Jaki jest wpływ na świat czołgów. Wargaming oszukuje graczy World of Tanks

Statystyki są wysoko cenione przez wielu graczy World of Tanks. Jednym z najbardziej zauważalnych i oczywistych parametrów porównywania umiejętności graczy WoT jest: wskaźnik wygranych.

Jaki jest wskaźnik wygranych w WoT

- stosunek liczby zwycięstw do łącznej liczby bitew stoczonych w World of Tanks pomnożony przez 100%.

Jak wiadomo z przebiegu statystyki matematycznej, im większa próba, tym bardziej wiarygodne dane statystyczne. Co to oznacza w języku World of Tanks? Oznacza to, że powinieneś zwracać uwagę na procent bitew, jeśli gracz spędził dużo bitew w World of Tanks (1000 lub więcej). Co więcej, im więcej bitew gracz stoczył w World of Tanks, tym bardziej wiarygodne dane są wyświetlane w jego statystykach.

Jeśli gracz stoczył ponad 10 000 bitew i ma procent wygranych 50 lub więcej, oznacza to, że gra lepiej niż większość graczy WoT, a wpływ czynników losowych w takiej próbce jest minimalny. Statystyki i osiągnięcia czołgistów można przeglądać na stronie internetowej lub w samej grze World of Tanks lub w naszej.

Czy umiejętność odzwierciedla procent zwycięstw w World of Tanks?

W bitwach World of Tanks możliwe są trzy wyniki: zwycięstwo, porażka, remis. Remis w World of Tanks jest rzadki, zostawmy 1-2% całkowitej liczby bitew w WoT na ten wynik. Porażka i zwycięstwo to przeciwne zdarzenia, jeśli jedna drużyna wygrała, to druga przegrała. Dlatego częstotliwość zwycięstw i porażek powinna być taka sama – po 49% (pozostałe 1 – 2%, jak wspomniano powyżej – remisy).

Załóżmy, że wszyscy gracze WoT mają absolutnie ten sam poziom gry (umiejętności) i nie ma zewnętrznych czynników drażniących wpływających na wynik bitwy, wtedy przy odpowiednio dużej liczbie bitew (duża próbka) każdy gracz będzie miał 49% wygrywa - ten wskaźnik przyciąga statystyki gracza.

Co oznacza procent wygranych powyżej 50?

Więc rozważyliśmy przykład teoretyczny gdzie wszyscy gracze World of Tanks są równi, ale w rzeczywistości tak nie jest. I wskaźnik wygranych powyżej pięćdziesiąt, przy dużej liczbie bitew, pokazuje tylko, że czołgista zachowuje się lepiej niż przeciętny przeciwnik, a swoimi działaniami pomaga częściej wygrywać sojuszniczemu zespołowi.

Wpływ losowości w World of Tanks, oczywiście, jest świetny, ale niweluje go duża liczba walk. Ponieważ przy dużej próbce wpływ losowości zostanie zminimalizowany - zostaniesz rzucony do słabych drużyn w całych seriach, potem do silnych pocisk odbije się rykoszetem, czasem od ciebie, czasem od twojego wroga, wszystko to jest wyrównane z liczba walk.

Co oznacza procent wygranych poniżej 49?

Z Światowi gracze czołgów często można usłyszeć, że jeśli procent wygranych jest poniżej 49, to oznacza to, że taki uczestnik tylko ingeruje w drużynę, wszystko psuje, a bez niego w ogóle byłoby lepiej. W rzeczywistości to nieprawda. Procent wygranych poniżej 49 oznacza, że ​​gracz radzi sobie gorzej niż jego przeciętny przeciwnik, czyli nie wyrządza krzywdy, nie jest nieaktywny, ale nie gra wystarczająco dobrze – to przecież różne rzeczy. Na sabotaż gracza może wskazywać procent wygranych poniżej 40 lub skłonność do zadawania własnych obrażeń.

Jeśli Twój procent jest poniżej 49 lub wyżej, ale chcesz to poprawić, to można to zrobić. Jak? Lepsze statystyki gry i naprawy. Im więcej walk na koncie, tym bardziej wiarygodne statystyki i tym trudniej je naprawić, ponieważ kilka udanych walk po prostu rozpłynie się w masie starych nieudanych. Nie jest to jednak powód do rozpaczy, duża liczba nieudanych bitew to powód do zmiany podejścia do gry i wielu udanych bitew. Złożoność zadania tylko sprawia, że ​​jest ono bardziej pożądane.

Od czego zacząć ulepszanie statystyk w World of tank

Na początek poprawa statystyk warto go przestudiować, przejdź do World of Tanks lub na swoje konto na oficjalnej stronie gry i zobacz, które czołgi mają wysoki procent zwycięstw, a które są niskie. Jednocześnie ponownie pamiętaj, że im więcej bitew rozegranych na czołgu, tym bardziej wiarygodne statystyki.

Jak zwiększyć procent wygranych w WoT

Istnieją dwa proste sposoby poprawić procent zwycięstw w World of Tanks. Od Ciebie zależy, który z nich wybierzesz, ale dla każdego z nich będziesz musiał ciężko grać, przestudiować taktykę działania na konkretnym czołgu i poprawić swoje umiejętności.

