avec les légionnaires. Afin de ne pas gâcher les relations avec la Légion ou la RNC (le rassemblement se terminera par un massacre épique), écartez-vous et, une fois tout terminé, récupérez la récompense de Gloria - armure de combat Van Graff, casquettes et expérience.

Sur une note : afin de ne rater aucune tâche, terminez d'abord la quête personnelle de Cass "Payer les factures", et choisissez son issue pacifique, avec la recherche de preuves contre les Van Graff, et non leur meurtre.

Les jours de semaine des voleurs

En regardant les statistiques globales de réussite de Steam, vous remarquerez que seulement 1 % des joueurs ont remporté la médaille Pickpocket. Pourquoi une telle aversion pour l'ancien métier - alléger les poches des badauds ? Le voleur a deux problèmes : pour un vol réussi, il faut développer la « furtivité », et cette occupation elle-même entraîne la perte de karma.

Des scélérats comme Benny, et voler n'est pas un péché.

Il y a quelques astuces dans ce cas. S'il est interdit de voler des civils et que vous ne pouvez pas vous approcher d'ennemis, volez des ennemis potentiels. Démons de l'abri 3, bombardiers, PNJ négatifs - ce sont nos clients.

L'armure de reconnaissance (+5) et le chargeur Phantom (+20 si le trait Éduqué est pris) augmentent la furtivité - cela augmentera les chances de vol réussi. Il est plus facile de voler une petite chose qu'un fusil ou une armure, mais ne volez pas d'objets de valeur nulle (cartouches, notes) - cela ne comptera même pas comme un vol.

Et le plus important - vous ne devriez pas voler cinquante poches (comme on dit dans la description de la réalisation). Vous pouvez voler un PNJ cinquante fois, en faisant glisser une cartouche à la fois.

De la vie d'une caravane écarlate...

... ou Sur le démantèlement économique des entreprises post-nucléaires

Dans les terres centrales du Mojave, non loin du New Vegas étoilé, se trouve le siège de la Red Caravan Company. La dirigeante de cette entreprise, Alice McLafferty, aspire au monopole du marché du camionnage privé et pour cela ne dédaigne rien. Elle paie généreusement et donne des instructions claires. Nous avons une bonne arme à feu et des compétences de persuasion. Pourquoi ne pas aider ?

Ne gênez pas le maître des armes à énergie, sinon vous n'aurez qu'un point humide. Ça y est.

Pouvez-vous compter sur moi(Alice Mc Lafferty). Une série de missions de messagerie et d'espionnage. Après avoir apporté le colis à Hildern, Alice confiera trois autres tâches. Nous convainquons d'abord Cass (Barter 50 ou 75, ou Speech 50 ou 75) de vendre tous les droits de sa caravane, puis nous obligeons Henry Jamieson à quitter son emploi (Speech 50). Au final, nous allons pénétrer dans l'usine des armuriers et voler les plans. Nous attendons que les gardes partent, nous glissons dans le territoire (hack 50) et entrons dans le bâtiment. Vous pouvez attendre que tous les ouvriers s'endorment puis entrer dans l'atelier et télécharger les données depuis le terminal, ou activer le combat furtif pour récupérer les plans sur place. La récompense pour chacune des trois étapes de la quête est de 500 caps, et à la fin, de l'expérience et de la gloire avec la RNC.

Sur une note : si lors de la pénétration dans le quartier général des "Armuriers", vous laissez un héritage quelque part, Alice réduira votre salaire à quatre cents casquettes.

Pressage(Alice Mc Lafferty). Quelqu'un a commencé à payer avec de fausses casquettes, et le directeur de l'entreprise n'aime pas ça. Nous attendons une visite du siège de "Sunset Sasparilla". Rien de bien compliqué : on désactive la presse pour la fabrication des couvercles, en tirant sur les robots de sécurité solitaires au passage. Récompense : 500 sélections, un peu d'expérience et de notoriété avec la RNC.

Les quartiers indépendants de New Vegas...

... où le chasseur ici aura ce qu'il mérite... et sur la tête

Quelqu'un nous offrira des montagnes d'or, quelqu'un offrira les clés de l'appartement
les galeries de tir où se trouve l'argent, mais Red Lucy est allé encore plus loin
Elle, offrant en récompense ... lui-même.

À l'ouest de New Vegas se trouve le paisible Westside. La seule tâche est littéralement sous vos pieds - trouvez la trappe menant à l'emplacement souterrain "Thorn" et rencontrez le gardien local de l'arène. On vous proposera de vous battre ou de placer des paris, mais si vous voulez obtenir une récompense décente, offrez votre aide et soyez prêt à courir et tirer beaucoup.

Prendre toutes(Lucie Rouge). Vous êtes un chasseur, votre objectif est les œufs des mutants les plus dangereux du Mojave. Le gardien proposera alternativement d'apporter des couvées d'œufs de mante religieuse, de radscorpions, de geckos de feu, de casadors, de chasseurs de nuit et de griffes de la mort. Les passages complexes ne sont pas fournis - nous longeons le marqueur, tuons les prédateurs, ramassons les œufs. Pour chaque tâche accomplie, Lucy lancera des casquettes, des cartouches et parfois des armes. Pour augmenter le prix en espèces, utilisez le troc (respectivement 50, 60, 70, 80, 90 et 100). Contre les griffemorts, utilisez une arme plus lourde - un lance-grenades ou un fusil de sniper de gros calibre. Si vous traversez la grotte du vent mort, prenez des mines antipersonnel. À la fin de la quête, la fureur rouge nous offrira un fusil de chasse unique "Dinner Bell" et nous proposera de "partager toutes les richesses de Thorn".

Chasse au gros gibier ? Ensuite, prenez le pistolet approprié.

Sur une note : les œufs que vous avez précédemment collectés au cours de l'aventure ne seront pas adaptés pour accomplir ces tâches. Dans tous les cas, vous devez piétiner les emplacements marqués et prendre l'objet "ponte d'œufs".

Au nord du Strip se trouve North Vegas Square. C'est une région indépendante, et il y a une place pour tout le monde, tant qu'ils se comportent pacifiquement et ne brandissent pas d'arme.

Quelqu'un devrait s'occuper(Crandon). La garde de la ville nous invite (éloquence 45) à remettre de l'ordre dans la région. Commençons par chasser (Discours 45) les squatters. L'étape suivante consiste à descendre dans les égouts du nord et à effrayer (Discours 65) une bande de fauteurs de troubles. En conclusion, nous irons à la maison Hostetler - là, on nous demandera de suivre la fille Alice et de découvrir ses nouvelles connaissances. On va chez Jules, puis au "Gray Building", on trompe (éloquence 70) le voyou, on déverrouille la chambre d'Andy (piratage 50, perte de karma) et on y trouve une note. A la sortie, vous serez intercepté par une goule - ne l'attaquez pas, partez calmement. Alice vous trouvera chez les Hostetler. Pour résoudre pacifiquement un conflit familial, faites d'abord preuve d'une éloquence de 70, puis d'une intelligence de 7, puis choisissez la phrase « Donnez-leur une chance ». Nous obtenons des plafonds de Mme Hostetler (si le troc est de 65 - encore plus de plafonds).

Je suis une légende!

Mojave n'est pas seulement une terre de quêtes complexes et de lieux intéressants. C'est aussi une réserve naturelle, où vivent de nombreuses créatures vivantes. Un chasseur vit dans l'âme de chacun de nous, mais tout le monde n'est pas capable de trouver et de vaincre les représentants "légendaires" de l'espèce. Où chercher ces spécimens uniques ?

C'est ainsi que les légendes meurent dans le Mojave.

    Légende du gecko de feu(Grotte Route du Feu). Vous pouvez tuer de loin d'une colline, comme tout le troupeau, mais ne tombez pas par négligence, les dégâts de la «légende» - Dieu nous en préserve.

    Légende du chasseur de nuit(Grotte de Bloodbourne). Mettez une armure plus solide et armez-vous d'un canon à tir rapide. Aidez Boone et ED-E dans l'équipe. Vous pouvez pré-miner le passage et y attirer le mutant légendaire.

    Légende Casador(Mine Silver Peak). Mouches dans la mine, presque sous le plafond. Assez passif, vous pouvez lui tirer dessus de loin sans nuire à la santé. Lors de la chasse, prenez des compagnons de longue portée et un bon fusil (laser ou sniper).

    Légende Griffemort(Grotte du vent mort). Le monstre le plus dangereux du Mojave. Armez-vous d'un lance-grenades, de mines et d'un fusil à cartouches perforantes. Ne laissez pas le monstre s'approcher - il vous tuera d'un seul coup. Minez les passages, tirez avec un lance-grenades ou un fusil et cachez-vous rapidement - le monstre n'est pas vindicatif, il ne vous poursuivra pas jusqu'à l'autre bout de la grotte.

Batailles de clans, guerres de casinos...

... si tout à coup une quête est lancée ici, nous nous en ficherons

Le New Vegas Star Strip est notre prochain arrêt. Le pouvoir législatif dans la ville appartient au mystérieux Monsieur House, le pouvoir exécutif appartient au triumvirat de clans : Omerta, les Présidents (dirigés par Benny), le Gant Blanc. À première vue, ce sont des sociétés solides, mais chacune a un atout dans sa manche et des araignées dans son placard.

Pour commencer, ce Vegas même devrait être pénétré. Les portes du Strip sont gardées par des securitrons qui ne laissent passer que les riches (secouer un sac avec 2000 couvercles devant le robot - la voie est ouverte), les filous (acheter un passeport dans le magasin de Mick et Ralph), les scientifiques (science 80) et des hommes forts (tuez les robots et prenez les clés).

Sur une note : si vous avez une grande réputation auprès de la NCR ou de Craig Boone dans l'équipe, vous pouvez prendre le monorail au Camp McCarran et vous rendre à la station Las Vegas Boulevard sur le Strip.

