Nauka rysowania pięknych krajobrazów gwaszem brzozowym. Jesienna brzoza z gwaszem etapami

7.5 od redakcji

0

0

23.09.2015

Assassin's Creed 3

  • Wydawca: Ubisoft Entertainment
  • Wydawca w Rosji: Akella
  • Deweloper: Ubisoft Montreal, Ubisoft Annecy i Ubisoft Singapur
  • Stronie internetowej: Oficjalna strona
  • Silnik gry: AnvilNext
  • Gatunek: Przygoda
  • Tryb gry: jednoosobowy, wieloosobowy
  • Dystrybucja: DVD, Blu-ray Disc, CD

Wymagania systemowe:

  • Windows Vista (SP2) / Windows 7 (SP1) / Windows 8
  • 2,66 GHz Intel Core2 Duo E6700 lub 3,00 GHz AMD Athlon 64 X2 6000+ lub lepszy
  • 2 GB
  • 512 MB VRAM, kompatybilna z DirectX 9.0c i Shader Model 4.0 lub nowsza (AMD Radeon HD 3870/4000/5000/6000/7000, NVIDIA GeForce 8600 GT/9/100/200/300/400/500/600 lub lepsza
  • 17 GB

O grze

Projekt powstawał przez ponad dwa lata praktycznie od podstaw; w rezultacie Assassin's Creed III podnosi jedną z najbardziej uznanych serii w tej dziedzinie gry komputerowe na niesamowite nowe wyżyny.

Czas akcji to rok 1775. Kolonie amerykańskie są gotowe do buntu. Jesteś zabójcą Connorem, który poprzysiągł zachować wolność i bezpieczeństwo swojego ludu i kraju. Aby to zrobić, będziesz musiał polować na swoich wrogów w ogromnym, otwartym i całkowicie realistycznym świecie. W brutalnym pościgu wykorzystasz wszystkie swoje zabójcze umiejętności, przemieszczając się z ruchliwych ulic miasta na krwawe pola bitew, a stamtąd na ostre krawędzie amerykańskiej granicy. Poznacie legendarnych bohaterów amerykańskiej historii i razem będziecie mogli zniszczyć tych, którzy zagrażają samej wolności.

Niezależnie od tego, czy używasz swoich drapieżnych instynktów, by zabijać w tajemnicy, czy też otwarcie używasz całego swojego morderczego arsenału, jedno jest jasne: świat, w którym żyją Asasyni, stał się jeszcze bardziej niebezpieczny. A z nim ty też.

Fabuła gry

Fabuła gry rozpoczyna się zaraz po zakończeniu wydarzeń z Revelations. Obecnie Desmond, jego ojciec William, Rebecca Crane i Sean Hastings znajdują majestatyczną Świątynię w jaskini niedaleko Nowego Jorku. Z pomocą Apple Desmond aktywuje większość sprzętu, a także timer, który wskazuje: istotne wydarzenie 21 grudnia 2012 r. Aby otworzyć drogę do ratowania świata, potrzebujesz klucza i czterech źródeł energii. Jedno źródło znaleziono w świątyni, a lokalizacja pozostałych trzech jest nieznana. W świątyni, przed bramą, Desmond mdleje i jest połączony z Animusem, aby dowiedzieć się, gdzie ukryto klucz.

Animus przenosi Desmonda do 1754 w pamiętnikach angielskiego szlachcica Haythama Kenwaya. Haytham jedzie do Covent Garden, aby zdobyć medalion, dzięki któremu on i jego współpracownicy mogą dowiedzieć się o „tych, którzy przybyli wcześniej”. Przebijając się przez balkony i za kulisami, Haytham dociera do swojej ofiary. Po zabraniu medalionu i zabiciu celu ukrytym ostrzem, opuszcza operę. Później, na spotkaniu przywódców zakonu, Haytham zostaje przydzielony do wyjazdu do Ameryki i odnalezienia Świątyni. Dostaje również listę pięciu nazwisk, które będzie musiał zwerbować.

Po dotarciu do Ameryki, po drodze zapobiegając zamieszkom na statku i „upuszczając ogon”, Haytham przybywa do Bostonu. Najpierw musi znaleźć pięć osób, które mogą mu pomóc: Charles Lee, William Johnson, Thomas Hickey, Benjamin Church i Jonathan Pitcairn. Po znalezieniu tych ludzi zabijają handlarza niewolnikami o imieniu Silasa Thatcher i wolne grupy amerykańskich niewolników indyjskich należących do plemienia Mohawk. Jeden z tych Mohawków, Gajidzio (lub Gio), zgadza się pomóc Haythamowi pod warunkiem, że zabije generała Edwarda „Bulldoga” Braddocka. Po śledzeniu jego ruchu Haytham zabija Braddocka, gdy ten wycofuje się do Fortu Duquesne. Haytham i Gajijio udają się do Wielkiej Świątyni, jednak Haytham jest rozczarowany, że medalion nie otworzy drzwi. W tym momencie para ujawnia swoje romantyczne zamiary, a wkrótce potem Charles Lee i Haytham wracają do Bostonu, gdzie Kenway wprowadza Lee do templariuszy.

1760. Historia przenosi się do Radunhageydy, syna Haythama. Po zabawie w chowanego z przyjaciółmi w lesie w pobliżu jego wioski, Radunhageydu napotyka armię kolonistów dowodzoną przez Charlesa Lee. Lee bije chłopca i ujawnia swoje zamiary „porozmawiania” ze starszym, po czym chłopiec jest oszołomiony i traci przytomność. Budząc się bohater odkrywa, że ​​jego wioska została spalona, ​​a jego matka ginie na jego oczach w ogniu.

