Dans ce qui fonctionne, c'est l'image d'une grand-mère. Débuter en sciences

Il y avait dix carrés, comme des classes à l'école. Ainsi, pour passer à la classe suivante, il fallait, sans marcher sur la ligne, sauter par-dessus les cases sur une ou deux jambes, tout en poussant simultanément une bille spéciale. S'il n'y en avait pas, un caillou plat était immédiatement pris, et le jeu commençait !

Dans l'enfance de vos mères et de vos pères, les classiques étaient très populaires, enfin, à peu près comme Counter Strike l'est maintenant. Dans les années 1980, les magasins de sport vendaient même des boules colorées à la marelle avec des personnages du dessin animé "Just you wait!". Comme les jeunes propriétaires en étaient fiers - au-delà des mots ! Mais il y avait aussi des boules plus inventives, et surtout - bon marché, de pointe - une boîte de cirage, une casquette brillante ou une rondelle.

Comment est né le jeu de la marelle ?

L'histoire de la marelle est passionnante et très intéressante. Il s'avère que quelque chose comme les classiques a été joué dans la Rome antique. Certes, ce divertissement était réservé exclusivement aux garçons. Discrimination? Pas du tout! Ainsi, les futurs guerriers ont entraîné la stabilité, la dextérité des mouvements, l'endurance et la capacité de garder l'équilibre.

Oh, oui, il y avait encore une petite caractéristique : la longueur des lignes des anciens classiques romains était - combien penseriez-vous ? - 30 mètres.

La première mention des "classiques", datant du 1er siècle après JC, se trouve dans les œuvres de Pline, le célèbre écrivain romain antique.

Déjà au Moyen Âge, le jeu est également devenu populaire en Europe - les anciens légionnaires romains l'ont apporté avec eux dans la plupart des pays, où les classiques se sont rapidement transformés d'une activité éducative sérieuse en un divertissement pour enfants.

La grande popularité des "classiques" était déjà indiquée par le fait qu'ils étaient mentionnés dans leurs œuvres écrivains célèbres comme ici François Rabelaisà Gargantua et Pantagruel. Surtout, écrivait Cornelius Kilian en 1574, les enfants hollandais aimaient le jeu. Et au 19ème siècle, les classiques ont également atteint notre pays.

Comme auparavant, la marelle était jouée principalement par des garçons, et ce n'est que dans les années 1950 que les filles ont commencé à participer activement au jeu. Dans chaque ville et même le tribunal, les règles pourraient différer considérablement. Il y avait beaucoup d'options pour le jeu : avec et sans bille blanche, avec des sauts sur un pied, ou sur les deux, avec la disposition classique des carrés et les classiques des formes les plus bizarres.

Je vais essayer de vous parler des règles les plus courantes des classiques.

Règles de la marelle

Les classiques se jouent mieux sur l'asphalte. Nous dessinons une petite grille rectangulaire dans un rapport de 2 à 5. Nous obtenons 10 carrés. Nous mettons les numéros de classe: de 1 à 5 vers le haut et de 6 à 10 vers le bas. À partir des 5e et 6e années, nous dessinons un arc en plein cintre - cette zone est peinte et s'appelle "feu" ("marais"). Il existe d'autres versions des classiques, où un carré alterne avec deux, par exemple. Tout est prêt, vous pouvez jouer !

Règles de base pour jouer à la marelle :

  • Il est interdit de marcher sur les lignes de cases.
  • Vous ne pouvez pas piétiner et déplacer la bille blanche dans le carré. Il n'est autorisé à le frapper qu'une seule fois dans une cellule, à tel point qu'il doit voler vers la suivante.
  • Le joueur raté attend son tour et essaie à nouveau de terminer la même classe.

Toute violation des règles donne le droit de tester la force du joueur suivant.

Le joueur commence le jeu en lançant la bille blanche dans la première case. Puis, sautant sur un pied, il pousse la bille blanche dans la deuxième case avec elle et saute sur la case suivante après elle.

Dans les cinquième et sixième cases, vous pouvez vous « reposer » : vous tenir debout sur vos deux jambes, vous décaler, pousser plusieurs fois la bille blanche, etc.

Après avoir surmonté avec succès le chemin de 10 cases, le joueur passe à la classe suivante et lance la bille blanche dans la deuxième case.

Il est dommage que les classiques - un jeu avec une longue histoire - aient disparu de nos chantiers, laissant place aux gadgets modernes et à la solitude devant l'ordinateur. Mais, comme on dit, tout est entre vos mains ! Vous pouvez facilement ramener de merveilleux divertissements en proposant de jouer à la marelle avec vos amis. Et maman, ou grand-mère, se souvenant d'elle enfance heureuse, se fera un plaisir de vous aider à définir les règles du jeu.

Valentina Gosteva

Classics est un jeu de plein air pour enfants.

Les enfants modernes, hélas, ne jouent presque pas les classiques.

Mais ce jeu est bon à tous points de vue. Et l'équilibre développe à la fois la coordination des mouvements et un sens de la compétition saine.

