Fallout nowa misja porwania Vegas. Opis przejścia Fallout: New Vegas

Jeśli Fallout 3 wita cię w postapokaliptycznym świecie z otwartymi ramionami, to Fallout: New Vegas jest jego sarkastycznym i pasywno-agresywnym kuzynem. Wszystkie wydarzenia w grze są dość niejednoznaczne, a w trakcie przejścia musimy podjąć wiele wątpliwych decyzji. Apogeum czarnego humoru i wyborów, wśród których nie ma właściwej opcji, staje się pojedynczym zadaniem.

Ustawienie zadania


Patrząc na ogromny posąg dinozaura o imieniu Dinky i zepsuty napis „Wszystkie miejsca zajęte” wiszący przed jedynym motelem w mieście, można by pomyśleć, że Novak to miejsce na przerwę przed wyruszeniem do New Vegas. Po wizycie w Primm i Nipton - w miastach, w których panował prawdziwy chaos, odpoczynek nam nie zaszkodzi. Ale wszystko się zmienia, gdy spotykamy Boone'a.

Boone to były snajper RNK, człowiek, który odizolował się od świata zewnętrznego, dosłownie iw przenośni. Każdej nocy idzie zwykłą trasą - do posągu iz powrotem. Strzeże Novaka, a jego punkt obserwacyjny znajduje się w paszczy dinozaura Dinky. A w jedną z tych nocy jeden z jego sąsiadów sprzedaje swoją żonę Clarę do niewoli.

Podczas zadania Porwanie postanawia zaufać nieznajomemu, czyli tobie, daje swój beret i prosi o wykonanie prostego zadania. Prosi o odnalezienie osoby odpowiedzialnej za porwanie Clary, doprowadzenie go do posągu Dinky i założenie na niego czerwonego beretu.

Przejście questa

Według scenarzysty Abduction, Erica Fenshtermakera, ta misja była jedną z pierwszych, które pojawiły się w Fallout: New Vegas. Dlatego jest tak dobrze zaprojektowany, a samowystarczalna atmosfera, w połączeniu z zadaniem Let's Fly, doskonale pomaga zademonstrować nowy ton Fallout: New Vegas. Jak mówi Fenshtermaker: „W tym zadaniu możesz z łatwością zabić dowolną postać w mieście, z dowolnego powodu, dla którego się kierujesz – po prostu zaprowadź go do Boone”.

Możesz obwiniać lokalnego właściciela sklepu Cliffa Briscoe, zwabić narkomankę Nelay Noonan w pułapkę lub zabić byłego. najlepszy przyjaciel Buna o imieniu Manny Vargas - wystarczy otworzyć okno dialogowe i założyć na wybraną ofiarę czerwony beret. Z taką mocą bardzo łatwo zamienić się w bezdusznego zabójcę, który bez wyraźnego powodu prowadzi miejscowych na egzekucję.

Jednak śledztwo Novaka w końcu prowadzi nas do Jenny Mae Crawford, burmistrza miasta, która jest w jakiś sposób powiązana z rachunkiem sprzedaży żony Boone'a. „Rachunek sprzedaży jest dość interesującym dokumentem” – mówi Fenshtermaker. „Tekst umowy został oparty na tekście rzeczywistych rachunków sprzedaży, które były używane w epoce przed wojną secesyjną. A jeśli gracze zdecydują się ją przeczytać, dowiedzą się, że żona Boone'a była w ciąży, o czym nigdzie indziej nie wspomina.

I to jest bardzo dramatyczne. Fenshtermeyker tego samego zdania. Podkreśla też, że „w całkowicie dzikim środowisku jest to nie tylko całkowicie prawdopodobna sytuacja, która wyraźnie ilustruje nieludzkość i desperację panującą w mieście, ale także sposób na jak największe zaangażowanie gracza w ten świat”.

„Otoczenie Fallouta jest tak niezapomniane dzięki wielu odniesieniom do kultury lat 50., kiedy modna była beztroska naiwność i nikt nawet nie pomyślał o okrucieństwach, które czasami zdarzają się w grze”, mówi Fenshtermaker. „I im bardziej przekażemy tę samą atmosferę naiwności, tym silniejszy będzie kontrast ze strasznymi wydarzeniami”.

Odnosząc się do Jenny May jako głównego podejrzanego, Fenshtermaker mówi: „Aby ustalić winowajcę tego zadania, konieczne jest dokładne przesłuchanie każdego mieszkańca miasta, aby zrozumieć, czy jest on w stanie sprzedać żywą osobę w niewolę”. Jenny Mae, sądząc po jej odpowiedziach i czynach, jest całkiem zdolna do takiego kroku, a jej motywacja sprowadza się do zwykłej małostkowości.

„Podobał mi się pomysł postaci, która z pozoru jest przyjazna i uprzejma, ale w rzeczywistości kieruje nią duma i zwątpienie” – mówi Fenshtermaker. „W realnym świecie tacy ludzie nie będą mieli do czynienia ze sprawcą twarzą w twarz – łatwiej im będzie napisać anonimowy obraźliwy list czy splunąć do zupy. Ale w świecie, w którym pojęcie prawa jest bardzo niejasne, tacy ludzie mogą sprzedać sprawcę w niewolę, jeśli zrozumieją, że nic im się nie stanie.

Fallout: New Vegas rysuje pozornie bezpieczne miasto z przyjaznymi i miłymi mieszkańcami przed graczem. I bardzo łatwo uwierzyć w tę iluzję, zwłaszcza po wszystkich przygodach, które przeżyliśmy w drodze do Novaka. Dlatego historia Boone'a wydaje się tak tragiczna, bo okazuje się, że Novak ma własne demony i nie są one tak oczywiste, jak te, z którymi przywykliśmy walczyć.
„Uprowadzenie” to zadanie, w którym seria pozornie przypadkowych drobiazgów prędzej czy później prowadzi do śmierci jakiegoś bohatera. I tylko od ciebie zależy czyja to będzie śmierć.

Zadanie, które odkrywa serce gry.

Jeśli Fallout 3 wita cię w postapokaliptycznym świecie z otwartymi ramionami, to jest to jego sarkastyczny i pasywno-agresywny kuzyn. Wszystkie wydarzenia w grze są dość niejednoznaczne, a w trakcie przejścia musimy podjąć wiele wątpliwych decyzji. Apogeum czarnego humoru i wyborów, wśród których nie ma właściwej opcji, staje się pojedynczym zadaniem.

Novak i jego główną atrakcją jest posąg dinozaura.

Patrząc na ogromny posąg dinozaura o imieniu Dinky i zepsuty napis „Wszystkie miejsca zajęte” wiszący przed jedynym motelem w mieście, można by pomyśleć, że Novak to miejsce na przerwę przed wyruszeniem do New Vegas. Po wizycie w Primm i Nipton - w miastach, w których panował prawdziwy chaos, odpoczynek nam nie zaszkodzi. Ale wszystko się zmienia, gdy spotykamy Boone'a.

Boone to były snajper RNK, człowiek, który odizolował się od świata zewnętrznego, dosłownie iw przenośni. Każdej nocy idzie zwykłą trasą - do posągu iz powrotem. Strzeże Novaka, a jego punkt obserwacyjny znajduje się w paszczy dinozaura Dinky. A w jedną z tych nocy jeden z jego sąsiadów sprzedaje swoją żonę Clarę do niewoli.

Podczas zadania Porwanie postanawia zaufać nieznajomemu, czyli tobie, daje swój beret i prosi o wykonanie prostego zadania. Prosi o odnalezienie osoby odpowiedzialnej za porwanie Clary, doprowadzenie go do posągu Dinky i założenie na niego czerwonego beretu.

Boone wysadza mózg jednemu z podejrzanych.

Według scenarzysty Abduction, Erica Fenshtermakera, ta misja była jedną z pierwszych, które pojawiły się w Fallout: New Vegas. Dlatego jest tak dobrze zaprojektowany, a samowystarczalna atmosfera, w połączeniu z zadaniem Let's Fly, doskonale pomaga zademonstrować nowy ton Fallout: New Vegas. Jak mówi Fenshtermaker: „W tym zadaniu możesz z łatwością zabić dowolną postać w mieście, z dowolnego powodu, dla którego się kierujesz – po prostu zaprowadź go do Boone”.

Możesz obwiniać lokalnego właściciela sklepu Cliffa Briscoe, zwabić narkomankę Nelay Noonan w pułapkę lub zabić byłego najlepszego przyjaciela Boone'a, Manny'ego Vargasa - wystarczy otworzyć okno dialogowe i nałożyć czerwony beret na wybraną ofiarę. Z taką mocą bardzo łatwo zamienić się w bezdusznego zabójcę, który bez wyraźnego powodu prowadzi miejscowych na egzekucję.

Rachunek sprzedaży faktycznie dający Legionowi Cezara pełne prawa Klarze Boone i jej nienarodzonemu dziecku.

Jednak śledztwo Novaka w końcu prowadzi nas do Jenny Mae Crawford, burmistrza miasta, która jest w jakiś sposób powiązana z rachunkiem sprzedaży żony Boone'a. „Rachunek sprzedaży jest dość interesującym dokumentem” – mówi Fenshtermaker. „Tekst umowy został oparty na tekście rzeczywistych rachunków sprzedaży, które były używane w epoce przed wojną secesyjną. A jeśli gracze zdecydują się ją przeczytać, dowiedzą się, że żona Boone'a była w ciąży, o czym nigdzie indziej nie wspomina.

I to jest bardzo dramatyczne. Fenshtermeyker tego samego zdania. Podkreśla też, że „w całkowicie dzikim środowisku jest to nie tylko całkowicie prawdopodobna sytuacja, która wyraźnie ilustruje nieludzkość i desperację panującą w mieście, ale także sposób na jak największe zaangażowanie gracza w ten świat”.

Komandos Andy opowiada o Clarze.

„Otoczenie Fallouta jest tak niezapomniane dzięki wielu odniesieniom do kultury lat 50., kiedy modna była beztroska naiwność i nikt nawet nie pomyślał o okrucieństwach, które czasami zdarzają się w grze”, mówi Fenshtermaker. „I im bardziej przekażemy tę samą atmosferę naiwności, tym silniejszy będzie kontrast ze strasznymi wydarzeniami”.

Odnosząc się do Jenny May jako głównego podejrzanego, Fenshtermaker mówi: „Aby ustalić winowajcę tego zadania, konieczne jest dokładne przesłuchanie każdego mieszkańca miasta, aby zrozumieć, czy jest on w stanie sprzedać żywą osobę w niewolę”. Jenny Mae, sądząc po jej odpowiedziach i czynach, jest całkiem zdolna do takiego kroku, a jej motywacja sprowadza się do zwykłej małostkowości.

Jenny Mae Crawford, jedna z wielu podejrzanych.

„Podobał mi się pomysł postaci, która z pozoru jest przyjazna i uprzejma, ale w rzeczywistości kieruje nią duma i zwątpienie” – mówi Fenshtermaker. „W realnym świecie tacy ludzie nie będą mieli do czynienia ze sprawcą twarzą w twarz – łatwiej im będzie napisać anonimowy obraźliwy list czy splunąć do zupy. Ale w świecie, w którym pojęcie prawa jest bardzo niejasne, tacy ludzie mogą sprzedać sprawcę w niewolę, jeśli zrozumieją, że nic im się nie stanie.

Fallout: New Vegas rysuje pozornie bezpieczne miasto z przyjaznymi i miłymi mieszkańcami przed graczem. I bardzo łatwo uwierzyć w tę iluzję, zwłaszcza po wszystkich przygodach, które przeżyliśmy w drodze do Novaka. Dlatego historia Boone'a wydaje się tak tragiczna, bo okazuje się, że Novak ma własne demony i nie są one tak oczywiste, jak te, z którymi przywykliśmy walczyć.
„Uprowadzenie” to zadanie, w którym seria pozornie przypadkowych drobiazgów prędzej czy później prowadzi do śmierci jakiegoś bohatera. I tylko od ciebie zależy czyja to będzie śmierć.

Zdesperowanych poszukiwaczy przygód zawsze przyciągały ciemne jaskinie i głębokie lochy, opuszczone kompleksy i stare bazy wojskowe. Wypychanie plecaka cennymi rzeczami jest integralną częścią każdego odgrywanie ról, a Fallout nie jest wyjątkiem. Ale Mojave jest nie tylko bogata w przerażające lokacje. New Vegas Tower, rodzaj postnuklearnego Isengardu, w ciągu dnia kusi swoją wspaniałością i neonami w nocy. I każdy marzy o tym, żeby się tam dostać: trafić w dziesiątkę lub wyjść z pustymi kieszeniami.

Ostatnio poznaliśmy małe ludy Pustkowia, pomogliśmy RNK i zbudowaliśmy mięśnie dla naszej ulubionej postaci. Czy nie nadszedł czas, aby zmienić zniszczoną kamizelkę kuloodporną na elegancki garnitur lub suknię wieczorową i udać się w samo serce świata? hazard- świecący żywe kolory Nowe Vegas? Nie spiesz się jednak z powieszeniem pistoletu na ścianie - wycieczka do cywilizowanego świata wcale nie oznacza, że ​​nie będzie tam brudnej roboty ...


Zanim odwiedzimy najbardziej efektowne miasto na pustkowiach, odrobimy trochę pracy jako miejski filantrop. Powiedz nudne? Daleko stąd. A w ogromnej metropolii i zapomnianej przez Boga wiosce jest wiele zadań i ciekawych odkryć. Miejscowi nie są dumni - natychmiast wzywają pomoc, tylko mają czas, żeby im pomóc!

Opowieść o mieście bandytów...

...gdzie moc może być zarówno robotem, jak i zbiegłym więźniem

Na południe od początkowej wioski Goodsprings leży Primm. Nie jest to najbardziej gościnne miejsce w Mojave – bandyci gromadzą się na placu, a resztki odpowiedniej populacji trzymają się linii w kasynie Vikki i Vance. Rzut kamieniem stąd jest spory posterunek NKR, ale oni tylko wzruszają rękoma - widzicie, tuzina ragamuffinów nie mogą rozpędzić.

To interesujące: Primm istnieje w rzeczywistości w stanie Nevada. Posiada również Primm Valley Casino i Buffalo Bill Casino Hotel, prototypy budynków do gier - Vicky and Vance Casino oraz Bison Steve Hotel.

Protectron patroluje kasyno przez całą dobę. Głupi puszka nie może odgadnąć, że nie ma już nic do pilnowania.

Miasto, które lubię(Johnson Nash lub zastępca Beagle). W hotelu Bison Steve osiedliła się banda bandytów - zabili szeryfa i schwytali jego asystenta. Najpierw eliminujemy wszystkie bombowce w dzielnicy i uwalniamy pechowego ucznia. A potem trzy widelce – wybieramy nowego szeryfa, a ten wybór wpłynie na to, jak będą nas traktować mieszkańcy miasta.