Metoda 1, aby poprawić statystyki w World of Tanks

Jeśli po przyjrzeniu się statystykom stwierdzisz, że jeden lub dwa czołgi wyróżniają się statystykami na lepsze, podczas gdy jest na nich sporo bitew, możesz grać więcej na tych dwóch (lub jednym) pojazdach bojowych. Jednocześnie warto dodatkowo przestudiować informacje o czołgu, zajrzeć do poradników, odnotować mocne i słabe strony czołgu, wyposażyć wybrane jednostki bojowe w najlepsze materiały eksploatacyjne, przeszczepić w nie dobre załogi, zainstalować najlepsze moduły. Ponieważ statystyki pokazują, że działasz poprawnie na tych czołgach i często możesz wpłynąć na wynik bitwy, co oznacza, że ​​poprawisz ogólną statystyki Twojego konta w World of Tanks.

Na przykład zauważyłeś, że twoje statystyki na KV-1 są dobre i wygrywasz na nim 55% bitew, podczas gdy rozegrałeś już ponad 700 bitew tym ciężkim pojazdem. Wybierz ten czołg, ulepsz go jak najwięcej, na wszelki wypadek zajrzyj na naszą stronę internetową, zaznacz dla siebie coś nowego lub odwrotnie, podziel się swoimi umiejętnościami i wygraj na nim, korygując ogólne statystyki.

Metoda 2, aby poprawić procent zwycięstw w World of Tanks

Jeśli patrząc na statystyki zauważysz, że przy pierwszym uruchomieniu pokazałeś najgorsze wyniki na pojazdach niskiego poziomu zagraj w świat czołgów, to sytuacja ta może zostać naprawiona. Możesz poprawić ogólne statystyki, doprowadzenie nieudanych wyników do poziomu 49 - 50 proc..


Na przykład odkryłeś, że na czołgu T-26 masz 35 bitew i 43 procent zwycięstw, kup ten czołg, obejrzyj samouczki wideo na naszej stronie internetowej, zainstaluj na czołgu dobry sprzęt i wyrównaj pozycję, ponieważ teraz jesteś doświadczonym graczem, a Ty możesz lepiej grać w każdej walce.

Spędziwszy około 31 000 bitew w World of Tanks w ciągu dwóch i pół roku, wyrobiłem sobie własną opinię na jeden z najbardziej kontrowersyjnych tematów w grze, który postaram się wam przekazać.

Więc jestem pewien, że gry wojenne o spisek nie istnieje. W ogóle nie istnieje - od słowa „absolutnie”.

Na wskaźnik wygranych gracza wpływają dwie rzeczy: psychologia i matematyka. Po prostu nie ma innych.

Czynnik numer jeden: PSYCHOLOGIA.

Na grę wszystkich graczy bez wyjątku wpływa wyłącznie psychologia, a raczej stan emocjonalny każdego konkretnego gracza w każdej konkretnej bitwie. Pozwól mi wyjaśnić.

Całą publiczność graczy można warunkowo podzielić na dwie grupy: tak zwaną „szkolotę” (nie staram się nikogo urazić, nie wkładam negatywnego znaczenia - po prostu używam wspólnego terminu) i „ ojcowie rodzin”.

1. Pierwsza grupa- to ludzie od ..... lat (poznałem nawet 6-latków) do 18-22 lat. Wnioski z obserwacji tej grupy oparte są na przykładzie gry mojego 12-letniego syna i jego przyjaciół. Nie interesuje ich procent zwycięstw jako taki. Słyszeli o nim, czasem nawet popatrzyli - ale generalnie nie przejmują się nim. Mają konkretny mały cel – dostać się do czołgu Y… zabić samochód Z… założyć nowe działo… Idą do bitwy tylko po to, by zdobyć doświadczenie – nieważne ile. Nie są zainteresowani wynikiem strategicznym, nie liczą na kilka kroków do przodu – MUSZĄ PILNIE ODBLOKOWAĆ TEN CZOŁG! Najważniejsze, że prędzej czy później to otrzymają - wszystko! Nie mają mentalności wygrywającej – mają mentalność odbiorcy. Co więcej, są gotowi do odbioru za wszelką cenę. Jeśli spróbujesz im wytłumaczyć, że granie na zwycięstwo przyniesie więcej, rozumieją, że są nawet gotowi podać przykłady z własnej praktyki udanych bitew – ale… „Pójdę na przejażdżkę czołgiem, zyskaj doświadczenie” ... To wszystko! To nie ich nieszczęście - to nieszczęście nas, starszych, przegapiliśmy jedno pokolenie: psychologię zwycięskich wojowników zastąpiła psychologia użytkowników-konsumentów. Chcą po prostu finalnego produktu (jednocześnie, bez stawiania sobie ambitnych celów, wystarczy im chwilowy rezultat), a nie myślą o efektywności włożonych wysiłków/czasu/itd. Ale to zbyt głębokie pytanie i nie ma go tutaj omawiać.

2. Druga grupa- trudniejsze. Osoby powyżej 20 roku życia. Wyobraź sobie, że ktoś wrócił do domu z pracy. Zmęczony. Ma mentalność zwycięzcy, ma strategiczne myślenie - ale walczył cały dzień i był zmęczony. Po prostu fizycznie zmęczony. Chce odpocząć - i znalazł swoją wersję odpoczynku w grze. Odłączył się od świata – i poszedł do hangaru…. Pamięta cel, który postawił sobie tydzień/miesiąc/rok temu, Ceni swój czas i wysiłek – ale jest zmęczony! Lub pijany (co nie wyklucza zmęczenia). Albo pokłócił się z żoną i tu wylewa irytację. Albo niepotrzebnie zrelaksowany po burzliwej randce. Albo….tak, milion takich „albo”! Wszystko to w taki czy inny sposób wpływa na jego stan fizjologiczny – reakcję, szybkość myślenia, postrzeganie kolorów na ekranie, szybkość podejmowania decyzji w grze itp.

