Fallout new vegas tajny bunkier Mr. House'a. Opis przejścia Fallout New Vegas dla Mr. House

Zadanie to pojawi się dla ciebie, jeśli posłuchałeś rady Victora i odwiedziłeś pana House'a. Po wizycie w jego "leżu" wykonujesz dokładnie to samo zadanie, co w zadaniu Wezwanie. Quest można wykonać na kilka sposobów:

I. Porozmawiaj z Frantem. Istnieje kilka poziomów umiejętności elokwencji (15, 30 i 45) oraz 3 dowody (stylowy bydło, grawerowana zapalniczka, wiadomość od Novaka: gościnność Khana). Wykorzystując wszystkie 3 znaki/dowody, możesz przekonać go, że Benny musi zostać usunięty. Da ci klucze do Apartamentu Benny'ego i zwróci całą broń, gdy tylko wejdziesz do kasyna. Znajdź Yes Mana w Benny's Suite i wróć do Franta. Jeśli zdecydujesz się usunąć Benny'ego, Frant wyśle ​​Benny'ego do pokoju pierwszego, gdzie możesz z nim porozmawiać i prawdopodobnie go zabić. Dzięki temu kasyno nie stanie się twoim wrogiem. Możesz porozmawiać z Frantem o innych rzeczach poza wydostaniem Benny'ego. Możesz także pracować z Bennym. Zabicie Benny'ego w jego apartamencie, bez względu na okoliczności, nie uczyni kasyna twoim wrogiem.

II. Jeśli porozmawiasz z Bennym i rozwiążesz sytuację na jeden z pokojowych sposobów:

  • Przekaże ci klucz do Apartamentu Prezydenckiego Casino Tops, gdzie po przyjeździe Benny poinformuje cię przez domofon obok windy, że nie idzie do pokoju. Następnie możesz użyć umiejętności 35 Retoryka i kolejnej 50, aby przekonać Benny'ego, że nie będziesz już go śledził ani nie ingerował w jego plany. W przeciwnym razie - Benny wyśle ​​swoich zabójców, aby cię zabili.
  • Jeśli użyjesz umiejętności Retoryki na poziomie 60, aby przekonać Benny'ego, by poszedł z tobą do Apartamentu Prezydenckiego w Casino Tops, on ci się oświadczy. Możesz przyjąć ofertę, zabić go lub wybaczyć mu i pozwolić mu uciec. Ochrona nie pojawi się, jeśli Benny zostanie zabity, a samo kasyno nie stanie się twoim wrogiem. Jeśli zdecydujesz się mu wybaczyć i pozwolić mu odejść, pojawi się czterech strażników.
    • Jeśli zdecydujesz się wybaczyć Benny'emu w Apartamencie Prezydenckim, otrzymasz premię 1200 PD za ukończenie misji. Zaraz po tym możesz go zabić jeszcze w pomieszczeniu i wymienić jego ciało na platynowe żetony i pistolet Maria. Jego strażnicy nadal będą cię atakować, nawet jeśli Benny nie będzie mógł wyjść z pokoju, a kasyno nie stanie się twoim wrogiem.
  • Jeśli masz bonus Czarnej Wdowy, możesz kazać Benny'emu czekać na ciebie w pokoju, w którym możesz go zabić, spać z nim i zabić go we śnie lub spać z nim i zasnąć. Jeśli prześpisz się z nim i zaśniesz, rano wyjdzie i zostawi ci notatkę.
  • Po tym Benny zostanie schwytany przez Legion Cezara. Zobaczysz go w Forcie. Cezar pozwoli ci wybrać, w jaki sposób zginie, lub możesz spróbować pomóc mu w ucieczce. Będziesz miał tylko dwie opcje, aby go zabić: pierwsza opcja to ukrzyżowanie, a druga opcja to pokonanie go w uczciwej walce na arenie. Jeśli zdecydujesz się pomóc mu w ucieczce, będziesz musiał albo zabić cały Legion w Forcie, albo dać Benny'emu Niewidzialnego Chłopca i Niewidzialny Spinka do Włosów, aby mógł się ukryć. Musisz mieć bardzo wysokie umiejętności skradania się, a dobry chłopiec do skradania się lub Legion stanie się twoim wrogiem. Możesz zapytać go, co zrobi, jeśli go wypuścisz, a powie ci, co zdecydujesz. Może zostać z tobą, albo wyjdzie na zachód słońca i nigdy więcej go nie zobaczysz. Jednak po rozmowie nie będziesz mógł dokonać wyboru. Możesz go zabić lub uwolnić. Cezar da ci platynowy chip i poprosi o zniszczenie wszystkiego, co zbudował Mr House. Po tym będziesz mógł opuścić Fort, ale bez platynowego żetonu. Możesz też spróbować ukraść broń i jakoś uciec.

III. Walcz z Bennym na parterze kasyna. Jeśli wcześniej porozmawiasz z Frantem i przedstawisz dwa znaki elokwencji lub dowody, zwróci ci broń i upewni się, że sędziowie nie będą ingerować w walkę. Bez jego pomocy całe kasyno będzie przeciwko tobie.

Po tym będziesz musiał wrócić do Mr. House z chipem.

W drugiej części zadania musisz udać się do Jaskini Cottonwood i popłynąć promem do Fortu, gdzie znajduje się bezpieczny bunkier pana House'a. Jeśli masz już chip platynowy, Mr. House zwróci ci go. Jeśli go nie masz, będziesz musiał go odzyskać od Benny'ego, gdy tam dotrzesz.

Aby dostać się do Fortu, gracz musi rozpocząć misję „Cezar Cezara”. Otrzymasz misję od Vulps Incult, który zbliży się do ciebie w przebraniu na Strip, gdy tylko opuścisz Tops. Jeśli zabiłeś Vulpsa, Alerio otworzy dla ciebie tę misję. Otrzymasz Znak Cezara, który zresetuje twoją reputację Legionu do neutralnej. Należy pamiętać, że późniejsza przemoc wobec Legionu nie zostanie wybaczona.

Od teraz będziesz mieć kilka opcji.

Opcja: Zagraj z Cezarem

Niezależnie od tego, czy mu pomożesz, czy nie, jednym ze sposobów na dostanie się do fortu jest postępowanie zgodnie z zaleceniami Legionu. Nie zabieraj Craiga Boone'a, ponieważ zabije Legion, gdy tylko go zobaczy, jeśli nie masz zbroi Legionu. Udaj się do Jaskini Cottonwood i spotkaj się na molo z Kursorem Lucullusem. Zabierze cię do fortu. Gdy tam dotrzesz, wszystkie zakazane przedmioty zostaną ci odebrane (wszystkie widoczne bronie, trochę zaopatrzenia medycznego i platynowy chip, jeśli taki posiadasz). Aby uratować lekarstwa, możesz użyć umiejętności elokwencji. Wszystkie twoje rzeczy będą przechowywane w zamkniętej skrzynce przy bramie, a klucze będą przechowywane przez strażników. Nawet jeśli ukradniesz klucz i nie zostaniesz złapany, po otwarciu skrzynki Legion będzie cię traktował wrogo, bez względu na to, jak to zrobisz.

Następnym krokiem jest spotkanie z Cezarem i omówienie jego życzeń. Poprosi cię o zniszczenie bunkra pana House'a i zwrot platynowego żetonu. Bunkier znajduje się w stacji pogodowej na drugim końcu obozu. Zwróć uwagę, że pomimo tego, że Cezar poprosi Cię o zniszczenie bunkra, nie sprawdzi, jak faktycznie poradziłeś sobie z zadaniem. Cel jego misji jest ukończony, niezależnie od twoich działań. Następnie musisz udać się do bunkra. Tutaj twój legionista zwróci ci twoje rzeczy. Otwórz za pomocą tokena drzwi na piętrze stacji pogodowej i zejdź po schodach do windy.

W bunkrze spotkasz pana House'a, który pokrótce opowie ci o misji. Twoim celem jest dotarcie do terminalu w bunkrze, aby ulepszyć Securitrony do system operacyjny„Securitron Mark II”. Cały bunkier jest lekko radioaktywny (+1 rad na sekundę) i zamieszkany przez wrogich protektorów i tarret. W sąsiednim pomieszczeniu znajdują się terminale, które można wykorzystać do dezaktywacji wieżyczek i robotów. Umiejętność naukowa 50 pozwala wyłączyć tarcze, aby unieszkodliwić roboty, potrzebujesz umiejętności naukowej 75. Kiedy dotrzesz do celu, będziesz musiał zainstalować chip i ulepszyć Securitrony. Cezar będzie chciał usłyszeć wielki trzask jako dowód zniszczenia bunkra.

Jeśli jeszcze nie zabiłeś Benny'ego, będzie on w namiocie Cezara. Cezar zaproponuje ci wybór sposobu jego śmierci: ukrzyżowanie lub pojedynek na śmierć i życie z maczetą. Masz kilka opcji:

  • Zabij Benny'ego.
  • Rozwiąż Benny'ego. Jeśli to zrobisz, Legion potraktuje cię wrogo i najprawdopodobniej zatłuką go na śmierć, nawet jeśli przeżyjesz.
  • Daj Benny'emu Stealth Boya i Spinkę do Włosów Niewidzialności, aby pomóc mu w ucieczce. Ta opcja zakończy się tak samo jak druga, jeśli nie uda ci się nią uciec. Jeśli ucieknie, nigdy więcej go nie zobaczysz.

Opcja: Przejdź przez Cezara

Jeśli ponownie walczysz z Legionem lub po prostu nie lubisz Legionu, nadal możesz wykonać to zadanie.

W pierwszym przypadku możesz zmienić się w legionistę. Nie zabieraj ze sobą towarzyszy, bo strażnicy domyślą się o co chodzi i dojdzie do strzelaniny. Po prostu idź prosto do Fortu w Jaskini Cottonwood. Nie rozmawiaj z nikim poza obsługą molo i unikaj wszystkich psów Legionu, bo zostaniesz wykryty. Dostań się do bunkra. Strażnicy w bunkrze rozpoznają cię, ale możesz ich zabić bez budzenia reszty obozu, jeśli przebierzesz się za legionistę. Ukończ misję jak w poprzednim wariancie i wróć tą samą drogą, którą przybyłeś.

Drugą opcją jest po prostu zabicie wszystkiego, co się rusza. Zamiast rozmawiać z Kursorem Lucullusem, którego musisz zabić, po prostu pokieruj tratwą, aby dostać się do fortu. Zabij każdego, kto stanie między tobą a bunkrem i wykonaj zadanie jak zwykle. Nie musisz zabijać Cezara, jeśli nie chcesz.

Ukończenie

Po zaktualizowaniu Securitronów wróć do Lucky 38 i porozmawiaj z Mr. House. Jeśli właśnie otrzymałeś platynowy żeton, część pierwsza zakończy się przed rozpoczęciem części trzeciej.