Dziewięć lat później, już jako nastolatek, Radunhageidu dowiaduje się od Matki Rodziny, że nie może opuścić pobliskich dolin, by chronić Wielką Świątynię, a ona pokazuje mu szklane Jabłko, które aktywuje się jego dotykiem i pozwala mu komunikować się z Juno . Juno informuje go, że on i jego plemię są strażnikami Wielkiej Świątyni i że jeśli odejdzie, jego wioska zostanie zniszczona, a jego ludzie zabici. Po tym, jak Juno prosi Indianina, aby znalazł zabójcę Achillesa Davenporta, aby mógł wyszkolić młodego człowieka.

Bohater znajduje starego zabójcę, ale każe mu się wydostać. Wreszcie, gdy bohater pomaga mu odeprzeć bandytów, Achilles zgadza się zostać jego mentorem. Następnie Radunhageydu wraz z Achillesem udają się do Bostonu, aby znaleźć to, czego potrzebują do naprawy rezydencji. W Bostonie Achilles nadaje bohaterowi nowe imię dla miejscowych - Connor. Tutaj Connor nawiązuje kontakt z Samuelem Adamsem. W rezydencji Achilles opowiada Connorowi o templariuszach io tym, jak wszyscy muszą zginąć, nawet jego ojciec, Wielki Mistrz Zakonu Templariuszy.

Tryb sieciowy

Poza kampanią dla pojedynczego gracza, w grze dostępny jest także sieciowy tryb kooperacji. Kooperacja Assassin's Creed III obsługuje od dwóch do czterech członków. Ponadto nowa część Assassin's Creed posiada również normalny tryb wieloosobowy, w którym na jednej mapie może zebrać się nawet ośmiu graczy. Tryb sieciowy będzie się rozwijał przez cały rok, ujawniając nowe szczegóły fabuły. Mniej więcej raz w miesiącu pojawią się aktualizacje ze szkicami poświęconymi Abstergo. Zgodnie z fabułą okazuje się, że korporacja decyduje się na ryzykowny krok i chce wystawić na sprzedaż urządzenie Animus, które potrafi odczytywać pamięć genetyczną przodków, a następnie ją odtwarzać. Z jakiego powodu „Abstergo” podejmuje takie środki, możesz dowiedzieć się podczas przechodzenia trybu sieciowego. System jest ułożony w następujący sposób: musisz rozwijać się w grze wieloosobowej, ulepszać swoją postać, po czym otwiera się dostęp do nowej zawartości i testów, przechodząc przez które możesz zobaczyć nowe wygaszacze ekranu.

Innowacje

  • Pojawiły się nowe typy wrogów, takie jak zwinni Brytyjczycy i wytrwali Szkoci, którzy używają toporów.
  • Pojawiły się polowania na zwierzęta; skóry zabitych zwierząt można sprzedawać za pieniądze.
  • W zależności od pory dnia różne elementy zachowują się inaczej. Na przykład w nocy, gdy jest ciemno, wrogom trudniej będzie wykryć głównego bohatera, pojawiły się nowe sposoby przebrania. Dodano również zmianę pór roku. Różne efekty pogodowe, takie jak deszcz, śnieg i mgła, spowalniają działania przeciwników.
  • Pojawiły się nowe obszary, w których bohater może się przekraść - w krzakach i liściach gracze mogą również zakraść się do celu i go zabić.
  • Była możliwość wspinania się po drzewach i skałach.
  • System walki został nieco przerobiony. Connor używa w walce dwóch broni jednocześnie.
  • Poprawiono sterowanie, teraz parkour nie wymaga oddzielnie trzymanych przycisków.
  • Zimą na Pograniczu będą patrole, składające się z konnych Brytyjczyków i wozów lub powozów.
  • Dodano nowe urządzenie, zapożyczone z chińskiego Shengbiao - strzałkę na linie, która pozwala wieszać wrogów.
  • Mieszkańcy są teraz żywsi i kierują się własnymi harmonogramami.
  • Około 80% wszystkich postaci, z którymi gracz będzie wchodzić w interakcje, opiera się na prawdziwych postaciach historycznych.
  • Desmond używa Animusa 3.0, ulepszonej wersji maszyny Animus.
  • Gra oparta jest na Nowa wersja silnik.
  • Fabuła poświęcona jest więcej uwagi niż w poprzednich częściach. W sumie gra ma ponad 2 godziny filmowych wstawek, z doskonałym aktorstwem. Niektóre postacie mówią starożytnymi językami amerykańskimi.
  • Ulepszono system osłon, taki jak mobilny wóz na siano i zdolność Connora do przytulania się do ściany.
  • Podczas bitwy możesz użyć wroga jako ludzkiej tarczy.
  • Była okazja do interakcji ze zwierzętami.
  • Teraz możesz używać różnych rodzajów pułapek.
  • Była możliwość zagrania w gry planszowe.
  • Zabójstwa z powietrza można teraz dokonywać dowolną bronią do walki wręcz, nie tylko ukrytym ostrzem.
  • Nieznacznie zmienił wygląd Desmonda, Williama, Rebeki i Seana
  1. Szczególną uwagę przywiązuje się do fabuły trzeciej części sagi. Ponad dwie godziny przerywników filmowych rozwijają dla nas historię z udziałem ogromnej liczby prawdziwych postaci historycznych (ponad 80% całości aktorzy), starannie wyrażone przez profesjonalnych aktorów.
  2. „Connor” w języku szkockich Celtów oznacza „miłośnik psów”, a „Kenway” w staroangielskim oznacza „dzielny, wolny wojownik”. „Radunhageydu” w języku plemienia Mohawków oznacza „zraniony przez życie”.
  3. Znaczne ulepszenia systemu walki pozwoliły protagoniście walczyć z inną bronią w każdej ręce, a także wykonywać zabójstwa w powietrzu nie tylko ukrytym ostrzem. Ponadto do arsenału dodano strzałkę na linie - sprytne urządzenie w stylu harpuna, które pozwala wieszać wrogów. Oczywiście rozszerzyła się również oferta broni palnej, a rywale mogą służyć jako żywe tarcze.
  4. Gra została stworzona na nowym silniku Anvil Next, który oferuje znacznie bardziej zaawansowaną grafikę i fizykę, a także znacznie ulepszoną animację adaptacyjną. Dzięki nowej technologii twórcom udało się skalować różne efekty pogodowe i pory roku, zaśnieżone lokacje i powierzchnie, a także zagajniki i drzewa – przy tym wszystkim bohater odpowiednio wchodzi w interakcje i poprawnie reaguje. Na przykład wpada w śnieg i nie może szybko przejść przez zaśnieżony teren, a także wspina się i skacze po drzewach, chowa się w zaroślach i tak dalej.
  5. Nową gałęzią rozwoju serii są bitwy morskie. Teraz możesz objąć dowodzenie nad imponującym statkiem i brać udział w morskich pojedynkach. Podobnie jak w Corsairs, w Assassin's Creed 3 dużą wagę przywiązuje się do istotnych szczegółów: wiatr wpływa na właściwości jezdne okrętu, przeładowanie dział zajmuje dużo czasu, okręty manewrują, by osiągnąć dobry kąt ostrzału. działa pokładowe i tak dalej.
  6. Fabuła trzeciej części jest o 20% dłuższa od drugiej. Wydarzenia rozwijają się w okresie od 1753 do 1783, biorąc pod uwagę wiele znaczących wydarzeń historycznych, takich jak Boston Tea Party i Bitwa pod Chesapeake.
  7. W pogoni za autentycznością i atmosferą twórcy nasycili grę masą codziennych detali. Na przykład w rezerwacie Connor może zdobywać żywność i trofea, polując i śledząc zwierzynę. Proces jest przedstawiony dość szczegółowo i zależy od warunków krajobrazowych, pory roku i pogody.
  8. Na czele historii Assassin's Creed 3 nowy bohater- Metys z plemię indiańskie Mohawk o imieniu Radunhageidu, syn angielskiego najeźdźcy i rdzennego Amerykanina. Fabuła obejmuje 20 lat jego życia od dzieciństwa: kształtowanie się młodego człowieka, jego reinkarnację w zabójcy Connorze Kenwayu i wiele dalszych przygód.