    Primm-Slim. Protectron pracuje jako przewodnik w kasynie Vikki i Vance - można go przeprogramować (nauka 35) do pracy jako szeryf. Beagle będzie z tego niezadowolony, ponieważ straci swoją pozycję.

    Notatka: Protektor może być przetwarzany przy użyciu trzech baterii jądrowych po cztery przewodniki. Tylko w tym scenariuszu Beagle pozostanie asystentem.

    Myers. Były szeryf Primm odpoczywa w zakładzie karnym NKR. Jeśli jesteś „człowiekiem” do rozbiórki, wpuszczą cię do bazy bez zbędnych ceregieli. Myers zgadza się, ale prosi RNK o ułaskawienie. Biegniemy do placówki Mojave i przekonujemy majora (przemówienie 30). Wracamy już do Primm - tam jest Myers. Mieszkańcy są zadowoleni z szeryfa i zaczynają wychodzić z kasyna, w sklepie czekają na Was zniżki, Beagle dostaje wypłatę.

    RNK sierż. Miasto może podlegać jurysdykcji NCR. Jedziemy do porucznika Hayesa, skarży się na brak posiłków. Ścieżka prowadzi do placówki Mojave - przekonujemy majora (handel 20) i wracamy. Efekt: mieszczanie są niezadowoleni z podatków, ceny towarów rosną, Beagle i tak zostaje zwolniony.

Istnieje kilka nieoznaczonych zadań związanych z Primmem. W drodze do miasta (jeśli jedziesz z Goodsprings) w Primm spotkasz Bartona Thorna i zapytasz uratuj dziewczynę z łap gekonów. Po wyeliminowaniu niebezpieczeństwa zamiast wdzięczności dostaniemy grad kul. Po zabiciu nieszczęsnego zleceniodawcy przeszukaj skrytkę na skraju urwiska - jest tam amunicja i doświadczenie za rozbrajanie pułapek.

Jeśli obejrzysz rozbite okno w kasynie Vikki i Vance, zobaczysz to Broń Vance'a odszedł. Powiedz o tym Primm-Slimowi (Science 50). W dzienniku pojawi się notatka z podpowiedzią, że powinieneś nadepnąć na Westside. Na wschód od tego obszaru stoi samotna chata z żelaznej blachy. W środku czekamy na kryminalną parę Sammy i Pauline. Rozmawiamy z dziewczyną, wymownie wciskamy (55), po czym prosimy Sammy'ego o klucz do sejfu, w którym leży broń. Można go otworzyć bez klucza (hack 100).

Notatka: nagrodą za zadanie jest unikalny pistolet maszynowy. Nie będzie już możliwe zwrócenie go do okna kasyna, stanie się Twoją własnością.

gorączka gwiazd

Wędrując po Mojave, od czasu do czasu natkniesz się na wysadzane gwiazdami powieki sasparilli. W pewnym momencie dogoni cię ktoś Malcolm Holmes i opowie historię tajemniczego skarbu, który trafi do tego, który zbierze pięćdziesiąt takich kapsli. Jeśli zabijesz wędrowca, natychmiast otrzymasz sześć kapsli z gwiazdką. Zaspokojenie pragnienia Sunset Sasparilla daje 5% szans na zdobycie Gwiazdy. Z zebraniem tych kapsli związane są dwa zadania, a za ich wykonanie otrzymamy osiągnięcie Steam.

Notatka: niedaleko Nipton spotkasz Thomasa i Jacklyna strzelających do siebie. Możesz stanąć w obronie jednego z nich. Jeśli podążasz ścieżką sprawiedliwości, lepiej zabić Jacklyn (chciała okraść Thomasa). Jeśli wykażesz się elokwencją w rozmowie z dzieckiem, otrzymasz doświadczenie i siedem kapsli z gwiazdką.

    legenda gwiazdy(Festus). W sklepie fabrycznym Sunset Sasparilla, po lewej stronie przy wejściu, stoi maszyna z mechaniczną lalką. Możesz pobawić się z nią w „podkowę szczęścia” (szansa na wygranie jednej czapki z gwiazdą) lub posłuchać ciekawe historie. Jeśli poprosimy o opowiedzenie o gwiazdach, zadanie jest aktywowane. Pozostaje zebrać wystarczającą ilość osłon i opuścić je do gniazda. Festus opowiada historię powstania napoju i… to wszystko. Zadanie nie powiodło się (najwyraźniej błąd lokalizacji - zadanie wyświetla się w dzienniku jako wykonane).

    Bezcenna lekcja(Festus). Prosimy marionetkę o normalną nagrodę - dostajemy napiwek do sekretnego pokoju. Idziemy tam i znajdujemy zwłoki Alaina Marxa – kolejnego łowcy legendarnych bogactw. Można tam również znaleźć 319 odznak Sunset Sasparilla (bez wartości) oraz unikalny pistolet laserowy Pew-Pew. Zabieramy holograficzne nagranie i quest kończy się.

Sklep - w brzuchu dinozaura...

…a los mieszkańców jest w rękach kuriera

Spal się niebieskim płomieniem, podła jaszczurko!

Na południowym wschodzie, na skrzyżowaniu szlaków handlowych, leży spokojne miasteczko Novak. To swego rodzaju „strefa neutralności” – tutaj nie rządzi żadne grupowanie i nie ma znaczenia, w co się ubierasz. W mieście znajduje się przytulny hotel (możesz wynająć pokój i przechować w nim kosztowności - wszystko będzie bezpieczne i nigdzie nie zniknie) oraz sklep z egzotycznymi pamiątkami. Zewnętrzna sielanka jest zwodnicza: nawet muzyka w tle w Novak bije niepokojącym rytmem, głośno dając do zrozumienia, że ​​nie wszystko jest tutaj w porządku.

To interesujące: Nazwa miasta pochodzi od szyldu hotelu z napisem „No Vacancy”. Niektóre litery odpadły, a teraz napis brzmi tylko „No Vac”.

porwanie(Craig Boone). W nocy „w paszczy dinozaura” jest na służbie snajper Boone. Poprosi (jeśli nie mamy złej reputacji w RNK), aby poznać szczegóły zniknięcia jego żony. Poszukaj dowodów w hotelu (wskaże je Nelai Noonan). Poczekaj na noc i otwórz sejf na piętrze - dzięki czemu dowiesz się, kto za tym wszystkim stoi. Pozostaje tylko zaprosić wybraną osobę (lepiej wymierzyć sprawiedliwość i oddać prawdziwego zdrajcę Boone'owi) na nocny spacer do posągu dinozaura i dać sygnał snajperowi... Nagroda: zabiera 1. batalion rozpoznawczy (+ 1 do percepcji, + 5% obrażeń krytycznych).

W starym kompleksie rakietowym możesz nie tylko wykonać skomplikowane zadanie, ale także pokruszyć ghule w awangardową sałatkę.

Lećmy(Manny Vargas). Ghule osiedliły się na poligonie niedaleko Novaka, a naszym zadaniem jest ich stamtąd wydostać. Wchodzimy do kompleksu i zapoznajemy się z ideologicznym mózgiem upiorów - Jasonem Brightem. On mówi o podróż kosmiczna i prosi nas, abyśmy wypędzili cienie z piwnicy. Z mutantami możesz negocjować: stocz walkę z ukrycia (cienie są początkowo wrogie) i odszukaj w jednym z pomieszczeń ich przywódcę, Davisona. Jeśli nie zabiłeś żadnego z mutantów, zgodzi się na rozmowę (w przeciwnym razie zaatakuje) i powie ci, że cienie znikną, jeśli pomożesz im znaleźć partię walk z ukrycia. Potrzebujemy komputera, ale ghul Harland siedzi w tym pokoju i zabija każdego, kto zrobi choćby krok do przodu. Odejdzie, jeśli znajdziemy jego dziewczynę. Nie rzucając się w oczy mutantów, zbiegamy na dół, odblokowujemy drzwi więzienia (klucz leży na stole w jednym z pomieszczeń) i w jednym z przedziałów znajdujemy zwłoki dziewczynki. Wracamy do Harland - opuszcza Kryptę. Z wejścia w terminalu dowiadujemy się, że nie ma kontenerów ze skradaczami, biegniemy do Davisona, on jest zdenerwowany, ale zabiera swój oddział. Pozostaje zgłosić sukces Brighta i pójść za nim do piwnicy. Przygotowania do wystrzelenia pocisków są zakończone, brakuje tylko izotopu i modułu sterującego ciągiem. Moduł kupujemy na złomowisku Mother Gibson, a izotop znajduje się w trzech miejscach na raz do wyboru - w pobliżu Clark Field (przy zwłokach pana RADicala), w sklepie Dinosaur (w Novak) lub w siedzibie REPCONN ( w postaci rakiet pamiątkowych). Zanosimy szczegóły Chrisowi i mówimy mu, że ghule nie zabierają go w podróż. Lepiej odwieść go od zemsty (elokwencja nie jest wymagana) i udać się na taras widokowy, aby wystrzelić rakiety. Możesz to zrobić (science 55), aby rakiety zderzyły się przy odpaleniu (utrata karmy) lub aby ghule wylądowały bliżej celu (dobra karma i zwiększona reputacja u Novaka). Za wykonanie zadania otrzymujemy doświadczenie, dobrą sławę oraz osiągnięcie o tej samej nazwie na Steamie.

Witamy w Mieście Królów...

...a także zabójców, bandytów i jednego seksbota

Dzieci nie powinny się obrażać. Nieważne, jak bardzo się starasz, nie będziesz w stanie zranić tego chłopca.

Obejmuje to tych, od których Miss Luck odwróciła się podczas gry w elitarnych kasynach. Tu, w każdym zakamarku, może czaić się uzbrojony bandyta. Ci, którzy nie mają dokąd pójść, zbierają się tutaj. Jeśli widziałeś już coś takiego, to byłeś na Freeside.

Nieoficjalnym właścicielem miasta jest Król ze swoim gangiem. Możesz dostać od niego jedno, ale obszerne zadanie. Oto siedziba Wyznawców Apokalipsy - wystarczy zajrzeć do starego fortu Mormonów. Możesz otrzymać misje w kasynie Atomic Cowboy i sklepie z bronią Silver Rush.

żołnierski blues(Król). " Ojciec chrzestny» Miasto oferuje szereg spraw. Pierwszym z nich jest odsłonięcie zbyt szczęśliwego strażnika. Biegniemy do północnej bramy i wynajmujemy wybitnego typa o imieniu Orris. Kiedy (rzekomo) zabije zbirów, prześlij swoją inteligencję (6 lub więcej), a następnie zerwij osłony (handel 50). Tylko nie strzelaj do „martwych” bandytów, bo inaczej ochroniarz stanie się wrogo nastawiony.

Drugą prośbą króla jest dowiedzieć się, kto zaatakował jego lud. Prosimy ofiary i wracamy. Teraz nasz pracodawca chce się dowiedzieć, jaki wiatr przywiódł wojsko z NKR w te strony. Julie Farkas skieruje nas do obozu dzikich lokatorów, do Elizabeth. Miejsce to jest strzeżone, jeśli odwiedziłeś Julie, strażników można przekonać elokwencją. Alternatywa: wydobądź hasło od jednego z misjonarzy. Pierwszy z nich poprosi o wykonanie testu ze znajomości historii NKR (odpowiedzi - Tandy, Shady Sands, dwugłowy niedźwiedź), a w razie niepowodzenia sprzeda słowo kluczowe za sto kapsli (handel 70), drugi wystarczy elokwencja 70. W rozmowie z panną Kieren zapytaj, dlaczego nie karmią miejscowych. Przechwyci Cię Peyser - nie żądaj od niego kapsli, inaczej konflikt nie zostanie rozwiązany pokojowo. Podczas rozmowy z królem zostaniesz poinformowany o strzelaninie w pobliżu kolej żelazna. Idziemy tam (usuwamy broń i opuszczamy ręce wciskając domyślnie R) i rozmawiamy z Elizabeth. Skóra Peysera zostaje uratowana, pozostaje tylko wrócić po nagrodę.

Notatka: Król obiecuje spełnić jedną z naszych próśb do wyboru: darmowy dostęp do Stripu, pieniądze lub dołączenie do gangu. Nie spiesz się z wyborem. Lepiej poprosić o zakończenie wojny z RNK w misji fabularnej „King’s Gambit” – to jedyny sposób na bezkrwawe rozwiązanie sytuacji, bez zabijania Peysera.

Król jest szanowanym człowiekiem, ale wcale nie wygląda na inteligentnego.

W samą porę(Julie Farkas). Szef Followers prosi o pomoc dla dwóch narkomanów - mechanika Billa Ronte i chemika Jacoba Hoffa. Rozmowa z biedakami wskaże kupca Dixona - porozmawiaj z nim "od serca do serca" (elokwencja 35). Rozwesel Billa i Jacoba miłe słowo(Retoryka 50) i wróć do starego fortu Mormonów po doświadczenie. Julie będzie teraz mogła raz dziennie zaopatrzyć cię w jeden z wybranych przez ciebie leków.

Od Wyznawców Apokalipsy możesz otrzymać nieoznaczone zadanie. Julie narzeka na brak leków - pomożemy jej zorganizować dostawy. Nie ma sensu iść do Micka i Ralpha, także do Czerwonej Karawany, jedynym rozwiązaniem jest negocjowanie z Garretami z Atomowego Kowboja. Rozmawiamy z Jamesem, potem wracamy do Julie, mówimy Garrettom o zgodzie Wyznawców (w Freeside zdobywamy sławę) i znów biegniemy zadowolić pannę Farkas (chwała Freeside i Wyznawców).

Notatka: aby dołączyć do szeregów Wyznawców, nie wystarczy wykonać te zadania. Pomóż Julie z lekami (detoksyny, miód-X, antyradyny są brane), aż zdobędziesz sławę "idola". Wstępując w ich szeregi otrzymasz fartuch laboratoryjny (medycyna +10; nauka +10) oraz klucze do sekretnego mieszkania.

Tango atomowe(James Garrett). W kasynie Atomic Cowboy zostaniemy poproszeni o rekrutację niezwykłych pracowników do intymnych usług. Gdzie szukać?

Ghul kowboj:

    Beatrix Russell. Mieszka w forcie mormonów. Negocjowany z wymianą (35), elokwencją (35) lub butelką absyntu.

Krasnobay (dwóch kandydatów do wyboru):

    Santiago. Siedzi za sklepem Micka i Ralpha. Zgadza się bez żadnych kontroli.

    Stary Ben. Kręci się w pobliżu wejścia do Strip. Przekonaj mową (50) lub Czarną Wdową (przekonany kawaler).

Seks bot:

    Pięść. Przeszukaj fabrykę Sirulien Robotics. Włam się do terminala i pobierz program (nauka 52 lub dyskietka startowa kupiona w sklepie Micka i Ralpha). Mechanizm możesz przetestować osobiście, niezależnie od płci twojej postaci.