Musisz dostać się do bazy sił powietrznych Nellis i zaprzyjaźnić się z bombowcami.

Gdy dotrzesz do Nellis VVB, będziesz musiał przedrzeć się przez wały pocisków artyleryjskich, które mogą zadać duże obrażenia. Bombowce strzelają z 10 okrągłych szybów. Możesz też ominąć artylerię docierając do tunelu kolejowego na południowym wschodzie (umiejętność otwierania zamków 100).

Poza tym powinieneś być gotowy na zmierzenie się ze śmiercionośnymi szczękami, gdy tylko dotrzesz do wejścia do tunelu. Gdy znajdziesz się po drugiej stronie tunelu, nadal możesz zostać trafiony pociskami artyleryjskimi.

Jeśli dotrzesz do bramy, będziesz mógł wejść do Nellis VVB, po czym będziesz musiał ukończyć misje, aby zdobyć sławę z bombowców. Po ukończeniu wszystkich misji lojalnościowych i uzyskaniu statusu „Zaakceptowany”, porozmawiaj z naczelnym bombowcem, po czym ta część zadania zostanie ukończona.

Notatka: Jeśli zostałeś już bombowcem „Godified”, ale nie ukończyłeś misji „W niebiosa” i nie podniosłeś B-29 z Honey Lake, nie będziesz w stanie ukończyć zadania bez użycia przemocy. Adept lub Pearl nie potrzebują umiejętności Retoryka, po prostu wracają do odpowiedniej misji. Jeśli już stałeś się bombowcami typu "Godbound", nadal musisz spotkać się z Pearl i poprosić o pomoc dla pana House'a, którą ci udzieli. Następnie możesz wrócić do Mr. House.

Jeśli zdecydujesz się zneutralizować prowadzenie bombowca, wykonaj następujące czynności.

Gdy miniesz pierwsze bombardowanie, zbliżając się po raz pierwszy do bazy sił powietrznych Nellis, podejdź do bramy i porozmawiaj z Raquel. Jeśli zachowasz się poważnie, natychmiast zaprowadzi cię do Matki Perły. Kiedy skończysz, będziesz musiał zabić Matkę Perłę, bez względu na to, jak bardzo ją lubisz, ale robiąc to, zarobisz ujemną karmę i zawalisz misję poboczną „Młode serca”. Przy jej zwłokach znajdziesz granatnik 40mm, kilka granatów 30-40mm i granaty odłamkowe.

Pamiętaj, że jeśli zabijesz Mother Pearl, wszystkie bombowce natychmiast staną się twoimi wrogami!

Następnie musisz rozprawić się z Adeptem i Jackiem. Przesiadują w hangarze Nellis nieco dalej na północ od chaty Mother Pearl. Gdy ich znajdziesz, zabicie ich nie będzie trudne, bo będą cię atakować jedynie nożami i młotami. Gdy zabijesz Lojal, zakończysz misję poboczną „Boogie Woogie”.

Gdy zabijesz wszystkich trzech, po prostu wróć do pana House'a i poinformuj go o tym, co się stało, aby przejść do kolejnej części questu.

Ostrzeżenie: Ukończenie trzeciej części questu spowoduje porażkę misji "Nie obudź niedźwiedzia" i w rezultacie wszystkie misje RNK zostaną dla ciebie automatycznie zamknięte.

Mr House poprosi gracza, aby przekonał Omertę do dołączenia do Mr. House. Gracz może wypełnić prośbę, wykonując „Jak mało wiemy” lub po prostu zabijając wszystkie Omerty. Następnie gracz musi wrócić do Mr. House. Jeśli już to zrobiłeś, misja zostanie automatycznie oznaczona jako ukończona. Pan House i tak ci zapłaci, żeby cię nie denerwować.

Notatka: Ukończenie misji „Kasyno zawsze wygrywa IV” spowoduje, że gracz zakończy misje „Strzeż się gniewu Cezara!”, „Nie obudź niedźwiedzia” i „Cezar Cezar”.

Jeśli ukończyłeś już misję „Jak mało wiemy”, to automatycznie zawalisz część czwartą, gdy tylko porozmawiasz z Mr House. Nie stanie się to, jeśli użyjesz umiejętności Retoryka 50 i powiesz mu o planach Omerty i powiesz mu, że zinfiltrowałeś ich szeregi, aby zdobyć ich zaufanie.

Zlikwiduj Bractwo Stali, niszcząc ich podziemny bunkier. Nie ma alternatywnego sposobu na ukończenie tego questu. Mr House mocno nienawidzi Bractwa i nie zadowoli się niczym mniej.

Gracz musi dotrzeć do Ukrytej Doliny i wejść do bunkra Bractwa Stali. Jeśli gracz nie spotkał jeszcze Bractwa Stali, będzie musiał zdecydować o orientacji i przekonać Strażnika z pobliskiego bunkra do wyjścia (jeśli twoją towarzyszką jest Veronica, gracz może wejść bez określania orientacji). Więcej informacji na temat tej części zadania znajdziesz w misji "Cisza w ciemności".

Gdy gracz uzyska dostęp do bunkra, musi ukończyć misję, aktywując łańcuch samozniszczenia lub zabijając personel Bractwa. Pamiętaj, że aktywując samozniszczenie, cała baza zostanie zablokowana. Drzwi można otworzyć tylko za pomocą umiejętności otwierania drzwi o wartości 100 lub zabierając klucze od strażnika chroniącego Starszego. Również Bractwo stanie się twoim wrogiem.

Opcja: Rozpocznij łańcuch samozniszczenia bunkra

Aby zainicjować łańcuch samozniszczenia bunkra, gracz musi zdobyć trzy karty magnetyczne lub posiadać umiejętność naukową równą 100. Starszy, główny paladyn i główny skryba posiadają karty magnetyczne. Starszym może być McNamara lub Hardin, w zależności od tego, jak ukończyłeś misję Cisza w ciemności. O ile nie usunąłeś McNamara jako Starszego, Hardin jest w tym przypadku głównym paladynem. Jeśli usunąłeś McNamarę, głównym paladynem będzie Ramos. W każdym razie Taggart będzie głównym skrybą. Karty magnetyczne należy ukraść lub zabrać ze zwłok poszczególnych osób, chociaż to drugie może być najtrudniejsze, biorąc pod uwagę, że cała baza stanie się twoim wrogiem.

McNamara, Hardin i Taggart znajdują się na drugim poziomie bunkra. McNamara i Hardin są albo w sali konferencyjnej, albo w sąsiednich pokojach. Taggart zwykle znajduje się obok modułu samozniszczenia. Ramos może znajdować się w posterunku ochrony na pierwszym poziomie przy wejściu, jeśli Hardin jest Starszym.

Po otrzymaniu kart magnetycznych hasło do samozniszczenia można wygenerować za pomocą terminala generowania kodu (terminal zielony) obok aktywnego terminala samozniszczenia (terminal niebieski). Po aktywacji gracz staje się wrogiem Bractwa. Możesz zabić każdego, kto stanie ci na drodze, lub ukryć się. Po wyjściu z bunkra bunkier eksploduje. Prawdopodobnie przy wyjściu na gracza czeka 5 paladynów, którzy będą chcieli go zabić.

  • Jeśli Veronica opuściła już Bractwo, nie wejdzie do bunkra, ale pozostanie na zewnątrz. Po zniszczeniu bunkra, gdy wyjdziesz na zewnątrz, rozpocznie rozmowę i powie, że jest przeciwna temu, że walczysz z Bractwem; jednak nie odejdzie, powie tylko, że to twoja ostatnia szansa. Jeśli zechce zostać w Bractwie, nie będzie już Twoim towarzyszem i nie będziesz mógł z nią rozmawiać.

Opcja: Zabij całe Bractwo Stali

Jeśli zabijesz cały personel bunkra, cel również zostanie osiągnięty. Spowoduje to utratę karmy, ponieważ niektórzy skrybowie i paladyni Bractwa są uważani za dobrych obywateli RNK.

Musicie chronić Prezydenta Kimballa przed zamachem na jego życie. Zacznij od Zapory Hoovera i porozmawiaj z Chief Ranger, czyli m.in. Dotacja strażnika. Potem gra sprawi, że poczekasz do następnego dnia. Po rozmowie ze strażnikiem poznasz plan dnia. Najszybszym sposobem na ukończenie zadania jest podążanie za Strażnikiem na taras widokowy, a następnie powiedzenie Strażnikowi, że jesteś gotowy, w którym momencie nad tobą pojawi się Wiatraczek. Wejdź po bocznych schodach i zaczekaj na spotkanie z inżynierem.

  • Jeśli nie masz pełnego dostępu do wszystkich obszarów, będziesz musiał użyć umiejętności Retoryki 50, aby przedostać się przez strażników na schody, tak aby nikt nie stał się twoim wrogiem. W szufladzie w szafie jest zakrwawiony kombinezon RNK. Jeśli weźmiesz kostium, otrzymasz ujemną karmę, ale przyda się, jeśli nie masz umiejętności elokwencji.

W garniturze otrzymasz pełny dostęp bez oporu.

Zbadaj Wiatraczek i znajdź bombę. Jeśli posiadasz 50 umiejętności naprawy i obsługi materiałów wybuchowych, będziesz mógł go dezaktywować, w przeciwnym razie będziesz musiał ukraść detonator inżynierowi. Jeszcze raz porozmawiaj ze Strażnikiem i powiedz mu o bombie. Prezydent zostanie przewieziony do Wiertuszki i misja zostanie zakończona. Nie możesz nic powiedzieć, jeśli chcesz. Jeśli zaczniesz mówić, będziesz musiał zabić snajpera, który będzie próbował zabić Kimballa z wieży za jego podium.

  • Musisz być w dobrych stosunkach z RNK, aby to zadanie było dostępne. Jeśli jesteś w złych stosunkach z RNK, zadanie automatycznie zakończy się niepowodzeniem i przejdziesz do części siódmej. Założenie przebrania kliki niczego nie zmieni, nawet jeśli masz bardzo dobry związek z nimi (frakcja musi być wrogiem RNK, np. Bractwo Stali lub Legion Cezara).
  • Pancerz powoduje usunięcie niektórych frakcji z listy reputacji. Jeśli zbroja, którą masz na sobie, gdy wrócisz do Mr. House po ukończeniu misji „Kasyno zawsze wygrywa V”, spowoduje usunięcie części RNK, automatycznie zawiedziesz Część Szóstą.
  • Kiedy dotrzesz do obozu Legata, będziesz musiał albo zabić Legatę i wszystkich wrogów z Legionu Cezara, albo przekonać Legatę, by wycofał się z umiejętnością Retoryki na poziomie 100 (niektórzy w Legionie będą chcieli go zabić) lub wymienić 100 ( Zachód nie może być utrzymany). Jeśli masz niższą Retorykę (80), będziesz musiał sam walczyć z Legatem, a jego zwolennicy pozostaną przyjacielscy (czyli nie będą cię atakować), nawet jeśli masz reputację w Legionie na poziomie "podły".