Pourquoi ne pas essayer de jouer à la marelle avec nos enfants ?

Apprenons leur ce jeu. A leur tour, ils joueront à la marelle avec leurs amis. Et peut-être avec notre main légère, si merveilleuse et si utile Jeux dans la vie de nos enfants.

Choix jeux dans, des classiques, une grande variété, des classiques pour les 2-3 ans, ils doivent être petits pour que les petites jambes des enfants puissent facilement sauter et même passer d'un secteur à l'autre.

Montrez à votre enfant comment sauter d'une case à l'autre sans marcher sur la ligne. Laissez le bébé jouer avec ses deux jambes en premier. Pour plus de plaisir, plantez un jouet dans la dernière cellule qui s'est perdue et doit être sauvée des ennuis.

Très petit suffira juste pour enjamber les lignes. Au fur et à mesure que vous vous améliorez, invitez le bébé à sauter sur une jambe. N'oubliez pas d'entraîner la jambe droite et la jambe gauche. Vous pouvez également dessiner un cercle, des traces dans chaque cellule. La tâche du bébé est d'amener les jambes exactement à l'endroit désigné.

Jeux dans les classiques pour la plupart petit:

Coccinelle,\fig. 1\.,Moteur,\fig. 2\.

Pissenlit,\fig. 3\.,Chenille,\fig. quatre\.

Pour les grands enfants d'âge préscolaire.

Pour Jeux dans les classiques, tout ce dont vous avez besoin est en fait asphalte, de la craie pour dessiner dessus et une boîte plate peu ronde, par exemple en cirage à chaussures.

Schémas de jeux de marelle pour les enfants plus âgés âge:

Semaine,\fig. 5\.

Le participant lance la bille blanche à tour de rôle dans chaque classe selon les jours de la semaine, puis sauter:

1er con-sur deux pattes,

2e con-sur une jambe,

3e con-sur deux jambes tout en assommant la bille blanche.

4e cheval - sur une jambe, tenant la bille blanche de l'autre.

Si un joueur marche sur la ligne, confond l'ordre des jours de la semaine ou si la bille blanche ne tombe pas dans la classe souhaitée, le coup est transféré à un autre joueur. Lorsque le tour du 1er joueur revient, il continue la partie depuis la case où il a échoué. Si le pied ou la batte touche le feu, tous les résultats précédents sont brûlés et le jeu recommence à partir du 1er tour.

Maison,\fig. 6\.

Les règles sont les mêmes qu'avant. jeu, avec ça la seule différence est que si la bille blanche touche la cellule, la maison, le joueur a le droit de la transférer selon d'autres règles, il passe à un autre tour.

Dans les classiques, Carrés, \ fig. 7\;,Pyramide,\fig. huit\;

Marais,\fig. 9\;,Escargot,\fig. 10 \ - les règles sont les mêmes, mais les chiffres sont très divers. Le joueur lance la bille blanche à tour de rôle à chaque classe, debout dans le champ du cercle. Alors sauter:

1er con-sur deux pattes,

2e cheval - sur une jambe,

3ème cheval - sur deux jambes, assommant la bille blanche,

4e cheval - sur une jambe, assommant la bille blanche.

Si la bille blanche touche la ligne, ou dans une classe inutile, ou si le joueur marche sur la ligne, alors le joueur suivant entre dans la partie. ,Perdu, le joueur continue la partie à partir de cette cellule

\secteurs\ où il a échoué. Si la bille blanche du participant touche le marais, le prochain mouvement de ce joueur commence à partir de la première cellule. Si le pied du joueur touche le marais, le coup est passé à un autre. Zones ombragées, Escargots,\fig. 10\service pour le repos du joueur.

Jeux,Homme,\fig. 11\;,Enveloppe,\fig. 12\différent

le fait que dans le même mouvement des sauts alternés suivent

avec deux jambes à la fois dans différentes cellules et sur une jambe séquentiellement d'une cellule à l'autre. Le milieu du cheval est un jump flip. Ensuite, le joueur devra revenir en arrière, se terminant par les deux premières cellules. Le reste des règles sont les mêmes que dans les jeux précédents.

Dans le jeu, Petals,\fig. 13 \ il est plus difficile de maintenir l'équilibre, car le retournement d'un saut s'effectue sur une jambe.

Règles: le joueur saute dans le pétale 1 sur une jambe, dans le pétale 2 - sur deux en même temps, dans 3 - sur une jambe, 4 - sur

deux, 5 contre un, tout en maintenant l'équilibre, le joueur fait un saut dans un saut et continue à se déplacer dans la direction opposée.

Pour les classiques des classiques:,Vaselki,;,Horloge,;

Dans la campagne,;,Serpent,;,Astérisque,;,Drum,;

,Herringbone,;,Antenne, toutes les règles auxquelles vous pouvez penser feront l'affaire.

La marelle est un jeu traditionnel auquel les enfants de toutes les nations jouent depuis des siècles. Les mères actuelles dans leur enfance lointaine dessinaient le plus souvent des classiques rectangulaires et leur sautaient sur une jambe, poussant une batte - une lourde boîte ronde. S'il n'y avait pas de battements, ils dessinaient des classiques d'une forme plus complexe. Une mère de nombreux enfants raconte comment il est de coutume de jouer à la marelle en Amérique.