Dodatkowa zawartość do pobrania

  • „Ukryte tajemnice”- pierwszy zestaw dodatków. Zawiera trzy misje, które były dostępne tylko w Edycji Kolekcjonerskiej gry: Zagubione ruiny Majów, Niebezpieczny sekret i Ghost of War. Dodatkowo zestaw zawiera dwie skórki dla jednego gracza: Aquila Captain i Colonial Assassin, a także dwie postacie dla wielu graczy: Sharpshooter i Redcoat.
  • „Wykute w bitwie”- Zestaw dodatków do gry wieloosobowej, w tym nowe mapy i postacie.
  • „Tyrania króla Waszyngtona”- trzy kolejne dodatki do pobrania, które zostaną wydane w ciągu sześciu miesięcy po wydaniu AC3. Ten dodatek ma nową, pełnoprawną kampanię dla jednego gracza. DLC toczy się w alternatywnej rzeczywistości.

plusy Assassin's Creed III- czysto lokalny, techniczny. Parkour i system walki, w trakcie dość bolesnej ewolucji, odniosły jednak sukces. Płynne animacje, rzuty, bloki, chwyty, spowolnienia: każda walka z żołnierzami wygląda tak, jakby została zainscenizowana przez Zacka Snydera, a drobne przyjemności zabójców, takie jak polowanie na wartowników, są świetnym sposobem na odwrócenie uwagi od polityki. Nawet ściganie zamiecionych przez wiatr stron almanachu Franklina po dachach jest zabawne, nie wspominając o lokalnych złoczyńcach – szczegółowe, tętniące życiem ulice sprzyjają spektakularnym pościgom.

Nie ma już apteczek - zdrowie regeneruje się, a prześladowań można teraz pozbyć się nie tylko zrywając plakaty, ale także przekupując drukarzy czy heroldów. Jednocześnie gra nie oferuje już zabijania świadków, jakby podkreślając, że tutaj nie są Włochy renesansu, a nie Rosja lat 90., ale cywilizowany wiek XVIII. Jedyne, co się pogorszyło, to interfejs wyboru broni – duże animowane menu, w przeciwieństwie do szybkiego, przezroczystego z poprzednich części, nieco wybija rytm akcji. Generalnie jednak można powiedzieć, że pod względem technicznym gra w końcu rozwiązała wiele błędów swoich poprzedniczek.