La mafia a ses propres lois et traditions. Les traîtres sont toujours tués avec un fusil à canon scié.

au revoir mon amour(Joana ou Carlitos). Une fille séduisante vous rencontrera dans la cour du casino Gomorrhe. Charmez-la trois fois (Discours 25, 50 et 75) et entrez dans la chambre avec un lit douillet. Si vous constatez qu'elle a des problèmes de santé (médecine 50), elle vous racontera l'histoire de son amour. Son mâle se cache dans l'Abri 21. Aidons les cœurs amoureux à se réunir. Nous naviguons entre le Gomorrhe et le Sanctuaire jusqu'à ce que Carlitos nous parle du plan d'évasion. Nous allons à Freeside, sollicitons le soutien de deux amis et retournons à Joan. A minuit (pas avant), dites-lui que vous êtes prêt à courir, puis escortez-la et ses copines jusqu'aux portes du Strip. Après la rencontre de deux amants, les voyous d'Omerta vont s'enrouler - les convaincre avec un mot gentil (éloquence 75 et 85) ou les intimider (force 8 et 9). Récompense : expérience et augmentation du karma (si vous n'avez pas pris l'argent).

Comme nous savons peu(Joana). Avant de partir avec son amant, Joan dira que Cacino prépare quelque chose contre M. House. On va à Gomorrhe, si la fonction « personne qui fait peur » est prise, on est grossier avec le gardien et on retrouve Cachino. La conversation n'apportera rien, alors on lui vole un journal directement dans ses poches (le karma ne diminue pas). Ce matériel compromettant peut lui être restitué ou vendu aux patrons d'Omerta. La deuxième option ne nous convient pas, car à la fin de la mission nous perdons de la réputation sur le Strip. Nous rendons le journal au propriétaire et obtenons la tâche - dissuader Troika et Klanden de coopérer avec Big Sal et Nero. Clanden ne veut pas se séparer ; volez-lui la clé, et dans la pièce derrière le placard, ouvrez le coffre-fort où se trouvent les notes. Donnez-lui les preuves en échange des couvertures et de la promesse de quitter le Strip. Demandez à Troika de raconter l'histoire du meurtre de la fille (Médecine 30), puis de voler la preuve au bureau de Big Sal que tout cela n'était qu'une fabrication. Demandez ensuite à Troïka (Discours 70) de détruire l'arme. Sortez du casino, puis retournez à Cacino. L'heure de la mort des deux patrons d'Omerta a sonné. Demandez quel sale tour la famille prépare (Discours 80) et signalez Cacino. Big Sal tombera immédiatement, achevez Nero avec vos poings ou avec un pistolet. La quête est terminée, nous obtenons une bonne renommée sur le Strip et Cacino peut nous donner 50 jetons pour jouer au casino.

Étonnamment, il est plus facile de calmer une personne avec une mitrailleuse à poings.

Sur une note : il n'est pas du tout nécessaire d'effectuer des tâches liées à la Troïka. Pour que Cacino décide de s'opposer aux patrons, il suffit de lui dire que Clanden a quitté la ville.

Quand la lune se lève sur la tour(Emilie Ortal). Lors de votre première sortie du casino Lucky 38 (que vous ayez parlé à House ou non), vous serez intercepté par un représentant des Followers of the Apocalypse et invité à planter un bug sur le point d'accès du réseau Lucky 38. On met un bug et on revient. Récompense : Bonne notoriété auprès des Followers.

Vengeance(Walter Phoebus). Près de la station Las Vegas Boulevard, un couple de fermiers âgés se promène. Parlez à Walter (la perception 7 peut se manifester). Il veut se venger de Heck Gunderson, son concurrent. Pour résoudre le conflit pacifiquement, parlez à Ethel Phoebus. Convainquez ensuite Walter (Discours 75) qu'il ne fera pas beaucoup de bien avec vengeance. Quête terminée.

C'est important: prenez cette quête avant de terminer la quête Gourmet Food. Sinon, vous ne trouverez tout simplement pas d'agriculteurs.

nourriture gastronomique(Bon sang Gunderson). Quête dans les meilleures traditions de Hitman, avec enquêtes et liberté de décision. Dans "Ultra-Lux", vous rencontrerez un marchand de bétail triste. Il a perdu son fils, notre objectif est de le retrouver et de le ramener à son père. Il existe de nombreuses façons d'accomplir la tâche, ci-dessous est celle où nous obtiendrons le plus d'avantages pour nous-mêmes et pour la société.

Voici un petit ingrat ! Ils l'ont juste sauvé de la mort, et il me parle de certains démons.

On va au restaurant "Gourmet", on parle avec Marjorie de la disparition de Ted (ne lui mens pas que tu manges aussi des gens - tu vas perdre ta réputation). Maintenant, nous allons chez Mortimer, le trompons (éloquence 62), faisons semblant d'accepter de répondre à la demande et récupérons les clés de la chambre de l'enquêteur. Le détective est déjà mort, fouillez-le et prenez les allumettes. Nous serons attaqués par quelques membres de White Glove - tuez-les sans attirer l'attention. Venez au hammam à quatre heures de l'après-midi. Chauncey parlera du plan de Mortimer, mais à la fin de la conversation, il sera tué par un assassin. Traitez avec le tueur et allez voir Marjorie - elle vous donnera accès à la section fermée du club. Nous allons à la cuisine, convainquons le gardien (éloquence 55) et forçons le cuisinier à partir (médecine 55). Nous préparons un plat (survie 75 ou intellect 6 + recette de Philip) et mélangeons des produits chimiques dans le vin (vous avez besoin de miel-X). A sept heures précises, nous appelons le serveur à l'interphone. Il reste à libérer Ted du réfrigérateur et à le conduire au banquet White Glove. Afin de ne pas attirer l'attention des gardes, asseyez-vous et faufilez-vous discrètement derrière Mortimer. Dès qu'il a terminé son discours, nous nous précipitons vers lui (Ted court après vous) et disons que les membres du club mangeaient de la viande ordinaire, pas de la chair humaine. De la même manière, nous revenons et emmenons Ted chez son père. Mentez au vieil homme que vous ne connaissez pas sur les ravisseurs, ou soyez éloquent (35) - obtenez une bonne renommée dans le Gant Blanc (s'applique à l'ensemble du Strip) et 500 sélections.

Sur une note : n'oubliez pas d'enlever vos vêtements formels du corps de Chauncey. C'est cette tenue que Veronica, l'une de vos possibles compagnes, souhaite obtenir. Pour cela, elle vous apprendra la "réception du scribe".

Attendez que le cannibale finisse son discours, puis quittez l'abri pour exposer le méchant.

Talents, faites appel !(Tommy Torini). Le Tops Casino abrite le Ace Theatre, vous pouvez donc offrir l'aide du directeur local dans la sélection des acteurs. Flash Barter en conversation (50) et vous serez récompensé par 5% du bénéfice de chaque acteur, au lieu des 3% d'origine. Pour chaque personne nous seront donnés des casquettes et la gloire du Strip. A la fin, Steam nous livre la réalisation du même nom.

    Billy Chevalier. Il se dresse près des portes du Strip. N'est d'accord pour rien, mais vous pouvez le raisonner (troc 25) pour qu'il connaisse la valeur de son travail.

    Hadrien. Languissant dans "Atomic Cowboy". Convaincre Garrett de rompre le contrat avec lui. Flash Barter (50), Speech (50) ou le trait Scary Man lorsque vous parlez à James. Rendez la goule heureuse et retournez à Torini.

    Bruce Isaac. Caché à Novak. Ne mentez pas et ne menacez pas - écoutez l'histoire et donnez la carte de visite, il sera immédiatement d'accord.

    Lawnsem Drifter. Assis près du feu à côté de l'emplacement "Dry Lake Eldorado". Écoutez l'histoire de sa vie, puis demandez le paiement de vos travaux (troc 50) - obtenez un revolver unique "Mysterious Magnum".

Sur une note : il y a une quête non marquée dans l'Abri 21. Sarah n'a pas de combinaisons en cuir Vault - pour les vêtements qu'elle trouve, elle récompensera les casquettes et la gloire du Strip. Si vous faites du troc flash (65) - vous pouvez lui apporter des combinaisons de bombardier.

Source d'inspiration(Michel Ange). Un artiste travaille dans l'atelier (près de l'abri 21 et de l'ambassade de NKR). Notez (médecine 55) qu'il a peur de sortir de chez lui. Michael vous demandera de prendre des photos de cinq endroits intéressants du Mojave - ils sont tous indiqués sur la carte. Il n'est pas nécessaire que toute la structure soit incluse dans le cadre. La distance n'a pas d'importance non plus. Récompense : caps et bon crédit de Streep.

Même pendant la journée, les enseignes du casino attirent les foules de badauds et de riches visiteurs avec leurs lumières.

Cependant, devenir millionnaire, arnaquer méthodiquement le casino, ne fonctionnera pas. Dès que nous gagnerons trop, on nous demandera poliment de ne plus jouer, et lorsque nous deviendrons persona non grata dans tous les établissements de jeux, Steam nous récompensera par un exploit. Considérez le "niveau de cupidité" de tous les casinos :

    Vikki et Vance(Primm) - 2500 capsules.

    Cowboy atomique(Côté libre) - 5000.

    Gomorrhe(Bande) - 9000.

    Hauts(Bande) - 10000.

    Ultra-Lux(Bande) - 15000.

Il existe trois jeux populaires dans les casinos de New Vegas : la roulette, le blackjack et le bandit manchot. Si vous n'êtes pas un joueur, mais que vous souhaitez obtenir rapidement un succès, jouez au blackjack. Ici, contrairement à d'autres jeux, tout ne dépend pas uniquement de la chance.

Jouez toujours à la mise maximale (c'est déjà ridicule - seulement deux cents jetons), veillez à ne pas dépasser le montant de 21 points (il vaut mieux ne pas risquer et perdre). Si, après la distribution, la somme de vos cartes est de 8 à 11, n'hésitez pas à doubler la mise.

Sur une note : malgré la limite, il y a moyen de gagner beaucoup plus d'argent. Achetez plus de jetons et jouez machines à sous, jusqu'à ce que trois sept (ou leur équivalent) tombent, vous toucherez le jackpot, bien que vous ne receviez pas de cadeaux incitatifs de la part de l'administrateur du casino.



La guerre... la guerre ne change jamais... et ne finit jamais.

Les développeurs continuent de publier des modules complémentaires et les joueurs attendent avec impatience le doublage russe. Cela signifie que nos errances ne sont pas encore terminées - il y aura encore de nombreuses raisons de tenter à la fois de nouvelles aventures et de revivre le passé plus d'une fois.

Novak est une petite ville fictive à l'est de Goodsprings. La prochaine étape de la quête de l'histoire principale "Investigation" nous y mène.