Stare kobiety nie akceptują aktów miłosnych z mechanizmami. Ale nadal atakują, niezależnie od tego, czy „przetestowano
Wali” czy jesteśmy sexbotem, czy nie.

Kolektor(Francine Garret). Kierownik Atomowego Kowboja oferuje pracę jako „inspektor podatkowy” i prosi o zdejmowanie okładek z jej dłużników. Santiago rozstanie się z pieniędzmi, jeśli zostanie trafiony lub elokwentny (50). Jeśli został zwerbowany podczas misji Atomowego Tango, Garrettowie po prostu odliczą dług z jego pensji. Gul Greks da czapki za darmo lub jeśli go pokonasz, a z elokwencją 40 i 60 możesz zażądać od niego jeszcze więcej czapek i ubrań. Z Lady Jane sflashuj swoją Percepcję (7) lub użyj funkcji Cherchet-la-Fame (Wifekiller), a zapłaci za wszystko od razu. Możesz też odwiedzić Jaskinię Brock - i tak jest tam kolekcjonerska strzelba "Ratslayer". Naszym ostatnim klientem (Frencine opowie ci o nim po tym, jak oszukamy poprzednich dłużników) jest Caleb McCaffery. Przekonaj go (przemówienie 40), a odejdzie. Za zadanie otrzymujemy doświadczenie, czapki, chwałę Freeside oraz klucz do pokoju w Atomowym Kowboju z Garretów.

Dwa z gatunku(Gloria Van Graff). Najpierw będziemy pracować jako ochroniarz Silver Rush: odganiamy pierwszego kupca, przepuszczamy drugiego po rewizji, trzeciego przekonujemy elokwencją (65) i wpuszczamy, próbujemy przeszukać czwartego i zabijamy, Peyser może po prostu zostać odesłany. Teraz zostańmy kurierem - przy przekazywaniu paczki bądźmy elokwentni (75) i zdobądźmy czapki. Dalej następuje najsmutniejszy moment zadania: Jean-Baptiste prosi o przyprowadzenie mu Cass, twojej potencjalnej towarzyszki, a po „rozmowie” ona umrze, bo jeśli wstawimy się za nią, zadanie się nie powiedzie. Ostatni etap misji: układ z legionistami. Aby nie zepsuć relacji z Legionem ani RNK (zgromadzenie zakończy się epicką masakrą), po prostu odsuń się, a gdy wszystko się skończy, odbierz od Glorii nagrodę - zbroję bojową Van Graffa, kapsle i doświadczenie.

Notatka: aby nie oblać ani jednego zadania, najpierw ukończ osobiste zadanie Cass „Płacenie rachunków” i wybierz jego pokojowy wynik, szukając dowodów przeciwko Van Graffom, a nie ich morderstwo.

Złodziejskie dni powszednie

Patrząc na globalne statystyki osiągnięć Steam, zauważysz, że tylko 1% graczy zdobyło medal Pickpocket. Skąd taka niechęć do starożytnego zawodu - żeby rozjaśnić kieszenie gapiów? Złodziej ma dwa problemy: dla udanej kradzieży należy rozwinąć „ukrycie”, a sam ten zawód pociąga za sobą utratę karmy.

Łotry jak Benny, a rabunek nie jest grzechem.

W tym przypadku jest kilka sztuczek. Jeśli zabrania się rabowania cywilów, a nie możesz zbliżyć się do wrogów, okradaj potencjalnych wrogów. Diabły Krypty 3, bombowce, negatywni NPC - to nasi klienci.

Pancerz zwiadowcy (+5) i magazynek Phantom (+20, jeśli posiadana jest cecha Wykształcony) zapewniają zwiększenie ukrywania się - zwiększa to szanse na udaną kradzież. Łatwiej jest ukraść drobiazg niż karabin czy zbroję, ale nie kradnij przedmiotów o zerowej wartości (pudełka na naboje, notatki) - to nawet nie zostanie zaliczone jako kradzież.

A co najważniejsze - nie powinieneś rabować pięćdziesięciu kieszeni (jak mówią w opisie osiągnięcia). Możesz okraść jednego NPC pięćdziesiąt razy, przeciągając jeden nabój na raz.

Z życia szkarłatnej karawany...

...lub O ekonomicznym demontażu postnuklearnych przedsiębiorstw

W centralnych krainach Mojave, niedaleko gwiaździstego New Vegas, znajduje się siedziba firmy Red Caravan Company. Szefowa tego biznesu, Alice McLafferty, dąży do uzyskania monopolu na prywatnym rynku przewozów ciężarowych i w tym celu niczego nie lekceważy. Płaci hojnie i daje jasne wskazówki. Mamy dobrą broń i umiejętności perswazji. Dlaczego nie pomóc?

Nie stawaj na drodze mistrzowi broni energetycznej, w przeciwnym razie będziesz miał tylko mokry punkt. To jest to.

Czy możesz na mnie polegać?(Alice McLafferty). Seria zleceń kurierskich i szpiegowskich. Gdy zaniesiemy paczkę Hildernowi, Alicja da jeszcze trzy zadania. Najpierw przekonujemy Cass (Handel 50 lub 75 albo Retoryka 50 lub 75) do sprzedaży wszystkich praw do swojej przyczepy, a następnie zmuszamy Henry'ego Jamiesona do odejścia z pracy (Retoryka 50). W końcu przenikniemy fabrykę do rusznikarzy i ukradniemy plany. Czekamy, aż strażnicy wyjdą, wślizgniemy się na teren (hack 50) i wejdziemy do budynku. Możesz poczekać, aż wszyscy pracownicy pójdą spać, a następnie wejść do warsztatu i pobrać dane z terminala lub aktywować walkę z ukrycia, aby odebrać plany właśnie tam. Nagrodą za każdy z trzech etapów zadania jest 500 kapsli, a na koniec doświadczenie i chwała z RNK.

Notatka: jeśli podczas penetracji siedziby „Pancerników” zostawisz gdzieś spuściznę, Alicja obniży twoją pensję do czterystu kapsli.

Pilny(Alice McLafferty). Ktoś zaczął płacić fałszywymi czapkami, a dyrektorowi firmy się to nie podoba. Czekamy na zwiedzanie siedziby „Sunset Sasparilla”. Nic skomplikowanego: wyłączamy prasę do produkcji pokrywek, po drodze strzelając do samotnych robotów ochroniarskich. Nagroda: 500 kapsli, trochę doświadczenia i sława w RNK.

Niezależne dzielnice New Vegas...

...gdzie myśliwy dostanie to, na co zasłużył... i na głowę

Ktoś zaoferuje nam góry złota, ktoś zaproponuje klucze do mieszkania
strzelnice, w których są pieniądze, ale Red Lucy poszła jeszcze dalej
Ona, oferując w nagrodę... siebie.

Na zachód od New Vegas znajduje się spokojne Westside. Jedyne zadanie leży dosłownie pod nogami - znajdź właz do podziemnej lokacji „Cierń” i spotkaj się z lokalnym opiekunem areny. Otrzymasz propozycję walki lub postawienia zakładów, ale jeśli chcesz otrzymać przyzwoitą nagrodę, zaoferuj swoją pomoc i bądź gotowy do biegania i strzelania.

Weź wszystko(Czerwona Łucja). Jesteś myśliwym, twoim celem są jaja najniebezpieczniejszych mutantów w Mojave. Opiekun będzie na przemian oferował przyniesienie szponów modliszkowych, radskorpionów, ognistych gekonów, casadorów, nocnych łowców i szponów śmierci. Nie przewidujemy skomplikowanych przejść - idziemy wzdłuż znacznika, zabijamy drapieżniki, zbieramy jaja. Za każde wykonane zadanie Lucy będzie rzucać kapslami, nabojami, a czasem bronią. Aby zwiększyć nagrodę pieniężną, użyj barteru (odpowiednio 50, 60, 70, 80, 90 i 100). W walce ze szponami śmierci używaj cięższej broni - granatnika lub wielkokalibrowego karabinu snajperskiego. Jeśli przejdziesz przez Jaskinię Martwego Wiatru - weź miny przeciwpiechotne. Pod koniec zadania czerwona furia podaruje nam unikalną strzelbę „Dzwon obiadowy” i zaoferuje „podzielenie się wszystkimi bogactwami Ciernia”.

Polowanie na grubą zwierzynę? Następnie chwyć odpowiedni pistolet.

Notatka: te jajka, które wcześniej zebrałeś w trakcie przygody, nie będą nadawały się do wykonania tych zadań. W każdym razie należy nadepnąć na zaznaczone miejsca i zabrać przedmiot „znoszące jaja”.

Na północ od Strip jest North Vegas Square. To niezależny region, w którym każdy znajdzie miejsce, o ile zachowują się spokojnie i nie wymachują bronią.

Ktoś powinien się opiekować(Crandon). Straż miejska zaprasza nas (elokwencja 45) do przywrócenia porządku w regionie. Zacznijmy od wypędzenia (retoryka 45) skłoterów. Następnym krokiem jest zejście do północnego kanału i nastraszenie (Przemowa 65) bandy wichrzycieli. Na zakończenie udamy się do domu Hostetler - tam zostaniemy poproszeni o śledzenie dziewczyny Alice i poznanie jej nowych znajomych. Idziemy do Julesa, potem do "Szaryego Budynku", oszukujemy (elokwencja 70) zbira, odblokowujemy pokój Andy'ego (hakowanie 50, utrata karmy) i znajdujemy w nim notatkę. Przy wyjściu zostaniesz przechwycony przez ghula - nie atakuj go, spokojnie wyjdź. Alice odnajdzie cię w domu Hostellera. Aby pokojowo rozwiązać konflikt rodzinny, najpierw wykaż elokwencję 70, następnie inteligencję 7, a następnie wybierz frazę „Daj im szansę”. Kapsle dostajemy od pani Hostetler (jeśli barter ma 65 lat - jeszcze więcej kapsli).

Jestem legendą!

Mojave to nie tylko kraina zawiłych zadań i ciekawych lokacji. To także rezerwat przyrody, w którym żyje wiele żywych stworzeń. W duszy każdego z nas żyje myśliwy, ale nie każdy jest w stanie odnaleźć i pokonać „legendarnych” przedstawicieli gatunku. Gdzie szukać tych wyjątkowych okazów?

Tak giną legendy w Mojave.

    Legenda gekona ognistego(Jaskinia Trasy Pożarnej). Możesz zabić z daleka ze wzgórza, jak całe stado, tylko nie upadnij przez zaniedbanie, zniszczenie „legendy” - nie daj Boże wszystkim.

    Legenda nocnych myśliwych(Jaskinia Bloodbourne). Załóż silniejszą zbroję i uzbrój się w szybkostrzelne działo. Pomóż Boone'owi i ED-E w zespole. Możesz wstępnie zaminować przejście i wywabić tam legendarnego mutanta.

    Legenda Casadora(Kopalnia Srebrnego Szczytu). Muchy w kopalni, prawie pod sufitem. Dość pasywny, możesz go zastrzelić z daleka bez szkody dla zdrowia. Na polowanie zabierz ze sobą towarzyszy dalekiego zasięgu oraz dobry karabin (laserowy lub snajperski).

    Legenda Szponu Śmierci(Jaskinia Martwego Wiatru). Najbardziej niebezpieczny potwór w Mojave. Uzbrój się w granatnik, miny i karabin z nabojami przeciwpancernymi. Nie pozwól potworowi się zbliżyć - zabije cię za jednym zamachem. Zaminuj przejścia, strzelaj z granatnika lub karabinu i szybko schowaj się - potwór nie jest mściwy, nie pobiegnie za tobą na drugi koniec jaskini.

Bitwy klanowe, wojny w kasynie...

... jeśli nagle zostanie tu rzucony quest, nie będziemy się przejmować

Nasz następny przystanek to New Vegas Star Strip. Władza ustawodawcza w mieście należy do tajemniczego Mr. House'a, władza wykonawcza do triumwiratu klanów: Omerta, Prezesi (na czele z Bennym), Biała Rękawiczka. Na pierwszy rzut oka są to solidne społeczeństwa, ale każde ma w rękawie kartę atutową i pająki w szafie.

Zacznijmy od tego, że to Vegas powinno zostać przeniknięte. Bramy Pasa strzegą sekurytrony, które przepuszczają tylko bogatych (potrząsaj torbą z 2000 wieczkami przed robotem - ścieżka jest otwarta), oszustów (kup paszport w sklepie Micka i Ralpha), naukowców (nauka 80) i silnych mężczyźni (zabij roboty i weź klucze).

Notatka: jeśli masz wysoką reputację w zespole RNK lub Craig Boone, możesz wsiąść do kolejki jednotorowej w Camp McCarran i pojechać do stacji Las Vegas Boulevard na Strip.

Mafia ma swoje prawa i tradycje. Zdrajców zawsze zabija się obrzynaną strzelbą.

Żegnaj miłości(Joana lub Carlitos). Uwodzicielska dziewczyna spotka cię na dziedzińcu kasyna Gomorrah. Oczaruj ją trzy razy (Mowa 25, 50 i 75) i wejdź do pokoju z wygodnym łóżkiem. Jeśli zauważysz, że ma problemy ze zdrowiem (lek 50), opowie historię swojej miłości. Jej mężczyzna ukrywa się w Krypcie 21. Pomóżmy ponownie zjednoczyć zakochane serca. Płyniemy między Gomorą a Sanktuarium, aż Carlitos opowie nam o planie ucieczki. Udajemy się do Freeside, zdobywamy wsparcie dwóch przyjaciół i wracamy do Joan. O północy (nie wcześniej) powiedz jej, że jesteś gotowy do ucieczki, a następnie odprowadź ją i jej koleżanki do bram Strip. Po spotkaniu dwojga kochanków bandyci z Omerty zwiną się - przekonaj ich miłym słowem (elokwencja 75 i 85) lub zastrasz (siła 8 i 9). Nagroda: doświadczenie i wzrost karmy (jeśli nie wziąłeś pieniędzy).

Jak mało wiemy(Joana). Przed wyjazdem ze swoim kochankiem Joan powie, że Cacino knuje coś przeciwko Mr. House'owi. Jedziemy do Gomory, jeśli zostanie wykorzystana funkcja „przerażająca osoba”, jesteśmy niegrzeczni wobec strażnika i znajdujemy Cachino. Rozmowa nic nie przyniesie, więc kradniemy mu pamiętnik bezpośrednio z jego kieszeni (karma nie maleje). Ten kompromitujący materiał można mu zwrócić lub sprzedać szefom Omerty. Druga opcja nam nie odpowiada, ponieważ pod koniec misji tracimy reputację na Strip. Oddajemy pamiętnik właścicielowi i dostajemy zadanie - odwieść Troikę i Klandena od współpracy z Big Salem i Nero. Clanden nie chce się dzielić; ukradnij mu klucz, a w pokoju za szafą otwórz sejf, w którym znajdują się notatki. Daj mu dowody w zamian za okładki i obietnicę opuszczenia Strefy. Niech Troika opowie historię morderstwa dziewczyny (Medycyna 30), a następnie ukradnie dowód z biura Wielkiego Sala, że ​​to wszystko było zmyśleniem. Następnie poproś Troikę (Retoryka 70) o zniszczenie broni. Wyjdź z kasyna, a następnie wróć do Cacino. Nadeszła godzina śmierci dwóch szefów Omerty. Zapytaj, jaką brudną sztuczkę planuje rodzina (Mowa 80) i zasygnalizuj Cacino. Duży Sal natychmiast upadnie, wykończ Nero pięściami lub pistoletem. Zadanie jest zakończone, zdobywamy dobrą sławę na Strip, a Cacino może dać nam 50 żetonów do gry w kasynie.

