Zawody zadaniowe dla dzieci w obozie. Czyj zespół jest mądrzejszy

Czas dzieciństwa to czas gier i zabaw. Oferujemy szereg konkursów i gier dla szkół, obozów.

KONKURENCYJNE PROGRAMY GIER

Programy gier konkurencyjnych (CIP) mogą odbywać się zarówno w ramach obozu szkolnego lub dziecięcego, jak i klasy lub drużyny. Schemat KIP jest prosty:

1. Konkursy. Nacisk na moment rywalizacji (dziecko wykonuje czynności przed publicznością).

2. forma gry. Musi być element zabawy, rozrywki.

3. Włączenie do zawodów maksymalnej liczby facetów, aby każdy mógł spróbować swoich sił w tych lub innych zawodach.

4. Nagradzanie nie tylko zwycięzców, ale także uczestników konkursu.

Naszym zdaniem niewłaściwe jest przepisywanie tekstu dla tych, którzy prowadzą TIP, ponieważ w konkurencyjnym programie gry często wszystkie wcześniej przygotowane słowa prezenterów nie są wymawiane. Zamiast tego toczy się żywy dialog między prezenterem a uczestnikami.

Sherlock Holmes i panna Marple

Lekcja rozwija wyobraźnię, logikę.

Gospodarze (panna Marple i Sherlock Holmes) informują, że szukają asystentów. Wszystkim aplikantom oferujemy serię testów-konkursów.

„Nadruki” . Zadanie polega na odnalezieniu tej samej pary odcisków dłoni na kartce i ustaleniu, do której z osób siedzących w holu należą.

„Bardzo bystre oko”. Uczestnikom pokazywany jest zestaw przedmiotów. Następnie uczestnicy odwracają się. W tej chwili wymieniany jest jeden element. Nie trzeba dodawać, że to się zmieniło.

"Rozumieć" . Musisz odgadnąć, do kogo należą: okulary, szpatułka, lusterko, szlafrok, deska, sól, gwizdek, list, odznaka.

„Znajdź według opisu”. Uczestnicy proszeni są o odnalezienie opisu osoby z innego oddziału, która również znajduje się na hali.

„Cicha Akcja” . Jak najciszej, opuść łyżkę do szklanki, zamknij patelnię pokrywką, połóż widelec na talerzu.

"Bliźnięta syjamskie". Ręce stojących obok siebie są związane, zadaniem każdej pary jest zawiązanie sznurowadeł na bucie, wycięcie koła z papieru, zapalenie świecy itp.

Księga Rekordów...

Lekcja zwiększa komfort psychiczny i poziom spójności w zespole dziecięcym.

Gospodarz proponuje założenie własnej księgi rekordów. I nazwij to dokładnie tak, jak nazywa się oddział (obóz, szkoła itp.).

"Najbardziej niesamowity." W ciągu 1 minuty drużyny zapisują na kartce, jak ich drużyna różni się od wszystkich innych, jak może zaskoczyć wszystkie inne drużyny.

„Najsilniejszy”. Uczestnicy konkursu są zaproszeni do trzymania w ramionach jednego z najmniejszych nauczycieli. Na scenie pozostają tylko dwaj najsilniejsi uczniowie.

„Najbardziej porywający” . Dwóch uczestników musi zrzucić piłkę tenisową z płaskiej powierzchni z zawiązanymi oczami. Gdy zawodnicy mają zawiązane oczy, zamiast piłki umieszczany jest talerz z mąką.

„Najbardziej zaradny”. Uczestnicy zawodów zdejmują jeden sneakers lub but (najważniejsze, że buty mają sznurowadła) i układają je w kółko. Następnie mają zawiązane oczy. Każdy musi znaleźć swój but i zawiązać go. Ten, kto jako pierwszy wykona zadanie, wygrywa.

"Najszybszy". Każdy uczestnik otrzymuje wstążkę. W 30 sekund trzeba zawiązać na nim ciasne węzły (im więcej, tym lepiej). Następnie uczestnicy zmieniają wstążki. Zadanie polega na rozwiązaniu wszystkich węzłów. Kto szybko?

„Najliczniejsze”. Niezbędne jest zebranie jak największej liczby osób z Twojej ekspedycji do obręczy.

„Najbardziej sportowy” (sztafeta). Uczestniczą dwie drużyny. Musisz wykonać następujące czynności:

Biegnij do krzesła;

Odwróć to;

Noś spódnicę i szalik;

Usiądź na krześle;

Krzycz „Hurra”;

Usuń rzeczy i odwróć krzesło;

Wróć do następnego uczestnika.

„Najbardziej zmysłowy” Młodzi zawodnicy płci męskiej przyklejają dziewczynom serca z papieru samoprzylepnego w dowolnym miejscu. Potem chłopcy mają zawiązane oczy, dziewczynki są zmieniane. Konieczne jest usunięcie wszystkich serc bez podpowiedzi.

„Najbardziej skonsolidowany” Jeśli gospodarz powie: „Rozwiń”, wszyscy uczestnicy rozkładają ręce na boki. Jeśli facylitator powie: „Wymyślone z sąsiadem po prawej”, to uczestnicy ściskają tego, który siedzi po prawej stronie. Możesz „skończyć” z sąsiadem po lewej, z tyłu, z przodu i wreszcie wszyscy razem.

Scenariusze programy do gier na obóz dla dzieci. Scenariusze programów konkurencyjnych dla obóz letni

Sto do jednego lub „Wyniki”

Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Gospodarz gry wprowadza drużyny w zasady gry.

Zadaniem prezentera jest przeprowadzenie wywiadu ze stu osobami na różnorodne pytania przed grą i zapisanie najczęściej powtarzanych odpowiedzi.

Sam mecz przebiega tak: gospodarz zadaje to samo pytanie drużynom, które zadał osobom, które nie brały udziału w grze.

Drużyny muszą wybrać na to odpowiedź, kapitanowie drużyn dają odpowiedź liderowi.

Drużyna, która odgadnie najczęściej powtarzaną odpowiedź, otrzymuje punkt.

W ten sposób uczestnicy gry mają wyobrażenie o opinii publicznej.