    Gdy skończysz obóz Legaty, musisz wrócić do bramy, gdzie musisz wykończyć generała Lee Olivera i armię RNK. Możesz albo zabić Olivera i jego ludzi, albo namówić go do oddania tamy za pomocą Retoryki na 100 (moc House'a jest znacznie większa niż RNK), Nauki na 100 (Dom może lepiej wykorzystać tamę niż RNK) lub Handlu na 100 (Dom zgadza się bronić tras karawan). Gdy skończysz z Oliverem, w Securitron Mk I pojawi się Mr. House, porozmawia z tobą, a zadanie to będzie oznaczało koniec gry.

Tak zakończyła się najbardziej spektakularna i krwawa bitwa, jaką widziałem! Najpierw walczyli RNK i Legion Cezara, zaczęło im brakować pary, pokonywali oddziały Republiki Nowej Kalifornii, ale potem niespodziewanie przybyły nasze oddziały, Securitrons - żołnierze z bardzo potężną bronią, a przy tym są robotami , czyli żaden obywatel Strefy nie umrze! I z ciężkimi stratami RNK uciekł z Zapory Hoovera, niektórzy żołnierze wskoczyli do wody, a wielu z nich zginęło. W ten sposób doszło do doniosłego zwycięstwa Mr House'a nad RNK i Legionem Cezara. Ja, zmęczony i zraniony kulą snajpera, po ciężkiej walce, szybko przeniosłem się do Lucky 28, wszedłem do budynku i poszedłem do mojego Mistrza, aby przekazać wspaniałe wieści! - Panie House, tama jest nasza! - Właśnie to powiedziałem i natychmiast zemdlałem! Następnego ranka obudziłem się, spojrzałem na śnieżne kule zebrane podczas podróży przez Mojave Wasteland, moja najlepsza zbroja była wesoła na wieszaku, po śniadaniu przyszedł do mnie Victor i powiedział, że Mr House dzwoni! Szybko do windy i penthouse właściciela Lucky 38! - Kurierze, jestem Ci wdzięczny za zwycięstwo na Zaporze Hoovera! - powiedział z przyjemnością w głosie pan House - Dziękuję, panie House, cieszę się, że znalazłem tak wspaniałą osobę jak ty! - Kurierze, chcę ci podziękować i dać Tops Casino, a także zaproponować ci pracę dla mnie, dobrze? - Pan House zapytał mnie z zainteresowaniem. - To dla mnie wielki zaszczyt pracować dla Ciebie! – powiedziałem z podziwem. - Chcę, aby Freeside stało się platformą dla nowych kasyn! - Szefie, więcej kasyn, więcej pieniędzy! – powiedziałem entuzjastycznie, podziwiając jego geniusz. Następnego dnia zaczęliśmy pokojowo oczyszczać Freeside, cywile albo zostali obywatelami Strefy, albo zostali zmuszeni do opuszczenia swojego siedliska! I oddałem kasyno Cass, mojemu ulubionemu partnerowi! Po kilku dniach Freeside zostało oczyszczone, w większości było spokojnie, ale Królowie musieli zostać zabici, ponieważ ingerowali w nasze plany. I tak trwał cały rok, aż cała Mojave stała się Vegas! Stary Pas, czy też w nowy sposób Main Strip, nie był dla wszystkich sprawdzianem wypłacalności (2200 kapsli), „Paszportem Main Strip”, czy też handlem nim. Stary Freeside, a w nowy sposób Nowy Strip stał się miejscem tanich kasyn! To wszystko odbudowani dawni najeźdźcy! Grali dużo i to wszystko, ale ani nie wygrali, ani nie przegrali. Staram się zintegrować bombowców ze społeczeństwem, ale jak na razie nie bez powodzenia… Goodsprings stało się popularnym miejscem, bo tam jest mój „grób”! Współpracowaliśmy z wieloma frakcjami! Rok później pustkowia Mojave były całkowicie nasze! I tu cieszę się komfortem z moją dziewczyną Cass w kawiarni-barze, z pięknym widokiem z okna! Myślę, że pan House jest najlepszym władcą, a następnego dnia zaproponował dalsze rozszerzenie naszych wpływów, z radością się zgodziłem! Weszłam do pokoju, otworzyłam pamiętnik i zaczęłam przewijać do początku: 12.04.2281 Spędziłam więc więcej niż jedną noc w tym raju: „Lucky 38” i zdecydowałam, że będę dla pana House'a. Legion jest zbyt okrutny, RNK jest zbyt utopijny, Niepodległość to anarchia. Mr House to najlepsza rzecz na świecie. Po 1000 latach z pomocą Mr House świat wrócił do normy, tylko Mr House rządził ziemią, ale pewnego dnia nastąpiła porażka i umarł, a prapra…wnuk został „Wiecznym Prezydentem świat” A ten władca świata, co noc, dziękuje Kurierowi za pomoc Panu House'owi!

Więcej prac tego autora

Czas nazmianę! 9

Fandom: Rowling Joan „Harry Potter” Ocena: R- fanfiki zawierające sceny erotyczne lub przemoc bez szczegółowego opisu graficznego.">R Gatunki: Romans- fic o delikatnych i romantycznych związkach. Zwykle ma szczęśliwe zakończenie."> Romans , Fantasy- opowieść o magii, wymyślonych światach, mitycznych stworzeniach, czyli "świecie miecza i magii".">Fantazja, Przyjaźń- Opis bliskiego, nieseksualnego, nie-romantycznego związku między bohaterami”. > Wielkość przyjaźni: planowana Midi- przeciętny fanfiction. Przybliżony rozmiar: 20 do 70 stron maszynopisu."> Midi, tekst 10 stron, 3 części Status: w toku

Dumbledore pomyślał, że fakt, że Harry nie uczył się dobrze z powodu Rona, był bardzo, bardzo zły! I trzeba to jakoś zmienić, bo inaczej mogłoby się to źle dla Harry'ego skończyć, czego bardzo nie chciał...

Więcej o fandomie Fallout: New Vegas

Pokaż siłę 18

Fandom: Fallout: New Vegas Parowanie i postacie: Joshua Graham, Cezar w tle i kilka broni masowego rażenia, Joshua Graham, Caesar NC-17- fan fiction, które można szczegółowo opisać w scenach erotycznych, przemocy lub innych trudnych momentach."> NC-17 Gatunki: Angst- w fan fiction obecne są silne przeżycia, fizyczne, ale częściej duchowe cierpienie postaci, motywy depresyjne i niektóre dramatyczne wydarzenia. "> Niepokój, Ostrzeżenia: Przemoc- opis aktów o charakterze przemocy (zwykle nie seksualnych)."> Przemoc, Guro- Opisy scen z rozczłonkowanymi lub wypatroszonymi ciałami, rozlewem krwi, odcinaniem kończyn, wyrafinowanymi morderstwami itp. "> Rozmiar Guro: Mini- trochę fanfiction. Rozmiar od jednej strony maszynopisu do 20."> Mini, 4 strony, 1 część Status: ukończony

Czasami inni cierpią z powodu uporu niektórych

Człowiek, który się bał 25

Fandom: Fallout: New Vegas Parowanie i postacie: Courier, Arcade Gennon, m!Courier, Arcade Gennon i nadal Dr. Richards Ocena: PG-13 to fanfikcje, które mogą zawierać romanse na poziomie pocałunków i/lub ślady przemocy i inne trudne momenty."> PG-13 Gatunki: Dramat- konfliktowe relacje postaci ze społeczeństwem lub między sobą, intensywne i aktywne doświadczenia różnych wewnętrznych lub zewnętrznych kolizji. Możliwe jest zarówno szczęśliwe, jak i smutne rozwiązanie konfliktu."> Dramat,

nieumiejętność „dopasowania” końcówek do własnych wyobrażeń o tym, co jest dobre, a co złe.
Cóż, to jest równie dobre. Cokolwiek zrobisz, nie będzie końca - wszyscy żyli długo i szczęśliwie, ponieważ nie ma szczęścia dla wszystkich. Tutaj rozgrywa się karta całego regionu iw takiej polityce trzeba coś poświęcić. Poza tym nie ma czegoś takiego, że gracz jest za coś odpowiedzialny, a jego działania na coś wpływają. Tak, Yes-Man został stworzony dla dzieci, w którym można samemu coś zadecydować, ale nie korzystałam z tego z zasady. I tak fabuła toczy się bez większego wpływu GG. Cokolwiek zrobisz, to co powinno się wydarzyć i tak się dzieje, a Kurier po prostu bierze udział w tych wydarzeniach przez przypadek. Czy to może być problem? Podobnie jak dzieci, trochę wierzyłeś, że możesz coś zmienić swoimi działaniami i trochę się rozczarowałeś, że w końcu tak się nie stało.)
Tak, twórcy zrobili wiele, jeśli chodzi o to, że gracz coś zmienia, na przykład zadanie zniszczenia przywódców diabłów czy zniszczenie obozu Legionu promieniowaniem. Ale zrobiono to, aby pokryć więcej szeroka publiczność gracze, tacy jak każdy według swoich potrzeb, biegają dookoła, aby strzelać itp. Zakończenia pozostawiono tak, jak powinny być zgodnie z fabułą, bez dodawania alternatywnego - wszystko stało się w porządku.. więc myślę, że zostało to zrobione celowo.

Jeśli chodzi o BS i NKR, wydaje mi się, że idealnie by się zrównoważyli i zawarli całkiem godny sojusz.
Biurokraci i konserwatyści?.. no tak, to całkiem sojusz, jeśli zapomnisz, że BS to organizacja wojskowa, która powstała z wojska przed wojną, a ich kodeksy nie dają dokładnie tego nic więcej. Jak cała armia. Na przykład rób, co chcesz, a będziemy mieli broń masowego rażenia. Wymyślimy, co z tym zrobić, ale nie potrzebujesz tego ... ale bądź bardzo niegrzeczny, zastosujemy to przeciwko tobie.

W gruncie rzeczy Enklawa była faszystowska
Zaśmiał się.))
Enklawa, to jest Enklawa… i powiedzieć to o nim to to samo, co powiedzieć Barack Abama – faszysta. Enklawa jest bowiem pozostałością przedwojennego rządu USA. Ten obraz został napisany przez rząd USA. Skala działań Enklawy odpowiada poziomowi rządowemu, a także rozszerzona dostępność technologii (ten sam pancerz wspomagany i program FEV).
Z drugiej strony NKR to organizacja stworzona na podstawie materiału filmowego z kongresu. W zasadzie to samo, ale nie to samo, a więc taka biurokracja. Nad kongresem znajduje się najwyższy organ - rząd. Oznacza to, że NKR jest zasadniczo kongresem, Enklawa jest rządem. Razem można by uzyskać coś wartościowego, osobno nic się nie dzieje. Chociaż NKR próbuje coś zrobić.