I ta piekielna mikstura rozlewa się na otwarte przestrzenie przypadkowego domu. Ktoś poluje na konkretny czołg (bo cel jest wyznaczony – „Ekspert”); ktoś wypełnia doświadczenie na urządzeniu, na którym dusza nie kłamie; ktoś podwiózł dziewczynę / brata / sąsiada / teściową; ktoś rozmawia przez telefon; ktoś jest zirytowany ponad miarę, a ktoś jest absolutnie szczęśliwy .... istnieje miliard opcji! Ale nie zapominaj - każdy jest we własnym, indywidualnym, psychofizycznym stanie. Każdy ma inne cele w tej walce - i często te cele są bezpośrednio ze sobą sprzeczne.

A czego chcesz w tej owsiance? Łatwiej w kodeksie cywilnym: każdy ma, wspólny cel. Ponadto ludzie są znajomi - i można z dużą dozą pewności przewidzieć, który z członków klanu będzie się zachowywał. Tak, a samo przygotowanie do bitwy o Kodeks Cywilny sprawia, że ​​każdy wsłuchuje się, jeśli nie w jedną, to w kilka równolegle ukierunkowanych emocji. Nic z tego nie wydarzy się losowo.

Z tego wszystkiego wynika tylko jeden wniosek: wygra drużyna, która będzie miała więcej osób o podobnych emocjach. A równowaga wyposażenia nie ma z tym nic wspólnego - teraz ten parametr w grze jest ogólnie ustawiony dość kompetentnie, a zespoły są wybierane w przybliżeniu pod względem cech wydajności.

(Oczywiście limity wiekowe są podane wyłącznie warunkowo - nie da się ich określić absolutnie dokładnie. Podobnie jak podział graczy na dwie grupy został dokonany tylko w interesie tego artykułu, w celu wyjaśnienia idei).

Sekcja 2: MATEMATYKA.

W grze panuje silne przekonanie, że wszystko sprowadza się do średnio 49% wygranych, takiej samej liczby przegranych i 2% remisów. Ta opinia jest popierana, w tym przez programistów (lub przez nich uformowana - tutaj nie ma to znaczenia), jest powszechnie uznawana, dlatego przyjmiemy liczby jako prawdziwe.

Wszyscy gracze uczyli się (lub studiowali) w szkole, dlatego każdy może zrozumieć i dwukrotnie sprawdzić obliczenia.

Na pierwszym etapie bycia w grze z definicji człowiek nie może dobrze grać (oczywiście zdarzają się różne rodzaje unikalnych, ale ich liczba jest znikoma). (Osobiście uważam, że pierwszy etap to 4-4,5 tysiąca bitew. Mniej więcej w tym czasie zdobywa pierwszy „szczyt” i zaczyna przynajmniej coś rozumieć w grze). Jest na to wiele wyjaśnień - nieznajomość map, taktyki, charakterystyki wydajności, brak doświadczenia w błyskawicznej reakcji na sytuacje w bitwie itp. W końcu jego myśli skupiają się na zdobyciu upragnionego IS-7, a statystyki bardzo mu nie przeszkadzają - spieszy mu się wyskoczyć z bitwy i przejść do nowej. Na podstawie wszystkich powyższych liczb otrzymujemy następujący obraz:

Walki - 4500
Wygrane (49%) - 2205
Remisy (2%) - 90
Straty (49%) - 2205

Tutaj pomyślał o własnych statystykach i postanowił je podnieść. Z punktu widzenia graczy osoba ze współczynnikiem wygranych 53% i wyższym jest uważana za całkiem dobrą. Przy 2% remisów jego straty wyniosą 45%. Odsetki to dobra rzecz, ale obliczmy je w wartościach bezwzględnych. Gdyby od razu osiągnął wskaźnik 53% wygranych, obrazek wyglądałby tak:

Walki - 4500
Wygrane (53%) - 2385
Remisy (2%) - 90
Straty (49%) - 2205
Różnica - Wygrane +180 (8,16%), Remisy 0, Porażki (45%) -180 (8,16%)

Ale w ta sprawa Jest jeszcze jedna liczba w kategoriach bezwzględnych: różnica między zwycięstwami a porażkami. W podanym przykładzie będzie to 2385 - 2025 = 360 walk. Jeśli gracz utrzyma tę różnicę, to po 10 000 walk będzie to dla niego całkowicie ponura postać ((((10 000 - 10 000 * 2%) - 180) / 2 + 180) / 10 000) = 49,9% zwycięstw.

Dlatego, aby osiągnąć wynik 53% (oprócz 10 000 walk), będzie musiał osiągnąć różnicę wygranych/przegranych wynoszącą 800 walk. W nadchodzących 5500 bitwach będzie musiał wygrać (((((5500 - 5500 * 2%) -800) / 2) + 800) = 3095 bitew. Lub 56,27% nadchodzących walk.

Z czasem zdolność gracza do grania w World of Tanks (tzw. „umiejętność”) rośnie, nawet jeśli do tego nie dąży. Zapamiętuje mapy, przyzwyczaja się do tego lub innego czołgu i jego zachowania, bada udane ruchy, strefy penetracji są przechowywane w pamięci itp. Niektórzy ludzie mają więcej umiejętności, inni mniej, ale mają je. To jak mięsień – możesz go napompować na siłowni za pomocą „żelazka”, lub możesz codziennie towarzyszyć żonie do sklepu i nosić pełne paczki; w obu przypadkach tkanka mięśniowa zostanie wzmocniona, pytanie tylko o stopień jej rozwoju.