Zasady:

Pytania, które prezenter-dziennikarz zadaje otaczającym go ludziom, mogą być bardzo różnorodne:

Znalezienie właściwego wyjścia z każdej sytuacji;

Pytania o określonej orientacji, na przykład w celu zidentyfikowania jakiejś cechy osobowości, wiedzy lub erudycji w określonym obszarze itp.

Zespoły nie muszą znać treści pytań. Po turnieju można omówić sytuację, podsumowując.

pierścień mózgu

Gra rozgrywana jest z kilkoma zespołami ekspertów. Najpierw w grze biorą udział 2 drużyny. Siedzą osobno (przy stołach). Facylitator zadaje pytanie, który szybko daje znak, że zna odpowiedź na pytanie, że zespół (np. podnosząc rękę) odpowiada na pytanie. Jeśli odpowiedź jest poprawna, drużyna ta otrzymuje punkt, w przypadku błędnej odpowiedzi, punkt jest przyznawany przeciwnikom.

Gdy jedna z drużyn zdobędzie 5 punktów, drużyna przeciwna zostaje zastąpiona przez drugą drużynę. (Wszystkie zespoły wymyślają nazwy z wyprzedzeniem). W ten sposób ujawnia się najbardziej „inteligentny” i „szczęśliwy” zespół. Brain-ring odbywa się z nieograniczoną liczbą drużyn, każda drużyna powinna liczyć około 6 osób wraz z kapitanem.

Zwycięska drużyna otrzyma nagrodę.

Memorina

Pierwsza runda. "Rysować."

Uczniowie muszą narysować coś dla każdej z tych figur, aby przekształcić ją w jeden lub inny rysunek. Kto przez jakiś czas wymyśli więcej rysunków?

II runda. Jak ułożone są kręgi?

Lider rysuje na tablicy różne miejsca 5-6 kółek o średnicy 12-15 cm Gracze muszą zapamiętać położenie kółek na planszy. Następnie bawisz się zamknięte oczy podchodzą do tablicy i umieszczają swój znak na środku każdego koła. Zwycięzcą jest ten, kto dokładnie umieści swoje znaki.

III runda. „Narysuj świnię”.

Gracze rysują na planszy świnię z zamkniętymi oczami. Zwycięzcą jest ten z najzabawniejszą świnią.

4 runda. „Poznaj swój numer”.

Wywoływanych jest 5 osób i każda z nich jest przypięta na odwrocie tabliczką z jakimś numerem. Nikt nie powinien wiedzieć, jaki ma numer. Ale każdy zna sumę liczb. Gracz musi określić, jaki numer ma na plecach. Każdy porusza się ostrożnie, starając się wyprzedzić drugiego, aby szybko znaleźć wszystkie liczby i jednocześnie ukryć swój numer. Pierwsza osoba, która wymieni swój numer, wygrywa.

Gry randkowe

Podróż

Cel: zbadanie relacji w zespole.

Wyobraź sobie, że masz łódź i wybierasz się w podróż. Ale na łodzi jest tylko 5 miejsc. Którego z twoich przyjaciół z drużyny zabierzesz ze sobą?

Studio

Cel: określenie struktury relacji biznesowych.

Lider oferuje każdemu sytuację.

Wyobraź sobie, że musisz zrobić film. Aby to zrobić, musisz wymienić osobę, która może zorganizować kręcenie filmu. To jest reżyser.

Wymienieni kandydaci na przemian wybierają swoich asystentów. W takim przypadku wybór kolejnego następuje po naradzie z już wybranymi.

Następnie podane jest zadanie: za 10-15 minut pokonać fragment ulubionej bajki, filmu lub pracy i wymyślić nazwę studia filmowego.

Każdy uczestnik musi mieć rolę.

Jury: doradcy oddziałów i wychowawcy.

Nagroda za:

1. Najlepsza wydajność(do zespołu).

2. Najlepsze scenariusze (dla zespołu).

3. Najlepszy dobór aktorów (zespół).

4. Najlepszy reżyser.

5. Najlepszy aktor.

6. Najlepsza aktorka.

7. Najlepszy garnitur.

8. Najtrudniejsza rola.

9. Najmniejsza rola.

10. Najlepszy występ (dla uczestnika).

11. najlepszy tytuł studia filmowe (zespół).

Gry krzyczące (różne gry)

Gra żart "Kto kocha co?".

Prowadzący. Kto kocha lody? Dzieci. I!

Prowadzący. Kto kocha jabłka? Dzieci. I!

Prowadzący. Kto kocha gruszki? Dzieci. I!

Prowadzący. Kto nie myje uszu?

Start rakiety.

Prowadzący. Wystrzelić statek kosmiczny Przygotuj się!

Dzieci. Być gotowym!

Prowadzący. Zapnij pasy bezpieczeństwa (bawełna).

Dzieci. Jest...

Prowadzący. Włącz kontakty!

Dzieci. Jest...

Prowadzący. Uruchom silniki.

Dzieci. Jest...

Prowadzący. 5, 4, 3, 2, 1, w narastającym huku. Początek.

Dzieci. Hurra, hurra, hurra!

Prowadzący. 1, 2, 3, 4, 5 (klaszcze). Vzhig - i uciekł we wszystkich kierunkach.

Dzieci. Hurra, hurra, hurra!

Prowadzący. Dokąd poleciała?

Dzieci. Gdzieś.

Gra mowy.

Prowadzący wypowiada tekst pierwszy, drugi raz – dzieci: normalnie, szeptem, głośno lub naśladując intonację (na prośbę prowadzącego).

O peri tiki tombo.

Och Musa, Musa, Musa.

Le-o-le-le.

O szczytach lyao bebe.

Le-o-le-alimbash-ba-ash.

Konkursy kwiatowe i zabawa

Legenda o kwiatach

W królestwie kwiatów... Król i królowa... mieli... księżniczki... Każdego sezonu rządziła jedna z księżniczek. (Powiąż z latem i zimą). Ale do tego trzeba było wygrać konkurs.

Król zebrał wszystkie księżniczki, podzielił je na drużyny i postawił warunek – zwerbować orszak najlepszych wojowników kwiatów.

Na czas trwania konkursu każdy otrzymuje „imię”.

Konkurs 1. „Zgłoszenie-pozdrowienie”- siebie, ogłaszany sezon, przeciwników, króla, królową i ławę przysięgłych.

Konkurs 2. „Rozgrzewka”- pytania kwiatowe.