Nie wiem o nikim, ale dla mnie stan, który jest swoistą oazą branży gier w stylu Las Vegas z lat 60., wydaje mi się bardzo wątpliwym celem.
Ja też)
Ale nie z tego powodu. Jak już napisano, House nie szuka władzy na całym świecie.
Aby zrozumieć, co i jak, trzeba przyjrzeć się historii Stanów Zjednoczonych. Sam kraj powstał na zasadzie terytorialnej. Oznacza to, że osadnicy przybyli i osiedlili się na jakimś kawałku ziemi. Potem negocjowali z sąsiadami, powstawały okręgi, a żeby stać się państwem i stać się częścią kraju, trzeba było zgłosić się do Kongresu i w ten sposób zorganizowano stany. Sam Kongres znajduje się w stolicy, Waszyngtonie, podczas gdy sam Dystrykt Kolumbii nie jest stanem. Generalnie jest to zasada. Każde hrabstwo w państwie żyje według własnych praw i jest w rzeczywistości odrębnym terytorium pod formalnym rządem państwa. Państwo to kilka okręgów, także z własnymi prawami i administracją, która nie jest nikomu podporządkowana, ale na mocy porozumienia z Kongresem jest częścią kraju i formalnie musi podporządkować się rządowi, ale w określonych sytuacjach (np. wojownik), a także dzielnice. Jednocześnie jakieś małe miasteczko może być dzielnicą, a to miasto ma swoje prawa. Dlatego Amerykanie są dumni ze swojej niezależności, bo tak naprawdę mają pełną niezależność, nikt od nikogo nie zależy.
Na tym tle dążenie House'a do dominacji nad światem wydaje się, delikatnie mówiąc, wątpliwe. Tak, prowadzi Vegas, ale Vegas i Mojave to tylko hrabstwo (Clark County jest prawdziwe), a nawet stan. I wszystkie zakończenia gry dotyczą przyszłych losów Mojave, a nie USA czy świata jako całości, a nawet losu państwa. Pisałem już nie raz, NV to opowieść o pewnym regionie.. o tym, co się tam wydarzyło i jak to się skończyło, co ma z tym wspólnego państwo?
Hrabstwo Clark jest historycznie regionem rozrywki z centrum Las Vegas położonym w centrum Mojave.
Ogólnie coś takiego))

Zy; Nie jestem już nawet dziewczyną
A ile lat nie ma dziewczyna? :)
Przepraszam za nietaktowne pytanie., ale mogę mnie zamknąć))

Ważne: Jak tylko zdecydujesz się otworzyć salę, [Dom zawsze wygrywa, ja] poniesiesz porażkę i nie będziesz mógł dołączyć do Mr. House.
Pierwszym zadaniem na drodze do podboju Vegas jest zabicie Mr. House'a lub pozbawienie go władzy. Iść do [Szczęśliwy 38 ] (M7:1) gdzie cię spotkam Zwycięzca. Zadzwoń do windy i zejdź do [Do pokoi pana House'a]. Dotrzesz do gigantycznego telewizora z obrazem pana House'a. Aby uzyskać pełny dostęp do terminala, potrzebujesz:

  • Platynowy żeton. Aby go zdobyć, wykonaj część [Tribute to Caesar];
  • Karta-klucz VIP „Szczęśliwy 38”. Możesz to dostać na [Fabryka Narzędzi H&H] (MsB:6);
  • Lub możesz liczyć na swoje umiejętności [Nauka].

Idź w lewo do terminalu #1 i otwórz pokój. Wewnątrz znajdują się dwa Securitrony, które zaatakują cię, gdy tylko wejdziesz do pomieszczenia. Możesz je wyłączyć przez terminal po prawej stronie (efekt tymczasowy) lub udać się prosto do terminala po lewej #2 a stamtąd prosto do [Sterownia].

W pomieszczeniu kontrolnym znajdziesz komorę, w której pan House żyje. Aktywuj go za pomocą terminala, a będziesz miał wybór:

  • Zabij pana House'a;
  • Odizoluj komorę podtrzymującą życie;
  • Dezaktywuj implant mózgowy.

Jeśli zdecydujesz się na dezaktywację implantu, nie otrzymasz negatywnej reputacji.

Gdy uporasz się z panem House, wróć do Bezpieczny (M7B:2) i powiedz mu, że pan House jest teraz poza grą. Jeśli masz Platynowy żeton, poznaj Nieomylnego w Lucky 38, apartamencie pana House'a, i możesz zainstalować sztuczną inteligencję Nieomylnego w jednostce centralnej Lucky 38. Następnie zostaniesz przeniesiony do piwnicy, gdzie będziesz mógł obserwować ulepszenie Securitronów.

Pierwsze zadanie nazywa się Czy to nie jest kopniak w głowę. Rozpoczyna się przejście Fallouta: Nowe Vegas odkąd obudziłeś się w domu doktora Mitchella po tym, jak zostałeś ranny. Przede wszystkim stwórz wizerunek swojego bohatera. Następnie udaj się do Vit-O-Matic i przydziel punkty statystyk. Na początek radzę wybrać inteligencję i zręczność (Inteligencja i Zwinność).


Następnie musisz odpowiedzieć na pytania Mitchella, dadzą ci dodatkowe punkty umiejętności. Myślę, że bardziej racjonalnie byłoby wybrać Konwersację, Naprawę i Broń strzelecką (Mowa, Naprawa, Broń). Pierwsza umiejętność da ci możliwość wykonania kilku dodatkowych zadań na początkowym poziomie, co będzie miało dobry wpływ na rozwój postaci. Naprawa pozwoli ci nie wydawać pieniędzy na naprawę stroju. Trudno będzie się obejść bez broni małej.

Teraz musimy rozpowszechniać funkcje. Możesz wybrać dyscyplinę wyzwalania, aby zwiększyć dokładność, i dobroduszność, ta cecha postaci zwiększa umiejętności medycyny, handlu, naprawy, nauki i konwersacji. To trochę obniża twoją biegłość w posługiwaniu się bronią, ale właśnie do tego wybrałeś umiejętność Guns.

Teraz, gdy skończyłeś tworzyć swoją postać i masz swojego Pip Boya, nadszedł czas, aby zabrać się do pracy. Jeśli masz umiejętność Nauki ścisłe powyżej 25, możesz użyć tabeli chemii do tworzenia stimpaków. Kiedy tu skończysz, wyjdź na zewnątrz.

Wprowadzenie do Goodsprings.

Tutaj musisz zapamiętać miejsca, które są dla Ciebie przydatne. Dom doktora Mitchella jest na wzgórzu. Sklep i salon znajdują się w centrum miasta, w pobliżu stacji benzynowej, a na wschodzie szkoły. Pamiętaj, gdzie co znaleźć, po czym możesz udać się do saloonu i tam porozmawiać z Sunny Smiles. W rozmowie z Sunny porusz temat przetrwania, po czym otworzy się tryb treningu strzeleckiego, który możesz zakończyć w dowolnym momencie. Zgódź się na samouczek i zdobądź strzelbę Varmint, która jest dobra do strzelania do małych zwierząt, takich jak szczury, wrony i tym podobne. Najpierw będziesz strzelał do butelek, a potem Sunny zaproponuje przejście do treningu na żywych celach. Do tego nadaje się Gekko, który można znaleźć w pobliżu miasta, w pobliżu źródeł wody. Podążaj za Sunny i postępuj zgodnie z jej instrukcjami.

Razem z Sunny znajdziesz trzy habitaty Gekko, po zniszczeniu których porozmawiasz z Sunny. Zaproponuje ci quest, który nauczy cię, jak zrobić Healing Powder. Aby wykonać to zadanie, wróć do miasta, idź na południowy zachód, znajdź tam opuszczoną szkołę, na lewo od jej wejścia zobaczysz uschnięty pień drzewa. Musisz wykopać korzenie rośliny Xander rosnącej w pobliżu tego drzewa. Drugi składnik proszku znajdziesz na cmentarzu w północno-wschodniej części miasta. Udaj się tam, rozpraw się z wrogami, którzy się tam znajdują, nie powinni sprawiać specjalnych problemów, znajdź drzewo na końcu cmentarza i przeszukaj je. Znajdź Kwiat Broki, to drugi składnik. Teraz wróć do Sunny przy markerze, upewni się, że masz potrzebne składniki i powie ci, jak zrobić proszek. Musisz kliknąć miejsce przy ognisku i wybrać gotowanie proszku. W ten sposób ukończyliśmy zadanie Ognisko na ścieżce.

Jeszcze raz porozmawiaj z Sunny, powie, że miło by było porozmawiać z Trudy, właścicielką saloonu. Wróć do salonu.

W salonie zobaczysz Trudy kłócącą się z jakimś mężczyzną o wyglądzie gopnika. Po jego wyjściu zapytaj Trudy o ten spór. Opowie o więźniu Ringo, ukrywającym się w budynku stacji benzynowej na wzgórzu i udzieli informacji o osobach, które zastrzelili bohatera.
Zepsute radio.

Gdy zapytasz Trudy o tych, którzy do ciebie strzelali, powie, że jej radio jest zepsute. Zaoferuj swoją pomoc, a z umiejętnością naprawy powyżej 20 możesz ją naprawić. W ten sposób zdobędziesz sławę w mieście, +25 doświadczenia, zdobędziesz 50 kapsli, a jeśli masz umiejętność Handlu powyżej 25, to doda kolejne 25.

Teraz zajrzyj do sklepu, porozmawiaj tam z Chetem. Radzę sprzedać swój pistolet i kupić Magnum, jest znacznie potężniejszy. Kup amunicję 375mm. Mam nadzieję, że pamiętałeś o splądrowaniu domu Mitchella? Teraz możesz sprzedać wszystkie wyjęte stamtąd śmieci.

Teraz możesz udać się na stację benzynową i porozmawiać z Ringo o Gangu Prochu lub grze Caravan, która może zarobić więcej kapsli, zanim ruszysz dalej. Jeśli zdecydujesz się pomóc w gangu prochu, Ringo powie, że potrzebujesz wsparcia miasta. Łatwiej jest zacząć od Sunny Smiles.
Strzelanina w mieście duchów.

Aby pozyskać poparcie miasta, nie trzeba rozmawiać ze wszystkimi, wystarczy porozmawiać z Sunny w saloonie, z Trudy, jeśli umiejętność konwersacji jest większa niż 25, oraz z Mitchellem. Po rozmowie z nimi wróć do Ringo i zgłoś, że wszystko jest gotowe. Wkrótce nadejdzie Sunny z komunikatem, że bandyci już ruszają w stronę miasta. Idź do saloonu, przy nim zebrał się już mały tłum.