O dziwo najłatwiej osobę z karabinem maszynowym uspokoić pięściami.

Notatka: w ogóle nie jest konieczne wykonywanie zadań związanych z trojką. Aby Cacino zdecydował się przeciwstawić bossom, wystarczy powiedzieć mu, że Clanden opuścił miasto.

Kiedy księżyc wschodzi nad wieżą(Emilia Ortal). Kiedy po raz pierwszy wyjdziesz z kasyna Lucky 38 (niezależnie od tego, czy rozmawiałeś z Housem, czy nie), zostaniesz przechwycony przez przedstawiciela Wyznawców Apokalipsy i poproszony o podłożenie błędu w punkcie dostępu do sieci Lucky 38. Umieszczamy błąd i wracamy. Nagroda: Dobra sława wśród Wyznawców.

Zemsta(Walter Phoebus). W pobliżu stacji Las Vegas Boulevard spaceruje para starszych rolników. Porozmawiaj z Walterem (można zamanifestować percepcję 7). Chce zemścić się na Hecku Gundersonie, jego konkurentze. Aby pokojowo rozwiązać konflikt, porozmawiaj z Ethel Phoebus. Następnie przekonaj Waltera (Retoryka 75), że z zemsty nie zrobi wiele dobrego. Zadanie zakończone.

To jest ważne: weź tę misję przed ukończeniem misji dla smakoszy. W przeciwnym razie po prostu nie znajdziesz rolników.

jedzenie dla smakoszy(Do diabła z Gundersonem). Quest w najlepsze tradycje Hitman, z dochodzeniami i swobodą podejmowania decyzji. W „Ultra-Lux” spotkasz smutnego handlarza bydłem. Stracił syna, naszym celem jest odnalezienie go i sprowadzenie do ojca. Istnieje wiele sposobów na wykonanie zadania, poniżej ten, w którym uzyskamy więcej korzyści dla siebie i społeczeństwa.

Oto niewdzięczny maluch! Po prostu uratowali go przed śmiercią, a on marzy o jakichś diabłach.

Idziemy do restauracji „Gourmet”, rozmawiamy z Marjorie o zniknięciu Teda (nie okłamuj jej, że jesz też ludzi - stracisz reputację). Teraz udajemy się do Mortimera, oszukujemy go (elokwencja 62), udajemy, że zgadzamy się spełnić prośbę i zdobywamy klucze do pokoju śledczego. Detektyw już nie żyje, przeszukaj go i weź zapałki. Zaatakuje nas kilku członków Białej Rękawiczki - zabij ich bez zwracania na siebie uwagi. Przyjdź do łaźni parowej o czwartej po południu. Chauncey opowie o planie Mortimera, ale pod koniec rozmowy zostanie zabity przez zabójcę. Rozpraw się z zabójcą i udaj się do Marjorie - da ci ona dostęp do zamkniętej części klubu. Wchodzimy do kuchni, przekonujemy strażnika (elokwencja 55) i zmuszamy kucharza do wyjścia (lek 55). Przygotowujemy danie (survival 75 lub intelekt 6 + przepis Filipa) i mieszamy chemię do wina (potrzebny miód-X). Dokładnie o siódmej dzwonimy do kelnera przez domofon. Pozostaje uwolnić Teda z lodówki i poprowadzić go na bankiet Białych Rękawic. Aby nie przyciągnąć wzroku strażników, usiądź i po cichu przekradnij się za Mortimerem. Jak tylko skończy przemowę, szybko do niego podbiegamy (Ted biegnie za tobą) i mówimy, że klubowicze jedli zwykłe mięso, a nie ludzkie mięso. W ten sam sposób wracamy i zabieramy Teda do jego ojca. Okłamuj staruszka, którego nie wiesz o porywaczach, lub bądź elokwentny (35) - zdobądź dobrą sławę w Białej Rękawiczce (dotyczy całego Stripu) i 500 kapsli.

Notatka: nie zapomnij zdjąć swoich formalnych ubrań z ciała Chaunceya. To właśnie ten strój chce zdobyć Veronica, jedna z twoich możliwych towarzyszek. W tym celu nauczy cię „przyjęcia pisarza”.

Poczekaj, aż kanibal skończy przemowę i dopiero wtedy wyjdź ze schronu, by zdemaskować złoczyńcę.

Talenty, wołajcie!(Tommy Torini). Kasyno Tops jest siedzibą Teatru Ace, więc możesz zaoferować lokalnemu menedżerowi pomoc w wyborze aktorów. Flash Handel w rozmowie (50), a zostaniesz nagrodzony 5% zysku od każdego aktora, zamiast pierwotnych 3%. Za każdą osobę otrzymamy czapki i chwałę Pasa. Na koniec Steam daje nam osiągnięcie o tej samej nazwie.

    Billy Rycerz. Stoi w pobliżu bram Strip. Na nic się nie zgadza, ale możesz z nim przemówić (handel 25), żeby znał wartość swojej pracy.

    Hadriana. Pogrążony w „Atomowym kowboju”. Przekonaj Garretta do zerwania z nim kontraktu. Flash Handel (50), Mowa (50) lub cecha Straszny Człowiek podczas rozmowy z Jamesem. Uszczęśliw ghula i wróć do Torini.

    Bruce Izaak. Ukrywanie się w Novaku. Nie kłam ani nie groź - wysłuchaj historii i daj wizytówkę, od razu się zgodzi.

    Włóczęga trawników. Siedząc przy ognisku obok miejsca „Suche Jezioro Eldorado”. Posłuchaj historii jego życia, a następnie poproś o zapłatę za swoją pracę (handel 50) - zdobądź unikalny rewolwer "Tajemniczy Magnum".

Notatka: w Krypcie 21 znajduje się nieoznaczona misja. Sarah brakuje skórzanych garniturów Vault - za znalezione ubrania nagrodzi czapki i chwałę Stripu. Jeśli zaczniesz błyskać handel (65) - możesz przynieść jej kombinezony bombowca.

Źródło inspiracji(Michael Angelo). Artysta pracuje w warsztacie (w pobliżu Krypty 21 i ambasady NKR). Zauważ (lek 55), że boi się wyjść z domu. Michael poprosi Cię o zrobienie zdjęcia pięciu interesujące miejsca w Mojave - wszystkie są zaznaczone na mapie. Nie jest konieczne uwzględnienie całej konstrukcji w ramie. Odległość też nie ma znaczenia. Nagroda: kapsle i dobry kredyt Streepa.

Nawet w ciągu dnia szyldy kasyn przyciągają swoimi światłami tłumy gapiów i bogatych gości.

Jednak zostanie milionerem, metodycznie zdzieranie z kasyna, nie zadziała. Gdy tylko wygramy za dużo, zostaniemy grzecznie poproszeni o zaprzestanie gry, a gdy staniemy się persona non grata we wszystkich zakładach gier, Steam nagrodzi nas osiągnięciem. Rozważ „poziom chciwości” wszystkich kasyn:

    Vikki i Vance(Primm) - 2500 kaps.

    Atomowy kowboj(Freeside) - 5000.

    Gomora(Taśma) - 9000.

    Najfatalniejszy(Pasek) - 10000.

    Ultra-Luksus(Pasek) - 15000.

W kasynach w New Vegas istnieją trzy popularne gry: ruletka, blackjack i jednoręki bandyta. Jeśli nie jesteś hazardzistą, ale chcesz szybko zdobyć osiągnięcie, zagraj w blackjacka. Tutaj, w przeciwieństwie do innych gier, nie wszystko zależy wyłącznie od szczęścia.

Zawsze graj na maksymalny zakład (to już śmieszne - tylko dwieście żetonów), nie przekraczaj 21 punktów (lepiej nie ryzykować i przegrywać). Jeśli po rozdzieleniu suma Twoich kart wynosi 8-11 - możesz podwoić zakład.

Notatka: mimo limitu jest sposób na zarobienie dużo więcej pieniędzy. Kup więcej żetonów i graj dalej jednoręki bandyta, dopóki nie padną trzy siódemki (lub ich odpowiednik), trafisz w dziesiątkę, chociaż nie otrzymasz prezentów motywacyjnych od administratora kasyna.



Wojna... wojna nigdy się nie zmienia... i nigdy się nie kończy.

Deweloperzy nadal wydają dodatki, a gracze nie mogą się doczekać rosyjskiego aktorstwa głosowego. Oznacza to, że nasze wędrówki jeszcze się nie skończyły – wciąż będzie wiele powodów, aby zarówno wypróbować nowe przygody, jak i przeżyć przeszłość więcej niż raz.

Novak to małe fikcyjne miasteczko na wschód od Goodsprings. Prowadzi nas tam kolejny etap głównego zadania fabularnego „Śledztwo”.

Kiedyś Novak był jednym z „przystanków odpoczynku podróżnika” – motelem, stacją benzynową, sklepem z pamiątkami. Teraz spokojni urlopowicze przenieśli się do kategorii codziennych legend. Aczkolwiek możemy dostać klucz do pokoju lub po prostu go wynająć (chociaż pierwsza opcja jest lepsza w kwestii zdobycia dodatkowego miejsca do przechowywania) i skąpić w sklepie. A nawet spójrz na świat z wysokości paszczy tyranozaura.

Jaki jest najszybszy sposób dotarcia do Novak? Wyjeżdżamy do Zakładu Karnego RNK na północy Primm. Stamtąd dalej na wschód prowadzi autostrada przechodząca przez Ukrytą Dolinę (jesteśmy tam wysyłani w szczególności podczas zadania „ ED-E moja miłość"). Z Ukrytej Doliny są cztery wyjścia, wybieramy wschodnie, wtedy droga skręca na południe. Po drodze będą radośnie skorpiony, ale są powolne, więc możesz po prostu przebiec obok nich. Ścieżka zabierze Cię na północ od elektrowni HELIOS One. Skręć na południe i wjedziesz do Nowaka.

Dochodzenie (poszli w tę stronę)


Tak więc jedyne, czego udało nam się dowiedzieć w Nipton, to to, że więźniowie, którzy przeżyli w Nipton, zostali zabrani do Novak. Chodźmy do Novaka.

Powinniśmy otrzymać kolejną wskazówkę na temat szlaku Wielkich Chanów od emerytowanego strażnika RNK Manny'ego Vargasa. Siedzi w egzotycznym miejscu - z tyranozaurem Dinky w ustach. Zadajemy mu pytanie - a on chętnie zgadza się odpowiedzieć... jeśli wykonamy zadanie "Let's fly".

Tradycyjnie potrzebne informacje można uzyskać na kilka różnych sposobów. Na przykład po prostu wykonaj wymagane zadanie. Jeśli zgadzanie się ze wszystkimi napotkanymi NPC-ami nie pociąga nas, możemy włamać się do domu Manny'ego i ręcznie zdobyć informacje (nie zostaniemy nawet ukarani grzywną za włamanie do komputera). Jeśli na samym początku podróży zajmowałeś się atutem Przekonany kawaler, okaż współczucie dla Manny'ego, sugeruj, że go nie doceniasz - a on jest cały twój ze wszystkimi dostępnymi informacjami.

Możesz zakraść się i ukraść film z kieszeni Manny'ego. Na koniec możesz po prostu zabić emeryta i powoli grzebać w jego kieszeniach, ale te działania uniemożliwiają nam wykonanie zadania Let's Fly, a my chcemy zdobyć własne mieszkania od tyranozaura pod skrzydłami...

Kontynuacja przejścia zadania - w dziale dalej. To tam poszli nomadzi.

Lećmy (Chodź Leć Ze Mną)


Aby Manny Vargas czuł się z nami dobrze i dzielił się informacjami, zgłaszamy się na ochotnika, aby pomóc mu rozwiązać problem z upiorami na poligonie REPCONN. Składowisko to znajduje się na zachód od miasta. Zanim jednak tam pojedziesz, radzimy zatrzymać się w zwłokach tyranozaura i kupić od kupca pamiątkę Rocket (lub zabrać ją za darmo). Się przydać.

Co robić w środku – natychmiast zostaniemy poinformowani głosem z góry, a raczej z domofonu. Zostaniemy poproszeni o pójście na górę na poważną rozmowę. Człowiek, który uważa się za upiora, opowie nam wzruszającą historię: grupa inteligentnych upiorów chce opuścić te niegościnne krainy, mają rakiety i skafandry kosmiczne, mają wizję Pięknego Dalekiego Wschodu. Brakuje im jedynie zdolności do zabicia wszystkich cieni i dzikich upiorów. zakończyć pracę i wyruszyć w daleką podróż.

W tym momencie możemy wybrać najkrótszą drogę: po prostu eksterminuj wszystkich, których widzimy. Zadanie oczywiście się nie powiedzie, ale Manny zaakceptuje uprzątnięcie składowiska i chętnie udzieli nam wymaganych informacji. Czy warto, jeśli możemy uzyskać to, czego pragniemy w inny sposób, bez poświęcania części naszej reputacji?

Mamy zamiar posprzątać. Po chwili natykamy się na przywódcę cieni, Davisona. Czci czaszkę bramina, nazywając go Bogorogiem. Nie będzie wobec nas agresywny, jeśli nie dotkniesz czaszki i nie zabijesz cieni przed spotkaniem z nim. Ale jeśli Craig Boone jest z nami, rozmowa nie zadziała.

Davison ujawnia, że ​​cienie przybyły tu na partię ukradkowych walk, o których wspomniał w księdze. Nie udało się jednak dostać do urządzeń: jeden z upiorów, Harland, zakopał się w pokoju z komputerem i zabija każdego, kto próbuje tam wejść. W komputerze - informacja o tym, gdzie znajdują się stealth-boys. Davison zamknął pokój ghuli, aby cienie nie kontynuowały swoich samobójczych prób zdobycia informacji.

Zgadzając się pomóc Davisonowi, dostajemy klucz i idziemy do pokoju z komputerem. Okopany w nim ghul zgadza się opuścić lokal, jeśli znajdziemy jego dziewczynę. Jest w więzieniu, klucz do celi jest u supermutanta, strażnika więziennego. Jeśli nie chcemy przelać jego krwi, klucz możemy zabrać ze stołu w pokoju na północy (patrz mapa). Niestety dziewczyna nie żyje. Możemy zabrać ze sobą jej zwłoki, ale uwierzą nam na słowo.