)
Misje morskie (czerwone paski)

Zadania poszczególnych grup



(Misje są dostępne po ukończeniu głównej misji 9.1)

Zadania w West Point

Użyj wszystkich zdolności rekrutacyjnych 2 razy.
- Skradaj się zabij strażników, gdy są odwróceni przez zamieszki: 5. (Znajdujemy tłum, naciskamy klawisz „E”, tłum się zbiera. Niepostrzeżenie atakujemy strażnika ukrytym ostrzem, aż zacznie się otwarte starcie między tłumem a żołnierzami).
- Wykonaj podwójne zabójstwo z muszkietu. (Muszkiet możesz podnieść od zwykłego żołnierza. Aby wykonać szybkie podwójne zabójstwo, musisz wrogowie nas nie widzieć (w tym celu możesz użyć granatu dymnego bezpośrednio podczas bitwy). Przytrzymujemy i nie puszczamy lewy przycisk myszy, główny bohater zabije dwóch naraz).
- Spraw, aby snajperzy padli i zginęli: 5.
- Zabij 5 uciekających informatorów.
- Wyprodukuj kilka sztuk artylerii. (Wyprodukowane w posiadłości w menu księgi rachunkowej).

Szpiedzy wśród nas

Udajemy się do lokacji West Point, po cichu zabijamy szpiegów.


Droga zdrajcy

Zabieramy skrzynkę, przenosimy ją do obozu za fortem. Potem biegniemy za dezerterującym żołnierzem. Łapiemy go nie zabijając go (wciskając klawisz "E").


Szpieg wśród nas

W forcie podsłuchujemy rozmowę dwóch żołnierzy. Idziemy za nimi, potem za przebranym żołnierzem, chowamy się w wysokiej trawie.


Bitwa o West Point

Bronimy fortu, zabijamy wszystkich wrogów, na czas likwidujemy biegnących snajperów.

Towarzystwo Traperskie
Assassin's Creed 3. Przejście gry. Misje Towarzystwa Łowieckiego


(Misje są dostępne po ukończeniu głównej misji 5.1)

Próby Towarzystwa Traperskiego 1
- Zabij jelenia: 5
- Zabij wilka
- Odśwież zwierzęta: 10
- Sprzedaj łup za 500 monet
- Złap zwierzę przynętą: 5
- Zabij niedźwiedzia ukrytym ostrzem


Próby Towarzystwa Traperskiego 2
- Ukradkiem zabijaj zwierzęta żywą przynętą: 5.
- Oskóruj 25 zwierząt.
- Zabij zwierzęta ukrytym ostrzem: 10.
- Zabij zwierzęta łukiem: 15.


Próby Towarzystwa Traperskiego 3
- Oskóruj jedno zwierzę z każdego rodzaju. (Zając, szop pracz, bóbr, lis, wilk, jeleń, wapiti, niedźwiedź, ryś, puma).
- Zabij zwierzęta na koniu: 5. (Trzeba zabić bronią białą, zeskakując z konia. Taki skok działa tylko na zwierzętach średniej wielkości: lisy, jelenie).
- Sprzedaj łup za 2000 monet.
- Zabij w zwarciu 10 zwierząt.
- Zakończ mapę polowania. (Cała granica jest podzielona na 12 obszarów łowieckich, każdy obszar łowiecki ma 4 różne rodzaje zwierząt, musisz poznać wszystkie gatunki. Obszary łowieckie możesz zobaczyć w menu mapy, w górnej części).
- Zdobądź 50 nienaruszonych skórek.


kanibal

Udajemy się do zachodniej części Pogranicza, szukamy śladów niedźwiedzia, znajdujemy jaskinię. Wchodzimy do środka, widzimy martwą osobę, zabieramy i przenosimy ciało dalej w głąb lądu. Widzimy drugą martwą osobę, pierwszą wrzucamy tutaj - tak wywabiamy niedźwiedzia z legowiska. Niedźwiedzia kanibala zabijamy w taki sam sposób jak zwykłego, tylko kanibal wytrzyma dłużej.


koci bieżnik

Musisz zabić rysia. Znajdujemy go w północnej części Pogranicza. Rysia jest bardzo trudno dogonić, lepiej rzucić w niego shenbiao, zginie od jednego rzutu.


Patriarcha

Musisz znaleźć jelenia w północno-zachodniej części Pogranicza. Na szczycie wzgórza znajduje się legowisko jelenia. Jeleń żyje na skalistym zboczu wzgórza. Nie łapiemy bestii w oko, wchodzimy w wysoką trawę po prawej stronie zbocza, rozrzucamy przed sobą przynętę, czekamy, aż jeleń podleci, a następnie go zabijamy.


lider grupy

Musimy zabić wilka. Udajemy się do północno-zachodniej części Pogranicza. Zabijamy trzy zwykłe wilki, aby zwabić ich przywódcę. Zabijamy przywódcę wilków.


zabij rysia

Na wschód od wioski Gangyahu musisz znaleźć rysia. Ryś zabijamy w zwykły sposób, najtrudniej jest wspiąć się na skałę, na której żyje ten ryś.


samotny wapiti

Zabijamy unikalnego wapiti w wodopoju w centrum Pogranicza.


(Misje są dostępne po ukończeniu głównej misji 5.2)

Próby Boston Fighters 1
- Znajdź Harolda Ringa w starym browarze w Bostonie.
- Rozbrój wrogów: 5.
- Zabij 5 wrogów w 10 sekund pod osłoną bomby dymnej. (Znajdujemy oddział wojskowych, rzucamy bombę dymną, przytrzymujemy i przytrzymujemy lewy przycisk myszy, aby szybko zabijać).
- Zabij wrogów ukrytym ostrzem: 25.
- Pozostań niewykryty i zabijaj wrogów po cichu: 10.
- Zabij oficera.
- Zabij 5 wrogów z rzędu.