Wkrótce przybędą chłopaki z Gunpowder Gang, będą musieli strzelać. Możesz w ogóle nie brać udziału w bitwie, po prostu gdzieś się chować, lub czasami możesz wyjść z ukrycia i strzelić kilka razy. Po zakończeniu bardzo prostej bitwy zabierz z ciał trofea, w tym zbroję Gunpowder Gang. Może być używany, jeśli w pobliżu nie ma cywilów ani członków Republiki Nowej Kalifornii.

Poszli w tę stronę.

Porozmawiaj z mieszkańcami miasta o tym, co dzieje się w okolicy, jeśli chcesz wykonywać zadania niebędące fabułą. Gdy skończysz wszystko drugorzędne, możesz iść zepsutym szlakiem na południe, w kierunku Primm.

Po drodze spotkasz Bartona Thorne'a, który powie, że jego dziewczyna ma kłopoty. Gekko nie pozwoli jej odejść. Aby poradzić sobie z tym problemem, udaj się na południowy zachód do zawalonej wieży radiowej. Gdy tylko wejdziesz na wzgórze, powita cię kilka potworów. Po pozbyciu się ich idź dalej w górę, zostaniesz zaatakowany przez kolejną grupę Gekko. Po uporaniu się z nimi też ostrożnie, nie dotykając pułapek, zbliżamy się do krawędzi wzgórza, są pudła, fotel i lodówka. Zbieraj trofea i wracaj. Barton podziękuje ci za rozprawienie się z potworami, ale powie, że sam chciał zebrać trofea, więc będziesz musiał go zabić. Zabierz 9mm pistolet z jego ciała i przejdź do Primma. Jeśli jesteś w zbroi Gunpowder Gang, nie zapomnij jej zdjąć na czas, w przeciwnym razie ryzykujesz, że staniesz się trupem.
Primm

Znajdziesz się w strefie odgrodzonej przez NKR, udaj się na południe i poszukaj tam namiotu, w którym przebywa porucznik Hayes, porozmawiaj z nim. Opowie o tym, co dzieje się w Primm. Wyjdź z namiotu i idź na zachód. Zobaczysz most, przez który musisz przejść, aby dostać się do miasta. Uważaj, jest wydobywany.

Rabusie krążą po ulicach miasta, rozprawiają się z nimi, potem wchodzą do budynku Wicca, rozmawiają tu z Johnsonem Nashem. Opowie ci o twojej przesyłce i udzieli więcej informacji. Poinformuje, że zastępca szeryfa Beagle może powiedzieć ci coś jeszcze o „mężczyznie w garniturze w kratę”. Dopiero teraz jest zakładnikiem i jest przetrzymywany w kasynie. Musisz odwiedzić ten zakład.

W budynku zobaczysz, że jest zalany przestępcami, dobrze wyposażonymi i uzbrojonymi. Możliwe są tutaj dwa zachowania: możesz je zniszczyć, wywabiając je pojedynczo w trybie V.A.T.S, a jeśli masz hakowanie i masz klucze główne, możesz wyłamać drzwi przy wejściu do domu i udać się do kuchni . Można tam znaleźć Beagle. W tym przypadku będzie mniej trofeów. Możesz spróbować przekonać Beagle'a, aby pomógł ci oczyścić budynek, ale to na niewiele się zda: szybko ginie i nie strzela zbyt dobrze. Lepiej pozwolić mu odejść i samemu oczyścić budynek.

Po dotarciu do dużego pomieszczenia z przywódcą przestępców nie wchodź do środka na oślep, tu też łatwiej jest wywabiać kolejnych wrogów.

Po oczyszczeniu kasyna wróć do Vikki. W rogu znajdziesz Beagle'a, którego zapytasz o mężczyznę, który cię zastrzelił. Możesz też wziąć od niego zadanie znalezienia nowego szeryfa dla Primma. To nie jest zadanie fabularne. Sprzedaj wszystko, czego nie potrzebujesz i ruszaj dalej.

Nasza ścieżka leży w Novaku. Podążaj drogą na południowy wschód. Będziesz musiał przejść przez miasto Nipton, gdzie zaatakują cię członkowie gangu prochu i gangu szakali. Spotkaj też ogromne mrówki. Nie radzę ufać dziewczynie, która spotka się w pobliżu Nipton - Jacqueline. Przy pierwszej okazji odwdzięczy się kulą w plecy.

Nipton.

Dzięki Legionowi Cezara niewiele pozostało po mieście Nipton. Porozmawiaj z Oliverem Swanikiem przy wejściu, opowie ci o loterii. Teraz idź w lewo do sklepu, tam porozmawiaj z Bockscarsem, który zajął drugie miejsce w loterii, od niego dowiesz się o tym, co wydarzyło się w Nipton.

W głównym budynku miasta zobaczysz oficera Cezara Legion - Vulpes Incult. Jeśli sam nie zaczniesz strzelać, legioniści nie zaatakują pierwsi. Po rozmowie z nim udaj się do biura burmistrza. Tam będziesz musiał rozprawić się z psami i przeszukać okolicę. Znajdziesz wiele przydatnych rzeczy oraz Zużyty Klucz, dzięki któremu uzyskasz dostęp do rzeczy w piwnicy. Wejdź na piętro, będą też złe psy. Nie spiesz się, aby natychmiast przeszukać ciała, radzę zapisać. Jedno z ciał zostanie obsadzone materiałami wybuchowymi. Kiedy skończysz na tym piętrze, wejdź na górę. Wejdziesz do biura burmistrza. Znajdziesz tutaj książkę, która zwiększy twoją umiejętność Nauki ścisłe, magazyny, które tymczasowo podniosą twoje umiejętności oraz kilka innych przydatnych rzeczy.

Możesz obejrzeć resztę domów w mieście, znajdziesz wiele bzdur, ale bądź ostrożny, przygotuj się do strzelania, gdy tylko wejdziesz do domów.

Jak tylko zakończysz tutaj swój interes, możesz udać się do Novaka. Musisz iść drogą na wschód od Nipton. Po drodze zaatakują cię wrogowie. Zobaczysz też czerwony stożek na drodze, jest wydobywany. Bądź ostrożny. Idź do znacznika do Novaka.

Novak.

W Novak przejdź do duży budynek Motel Dino Dee-Lite. Znajdź tam Jenny Mae Crawford, porozmawiaj z nią o tym samym mężczyźnie, który cię zastrzelił. Doradzi porozmawiać z mieszkańcami, może ktoś coś wie. W zasadzie wystarczy znaleźć szalonego Tunana No-Bakr i porozmawiać z nim. Wędruje gdzieś po mieście.

Następnie podejdź do ogromnego posągu dinozaura - do wejścia do motelu, następnie otwórz siatkową bramę i idź w lewo, na lewą stronę dinozaura. Tutaj znajdziesz wejście do sklepu i pomieszczenie obserwacyjne, które znajduje się w głowie dinozaura. W pokoju obserwacyjnym porozmawiaj z Mannym Vargasem, zgodzi się on opowiedzieć Ci o ludziach, którzy zaatakowali Cię w zamian za Twoją pomoc. Otrzymasz zadanie "Let's fly with me", zadanie to nie jest wymagane do fabuły, informacje o mężczyźnie w garniturze znajdziesz patrząc na terminal na pierwszym piętrze motelu Novaka, w pokoju Manny'ego. Mimo wszystko polecam wykonanie tego zadania, jest to z pewnością trudniejsze niż samo zaglądanie do terminala, ale uwierz mi, jest o wiele ciekawsze. Możesz najpierw dowiedzieć się informacji z terminalu i wykonać zadanie, jak chcesz. Przyjrzyjmy się bliżej zadaniu.

REPCONN.

Porozmawiaj z Mannym, a powie ci on, że na zachód od Novaka znajduje się „Miejsce testowe REPCONN”. Teraz goule pod wodzą Jasona Brighta osiedliły się w fabryce i uniemożliwiają mieszkańcom miasta spokojne okradanie fabryki. Sam Manny nie może opuścić swojego posterunku, aby się nimi zająć, gdyż w tym przypadku możliwy jest atak Legionu Cezara, co jest dla nikogo zupełnie niepożądane. Dlatego to ty miałeś zaszczyt pozbyć się niechcianych mieszkańców fabryki.

Po otrzymaniu zadania udaj się do znacznika na zachód od Novaka. Po drodze zobaczysz opuszczony posterunek, natkniesz się na upiory, które nie są całkiem zdrowe i natkniesz się na zwłoki Nightkinów. Są to mutanty o szaroniebieskiej skórze. Uważnie przeszukaj wszystko dookoła, jest wiele pudeł, pudełek, półek, na których znajdziesz bardzo przydatne przedmioty, w tym broń. Zabierz wszystko, mam nadzieję, że zwolniłeś miejsce w swoich torbach. Wszystko przyda się później. Wśród trofeów będzie Cowboy Repeater, nie przegap tak potężnej broni.

Po zebraniu wszystkich trofeów idź dalej, aż dotrzesz do ogromnego budynku fabrycznego. Przed fabryką, przy posągu rakiety, zostaniesz zaatakowany przez kilka Dzikich Ghaulów, możesz ich nawet zabić pistoletem za pomocą V.A.T.S. tuż przy wejściu będziesz musiał spotkać kilku kolejnych wrogów - Wędrujące ghule. Są trochę potężniej wyposażeni i mają więcej żyć, najważniejsze są tutaj celne strzały. Rozglądając się, znajdziesz więcej amunicji, ale nic nadzwyczajnego. Teraz możesz wejść do środka.

Wewnątrz od razu rozpocznie się rozmowa z ghulem przez głośnik na ścianie. Powie, że musisz dotrzeć do narożnego pomieszczenia, w którym znajdują się metalowe schody. Musisz wspiąć się po tej drabinie. Najpierw radzę zbadać fabrykę, schody nigdzie nie prowadzą.

Zaraz po zakończeniu rozmowy przygotuj się na pozbycie się dwóch dzikich ghuli, które cię zaatakują. Po ich zakończeniu zajrzyj do toalet. Tam w szafkach znajdziesz wytrychy, stimpaki i jeden superstimpak.

Przejdź przez budynek, przeszukaj wszystkie pomieszczenia, dokładnie zbadaj wszystko, zbierz co się da. Nie odpręż się, Ghaule nigdzie nie odeszły. W korytarzach zobaczysz świetliste hałdy popiołu, w nich znajdziesz wiele przydatnych i mało przydatnych rzeczy. Po przeszukaniu całego budynku udaj się do pomieszczenia ze schodami. Znajduje się w odległym rogu budynku. Wejdź po schodach i przejdź przez drzwi pod sufitem. Spotkasz tam tego samego ghula, z którym rozmawiałeś wchodząc do budynku - Chrisa Haversama. W rzeczywistości nie jest ghulem, ale mężczyzną, ale woli uważać się za ghula. Zabierze cię do lidera - Jasona Brighta. Zwykłe ghule nie będą z tobą rozmawiać.