Jeśli chcemy załatwić całą sytuację pokojowo, to kolejność działań powinna wyglądać następująco:

  • Staramy się nie zabijać cieni. Obchodzimy wszystkich zainteresowanych, pozyskujemy ich zgodę.
  • Idziemy do więzienia, znajdujemy dziewczynę Harlanda, przynosimy mu smutne wieści.
  • Harland odchodzi, idziemy do terminalu na drugim poziomie i dowiadujemy się, że przed wojną ukrywający się chłopcy wrócili do RobCo.
  • Informujemy Davisona o daremności jego poszukiwań, zabiera cienie.
  • Informujemy Jasona Brighta, że ​​składowisko jest bezpłatne.

Jeśli supermutanty nadal wypadną nam z rąk, Davison nie pomyli się z nami, zamiast tego rzuci się na nas. Wtedy wejście do pokoju Harlanda będzie musiało zostać zhakowane. Sam Harland można ominąć ukradkiem lub też zabić. Uważaj na pułapki, pokój jest ich pełen!

Sam Harland jest ubrany w bardzo rzadki kostium, który daje +5 do handlu. Jeśli chcemy zdobyć ubrania handlarza, mamy kilka możliwości. Zabij (Harland łatwo przeradza się w agresję, jeśli po drodze natkniemy się na śmiertelne ghule) i usuń ze zwłok. Ukradnij, gdy Harland przebierze się w skafander (w tym celu wybiegnij z laboratorium przed nim i poczekaj na niego przy dowolnych przesuwanych drzwiach, a gdy się zatrzyma, szybko przeszukaj). Wreszcie poczekaj, nagle wbiega w niektóre cienie, a następnie oczyść zwłoki.

Jeśli zastosujemy się do żądań Davisona i Harlanda. Otrzymujemy dodatkowo 200 punktów doświadczenia. Jeśli Harland padnie z naszej ręki, wzrost wyniesie tylko 100 punktów. W każdym razie pierwszy cel zostaje osiągnięty, zasięg jest oczyszczony z cieni, a ghule pędzą do pocisków. Nasza misja jest daleka od zakończenia. Podążamy za nimi.

Bright opowiada nam o ludzkim techniku ​​o imieniu Chris, który dołączył do ghuli. Jest zajęty naprawianiem rakiet, ale nie ma wystarczającej ilości części zamiennych. Chris prosi o moduły kontroli ciągu i izotopy do aktywacji paliwa. Kto mu pomoże, jeśli nie my?

Na tym etapie możesz przygotować poważną brudną sztuczkę dla upiorów astronautów. Jeśli masz umiejętność Retoryki 50 lub profit Czarna Wdowa, możesz rozpocząć rozmowę o tym, dlaczego Chris nie wspina się, by naprawiać rakiety w strefach promieniowania i co robił, zanim dołączył do ghuli. W trakcie rozmowy orientuje się, że został oszukany i planuje wysadzić pociski. Poprosi nas o przyniesienie mu bomb cukrowych (sprzedawane w każdym kiosku). Jeśli śmierć ghuli nie jest uwzględniona w naszych planach, możemy przekonać go, by nie mścił się na osadnikach, ale poszedł do ludzi, do Novaka. Jeśli ta rozmowa się nie powiedzie, możesz wrócić do niej później.

Tak więc musimy zaopatrzyć się w dwa rodzaje części zamiennych. Zacznijmy od izotopów. Jeśli zabraliśmy ze sobą pamiątkową „Rakietę”, możemy od razu zapytać o paliwo w rozmowie. Potwierdzimy się, że płyn w „Rakietze” jest całkiem odpowiedni. Udajemy się do handlarza Cliffa i kupujemy klucz do spiżarni z pamiątkami w cenie zależnej od naszej umiejętności Handlu. Zgarniamy tyle rakiet, ile zdołamy unieść: pięć wystarczy na zadanie, reszta będzie bezużytecznym ładunkiem, ale z powodzeniem można je wyrzucić z dzieciakami w bazie lotniczej Nellis: jest tam dużo dzieciaków, a każdy prezent da nam karmę i reputację. A możesz zrekompensować koszty, zbierając tutaj figurki dinozaurów i sprzedając je bez wychodzenia ze sklepu. Wreszcie do magazynu można się po prostu włamać, czekając, aż Cliff pójdzie spać. W ten sposób stracimy część karmy.

Jeśli nie uzgodniliśmy ze sprzedawcą, rakiety z izotopami można zdobyć w siedzibie REPCONN. W pierwszej sali muzeum szukamy zamkniętych drzwi magazynowych.

W końcu z poligonu REPCONN (drabina prowadzi nas tam bezpośrednio z bunkra rakietowego) docieramy do Clark Field. Po krótkim grzebaniu w okolicy znajdujemy marudera ugryzionego przez gekony (podobno) w kombinezonie przeciwradiacyjnym (żółty, widać go wyraźnie z daleka). Oprócz przydatnego kombinezonu ma solidny zapas paliwa, pałkę policyjną i bardzo zabawny pamiętnik. Z tego w szczególności dowiadujemy się, że kupił radioaktywny izotop od Matki Gibson. I w jakim celu... Kolejny hymn ludzkiej głupoty.

Potrzebujemy matki Gibson, żeby zdobyć te drążki, nie ma ich gdzie indziej. Jedno pchnięcie kosztuje 500 kapsli, trochę drogo. Wysoka umiejętność Retoryki lub Handlu pomoże ci uzyskać poważną zniżkę. Ale jeśli twój bohater ma profit Zabójca kobiet, możesz błagać o moduły za darmo!

Na koniec istnieje możliwość wykradzenia ich ze skrzynki w domu mamy (Hak 50). Ma przy sobie klucz, a jeśli przyszyjemy staruszkę, to dostaniemy też unikatową strzelbę Big Boom. Należy jednak zauważyć, że potrzebujemy Matki żywej do zadania ED-E (nie zapomnij zabrać jej ze sobą, gdy idziemy komunikować się z Matką) i zdobądź nowy mózg dla Rexa, jeśli chcemy zwiększyć jego obrażenia!

Po zebraniu wszystkiego, czego potrzebujesz, wracamy do Chrisa. Przygotowanie rakiet jest zakończone, ale nagle Chris dowiaduje się, że nie zamierzają go ze sobą zabrać, ponieważ nie jest ghulem (o ile gracz wcześniej nie otworzył oczu na tę okoliczność). Daje nam to możliwość ukończenia przygody na kilka różnych sposobów.

Wykorzystując obrazę Chrisa, możemy przekonać go do zorganizowania wystrzelenia Pretendenta dla ghuli. Trochę edycji systemów - i rakiety eksplodują przy starcie.

Litując się nad nieszczęsnymi upiorami, możemy sami wysłać je w kosmos, podczas gdy obrażony inżynier myśli o przyszłości. Albo nie wysyłaj! Idziemy do panelu startowego, który otwierał się w laboratorium i ustawiamy program (po drodze możemy złapać skafander i hełm z półki).

Jeśli posiadasz umiejętność Nauka 55 i Inteligencja 3, możemy ulepszyć tor lotu i uzyskać pozytywną karmę oraz dodatkowe 55 XP. Możemy zaaranżować wypadek podczas startu i otrzymać ujemną karmę. Na koniec, nie nastąpi żaden wpływ na karmę, jeśli zostawimy wszystko tak, jak jest, lub po prostu losowo szturchniemy (wymaga to Szczęścia 10).

Przyszłość Chrisa jest również w naszych rękach. Zachęćmy go, przypomnijmy, że światło nie kończy się na ghuli, jednocześnie nadmienimy, że w Novaku nie ma technika... Chris osiedla się w Novaku, dostajemy wykonane zadanie. Jednak quest i tak będzie się liczył. Składowisko jest wolne, mieszkańcy Novak są szczęśliwi, dalszy los upiorów nie jest znany.

Pocieszmy się tym, że gdybyśmy nie interweniowali w to, co się dzieje, to rakiety upiorów zawaliłyby się na pustyni.

Wielokąt REPCONN

1 - laboratoria
2 - piwnica

1 - Davison
2 - Harland
3 - w niewoli
4 - klucz do więzienia
5 - terminal z danymi o bitwach z ukrycia
6 - Krzysiek
7 – Jason Jasny

Uprowadzenie (jedno dla mojego dziecka)

Miejsce
Zagadnienia Craig Boone
Nagroda 250 XP, 100 kapsli, czerwony beret

W ciągu dnia Manny Vargas czuwa w głowie Tyranozaura, ale jeśli odwiedzimy jamę ustną od 21 do 9 rano, przywita nas nieprzyjazny Craig Boone. Jest patriotą Republiki Nowej Kalifornii, więc jeśli twoje relacje z tą frakcją są poważnie nadszarpnięte, załóż zbroję RNK na spotkanie z tobą, w przeciwnym razie snajper nie będzie chciał z tobą rozmawiać.

W rozmowie dowiesz się, że żona Boone'a została porwana przez Legion Cezara. I w tym przypadku najwyraźniej nie obyło się bez współudziału jednego z miejscowych. Boone chce, żebyśmy znaleźli zdrajcę. Jako pomoc materialną daje nam swój czerwony beret, bardzo przydatny kapelusz: noszenie go daje bonusy równe +5 do szczęścia (+1 do Percepcji, +5 do szansy na zadanie krytycznego ciosu). Poza tym Boon rozpozna nas z daleka po tym berecie i nie zastrzeli nas…

Wyjdźmy do czystej wody lokalny. Możesz spacerować po mieście, rozmawiając ze wszystkimi, których spotkasz, lub możesz zaoszczędzić czas i udać się do spostrzegawczego szaleńca Nelay, którego chata wystaje za motelem. Opowie Ci wiele ciekawych rzeczy o komunistkach, którzy chcą pomalować księżyc na różowo i narysować na nim profil Lenina, o chupacabrze z minigunem io ludziach kretoszczurów, którzy zabierają młode kobiety... Stop, ale wydaje się, że właśnie tego potrzebujemy! " Wygląda na to, że jeden z nich wszedł na chwilę do holu motelu.”. Śledztwo się skończyło. Z dobrą umiejętnością Elokwencji (55), możemy udać się do Boone'a i powiedzieć mu, komu powinien być „wdzięczny” za porwanie jego żony. Ale popełnienie tutaj błędu jest niebezpieczne: jeśli nie udowodnimy swojego oskarżenia za pierwszym razem, Boone nie będzie już z nami rozmawiał. Poszukajmy więc wskazówek.

Jeśli w rozmowie z właścicielką motelu zapytasz, jak wydostać się z miasta, wyrzuci ona swoją nienawiść do obcych. A żona Boone'a, jak dowiadujemy się z lokalnych śledztw, była jedną z najmądrzejszych pań, a Novaka traktowała jak „dziurę”. Cóż, tło jest jasne. Poczekajmy na noc i poszukajmy skrytki w podłodze motelu za ladą (Zhakuj 25 lub podnieś kieszenie Jenny May. Nie będzie utraty karmy). Oto umowa sprzedaży żony Boone'a! Ta transakcja przyniosła Jenny tysiąc kapsli.

Boone chce zająć się sprawcą własnymi rękami. Obudź damę i zaproś ją na spacer w świetle księżyca do posągu Dinky. Z jakiegoś powodu się zgodzi... Zabierz ją na platformę przed posągiem i załóż czerwony beret. Jenny May spadnie z kuli snajpera. O odnalezionych dowodach opowiadamy Boone'owi i zostajemy nagrodzeni czerwonym beretem oraz możliwością wzięcia Boone'a na towarzysza.

Całą operację możesz wykonać w najkrótszy sposób: porozmawiaj z Jenny, by otrzymać zniżkę od handlarza, następnie odbierz od Boone'a beret wraz z zadaniem, zaproś Jenny na nocny spacer. Następnie wyjmij klucz z jej zwłok, otwórz skrytkę i z kontraktem udaj się do Boone'a, aby oddać zadanie.

Beret możesz zdobyć w inny sposób: zapraszamy Manny'ego Vargasa na spacer nocą i po tym, jak Boon go zastrzelił, przeszukujemy zwłoki. Możesz też zdjąć beret ze zwłok Boone'a. A jeśli jest naszym towarzyszem, to możesz bezczelnie wyciągnąć kapelusz z jego ekwipunku. Będzie domagał się zwrotu swojego uroku, ale jeśli dasz mu inny beret, uspokoi się.

Z Boone'em jako towarzyszem, będziemy mieli dostęp do zadania ” Zapomniałem zapomnieć» (opis w rozdziale o towarzyszach).

Ta sekcja zawiera opis przejścia fabuła Fallout Nowość Vegas, wykonywanie różnych zadań pobocznych, zaliczanie rozszerzeń, informacje o zakończeniach i wymaganiach do ich zdobycia, a także informacje o osiągnięciach w grze i sposobie ich zdobycia

Rozdział 1: Headbutt

W rzeczywistości gra zaczyna się również od filmu, w którym widzimy pewnego autorytatywnego bandytę w przyzwoitym garniturze w kratę i dwóch jego popleczników. Jeden z nich kopie nam grób... Wtedy bandyta pokazuje nam platynowy chip i strzela nam w głowę z pistoletu...

Znajdujemy się w pewnym domu, obok nas mężczyzna – dr Mitchell. Zostaliśmy uratowani.

Mitchell mówi, że oferuje różne testy, które przeprowadzamy. Wybieramy nazwę dla siebie, wszystkie inne cechy. Wreszcie, zanim pozwoli nam przejść na wszystkie cztery strony, udziela praktycznych rad, dobrych życzeń. Doktor daje nam broń, Pip-Boya, kombinezony Krypty 21 i inne drobiazgi. Przed wyjazdem możesz chodzić po jego domu i bez lekceważenia niczego łupić ... przyda się to do „wstępnej akumulacji kapitału”.

Rozdział 2: Dochodzenie

Ta linia biegnie przez całą grę i jest powiązana ze wszystkimi opisanymi poniżej epizodami.

Rozdział 3: Powrót w siodle

Za drzwiami domu doktora Mitchella widzimy dookoła nędzną wioskę Goodsprings i pustkowie Mojave. Idziemy nim, przyzwyczajamy się do sytuacji, rozmawiamy z rzadkimi mieszkańcami (jeśli chcą się z nami komunikować). Obok salonu, który z daleka widoczny jest swoim szyldem, znajduje się sklep, w którym Chet handluje. Od niego wszystko kupujemy i sprzedajemy.

Rozmawiamy z robotem Victor, ogólnie może nam trochę powiedzieć ... lub nie chce nam powiedzieć. Możesz przeszukać jego chatę, możesz nawet coś w niej zarobić, ale nie ma tam nic wartego zachodu.