Próby Boston Fighters 2
- Zabij grenadiera: 10.
- Zabij jednego wroga każdym rodzajem broni. (Normalna - szable, rażące - maczugi, małe - sztylety, ciężkie - siekiery, broń palna - pistolety).
- Zdobądź 5 podwójnych zabójstw.
- Kilka razy zamów rekrutów, aby pomogli ci w bitwie: 10.
- Wyzwól forty: 3.


Próby Boston Fighters 3
- Użyj techniki Shenbiao Rogue kilka razy: 5. (Wspinamy się po poziomej gałęzi drzewa, czekamy, aż wrogowie znajdą się poniżej, przytrzymujemy klawisz „Q”, nie puszczając przeciwnika, zeskakujemy z gałęzi (wciskamy „spację” i w bok), wróg zostanie wiszące na drzewie).
- Zabij 7 wrogów z rzędu.
- Rozbrój strażników i zabij ich własną bronią: 10. (Łowcy noszą na głowach przekrzywione kapelusze, ich twarze są zakryte czarnym szalikiem. Aby rozbroić wroga, musisz sam być nieuzbrojony, zablokować, a następnie kontratakować spacją).
- Kup wszystkie rodzaje broni w sklepie. (Będzie to wymagało dużej ilości pieniędzy. Pieniądze można zarobić na posiadłości, sprzedając skóry zwierzęce za pomocą przyczep kempingowych).
- Broń się przed łańcuchem dystansowym za pomocą ciała wroga: 10.


Piotr Bunyon(CONNOR KONTRA PETER BUNYON)

Pierwszy myśliwiec znajduje się na Pograniczu w lokacji Troyse Wood. Utrzymujemy obronę (ciągle wciskamy „E”), odpierając cios, zadając dwa lub trzy normalne ciosy, ale nie więcej, po czym ponownie wstajemy w bloku.


Marynarz(CONNOR KONTRA ŻEGLARZ)

Znajdujemy go na zachodnim wybrzeżu Nowego Jorku, na południe od Fort George. Pokonanie marynarza jest bardzo trudne, ale nadal możliwe.

Aby zadać marynarzowi pierwszy cios, wykonujemy krótkotrwały blok (klawisz „E”), a następnie wykonujemy mocny atak (klawisz „spacja”). Następnie przytrzymaj i nie puszczaj w ogóle "E", Connor odepchnie wszystkie ataki marynarza.

Aby zadać marynarzowi drugie uderzenie, puść na krótko „E”, a następnie natychmiast je ponownie przytrzymaj, spowoduje to blok z dylatacją czasu, po takim bloku wciskamy „spację” i uderzamy marynarza. W ten sam sposób zadajemy trzeci cios.

Aby zadać marynarzowi ostatni czwarty cios, również wykonujemy blok z dylatacją czasu, po czym wciskamy „spację”, a następnie od razu kończymy go zwykłymi ciosami (kilkakrotnie wciskamy „lewy przycisk myszy”), aż marynarz opamięta się.


Przemytnik(CONNOR KONTRA PRZEMYTNIK)

Znajdujemy przemytnika w Bostonie na północnej rzece. Blokowanie przemytnika jest bezużyteczne, wykona kontratak szybciej niż ty. Atakujemy go pierwsi, rzucamy na ziemię mocnym atakiem („przestrzeń”). Gdy wróg się podniesie, zadaj kilka prostych ciosów ("lewy przycisk myszy"), po czym odsuń się. Więc powtarzamy do samego końca.

Gdy przemytnik będzie miał mało zdrowia, wezwie na pomoc inną grupę bojowników. W pierwszej kolejności rozpraszamy trzy proste, drugiego przemytnika dobijamy w taki sam sposób jak pierwszego.


Skorpion(CONNOR KONTRA STINGER)

Scorpio znajdujemy w centrum Pogranicza. Wykonujemy bloki z dylatacją czasu (przytrzymujemy „E”, puszczamy na chwilę, przytrzymujemy ponownie), wykonujemy cios siłowy („spacja”), jeśli wróg jest zgięty, wykańczamy go zwykłymi ciosami.


kolejka linowa(CONNOR KONTRA ROPEBEATER)

Aby pokonać linoskoczka, musisz skorzystać z okolicznych obiektów. Wstajemy tak, że za nami jest beczka. Kładziemy klocek, wciskamy „spację”, bohater wrzuci linę do beczki. Możesz także użyć ścian: spraw, aby człowiek ze sznurem stał plecami do ściany, naciśnij "spację", aby uderzyć go o ścianę.


Kupiec(CONNOR KONTRA KUPIEC)

Stoimy w bloku, ale nie kontratakuj, to bezużyteczne. Odsuwamy trzy ciosy kupca, zwalniamy blok, naciskamy „spację”, aby rzucić kupca na ziemię. Podczas gdy wróg wstanie, będziemy mogli zadać tylko jeden normalny cios, po czym ponownie stoimy w bloku i powtarzamy czynności.


Turniej(TURNIEJ)

czerwony płaszcz

Blokujemy ciosy, kontratakujemy wciskając „spację”, po czym bijemy normalnymi ciosami. Powtarzamy to w kółko.

Doker

Pokonany w taki sam sposób jak Redcoat.

Lekarz

Doktor jest słabym wojownikiem, można go pokonać różnymi ciosami. Problem w tym, że zatruwa nas już na samym początku bitwy, a nasze zdrowie jest stopniowo zabierane. Musimy działać szybko.

Łowczyni

Aby pokonać łowcę, uderz ją spacją, a następnie wykończ normalnymi ciosami. Trudność polega na tym, że tak naprawdę są dwie Łowczynie i niepostrzeżenie zmieniają się miejscami. Podczas gdy ty uderzasz jednego, drugi dochodzi do siebie, stojąc w tłumie. Musisz zaatakować bardzo szybko, bez marnowania czasu.