Jason opowie o demonach, które zaatakowały ghule, gdy zeszły do ​​piwnicy, aby modlić się do swojego boga. Od tego czasu te demony opanowały piwnicę. Te same demony były Nightkinami, nie możesz ich po prostu zobaczyć, ale możesz określić ich lokalizację za pomocą wibracji powietrza, gdzie się znajdują. Jason poprosi cię o pomoc przy sprzątaniu piwnicy.

Obok są drzwi do piwnicy duże schody. Zejdź tam i zapisz od razu. Tutaj masz do dyspozycji dwie opcje: możesz zabić wszystkich Knightkinsów lub znaleźć jednego z nich o imieniu Davison i poprosić go o opuszczenie fabryki. W tym przypadku podczas rozmowy dowiesz się, że Nightkins przybyli tu po Stealth Boys, którzy znajdują się w pomieszczeniu niedaleko pokoju z Davisonem i jest strzeżony przez uzbrojonego Ghaula. Po zakończeniu rozmowy Davison da ci klucz do pokoju ze Stealth Boys. Ponadto Ghaul Harland otoczony jest pułapkami i pułapkami, zabezpieczył się w ten sposób, ponieważ nie mógł uciec. Są tu też dwie opcje: możesz go po prostu zabić lub zgodzić się mu pomóc. Prosi o sprawdzenie, czy jego dziewczyna żyje. Zwłoki jego dziewczyny znajdziesz w innej części piwnicy, uważaj na tamtejsze Nightkins. Po wykonaniu prośby zapisz ponownie i ostrożnie zacznij mijać pomieszczenie z pułapkami, w którym znajdował się Knightkin. Po przejściu na koniec pomieszczenia aktywuj terminal. Z informacji na terminalu wynika, że ​​Stealth Boys zostali tu sprowadzeni przez pomyłkę. W związku z tym Knightkins nie mają tu nic więcej do roboty.

Jeśli wybrałeś opcję zniszczenia wszystkich Nightkinów, miny przeciwpiechotne pomogą ci w walce z Davisonem, jeśli zebrałeś wszystkie trofea, powinieneś mieć ich wystarczająco dużo. Zanim otworzysz drzwi do Davison, umieść miny w korytarzu w odległości metra lub dwóch od siebie. Rozmawiamy z Davisonem, po czym wracamy pięć metrów od ostatniej kopalni. Facet jest silny, więc takie obrażenia mogą go nie wykończyć, ale na pewno go okaleczą. Pozostaje tylko dokończyć.

Teraz wracamy na górę do Jasona, informujemy go o sukcesie. Ale zamiast opuścić fabrykę po tym, ponownie wyśle ​​cię do piwnicy i sam tam pójdzie wraz z resztą Celów. Tutaj musisz dostać się do pomieszczenia za tym, w którym przebywał Davison. Przełącznik na ścianie otworzy schody. Zejdź po nim i podążaj za znacznikiem do pomieszczenia z oknem wychodzącym na wyrzutnię.

W pokoju zobaczysz Chrisa - ludzkiego ghula oraz Jasona Brighta. Z rozmowy dowiesz się, że rakiety, które widzisz, mają trafić w Zaświaty. Ale Ghaulom brakuje dwóch ważnych części do wysłania: elementu zapalającego izotopu-239 i modułu sterującego ciągiem. Oczywiście będziesz musiał ich szukać.

Odbierz zadanie od Chrisa i wyjdź przez właz na górze. Zapamiętaj lokalizację włazu, aby nie przechodzić za każdym razem przez tunele. Z pomocą Pip Boya udaj się do Novaka, stamtąd idź do znacznika. Aby zdobyć Isotope-239, musisz albo kupić pamiątkowe rakiety w sklepie z dinozaurami, albo wybrać drogę na południowy wschód od Novaka i splądrować zwłoki. Moduł Thrust można otrzymać od Starej Damy Gibson. Można kupić za 500 kapsli lub mniej, jeśli rozwiniesz odpowiednie umiejętności. Możesz po prostu wziąć to siłą, bo to będziesz musiał uporać się z nią i jej psami. Ogólnie rzecz biorąc, cel uzasadnia środki, najważniejsze jest zdobycie modułu w taki czy inny sposób. Teraz, gdy masz już niezbędne komponenty, wróć do fabryki.

Gdy tylko wrócisz do Chrisa z niezbędnymi częściami zamiennymi, wyśle ​​cię on do sterowni startowej. Podejdź do miejsca, w którym stał Jason z drużyną, a następnie przejdź do znacznika do jednych z drzwi. Za drzwiami znajduje się pomieszczenie z systemem nawigacyjnym i systemem startowym. Jeśli twoja umiejętność Nauk ścisłych przekracza 55, masz wybór, jak korzystać z systemu nawigacyjnego. Możesz zoptymalizować tor lotu lub sprawić, by pociski zderzyły się ze sobą, zmieniając współrzędne. W każdym razie zadanie zostanie zakończone.

Wracamy do posągu dinozaura, do Manny'ego. Zadajemy mu to samo pytanie, które nas interesuje, o mężczyznę w garniturze.

Kontynuujmy przejście questu Poszli w tym kierunku.

Idź do znacznika na północny wschód w kierunku miasta Boulder City. Jeśli pójdziesz drogą, w pewnym momencie zostaniesz zaatakowany przez bandytów. Nie jest zbyt przerażający, ale bądź ostrożny. Prędzej czy później dotrzesz do ruin Boulder City. W pobliżu żyją Radskorpiony z orszakiem, na początkowym poziomie są dość silnymi przeciwnikami.

W mieście znajdziesz następującą sytuację: RNK otoczyli grupę Chanów. Jak zwykle będzie wybór – albo odwet albo perswazja. Jeśli wybrałeś perswazję, będziesz musiał wejść do otoczenia i porozmawiać z przywódcą Chanów. Normalnie napompowaną rozmową przekonaj Khanów do uwolnienia zakładników i przekonaj porucznika Monroe, który stoi na zewnątrz, że nikt nie potrzebuje krwi.

Jeśli chcesz wybrać masakrę, możesz ukryć się gdzieś za rogiem i zastrzelić Chanów, gdy są zajęci mordowaniem RNK. Będąc w budynku z przywódcą Jessupem, wyjdź i skorzystaj z V.A.T.S.

Z ciała przywódcy zabierz notatkę, która da ci dostęp do nowego questu - President Job Offer. Bez względu na to, jaką decyzję podejmiesz, zadanie „Poszli tamtędy” dobiega końca. Tutaj otrzymujesz nowe zadanie - Ring-Ding-Ding.

Zadzwoń Ding Ding! Część pierwsza.

Udaj się do północnej bramy Freeside. Wewnątrz zatrudnij członka gangu Kings do ochrony i idź do niebieskiej bramy, która prowadzi do Freeside, na południowy zachód. Idź dalej do bramy ze świecącym napisem Welcome to the Strip. Tutaj porozmawiaj z robotem strażniczym. Od niego dowiesz się, że możesz wejść do środka, jeśli masz 2000 kapsli, paszport lub 80 nauki. Jeśli warunek jest spełniony, wejdź do środka i przeczytaj „Kasyno zawsze wygrywa”. Jeśli nie masz żadnych niezbędnych warunków, udaj się do budynku Szkoły Królów, znajdującego się obok bramy do Freeside. Wewnątrz budynku skieruj się w lewo, porozmawiaj z Pacerem, za namową lub wręczając łapówkę, przekonaj go, by przepuścił cię do Króla siedzącego przed sceną.

ŻOŁNIERZ AMERYKAŃSKI. blues.


Wyjdź przez północno-wschodnią bramę Freeside. Znajdź Orrisa i zatrudnij go jako strażnika. Teraz idź z nim do południowej bramy i obserwuj jego dziwne zachowanie. Idź do króla i opowiedz mu o Orrisie. Wróć teraz do Orrisa, zatrudnij go ponownie i ponownie udaj się do południowej bramy. Orris zapyta cię o króla, po czym zabij go i jeszcze czterech przeciwników. Zgłoś wszystko, co przydarzyło się królowi.

Następnie skieruj się na północny wschód do Starego Fortu Mormonów. Zapytaj rannych o to, co się z nimi stało. Idź do prawego namiotu, porozmawiaj tam z Royem i Waynem. Wyjdź z fortu i udaj się do króla. Opowiedz mu o rannych w Forcie. Udaj się do znacznika na północny zachód, do obozu misyjnego i zadaj tam pytania dotyczące RNK. Z kolei zadamy Ci również pytania, na które odpowiedzią są: Tandy, Cieniste Piaski, Dwugłowy Niedźwiedź. Po otrzymaniu odpowiedzi misjonarz przekaże ci hasło do magazynu żywności RNK. Kieruj się na północny zachód wzdłuż zepsutej autostrady do czerwonych drzwi strzeżonych przez dwóch RNK. Aby dostać się do zrujnowanego sklepu, powiedz im hasło - mam nadzieję. Tutaj porozmawiaj z Elizabeth przy ladzie, a następnie udaj się do króla.

Udaj się na północ, aby znaleźć Pacera na starym przystanku autobusowym. On potrzebuje twojej pomocy. Pozbądź się żołnierzy RNK, porozmawiaj z Paserem i wróć do króla. Jeśli nie znajdziesz go w swoim pierwotnym miejscu, zajrzyj na trzecie piętro szkoły w pokoju. W rozmowie powie, że swoimi działaniami zasłużyłeś na jedną przysługę. Myślę, że rozsądniej byłoby poprosić go o pomoc w dostaniu się do Strip.

Zadzwoń Ding Ding! Część druga.

Król wyśle ​​cię do sklepu Micka i Ralpha. Sklep znajduje się obok wschodniej bramy Freeside, prowadzącej do Outer Vegas. Wejdź do środka, porozmawiaj z Ralphem, powiedz mu, że przysłał cię król, zdobądź paszport. Teraz idź do północnej bramy do Strip, pokaż robotowi swój paszport i wreszcie wejdź do środka. Wtedy podjedzie do ciebie robot i powie, że Mr House chce się z tobą widzieć.

Kasyno zawsze wygrywa. Część pierwsza.

Skieruj się na wschód, przed wejściem do Lucky 38 zobaczysz robota Victora, porozmawiaj z nim i wejdź do środka. Idź do windy i powiedz Victorowi, że chcesz iść na górę do penthouse'u. Tam zejdź po schodach, skręć w lewo, zobaczysz ogromny monitor z wizerunkiem pana House'a. Dowiesz się od niego, że mężczyzna, który cię zastrzelił - Benny, przebywa w kasynie Tops na 13. piętrze. Twoim zadaniem jest odebranie mu platynowego żetonu, za co otrzymasz 1000 kapsli. Przy wyjściu Victor porozmawia z tobą i poinformuje cię, że masz dostęp do kasyna, apartamentu prezydenckiego i koktajl baru Lucky 38.