Jednak, jak w przykładzie z mięśniami, sama umiejętność nie może rosnąć skokowo. To się po prostu nie dzieje – to nie jest koszt papierów Gazpromu na giełdzie. Proces postępuje, z niewielkim wzrostem. Ale naprawdę chcę podnieść liczby w statystykach .... A co robi gracz, jeśli to pragnienie zwycięży? Poszukuje opcji, z których jedną jest wspólna gra z firmami. Jak pokazuje praktyka, to wystarczy skuteczna metoda zwiększenie odsetka wygranych (ale w realiach World of Tanks często nie wiąże się to ze wzrostem umiejętności osobistych), czego ilustracją są dane w informacjach o kontach „dodatków”. (Tutaj nie poruszymy tematu tak zwanych „twinków”, ponieważ proces rozwoju takiej postaci zaczyna się początkowo od korzystniejszych warunków w postaci wysokich umiejętności i istniejącego doświadczenia w grze). Najciekawsze jest to, że analizując przyczyny sukcesu zwiększania statystyk w firmach, dojdziemy do kwestii psychologii, czyli Sekcja 1.

Wydawałoby się - błędne koło? Nie, panie i panowie – nazwałbym to systemem zamkniętym, w którym dwa równoważne czynniki organicznie się uzupełniają: matematyka i psychologia. I nie ma spisku Blood Wargaming w odniesieniu do graczy – nie ma ani jednego obiektywnego powodu, który zmusiłby firmę do tego. I nie ma mechanizmu, który byłby w stanie w ciągu kilku sekund przejść między naciśnięciem przycisku „Do bitwy!” i punktem wyjścia, zbierz i przeanalizuj stan psychofizjologiczny setek tysięcy graczy gotowych do bitwy; ale wtedy też trzeba je rozdzielić tak, aby były ze sobą w konflikcie, biorąc pod uwagę umiejętności i równowagę sprzętu…. To po prostu NIE JEST POTRZEBNE w żadnym Wargaming.

Więc uspokój się – wszystkie twoje statystyki zależą wyłącznie od ciebie i twoich działań w World of Tanks.

Powodzenia na polu bitwy, czołgiści!

Zbliża się premiera zaktualizowanej mapy globalnej, co oznacza, że ​​czas podnieść zasłonę tajemnicy i przedstawić Wam GC 2.0.

Podczas opracowywania nowa karta jednym z ważnych zadań było rozwiązanie głównych problemów, z którymi borykają się obecnie gracze.

Więcej prowincji - więcej miejsca
Obecnie liczba klanów grających w turniejach inwazyjnych znacznie przewyższa liczbę dostępnych prowincji, co czyni rywalizację niesamowicie silną.

Nowa mapa ma elastyczną architekturę, a w razie potrzeby możemy ją rozbudować do niemal nieograniczonej liczby prowincji: dwie, pięć, dziesięć razy więcej!

Wszyscy wylądują
Na obecnej mapie, aby zdobyć prowincję, klan musi przejść turniej inwazyjny bez prawa popełnienia błędu, spędzić dużo czasu na walce, ale ostatecznie nie ma gwarancji sukcesu.

Na zaktualizowanym mapa globalna , oprócz kolejnych województw, zostaną wprowadzone nowy sposób trafienia na mapę, podczas gdy będzie można, tak jak poprzednio, zdobywać terytoria w turniejach inwazyjnych.

Wybierz poziom technologii
Pokazało się niedawne wprowadzenie dodatkowych regionów dla pojazdów VIII poziomu duże zainteresowanie graczy do udziału w bitwach w tym formacie.

Globalna mapa nowej generacji będą miały regiony z poziomami pojazdów podobnymi do bitew bojowych: VI, VIII, X. W związku z tym opłacalność i możliwości będą się różnić.

Z wyjątkiem kampanii i innych wydarzeń w grze, które odbywają się rzadko i regularnie ze względu na aktualne cechy architektoniczne, mapa nie wyznacza ostatecznego celu dla klanów.

Mapa globalna 2.0 ma zupełnie nową architekturę, która pozwoli mu pracować na modelu sezonowym. W każdym sezonie klany będą miały możliwość rywalizacji o zwycięstwo i nagrody specjalne.

Inne innowacje
Żetony nie są już potrzebne, zostaną zastąpione przez dywizje

Dywizja to jednostka bojowa w pełni wyposażona w wymaganą liczbę czołgów, niezależnie od liczby myśliwców w klanie. Teraz nie będzie konieczne utrzymywanie nieaktywnych graczy w klanie, nie ma potrzeby przesuwania jednego żetonu do pełne członkostwo i możesz być pewien: jeśli walka jest zaplanowana, to się odbędzie.

Podział mapy na fronty

Regiony ustąpią miejsca frontom, z których każdy będzie miał konfigurowalne granice, skład prowincji, zasady bitewne, dostępne poziomy pojazdów, a nawet zestaw określonych pojazdów. Każdy klan będzie mógł wybrać dogodny dla siebie front.

Nowa waluta gry na mapie globalnej – wpływy

Aby prowadzić operacje bojowe i wykonywać inne operacje na mapie globalnej, klany będą potrzebowały wpływów.