Próby klubu poszukiwaczy przygód 1
- Wykonaj Skok Wiary: 10.
- Znajdź 5 wejść do sieci tuneli.
- Wspinaj się na wysoki punkt: 5.
- Dowiedz się, gdzie znajduje się każdy fort: 7.
- Przeglądaj baldachim lasu, spacerując po drzewach przez co najmniej 100 metrów.
- Zbierz pióro: 5.


Próby Klubu Przygód 2
- Wskocz do wody z wysokości 50 metrów. (Najlepszym do tego miejscem jest najwyższy klif w północno-wschodniej części Pogranicza, gdzie znajdowała się misja Agresywne negocjacje).
- Uzupełnij almanach.
- Wspinaj się w sumie 1500m.
- Dowiedz się, gdzie znajdują się wszystkie punkty handlowe na granicy. (Musisz udać się do wszystkich sklepów na Pograniczu. Są tylko 3 z nich: w dużej osadzie centralnej, w osadzie wschodniej, w osadzie południowej między dwiema zatokami).
- Posłuchaj wszystkich rozmów Waszyngtonu. Z Waszyngtonem możesz porozmawiać w głównej misji 9.1 "Zaginiony ładunek": ponownie wczytujemy tę misję, oglądamy film wprowadzający, po czym szukamy Waszyngtona w obozie i rozmawiamy z nim jeszcze dwa razy. Po wykonaniu wszystkich głównych misji Waszyngtona można znaleźć na ulicach południowego Nowego Jorku).


Próby Klubu Przygód 3
- Otwórz całą mapę Bostonu.
- Odblokuj całą mapę Nowego Jorku.
- Otwórz całą mapę granic.
- Dotrzyj do wszystkich wysokie punkty: 30.
- Znajdź wszystkie wejścia do sieci tuneli w Nowym Jorku i Bostonie.
- Odwiedź wszystkie tawerny na pograniczu, Nowy Jork i Boston. (4 w Bostonie, 4 na pograniczu, 5 w Nowym Jorku).


Potwór morski

Jedziemy do północnej części Bostonu, trzy razy słyszymy, co ludzie mówią o Krakenie. Idziemy na pobliski cmentarz, odnajdujemy żonę zmarłego starca, który rzekomo oswoił Krakena. Od niej dowiadujemy się, gdzie znajdował się warsztat staruszka. Idziemy do warsztatu, znajdujemy podwodny skafander w postaci Krakena. Zagadka rozwiązana.


Nieznany obiekt latający

Dochodzimy do wysokiego wzgórza na zachód od Bostonu. Wspinamy się na toaletę, z niej na gałąź drzewa. Wspinamy się po drzewach, na jednej z gałęzi znajdujemy otwarty parasol. To właśnie wzięli za UFO.


Bałwan

Idziemy na Pogranicze po lewej stronie górny róg karty. Znajdujemy mieszkanie pod wodospadem. Ale w najzwyklejszej osobie po prostu lubi żyć samotnie.


duchy z morza

Zbliżamy się do latarni morskiej na wschodzie Granicy. Wspinamy się na szczyt latarni morskiej, znajdujemy wypchanego ducha.


Jeździec bez głowy

Zbliżamy się do miejsca poszukiwań jeźdźca. Badamy zmarłego, w tym czasie podjeżdża jeździec bez głowy. Wygląda na to, że jest to pierwsza wiarygodna opowieść o poszukiwaczach przygód. Ale tym razem jeździec nas opuszcza.

Próby Gildii Złodziei 1
- Ukradnij 200 monet.
- Zabij 25 osób za rogiem.
- Zabij 15 osób w powietrzu.
- Dogonić kuriera.


Próby Gildii Złodziei 2
- Uniknij otwartego spotkania, chowając się lub mieszając 10 razy. (Skupmy się w oczy wrogów, a potem uciekajmy od nich. Na mini-mapie powinna pojawić się żółta strefa poszukiwań. Nie wybiegniemy z tej strefy, to się nie liczy, ale ukryj się gdzieś w trawie, w studni lub w tłumie.Po 10-20 sekundach przestań nas szukać).
- Użyj przynęty, aby odciągnąć psa stróżującego 3 razy.
- Ukradnij całą własność strażnikowi.
- Ukraść wszystko, co ma bogacz, nie będąc zauważonym.
- Wykonaj zabójstwo z ukrycia bez ujawniania się 30 razy.


Próby Gildii Złodziei 3
- Zabij trucizną: 5.
- Wygraj w Hazard 500 monet. (Najłatwiej wygrać, grając w warcaby lub kule w porcie obok osiedla)
- Znajdź 10 skrzyń w Nowym Jorku.
- Zbierz 1500 monet z ciał.
- Zaatakuj i splądruj trzy karawany wroga. (Karawany pojawiają się w obszarze przygranicznym za każdym razem w losowym miejscu.)

Misje wyzwolenia Bostonu

Po misji głównej 6.2, w całym Bostonie pojawiają się misje wyzwolenia. Są to różne zadania, w których bohater pomaga zwykłym obywatelom przeciwstawić się uciskowi ze strony władz i templariuszy. Każdy rodzaj zadania powtarza się trzy razy.

Po wykonaniu wszystkich zadań wyzwalających w określonej części miasta możemy udać się do tawerny i zrekrutować do naszej drużyny miejscowego przywódcę ruchu oporu. Pierwszy przywódca - szef kuchni Stefan Shafo dołącza do misji fabularnej. W Bostonie możesz przyciągnąć jeszcze dwóch asystentów Asasynów.