Autrefois, Novak était l'une des " haltes des voyageurs " - un motel, une station-service, une boutique de souvenirs. Désormais, les vacanciers paisibles sont passés à la catégorie des légendes du quotidien. Bien que nous puissions obtenir une clé de chambre ou simplement la louer (bien que la première option soit préférable en termes d'acquisition de stockage supplémentaire) et lésiner dans la boutique. Et même regarder le monde du haut de la gueule du tyrannosaure.

Quel est le moyen le plus rapide pour se rendre à Novak ? Nous partons pour le NCR Correctional Facility au nord de Primm. De là, plus à l'est débouche une autoroute passant par Hidden Valley (on y est envoyé, notamment, lors de la quête " ED-E mon amour"). Il y a quatre sorties depuis Hidden Valley, nous choisissons celle de l'est, puis la route tournera vers le sud. Il y aura des scorpions radieux le long du chemin, mais ils sont lents, vous pouvez donc simplement les dépasser. Le chemin vous conduira au nord de la centrale HELIOS One. Tournez vers le sud et vous entrerez dans Nowak.

Enquête (Ils sont allés comme ça)


Ainsi, tout ce que nous avons réussi à découvrir à Nipton, c'est que les prisonniers qui ont survécu à Nipton ont été emmenés vers Novak. Allons à Novak.

Nous devrions obtenir un autre conseil sur la piste des Grands Khans du garde forestier retraité de la RCN, Manny Vargas. Il est assis dans un endroit exotique - avec un tyrannosaure Dinky dans la bouche. Nous lui posons une question - et il accepte volontiers de répondre... si nous terminons la quête "Let's fly".

Traditionnellement, vous pouvez obtenir les informations dont vous avez besoin de plusieurs manières différentes. Par exemple, faites simplement la quête requise. Si être d'accord avec tous les PNJ que nous rencontrons ne nous attire pas, nous pouvons entrer par effraction dans la maison de Manny et obtenir des informations manuellement (nous ne serons même pas condamnés à une amende pour avoir piraté un ordinateur). Si au tout début de votre voyage vous étiez préoccupé par l'avantage du célibataire convaincu, exprimez votre sympathie pour Manny, faites allusion à le sous-estimer - et il est tout à vous avec toutes les informations disponibles.

Vous pouvez vous faufiler et voler le film dans la poche de Manny. Enfin, vous pouvez simplement tuer le retraité et fouiller lentement dans ses poches.Cependant, ces actions nous empêchent de terminer la quête Let's Fly, et nous voulons obtenir nos propres appartements d'un tyrannosaure rex sous l'aile ...

Suite du passage de la quête - dans la section sur. C'est là que les nomades sont allés.

Volons (Viens voler avec moi)


Pour que Manny Vargas se sente bien dans notre peau et partage des informations, nous nous portons volontaires pour l'aider à résoudre le problème avec les goules au terrain d'entraînement REPCONN. Cette décharge est située à l'ouest de la ville. Mais avant de vous y rendre, nous vous conseillons de vous attarder dans la carcasse d'un tyrannosaure rex et d'acheter un souvenir Rocket chez le marchand (ou de le prendre gratuitement). Soyez utile.

Que faire à l'intérieur - nous serons immédiatement informés par une voix d'en haut, ou plutôt par l'interphone. On nous demandera de monter à l'étage pour une conversation sérieuse. Un homme qui se considère comme une goule nous racontera une histoire touchante : un groupe de goules intelligentes veut quitter ces terres inhospitalières, elles ont des fusées et des combinaisons spatiales, elles ont une vision du Beautiful Far Away. Il leur manque seulement la capacité de tuer toutes les ombres et les goules sauvages. finir le travail et partir pour un long voyage.

À ce stade, nous pouvons prendre le chemin le plus court : exterminer tout le monde que nous voyons. La quête, bien sûr, échouera, mais Manny acceptera le nettoyage de la décharge et nous donnera volontiers les informations requises. Cela vaut-il la peine si nous pouvons obtenir ce que nous voulons par d'autres moyens sans sacrifier une partie de notre réputation ?

Nous allons nettoyer. Au bout d'un moment, nous tombons sur le chef des ombres, Davison. Il vénère le crâne d'un brahmane, l'appelant Bogorog. Il ne sera pas agressif envers nous si vous ne touchez pas le crâne et ne tuez pas les ombres avant de le rencontrer. Mais si Craig Boone est avec nous, la conversation ne fonctionnera pas.

Davison révèle que les ombres sont venues ici pour un lot de combats furtifs qu'il a trouvés mentionnés sur le grand livre. Cependant, il n'a pas été possible d'accéder aux appareils : l'une des goules, Harland, s'est enfouie dans une pièce avec un ordinateur et tue tous ceux qui tentent d'y entrer. Dans l'ordinateur - des informations sur l'endroit où se trouvent les garçons furtifs. Davison a verrouillé la salle des goules pour empêcher les ombres de poursuivre leurs tentatives suicidaires d'obtenir des informations.

Acceptant d'aider Davison, nous récupérons la clé et allons dans la pièce avec l'ordinateur. La goule retranchée en elle accepte de quitter les lieux si on retrouve sa petite amie. Elle est en prison, la clé de la cellule est avec le geôlier super mutant. Si nous ne voulons pas verser son sang, la clé peut être retirée de la table dans la pièce au nord (voir plan). Malheureusement la fille est morte. Nous pouvons emmener son cadavre avec nous, mais ils nous croiront sur parole.

Si nous voulons régler toute la situation pacifiquement, la séquence d'actions devrait être la suivante :

  • Nous essayons de ne pas tuer les ombres. Nous faisons le tour de toutes les parties intéressées, nous sollicitons leur consentement.
  • On va en prison, on trouve la petite amie de Harland, on lui apporte la triste nouvelle.
  • Harland part, nous montons au terminal au deuxième niveau et découvrons que les garçons furtifs sont retournés à RobCo avant la guerre.
  • Nous informons Davison de l'inutilité de sa recherche, il enlève les ombres.
  • Nous signalons à Jason Bright que la décharge est gratuite.

Si les super mutants tombaient toujours de nos mains, Davison ne se mêlera pas de nous, à la place il bondira. Ensuite, l'entrée de la chambre de Harland devra être piratée. Harland lui-même peut être contourné furtivement ou également tué. Attention aux pièges, la salle en est pleine !

Harland lui-même est vêtu d'un costume très rare qui donne +5 au troc. Si nous voulons mettre la main sur les vêtements d'un colporteur, il existe plusieurs options. Tuez (Harland se transforme facilement en agression si nous rencontrons des goules mortelles en cours de route) et retirez-le du cadavre. Volez quand Harland se transforme en combinaison spatiale (pour ce faire, sortez du laboratoire devant lui et attendez-le à n'importe quelle porte coulissante, puis pillez rapidement quand il s'arrête). Enfin, attendez, tout à coup, il se heurte à certaines des ombres, puis nettoyez le cadavre.

Si nous nous conformons aux exigences de Davison et Harland. Nous obtenons 200 points d'expérience supplémentaires. Si Harland tombe entre nos mains, l'augmentation ne sera que de 100 points. Dans tous les cas, le premier objectif est atteint, la portée est débarrassée des ombres et les goules se précipitent vers les missiles. Notre mission est loin d'être terminée. Nous les suivons.

Bright nous parle d'un technicien humain nommé Chris qui a rejoint les goules. Il est occupé à réparer des fusées, mais il n'a pas assez de pièces de rechange. Chris demande à obtenir des modules de contrôle de poussée et des isotopes pour activer le carburant. Qui l'aidera sinon nous ?

À ce stade, vous pouvez préparer un sale tour sérieux pour les goules astronautes. Si vous avez la compétence Discours 50 ou l'avantage Black Widow, vous pouvez entamer une conversation sur les raisons pour lesquelles Chris ne grimpe pas pour réparer les roquettes dans les zones de rayonnement et sur ce qu'il a fait avant de rejoindre les goules. Au cours de la conversation, il se rend compte qu'il a été trompé et envisage de faire exploser les missiles. Il nous demandera de lui apporter des bombes à sucre (vendues dans n'importe quel kiosque). Si la mort des goules n'est pas incluse dans nos plans, nous pouvons le persuader de ne pas se venger des colons, mais d'aller vers le peuple, vers Novak. Si cette conversation n'aboutit pas, vous pourrez y revenir plus tard.

Nous devons donc nous procurer deux types de pièces de rechange. Commençons par les isotopes. Si nous avons emporté un souvenir "Rocket" avec nous, nous pouvons immédiatement poser des questions sur le carburant dans une conversation. Nous serons confirmés que le liquide dans le "Rocket" est tout à fait approprié. Nous allons chez le commerçant Cliff et achetons la clé du garde-manger avec des souvenirs à un prix en fonction de notre compétence de troc. Nous ratissons autant de fusées que nous pouvons transporter : cinq suffisent pour la quête, le reste sera une cargaison inutile, mais vous pouvez réussir à les jeter avec des enfants à la base aérienne de Nellis : il y a beaucoup d'enfants là-bas, et chaque cadeau donnera nous le karma et la réputation. Et vous pouvez compenser les coûts en collectant des figurines de dinosaures ici et en les vendant sans quitter le magasin. Enfin, l'entrepôt peut simplement être piraté en attendant que Cliff s'endorme. Ce faisant, nous perdrons une partie du karma.

Si nous ne sommes pas d'accord avec le marchand, vous pouvez vous procurer des fusées à isotopes au siège de REPCONN. Dans la première salle du musée, nous recherchons une porte d'entrepôt verrouillée.

Enfin, depuis le site d'essai de REPCONN (une échelle nous y emmène directement depuis le bunker des fusées), nous arrivons à Clark Field. Après avoir un peu fouiné dans le quartier, on trouve un maraudeur mordu par des geckos (apparemment) en tenue de protection anti-radiation (jaune, ça se voit bien de loin). En plus d'un costume utile, il a une solide réserve de carburant, une matraque de police et un journal très amusant. On y apprend notamment qu'il a acheté un isotope radioactif à Mother Gibson. Et dans quel but... Encore un hymne à la bêtise humaine.

Nous avons besoin de Mother Gibson pour obtenir les tirants, il n'y a nulle part ailleurs pour les obtenir. Une poussée coûte 500 caps, un peu cher. Une compétence élevée en discours ou en troc vous aidera à obtenir une remise importante. Mais si votre héros a l'avantage Woman Killer, vous pouvez demander des modules gratuitement !