La marelle se joue généralement à l'extérieur sur un terrain dessiné à la craie sur un trottoir ou une autre surface pavée plate. De nombreuses cours d'école ont un terrain peint, beaucoup de gens s'y retrouvent pour jouer le soir, le week-end et l'été.

Il existe de nombreuses façons de dessiner un champ de marelle. Le champ traditionnel se compose de 10 rectangles numérotés disposés en colonne, avec un demi-cercle - la sortie - à la fin. Sur un champ en spirale, la zone est encadrée sous forme de spirales. Un autre champ traditionnel est un avion - avec 8 rectangles numérotés et une entrée et une sortie, sous la forme d'un avion.

Certains classiques nécessitent des beats. Quand j'étais enfant, mes pièces préférées étaient les petites chaînes. Ils sont faciles à lancer, ne tournent pas et ne peuvent pas blesser s'ils frappent quelqu'un.

Il existe des centaines de jeux de marelle. Les jeux suivants sont assez courants et conviennent aux débutants. Lorsque vous et votre enfant vous familiariserez avec ces jeux, vous serez heureux d'en chercher de nouveaux ou d'inventer les vôtres.

Dessinez des classiques - ordinaires ou en escargot.

Le premier joueur saute d'avant en arrière sur la marelle, frappant tous les rectangles. La première fois, il saute sur son pied droit. Deuxième fois sur la jambe gauche. La troisième fois, il saute en changeant de jambe. Quatrième fois - sur les deux jambes.

Le joueur saute dans cet ordre jusqu'à ce qu'il commette une erreur : il marche sur la ligne, saute sur deux jambes quand il en a besoin sur une, saute sur la mauvaise jambe ; alors il est hors jeu. Les autres joueurs sautent de la même manière. Lorsque le tour du premier joueur revient, il commence à sauter de l'endroit où il a fait une erreur. Celui qui gagne premier à passer toute la séquence de sauts.

Ces classiques nécessiteront une batte (petite chaîne, pièce de monnaie ou pierre) - une pour chaque joueur. Dessinez la marelle comme indiqué sur l'image.

Le premier joueur se place devant le premier rectangle. Il lance sa batte sur ce rectangle, puis saute dedans sur un pied, se penche, ramasse la batte et saute d'avant en arrière sur un pied, en entrant dans chaque rectangle.

Puis il lance la batte sur le deuxième rectangle, saute dedans, ramasse la batte et saute d'avant en arrière. Il continue à sauter de cette façon jusqu'à ce qu'il rate (marche sur la ligne, saute sur deux jambes ou frappe le rectangle droit avec une batte).

Tous les joueurs sautent à tour de rôle de la même manière. Lorsque le tour du premier joueur revient, il repart de l'endroit où il a commis une erreur. Le gagnant est celui qui réussit tous les lancers et sauts, y compris l'endroit marqué "sortie".

Jouez selon les règles des classiques "10 and out", mais le premier joueur, lorsqu'il commet une erreur, doit laisser sa batte à l'endroit où il a sauté correctement en dernier. Les joueurs doivent sauter en lançant leurs bâtons là où se trouvent les bâtons des autres joueurs.

Classiques - noms

La craie dessine n'importe quel champ pour les classiques. Le premier joueur saute d'avant en arrière sur un pied, entrant dans chaque rectangle. S'il le fait sans erreur (ne marche pas sur une ligne, ne met pas deux pieds), il peut écrire son nom sur n'importe quel rectangle. S'il fait une erreur, c'est au tour de l'autre joueur.

Les autres joueurs continuent de sauter de la même manière. Le joueur doit sauter par-dessus des rectangles nommés d'après d'autres joueurs, mais il peut se tenir à 2 pieds sur son propre rectangle. Le jeu continue lorsque tous les rectangles sont occupés, mais maintenant si quelqu'un fait une erreur, il quitte le jeu. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur - le gagnant.

Dessinez un champ d'avion à la craie, comme indiqué. Chaque joueur aura besoin d'une batte (petite chaîne, pièce de monnaie ou pierre).

Le premier joueur est dans la maison. Il lance sa batte sur le premier rectangle, saute sur le deuxième rectangle par-dessus le premier sur un pied, saute des deux pieds simultanément sur les rectangles 3 et 4, saute sur un pied dans le rectangle 5, saute des deux pieds simultanément sur 6 et 7 , avec un pied sur le 8 Il se retourne et saute de la même manière vers le rectangle numéro 2, où il ramasse sa batte, saute vers le 1 et rentre. Puis il se retourne, lance sa batte sur le rectangle 2 et saute de la même manière jusqu'à ce qu'il commette une erreur (marche sur la ligne, se tient avec deux pieds, là où il doit sauter sur un, lance la batte de manière incorrecte).