Wyzwól północny kraniec Bostonu

Dołącza do nas ksiądz Duncan Little - umiejętność "Ochrony" (pomaga ukryć się przed prześladowaniami).

Bezpłatne centrum Bostonu

Mamy okazję wywołać zamieszki mieszczan (mieszkańcy będą odwracać uwagę naszych wrogów).

Uwolnij południowy kraniec Bostonu

Dołącza do nas snajper Clipper Ulkinson - umiejętność "Strzałki" (cicho zabija wybrany cel strzałem).


Po zaproszeniu do drużyny kolejnego asystenta, możemy skorzystać z jego unikalnej umiejętności (naciśnij klawisz „T”). Możesz wybrać żądaną umiejętność w menu asystentów (przytrzymujemy i nie puszczamy klawisza "T"). Unikalna umiejętność może być użyta tylko poza walką, gdy nie zostaliśmy jeszcze zauważeni. Podczas bitwy po naciśnięciu klawisza „T” asystenci pojawiają się w pobliżu jako zwykli sojuszniczy wojownicy.



W walce rekruci zdobywają bardzo mało doświadczenia. Aby ulepszyć swoich asystentów, musisz wysłać ich na specjalne misje. Misje te obejmują wszystkie 13 stanów wczesnej kolonialnej Ameryki.

Aby wejść do menu misji dla rekrutów przytrzymaj klawisz "T", na wyświetlonym ekranie kliknij lewym przyciskiem myszy ikonę kontraktów po lewej stronie. Wybieramy jakiś stan, zwracając uwagę na złożoność sytuacji w stanie (oznaczoną liczbą gwiazdek). Wybieramy zadanie, wybieramy, których rekrutów wysłać, a Ty możesz zobaczyć statystyki swoich asystentów. Możesz wysłać kilku rekrutów na raz, aby zwiększyć szansę na pomyślne wykonanie zadania. Naciskamy „spację”, aby wydać rekrutom rozkaz egzekucji. Następnie możesz wyjść z menu rekrutacji i kontynuować grę. Czekamy określoną ilość czasu, patrzymy na wynik egzekucji, wysyłamy rekrutów do nowych zadań. W ten sposób można, nie robiąc nic osobiście, zarobić na pracę asystentów.


Aby zainicjować rekruta do zakonu zabójców, musi on zdobyć 11. poziom doświadczenia.

Zadania wyzwolenia Nowego Jorku
Assassin's Creed 3. Przejście gry. Misje wyzwolenia

To samo, co misje wyzwolenia w Bostonie, ale będą różne typy misji i różni rekruci.


W legowisku wilka(dla zadań we wschodnim Nowym Jorku)

Podchodzimy do statku, wzywamy dwóch przebranych żołnierzy, przedstawiamy więźnia. Przechodzimy więc do lokalnego przywódcy templariuszy. Nagle go zabijamy, wykańczamy wszystkich pozostałych żołnierzy na statku.

Dołącza do nas oficer Jakob Zenger - umiejętność Eskorta (możesz swobodnie wkraczać na terytorium wroga).


Ochrona kliniki(dla zadań w Western New York)

Wybierać nowy rodzaj pomoc - zasadzki. Zastawiamy cztery zasadzki wokół kliniki polowej, zaczynamy odpierać fale nadlatujących wrogów.

Dołącza do nas Jaeger Jamie Colley - umiejętność „Zasadzka” (jeśli wróg wpadnie w zasadzkę, z ziemi wyskoczy Indianin i zabije wroga).


zapasy jedzenia(dla zadań w północnej części stanu Nowy Jork)

Musisz zabić lokalnego przywódcę templariuszy.

Dołącza do nas dziewczyna Deborah "Zgredek" Carter - umiejętność "Przynęta" (Wskazujemy na oddział żołnierzy, zabójca przybiega i rozgniewa żołnierzy. Żołnierze biegną za zabójcą, torując nam drogę).

Zadania do nauki świata gry


(Misje są dostępne po ukończeniu głównej misji 2.1)

Strony almanachu pojawiają się w ściśle określonych miejscach, po czym lecą w powietrzu z wiatrem w losowym kierunku. Strony pojawiają się tylko przez pewien czas, musisz mieć czas na złapanie strony, zanim zniknie. Jeśli nie masz czasu, musisz oddalić się od miejsca pojawienia się, a następnie podejść ponownie, strona pojawi się ponownie.

Strony są początkowo bezużyteczne. Warto je zbierać dopiero po zdobyciu majątku i księgi (misja 5.4). Jeśli zbierzesz wszystkie strony jednego almanachu, stanie się możliwe zbudowanie prototypu wynalazku Franklina w swojej posiadłości.

Skrzynie
Assassin's Creed 3. Przejście gry. Skrzynie skarbów

W skrzyniach możesz znaleźć pieniądze, przydatne przedmioty użytkowe lub przedmioty potrzebne do wykonania innych zadań. Lokalizację skrzyń można znaleźć kupując karty podróżne w sklepie z towarami mieszanymi.

Istnieją również otwarte skrzynie, ale najczęściej trzeba otworzyć zamek skrzyni, aby podnieść zawartość.

Hakowanie odbywa się w trzech etapach:

1. Poruszaj myszą w lewo iw prawo. W sumie istnieje 8 pozycji klucza głównego, które można śledzić za pomocą obrotowego pręta. Kolejno przenieś klucz główny do każdej z pozycji, przytrzymaj przez kilka sekund, przenieś na inny (w tym celu przesuń mysz w prawo, tak wolno i płynnie, jak to możliwe). Po przytrzymaniu klucza głównego przez kilka sekund w żądanej pozycji przechodzimy do następnego kroku.