Odpowiada ten, który najszybciej podnosi rękę.

Jak nazywała się osoba, która naprawdę chciała stworzyć „kamienny kwiat”? (Danila.)

W której książce postacie lecą balonem na ogrzane powietrze? miasto kwiatów? („Nie wiem i jego przyjaciele”).

Jakiego kwiatu strzegł włochaty potwór w dziele Aksakowa o tym samym tytule? (Alenky.)

Z jakiego kwiatu tygrys Sherkhan doszedł do przerażenia i gdzie? (Fiery, „Mowgli” D.R. Kiplinga.)

Botanicy nazywają tę kwiatową altówkę, ale jak nazywa się ją w narodzie rosyjskim? (bratki.)

Jak nazywa się sztuka robienia bukietów? (Ikebana.)

Jaki kwiat rośnie w miejscu pożarów lasów? (Kwitnąca Sally.)

Dla której bohaterki Andersena kwiat był stałym miejscem zamieszkania? (Calinka.)

Jaki kwiat podobno wyrósł na krwi skutego Prometeusza? (szarotka szarotka.)

Kiedy ma zakwitnąć paproć? (W nocy Iwana Kupały.)

Jaki kwiat jest bezpośrednio związany z królem zwierząt? (Wyżlin.)

Jaki kwiat jest symbolem narcyzmu? (Narcyz.)

Który sławny pisarz czy przebiśniegi kwitną zimą? (Marszak.)

Który kwiat cierpi z powodu miłości? (Rumianek.)

Jaki kwiat nazywa się śpiącym kwiatem? (MAK.)

Konkurs 3. „Rymowanka”.

Napisz wierszyk z nazwami kolorów.

Zakończenia: - Kto nie wierzy, wynoś się.

Będę cię szukał.

Konkurs 4. „Księżniczka-Nesmeyana”.

Uczestniczą wszyscy gracze drużyny, stojąc w dwóch liniach

Cel: rozśmieszyć ludzi przez 1 minutę.

Nazwa kwiatu jest napisana na odwrocie (stoją w kolumnie, w jednym uchu wymawiają nazwę kwiatu, każda litera pisze w następnym).

Konkurs 5. „Artyści”.

Kontynuuj niedokończony rysunek wielkiego artysty.

Konkurs 6. „Kalendarz kwiatów”.

Kto najszybciej sporządzi listę kolorów dla tych samych liter rozpoczynających nazwy miesięcy?

Konkurs 7. „Taniec kwiatów”.

Członkowie zespołu mogą pokazywać taniec zbiorowy, mogą się grupować, mogą indywidualizować, nadając mu nazwę.

Konkurs 8. „Bajki kwiatowe”.

Skomponuj i powiedz:

„W pewnym królestwie, stanie chabrowym, żył król Wasilek i królowa Violet. I mieli trzech synów...”;

„Pewnego pięknego wiosennego poranka dziewczyny rumianku wyszły na spacer na step i nie wiedziały, że zły kwiat Jaskra zadomowił się na tym stepie…”.

Konkurs 9. „Ikebana”.

Drużyny muszą przesłać motto do opracowanego kompozycja kwiatowa wyjaśnij, dla kogo to jest.

Konkurs 10. „Kwiatowe życzenia”.

Do najpiękniejszych kwiatów królestwa - nasze kwiatowe życzenia (chłopcy do dziewczynek).

Konkurs ofert niekompletnych

Opcja 1.

1) Czerwony Kapturek idzie ścieżką, a nie bestia, nie spotyka się z nią ptak ...

2) Spojrzała na Czerwonego Kapturka i zobaczyła tylko kolory czerwony, niebieski i żółty.

3) Powąchała Czerwonego Kapturka i zorientowała się, że to nie kwiat, i poleciała dalej.

4) Jej rodzina jest wspaniała...

5) Mieszka w sześciokątnych domach. (Pszczoła.)

Opcja 2.

1) Czerwony Kapturek zerwał kwiatek...

2) Był różowy, ale mógł być też biały.

3) Ma ostry przyjemny aromat.

4) Powstaje z tego cudowny dżem.

5) A ostatni prawie się rodzi.

Opcja 3.

1) Czerwony Kapturek zerwał jagodę ...

2) Jagoda wygląda jak koraliki.

3) Bardzo przydatne.

4) Dojrzewa jesienią i leży do wiosny.

5) Jest bardzo kwaśny.

6) Bogactwo bagien. (Żurawina.)

Reportaż

Zadanie: musisz wyobrazić sobie siebie jako zdesperowanego dziennikarza i wykonać następujące czynności:

1) napisz sytuację:

Z bagażnika opancerzonego mercedesa;

Z okapu 10-piętrowego budynku;

ze stołu operacyjnego.

2) wymyśl i narysuj znak:

Na odcinku drogi i wymyśl nazwę;

Uwaga - głuche stare kobiety;

Uwaga - płynny asfalt.

3) Malowanie odcisków palców. Każdy pozostawia swój ślad.

4) ułożyć oskarżenie przed sądem:

Nad starą kobietą Shapoklyak za chodzenie szczurów w niezidentyfikowanych miejscach;

Nad lisem Alicją i kotem Basilio za wciągnięcie nieletnich w oszustwa walutowe;

Nad Jemelią za łowienie ryb w zabroniony sposób;

Nad listonoszem Peczkinem za otrzymywanie prezentów w godzinach pracy;

Nad Carlsonem za życie bez pozwolenia na pobyt i bez określonego zawodu.

historie detektywistyczne

Może odbywać się między zawodami iw niewielkich odstępach czasu wolnego za pomocą pytań wymagających odpowiedzi: „Tak”, „Nie”.

1) Karawana Ali jedzie przez pustynię i widzi namiot, a 100 m od niego samochód (ciężarówka). Podszedł do samochodu, z którego ślady jednej osoby prowadziły do ​​namiotu. Wszedł do namiotu, namiot był pusty, a tylko pośrodku, na niedostępnej wysokości, wisiał mężczyzna. Był martwy. Jak to się stało?

Odpowiedź: mężczyzna się powiesił! Samochód był lodówką.

2) Muzyk przygotowywał się do koncertu. Na tydzień przed spektaklem otrzymali anonimowy list, że lokator zostanie zabity. Śmiej się i zapomnij. W dniu koncertu nic nie zapowiadało kłopotów. Muzyk zagrał koncert i wrócił do domu. Nie było nikogo w domu, położył się do odpoczynku. Po chwili obudziłem się i podszedłem do okna, tam zobaczyłem...