Les joueurs sautent à tour de rôle de la même manière. Lorsque le tour d'un joueur revient, il commence à sauter de l'endroit où il a fait une erreur. Celui qui termine les sauts et lance le premier sur tout le terrain gagne.

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Comment jouer à la marelle : 5 jeux de notre enfance. Il lance sa batte sur le premier rectangle, saute sur le deuxième rectangle par-dessus le premier sur un pied, saute des deux pieds en même temps sur les règles de l'élastique. Celui que deux étiraient et un sautait.

Jouets et jeux. Enfant de 3 à 7 ans. Éducation, nutrition, routine quotidienne, visites Jardin d'enfants et les relations avec les soignants Il y a deux enfants de 4 et 5 ans (tout juste tournés). Leur a appris avec son mari à jouer à Uno. Les enfants aiment ça, on joue souvent (jouer avec un adulte...

À propos des jeux d'enfance. Oh, les femmes, la tromperie est votre nom !. Je me souviens que j'aimais jouer avec les enfants, jouer à la "princesse" ou à un conte de fées, lire des livres, sculpter de la pâte à modeler, coudre pour moi et des poupées, habiller des poupées, dessiner, cuisiner des bonbons.

Surtout pour sauter. Nous avons une fille à l'école de la réserve olympique, qui a 8 ans et elle a tous les doubles sauts et un triple. J'ai entendu dire que dans les écoles de sport ordinaires, un jeune patineur est affecté sans programme basé sur la performance d'un certain nombre d'éléments.

Un exemple de mon enfance - je ne savais pas sauter par-dessus une chèvre (plus précisément, pas comme ça, j'ai sauté pendant une année, mais l'année suivante je ne pouvais pas sauter, la peur est apparue et je n'ai plus jamais sauté) . Et je me suis aussi souvenu que je ne pouvais pas grimper à la corde même d'un centimètre.

Sur quelle jambe as-tu sauté à la marelle ? J'ai l'impression d'être faussé parce que je mets mon pied gauche dessus et les doigts dans la serrure en haut de ma main gauche .... eh bien, ce scooter .... Ce n'est pas une question sérieuse ... Je demande pour le bien de curiosité ..... Sans but global...

Tout le monde, probablement, a joué dans la "boutique" dans l'enfance. Par exemple, je me souviens comment des cailloux, des feuilles ont été ramassés avec enthousiasme, des morceaux de brique ont été frottés les uns contre les autres, la miette résultante, semble-t-il, signifiait du gravier, et le sable du bac à sable signifiait de la farine ...

Mon fils a 5,6 ans, nous jouons aux échecs, un jeu comme un monopole (seulement avec moi ou avec un plus grand, mais s'excite très vite, se fatigue), non Mais à quoi jouez-vous avec votre enfant à la maison, jetez-y des idées s'il vous plaît. Il est souhaitable que vous fassiez quelque chose par vous-même en regardant pendant que je suis dans les parages...

Les enfants adorent jouer à la marelle, ceux de la photo de droite. Quand un cheval est passé, ils ont sauté plus loin sur l'autre jambe, puis il y en avait plus.Si le caillou a touché le terrain et n'a pas touché la jambe, alors le joueur dans le champ duquel la pierre doit également la transférer sur le terrain suivant .

Saute sur une jambe. Il ne veut même pas se tenir debout sur deux jambes. Après un mois de plâtre sur la jambe de ma mère, elle n'a pas pu marcher très longtemps sans d'abord des béquilles, puis elle marche dans cette orthèse pendant 2 semaines, plus une spéciale cassée. Un certificat d'un médecin pour la période de maladie sera fourni après...

Jeu d'enfant. Question sérieuse. A propos de la sienne, à propos de celle d'une fille. Discussion de questions sur la vie d'une femme dans la famille, au travail, les relations avec les hommes. Jeu d'enfant. Je me souviens que dans notre enfance, nous jouions à une sorte de jeu délicat - par paires, nous faisions des mouvements synchrones complexes ...

Bunny - un enfant saute sur deux jambes, pressant ses mains-oreilles contre sa tête. Divers jeux avec lancer et pousser le ballon peuvent être commencés à l'âge de 1,5 à 2 ans. Apprenez à votre enfant à lancer le ballon derrière la tête, depuis la poitrine, avec la main droite et la main gauche, pour l'attraper.

Terrains pour jeux avec des poupées. Jouets et jeux. Un enfant de 3 à 7 ans. Éducation, nutrition, routine quotidienne, visite d'un enfant Parcelles pour jouer avec des poupées. Tanya ne joue presque jamais seule, mais dans son enfance, elle ne supportait pas tout cela, elle ne cousait que des poupées et les fabriquait à la maison, mais de toutes sortes ...

Cela comprenait également des variantes du jeu "filles-mères" et sa version moderne de la "famille des poupées Barbie". Comme le pensent de nombreux psychologues, les enfants qui ne savent pas jouer à des jeux collectifs ne sont pas capables de communiquer normalement, de participer à des activités communes, de permettre ...