Zadzwoń Ding Ding! Część trzecia.

Udaj się do kasyna przez bramę na południowy zachód. Oddaj broń i idź w prawo. Na schodach przy stołach do gry zobaczysz Benny'ego. Powie, że chce porozmawiać na osobności, w apartamencie prezydenckim. Weź klucze i wejdź windą za sobą. Przeszukaj pokój, zbierz wszystko, co znajdziesz. Wróć do windy. Od Benny dowiesz się, że to pułapka. Natychmiast pojawią się strażnicy, oczywiście nie z dobrymi intencjami. W windzie schodzimy na dół i wychodzimy na zewnątrz głównym wejściem do Kasyna. Teraz na zachód, do Teatru Asów. Poszukaj windy i wejdź na 13. piętro. W tym miejscu szukaj pomieszczenia, w którym stoi robot Yes Man. Z rozmowy z nim dowiesz się, że Benny uciekł tajną windą.

Wtedy będziesz miał wybór, po której stronie się opowiedzieć. W tym artykule opiszemy przejście questów dla Pana House'a i Cezara. Możliwe opcje pracy nad innymi frakcjami. Wybieraj i decyduj z góry, ponieważ wykonanie zadań dla jednej strony będzie oznaczało porażkę zadań dla drugiej. I chcę zauważyć, że ten artykuł nie opisuje wszystkich opcji przejścia tego lub innego zadania, opcje mogą być inne, jeśli to zauważysz, wykonaj zadanie według własnego uznania. Piękno gry Fallout: New Vegas polega na tym, że przejście gry zostało zapewnione na różne sposoby.

Dzika karta: As w dołku.

Porozmawiaj z Yes Man o sposobach przejęcia kontroli nad New Vegas. Przeszukaj pokój Benny'ego w poszukiwaniu wskazówek, gdzie mógł się udać.

Stań przed Cezarem.

Gdy tylko wyjdziesz z kasyna, podejdzie do ciebie stary znajomy - Vulpes Inculta. Poinformuje cię, że Cezar chce się z tobą spotkać. Użyj Pip Boya, aby dostać się do Novak, a następnie skieruj się na południowy wschód do Cottonwood Cove. Idź do doku, porozmawiaj tam z Cursorem Lucullusem. Wsiadaj na łódź. Gdy znajdziesz się w obozie, skieruj się na północ w górę wzgórza do Mostu zwodzonego Fort Front. Następnie na zachód do namiotu Cezara. Chodź do środka. Po rozmowie Cezar wręczy Ci platynowy chip i wyśle ​​Cię do bunkra, aby zniszczyć jego zawartość.

Wild Card: Ty i jaka armia?

Idź do stacji pogodowej na zachodzie. Wewnątrz włóż chip do konsoli po prawej stronie. Teraz zejdź po schodach do bunkra. Tutaj Mr House powie ci, że jego plan polegał na ręcznym włożeniu chipa do konsoli. W następnym korytarzu zabij robota przy drzwiach, a następnie wejdź tam. Weź karabin plazmowy i wyjdź.

Teraz idź do holu i otwórz drzwi na końcu. Zabij roboty w pokoju i idź dalej. W następnym pomieszczeniu są jeszcze cztery roboty, pozbądź się ich też i skieruj się na północny zachód, do przejścia. Tutaj też zabij robota i wejdź do pomieszczenia z napisem System Room. Po zniszczeniu kolejnych robotów aktywuj prawą konsolę.

Wyjdź z pokoju bez dotykania robotów. Przed wyjściem z bunkra porozmawiaj z panem Housem, poprosi cię o powrót do niego. Teraz wyjdź i udaj się do Cezara. W nagrodę zaproponuje ci podjęcie decyzji, co zrobić z Bennym. Idź do Benny'ego i porozmawiaj z nim. Po masakrze Benny ponownie udaj się do Cezara, powie, że chce, abyś zabił Mr. House. Użyj Pip Boya, aby uderzyć w Strip. W mieście udaj się do Lucky 38 i wejdź do penthouse'u. Tutaj oddaj chip Panu House'owi, po czym zostaniesz przeniesiony do piwnicy z robotami. Porozmawiaj z House'em o jego planach.

Kasyno zawsze wygrywa. Część trzecia.

Okazuje się, że Mr House ma plany co do New Vegas i zleci ci zadanie zniszczenia Demomenów lub zinfiltrowania ich. Idź w kierunku północnej bramy do Strip. Następnie udaj się do znacznika na północny wschód. Porozmawiaj tutaj z Georgem, zgódź się na zakład, a następnie przeczytaj jego wyjaśnienie, jak dostać się do głównej bramy Demomena. Gdy tylko zbliżysz się do bramy, otworzą do ciebie ogień. Poczekaj, aż nastąpi chwilowa cisza i w tych momentach powoli udaj się do bramy. Tutaj porozmawiasz z Raquel i strażnikiem, po czym zostaniesz zabrany do Pearl, która opowie ci o problemach Demomenów.

Na zewnątrz Raquel opowie o gigantycznych pająkach, które nie osiedliły się słusznie w tunelach generatorów.

Mrówka źle się zachowuje.

Porozmawiaj z Loyal o broni przeciwko mrówkom. Udaj się teraz do północno-zachodniego rogu hangaru. Z tego miejsca zdobędziesz Ultrasonic Wave Emitter, po czym wyjdziesz na zewnątrz i udasz się na wschód do generatora. Po otwarciu drzwi zabij mrówki i skręć w lewo. Zejdź na niższy poziom, tutaj znajdziesz dwa przełączniki. Wyłącz je i wróć po schodach. Odszukaj przełącznik generatora na północnej ścianie schodów. Udaj się teraz do południowej części tego poziomu, znajdź tam mrowisko, zainstaluj tam źródło fal ultradźwiękowych i aktywuj je. Teraz możesz wrócić do Raquel i zgłosić, że generatory działają.
Udaj się do domu Lyala na północnym zachodzie i porozmawiaj z nim. Potrzebuje części do naprawy paneli słonecznych Sunshine Boogie.

Kieruj się na wschód w kierunku paneli słonecznych. Przeszukaj okolicę w poszukiwaniu zapasowych części baterii, jeśli nie masz umiejętności naprawy. Jeśli naprawa przekracza 65 lat, możesz obejść się bez części zamiennych. Po naprawie baterii wróć do Loyal i zgłoś nowinki. W dzień znajdziesz go w garażu, a nocą w domu.

Teraz musisz porozmawiać z Pearl w koszarach na południu. Odeśle cię z powrotem do Loyal, aby omówić przyszłość Demomenów. Opowie ci o bombowcu, który rozbił się w Lake Mead. Z pomocą Pip Boya udaj się do Boulder City, a następnie udaj się na północny wschód do Lake Mead. Podpłyń do znacznika. Musisz podpiąć balast pod skrzydła bombowca i popłynąć w kierunku północno-zachodniego wybrzeża. Gdy detonator Loyala zacznie piszczeć, wyposaż go w miejsce na broń i aktywuj. To wszystko, możesz wrócić do hangarów Nellis i poinformować Loyala o bombowcu. Udaj się teraz do Pearl i powiedz, że spełniłeś jej prośbę.

Teraz Demomeni stanęli po twojej stronie, musisz poinformować o tym House'a. Teraz wyśle ​​cię, abyś rozprawił się z gangiem Omertas.

Kasyno zawsze wygrywa. Część czwarta.

Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z dziewczyną naprzeciwko Gomory. Doradzi ci poszukać Cacino w klubie Brimstone.

Jak mało wiemy.

Poszukaj znaku z napisem „Siarka”. Szukaj Cacino, wypytaj o niego innych. Porozmawiaj z nim. Aby zdobyć klucz do jego pokoju, idź do wejścia i porozmawiaj z dziewczyną o kluczu. Po zdobyciu klucza udaj się do windy i wejdź do pokoi. Dwukrotnie skręć w lewo i znajdź pokój. Otwórz je i wejdź do środka. Wejdź po schodach, w rogu jest stół, otwórz go, znajdziesz dziennik Cacino. Wróć do Cachino. Jeśli zgodzisz się milczeć o planach Omertasa, zdobądź od niego 100 kapsli.

Teraz musimy znaleźć Trojkę. Musisz zejść na najniższy poziom, wyjść z windy, minąć Ghaula i wejść w lewe drzwi. Wpadniesz do korytarza z drzwiami. Otwieraj wszystko, aż znajdziesz Trojkę w pomieszczeniu ze zbirami. Troika poprosi Cię o zwolnienie go z kontraktu z Dużym Salem. Istnieją trzy opcje działania: napompowaną rozmową lub wymianą możesz przekonać Sal do anulowania umowy. Dzięki napompowanej medycynie możesz stwierdzić, że historia jest fałszywa, a na koniec możesz po prostu przeszukać sejf Sal w poszukiwaniu dowodów. Gdy tylko spełnisz prośbę Troiki, zgodzi się ci pomóc i opowie o broni. Teraz musimy dać mu czas na zniszczenie broni. Wróć teraz do Brimstone i porozmawiaj z Cachino. Poinformuje, że czas Big Sal i Nero minął i czas się ich pozbyć. W sali konferencyjnej wręczy ci broń. Rozpraw się z Salem i Nero.

Teraz informujemy Mr. House w Lucky 38, że gang Omertas już nie istnieje. Teraz chce, żebyś rozprawił się z Bractwem Stali.

Kasyno zawsze wygrywa. Część piąta.

Idź do więzienia RNK. Udaj się na północny wschód do Ukrytej Doliny, znajduje się tam bunkier Ukrytej Doliny. Chodź do środka. Zejdź i czekaj zamknięte drzwi. Poczekaj, aż się otworzy, a następnie natychmiast wbiegnij do środka. Tutaj żołnierz poprosi cię o pozostawienie tutaj wszystkich swoich rzeczy. Zgodzić się. Zejdź po schodach i porozmawiaj z paladynem Ramosem na dole. Zabiera cię do starszych.

Wciąż w ciemności.

Porozmawiaj ze Starszym McNamarą. Otrzymasz zadanie: pozbyć się strażnika RNK, który osiedlił się w jednym z bunkrów w dolinie. Dodatkowo otrzymasz obrożę, "dzięki której" nie będziesz w stanie uciec, eksploduje w przypadku próby ucieczki. Potrzebny bunkier znajduje się na południowy wschód od tego miejsca, wyjdź na zewnątrz i idź w tym kierunku, aż zobaczysz bunkier z napisem PEACE. Być może nie znajdziesz Dobsona na miejscu, w takim przypadku będziesz musiał czekać na niego za pudełkiem do dziesiątej wieczorem. Po odczekaniu musisz przekonać go do opuszczenia terenu. Wróć do Starszego McNamary i poinformuj go o swoim sukcesie. Puści twoją obrożę i poprosi cię o spotkanie w pokoju dowodzenia.