Zerknąłem krótko na zegar wiszący nad sofą i zdałem sobie sprawę, że lokator został zabity, a zwłoki leżały na sofie. Jak on zrozumiał?

Odpowiedź: zegar na ścianie stał i stał przez długi czas. Muzyk ma dobry słuch i słyszał tykanie zegara.

3) Kobieta mieszkała w mieście. Pewnego razu, wracając z przyjęcia, wyciągnęła list ze skrzynki na listy i nie otwierając go, zorientowała się, że autor listu nie żyje.

Zabiła go? TAk.

Czy to była jej koperta? TAk.

Odpowiedź: Wysłała mu list i poprosiła o pilną odpowiedź. I wysłała mu kopertę z zatrutym klejem

4) Pewnego dnia mężczyzna (listonosz) przyniósł paczkę. Zawierał nogę i notatkę:

Opcja 1. Dziękuję, że żyjesz.

Opcja 2. Ty i ja jesteśmy z tej samej krwi.

Co się stało?

Odpowiedź: dzieci muszą dojść do tego, że odbiorca był jednonogi, a te dwie osoby połączyło następujące wydarzenie:

Płynęli na rozbitym statku. Tych dwoje zostało uratowanych. Znaleźliśmy się na bezludnej wyspie i aby nie umrzeć z głodu zgodziliśmy się...

5) Mężczyzna przyniósł zdjęcia i poprosił o ich uporządkowanie. Na jednym z nich mężczyzna najwyraźniej żył, a na drugim był wyraźnie martwy. Wygląda na to, że zdjęcia zostały zrobione w tym samym czasie.

Zabawne konkursy na obóz letni!

Konkurs „Wypowiedz życzenie”

Uczestnicy zbierają jeden dowolny przedmiot, który wkłada się do torby. Następnie jeden z uczestników ma zawiązane oczy. Lider wyciąga rzeczy po kolei, a gracz z zawiązanymi oczami wymyśla zadanie dla właściciela wyciągniętej rzeczy. Zadania mogą być bardzo różne: tańczyć, śpiewać piosenkę, czołgać się pod stołem, mamrotać i tak dalej.

Na podłodze porozrzucanych jest wiele piłek.
Ci, którzy chcą, są wezwani. A na komendę, przy szybkiej muzyce, każdy z uczestników musi wziąć i przytrzymać jak najwięcej piłek.

1. Zgnieć gazetę

Gazety będą potrzebne w zależności od liczby uczestników. Rozłożona gazeta kładzie się na podłodze przed graczami. Zadanie polega na zgnieceniu gazety na sygnał prezentera, próbując zebrać cały arkusz w pięść.
Ten, kto może to zrobić pierwszy, jest zwycięzcą.

2. Kto powiedział „miau”

Jeden z graczy siada na krześle plecami do reszty dzieci. Podchodzą po kolei i mówią na przykład „Wow-wow”, „Muu”, ​​„Miau-miau”, „Chick-chirp”, po prostu warczą lub wypowiadają inne frazy. Osoba siedząca przy głosie musi odgadnąć, kto jest w ten momentćwierkał lub szczekał. Jeśli zgadłeś poprawnie, gracz, który wypowiedział dźwięk lub frazę, siedzi na krześle.

3. Łańcuch

W wyznaczonym czasie zrób łańcuszek za pomocą spinaczy do papieru. Czyj łańcuch jest dłuższy, wygrywa konkurencję.

4.Konkurs artystów

Matki z zawiązanymi oczami losują prezent dla swoich dzieci. Wygrywa matka, której prezent wygląda piękniej.

5. Włóż nos

Na dużym kawałku papieru narysuj śmieszną twarz (bez nosa), uformuj nos oddzielnie od plasteliny. Przymocuj arkusz do ściany. Gracze cofają się o kilka kroków. Po kolei im zawiąż oczy, podejdź do portretu i spróbuj wetknąć im nos. Ten, kto dokładniej zatyka nos, wygrywa.

6. Czy się znacie?

Kilka par (matka i dziecko) stoi do siebie plecami. Lider zadaje pytania. Najpierw dziecko odpowiada skinieniem głowy, a matka głośno.
Pytania:
1. Czy Twoje dziecko lubi kaszę mannę?
2. Czy Twoje dziecko myje naczynia?
3. Czy Twoje dziecko lubi myć zęby?
4. Czy Twoje dziecko kładzie się spać o godzinie 9?
5. Czy Twoje dziecko ściele łóżko rano?
6. Czy lubi czytać książki?
7. Czy Twoje dziecko lubi szkołę?
Para, która poprawnie odpowie na wszystkie pytania, wygrywa.

7 „Znam pięć nazwisk”. Dzieci na zmianę uderzają piłkę o ziemię i jednocześnie mówią: „Znam pięć, imiona, chłopcy” – i wymieniają, jakie znają imiona, słowami: jeden, dwa i tak dalej aż do 5. Może być wzrosła do 10. I tak po kolei. Potem imiona dziewcząt, miast, zwierząt, roślin i tak dalej. Ten, kto robi sobie długą przerwę i nie pamięta, przegrywa.

8 Do konkurs „Dialog zwierząt”
Wedy. A teraz zapraszam na scenę dwóch uczestników, najbardziej krzykliwych, którzy potrafią naśladować głosy zwierząt i ptaków. Rozpoczyna się więc rywalizacja – dialog onomatopei i rozmowa zwierząt. Proszę o karty zadań.
1. Kurczak - kogut. 6. Osioł - indyk
2. Pies - kot 7. Trzmiel - żaba
3. Świnia - krowa 8. Owca - koń
4. Wrona - małpa 9. Lew - kukułka
5. Kaczka - koza. 10. Wróbel - wąż

Memorina

Pierwsza runda. "Rysować."

Uczniowie muszą narysować coś dla każdej z tych figur, aby przekształcić ją w jeden lub inny rysunek. Kto przez jakiś czas wymyśli więcej rysunków?

9. Skacz jak:

Wróbel;

Kangur;

Zając;

Żaba;

Konik polny.