Po co to jest:

  • Lądowanie na mapie bez udziału w turniejach inwazyjnych.
  • Zakup i utrzymanie pionów, a także dodatkowych modułów do nich.
  • Inwestowanie w prowincję, aby zwiększyć jej rentowność.
  • Ochrona twojej prowincji pod pewnymi warunkami.
Wpływy można zdobyć na dwa sposoby:
  1. Operacje bojowe na mapie: kiedy dywizja wroga zostanie zniszczona, zwycięzca otrzymuje część jej kosztu.
  2. Uczestnictwo w misjach Twierdzy: oprócz zasobów przemysłowych misje przyniosą również wpływy, których ilość będzie zależeć od dywizji.

Wpływy pozwolą klanom nie polegać na ograniczonej liczbie żetonów i ich „zamrożeniu”, niezależnie regulując ich aktywność na mapie. Wpływy mogą być również kumulowane w nieograniczonych ilościach, co pozwoli na długoterminowe planowanie działań.

Warto zwrócić uwagę na fakt, że wpływów nie można kupić za złoto w grze, wymienić na surowce przemysłowe czy pożyczki.

Nowy interfejs i komponent wizualny

Oprócz zmian technicznych i innowacji mechanicznych, mapa zostanie radykalnie przeprojektowana zarówno pod względem wizualnym, jak i użytkowym. Nawigacja stanie się wygodniejsza, wielu Nowa informacja, elastyczne filtry i system podpowiedzi.

Zarządzanie Wargaming coraz bardziej zwodzi graczy. Firma coraz częściej wykorzystuje swoje możliwości nie do ulepszania swoich gier, a wyłącznie do wyłudzania pieniędzy od graczy. Ogromny sukces Gry online World of Tanks cieszył się ogromnym zainteresowaniem. Do tej pory jest niekwestionowanym liderem w swoim segmencie i najpopularniejszą grą w krajach WNP. Każdego dnia setki tysięcy ludzi przenoszą się na wirtualne pola bitew i biorą udział w bitwach czołgów. Chociaż dostęp do gry jest całkowicie darmowy, Wargaming oferuje fanom bitew pancernych całkiem sporo różnych „gadżetów” za prawdziwe pieniądze. Jednocześnie wielu graczy chętnie płaci za płatne produkty, w tym konta premium, napisy i kamuflaże na samochody, waluta gry i specjalne wyposażenie. To płatne czołgi premium coraz bardziej frustrują fanów gry.

Najnowsze wieści ze świata World of Tanks

Wargaming potajemnie osłabia czołgi premium

Twórcy powtarzają nam, że szkoły techniczne premium nigdy nie są osłabiane, ponieważ zapłaciłeś za to prawdziwe pieniądze, możemy tylko ulepszać i osłabiać ulepszone pojazdy. Ostatnio okazało się, że pojazdy premium zostały osłabione przez graczy (zmniejszyliśmy charakterystykę osiągów pojazdów, pogarszając ich ukryte cechy, rozrzut, prędkość skrętu, mieszanie…). Zawsze wydawało nam się, że to osłabiają, ale nie mogli tego udowodnić, więc jeden z anglojęzycznych użytkowników Stallmana dowiedział się, że niszczyciel czołgów premium strv s1 był ukryty w trybie oblężniczym, teraz jest wiadomość od Anton Pankov „witaj ps1 sprawdzi, najprawdopodobniej jest to wyświetlanie błędu, dzięki za sygnał” czego oczywiście moglibyśmy się spodziewać po deweloperach „oczywiście, błąd”, tak jakby wydawało się, że czołg premium został obniżony, ale są dowody. Wielu użytkowników było już w stanie zweryfikować, że aktualizacja 09 17 w celu aktualizacji 0.9.19 charakterystyki osiągów czołgu zmieniła prędkość skrętu ponad 2 razy, czas przejścia na tryb wędrówki wynosił 1,25 setnych, różnica wynosiła 1,3 0,05, a także przeszła na zdolność przełajową to potencjalna prędkość skrętu na twardym podłożu na średnim oraz podwozie na twardym podłożu. Teraz stało się ciekawe, jak deweloperzy wyjdą z tej sytuacji, o ile się okazało, otwieramy stronę ekspresową WOT, wielu z Was już wie i co tu widzimy, wielu graczy zaczęło domagać się zwrotu pieniędzy za pieniądze wydane wcześniej na zakup szwedzkiego czołgu szwedzkiego, w tym przypadku czołgów premium 8 level strv s1. Ciekawe jak to się skończy, myślę, że szkoda ci, którzy kupili strv s1 wiedzą, że napiszesz w komentarzach, że deweloperzy są skończeni i będziesz miał zupełną rację.

Jak wargaming może wyjść z sytuacji w tym przypadku z tym, że w końcu zostali złapani z dużym dowodem, wszystkie dane zostały spisane, wielu już będzie żądało zwrotu pieniędzy, śledzimy bieg wydarzeń.

Nowy balanser World of Tanks

Nowe informacje na temat wyważania w World of Tanks, jak pokazują najnowsze testy nowy balanser 0.9.18 World of Tanks nie działa poprawnie. Przeprowadzimy test dla serii 20 bitew na różnych kontach, test wykazał, że gracze znacznie rzadziej trafiają do TOP na niskim poziomie pojazdem poziomu, a także stwierdzono, że po 20 bitwach na różnych pojazdach gracze przejdź na dół listy lub do środka ponad 80% przypadków .