Idź za nim i porozmawiaj ponownie, gdy już tam będziesz. Poprosi cię o odnalezienie trzech zaginionych grup żołnierzy i odzyskanie ich holograficznych nagrań.

Podejdź do wyjścia. Po drodze szef paladynów Hardin zatrzyma cię i zapyta, czy możecie się nawzajem przydać. Chce, żeby znalezione rekordy należały do ​​niego, a nie McNamary. Wyjdź na zewnątrz i udaj się do znacznika na wschód. W jamie radiacyjnej zobaczysz zwłoki, zbierz akta i zabierz broń laserową. Przejdź przez północno-zachodnią bramę.

Z pomocą Pip Boya przenieś się do bazy Nellis i udaj się do zrujnowanych domów na południu. Poszukaj ciała innego żołnierza, z ciała zabierz nagranie. Następnie musisz dostać się do siedziby REPCONN, która znajduje się na zachód od jeziora Mead i na południowy wschód od New Vegas. Wejdź przez wschodnie drzwi na pierwsze piętro. Poproś robota przewodnika, aby oprowadził Cię po REPCONN. Po dotarciu do ostatniego pokoju (będzie to pokój Układ Słoneczny), otwórz drzwi po prawej i wejdź po schodach do konsoli. Podnieś klucz.

Teraz od wejścia idź do prawych drzwi. Stąd skręć w lewo i przejdź przez drzwi na piętro. Tu otwórz drzwi po lewej, tam znajdziesz kolejny klucz. Teraz wejdź po schodach z holu. Jeśli twoja umiejętność szczęścia jest mniejsza niż siedem, robot strażniczy włączy odliczanie, abyś wyszedł nie później niż trzydzieści sekund. Przy wejściu na trzecie piętro znajdziesz ciało innego żołnierza. Zabierz płytę i wyjdź z budynku.

Udaj się do Starszego McNamary w Ukrytej Dolinie i porozmawiaj z nim. Kolejnym zadaniem będzie odnalezienie trzech zwiadowców Bractwa. Udaj się do następnego znacznika na południowym zachodzie. Po drodze natkniesz się na zabójcę, albo sam go zniszcz, albo poczekaj na pomoc ze strony RNK. Idź dalej na południe, aż dotrzesz do zwiadowcy. Porozmawiaj z nim, a złoży ci raport do McNamary. Udaj się teraz do Nipton. Tutaj będziesz musiał pozbyć się legionistów Cezara, którzy cię zaatakowali.

Nie udało ci się wykonać zadania "Zimno, zimne serce".

Następnie udaj się do kolejnego znacznika na północy. Znajdziesz tam kolejnego zwiadowcę. Weź też od niego raport. Udaj się do Novaka, a stamtąd idź na północny wschód. Teraz wróć do bunkra do McNamary, poprosi cię o rozmowę z Senior Knight Lorenzo o systemie filtracji.

Idź do wyjścia, dokładnie sprawdzając po drodze podłogę, gdy zobaczysz kawałek niepokrytej podłogi, zejdź tam. Skieruj się na północ, by dotrzeć do pokoju z łóżkami. Porozmawiaj tam z Lorenzo. Poprosi cię o przeszukanie trzech schronów i odnalezienie tam części do naprawy systemu oczyszczania powietrza. Krypta numer 11 znajduje się na wschód od schronu, wejście do niej znajduje się po zachodniej stronie wzgórza. Po przejściu przez pierwszy poziom kliniki skręć w lewo. Idź dalej, skręcając cały czas w lewo, aż znajdziesz drzwi prowadzące do pomieszczeń mieszkalnych. Wejdź i poszukaj pokoju oznaczonego jako Admin. Idź w prawo w kierunku pokoju kontrolera, zejdź po schodach, przejdź przez drzwi na niższy poziom schronu. Zanim dotrzesz do pokoju kontrolera, skręć w prawo, podejdź do znaku Utility i ponownie skręć w prawo. Idź przed siebie do sali wypełnionej wodą. Muszę popływać. Podpłyń do pierwszych drzwi po prawej. W pokoju znajduje się szafka z regulatorem różnicy ciśnień. Możesz opuścić schron.

Udaj się teraz do Krypty 22. Winda jest zepsuta, napraw ją i wejdź do przedziału mieszkalnego na czwartym poziomie. Zeskocz na dół i otwórz drzwi oznaczone Quarters. Przejdź przez pierwsze drzwi po lewej, przygotuj się do walki. Po zniszczeniu napastników zabierz z regału Card Key.

Teraz skorzystaj z windy na trzecie piętro. Wyjdź z windy i idź prosto do pierwszych drzwi. Tutaj skorzystaj z terminala, otwórz drzwi do jaskini. Przejdź tunelami do drewnianych drzwi, otwórz je i idź dalej, aż w rogu szafki znajdziesz naboje HEPA. Wszyscy są tutaj.

Jedź dalej na południowy wschód do wschodniego wejścia do ruin South Vegas. Wejdź i idź dalej na południe, aż znajdziesz schronienie numer trzy. Aby otworzyć drzwi, aktywuj konsolę po prawej stronie. W środku spotkasz przedstawiciela frakcji Fiendov, który może cię przepuścić, jeśli powiesz jej, że masz narkotyki. Można to zrobić za pomocą rozwiniętej umiejętności konwersacji. Idź korytarzem do schodów po prawej. Wspinaj się po nim. Tutaj idź w lewo, aż znajdziesz lidera Motor-runner. Porozmawiaj z nim, jeśli są narkotyki, sprzedaj go. Udaj się teraz na lewo od pokoju lidera. Tam w szafce znajdziesz Oczyszczacz Reverse Pulse. Podnieś i opuść schron. Możesz wrócić do bunkra i oddać Lorenzo części zamienne. Poinformuj McNamaro o swoich sukcesach, w ramach wdzięczności przekaże ci klucze do domu Bractwa Stali, który znajduje się na północnym wschodzie.

Musisz ukraść karty dostępu McNamary, głównego paladyna Hardina i głównego skryby Taggarta. Aby to zrobić, musisz mieć albo umiejętność Nauki ścisłe powyżej 80, albo Walkę w ukryciu. W pomieszczeniu z Taggartem musisz aktywować mechanizm samozniszczenia, włożyć skradzione karty, by potwierdzić hasło. Kliknij myszką na czerwonej klawiaturze i ustaw sekwencję niszczenia. Pozostaje tylko uciec z bunkra i cieszyć się spektaklem. To wszystko, teraz jedź do New Vegas i proszę pana House'a.

Kasyno zawsze wygrywa. Część szósta.

Naszym zadaniem jest ochrona prezydenta Cyballa przed zamachem. Użyj Pip Boya, aby udać się do Boulder City, jeśli jeszcze nie otworzyłeś Zapory Hoovera. Z Boulder City idź prosto na wschód. Poszukaj tutaj Granta i porozmawiaj z nim o swoim zadaniu. Teraz musisz poczekać jeden dzień, a następnego ponownie porozmawiać ze strażnikiem. Opowie o planach na ten dzień.

Jeśli chcesz sam wykonać to zadanie szybki sposób- idź za tropicielem na taras widokowy i poinformuj Granta o swojej gotowości. Poczekaj, aż gramofon wyląduje i idź schodami, które znajdują się na rogu. Tam musisz poczekać na pojawienie się inżyniera. Brak pozwolenia na dostęp do wszystkich części tamy wymusi elokwencję, 50 punktów Retoryki pomoże ci ominąć strażnika stojącego przy schodach.

Poczekaj, aż inżynier odejdzie i podejdź do gramofonu. Patrząc na nią, znajdziesz bombę. Aby go rozbroić, potrzebujesz 50 punktów w materiałach wybuchowych lub naprawie. Możesz spróbować pogrzebać w kieszeniach inżyniera i ukraść mu detonator. Następnie wróć do Granta i powiedz mu o znalezionej bombie.
Kasyno zawsze wygrywa. Część siódma.

House musi teraz zainstalować chip redystrybucyjny w sterowni podstacji elektrycznej El Dorado. Jeśli już otworzyłeś podstację, przejdź z pomocą Pip Boya bezpośrednio tam, jeśli nie, przejdź do Krypty 11 i stamtąd idź na zachód. Po przybyciu na miejsce wejdź do środka i aktywuj terminal po prawej stronie. Pojawią się żołnierze RNK, pozbądź się ich. Teraz wyeliminuj pozostałych na zewnątrz budynku.

Idź do Strip do Północnej Bramy. Emily Ortal zwróci się do ciebie z prośbą o podłożenie błędu w sieci House'a.
Księżyc wychodzi zza wieży.

Musisz udać się do Lucky 38. Tam znajdziesz schody na lewo od kasyna. Podążaj za nim do strefy VIP. Aktywuj terminal za barem. Wróć do Emily i zgłoś sukces.

Wróć do Mr. House i porozmawiaj z nim. Zanim zdecydujesz się stanąć po stronie House'a, zakończ tutaj wszystkie swoje sprawy, nie możesz wrócić. Po wszystkim zgódź się na walkę o zaporę Hoovera.

Wszystko albo nic.

Zostaniesz natychmiast przeniesiony do Wieży Hoovera. Zejdź do drugiej wieży w dół i wejdź do środka. Wejdź do drzwi z napisem Biuro zapory Hoovera. Tutaj idź prosto aż do skrętu w prawo, za skrętem w drugie drzwi po lewej. Zabierz klucz do bezpiecznego pomieszczenia tamy i udaj się do pomieszczenia kontrolnego, po prawej, pilnują go członkowie Bractwa. Po zniszczeniu strażników wejdź do środka i aktywuj duży komputer. Następnie idź w lewo i cały czas trzymaj się lewej strony, gdy dotrzesz do drzwi, otwórz je znalezionym kluczem. Gdy znajdziesz się na platformie, naciśnij przełącznik East Power Station po lewej stronie. Teraz wróć i wejdź do kuchni. Wyjdź przez drzwi prowadzące do Wieży. Teraz do tamy skręć na południowy wschód i udaj się do bram obozu legatów. Następnie na wschód do Obozu, na północny wschód, by znaleźć Legata Laniusa. Musisz go zabić i wydostać się stąd.

Przy wyjściu z obozu zobaczysz eksplozję, po której pojawi się generał Lee Oliver i podziękuje. Powiedz generałowi, że jesteś z Housem, natychmiast zostanie otoczony przez roboty. Odmówi twojej próby przekazania mu dokumentów kapitulacji. Będziemy musieli zabić jego i jego asystentów. Otrzymujesz wdzięczność od pana House'a i słuchasz jego opowieści o planach na przyszłość.