Enfin, il existe une option pour les voler dans la boîte de la maison de maman (Hack 50). Elle a la clé avec elle, et si nous cousons la vieille femme, nous obtiendrons également le fusil de chasse unique Big Boom. Mais il convient de noter que nous avons besoin de Mère vivante pour la quête ED-E (n'oubliez pas de l'emporter avec nous lorsque nous allons communiquer avec Mère) et d'obtenir un nouveau cerveau pour Rex si nous voulons augmenter ses dégâts !

Après avoir rassemblé tout ce dont vous avez besoin, nous revenons à Chris. La préparation des fusées est terminée, mais soudain Chris découvre qu'ils n'allaient pas l'emmener avec eux, car ce n'est pas une goule (si le joueur n'avait pas ouvert les yeux sur cette circonstance plus tôt). Cela nous donne la possibilité de compléter l'aventure de plusieurs manières différentes.

En utilisant l'attaque de Chris, nous pouvons le persuader d'organiser le lancement du Challenger pour les goules. Un petit montage des systèmes - et les fusées explosent au décollage.

Prenant pitié des malheureuses goules, nous pouvons les envoyer dans l'espace par nous-mêmes, pendant que l'ingénieur offensé pense à l'avenir. Ou n'envoyez pas ! Nous allons au panneau de lancement, qui s'est ouvert dans le laboratoire, et mettons en place le programme (en chemin, nous pouvons attraper une combinaison spatiale et un casque sur l'étagère).

Si vous avez la compétence Science 55 et Intelligence 3, nous pouvons améliorer la trajectoire de vol et obtenir un karma positif et 55 XP supplémentaires. On peut arranger un accident au décollage et avoir un karma négatif. Enfin, aucun effet sur le karma ne se produira si nous laissons tout tel quel ou si nous piquons au hasard (cela nécessite Chance 10).

L'avenir de Chris est également entre nos mains. Encourageons-le, rappelons-lui que la lumière ne s'arrête pas sur les goules, en même temps nous mentionnerons qu'il n'y a pas de technicien à Novak... Chris s'installe à Novak, on obtient la quête terminée. Cependant, la quête comptera dans tous les cas. La décharge est gratuite, les habitants de Novak sont heureux, le sort futur des goules est inconnu.

Consolons-nous du fait que si nous n'étions pas intervenus dans ce qui se passe, alors les fusées des goules se seraient effondrées dans le désert.

Polygone REPCONN

1 - laboratoires
2 - sous-sol

1 - Davison
2 - Harland
3 - captif
4 - la clé de la prison
5 - terminal avec des données sur les batailles furtives
6 - Chris
7 – Jason Bright

Enlèvement (un pour mon bébé)

Un endroit
Questions Craig Boon
Récompense 250 XP, 100 sélections, béret rouge

Pendant la journée, Manny Vargas veille dans la tête du Tyrannosaure, mais si nous visitons la cavité buccale de 21h à 9h, nous serons accueillis par l'inamical Craig Boone. C'est un patriote de la République de Nouvelle-Californie, donc si votre relation avec cette faction est gravement mise à mal, enfilez l'armure NCR pour vous rencontrer, sinon le sniper ne voudra pas vous parler.

Dans la conversation, vous apprendrez que la femme de Boone a été capturée par la Légion de Caesar. Et dans ce cas, ce n'était clairement pas sans la complicité d'un des locaux. Boone veut qu'on trouve le traître. En guise d'aide matérielle, il nous donne son béret rouge, un chapeau très utile : le porter donne des bonus équivalents à +5 à la chance (+1 à la Perception, +5 à la chance d'infliger un coup critique). De plus, Boon nous reconnaît de loin par ce béret et ne nous tirera pas dessus...

Sortons pour eau propre local. Vous pouvez vous promener dans la ville en bavardant avec tous ceux que vous rencontrez, ou vous pouvez gagner du temps et vous diriger vers le fou observateur Nelay, dont la cabane se dresse derrière le motel. Il vous dira beaucoup de choses intéressantes sur les communistes qui veulent peindre la lune en rose et y dessiner le profil de Lénine, sur le chupacabra avec un minigun et sur les rats-taupes qui enlèvent les jeunes femmes... Arrêtez, mais cela semble être ce dont nous avons besoin! " Il semble que l'un d'eux soit entré dans le hall du motel pendant une minute.". L'enquête est terminée. Avec une bonne compétence d'Eloquence (55), on peut aller voir Boone et lui dire à qui il doit être « reconnaissant » d'avoir kidnappé sa femme. Mais il est dangereux de se tromper ici : si nous ne prouvons pas notre accusation la première fois, Boone ne nous parlera plus. Partons donc à la recherche d'indices.

Si, dans une conversation avec le propriétaire du motel, vous demandez comment sortir de la ville, elle jettera sa haine des étrangers. Et la femme de Boone, comme nous pouvons l'apprendre des enquêtes locales, était l'une des femmes les plus intelligentes, et elle traitait Novak comme un "trou". Eh bien, le fond est clair. Attendons la nuit et cherchons une cache dans le sol du motel derrière le comptoir (Hack 25 ou pick les poches de Jenny May. Il n'y aura pas de perte de karma). Le voici, le contrat de vente de la femme de Boone ! Cet accord a rapporté à Jenny mille casquettes.

Boone veut s'occuper du coupable de ses propres mains. Réveillez la dame et invitez-la à se promener au clair de lune jusqu'à la statue de Dinky. Pour une raison quelconque, elle acceptera... Emmenez-la sur la plate-forme devant la statue et mettez un béret rouge. Jenny May tombera sous la balle d'un tireur d'élite. Nous informons Boone des preuves trouvées et nous sommes récompensés par un béret rouge et la possibilité de prendre Boone comme compagnon.

Vous pouvez faire toute cette opération de la manière la plus courte: parlez à Jenny pour obtenir une remise du marchand, puis prenez le béret de Boone avec la quête, invitez Jenny à marcher dans la nuit. Ensuite, retirez la clé de son cadavre, ouvrez la cache et avec le contrat, rendez-vous à Boone pour rendre la quête.

Vous pouvez obtenir un béret d'une autre manière : nous invitons Manny Vargas à marcher dans la nuit et après que Boon lui ait tiré dessus, nous fouillons le cadavre. Vous pouvez également retirer le béret du cadavre de Boone. Et s'il est notre compagnon, alors vous pouvez sortir insolemment un chapeau de son inventaire. Il exigera qu'on lui rende son charme, mais si vous lui donnez un autre béret, il se calmera.

Avec Boone comme compagnon, nous aurons accès à la quête" j'ai oublié d'oublier» (Soluce pas à pas dans la section des quêtes d'accompagnement).

Cette section fournit une procédure pas à pas scénario Fallout New Vegas, présentation de diverses quêtes secondaires, présentation des modules complémentaires, informations sur les fins et les conditions pour les obtenir, ainsi que des informations sur les réalisations du jeu et comment les obtenir

Chapitre 1 : Coup de tête

Le jeu, en fait, commence également par une vidéo où l'on voit un certain bandit autoritaire dans un costume à carreaux décent et deux de ses hommes de main. L'un d'eux est en train de creuser une tombe pour nous... Puis le bandit nous montre une puce en platine et nous tire une balle dans la tête avec un pistolet...

Nous nous retrouvons dans une certaine maison, à côté de nous se trouve un homme - le Dr Mitchell. Nous étions sauvés.

Mitchell dit qu'il propose divers tests que nous effectuons. Nous choisissons un nom pour nous-mêmes, toutes les autres caractéristiques. Enfin, avant de nous laisser partir des quatre côtés, il donne quelques conseils pratiques, des bons voeux. Le médecin nous donne des armes, Pip-Boy, des salopettes Vault 21 et d'autres petites choses. Avant de partir, vous pouvez faire le tour de sa maison et, sans rien dédaigner, piller... cela vous sera utile pour "l'accumulation initiale du capital".

Chapitre 2 : Enquête

Cette ligne court tout au long du jeu et est reliée à tous les épisodes décrits ci-dessous.

Chapitre 3 : De retour en selle

Devant la porte de la maison du Dr Mitchell, nous voyons le village sordide de Goodsprings et le Mojave Wasteland tout autour. On la longe, on s'habitue à la situation, on discute avec de rares habitants (s'ils veulent communiquer avec nous). A côté du saloon, visible de loin avec son enseigne, se trouve une boutique où Chet fait du commerce. Nous lui achetons et vendons tout.

On parle avec le robot Victor, en général, il peut nous en dire un peu... ou ne veut pas nous en dire. Vous pouvez fouiller sa cabane, vous pouvez même en tirer profit, mais il n'y a rien de valable là-bas.

A la porte du saloon, nous discutons avec un grand-père nommé Zabey-Pete, qui raconte tous les mêmes histoires sur la situation dans les environs, parle de votre sauveur télérobot Victor. Après nous allons dans le saloon et communiquons avec l'hôtesse Sani Smiles. Nous lui demandons de nous enseigner les leçons de Survival in the Wasteland.

Nous la suivons. Vous devez d'abord vous entraîner à tirer sur des bouteilles vides. Sur ce «parcours d'un jeune combattant», vous pouvez terminer, mais vous devez gagner un peu et vous renforcer une bonne relation… Par conséquent, nous allons tirer sur de petits animaux nuisibles - les geckos, qui occupent les plans d'eau. Ce n'est pas encore difficile. En tirant sur cette créature vivante, n'oubliez pas de les inspecter. Après avoir reçu un prix, vous pouvez vous arrêter là ou vous pouvez continuer à vous entraîner avec Sunny Smiles.

Chapitre 4 : Feu de camp

Nous continuons les leçons sur "Survival", maintenant Sani Smiles donne la tâche: trouver une fleur de brock et une racine de sandre - puis nous en ferons cuire une poudre spéciale. On trouve une fleur au cimetière de Goodsprings, au même endroit on tire des souffleurs, des scorpions, etc. Nous trouvons la racine près du bâtiment de l'école. L'école elle-même a aussi quelque chose à gagner, il faudra aussi y casser un ordinateur ou un coffre-fort - on en prend tout. On va à Sani, là on prépare la poudre. Sleigh est satisfait de nos progrès et dit que nous devrions absolument parler à la serveuse du saloon, Trudy. Elle part.

  • Aider le Wastelander : Nous allons chez un type qui traîne du nom de Barton Thorne, il supplie de sauver son amie (femme), qui a été traînée au sommet de la montagne par des geckos. Allons aider ... des geckos, des pièges, une table, une planque ... Ici, nous allons également mettre la main sur divers trophées et nous assurer qu'il reste encore beaucoup de canailles ...