Również ranking map wykazał niepoprawne rozmieszczenie powtarzających się map, chociaż sytuacja uległa zmianie, podobnie jak w poprzednim patchu 0.9.17, z którego możemy wywnioskować, że balanser działa bardzo osobliwie i chaotycznie. Oprócz tego, że nowy balancer rzuci Cię do niekorzystnych drużyn według wewnętrznych statystyk serwera, będziesz cieszyć się również nie przebijaniem się i nie trafianiem w cel.

Balanser działa w taki sposób, że ze 100% bitew i możliwe jest, że dostaniesz się do TOP nie więcej niż 15-20%%, wszystkie inne bitwy spędzisz na dole lub w środku listy, jest to wyraźnie widoczne w przypadku pojazdów poziomów 6 i 8. W przypadku pojazdów 6 poziomu najczęściej dostanie się do TOP ma miejsce, gdy cały zespół składa się z jednego 6 poziomu na 8 poziomie, sytuacja jest w przybliżeniu taka sama. Jeśli zaczniesz wygrywać, balanser rozwiąże ten „problem” bardzo prosto, od czasu do czasu wrzucając cię do drużyny, w której statystyki graczy twojej drużyny są niższe niż drużyny przeciwnika. Możesz to zaobserwować po prostu instalując mod XVM.

Rezerwy osobiste

Wykorzystanie osobistych rezerw jako kolejne oszustwo.

Zauważono, że użycie osobistych rezerw bojowych w World of Tanks zmniejsza zdolność graczy do pełnego uczestnictwa w działaniach wojennych, każde włączenie rezerw bojowych prowadzi do zmniejszenia dynamicznych charakterystyk każdego czołgu w bitwie, co zostało ustalone przez specjalny mod, który określa charakterystykę sprzętu wojskowego bezpośrednio w momencie wejścia gracza do bitwy. Jak wykazał test, podczas korzystania z rezerw spadła średnio procentowa zmiana o 10% cech celności i informacji, rozrzut w ruchu, a także dokładność trafienia z pełną informacją i niektórymi innymi parametrami.

Gdy tylko myślisz, że Wargaming dał kolejną darmową możliwość zdobycia doświadczenia bojowego lub srebra, bardzo się mylisz, ponieważ każde użycie rezerwy osobistej zmniejsza charakterystykę twojego wyposażenia w bitwie.

Użyjesz rezerw bojowych i statystyki zwycięstw zaczną się zmniejszać, jeśli zbudujesz podstawowy wykres i przeanalizujesz statystyki zwycięstw przez kilka dni z włączonymi rezerwami bojowymi i bez rezerw bojowych, zobaczysz, że używając rezerw bojowych, statystyki zwycięstwa na czołgach są znacznie niższe niż bez ich włączenia. Podsumowując, oznacza to tylko jedno: podczas korzystania z osobistych rezerw bojowych w World of Tanks powstaje dla ciebie sztuczny problem, abyś nie mógł stworzyć sobie warunków, w których twój czołg zyska maksymalna ilość doświadczenie lub zdobądź dużą ilość srebra, ponieważ jest to przede wszystkim nieopłacalne dla firmy Wargaming, gdzie główny cel Chodzi o zarabianie na graczach.

W celu stworzenia widocznej świty zainteresowań sportowych i konkurencyjnego momentu w grze wykorzystywane są metody reklamy oraz płatni blogerzy, którzy streamują na YouTube. atrakcja drużyny sportowe które poprzez sponsoring tworzą pewną iluzję równości wszystkich graczy i możliwości wykorzystania czołgów w grze, ale jak pokazała praktyka, wszystko to jest mistyfikacją, która jest jeszcze jednym dowodem nieuczciwości Wargaming w stosunku do wszystkich graczy.

W rezultacie wszystko to wyraźnie pokazuje, że Wargaming nie jest zainteresowany uczciwymi walkami, jedynym celem Wargaming jest wyłudzanie pieniędzy od graczy w jakikolwiek sposób.

Celowe oszustwo

Od niedawnych profesjonalistów w społeczności World of Tanks zaczęły krążyć plotki o oszustwie sieci Wargaming, którego celem było programowanie przecieków bitewnych. Istota roszczeń tkwi w zaburzonej równowadze gry, która dokonuje celowych i systematycznych drenaży bitew, niezależnie od poziomu umiejętności graczy.

Na naszej stronie postanowiliśmy opublikować artykuł o oszustwach w grze World of Tanks. W dobrze znanym patencie Viktora Kisly'ego oczywiście nie ma mowy o wciągnięciu gracza w przegraną bitwę, ani o osłabianiu pojazdu, który ciągle wygrywa. Patent wymienia jedynie tabelę poziomów bitewnych pojazdów i warunki, w jakich gracz wchodzi na określony poziom bitwy w danym czołgu.

Jeden z blogerów, który kręci filmiki o grze i umieszcza je na YouTube, poświęcił temu zagadnieniu całą serię filmików. Bee Channel Buzzing i jego twórca zachęcają wszystkich do zaprzestania kupowania pojazdów premium na jakiś czas i generalnie powstrzymania się od jakichkolwiek inwestycji pieniężnych w grę. Powodem jego niezadowolenia były regularne „nerfy” pojazdów premium. Istota roszczeń sprowadza się do tego, że twórcy World of Tanks regularnie oszukują graczy inwestujących własne pieniądze, zmniejszając specyfikacje nie tylko proste czołgi, ale także takie, które można zdobyć tylko za pieniądze.