Przy drzwiach saloonu rozmawiamy z dziadkiem o imieniu Zabey-Pete, który opowiada te same historie o sytuacji w okolicy, opowiada o twoim zbawicielu telerobota Victor. Po wejściu do salonu i komunikacji z gospodynią Sani Smiles. Prosimy ją, aby nauczyła nas lekcji przetrwania na pustkowiach.

Podążamy za nią. Najpierw musisz poćwiczyć strzelanie do pustych butelek. Na tym „kursie młodego wojownika” można skończyć, ale trzeba trochę zarobić i wzmocnić dobry związek… Dlatego będziemy strzelać do szkodliwych małych zwierząt - gekonów, które zamieszkują zbiorniki wodne. To jeszcze nie jest trudne. Strzelając do tego żywego stworzenia, nie zapomnij ich sprawdzić. Po otrzymaniu nagrody możesz na tym poprzestać lub kontynuować trening z Sunny Smiles.

Rozdział 4: Ognisko

Kontynuujemy lekcje „Survival”, teraz Sani Smiles daje zadanie: znaleźć kwiat cegieł i korzeń sandacza - wtedy ugotujemy z nich specjalny proszek. Kwiat znajdujemy na cmentarzu Goodsprings, w tym samym miejscu strzelamy do dmuchaw, skorpionów itp. Korzeń znajdujemy w pobliżu budynku szkoły. Sama szkoła też ma na czym zarobić, tam też trzeba będzie włamać się do komputera czy sejfu – zabieramy z niej wszystko. Jedziemy do Sani, tam przygotowujemy proszek. Sleigh jest zadowolony z naszych postępów i mówi, że zdecydowanie powinniśmy porozmawiać z barmanką salonu Trudy. Ona odchodzi.

  • Pomoc pustkowi: Idziemy do kręcącego się faceta o imieniu Barton Thorne, błaga o uratowanie jej przyjaciółki (żony), którą na szczyt góry wciągnęły gekony. Chodźmy na pomoc… gekony, pułapki, stół, schowek… Tutaj też zdobędziemy różne trofea i zadbamy, aby łotrów było jeszcze sporo…

Wracamy do Goodsprings i w saloonie znajdujemy Trudy i jakiś inny zagrażający jej typ. Rozmawiamy z Trudy iw końcu dostajemy kilka mniej lub bardziej przyzwoitych informacji... Ten facet to Joe Cobb z zespołu kryminalnego. Żądają wydania handlarza Ringo z Czerwonej Karawany. Trudy mówi o sprawy lokalne- konfrontacja między NKR - Republiką Nowej Kalifornii - a "złym" ugrupowaniem Legionu. Opowie też o tych, którzy do nas strzelali… o tym w kraciastym garniturze. A także dokąd poszli i gdzie podobno ich szukać.

Mamy wybór: zająć się naszą sprawą, pomóc Ringo albo pomóc bombowcom... pomóc, powiedzmy, Ringo... Ukrywa się w budynku starej stacji benzynowej. Rozmawiamy z nim. Nasza dwójka nie poradzi sobie z bombowcami. Musimy przekonać pozostałych mieszkańców Goodsprings. Sani Smiles natychmiast się zgadza. Zapomnij, że Pete jest właścicielem materiałów wybuchowych, Chet ma broń i sprzęt...

Rozdział 5: Strzelanie do miasta duchów

Pomóż Ringo natychmiast się zgodzić: Sleigh Smiles, Trudy i Dr. Mitchell - daje używki. Chet załamuje się na długo, ale pod presją i przy pomocy naszej elokwencji zgadza się uzbroić mieszkańców Goodsprings i dać im pancerz ochronny. Ale nie udało mi się przekonać dziadka Zabey-Pete - odpoczął i nie dał materiałów wybuchowych - mówi, że niebezpiecznie się z nią obchodzić ...

Jedziemy do Ringo i działamy w „kampanii”. Wybuchy w ilości 6 osób pojawiają się szybko i pędzą do saloonu, no cóż, nie jest trudno sobie z nimi poradzić - odkładam je wszystkie granatnikiem ręcznym... W efekcie zyskujemy szacunek mieszczan i trofea z ciał materiałów wybuchowych.

Po rozmowie ze wszystkimi (jeśli chcesz, możesz zagrać w Karawanę z Ringo), wyruszyliśmy w drogę do Primm.

Rozdział 6: Miasto, które lubię

W drodze do Primm znajdujemy wiele dobrych rzeczy i nowych miejsc, od czasu do czasu walczymy z materiałami wybuchowymi. Oto miasto, którego szukaliśmy, jest otoczone wysokim płotem z kraty i strzelają do nas z niego… Od razu spotykamy się z bojownikami NKR, którzy donoszą, że Primm została schwytana przez uciekających przestępców, niektórych mieszkańcy zostali zabici, niektórzy się ukrywają. Poza tym w okolicy kręcą się jeszcze dwa gangi... Zostajemy wysłani do namiotu porucznika NKR Hayesa. Jest bezsilny - nie ma broni, nie ma zapasów... Sami udajemy się do zdobytego miasta.

Strzelamy do wszystkich złoczyńców, w budynku hotelu zwalniamy zastępcę szeryfa Beagle. W budynku kasyna komunikujemy się z dziadkiem o imieniu Johnson Nash, dużo nam mówi… komunikujemy się z robotem. Zgadzamy się z Asystentem Beagle na nowego szeryfa, są trzy opcje: przeprogramować lokalnego robota (30 punktów doświadczenia) - nie warto, bo. ten robot natychmiast wystrzeli Beagle (jednak i tak zostanie zwolniony) ... możesz negocjować z RNK, aby wziąć Primma pod swoją opiekę, lub uwolnić jednego więźnia, byłego szeryfa, z więzienia RNK ...

Za przeprogramowanie robota możemy zdobyć masę punktów i odpieprzać - to proste i nieciekawe. Aby negocjować z RNK w sprawie ochrony Primma, udajemy się do porucznika Hayesa, zgadza się, ale potrzebuje posiłków i dlatego wysyła cię do bazy - Mojave Outpost, gdzie będziesz musiał błagać o dodatkowe osoby... Ale zwolnienie byłego szeryfa - Myersa, ciekawsze.

Więzienie, w którym jest przetrzymywany, znajduje się obok Primma i jest prawdziwą fortecą. Tutaj nie sposób zabrać go ze sobą, zwłaszcza że nie znaleźliśmy jeszcze ani jednego przyzwoitego kufra. Ale przez długie strzelanie, postępy i odwroty Myers zostaje uwolniony, ale po prostu nie chce iść do szeryfów. Musimy uzyskać jego przebaczenie od władz NKR i ponownie na Mojave Outpost... Jedziemy tam - upiory, radskorpiony, wszelkiego rodzaju bandyci zrujnują nam skórę, ale nie ma co robić...

Tutaj spotka nas siwobrody mężczyzna o imieniu Malcolm Holmes - okazuje się, że śledzi nas od dawna!... Czego on chce? Nie, jest przyjazny i udziela rad. Widział, jak podnosimy specjalną pokrywkę Sunset Sasparilla z gwiazdką (odebraną w hotelu Primm). Mówi, że te czapki z gwiazdą są dla wielu obiektem pożądania i mogą za to zabić ... mówią, że zebrawszy ich kilka, możesz ich użyć, aby znaleźć pewien skarb, o którym są tylko legendy ... Ogólnie przydatna informacja na przyszłość.

Placówka Mojave jest wypełniona hordami próżniaków, a większość z nich to kobiety… z pomocą elokwencji lub przekupstwa uzyskujemy przebaczenie szeryfa Myersa. Wracamy do niego i misja się kończy.

Porozmawiajmy z Johnsonem Nashem o zepsutym robocie leżącym w jego biurze - ulepszonym robocie szpiegowskim ED-E, Nash mówi, że można go podnieść, i w ogóle to bzdura... Tu zaczyna się nowe zadanie - ED-E, moja miłość.

Rozdział 7: Okazuj współczucie

Otrzymujemy to zadanie w Posterunku Zewnętrznym Mojave. To proste: karawanom kupców przeszkadzają wszelkiego rodzaju agresywne stworzenia, konieczne jest oczyszczenie z nich terenu. Bardzo blisko, bestie to duże mrówki. Po prostu strzelamy do nich z dystansu i jak zwykle okradamy. Wracamy po nagrodę - karabin bojowy, dodatkowe punkty, kapsle.

Rozdział 8: W pogoni za nagrodą

Kolejne zadanie dla posterunku Mojave... Ranger Ghost daje ci zadanie: zbadać sytuację w mieście Nipton, niedaleko posterunku. Nad tym miastem wznoszą się słupy dymu... Chodźmy tam. Ścieżka jest krótka, ale bardzo niebezpieczna. Zostałem zaatakowany przez złe bestie - nocnych łowców. Potem skorpiony wszystkich pasków plus bandyci. W drodze do miasteczka biegnie w naszą stronę mężczyzna, zaatakowała go przypadkowa dziewczyna - chciała zabrać ukochane czapki z gwiazdą. Uderzył ją. Pożądane jest, abyśmy wykazali się elokwencją i zabrali dla siebie jej okładki - w formie paciorkowego talizmanu. U jego dziewczyny znajdujemy karabin laserowy w kiepskim stanie, aw samym Nipton znajdziemy kolejny i naprawimy go.

U bram Niptonu spotykamy wesołego typa, który krzyczy: „Wygrałem! Wygrałem!”, ale już się nie tłumaczy. Musimy dowiedzieć się, co się dzieje w ratuszu w Nipton. Ale tam nie chodzimy. Chodzimy po domach i chatach, zbieramy kosztowności, znajdujemy przy okazji też wieczko z gwiazdą... W budynku sklepu spotykamy jednego niegościnnego faceta, opowiada nam, co się wydarzyło w Nipton: zaczęli przekręt z loteria, chcieli rzucić NKR, ale potem przyszli bojownicy Legionu i zorganizowali dla nich swoją loterię: jeden został zwolniony, ten facet miał połamane nogi, reszta została częściowo rozstrzelana, częściowo wpędzona w niewolę ...

Oddajemy facetowi Med-X i postanawiamy uratować więźniów - zadanie Maratonu.

Wracamy do placówki Mojave do tropiciela Ghost i mówimy wszystko. Niestety, NKR nie może jeszcze ingerować w te sprawy... Zadanie skończone....

Rozdział 9: Okrutne serce

Rozdział 10: Płacenie rachunków

Kolejne zadanie z Posterunku Mojave... Ktoś Cass skarży się na rabusiów, chce zemsty i wysyła nas do firmy Red Caravan. Droga tam, szczerze mówiąc, nie jest bliska i nie jest łatwa, dlatego po podjęciu tego zadania najlepiej jest iść naprzód w miarę rozwoju pustkowi, rozwiązując jednocześnie inne zadania.

New Vegas jest otoczone wysokim płotem; Tutaj spotkamy starego znajomego Ringo, który został uratowany na samym początku. Opisze nam sytuację w „Czerwonej Karawanie” i jednocześnie zwróci dług.

Tutaj wszystkim zarządza Alice McLafferty - rodzaj businesswoman. Generalnie nie oferuje zbyt wiele pracy, więc - żeby zarobić dodatkowe pieniądze jako kurier... żeby zabrać rachunek z "Czerwonej Karawany" do doktora Hilderna w obozie McCarran - o tym obozie patrz poniżej, w " Headhunting” - robimy to wszystko jednocześnie. Zadanie od Alice McLafferty nazywa się „Możesz na mnie polegać”…

Zadanie płacenia rachunków zostało zakończone.

Rozdział 11: Maraton

Musimy uratować mieszkańców miasta Nipton przed niewolą Legionu. Jedziemy zgodnie z instrukcjami odpowiedniego znacznika, na drodze najprawdopodobniej będzie strzelanina między NKR a Legionem, czepiamy się każdego legionowego stroju, zakładamy go. Odnajdujemy lokalizację "Obóz Legionowy", w pobliżu ogniska jest dwóch połączonych facetów, czekamy (w razie potrzeby) aż legioniści rozproszą się w dziurach lub załatwimy RNK lub jakąś nitkę najemników (żeby nie było nikogo obok nam, którzy rozpoznają nas jako wroga ), zbliżamy się do drani, rozwiązujemy ich - voila! Wysyp Khmyry, quest się liczy, dostajemy rzepę do rozbiórki. Misja jest pusta, dranie nie rozmawiają z nami, po cichu odpadają. Istnieje podejrzenie, że z nimi i Tovarnyak w Nipton, przy udziale wszystkich zgromadzonych na całym świecie losy na loterię Legionu, rozpocznie się zadanie "Koła fortuny" (jaki cud techniki - dopiero się okaże).

Rozdział 12: ED-E, moja kochana

Konieczna jest naprawa robota szpiegowskiego w biurze Nasha w mieście Primm. Ale do tego potrzebujesz umiejętności Naprawa na 65 lub Nauk ścisłych 55... Nash mówi, że robota należy zabrać do Novaka na złomowisko (składowisko matki Gibsona). Zbieramy punkty napraw lub nauki, znajdujemy potrzebne kawałki żelaza (zostanie podpowiedzieć ile i czego), korzystamy z książek i naprawiamy ED-E. Wyposażamy go. A my jedziemy do Mother Gibson - robot leci za nami i pomaga strzelać do wrogów. Przejeżdżamy oczywiście przez miasto Novak.

Znajdujemy go przy ogromnym posągu dinozaura. W rzeczywistości to tylko nędzna osada… Tam wynajmujemy pokój od ciotki w okularach w jej hotelu, w którym umieszczamy nasze rupiecie. Możesz też zostawić tam robota na razie - jest jednak wiele opcji z wyborem...

Po rozmowie z mieszkańcami dostajemy kilka zadań, np. dla jednej pary ktoś co noc zabija bydło – tego złoczyńcę trzeba złapać… Złoczyńcą jest supermutant Cień, trzeba go pilnować o północy w zagrodzie dla bydła .

Mieszkańcy Novaka żyją ze sprzedaży wszelkiego rodzaju śmieci wydobywanych w pobliskiej dawnej fabryce rakiet - kompleksie REPCONN, ale teraz droga tam jest dla nich zamknięta: osiedliły się tam tłumy upiorów. Zadanie „Let's Fly” powinno rozwiązać ten problem...

Rozdział 13: Lećmy

Wyjeżdżamy do kompleksu REPCONN na zachód od Novaka, od samego początku strzelamy do ghuli. Wchodzimy do budynku, ciemność, a potem pewien głos każe nam przez domofon iść po schodach, iść do warsztatu, znowu w górę i tam na nas będą czekali. Zaczynamy błąkać się po korytarzach i gruzach budynku. Po drodze zdobywamy punkty, kapsle i inne dobre rzeczy strzelając do ghuli, wyłamując zamki, sejfy i drzwi. Tutaj widzimy trupy nowych potworów - Cienie (te same supermutanty z Fallouta 3). Wreszcie wstajemy i odpoczywamy w zamknięte drzwi Potrzebuję klucza, nie mam. Ale w pobliżu jest domofon, rozmawiamy przez niego i wpuścili nas. Spotyka nas mężczyzna, który uważa się za upiora i nazywa nas gładką skórą.