Nous retournons à Goodsprings et dans le saloon nous trouvons Trudy et un autre type qui la menace. Nous parlons à Trudy et obtenons finalement un tas d'informations plus ou moins décentes... Ce type est Joe Cobb de l'équipe de démolition criminelle. Ils exigent que le commerçant Ringo de la Caravane Rouge soit livré. Trudy parle des affaires locales - la confrontation entre la RNC - la République de Nouvelle Californie - et le "mauvais" groupe de la Légion. Elle parlera aussi de ceux qui nous ont tiré dessus... de celui au costume à carreaux. Et aussi où ils sont allés, et où soi-disant les chercher.

Nous avons le choix : vaquer à nos occupations, aider Ringo ou aider les poseurs de bombes... aider, disons, Ringo... Il se cache dans le bâtiment d'une ancienne station-service. Nous lui parlons. Nous deux, nous ne pouvons pas faire face aux bombardiers. Nous devons convaincre les autres résidents de Goodsprings. Sani Smiles accepte immédiatement. Oubliez que Pete possède des explosifs, Chet possède des armes et du matériel...

Chapitre 5 : Fusillade dans la ville fantôme

Aidez Ringo à accepter immédiatement : Sleigh Smiles, Trudy et le Dr Mitchell - il donne des stimulants. Chet tombe en panne depuis longtemps, mais sous la pression et avec l'aide de notre éloquence, il accepte d'armer les habitants de Goodsprings et de leur donner une armure de protection. Mais je n'ai pas réussi à persuader le grand-père Zabey-Pete - il s'est reposé et n'a pas donné d'explosifs - il dit qu'il est dangereux de traiter avec elle ...

Nous allons à Ringo et agissons dans la "campagne". Des explosifs au nombre de 6 personnes apparaissent rapidement et se précipitent vers le saloon, eh bien, ce n'est pas difficile de les gérer - je les ai tous abattus avec un lance-grenades à main ... En conséquence, nous obtenons le respect des citadins et trophées des corps d'explosifs.

Après avoir enfin discuté avec tout le monde (si vous le souhaitez, vous pouvez jouer à Caravan avec Ringo), nous nous sommes mis en route pour Primm.

Chapitre 6 : La ville que j'aime

Sur le chemin de Primm, nous trouvons beaucoup de bonnes choses et de nouveaux endroits, de temps en temps nous nous battons avec des explosifs. Voici la ville désirée, elle est entourée d'une haute clôture en treillis, et ils nous tirent dessus ... Immédiatement, nous rencontrons les combattants du NKR, qui rapportent que Primm a été capturé par des criminels en fuite, certains des habitants ont ont été tués, certains se cachent. De plus, deux autres gangs traînent dans les environs ... Nous sommes envoyés dans la tente du lieutenant NKR Hayes. Il est impuissant - il n'y a pas d'armes, pas de ravitaillement ... Nous nous rendons nous-mêmes dans la ville capturée.

Nous abattons tous les méchants, dans le bâtiment de l'hôtel, nous libérons le shérif adjoint Beagle. Dans le bâtiment du casino, nous communiquons avec un grand-père nommé Johnson Nash, il nous en dit beaucoup... nous communiquons avec un robot. Nous sommes d'accord avec l'assistant Beagle sur un nouveau shérif, il y a trois options : reprogrammer le robot local (30 points d'expérience) - pas la peine, car. ce robot va immédiatement virer Beagle (cependant, il sera quand même viré)... vous pouvez négocier avec la RNC pour qu'ils prennent Primm sous leur protection, ou libérer un prisonnier, un ancien shérif, de la prison de la RNC...

Pour reprogrammer le robot, nous pouvons obtenir un tas de points et foutre le camp - c'est simple et sans intérêt. Pour négocier avec la RNC sur la protection de Primm, nous allons voir le lieutenant Hayes, il est d'accord, mais il a besoin de renforts et donc il vous envoie à la base - Mojave Outpost, où vous devrez mendier des personnes supplémentaires... Mais le sortie de l'ancien shérif - Myers, plus intéressant.

La prison où il est détenu est à côté de Primm, et c'est une véritable forteresse. Il est impossible de l'emmener en déplacement ici, d'autant plus que nous n'avons pas encore trouvé une seule malle décente. Mais à travers une longue fusillade, des avances et des retraites, Myers est libéré, mais il ne veut tout simplement pas aller chez les shérifs. Nous devons obtenir son pardon des autorités du NKR et encore à l'avant-poste de Mojave ... Nous y allons - des goules, des radscorpions, toutes sortes de bandits vont nous ruiner la peau, mais il n'y a rien à faire ...

Ici, nous rencontrerons un homme à la barbe grise nommé Malcolm Holmes - il s'avère qu'il nous suit depuis longtemps ! .. Que veut-il ? Non, il est sympathique et donne des conseils. Il nous a vus chercher un couvercle spécial Sunset Sasparilla avec une étoile (récupéré à l'hôtel Primm). Il dit que ces casquettes avec une étoile sont un objet de désir pour beaucoup, et ils peuvent tuer pour cela ... disent-ils, après en avoir collecté un tas, vous pouvez les utiliser pour trouver un certain trésor, dont il n'y a que légendes ... En général informations utiles pour le futur.

L'avant-poste de Mojave est rempli de hordes d'oisifs, et la plupart d'entre eux sont des femmes... avec l'aide de l'éloquence ou de la corruption, nous obtenons le pardon du shérif Myers. Nous revenons vers lui et la mission est terminée.

Parlons à Johnson Nash d'un robot cassé qui traîne dans son bureau - un robot espion ED-E amélioré, Nash dit que vous pouvez le récupérer, et en général c'est de la foutaise ... Ici commence une nouvelle tâche - ED-E, mon amour.

Chapitre 7 : Montrer de la sympathie

Nous obtenons cette quête à l'avant-poste de Mojave. C'est simple : les caravanes de marchands sont gênées par toutes sortes de créatures agressives, il faut en dégager la zone. Tout près, les bêtes sont de grosses fourmis. Nous leur tirons simplement dessus à distance et, comme toujours, les volons. Nous revenons pour une récompense - un fusil de combat, des points supplémentaires, des casquettes.

Chapitre 8 : À la poursuite du prix

Une autre tâche pour l'avant-poste de Mojave... Ranger Ghost vous confie une tâche : repérer la situation dans la ville de Nipton, non loin de l'avant-poste. Des colonnes de fumée s'élèvent au-dessus de cette ville... Allons-y. Le chemin est court, mais très dangereux. J'ai été attaqué par des bêtes maléfiques - des chasseurs de nuit. Puis des scorpions de tous bords, plus des bandits. Sur le chemin de la ville, un homme court vers nous, il a été attaqué par une petite amie au hasard - elle voulait emporter les casquettes chéries avec une étoile. Il l'a claquée. Il est souhaitable pour nous de faire preuve d'éloquence et de prendre ses couvertures pour nous-mêmes - sous la forme d'un talisman de perles. Chez sa copine nous trouvons un fusil laser en mauvais état, et nous allons en trouver un autre à Nipton même et le réparer.

Aux portes de Nipton nous rencontrons un type joyeux, il crie : "J'ai gagné ! J'ai gagné !", mais il ne s'explique plus. Nous devons découvrir ce qui se passe à la mairie de Nipton. Mais on n'y va pas. Nous faisons le tour des maisons et des huttes, récupérons des objets de valeur, au fait, nous trouvons une autre couverture avec une étoile ... Dans le bâtiment du magasin, nous rencontrons un gars inhospitalier, il nous raconte ce qui s'est passé à Nipton : ils ont commencé une arnaque avec une loterie, ils voulaient lancer le NKR, mais ensuite les combattants de la Légion sont venus et ont organisé leur loterie pour eux : un a été libéré, ce type a eu les jambes cassées, les autres ont été partiellement exécutés, partiellement réduits en esclavage...

Nous donnons au gars Med-X et décidons de sauver les prisonniers - la tâche Marathon.

Nous retournons à l'avant-poste de Mojave au ranger Ghost et racontons tout. Hélas, le NKR ne peut pas encore s'immiscer dans ces affaires... La tâche est terminée...

Chapitre 9 : Cœur cruel

Chapitre 10 : Payer les factures

Une autre tâche de l'avant-poste de Mojave... Quelqu'un Cass se plaint des voleurs, veut des représailles et nous envoie à la compagnie Red Caravan. La route là-bas, franchement, n'est pas proche et pas facile, donc, après avoir pris cette tâche, il est préférable d'avancer en développant la friche, en résolvant d'autres tâches en même temps.

New Vegas est entouré d'une haute clôture ; Ici, nous rencontrerons une vieille connaissance de Ringo, qui a été sauvée au tout début. Il nous décrira la situation dans la "Caravane Rouge" et en même temps remboursera la dette.

Ici, tout est dirigé par Alice McLafferty - une sorte de femme d'affaires. En général, elle n'offre pas beaucoup de travail, donc - pour gagner de l'argent supplémentaire en tant que coursier ... pour prendre la facture de la "Caravane rouge" au Dr Hildern dans le camp McCarran - voir à propos de ce camp ci-dessous, dans le Tâche de "chasse de tête" - nous faisons tout cela en même temps. La tâche d'Alice McLafferty s'appelle "Vous pouvez compter sur moi" ...

La tâche de payer les factures est terminée.

Chapitre 11 : Marathon

Nous devons sauver les habitants de la ville de Nipton de l'esclavage de la Légion. Nous suivons les instructions du marqueur correspondant, sur la route il y aura très probablement une fusillade entre le NKR et la Légion, nous nous accrochons à n'importe quelle tenue légionnaire, nous la mettons. Nous trouvons l'emplacement "Legion Camping Camp", il y a deux mecs connectés près du feu, nous attendons (si nécessaire) que les légionnaires s'installent dans des trous ou s'occupent de la RNC ou d'un fil de mercenaires (pour qu'il n'y ait pas quelqu'un à côté de nous qui nous reconnaît comme un ennemi ), on s'approche des salauds, on les détache - voila ! Décharge de Khmyry, la quête est comptée, on rapporte un navet aux démolisseurs. La quête est vide, les salauds ne nous parlent pas, tombent silencieusement. On soupçonne qu'avec eux et Tovarnyak à Nipton, avec la participation de tous ceux réunis dans le monde tickets de loterie Legion, la quête "Wheels of Fortune" sera lancée (quel genre de miracle de la technologie - reste à voir).