Zmiany w parametrach wszystkich maszyn w grze następowały nieustannie. Wynika to z ciągłego dodawania nowych nacji, gałęzi rozwojowych i poszczególnych maszyn. Jednak czołgi premium były nietykalne przez bardzo długi czas. Teraz zajęli się nimi twórcy gry. W prawie każdym patchu pojawia się kilka nowych próbek ekskluzywnych pojazdów. Co więcej, aby zmusić graczy do jego zakupu, twórcy stopniowo zmniejszają konkurencyjność czołgów, które gracze już posiadają. Zmniejsza się ich prędkość, pogarsza się pancerz, zanika manewrowość. Przyzwyczajony do przebijania się przez wszystkich przeciwników gracz nagle odkrywa, że ​​„stracił celność”, a wystrzelone pociski coraz częściej wpadają do „mleka”. Co więcej, wszystkie te problemy natychmiast znikają przy zakupie świeżego „prem”. Ale zaczyna też „chorować” po wydaniu jednej lub dwóch świeżych aktualizacji. Bloger widzi w tym złą wiarę firmy i wzywa wszystkich fanów gry do ignorowania wszystkich płatnych ofert Wargaming, dopóki deweloperzy nie zwrócą uwagi na problem i zaproponują rozwiązanie, które odpowiadałoby wszystkim.

World of Tanks, czyli jak Wargaming okłamuje graczy zarabiających na nich miliony

Aby zarabiać na grze, musi być popularna. A żeby taką się stać, każda gra może stać się tylko w jednym przypadku: gracze muszą wierzyć, że coś od nich zależy. Jeśli z jakiegoś powodu stanie się odwrotnie, to każda gra jest praktycznie skazana na porażkę. Po serii publikacji w zachodniej prasie gamingowej ujawniających publikacje dotyczące technologii, na których oparty jest World of Tanks, jego popularność znacznie spadła. Dla krajów WNP skandal ten przeszedł prawie niezauważony. Wszyscy tutaj są przyzwyczajeni do myślenia, że ​​poważna różnica między liczbą graczy na serwerach europejskich, amerykańskich i rosyjskich wynika wyłącznie z faktu, że nie rozumieją oni niczego na temat prawdziwych czołgów i prawdziwej sprawności pancernej. Ale tak nie jest. Powody są różne.

Patent Wiktora Kisly

Wkrótce po uruchomieniu na ich stronach internetowych pojawiło się wiele publikacji szczegółowy opis tak zwany „kwaśny patent”. Jej autor Victor Kisly jest jednym z założycieli firmy. To on opracował technologię „podtrzymywania zainteresowania grą”, którą firma z powodzeniem wykorzystuje do dziś. Istota „patentu Kwaśnego” jest dość prosta. Wszyscy gracze muszą regularnie wygrywać i przegrywać, aby ogólne zainteresowanie utrzymało się na pożądanym wysokim poziomie. W tym celu stworzono specjalną technologię. System automatycznie przypisuje graczom specjalny współczynnik od 0 do 2. Wielkość tego współczynnika zależy od liczby zwycięstw wygranych w bitwach. Jeśli odniesiesz zbyt duże sukcesy i zaczniesz wygrywać cały czas, system automatycznie zacznie zmniejszać charakterystykę Twojego pojazdu.

Zasady losowe World of Tanks przewidują, że wiele ważnych wskaźników w grze może znacznie się zmieniać. Pomiędzy nimi:

Rozpraszanie podczas strzelania;

Ilość obrażeń jednorazowych;

Prawdopodobieństwo rykoszetu;

Możliwość zadawania obrażeń krytycznych;

Uszkodzenie modułów wewnętrznych;

Zdolność do przebijania się przez zbroję wroga i tak dalej.

stabilizatorwalka w świecie czołgów

Jednak fani World of Tanks coraz częściej zaczęli zauważać, że seria zwycięstw jest z konieczności zastępowana serią spustów. Wiele osób ma naturalne pytanie: jeśli wynik bitew losowych jest z góry określony w 99%, jak można go połączyć? Jak składa się drużyna, która przegra z prawdopodobieństwem 99%? Nawet pomimo WBR plus minus 25%. Jak więc Wargaming może zaprogramować odpływ?

Uważny Gracze WOT zwróć uwagę na dwa najbardziej oczywiste sposoby.

Pierwszy sposób na drenaż w World of Tanks odnosi się do map, odrodzeń i trybów wybranych przez gracza. Patent mówi, że pewien procent zwycięstw jest przechowywany dla każdego poziomu bitwy pojazdu i dla każdego czołgu. Matchmaker jest rzekomo odpowiedzialny jedynie za tworzenie drużyn i wybór mapy, po czym wysyła obie drużyny do bitwy. Zarządza nim również serwer gry, tj. ten sam VBR plus minus 25%. Dlatego jeśli słaba drużyna, zgodnie z wszelkimi przewidywaniami, jest zmuszona do przegranej walki, nagle zaczyna aktywnie stawiać opór i wygrywać, osławiony VBR za wszelką cenę zaczyna mu przeszkadzać w osiągnięciu zwycięstwa.

Drugi z nich dotyczy bezpośrednio bilansu drużyn. Nie oznacza to całkowitej różnicy w punktach siły między zespołami, ale stosunek typów pojazdów. Na przykład dwie drużyny walczą w trybie Encounter Battle. Jedna drużyna jest wyposażona głównie w czołgi średnie, przeciwpancerne i kilka czołgów ciężkich. Z drugiej strony przeciwna drużyna ma do dyspozycji głównie ciężką broń. Jeśli w tej sytuacji zajmie wspólną bazę, to zespołowi z czołgami średnimi będzie bardzo trudno walczyć z takim przeciwnikiem. W związku z tym prawdopodobieństwo skoordynowanych działań losowej drużyny i późniejszego zwycięstwa zbliża się do zera.