Poszukajmy przywódcy ghuli Jasona Brighta. Jest zasadniczo głową sekty, mówi nam, że ich bractwo udaje się do jakiejś "ziemi obiecanej", ale to nie działa - zostali tu zamknięci przez Cienie. Aby pomóc mieszkańcom Novak, musisz pomóc także tym ghoulom - musisz zniszczyć wszystkie Cienie w lochu. Wtedy ghule znikną.

Przejdźmy do następnego zadania: oczyszczenie piwnicy z cieni supermutantów, to wciąż coś! Potrzebujemy śmiercionośnej broni, apteczek... Zapełniwszy kilka cieni, natrafiamy na jednego obcego z ich firmy - nie inaczej szalonego przywódcę... On też zgadza się stąd wyjść, ale przybyli tutaj na serię walk z ukrycia, a te rzeczy są w sąsiednim pokoju. Ale siedzi w nim jeden zwinny ghul i powala każdego, kto wbije mu głowę. Ale może działać z osobą, a on prosi nas, abyśmy odwrócili ten biznes i daje nam klucz do następnego pokoju. Jedziemy tam, naprawdę upiór jest w wygodnej pozycji. Rozmawiamy z nim - to jest Harland i jest dość niezwykły. Zgadza się opuścić lokal, ale tylko wtedy, gdy znajdziemy mu jego dziewczynę, którą odciągnęły Cienie...

Chodźmy jej poszukać. Natykamy się na supermutanta strażnika więziennego z miotaczem ognia, sprowadzamy go, zabieramy dobro, w tym. i klucz do celi, wtedy znajdziemy klucz do więzienia. Dziewczyna ghula nie żyje, przekazujemy tę wiadomość Harlandowi. Biegnie na górę do swojego. Pilnie omijamy liczne pułapki, badamy pomieszczenia, przeglądamy informacje w komputerze. Nie ma tu walk z ukrycia. Wracamy do lidera supermutantów. Atakuje nas, w trudnej bitwie pokonujemy go i zabieramy jego ogromny miecz. Tym mieczem pokonujemy kolejnego olbrzyma.

Piwnice REPCONN zostały oczyszczone z super mutantów i wracamy do przywódcy ghuli, Jasona Brighta. Jest zadowolony i prowadzi swoich podopiecznych do rakiet. Ale nasza misja się nie skończyła, musimy podążać za Brightem. Opowiada o człowieku - Chrisie, który dołączył do upiorów - jest dobrym inżynierem i naprawia rakiety, na których będą latać do "nowego, jasnego życia". Temu inżynierowi Chrisowi brakuje materiałów - paliwa atomowego i regulatorów ciągu rakietowego. Musimy to znaleźć...

Idziemy, schodami z lochów dochodzimy do Poligonu Testowego REPCONN. Stamtąd jedziemy do Clark Field, bardzo blisko Novak. Tam, po krótkiej walce z gekonami, znajdujemy zwłoki marudera w kombinezonie antyradiacyjnym (przydatne!), A on ma cały zbiornik tego paliwa atomowego - zanosimy go do Chrisa. Następnie udajemy się na złomowisko Gibsona (złomowisko Matki Gibson) – również obok Novaka. Tam, włączając naszą elokwencję, kupujemy regulatory ciągu do rakiet z 50% zniżką. Wracając do Chrisa. Wszystko gotowe. Teraz musimy wrócić - na górę do dawnego legowiska ghuli. Tam na tarasie widokowym wciśniemy guzik, a ghule odlecą na rakietach…

Możesz od razu lub możesz wrócić do Chrisa później i wyjaśnić sytuację, w której podobno został wykorzystany. Przekonaj go, żeby nie rozpaczał i szedł do ludzi, na przykład do Novaka.

Dostajemy karmę, stajemy się ulubieńcem Novaka - zadanie wykonane.

Inny wariant
: Kiedy poszedłem do piwnicy w innej firmie - robotem ED-E i Boone'em zapełniliśmy wszystkie Cienie, z wyjątkiem ich przywódcy i Strażnika, więc ten przywódca nie chciał z nami ani ze mną rozmawiać sam w jakikolwiek sposób i odpowiednio wdał się w bójkę, za którą został zabity ... W związku z tym nie dawał już żadnych zadań dotyczących tajnych bitew. Włamujemy się do pokoju, w którym siedział Hierland, zamek jest prosty. Wtedy wszystko jest jak poprzednio. Faktem jest, że jeśli nie zabijesz tych Cieni od samego początku, ale porozmawiasz z ich szefem, da ci zadanie poszukiwania walk z ukrycia, a jeśli zabijesz chociaż kilku z nich, to wszystko, on nie chce cię słuchać...

Alternatywny: Nie możesz iść do Clark Field po izotop, ale przynieś pięć pamiątek „Rakieta”, które znajdują się w spiżarni kupca w dinozaurze. Zanim udasz się na stronę testową, możesz kupić jedną rakietę, jeśli się nie mylę. Ogólnie za darmo. Następnie, gdy mówią o paliwie, pytamy, czy płyn popłynie w rakiecie, mówi się nam „tak” i wracamy do Novaka do kupca. Rozmawiamy z nim o kupnie tych rakiet (nie pamiętam na jakim poziomie umiejętności) namawiamy go, żeby sprzedał klucz za jedyne 10 kapsli (początkowo chciałem za 82), potem zabieramy ze spiżarni ile rakiet potrzebujemy (możesz też zbierać dinozaury za darmo =)) no i wypożyczyć je Chris.

Rozdział 14: Uprowadzenie

W nocy wspinamy się na dinozaura w Novak i rozmawiamy z Boone'em. Mówi, że jego żona została porwana. Oczywiście nie obyłoby się bez pośrednictwa miejscowych... Daje nam swój beret i mówi, że winnego należy sprowadzić pod dinozaura. Musimy przesłuchać wszystkich miejscowych w sprawie żony Boone'a. W końcu jeden dziadek daje napiwek i musimy potajemnie przeszukać lobby hotelu. W nocy udajemy się tam i otwieramy prosty sejf w podłodze. Tam znajdujemy brud na Jenny Mae Crawford - to ona sprzedała żonę Boone'a do niewoli za 1000 kapsli... Idziemy do jej chaty, budzimy ją (musimy działać w nocy, kiedy Boone jest na służbie), proponujemy udać się na dinozaur. Ona się zgadza. Nie zapomnij umieścić symbolu - Buna go bierze. Rozlega się strzał i zdrajca w okularach umiera.

Jadę do Boone. Mówimy mu wszystko. Zadanie się skończyło.

Boone nie ma nic więcej do roboty w Novaku i zgadza się iść z tobą do walki z Legionem, jeśli sam tego sobie życzysz.

Rozdział 15: Nie każ mi błagać

Niedaleko Novaka można natknąć się na górniczą wioskę Sloane. Tylko nikt nie idzie do kamieniołomu, bo niedawno osiedliły się w nim Szpony Śmierci... Musimy pomóc biednym ludziom! Przy okazji leczymy łapę miejscowego kretoszczura... Miejscowy dowódca Chawk Lewis jest nam bardzo wdzięczny.

Docieramy do Kamieniołomu, a tutaj po prostu musimy pokazywać cuda, aby strzelać do tych najbardziej niebezpiecznych i wytrwałych potworów! Możesz to zrobić później, gdy pojawi się przyzwoita broń, lub możesz się pocić i zarobić dobre pieniądze. Ktoś w tym miejscu niewątpliwie używa kodu „nieśmiertelność/nieskończona amunicja” (naciśnij znak „~” i napisz tgm), ale to oczywiście nie jest to i nie ma zainteresowania!

W samej karierze przyciągnie nas grupa trzech osobowości, będzie to inteligencja Wielkich Chanów. Rozmawiamy z liderką Melissą. Są po to, by brać „towar”, ale po prostu narkotyki. Ale z powodu Szponów Śmierci nie mogą nic zrobić. Pomożemy im.

Wracamy do Sloan, gdzie cenna walizka z narkotykami powinna znajdować się w budynku Administracji. Jest tam, ale jest pusty. Wychodzimy na drogę i pytamy Chavkę Lewis o zawartość walizki. Mówi, że towary są w Primm, od jednego łotra imieniem Tyrone. Dowiadujemy się również, że ta Melissa jest jego córką... Mówimy Lewisowi, że zastrzelili Szpony Śmierci, a nawet położyli macicę. Odpowiada jednak, że dopóki żyje ojciec - samiec alfa, nasze wyczyny nie mają żadnego sensu.

Wyjeżdżamy do Primm, a raczej w jego okolice. Tam, w jednym z namiotów NKR, znajdujemy Tyrone'a. Próbuje robić uniki. Ale używając elokwencji lub umiejętności handlu przekonujemy go, a on daje nam towar. Możesz wrócić lub (zgodnie z sugestią) donieść na Tyrone do lokalnego dowódcy - porucznika Hayesa. Nie zapukałem do niego (będzie mała nagroda, chwała i honor w NKR), wrócił do Melissy. Po drodze musiałem znieść drugą równie trudną bitwę ze Szponami Śmierci. Tym razem samiec alfa zostaje zabity. Melissa zabiera towar i nawiązujemy dobre stosunki z Wielkimi Chanami, a do tego mnóstwo gadżetów.

Wracamy do Sloana, opowiadamy Lewisowi o naszych sukcesach w walce ze Szponami Śmierci, dobrze nam podziękuje. Zadanie się skończyło.

Rozdział 16: Słoneczny rozbłysk

HELIOS Jeden - przy wejściu oficer NKR najpierw próbuje nas odpędzić, ale nie odmawia oferowanej pomocy. W kompleksie trzeba znaleźć jednego idiotę w okularach przeciwsłonecznych - to ktoś Fantastyczny i porozmawiać z nim o zwiększeniu mocy elektrowni. Wchodzimy do środka (robot ED-E powinien być z nami). Po krótkim nawijaniu znajdujemy tego idiotę Fantastycznego. Jest trochę chory w głowie, cóż, nie obchodzi nas to. Jesteśmy zobowiązani do połączenia się z komputerem HELIOS One za pomocą zachodnich i wschodnich terminali sterujących reflektorem. Następnie musisz wysłać te reflektory tam, gdzie powiedział Fantastic. Problem w tym, że wszystkie te skrzynki mają określony system zabezpieczeń, a nikt nie ryzykuje wdrapania się do maszynki do mięsa… Fantastyczny podaje jedno hasło.

Możesz iść, ale obok Fantastycznego jest inny typ - Ignacio Rivas, rozmawiamy z nim i widzimy, że to dość tajemnicza osoba: opowiada o pewnej superbroni ARCHIMEDES, o której NKR jeszcze nie ma pojęcia, a to jest Lepiej, żeby nigdy się o nim nie domyślali… Ignacio to ewidentny pacyfista. Proponuje zrobić to samo, ale skierować energię reflektorów równomiernie, a nie do jednego punktu… podobno będziemy musieli się zdecydować. Ignacio również podaje nam hasło. A potem ED-E budzi się i zaczyna opowiadać bzdury zapisane w jego notatkach.

Wychodzimy na zewnątrz, odnajdujemy oba terminale, omijamy proste pułapki - pułapki, miny, kusze (jeśli możemy, dezaktywuj je). W ogrodzeniu jednego z terminali mogą być strażnicy RNK i atakują - jeśli zginą, to RNK zaczyna nas uderzać ... Użyłem stealth-boya i pozwoliłem ED-E zabić dwa psy, a trzeci nie zauważył mnie. Uruchamiamy oba terminale. Teraz musimy udać się do Wieży Słonecznej, a tu czeka na nas poważna banda mechanicznych zabójców: kilka automatycznych wieżyczek, mózg robota, pan ochroniarz… Z pomocą ED-E sprowadzamy ich na dół , udajemy się do głównego komputera HELIOS One. Na samym końcu znajdują się niepozorne drzwi, których nie można od razu zidentyfikować, za nimi znajduje się Poziom Obserwacyjny. Tam znajduje się główny komputer. Ale bam - nie ma wystarczająco dużo energii ... W pobliżu jest pomocniczy generator, ale też jest zepsuty! Wymaga pewnej umiejętności naprawczej (35) i jednego kawałka złomu… jeśli go mamy, to sami go naprawiamy, jeśli nie, wspinamy się po żelaznych schodach i znajdujemy tam robota Pythona. Musi być aktywowany. A potem sam naprawi generator pomocniczy.

Uruchamiamy komputer HELIOS One. Tutaj mamy kilka możliwości. 1 - gdzie wysłać energię: za radą Fantastycznego, równomiernie do innych krain. 2 - włącz lub wyłącz system bezpieczeństwa ARCHIMEDES, który zniszczy pobliskich żołnierzy RNK - jeśli włączony, wszyscy zostaną zabici, zyskasz złą reputację i status Wygnańca...

ARCHIMEDES np. nie włączamy, równomiernie rozprowadzamy energię. Ale wtedy komputer się poddaje - brak energii, cholera! Trzeba wspiąć się wyżej, gdzie siedział robot Python, na zewnątrz są drzwi - jest konsola sterowania reflektorami. Trzeba pociągnąć za dźwignię, ale działa ona tylko o 9 rano lub o 3 po południu, w momentach największej aktywności słonecznej. Musisz czekać...

Pociągamy za dźwignię, jesteśmy oślepieni, ale nie śmiertelni. Jeśli system bezpieczeństwa ARCHIMEDES jest aktywowany, możesz zobaczyć, jak zabójcze promienie zabijają żołnierzy NKR... Schodzimy, znajdujemy Ignacio Rivasa, który dziękuje nam za właściwy wybór i zdobywamy dobrą reputację w innej sekcie, pozornie dobrze... plus mała książeczka. Misja wykonana.

Zanim opuścimy budynek HELIOS One, pospacerujmy po jego koszach – jest na czym zarabiać…

Rozdział 17: Polowanie na głowy

Nawet w drodze do New Vegas spotkamy te złe gangsterskie elementy – diabły. Jednak oni, jak wszyscy inni, padają, trafieni celnym pociskiem. W obozie Makkaran rozmawiamy ze wszystkimi w rzędzie i otrzymujemy kilka zadań naraz, jedno z nich od Major Datri - polowanie na szczególnie osławione diabły. Do wyboru jest lista...

Polowanie na sławne diabły jest proste i codzienne... Oczywiście niszczenie hord dobrze uzbrojonych i wyposażonych bandytów jest kłopotliwe, ale co robić... Wszystkie główne cele znajdują się mniej więcej w tym samym obszarze, więc nie będziesz mieć szukać ich przez długi czas. Strzelamy do nich, przeszukujemy, zdobywamy nowe bronie, niektóre z nich przeładowujemy do ED-E, odcinamy głowy bohaterom misji - to trzeba udowodnić majorowi Datri.