7. Wykonaj

10. Wyobraź sobie, że jesteście zwierzętami, które naprawdę chcą śpiewać, ale nie potrafią mówić jak człowiek, a teraz wspólnie zaśpiewajcie piosenkę „Niech biegają niezręcznie…”:

szczekać;

Miauczeć;

Bełkot;

Wrona i wrona;

Kwak.

11. konkurs „Rozpoznaj po zapachu”
Uczestnicy mają zawiązane oczy i proszeni są o rozpoznanie po zapachu, co to jest. Kto był dokładniejszy - zdobywa nagrodę.

Imprezy szkolne i ferie szkolne

Święto zabaw plenerowych i sportowych na obozie letnim Nie dogonią nas...

Karczoch

Imprezy sportowe w obozie letnim odbywają się przez cały dzień (mecz sportowy rano, inne imprezy przed obiadem, nagrody po obiedzie). W zawodach biorą udział wszystkie drużyny, przewidziany jest jednak podział na grupy wiekowe.

Miejsce na gry sportowe: stadion lub duża łąka.

Liczba uczestników: 50-100 osób.

Wiek uczestników: 12-15 lat.

Wsparcie materialne festiwalu sportowego:

  • sprzęt sportowy na mecz;
  • rekwizyty do konkursów (balony,
  • gruba lina (długość - 2 m), krążki z bibuły, czapki, flagi do gry „W obronie sztandaru”);
  • medale kartonowe;
  • nagrody.

Przygotowanie do sportowych wakacji na obozie letnim

W ramach przygotowań do imprezy konieczne jest przeprowadzenie między drużynami losowania na mecz sportowy.

Konieczne jest również sprawdzenie miejsca, w którym odbędzie się wakacje, oczyszczenie go z gruzu, wyrównanie terenu na placach zabaw, zaznaczenie miejsc.

Plan wypoczynku sportowego w obozie letnim:

  1. Mecz sportowy.
  2. Gry na rozgrzewkę.
  3. Konkursy.
  4. Gra „Ochrona sztandaru”.
  5. Kartkówka.
  6. Ceremonia wręczenia nagród zwycięzcy.

Czas trwania festiwal sportowy: 4 godziny.

mecz sportowy

Wakacje rozpoczynają się zaraz po śniadaniu jakąś grą sportową (piłka nożna, siatkówka, koszykówka). Istnieje kilka opcji organizowania i prowadzenia gier:

  1. Prowadzenie serii meczów pomiędzy drużynami.

W tym celu najlepiej nadają się krótkie zawody futsalu. Jeśli wiek dzieci w drużynach jest bardzo zróżnicowany, musisz stworzyć kilka grupy wiekowe. Gry mogą być rozgrywane osobno dla chłopców i dziewcząt lub w mieszanych zespołach. Jeśli to możliwe, rozgrywanych jest kilka gier jednocześnie.

2. Mecz pokazowy (piłka nożna) pomiędzy dwoma drużynami seniorów.

3. Mecz piłki nożnej lub siatkówki pomiędzy zespołami dzieci i nauczycieli.

Przygotowując mecze, konieczne jest również zorganizowanie drużyn kibiców.

Rozgrzewki na festiwalu sportowym

Druga część wakacji rozpoczyna się po południu zabawami. Na przykład możesz grać w następujące gry:

Gra Smoczy Ogon

Uczestnicy stoją w rzędzie jeden po drugim i trzymają się paska gracza stojącego z przodu. Celem pierwszego gracza w łańcuchu jest złapanie ostatniego. W takim przypadku łańcuch nie powinien się zerwać.

Gra „Szarańcza”

Do gry konieczne jest oznaczenie bieżni oraz linii startu i mety. Dystans waha się od 30 do 50 m w zależności od wieku uczestników. Na komendę uczestnicy biegną od startu do mety. Trzej ostatni zawodnicy, którzy przybiegli, nie biorą już udziału w wyścigu, ale stają się „szkodnikami”.

W kolejnym biegu „szkodniki” próbują powstrzymać resztę dzieci przed bieganiem lub zmusić je do przekroczenia krawędzi bieżni. Trzech graczy, którzy przyszli ostatni w drugim biegu, dołącza do „szkodników”. „Szkodniki” to wszyscy gracze, którzy przekroczyli krawędź bieżni.

Następnie odbywa się kolejny bieg. Gra trwa, dopóki na starcie nie pozostanie jedna osoba, która zostanie uznana za zwycięzcę.

W trakcie gry należy zadbać o to, by „szkodniki” nie używały siły wobec innych graczy.

1: Od pustego do pustego

Dwóch graczy stoi na nogach bujanych fotelach (barach) naprzeciwko siebie. W każdej ręce mają kubek: jeden pusty, drugi z wodą. W tej pozycji każdy próbuje nalać wodę ze swojego pełnego kubka do kubka kolegi. Ten, kto rozleje najmniej wody, wygrywa.

2: Gwóźdź w butelce

Do tej konkurencji potrzebne będą: 4 butelki z cienką szyjką, taka sama ilość lin i 4 gwoździe. Do każdego końca liny przywiązany jest gwóźdź. Spośród chętnych wybierane są 4 osoby. Liny z gwoździami przywiązywane są do pasa uczestników z tyłu głowy. Następnie uczestnicy stoją plecami do ułożonych wcześniej butelek. Na polecenie szefa gry uczestnicy muszą bez pomocy rąk uderzyć gwoździem w butelkę. Ten, kto jako pierwszy trafi w cel, wygrywa.

3: napompuj balon!

Do tego konkursu potrzebujesz 8 balonów. Z sali wybieranych jest 8 osób. Rozdają balony. Na polecenie gospodarza uczestnicy zaczynają nadmuchiwać balony, ale po to, by balon nie pękł przy napompowaniu. Ten, kto jako pierwszy wykona zadanie, wygrywa.

Gra toczy się na boisku sportowym, gdzie znajduje się dół do skakania. W poprzek skoczni na wysokości 30-40 cm rozciągnięta jest linka. Co 20 cm od niego zaznaczono 10-15 stref. Każda strefa jest warta określoną liczbę punktów. Skoczkowie rozpraszają się i skaczą jak najdalej. Zwycięzcą zostaje uczestnik (oddzielnie wśród dziewcząt i chłopców), który zdobędzie najwięcej punktów w 6 próbach.