Exercices pour les jambes. Corde à sauter - avant / arrière sur deux jambes, sur une jambe. Je ne peux pas apprendre à Nastya à sauter. Jumping saute, se tient sur une jambe, saute sur le canapé - mais il ne pousse pas avec les deux jambes à la fois, mais comment ça se passe.

J'ai décidé de montrer à ma fille le jeu de notre enfance, mais il s'est avéré que je ne me souviens presque plus des règles. Eh bien, pouvons-nous nous rencontrer dans les classiques et jouer? Je me souviens qu'on jouait avec des rondelles. vous frappez avec votre pied là où vous frappez - vous devez sauter là la première fois. puis à partir de là encore avec un pied ...

Bunny - un enfant saute sur deux jambes, pressant ses mains-oreilles contre sa tête. Divers jeux avec lancer et pousser le ballon peuvent être lancés en 1. vélo. comment apprendre à un enfant à pédaler de manière autonome ? A quel âge est-ce réel ? 1.2. À l'âge de deux ans, elle patinait et sautait.

Ol, les jeux préférés de mon enfance sont "la typographie (quand on fait plein de nouveaux mots à partir d'un seul mot) et les "conneries" (un carré de 25 cases, il y a une version informatique, mais quand il y a beaucoup de joueurs c'est beaucoup plus intéressant ! Un autre jeu (je ne sais plus comment ça s'appelle) auquel on jouait à l'école...

Jouets et jeux. Enfant de 3 à 7 ans. Éducation, nutrition, routine quotidienne, fréquentation de la maternelle et relations avec les soignants, maladie et activité physique Si l'enfant ne joue pas dans jeux de rôle, cela signifie alors soit qu'il a un retard de développement, soit que ses émotions sont tout simplement mal développées...

De mon temps Rome antique, comme en témoignent les mentions de Pline, il existait un jeu connu à ce jour, dont les règles n'ont pas du tout changé depuis cette époque. Plus précisément, il y en a un peu plus que dans le jeu traditionnel, et dans chaque cour les conditions peuvent changer quelque peu, selon le désir des participants, mais les principales sont toujours strictement respectées :

  • celui qui a lancé la bille blanche (caillou) et frappé sur/au-delà de la ligne cède la place au joueur suivant ;
  • marcher sur la ligne du carré cède également le pas;
  • dans un seul carré, vous ne pouvez pas vous tenir debout avec deux jambes, ainsi que viser et stagner longtemps avant de sauter, en abaissant l'autre jambe;
  • celui qui n'a pas réussi le con (toutes les cases) recommence.

Types de classiques et règles du jeu avec et sans pierre

Il existe les types courants suivants de marelle sur asphalte, dont les règles peuvent être traditionnelles ou inventées. Ce:

  1. Escargot.
  2. Chevrons.
  3. Tambouriner.
  4. Étoile.
  5. Regardez.
  6. serpent.
  7. Antenne.

Les secteurs de ces jeux peuvent être carrés ou avoir une forme arbitraire - un cercle, un rectangle, un ovale, un triangle. Ils dessinent des figures à la craie sur le trottoir et, à la maison, ils utilisent pour cela un tapis de puzzle souple avec des chiffres.

Le plus souvent, la soi-disant boule blanche est impliquée dans le jeu, dans le rôle duquel il peut y avoir un caillou, une rondelle de hockey ou tout petit objet. Au total, il y a dix secteurs numérotés, ainsi que le sommet des classiques, qui s'appelle la maison ou le feu. Sur celle-ci, le joueur peut se retourner pour sauter en arrière dans la même séquence.

Le jeu commence par un match nul, et après cela, le participant n ° 1 lance une bille blanche dans le premier secteur, après quoi il saute dans le carré avec un pied. Ensuite, il doit se baisser de manière à ramasser le caillou, mais garder son équilibre et ne pas se tenir debout sur la deuxième jambe. Ensuite, le mouvement est répété.

Le droit de lancer et de sauter dans la marelle est transféré au participant suivant si le premier a enfreint la règle - il a franchi la ligne ou lancé / n'a pas lancé la bille blanche. Après qu'il ait raté lui aussi, le tour passe au n°1 s'il n'y en a que deux qui jouent, mais il doit recommencer la partie, à partir de la première case. Le gagnant sera celui qui réussira à terminer complètement tous les niveaux. S'il y a plus de participants, le tour devra attendre plus longtemps.Les règles du jeu dans le classique "Snail" sont légèrement différentes, car la dextérité des joueurs est encore plus importante ici. Dans celui-ci, les secteurs sont disposés en spirale et les chiffres alternent avec des carrés grisés. Après avoir touché l'un d'eux avec un pied ou une pierre, le joueur doit céder le passage au suivant.

Connaissant les règles de jeu à la marelle, vous pouvez passer un bon moment avec des amis qui seront probablement nouveaux dans ce jeu. Après tout, les enfants modernes sont plus proches des divers marcheurs Internet que des enfants éducatifs.

Et je suis dans la maison !

Combien de rubis as-tu ?
– 50!
- Ouah! Pokej, quel moulin as-tu ?