Czyn dokonany, wracamy do McCarrana, oddajemy głowy majorowi, on nam płaci, podziwia nas długo i otrzymujemy uznanie w tym obozie.

Rozdział 18: Uzdrowienie

W obozie McCarran porucznik Gorobets (to nasz gość tutaj) opowiada historie o diabłach-gwałcicielach, a tu jest kapral Betsy, który został zgwałcony przez jednego z tych bandytów. Przekonujemy Betsy do lekarza, zgadza się, ale odrzuca nasze zaloty. Zachwycony Gorobets prosi dr Usanagi, aby zabrał wiadomość do New Vegas. Znalezienie ambulatorium, w którym mieszka Usanagi, nie jest trudne, wręczamy jej notatkę, a za to sprzeda nam narkotyki ze zniżką. Możesz też kupić i zainstalować od niej implanty zwiększające uwagę, siłę, wytrzymałość itp. Ale za drogo! Za możliwość uniesienia dodatkowych 10 kg wagi trzeba zapłacić 4000 kapsli...

Rozdział 19: Możesz na mnie polegać

Zadanie jest kontynuacją „Opłacania rachunków”. Kiedy wszystkie sprawy w rejonie New Vegas skończą się, przeniesiemy rachunki od Red Caravan do McCarrana do doktora Hilderna. Wracając do obozu McCarran, znajdujemy doktora Hilderna. Ale najpierw w „recepcji” porozmawiamy z pewną Angelą Williams. Następnie rozmawiamy z Thomasem Hildernem. Od razu zaczyna mówić o Krypcie 22. Rozwijamy ten temat, zgadzamy się mu pomóc, oczywiście nie za darmo… Najważniejsze jest to, że ten schron ma pewne ulepszenia, aby zwiększyć produktywność, a teraz, jak mówią, Hildern chce zdobądź te dane i spraw, by cała ludzkość była szczęśliwa. Jednak robi to wszystko z jakiegoś powodu, omijając NKR i ogólnie potajemnie przed wszystkimi ...

Na koniec wręczamy mu rachunki z „Czerwonej Karawany” i misja kuriera dobiega końca. Powinniśmy wrócić do Alice McLafferty i zdać jej raport.

Alicja jest zadowolona z naszych osiągnięć i daje nowe zadania: dwa dla Cass, jedno dla niejakiego Henry'ego Jamesona i kolejne delikatne zadanie związane ze szpiegostwem przemysłowym. Jedno zadanie dla Cass jest kontynuacją „Płatności rachunków”, a drugie jest w tym samym czasie: musisz przekonać Cass, by sprzedała jej firmę „Cassidy Caravans” „Czerwonej Karawanie”, a drugie to przekonać Cass opuścić „Czerwone Karawany”. Inne zadanie wiąże się też z nakłanianiem do odejścia - Henry Jamison jest typem próżniaka i musi odejść z tej firmy. Następnie musimy zinfiltrować fabryki Rusznikarzy i po cichu, bez hałasu i krwi, wykraść ich dane produkcyjne.

Rozdział 20: Nie uprawiaj trawy

Takie zadanie otrzymujemy od dr Hilderna. Jak już wspomnieliśmy, nasza ścieżka prowadzi w Krypcie 22. Przy wyjściu z lekarza przechwytuje nas Angela Williams. Oczywiście nie lubi Hilderna, nie wierzy mu i ostrzega nas. Ten lekarz wysłał wielu, jak mówią, najemników do Krypty 22, a nawiasem mówiąc, nikt nie wrócił, wysłał jej przyjaciółkę, Kili, która również zniknęła bez śladu. Znajdź ją? Dobra, spróbujemy!

Wyruszamy do Krypty 22 - znacznik na mapie wskaże, gdzie się znajduje. Na podejściach czekają już na nas modliszki... W schronisku oprócz tych modliszek czekać będą na nas inne nowości w świecie potworów, m.in. agresywne rośliny.

Rozdział 21: Szpieg Mania

W budynku McCarrena znajdujemy pułkownika Jamesa Shue, który opowiada się za tym i tamtym... Wreszcie skarży się na wyciek informacji i na to, że wszystkie działania i plany RNK natychmiast stają się znane wrogowi. Znajdźmy wroga. Najpierw musisz porozmawiać z kapitanem Curtisem - jest on jak lokalny kontrwywiad. Radzi zacząć rozmawiać z personelem McCarrana - po imieniu. Rozmawiamy albo ze sklepikarzem (ma dużo pokrywek i można mu wrzucić dużo towaru), potem z porucznikiem, który praktykuje tortury jeńców wojennych (ona też oferuje nam z tego trochę zabawy) .. W końcu dostajemy informację, że w nocy w wieżach McCarren wydarzy się coś podejrzanego - ktoś daje sygnały o pierwszej w nocy!

Wracamy do pani porucznik i zabieramy od niej klucz do Wieży Kontrolnej. Teraz musimy uważać na zdrajcę. Chodźmy do tej wieży. Chowamy się w pobliżu i czekamy - o pierwszej lub drugiej w nocy widzimy pewnego typu, który wszedłszy do wieży, coś tam robi. Wbiegamy tam, bang - to Curtis! Oto drań - zabijamy go, zabieramy mu wszystkie ubrania.

Teraz musimy się pospieszyć i rozbroić bombę, która jest podłożona w kolejce jednoszynowej na stacji McCarren. Idziemy do budynku terminalu McCarren, na drugim piętrze jest wyjście - jest ten pociąg. Wchodzimy do pociągu i szukamy bomby - jest w końcowej ścianie, gdzie znajduje się grill wentylatora. Rozbrajamy bombę - potrzebujesz odpowiedniego poziomu umiejętności. Jeśli nie mamy czasu, możemy iść i eksplodować...

Idziemy do Jamesa Shue na pierwszym piętrze, składamy raport i odbieramy nasze nagrody.

Rozdział 22: Dochodzenie (zakończenie)

Tak więc, przesłuchując nadjeżdżającego i poprzecznego, otrzymaliśmy informacje o złoczyńcach, którzy próbowali nas zabić i ukradli naszą platynową okładkę. Manny Vargas z Novaka dał nam dostęp do „zgrupowania” Wielkich Chanów, a pomoc Melissie w kamieniołomie niedaleko Sloan daje nam jeszcze większe szanse w walce z Wielkimi Chanami. Jedziemy do nich w Boulder City - gdzie do diabła jest. Kiedy dotrzemy do tego miejsca, porucznik RNK Monroe już tam na nas czeka. Mają potyczkę z Wielkimi Chanami, wzięli dwóch zakładników. Prosimy o pośredników.

Rozdział 23: Potyczka w Boulder City

Krótkie zadanie. Idziemy do chanów, a ich przywódca, Jessup, jak nas widzi, wariuje – okazuje się, że był w towarzystwie, które nas trzasnęło… ale rzucił ich ten facet w garniturze – Benny. A teraz ten Benny jest w New Vegas, w kasynie Tops – będziemy musieli go znaleźć, a to będzie kolejne zadanie – „The Call”.

W międzyczasie negocjujemy z Jessupem, który uwalnia zakładników, w zamian za to, że RNK powinien ich przepuścić. Wracamy do porucznika Monroe, który denerwuje nas wiadomością, że otrzymano rozkaz: niezależnie od zakładników zniszcz Wielkich Chanów. Cóż, używamy wszelkich środków i namawiamy go, by dotrzymał słowa oficera. On się zgadza.

NKR odchodzi, Wielcy Chanowie wracają do swoich dziczy, zdobywamy dobrą reputację i miłość od Wielkich Chanów. Na tym kończy się zadanie „Starcie w Boulder City”, kończy się również „Śledztwo”.

Rozdział 24: Najwyższy czas

Julie Farkas ze Starego Mostu Mormonów, twierdzy Wyznawców Apokalipsy we Freeside, z punkowym irokezem, prosi o uwolnienie od nałogu dwóch narkomanów Hoffy i Ronte. Opowiada także o życiu we Freeside and the Kings. Chodźmy poszukać tych idiotów... Znajdziemy ich. Jakiś Dixon dostarcza im chemii, kręci się tam. Proszę, nie podawaj tej dwójce więcej trucizny. Z naszą elokwencją i groźbą Dixon się zgadza. To jednak nie wszystko – tych obywateli musimy jeszcze wyleczyć. Tutaj będziemy potrzebowali różnych leków - jeśli są, to leczymy, jeśli nie - szukamy i leczymy. Zadanie wykonane, jednak wciąż jest mnóstwo tych samych biedaków „na dnie życia”…

aktualizacjaz kociej skóry:

Narkomana i siniaka można leczyć za pomocą napompowanej nauki lub elokwencji - wydaje się, że wszędzie jest ich 50, a za namową wysyłamy ich do znajomych w forcie, jakby na nich czekali, martwią się o nich i będą pomógł - frajerzy są prowadzeni.

Rozdział 25: Ktoś musi się opiekować

Na Norton Vegas Square łysy mężczyzna gra podobno rolę szeryfa, zleca kilka zadań – początkowo błahe, jak porządkowanie podziemnych kanałów z bandą awanturników, którzy zamulają wody, potem donosi, że dostała się córka pewnej cioci Hostetlera. w kontakcie z bandytami, konieczna jest, powiedzmy, pomoc! Idziemy do tej ciotki, ona nie jest zbyt przyjazna, ale zgadzamy się i wracamy do Norton Vegas, żeby szpiegować Alice Hostetler, jej córkę.

Tam na placu rozmawiamy z pewnym Julesem, radzi poszukać Alicji w "Szarym Budynku", wchodzimy do tego budynku. Jeden pokój jest zamknięty, zamek jest średni. Tu pojawia się jeden z bandytów, nie możemy z nim normalnie rozmawiać (no może komuś się uda), sprowadzamy go i drugiego, który przyszedł na ratunek. Wyłamujemy zamek w pokoju (lub otwieramy go kluczem zabranym jednemu z bandytów) i znajdujemy notatkę, z której jasno wynika, że ​​Alice zamierzała obrabować kasę Red Caravan, a jeden z upiorów ją powalił w tym. Idziemy trochę dalej wzdłuż „Szarego Budynku” i natkniemy się na tego ghula. Nie da się też normalnie z nim rozmawiać (albo kto może się uda), sprowadzamy go na dół. Wróćmy teraz do Mother Hostetler. W jej chacie nagle natykamy się na samą Alice, która jest bardzo agresywna. Używamy całego zapasu elokwencji i perswazji, w końcu poddaje się, rezygnuje z 9-mm pistoletu i zgadza się pogodzić z rodziną.

Teraz pozostaje porozmawiać z matką, odebrać nagrodę (lub odmówić).

Rozdział 26: Kolekcjoner

Barman z Atomowego Kowboja we Freeside daje zadanie: ubić długi. Zgadzamy się z nią na warunkach od 50 do 50. Trzech dłużników, łatwo ich znaleźć po znakach na mapie - spłacamy długi, lepiej oczywiście perswazją, jednak jak chcesz.

Rozdział 27: Zadzwoń

Rozdział 28: Jeden krok od porażki do zwycięstwa

Zupełnie bezwartościowe zadanie, poza tym, że za jego wykonanie dostajemy dobre punkty... Pole golfowe RNK, mnóstwo namiotów i leniwych żołnierzy RNK kręcących się po okolicy. W jednym namiocie rozmawiamy z czarnym sierżantem, narzeka na rekrutów, zobowiązujemy się mu pomóc. Rzut kamieniem od namiotu-jadalni, jest kilku strażników, rozmawiamy z nimi po kolei i zadanie jest wykonane.

Rozdział 29: Koła fortuny

Na dole mapy znajdujemy lokalizację „Camp Sachmore” (lub coś w tym stylu), w pobliżu "Folwarku Zwierzęcego"(karty pamiętnika na nim leżą w zniszczonym budynku, na schodach stodoły, na drugim piętrze stodoły i z tyłu samochodu obok walizki) i „Opuszczona farma”(tam nagle rzucają się na nas wszelkiego rodzaju gopoty). W drodze do lokacji znajduje się placówka NKR, rządzi tam pierwszy sierżant Astor, jego pamiętnik możesz zabrać na stół. W skrócie, weźmy się w sedno (załóż "kombinezon" - patrz "Latamy", użyj Rad-X - i cała kierownica, +1 rentgen na sekundę, po prostu), są 2 kaplice, jedna pusty, drugi z komputerem do aktywacji wieżyczek (science 50) i włazem pod ziemią (dużo nietypowych upiorów - żołnierzy i myśliwców, jeśli ich sprowadzimy - na pewno będziemy szmonami, oprócz nishtyaków będą mieli „Napromieniowany NKR tokeny", trzeba znaleźć 9, patrz quest 29 - My razem), schodzimy pod ziemię, tam wystaje śmiały drań (wydaje się, że Logan) z kodem szumowiny, bazar, pytamy "Dlaczego jesteś na takich bazarach” i „Dlaczego jesteś taki śmiały”, zniewala nas do zhakowania komputera (50 nauk) i znalezienia mu kombinezonów antyradiacyjnych NKR. Na komputerze dowiadujemy się, że niektórzy frajerzy posadzili kilka pudełek z tymi apartamentami i byli widziani w Nipton, przekazujemy to Loganowi, zaprzęgamy do jazdy tam.

W Nipton wczołgamy się do domu towarowego na Towarniak, śpiewa, że ​​widział, jak Legion w pobliskiej jaskini z NKR-owskim ochroniarzem potargał pudłami, tam prem, sprowadź tutejszą gopotę, zrób sobie jeden apartament ( +30 rad-odporność), pakiety pakietów - Chłopaki Logana, wracamy. Z tą Wasią zrobimy bazar, on nas częstuje, że razem założymy śmietnik i remizę strażacką, zinwentaryzujemy piwnicę i uzgodnimy. To prawda, że ​​on i jego dranie zawsze będą z tyłu (więc nie upuszczaj mydła), a my pójdziemy do kosza na śmieci, strzelając i strzelając do wszystkich i wszystkiego po drodze (wieżyczki pomogą, jeśli zostaną aktywowane). W musarnie wyjmujemy trzy prycze, sprowadzamy wszystko do zera, bazar (ten drań tak naprawdę zabiera połowę tego, co tu nabyliśmy) i gasimy ogień w tym samym teatrze. W straży pożarnej trzeba sprowadzić macicę radskorpiona, staramy się ustawić naszych drogich gości (im więcej ich zabiją, tym łatwiej będzie nam później), w straży pożarnej nierealistyczne młoty radiacyjne , z oporem +85 osiągnąłem +4 rentgeny na sekundę, szmonujemy wszystko według tego samego schematu, nie zapominamy o drugim piętrze, bazar z Loganem, próbuje nas rzucać, grabie, my shmona nowy trupy (nie zapominamy o legionistce na piętrze, znajdujemy od niego rozkaz zniszczenia tego obozu) i stamtąd sprowadzamy do takiej matki, aż zaczniemy świecić.