5: Piłka w bramce

W drewnianej tarczy, obustronnie wyłożonej sklejką, wycięte są półkoliste wrota o różnej szerokości. Tarcza montowana jest na płaskiej powierzchni. Zawodnicy stoją 2-3 metry od tarczy i na zmianę wtaczają do bramki małe gumowe piłki (tenis, hokej). Za każde trafienie liczona jest liczba punktów wskazana na tarczy. Ten, kto zdobędzie więcej punktów, wygrywa. Aby kulki nie toczyły się daleko, jest to pożądane plac zabaw granica po bokach i za tarczą.

6: Czy się znacie?

Kilka par stoi plecami do siebie. Lider zadaje pytania. Najpierw 1 dziecko odpowiada skinieniem głowy, a 2 na głos. Para, która poprawnie odpowie na wszystkie pytania, wygrywa.

7: Konkurs plastyczny

Doradcy z zawiązanymi oczami losują prezent dla swoich dzieci. Lider, którego prezent wygląda piękniej, wygrywa.

8: Konkurs rysowania asfaltu

Każdemu uczestnikowi konkursu przydzielane są kredki oraz miejsce na chodniku. Uczestników można podzielić na 2-3 osobowe zespoły, wspólnie rysując wspólny obraz. Zwycięzcą zostaje drużyna, której rysunek w powszechnej opinii dzieci będzie wyglądał piękniej.

9: Prezentacja ulubionej książki

Uczestnicy opowiadają o swojej ulubionej książce w taki sposób, aby inni uczestnicy i widzowie chcieli ją przeczytać. Masz 3 minuty na prezentację. Maksymalny wynik to 5 punktów.

10: Konkurs poetycki

Na kilka dni przed konkursem dzieci otrzymują wiersz. Dzieci muszą się tego nauczyć na pamięć. Ten, kto recytuje werset najlepszy, wygrywa.

11: Włóż nos

Na dużym kawałku papieru narysuj śmieszną twarz (bez nosa), uformuj nos oddzielnie od plasteliny. Przymocuj arkusz do ściany. Gracze cofają się o kilka kroków. Po kolei im zawiąż oczy, podejdź do portretu i spróbuj wetknąć im nos. Ten, kto dokładniej zatyka nos, wygrywa.

12: Narysuj kucyk

Do tej gry potrzebujesz dużej kartki papieru, ołówka, opaski na oczy. Najpierw prezenter rysuje ołówkiem na kartce jakieś zwierzę (kot, pies, świnia). Rysuje wszystko oprócz ogona. Jeden z graczy ma zawiązane oczy. Powinien spróbować narysować ślepy kucyk. Potem próbują to zrobić inni gracze. Wygrywa ten z najdokładniejszym rysunkiem.

13: Wlej wodę!

W grze biorą udział 2 osoby. Należy wziąć 4 identyczne szklanki i wlać taką samą ilość wody do 2 z nich. Woda może być zabarwiona farba akwarelowa tak, aby było dobrze widoczne. A pozostałe 2 szklanki pozostają puste. Na sygnał lidera każdy gracz musi nalać łyżką wodę z pełnej szklanki do pustej. Zwycięzcą zostanie ten, który najszybciej będzie w stanie latać po wodzie.

14: Gra Łyżkowa

Do zabawy potrzebujesz 2 łyżek i 2 okrągłych przedmiotów (pomalowane drewniane jajka, piłki do tenisa stołowego). W grze bierze udział 2 dzieci. W odległości 7 - 8 m postaw flagę. Gracze otrzymują po łyżce z jajkiem (lub piłką) w rękach. Na sygnał lidera zawodnicy muszą jak najszybciej biec do flagi i wracać. Jeżeli piłka spadnie, zawodnik musi szybko podnieść ją z podłogi, włożyć z powrotem do łyżki i kontynuować swoją drogę. Piłki nie można trzymać drugą ręką. Wygrywa ten, kto najszybciej dotrze do mety.

15: Krzesła

Do zabawy potrzebne będą dwie pokrywki do garnków lub tamburyn i krzesła. Krzesła powinny być ustawione w kręgu z siedzeniami pośrodku. Powinni być o jeden mniej niż uczestnicy gry. Dzieci stoją obok krzeseł na zewnątrz. W rękach lidera znajduje się tamburyn lub pokrywka. Po sygnale prowadzącego, zapowiadającym rozpoczęcie gry, dzieci zaczynają chodzić w kręgu krzeseł w kręgu. Nagle lider uderza w tamburyn. Na ten sygnał wszyscy uczestnicy pędzą do krzeseł i siadają. Za każdym razem jeden z graczy zostaje bez miejsca. Wypadł z gry. Kiedy zaczyna się druga runda, jedno krzesło jest usuwane. Trwa to tak długo, aż pozostanie tylko jeden gracz. Staje się zwycięzcą.

16: Wokół stołu

Na środku pokoju umieszcza się stół, zwalniając miejsce wokół niego, a gracze stoją wokół niego w tej samej odległości od siebie. Lider kładzie na stole szachy, warcaby, kostki lub inne identyczne przedmioty. Ale powinni być o jeden mniej niż uczestnicy gry. Podążając za sygnałem lidera, wszyscy chodzą wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara, nie dotykając go. Po 20-30 sekundach prowadzący daje sygnał. Za tym zespołem wszyscy próbują zabrać jeden z przedmiotów. Sam Kamu niczego nie dostanie. Ten gracz jest poza grą. Następnie jeden przedmiot jest zabierany ze stołu, a gracze ponownie chodzą wokół stołu. Wygrywa ostatnie dziecko, które weźmie przedmiot.

17: Zdobądź nagrodę

Gospodarz wisi na wysokości oczu małą nagrodę. Gracze muszą podejść iz odległości 3 - 5 m z zawiązanymi oczami, aby rozbić nagrodę. Ten, kto robi to pierwszy, wygrywa.

Jest to tradycyjna angielska gra rozgrywana podczas Halloween. Do zabawy potrzebujesz miski z wodą. Do miski wrzuca się kilka jabłek. A potem gracze, trzymając ręce za plecami, próbują złapać jabłko zębami i wyciągnąć je z wody. Ten, kto odniesie sukces, jest zwycięzcą.