Chapitre 12 : ED-E, mon amour

Il faut réparer le robot espion dans le bureau de Nash, dans la ville de Primm. Mais pour cela, vous avez besoin de la compétence Réparation à 65 ou Science 55 ... Nash dit que le robot doit être emmené à Novak à la casse (la décharge de la mère Gibson). Nous collectons des points de réparation ou de science, trouvons les pièces de fer nécessaires (il sera demandé combien et quoi), utilisons des livres et réparons ED-E. Nous l'équipons. Et nous allons chez Mother Gibson - le robot vole après nous et aide à tirer sur les ennemis. Nous passons bien sûr par la ville de Novak.

Nous le trouvons près d'une énorme statue de dinosaure. En fait, ce n'est qu'un règlement misérable ... Là, nous louons une chambre à une tante à lunettes dans son hôtel, où nous mettons notre bric-à-brac. Vous pouvez également laisser le robot là pour le moment - cependant, il existe de nombreuses options avec un choix ...

Après avoir discuté avec les habitants, nous obtenons plusieurs tâches, par exemple, pour un couple, quelqu'un tue du bétail toutes les nuits - ce méchant doit être attrapé ... Le méchant est le super mutant Shadow, il doit être surveillé à minuit à l'enclos à bétail .

Les habitants de Novak vivent en vendant toutes sortes de déchets, qui sont extraits de l'ancienne usine de fusées voisine - le complexe REPCONN, mais maintenant le chemin leur est fermé : des foules de goules s'y sont installées. La tâche "Let's Fly" devrait résoudre ce problème...

Chapitre 13 : Volons

Nous partons pour le complexe REPCONN à l'ouest de Novak, dès le début nous tirons sur des goules. Nous entrons dans le bâtiment, obscurité, puis une certaine voix nous dit par l'interphone de monter les escaliers, d'aller à l'atelier, de remonter, et ils nous attendront là-bas. Nous commençons à nous égarer le long des couloirs et des décombres du bâtiment. En cours de route, nous gagnons des points, des casquettes et d'autres bonnes choses en tirant sur des goules, en cassant des serrures, des coffres-forts et des portes. Ici, nous voyons les cadavres de nouveaux monstres - Shadows (les mêmes super mutants de Fallout 3). Enfin nous nous levons et nous reposons dans porte fermée J'ai besoin d'une clé, je n'en ai pas. Mais il y a un interphone à proximité, nous parlons à travers et ils nous laissent entrer. Nous rencontrons un homme qui se considère comme une goule et nous appelle à la peau lisse.

Partons à la recherche du chef des goules Jason Bright. Il est essentiellement le chef de la secte, il nous dit que leur fraternité se dirige vers une sorte de "terre promise", mais cela ne fonctionne pas - ils ont été enfermés ici par les Ombres. Pour aider les habitants de Novak, vous devez également aider ces goules - vous devez détruire toutes les ombres du donjon. Alors les goules auront disparu.

Passons à la tâche suivante : nettoyer le sous-sol des ombres super mutantes, c'est quand même quelque chose ! Nous avons besoin d'armes mortelles, de trousses de premiers soins... Après avoir rempli quelques ombres, nous tombons sur un inconnu de leur entreprise - pas autrement un chef fou... Il accepte également de sortir d'ici, mais ils sont venus ici pour un lot de combats furtifs, et ces choses sont dans la pièce voisine. Mais une goule agile s'y assied et renverse quiconque lui colle la tête. Mais ça peut marcher avec une personne, et il nous demande de renverser la vapeur et nous donne la clé de la pièce voisine. On y va, il y a vraiment une goule dans une position confortable. Nous parlons avec lui - c'est Harland, et il est tout à fait remarquable. Il accepte de quitter les lieux, mais seulement si on lui retrouve sa petite amie, qui a été entraînée par les Shadows...

Allons la chercher. Nous tombons sur un geôlier super mutant avec un lance-flammes, le faisons tomber, enlevons le bien, incl. et la clé de la cellule, puis nous trouverons la clé de la prison. La petite amie de la goule est morte, nous rapportons cette nouvelle à Harland. Il court à l'étage jusqu'au sien. Nous contournons avec diligence de nombreux pièges, examinons les lieux, examinons les informations sur l'ordinateur. Il n'y a pas de combats furtifs ici. Nous revenons au chef des super mutants. Il nous attaque, dans une bataille difficile, nous le renversons et retirons son énorme épée. Avec cette épée, nous abattons un autre géant.

Les sous-sols du REPCONN ont été débarrassés des super mutants, et nous revenons au chef des goules, Jason Bright. Il est content et mène ses pupilles aux fusées. Mais notre mission n'est pas terminée, nous devons suivre Bright. Il parle d'un homme - Chris, qui a rejoint les goules - c'est un bon ingénieur et il répare les fusées sur lesquelles ils vont voler vers une "nouvelle vie brillante". Cet ingénieur, Chris, est à court de matériel - carburant atomique et régulateurs de poussée de fusée. Nous devons le trouver...

Nous allons, à travers les escaliers des donjons, nous arrivons au site de test REPCONN. De là, nous allons à Clark Field, c'est très proche de Novak. Là, après avoir combattu un peu avec des geckos, nous trouvons le cadavre d'un maraudeur dans une combinaison anti-radiation (utile!), Et il a tout un conteneur de ce carburant atomique - nous le portons à Chris. Ensuite, nous allons au parc à ferraille Gibson (la casse de la mère Gibson) - également à côté de Novak. Là, faisant preuve d'éloquence, nous achetons des régulateurs de poussée pour fusées avec une remise de 50%. Revenons à Chris. Tout est prêt. Maintenant, nous devons remonter - à l'étage, dans l'ancien repaire des goules. Là, sur le pont d'observation, nous appuierons sur le bouton, et les goules s'envoleront sur des fusées ...

Vous pouvez immédiatement, ou vous pouvez revenir à Chris plus tard et expliquer la situation dans laquelle il, dit-on, a été utilisé. Persuadez-le de ne pas désespérer et d'aller chez les gens, par exemple à Novak.

Nous obtenons du karma, devenons le favori de Novak - tâche terminée.

Une autre variante
: Quand je suis allé au sous-sol dans une autre entreprise - avec le robot ED-E et Boone, nous avons rempli toutes les Ombres, à l'exception de leur chef et du Geôlier, et donc ce chef n'a pas voulu nous parler ni à moi seul de quelque manière que ce soit et, en conséquence, il s'est engagé dans un combat, pour lequel il a été tué ... En conséquence, il n'a plus donné de tâche sur les batailles furtives. Nous pénétrons par effraction dans la pièce où Hierland était assis, la serrure est simple. Ensuite, tout est comme avant. Le fait est que si vous ne tuez pas ces Ombres dès le début, mais parlez à leur patron, il vous confiera la tâche de rechercher des combats furtifs, et si vous en tuez au moins quelques-uns, c'est tout, il ne t'écoutera pas...

Alternative: Vous ne pouvez pas aller à Clark Field pour l'isotope, mais apportez cinq souvenirs "Rocket", qui se trouvent dans le garde-manger du marchand du dinosaure. Avant de vous rendre sur le site de test, vous pouvez acheter une fusée, si je ne me trompe pas. Généralement gratuit. Puis, quand ils parlent du carburant, on demande si le liquide va couler dans la fusée, on nous dit "oui", et on retourne à Novak chez le marchand. Nous parlons avec lui de l'achat de ces fusées (je ne me souviens plus à quel niveau de compétence) nous le persuadons de vendre la clé pour seulement 10 capsules (au départ je voulais pour 82), puis nous prenons le nombre de fusées dont nous avons besoin dans le garde-manger (vous pouvez également collecter des dinosaures gratuitement =)) bien, et remettez-les à Chris.

Chapitre 14 : Enlèvement

La nuit, nous escaladons le dinosaure de Novak et parlons à Boone. Il dit que sa femme a été kidnappée. Cela n'aurait évidemment pas pu se passer de la médiation des locaux... Il nous donne son béret et dit que le coupable devrait être amené sous le dinosaure. Nous devons interroger tous les habitants sur la femme de Boone. À la fin, un grand-père donne un pourboire et nous devons fouiller secrètement le hall de l'hôtel. La nuit, nous nous y rendons et ouvrons un simple coffre-fort dans le sol. On y trouve de la saleté sur Jenny Mae Crawford - c'est elle qui a vendu la femme de Boone en esclavage pour 1000 caps... On va dans sa cabane, on la réveille (on doit agir la nuit quand Boone est de service), on propose d'aller à le dinosaure. Elle est d'accord. N'oubliez pas de mettre un symbole - Buna le prend. Un coup de feu retentit et le traître à lunettes meurt.

Je vais à Boone. Nous lui disons tout. La tâche est terminée.

Boone n'a rien d'autre à faire à Novak, et il accepte de vous accompagner pour combattre la Légion, si vous le souhaitez vous-même.

Chapitre 15 : Ne me fais pas supplier

Non loin de Novak, vous pouvez tomber sur le village minier de Sloane. Seulement personne ne va à la carrière, car les Griffes de la Mort s'y sont récemment installés... Il faut aider les pauvres ! Au fait, nous traitons la patte du rat-taupe local... Le commandant local Chawk Lewis nous en est très reconnaissant.

Nous arrivons à la carrière, et ici nous devons simplement faire des miracles pour tirer sur ces monstres les plus dangereux et les plus tenaces ! Vous pouvez le faire plus tard, lorsqu'une arme décente apparaît, ou vous pouvez transpirer et gagner beaucoup d'argent. Quelqu'un à cet endroit utilise sans doute le code "immortalité/munitions infinies" (appuyez sur le signe "~" et écrivez tgm), mais ceci, bien sûr, n'est pas cela, et il n'y a aucun intérêt !

Dans la carrière elle-même, nous serons attirés par un groupe de trois personnalités, ce sera l'intelligence des Grands Khans. Nous parlons avec le chef Melissa. Ils sont là pour prendre de la "marchandise", mais simplement de la drogue. Mais à cause des Griffemorts, ils ne peuvent rien faire. Nous allons les aider.