J'ai entendu ce dialogue l'autre jour de la part des garçons du voisin. Ils s'assirent sur un banc et se touchèrent mutuellement les téléphones. En regardant autour de moi, je n'ai pas vu d'enfants jouer à "Doggy" ou dessiner un champ pour "Déplacez-vous lentement - vous irez plus loin". Les enfants modernes, hélas, préfèrent taper sur le clavier et s'asseoir dans VKontakte.

Les jeux de jardin, auxquels nous avons joué pendant des jours (jusqu'à ce qu'ils soient « conduits »), appartiennent progressivement au passé. Mais la plupart d'entre eux développent non seulement la dextérité, l'endurance et la force, mais enseignent également des choses aussi importantes que la cohésion et l'entraide.

Je vous suggère de vous souvenir de nos jeux de jardin préférés et de les présenter à vos enfants.

cache-cache

Un-deux-trois-quatre-cinq, je vais regarder.

Jeu simple - vous pouvez jouer n'importe où et n'importe quand. Particulièrement excitant le soir quand il fait noir.

Règles

Choisissez d'abord le pilote. Pour cela, dans l'enfance, on connaissait un milliard de rimes. Puis le conducteur se place face au mur (arbre, poteau...) et compte à haute voix jusqu'à 20 (50, 100...). Les joueurs se cachent.

La tâche des joueurs est de se cacher pour que le conducteur ne trouve pas. La tâche du chauffeur : trouver tous les cachés.

Lorsque le conducteur trouve l'un des joueurs, il doit foncer tête baissée vers le mur (arbre, poteau...) pour le « rattraper ». Si le joueur a été le premier à recourir, alors avec les mots "Toc-toc I" se retire du jeu. Que le chef a attrapé en premier, il devient le chef du cheval suivant ("Le premier poulet louche").

Phrases codées :

  • "Axe-hache, asseyez-vous comme un voleur et ne regardez pas dans la cour", criaient les joueurs "attrapés" à leurs camarades à l'approche du "danger" (assoyez-vous et ne vous penchez pas).
  • "Scie-scie, vole comme une flèche" - criaient-ils pour suggérer que le conducteur était loin du mur et que vous pouviez vous mettre à l'abri.

Nombre de joueurs: le plus gros le meilleur.

Salks / Attrapeurs


Salki - ce sont des rattrapages, ce sont des patchs, ce sont des lyapkas, ce sont des kvach. Selon Wikipedia, ce jeu compte environ 40 (!) Noms (presque chaque région de l'ex-Union soviétique a le sien).

En même temps, le jeu est simple. L'essence des balises ordinaires est de rattraper ("fare") les joueurs (si vous conduisez), qui se dispersent dans différentes directions.

Règles

La rime (où sans elle ?) Le pilote est sélectionné. Les joueurs se tiennent en cercle et au commandement « Je suis un tag ! » disperser dans toutes les directions. (Souvent, le site était stipulé - "Ne courez pas par-dessus la clôture", "Ne courez pas plus loin sur la balançoire.")

La tâche du conducteur est de rattraper l'un des joueurs et de le toucher avec sa main. Qui qu'ils touchent, il devient lui-même un «aliment», et le conducteur se transforme en un joueur ordinaire.

Il existe une variante des balises habituelles, lorsque le conducteur, après avoir rattrapé un joueur, ne devient pas lui-même un joueur, mais continue de rattraper d'autres gars avec le premier "gras". Ensuite, ensemble, ils attrapent le deuxième, le troisième, etc., jusqu'à ce qu'ils attrapent tout le monde.

Nombre de joueurs:à partir de 3 ou plus.

Variantes de limaces :

  • Salki avec une «maison» est la même, seule une zone est sélectionnée (bac à sable, cercle sur asphalte, etc.), où les joueurs peuvent entrer et faire une pause, vous ne pouvez pas «saler» là-bas, mais vous ne pouvez pas s'asseoir dans la "maison" pendant longtemps non plus.
  • "Au-dessus de la jambe" - pour éviter de "graisser", vous devez sauter sur quelque chose et lever les jambes ("Au-dessus de la jambe du sol" / "Jambes en poids"), cependant, selon les règles, il est également impossible de lever les jambes pendant longtemps.
  • "Thé-thé, aidez-moi !" - dans cette version du tag, le "gras" peut s'arrêter, crier cette phrase magique et des amis accourront à sa rescousse, mais le chauffeur est aux aguets, et il est probable qu'un deuxième et un troisième viendront s'ajouter à un "victime".
  • Sifa - dans cette version, "salat" n'est pas avec une main, mais avec un "sifa" (chiffon, corde tordue et toute "puanteur" que vous trouvez dans la cour) ; celui qui est touché devient un Seth, c'est-à-dire un leader.

Ce jeu, apprécié de beaucoup, porte également de nombreux noms: «Tsar», «Pop», «Klyok», «Sticks», «Banks» et autres. Les règles semblent compliquées, mais seulement à première vue. Chaque cour avait sa propre variante du jeu. Mais, en général, son essence se résume à ce qui suit.