19: Pociągnij - pchnij

W tej konkurencji pary rywalizują w biegu na 15-20 m. Pary trzymając się za ręce biegną, przyciskając się do siebie plecami. Po dojechaniu do mety wracają na start. Okazuje się, że gracz biega normalnie w jednym kierunku, a w odwrotnym w drugim. Para, która jako pierwsza powraca na start, wygrywa.

20: Nocne podróże

Gospodarz mówi, że kierowca będzie musiał jeździć w nocy bez oświetlenia, więc gracz ma zawiązane oczy. Ale najpierw kierowca zostaje wprowadzony na autostradę wykonaną ze sportowych kręgli. Po przekazaniu kierownicy kierowcy, lider oferuje ćwiczenie i jazdę, aby ani jedna kolumna nie została powalona. Gracz zostaje wtedy zawiązany na oczach i prowadzony do kierownicy. Gospodarz wydaje polecenie - podpowiedź, gdzie zwrócić się do kierowcy, ostrzega przed niebezpieczeństwem. Po przejściu ścieżki lider uwalnia oczy kierowcy. Następnie kolejni uczestnicy gry „odchodzą”. Wygrywa ten, kto najmniej przewróci szpilkę.

21: Uderzenie w piłkę

Gospodarz kładzie dużą piłkę na ziemi. W pewnej odległości od niego rysuje linię. Zawodnik podchodzi do piłki, staje tyłem do niej, podchodzi do linii i odwraca się twarzą do piłki. Lider zawiązuje mu oczy. Gracz z zasłoniętymi oczami musi podejść do piłki, kopnąć ją i kopnąć. Następnie kolejni gracze robią to samo.

22: Na trzech nogach

Facylitator określa miejsce startu i mety. Następnie wszyscy gracze są podzieleni na pary. W każdej parze prawa noga jednego gracza i lewa noga drugiego są związane liną. Na sygnał lidera pary biegną na wyścigi. Para, która jako pierwsza dotrze do mety, wygrywa.

23: Kto jest szybszy?

Dzieci ze skakankami w rękach stoją w kolejce po jednej stronie placu zabaw, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem. W 15-20 krokach rysuje się linię lub układa sznur z flagami. Po uzgodnionym sygnale wszystkie dzieci jednocześnie skaczą w kierunku ułożonego sznurka. Ta, która zbliży się do swoich pierwszych, wygrywa.

24: Odgadnij ostatnie słowo

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Gospodarz odczytuje zdania, a gracze muszą odgadnąć ostatnie słowo. Wygrywa drużyna z największą liczbą poprawnych odpowiedzi. 1. Wszystkie małe szare myszy uciekają przed ... (koty) 2. Mysz jadła ziemniaki i nie myślała o ... (kocie) 3. Uczę wszystkich umysłu, ale ja sam zawsze ... ( cichy) 4. Ta trawa bardzo zła ... (pokrzywa) 5. Spotkaliśmy się na zielonej łące ... (przyjaciele) 6. Umyli swoje rzeczy w pobliżu rzeki dwa ... (kurki) 7. Zwierzęta się trzymały ich łap i tańce rozpoczęły się w ... (las) 8. Podjedź do zakrętu, tu jest pałac, a tam ... (brama) 9. W naszym mieście nie ma, na zakupy ... (sklep)

25: Konkurs na bajki ludowe

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Facylitator wypowiada pierwsze słowa tytułu ludowe opowieści, uczestnicy muszą podać to imię w całości. Wygrywa drużyna z największą liczbą poprawnych odpowiedzi. 1. Iwan Carewicz i szary ... (wilk) 2. Siostra Alyonushka i brat ... (Ivan) 3. Finist - Clear ... (sokół) 4. Księżniczka - ... (Ropuch) 5. Gęsi -. .. (Łabędzie) 6. Szczupakiem ... (na polecenie) 7. Mróz ... (Iwanowicz) 8. Śnieżka i siedem ... (gnomy) 9. Koń - ... (garbaty)

26: Przeciągnij

2 drużyny ustawiają się w jednej linii naprzeciw siebie, narysuj między nimi linię. Przeciwnicy służą sobie nawzajem prawa ręka i postaw prawą stopę na linii. Na sygnał lidera każdy gracz próbuje przeciągnąć drugiego przez linię graniczną. Gdy tylko gracz zostanie lewą nogą za linią graniczną, przegrywa, a jego przeciwnik otrzymuje punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

27: Zwiń piłkę

Gracze podzieleni są na grupy od 2 do 5 osób. Każdy z nich otrzymuje zadanie: w ustalonym czasie (8 - 10 minut) zwinąć jak największą śnieżkę. Wygrywa grupa, która zrzuci największą śnieżkę w określonym czasie.

28: Zbuduj fortecę

Gracze są podzieleni na grupy po 3-5 osób każda. Grupy otrzymują zadanie: w ciągu 5 - 6 minut. zbuduj śnieżny fort. Wszystkie grupy, na sygnał prowadzącego, biegną do różne strony platformy, na których łatwiej im wykonać zadanie. Wygrywa grupa, która wykona zadanie w określonym terminie.

29: Szybkie Trójki

Gracze stoją w kręgu trójkami – jeden po drugim. Pierwsze cyfry każdej z trzech liczb łączą się i tworzy się wewnętrzny okrąg. Druga i trzecia cyfra, trzymając się za ręce, tworzą duży zewnętrzny okrąg. Na sygnał chłopaki stojący w wewnętrznym kręgu biegną w prawo schodami bocznymi, a ci stojący w zewnętrznym kręgu w lewo. Na drugi sygnał gracze puszczają ręce i stoją w trójkach. Za każdym razem koła poruszają się w innym kierunku. Gracze trio, którzy zbierają się szybciej, zdobywają zwycięski punkt. Gra trwa 4-5 minut. Trio z największą liczbą punktów wygrywa.

30: Wszyscy przeciwko wszystkim

W tej grze każdy gracz może zmierzyć swoją siłę ze wszystkimi graczami. Witryna podzielona jest na 6 równych pól gry, umieszczonych jedno po drugim. Przed rozpoczęciem gry wszyscy gracze zajmują swoje miejsca na tym samym polu gry. Na sygnał lidera każdy gracz próbuje zmusić (barkiem, torsem, ale nie ramionami) pozostałych do innego pola gry. Wkrótce wszyscy z wyjątkiem jednego. Nie uczestniczy już w walce. Ci, którzy zostali wepchnięci na drugie pole, próbują popchnąć się nawzajem na trzecie pole gry, podczas gdy sami pozostają na drugim itd. Pod koniec gry na każdym polu pozostaje jeden gracz. Gracz pozostający na pierwszym polu gry zajmuje pierwsze miejsce, drugi zajmuje drugie miejsce itd.