Nous retournons à Sloan, où la précieuse valise contenant des médicaments devrait se trouver dans le bâtiment administratif. Il est là, mais il est vide. Nous allons sur la route et interrogeons Chavka Lewis sur le contenu de la valise. Il dit que les marchandises sont à Primm, d'un voleur nommé Tyrone. On apprend aussi que cette Melissa est sa fille... On dit à Lewis qu'ils ont tiré sur les Griffes de la Mort, voire posé l'utérus. Mais il répond que tant que le père est vivant - le mâle alpha, nos exploits n'ont aucun sens.

Nous partons pour Primm, ou plutôt dans ses environs. Là, dans l'une des tentes NKR, on retrouve Tyrone. Il essaie d'esquiver. Mais, usant soit de l'éloquence, soit de l'habileté du troc, nous le persuadons, et il nous donne la marchandise. Vous pouvez revenir, ou vous pouvez (comme suggéré) dénoncer Tyrone au commandant local - le lieutenant Hayes. Je ne l'ai pas frappé (il y aura une petite récompense, gloire et honneur dans le NKR), il est retourné à Melissa. Sur le chemin, j'ai dû endurer une deuxième bataille tout aussi difficile avec les Deathclaws. Cette fois, le mâle alpha est tué. Melissa prend les marchandises et nous obtenons de bonnes relations avec les Grands Khans, plus un tas de friandises.

Nous retournons à Sloan, nous racontons à Lewis nos succès dans la lutte contre les Griffes de la Mort, il nous remerciera bien. La tâche est terminée.

Chapitre 16 : Éclat solaire

HELIOS One - à l'entrée, l'officier NKR essaie d'abord de nous chasser, mais ne refuse pas l'aide offerte. Il est nécessaire de trouver un idiot en lunettes de soleil à l'intérieur du complexe - c'est quelqu'un de Fantastique, et de parler avec lui de l'augmentation de la puissance de la centrale électrique. Nous entrons (le robot ED-E devrait être avec nous). Après un peu de bobinage, on retrouve cet idiot Fantastique. Il a un peu mal à la tête, eh bien, on s'en fout de ça. Nous sommes obligés de nous connecter au calculateur HELIOS One en utilisant les bornes de commande du réflecteur Ouest et Est. Ensuite, vous devez envoyer ces réflecteurs là où Fantastic a dit. Le problème ici, c'est que tous ces boîtiers ont un système de sécurité spécifique, et personne ne court le risque de grimper dans un hachoir à viande... Fantastique donne un seul mot de passe.

Vous pouvez y aller, mais à côté du Fantastique, il y a un autre type - Ignacio Rivas, nous parlons avec lui et voyons qu'il s'agit d'une personne plutôt mystérieuse : il parle d'une certaine super-arme ARCHIMEDES, dont le NKR n'a encore aucune idée, et c'est mieux qu'ils ne l'aient jamais deviné... Ignacio est un pacifiste évident. Il propose de faire de même, mais de diriger l'énergie des réflecteurs uniformément, et pas vers un point... apparemment, il faudra trancher. Ignacio nous donne également le mot de passe. Et puis ED-E se réveille et commence à dire des bêtises stockées dans ses notes.

Nous sortons, trouvons les deux terminaux, contournons des pièges simples - pièges, mines, arbalètes (si nous le pouvons, désactivez-les). Il peut y avoir des chiens de garde de la RNC dans la clôture de l'un des terminaux et ils attaquent - s'ils sont tués, alors la RNC commence à nous frapper ... J'ai utilisé un furtif et j'ai laissé ED-E tuer deux chiens, et le troisième ne m'a pas remarqué. Nous démarrons les deux terminaux. Il faut maintenant se rendre à la Tour Solaire, et ici une sérieuse bande de tueurs mécaniques nous attend : plusieurs tourelles automatiques, un cerveau robot, un monsieur gardien de sécurité... Avec l'aide d'ED-E, nous les abattons , nous nous dirigeons vers l'ordinateur principal HELIOS One. À la toute fin, il y a une porte discrète que vous ne pouvez pas identifier immédiatement, derrière elle se trouve le niveau d'observation. C'est là que se trouve l'ordinateur principal. Mais bam - il n'a pas assez d'énergie ... Il y a un générateur auxiliaire à proximité, mais il est également en panne ! Cela nécessite une certaine compétence de réparation (35) et un morceau de ferraille ... si nous l'avons, nous le réparons nous-mêmes, sinon, nous montons les escaliers en fer et y trouvons le robot Python. Il doit être activé. Et puis il réparera lui-même le générateur auxiliaire.

Nous démarrons l'ordinateur HELIOS One. Ici, nous avons plusieurs choix. 1 - où envoyer l'énergie : sur les conseils de Fantastic, vers d'autres terres, de façon homogène. 2 - allumez ou éteignez le système de sécurité ARCHIMEDES, qui détruira les soldats de la RNC à proximité - si vous l'allumez, ils seront tous tués, vous gagnerez une mauvaise réputation et un statut Outcast ...

ARCHIMÈDE, par exemple, nous n'allumons pas, nous distribuons l'énergie uniformément. Mais alors l'ordinateur cède - manque d'énergie, bon sang! Il faut monter plus haut, là où le robot Python était assis, il y a une porte à l'extérieur - il y a une console de commande de réflecteur. Il faut tirer le levier, mais il ne fonctionne qu'à 9 heures du matin ou à 3 heures de l'après-midi, aux moments de la plus grande activité solaire. Doit attendre...

On tire le levier, on est aveuglé, mais pas mortel. Si le système de sécurité ARCHIMEDES est activé, vous pouvez voir comment les rayons mortels tuent les soldats NKR... Nous descendons, nous trouvons Ignacio Rivas, il nous remercie pour le bon choix, et nous obtenons une bonne réputation auprès d'une autre secte, apparemment bien... plus un petit livre. Mission accomplie.

Avant de quitter le bâtiment HELIOS One, promenons-nous et pouf autour de ses poubelles, il y a de quoi en profiter...

Chapitre 17 : Chasse aux têtes

Même sur le chemin de New Vegas, nous rencontrerons ces éléments gangsters maléfiques - les diables. Cependant, comme tout le monde, ils tombent, abattus par une balle bien dirigée. Dans le camp de Makkaran, nous parlons avec tout le monde à la suite et obtenons plusieurs tâches à la fois, l'une d'entre elles du Major Datri - la chasse aux démons particulièrement notoires. Il y a une liste à choisir...

La chasse aux démons notoires est simple et quotidienne... Bien sûr, détruire des hordes de bandits bien armés et équipés est gênant, mais que faire... Toutes les cibles principales sont situées approximativement dans la même zone, vous n'aurez donc pas les chercher longtemps. Nous les abattons, les fouillons, récupérons de nouvelles armes, rechargeons certaines d'entre elles dans ED-E, coupons la tête des personnages de la quête - cela est nécessaire pour prouver au major Datri.

L'acte est fait, nous retournons à McCarran, donnons les têtes au major, il nous paye, nous admire longtemps, et nous recevons une reconnaissance dans ce camp.

Chapitre 18 : Guérison

Dans le camp McCarran, le lieutenant Gorobets (c'est notre gars ici) raconte des histoires de diables violeurs, et voici le caporal Betsy, qui a été violé par l'un de ces bandits. Nous persuadons Betsy de voir un médecin, elle accepte, mais écarte notre fréquentation. Ravi, Gorobets demande au Dr Usanagi d'apporter la nouvelle à New Vegas. Trouver l'infirmerie où habite Usanagi n'est pas difficile, nous lui remettons une note, et pour cela elle nous vendra des médicaments à prix réduit. Vous pouvez également lui acheter et installer des implants qui augmentent l'attention, la force, l'endurance, etc. Mais trop cher ! Pour pouvoir porter 10 kg de poids supplémentaire, il faut débourser 4000 caps...

Chapitre 19 : Tu peux compter sur moi

La tâche est une continuation de "Payer les factures". Quand toutes les affaires dans la région de New Vegas seront terminées, nous prendrons les factures de Red Caravan à McCarran au Dr Hildern. De retour au camp McCarran, nous retrouvons le Dr Hildern. Mais d'abord, à la "réception", nous parlerons avec une certaine Angela Williams. Ensuite, nous parlons avec Thomas Hildern. Il commence immédiatement à parler de l'Abri 22. Nous développons ce sujet, acceptons de l'aider, pas gratuitement, bien sûr... L'essentiel est que cet abri a du travail pour augmenter la productivité, et maintenant, disent-ils, Hildern veut obtenez ces données et rendez toute l'humanité heureuse. Cependant, il fait tout cela pour une raison quelconque, en contournant le NKR et généralement secrètement de tout le monde ...

Enfin, nous lui remettons les factures de la "Caravane Rouge", et la mission du coursier est terminée. Nous devrions retourner voir Alice McLafferty et lui faire rapport.

Alice est satisfaite de nos réalisations et confie de nouvelles tâches : deux pour Cass, une pour un certain Henry Jameson et une autre délicate mission liée à l'espionnage industriel. Une quête pour Cass est une continuation de "Payer les factures", et la seconde est juste en même temps : vous devez persuader Cass de vendre sa société "Cassidy Caravans" à la "Caravane rouge" et la seconde est de persuader Cass quitter les « caravanes rouges ». Une autre tâche est également liée à la persuasion de démissionner - Henry Jamison est un type de fainéant et il doit quitter cette entreprise. Ensuite, nous devons infiltrer les usines des armuriers et tranquillement, sans bruit ni sang, voler leurs données de production.

Chapitre 20 : Ne fais pas pousser d'herbe

Nous recevons une telle tâche du Dr Hildern. Comme déjà mentionné, notre chemin se trouve dans l'Abri 22. A la sortie du médecin, Angela Williams nous intercepte. Elle n'aime manifestement pas Hildern, ne le croit pas et nous met en garde. Ce médecin a envoyé de nombreux, disent-ils, mercenaires à l'Abri 22, et personne n'est revenu, soit dit en passant, il a envoyé son amie, Kili, qui a également disparu sans laisser de trace. Trouve-la? D'accord, nous allons essayer !

Nous partons pour l'abri 22 - le marqueur sur la carte indiquera où il se trouve. Aux abords, des mantes religieuses nous attendent déjà... A l'intérieur du refuge, en plus de ces mantes religieuses, d'autres nouveautés dans le monde des monstres nous attendront, incl. plantes agressives.