Główne zasady balansera World of Tanks

Każdy, kto łączy się z serwerem World of Tanks, ma przypisany określony status, nie tylko do swojego konta, ale także do całego sprzętu w hangarze, naiwni myślą, że są one dystrybuowane przez balancer tylko podczas wchodzenia do bitwy - to nie jest więc! Gdy tylko wejdziesz do gry, system wyważający wie, dla jakiego zakresu map i w której drużynie, pod względem wagi i statystyk, określi twój czołg przy wejściu do bitwy.

Pierwsza zasada bitwy World of Tanks

Jak wiecie, na różnych mapach dla tego samego czołgu inny procent zwycięstw. Wszystkie karty są podzielone na dwie grupy dla każdego twojego i tylko twojego czołgu w hangarze, pierwsza grupa to grupa kart, na której masz wyższy procent wygranych na tym czołgu, w drugiej ten procent jest niższy. Przy wchodzeniu do pierwszej bitwy balanser określa cię na mapie, gdzie twój wpływ na grę będzie poniżej średniej dla tego typu pojazdu.

Myślałeś, że Wargaming pozwoli ci zdobyć dwa, trzy lub pięć razy doświadczenie za darmo?

Zasada wygranej pojedynczego czołgu

Zasada wygranej dla całego konta

regułabalistyka

Zasada równoważenia umiejętności

Zasada wpływu na bitwę według poziomu technologii

Powszechnie przyjmuje się, że wszystko to reguluje wszechmocny VBR lub Wielki Białoruski Random. Jednak w rzeczywistości wszystko dzieje się nieprzypadkowo. Jeśli więc niektórzy gracze zbyt często wygrywają, a inni przegrywają zbyt często, system samodzielnie zaczyna korygować wszystkie wskaźniki ich techniki. Na przykład poziom jednorazowych obrażeń może się różnić o +/- 25%. Wszystkie inne istotne wskaźniki wahają się w przybliżeniu w tym samym zakresie. Dla „zbyt” odnoszących sukcesy graczy wszystko „nagle” staje się nieszczęśliwe, a teraz niszczyciel czołgów dziesiątego poziomu w niewyobrażalny sposób nie może trafić ani przebić wyraźnie słabszego wroga. Pociski zamieniają się w mleko lub po prostu przewracają gąsienice nawet najlżejszych i najbardziej bezbronnych czołgów, nie powodując im zalecanych uszkodzeń. Przeciwnie, krzywi przeciwnicy zaczynają uderzać w pożądany piksel „od góry”. I niezawodnie, wywołując niszczycielskie pożary i niszcząc wewnętrzne moduły twojego czołgu. Dodaj do tego fakt, że system również samodzielnie dystrybuuje uczestników, umieszczając ich w TOP lub na dole listy w bitwie. Okazuje się, że bardzo niewiele zależy od umiejętności czy umiejętności graczy World of Tanks. Każdy otrzyma sprawiedliwy udział w wygranych od dobrych programistów. Najważniejsze, aby nie zapomnieć o darowiźnie i opłaceniu sprzętu premium, kont preferencyjnych i innych gadżetów zapewnianych przez „Patent Kwaśny”.

Korzystając z popularności gry World of Tanks i chęci graczy do zdobycia unikalnej zawartości, oszuści starają się zwabić pieniądze od użytkowników. Dowiedz się o wszystkich możliwych sztuczkach atakujących. Jednym z najpopularniejszych oszustw związanych z World of Tanks są oferty kupna bonusów i kodów zaproszeń niezbędnych do uzyskania własności w grze, w tym przedmiotów, których nie można kupić za złoto w grze.

Kod zaproszenia

Kod zaproszenia - jest wprowadzany tylko podczas zakładania konta.

Kod bonusowy - można wpisać w dowolnym momencie gry.

Sposoby uzyskania oficjalnych kodów bonusowych:

1) Na imprezach organizowanych przez Wargaming;

2) Wraz z towarami służbowymi firmy i jej partnerów;

3) Na oficjalnej stronie podczas promocji.

Każdy inny sposób zdobycia kodów bonusowych jest jedną z opcji oszustwa.

Opcje oszustwa:

kod bonusowy

1) Oferty zakupu kodów bonusowych, które umożliwiają zakup sprzętu, którego nie można kupić za złoto z gry.

Takie kody mogą być dystrybuowane tylko przez Warganing i jego oficjalnych partnerów, a liczba tych kodów bonusowych jest znikoma, więc jest mało prawdopodobne, że otrzymasz prawdziwy kod. Takie kody warto kupować tylko wtedy, gdy istnieje możliwość natychmiastowej aktywacji u sprzedawcy.

2) Witryny sprzedające kody bonusowe.

Aby działanie strony wyglądało przekonująco, publikowane są na niej komentarze potwierdzające, że wszystkie kody działają. Oczywiście pozostawili je sami napastnicy.

3) Oszuści przedstawiają się jako partnerzy lub pracownicy Wargaming lub przekonują.

Przede wszystkim warto zastanowić się, czy sprzedawca rzeczywiście jest jednym z przedstawicieli Wargaming, dlaczego sprzedaje kody, a nie rozdaje ich jako bonus za zakup swoich produktów lub udział w organizowanym przez nich wydarzeniu.