31: Zmiana miejsc

2 drużyny ustawiają się naprzeciw siebie na boisku. Na polecenie lidera zawodnicy drużyny zamieniają się miejscami. Drużyna, która szybko ustawi się po przeciwnej stronie boiska, wygrywa.

32: Pioneerball

Zawodnicy podzieleni są na 2 drużyny i zbudowani są na 2 połówkach boiska do siatkówki w 2-3 rzędach. Każda drużyna otrzymuje dwie piłki do siatkówki. Na sygnał zawodnicy starają się jak najszybciej przerzucić piłki przez siatkę w stronę przeciwnika. Transfer piłek trwa do momentu, aż wszystkie piłki znajdą się po jednej stronie w tym samym czasie. Gra zostaje zatrzymana, a drużyna z piłkami po swojej stronie traci punkt. Gra trwa do momentu, gdy jedna z drużyn zdobędzie ustaloną liczbę punktów (powiedzmy 10 - 20). Następnie drużyny zmieniają strony i gra zaczyna się od nowa. Drużyna, która wygra dwa sety, wygrywa.

33: Bieg po piłkę

Dzieci są podzielone na 2 drużyny, każda jest liczona w kolejności i budowana za linią startu. Lider z piłką w rękach znajduje się naprzeciw drużyn 10 m od linii startu. Wyrzucając piłkę do przodu, dzwoni na dowolny numer seryjny. Nazwani gracze biegną za piłką. Ktokolwiek posiada piłkę, zdobywa punkt. Gra trwa, dopóki każdy uczestnik nie wykona 3 szarpnięć. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

34: Snajper

Na wysokości 1 - 1,5 m od podłogi zawieszona jest piłka (tarcz). Zawodnicy znajdujący się w odległości 3 - 5 m od niej powinni uderzyć ją piłką tenisową. Każdy uczestnik otrzymuje 3-5 prób. Najdokładniejsze wygrane.

35: Noś to, nie upuszczaj

Poprzeczka wykonana z prętów jest przymocowana do końca okrągłej półki lub rury. Na końcach prętów przymocowane są okrągłe stojaki z małymi wcięciami, w które umieszcza się kulkę. Kij z krzyżykami wkłada się w otwór w drewnianym stojaku. Gracz musi jedną ręką wziąć kij, zdjąć go ze stojaka, obrócić 2-3 razy wokół jego osi i ponownie włożyć kij do otworu w stojaku. Wszystko to należy robić ostrożnie, aby nie upuścić ani jednej piłki.

36: Załóż pierścionek

Na ziemi kładzie się deskę o długości 2,5 - 3 m. Co 25 - 30 cm wierci się w niej otwory (łącznie 11). Do centralnego otworu wkładana jest figurka (lub kamyk) wyrzeźbiona z drewna. Gracze stoją na przeciwległych końcach planszy w odległości 1 m od niej i na zmianę rzucają pierścieniami, próbując umieścić je na figurze. W przypadku trafienia gracz przesuwa figurkę o jedną komorę bliżej siebie. Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy zdoła przestawić figurę w skrajnym dołku na swoim końcu planszy.

37: Walcz na placach

Na stronie narysowane są 3 kwadraty 3x3, 2x2, 1x1 m. 4 graczy o zbliżonym wzroście i sile stoi na dużym kwadracie i po zajęciu pozycji na sygnał zaczynają się wypychać ramionami . 3 wyeliminowane z dużego kwadratu przesuwają się na środkowy, a zwycięzca pozostaje na dużym kwadracie. Walka toczy się dalej na środkowym placu. 2 wyeliminowane idą na mały kwadrat, zwycięzca pozostaje na środku. Walka kończy się na małym kwadracie, gdy jeden z niego opuści kwadrat, a drugi pozostaje zwycięzcą. Pierwszy zwycięzca (w dużym kwadracie) otrzymuje 4 punkty, drugi (średnio) - 3, trzeci - 2, a ten, który wypadł z małego kwadratu - 1. Następnie do walki przystępują kolejne cztery.

38: Wokół obręczy

Uczestnicy na zmianę kierują obręcz gimnastyczną po płaskiej ścieżce mocnym ruchem rąk. Potem próbują go dogonić i mają czas na prześlizgiwanie się przez niego tam iz powrotem. Ten, kto zrobi to więcej razy, jest zwycięzcą.

Dwie obręcze są umieszczane w tych stopniach jedna od drugiej. Dwóch zawodników stara się wspiąć się przez obręcz więcej razy w ciągu minuty, zakładając ją od góry do dołu. Dwóch najszybszych graczy rywalizuje ze sobą w finale.

40: Spraw, aby obręcz się kręciła

Obręcz jest chwytana jedną ręką, a ruch palców powoduje obrót w miejscu. Sędzia mierzy czas od początku do momentu opadnięcia obręczy. Rywalizują na przemian, a jeśli są 2 obręcze - parami. Następnie 2 najlepszych graczy spotyka się w meczu finałowym.

41: Wyścig obręczy

Zawodnicy są podzieleni na równe drużyny i ustawiani wzdłuż linii bocznej boiska. Na prawej flance każdej drużyny znajduje się kapitan; ma na sobie 10 obręczy gimnastycznych. Na sygnał kapitan zdejmuje pierwszą pętlę i przechodzi przez siebie od góry do dołu lub odwrotnie i przekazuje ją następnemu graczowi. W tym samym czasie kapitan zdejmuje drugą obręcz i przekazuje ją sąsiadowi, który po wykonaniu zadania przekazuje obręcz dalej. W ten sposób każdy gracz, po przekazaniu obręczy sąsiadowi, natychmiast otrzymuje nowy obręcz. Gracz podążający w linii zakłada wszystkie obręcze. Drużyna, której gracze szybciej wykonają zadanie, otrzymuje zwycięski punkt. Drużyna, której gracze wygrywają dwukrotnie, wygrywa.