Chapitre 21 : La folie des espions

On retrouve le colonel James Shue dans le bâtiment McCarren, il parle pour ceci et cela... Enfin, il se plaint de fuites d'informations et que toutes les actions et plans de la RNC deviennent instantanément connus de l'ennemi. Trouvons l'ennemi. Vous devez d'abord parler au capitaine Curtis - il est comme un contre-espionnage local. Il conseille de commencer à parler au personnel de McCarran - par son nom. On discute soit avec le magasinier (il a beaucoup de couvercles et on peut lui jeter plein de marchandises), soit avec une femme lieutenant qui pratique la torture des prisonniers de guerre (elle nous propose aussi de s'amuser avec ça) .. Enfin, nous obtenons des informations sur l'un des événements suspects qui se produisent la nuit dans les tours McCarren - quelqu'un donne des signaux à une heure du matin !

Nous retournons voir la lieutenante et lui prenons la clé de la tour de contrôle. Maintenant, nous devons surveiller le traître. Allons à cette tour. Nous nous cachons à proximité et attendons - à une ou deux heures du matin, nous voyons un certain type qui, ayant pénétré dans la tour, y fait quelque chose. On se précipite là-dedans, bang - c'est Curtis ! Voici un bâtard - on le tue, on lui enlève tous ses vêtements.

Maintenant, nous devons nous dépêcher et désamorcer la bombe, qui est placée dans le train monorail à la gare McCarren. Nous allons au terminal McCarren, il y a une sortie au deuxième étage - il y a ce train. Nous entrons dans le train et cherchons une bombe - c'est dans le mur du fond, où se trouve la grille du ventilateur. Nous désamorçons la bombe - vous avez besoin d'un certain niveau de compétences. Si nous n'avons pas le temps, nous pouvons aller exploser...

Nous allons chez James Shue au premier étage, signalons et recevons nos récompenses.

Chapitre 22 : Enquête (fin)

Ainsi, en interrogeant les venants en sens inverse et transversaux, nous avons reçu quelques informations sur les méchants qui ont tenté de nous tuer et ont volé notre couverture de platine. Manny Vargas de Novak nous a donné accès au "groupement" des Grands Khans, et aider Melissa dans la carrière près de Sloan nous donne encore plus de chances avec les Grands Khans. Nous allons les voir à Boulder City - où diable est-ce. Quand nous arrivons à cet endroit, le lieutenant de la RNC Monroe nous attend déjà là-bas. Ils ont une escarmouche avec les Grands Khans, ils ont pris deux otages. Nous demandons des intermédiaires.

Chapitre 23 : Escarmouche à Boulder City

Brève affectation. Nous allons chez les khans, et leur chef, Jessup, quand il nous voit, devient fou - il s'avère qu'il était dans l'entreprise qui nous a critiqués ... mais ils ont été jetés par ce type en costume - Benny. Et maintenant, ce Benny est à New Vegas, dans le casino Tops - nous devrons le trouver, et ce sera la prochaine tâche - "The Call".

En attendant, nous négocions avec Jessup, et il libère les otages, en échange de quoi la RNC devrait les laisser passer. Nous revenons au lieutenant Monroe, et il nous bouleverse avec la nouvelle qu'un ordre a été reçu : quels que soient les otages, détruisez les Grands Khans. Eh bien, nous utilisons tous les moyens et le persuadons de tenir parole d'officier. Il est d'accord.

Le NKR s'en va, les Grands Khans retournent dans leur désert, nous obtenons une bonne réputation et l'amour des Grands Khans. Sur ce, la quête "Clash in Boulder City" est terminée, "l'enquête" est également terminée.

Chapitre 24 : Il était temps

Julie Farkas du Old Mormon Bridge, un fief des Disciples de l'Apocalypse à Freeside, avec un punk mohawk, demande à sevrer deux toxicomanes Hoffa et Ronte de leur dépendance. Elle parle également de la vie dans Freeside and the Kings. Allons chercher ces idiots... On les trouve. Un certain Dixon leur fournit de la chimie, il traîne juste là. S'il vous plaît, ne fournissez plus de poison à ces deux-là. Avec notre éloquence et avec l'aide d'une menace, Dixon accepte. Cependant, ce n'est pas tout - nous devons encore guérir ces citoyens. Ici, nous aurons besoin de différents médicaments - s'il y en a, nous traitons, sinon - nous recherchons et traitons. La tâche est accomplie, cependant, il y a encore plein des mêmes pauvres bougres "au fond de la vie"...

mettre à jourde catmatroskin :

Vous pouvez traiter un junkie et une ecchymose en utilisant la science pompée ou l'éloquence - partout il y en a 50, semble-t-il, et par persuasion nous les envoyons à des amis dans le fort, comme s'ils les attendaient, ils s'inquiètent pour eux et ils seront aidé - les ventouses sont dirigées.

Chapitre 25 : Quelqu'un doit s'occuper

A Norton Vegas Square, un homme chauve joue apparemment le rôle d'un shérif, il confie plusieurs tâches - anodines au début, comme déblayer les égouts souterrains avec une bande de fauteurs de troubles qui brouillent les cartes, puis il rapporte que la fille d'une certaine tante Hostetler a en contact avec des voyous, il faut, disons, de l'aide ! Nous allons chez cette tante, elle n'est pas très sympathique, mais nous acceptons et retournons à Norton Vegas pour espionner Alice Hostetler, sa fille.

Là, sur la place, nous discutons avec un certain Jules, il conseille de chercher Alice dans le "Grey Building", nous entrons dans ce bâtiment. Une chambre est verrouillée, la serrure est moyenne. Ici un des voyous arrive, on ne peut pas lui parler normalement (enfin, peut-être que quelqu'un réussira), on le fait tomber ainsi que le second qui est venu à la rescousse. Nous cassons la serrure de la pièce (ou l'ouvrons avec une clé prise à l'un des voyous) et trouvons une note à partir de laquelle il devient clair qu'Alice allait voler la caisse de la Caravane rouge, et l'une des goules l'a frappée dans ça. Nous marchons un peu plus le long du "Grey Building" et tombons sur cette goule. Il est également impossible de lui parler normalement (ou qui, peut-être, réussira), nous le faisons tomber. Revenons maintenant à Mère Hostetler. Dans sa hutte, on tombe soudain sur Alice elle-même, qui est très agressive. Nous utilisons tout le stock d'éloquence et de persuasion, finalement, elle abandonne, abandonne un pistolet 9 mm et accepte de faire la paix avec sa famille.

Maintenant, il reste à parler à sa mère, recevoir une récompense (ou la refuser).

Chapitre 26 : Collectionneur

Le barman de l'Atomic Cowboy, à Freeside, confie la tâche : éponger les dettes. Nous sommes d'accord avec elle sur les termes de 50 à 50. Trois débiteurs, ils sont faciles à trouver par les marques sur la carte - nous remboursons les dettes, c'est mieux, bien sûr, par persuasion, cependant, comme vous le souhaitez.

Chapitre 27 : Appel

Chapitre 28 : Un pas de la défaite à la victoire

Tâche complètement inutile, sauf que pour sa mise en œuvre, nous obtenons de bons points ... NCR Camp Golf, beaucoup de tentes et de soldats RNC inactifs qui titubent. Dans une tente nous discutons avec un sergent noir, il se plaint des recrues, nous nous chargeons de l'aider. A deux pas de la tente-salle à manger, il y a plusieurs rangers, on leur parle à tour de rôle, et la tâche est accomplie.

Chapitre 29 : Les roues de la fortune

On retrouve en bas de la carte l'emplacement "Camp Sachmore" (ou quelque chose comme ça), à proximité de la "Ferme des animaux"(les pages du journal se trouvent dans le bâtiment détruit, dans les escaliers de la grange, au deuxième étage de la grange et à l'arrière de la voiture à côté de la valise) et "Ferme abandonnée"(là, toutes sortes de gopota s'empilent soudainement sur nous). Sur le chemin de l'emplacement, il y a un avant-poste du NKR, le premier sergent Astor y règne, vous pouvez prendre son journal sur la table. Bref, allons dans le vif du sujet (mettez le "Suitsuit" - voir "Let's fly", utilisez Rad-X - et tout le volant, +1 roentgen par seconde, juste), il y a 2 chapelles, une vide, l'autre avec un ordinateur pour activer les tourelles (science 50) et une trappe souterraine (beaucoup de goules inhabituelles - soldats et combattants, si nous les abattons - nous allons certainement shmon, en plus des nishtyaks, ils auront "irradié NKR jetons", il faut en trouver 9, voir quête 29 - Nous ensemble), on descend sous terre, là sort un bâtard audacieux (Logan, parait-il) avec un code de salauds, bazar, on demande "Pourquoi tu es bazar comme ça" et "Pourquoi es-tu si audacieux", il nous asservit pour pirater un ordinateur (50 science) et lui trouver des combinaisons anti-radiations NKR. Sur l'ordinateur, nous découvrons que des ventouses ont planté quelques boîtes de ces suites et ont été vues à Nipton, nous divulguons cela à Logan, nous l'exploitons pour y conduire.

À Nipton, nous rampons dans le grand magasin à Tovarnyak, il chante qu'il a vu comment la Légion a fait sauter des boîtes avec le garde de sécurité NKR-ovsky dans une grotte à proximité, prem là-bas, abattre la gopota locale, faire une suite pour nous-mêmes ( +30 résistance aux rads), pack suites - Les gars de Logan, on revient. On va bazarer avec ce Vasya, il nous régale, qu'ensemble on va monter une poubelle et une caserne de pompiers, faire l'inventaire du sous-sol et se mettre d'accord. C'est vrai, lui et ses salauds seront toujours derrière (alors ne lâchez pas le savon) et nous irons à la poubelle, tirer et shmona tout le monde et tout le long du chemin (les tourelles aideront si elles sont activées). Dans la musarna on sort trois couchettes, on met tout à zéro, le bazar (ce bâtard prend vraiment la moitié de ce qu'on a acquis ici) et on éteint le feu dans le même théâtre. Dans les pompiers, nous devons faire tomber l'utérus du radscorpion, nous essayons d'installer nos chers invités (plus ils sont tués, plus ce sera facile pour nous plus tard), dans les pompiers, les marteaux de radiation irréalistes, avec une résistance de +85, j'ai atteint +4 roentgens par seconde, on shmone tout selon ça le même schéma, on n'oublie pas le deuxième étage, le bazar avec Logan, il essaie de nous jeter, ratisser, on shmona neuf des cadavres (nous n'oublions pas le légionnaire au premier étage, nous trouvons un ordre de détruire ce camp de sa part) et nous descendons à une telle mère à partir de là jusqu'à ce que nous brillions a commencé.