Inventaire:

  • bâtons (morceaux, pièces de renfort, mais le plus chic est un bâton de hockey cassé);
  • boîte ( bouteille en plastique, cale en bois, etc.);
  • craie (pour délimiter le site).

Vous devez d'abord préparer une aire de jeux pour le jeu (environ 10 mètres sur 6). Parallèlement au petit côté du site, des lignes sont tracées tous les mètre et demi: 1 ligne - un pion (soldat); 2 lignes - dame; 3e ligne - rois; 4e ligne - as, etc.

Du début du site à la dernière ligne - la zone des titres ; de la dernière ligne à la fin du site - la zone du boulanger (roi, prêtre, etc.).

A une distance de 5 mètres de la dernière ligne, un cercle est dessiné dans lequel un ruha est placé (parfois sur une brique).

Règles


Tout d'abord, ils choisissent le "Baker" et définissent l'ordre d'abattre le ruhi. Pour ce faire, les joueurs placent une extrémité du bâton sur la pointe du pied et l'autre extrémité repose sur la paume, après quoi ils poussent le bâton au loin avec leur pied. Le bâton qui a volé le plus loin renverse le ruha en premier ; dont le plus proche est ce « boulanger ».

"Baker" prend la position "derrière la boîte", les joueurs - en première ligne. Ensuite, les joueurs avec la batte essaient à tour de rôle d'assommer le ryuha. Après cela, la "tempête" commence - les joueurs courent après leurs morceaux et retournent dans la "zone de titre". Le « boulanger » à ce moment court après le ryukha, le met en place et le protège. Mais sa tâche principale est d'empêcher que le bâton ne soit «volé» sur son territoire. De plus, il essaie de toucher les joueurs avec sa batte puis d'abattre lui-même les peluches. Celui touché par le "Baker" devient le "Baker" du cheval suivant, et l'ancien "Baker" devient le joueur.

Pour chaque abattu, le joueur montait en grade. En d'autres termes, il s'est déplacé plus loin dans le champ et s'est approché de la ruha. De plus, chaque "titre" a ses propres caractéristiques et privilèges. Par exemple, l'as est invincible et ne peut pas conduire.

Nombre de joueurs: pas limité.


Beaucoup de gens pensent que les "classiques" ont été inventés en URSS. En fait, c'est un jeu très ancien. Déjà au Moyen Âge, les garçons (à l'origine le jeu était enfantin) sautaient sur des cases numérotées. En Russie, les "classiques" étaient déjà joués avec force et force à la fin du 19e siècle.

Règles

Un champ rectangulaire avec 10 carrés et un demi-cercle ("chaudière", "eau", "feu") est dessiné sur l'asphalte avec de la craie. Il existe plusieurs options pour sauter et marquer le site. Mais, en règle générale, les joueurs lancent à tour de rôle une bille blanche (caillou, bonbon, etc.) dans la première case. Ensuite, le premier joueur saute de case en case et pousse la bille blanche derrière lui.

  • N ° 1 - une jambe;
  • N ° 2 - une jambe;
  • N ° 3 et 4 - gauche pour 3, droite pour 4;
  • N ° 5 - avec deux jambes (vous pouvez faire une pause);
  • N ° 6 et 7 - gauche pour 6, droite pour 7;
  • N ° 8 - une jambe;
  • N ° 9 et 10 - gauche pour 9, droite pour 10.

Faites ensuite une rotation de 180 % et revenez de la même manière. Avez-vous marché sur la ligne ou la bille blanche l'a-t-elle touchée ? Debout sur les deux pieds ? Le mouvement passe à un autre.

Nombre de joueurs: pas limité.


En jouant à ce jeu, il était possible de se faire mal par le ballon, mais l'excitation a dégénéré. De plus, il n'a besoin de rien d'autre que du ballon.

Règles

Des "videurs" sont sélectionnés (généralement 2 personnes de chaque côté). Ils se font face à une distance d'environ 10-15 mètres. Stand "Knocked out" au centre du site.

La tâche des "videurs" est de frapper tous les joueurs avec le ballon (si le ballon vous touche, vous quittez le terrain). La tâche des "assommés" est d'être agile et rapide et d'esquiver le ballon.

Lorsqu'il ne reste plus qu'un joueur dans l'équipe expulsée, il doit esquiver le ballon autant de fois qu'il est âgé. En cas de succès, l'équipe retourne sur le terrain.


Jeu culte. Il est difficile de trouver un enfant des années 1980 et 1990 qui ne sauterait pas dans l'élastique. Le propriétaire d'un nouvel élastique (c'était une pénurie) dans la cour était considéré comme un "major" et était particulièrement populaire.

Règles

Simple et complexe à la fois. D'une part, vous n'avez besoin de rien d'autre que 3-4 mètres d'élastique. Par contre, on peut s'embrouiller dans les niveaux et les exercices (dans l'enfance, tout le monde les connaissait par cœur). Deux joueurs tirent l'élastique entre eux, et le troisième saute.

  1. élastique au niveau des chevilles tenant (légèreté !) ;
  2. élastique au niveau des genoux (presque tout le monde s'en est sorti);
  3. élastique au niveau des hanches (en quelque sorte ils ont réussi !) ;
  4. élastique à la taille (presque personne n'a réussi);
  5. un élastique au niveau de la poitrine et un élastique au niveau du cou (au-delà de la fantaisie).

À chaque niveau, vous devez effectuer un certain ensemble d'exercices : des coureurs, des marches, un arc, une enveloppe, un bateau, etc.

Nombre de joueurs: 3-4 personnes (quatre jouent généralement par paires).

Le jeu est également considéré comme girly. Les garçons sautaient rarement, mais ils aimaient regarder les filles. :)

Sceau rouge personne pour s'enfuir.

ce jeu amusant, qui allie l'aventurisme des tags et l'excitation du cache-cache. Il y a une opinion que le jeu est né au 16ème siècle, lorsque les cosaques ont défendu la population civile contre les voleurs errants.

Règles

Les règles du jeu varient selon les régions et sont souvent grandement simplifiées. Une chose est invariable - les joueurs sont divisés en deux équipes ("Cosaques" et "voleurs"). Les « Atamans » sont immédiatement sélectionnés et le « champ de bataille » est déterminé (ils ne jouent pas en dehors de celui-ci). Les cosaques choisissent le quartier général et les voleurs proposent des mots de passe (l'un est correct, les autres sont faux).

La tâche des voleurs: capturer le quartier général des cosaques. La tâche des cosaques: attraper tous les voleurs et "extorquer" le bon mot de passe.

Au signal, les voleurs se dispersent et se cachent, laissant des flèches sur le trottoir afin que les cosaques aient des indices où les chercher. À ce moment, les cosaques équipent le «cachot» et déterminent comment ils vont «torturer» les prisonniers (chatouiller, effrayer avec des insectes, «piquer» avec des orties, etc.). Après un certain temps, les Cosaques partent à la recherche des voleurs. S'ils réussissent, ils mettent le voleur dans un "cachot", d'où il n'a pas le droit de s'échapper. Les voleurs, à leur tour, tentent de s'approcher du "quartier général" et de le capturer.

Nombre de joueurs:à partir de 6 personnes.


Pas un seul été n'a été complet sans un bal. L'un des jeux de balle en plein air appréciés des enfants soviétiques est la "patate chaude". Son essence est la suivante.

Règles

Les joueurs se tiennent en cercle et lancent une "patate chaude" (balle). Si quelqu'un a hésité et n'a pas frappé la balle à temps, il s'assoit dans le "chaudron" (le centre du cercle). Assis dans la "chaudière", vous pouvez essayer d'attraper le ballon qui vole au-dessus de votre tête, mais vous ne pouvez pas vous lever de vos hanches. Si le joueur dans le "chaudron" a réussi à attraper le ballon, il se libère ainsi que les autres prisonniers, et le joueur qui a lancé le ballon sans succès prend sa place.

De plus, les joueurs lançant une "patate chaude" peuvent spécifiquement libérer quelqu'un du "chaudron". Pour ce faire, en frappant la balle, il doit frapper le joueur assis au centre du cercle.

Nombre de joueurs: au moins trois.


Ce jeu, en règle générale, était joué par des enfants plus âgés, car il est assez traumatisant, quelque peu inculte, mais extrêmement amusant.

Règles

Les joueurs sont divisés en deux équipes - les éléphants et les cavaliers. Les éléphants deviennent une chaîne, se plient en deux et collent leur tête sous l'aisselle de celui qui les précède. Les cavaliers essaient à tour de rôle de seller "l'éléphant".

La tâche des éléphants est de résister au poids des cavaliers. La tâche des cavaliers est de sauter le plus près possible de la "tête d'éléphant".

Si l'un des coureurs ne pouvait pas rester sur «l'éléphant» et tombait, et aussi si tous les coureurs s'asseyaient et que «l'éléphant» les emmenait à la ligne d'arrivée, alors les éléphants gagnaient. Si "l'éléphant" s'effondrait, les cavaliers gagnaient.

Nombre de joueurs: de 3 à 5 personnes dans chaque équipe.


C'est l'une des options pour les jeux de balle et de mur, où pour le plaisir, vous avez besoin, en fait, d'un mur, d'une balle et d'une capacité de saut. La plupart des filles y jouaient, même si les garçons, ayant rencontré le «jeu de guerre», n'étaient pas opposés à sauter près du mur.

Règles

Une ligne est tracée sur le mur (plus elle est haute, plus elle est intéressante) - vous ne pouvez pas lancer la balle en dessous. Les joueurs s'alignent les uns après les autres. Le premier joueur lance la balle, elle touche le mur, rebondit, touche le sol, et à ce moment le joueur doit sauter par-dessus. Le ballon est ramassé par le joueur suivant, répétant la même chose - et ainsi de suite en cercle.

Celui qui ne saute pas par-dessus le ballon reçoit une « lettre » en guise de punition (l - i - g - y - w - k - a). Collecté toutes ces lettres? Vous êtes une grenouille !

Nombre de joueurs: pas limité.

A quels jeux as-tu joué dans le jardin ?