2. Poruszaj myszą w górę iw dół. Nie poruszaj myszką w lewo ani w prawo, w przeciwnym razie będziesz musiał ponownie włamać się. Jest tu tylko kilka przepisów. W ten sam sposób sprawdzamy kolejno każdą pozycję, znajdujemy tę potrzebną (przesuwamy myszkę w górę, tak wolno i płynnie, jak to możliwe).

3. Wielokrotnie wciskaj lewy przycisk myszy. Włączy się mechanizm zamykania skrzyni (zatrzask na górze powoli przesunie się w lewo). Jeśli nie zdążymy przed zamknięciem, będziemy musieli ponownie włamać się. Jeśli nam się uda, skrzynia jest otwarta.

Pióra
Assassin's Creed 3. Przejście gry. Pióra

(Misje są dostępne po ukończeniu głównej misji 4.2)

Pióra pojawiają się, gdy zaczynamy bawić się jako młody Indianin. Drzewa leżą na wysokich gałęziach i na skałach. Lokalizację piór można znaleźć, kupując mapy podróży ze sklepu General Merchandise Store.

Jeśli zbierzesz wszystkie pióra, uzyskaj dostęp do strój tradycyjny Indianie. Stroje można zmienić w piwnicy dworu.

Zbieramy rzeczy z małych szkatułek dla starego samotnego marynarza siedzącego w porcie w pobliżu posiadłości.Lokację wszystkich bibelotów można znaleźć, jeśli kupisz mapę w sklepie z towarami mieszanymi w Bostonie lub Nowym Jorku.

Po zebraniu określonej ilości drobiazgów zanosimy je marynarzowi siedzącemu w porcie w pobliżu posiadłości. Za drobiazgi marynarz wręczy nam listy. Listy otwierają dostęp do nowych dodatkowych misji morskich, aby znaleźć piracki skarb.

W sumie jest 25 drobiazgów. Marynarz daje pierwszą literę za 1 drobiazg, drugą literę - za 4 sztuki, trzecią literę - za 14 sztuk, czwartą literę - za 24 sztuki.

Zdobycie fortów
Assassin's Creed 3. Przejście gry. Forty

Aby zdobyć każdy fort, musisz szybko wejść do środka przed zamknięciem drzwi, zabić kapitana fortu, podpalić prochownię, a następnie zmienić flagę. Następnie fort zostanie zdobyty.

Najlepiej zacząć zdobywać forty zlokalizowane w Bostonie i Nowym Jorku, gdyż w miastach możesz wezwać do siebie nawet sześciu asystentów (naciśnij klawisz „T”). Z nimi będzie znacznie łatwiej. Forty znajdujące się na Pograniczu będą musiały zostać zdobyte w pojedynkę.

Po zdobyciu fortu możesz otworzyć skrzynię znajdującą się w środku. Za to otrzymujemy 7500 - 10000 monet. Po przejęciu fort może służyć jako punkt szybkiej podróży na mapie.

Pod Bostonem i Nowym Jorkiem znajduje się cała sieć podziemnych tuneli. Każde miasto ma 10 sekretnych wejść do tuneli. Mogą służyć jako punkty do szybkiego poruszania się po mieście. Ale najpierw musisz wejść do lochu i przejść pieszo od jednego wejścia do drugiego, aby później móc stale korzystać z tej ścieżki.

Tunele są kręte i zawiłe, poza tym trzeba poruszać się w całkowitej ciemności, jedynie przenośna latarnia trochę oświetla drogę. W niektórych miejscach będziesz musiał wyjść z latarni i wspiąć się po ścianach, aby otworzyć drzwi pośrednie po stronie łuku.

Niektóre drzwi wyjściowe z tunelu są zamykane skomplikowanym zamkiem. Jest to latarka z filtrami soczewkowymi nałożonymi na światło. Latarnia świeci na drzwiach, wyświetla cztery różne symbole. Aby stworzyć odpowiednią kombinację i otworzyć drzwi, trzeba przesunąć symbole. Symbole mogą się na siebie nakładać, ale w prawidłowej kombinacji każdy symbol musi znajdować się w osobnej komórce. Podpowiedź tekstową zawsze można znaleźć obok latarni, zawsze można ją wyświetlić w menu pod "Baza danych Animusa - Przedmioty - Magiczna latarnia". W tekście wpisów te miejsca, które są podpowiedziami, są wyróżnione dużymi literami.

Prawidłowe rozwiązania zagadek (położenie symboli jest wskazywane od góry, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara).


Globe - Kierownica - Waga - Cross

Wskazówka: I. O Bogu i religii.
… POD ŻADNYM POZOREM PRZESTRZEGAĆ I PRZESTRZEGAJ MORALNY PRAWO…(skala od dołu)
…WE WSZYSTKIM ŚWIAT(globus do pozostałej komórki)
…CZY CHRZEŚCIJAŃSTWO ZACHODNI KRAJ… (krzyż na zachodzie)
BUDDYZM GRUNT ORIENTALNY(kółko na wschodzie)

Korona - Mężczyzna - G (murarz) - Ucho

Aluzja: II. W sprawie cywilnego najwyższego sędziego i podporządkowania.
MASON JEST SPOKOJNY PRZEDMIOT DOWOLNY WŁADZ CYWILNY… (Mason poniżej)
… STAROŻYTNY TSAR-y KSIĄŻĘ WYŻSZY...(korona na górze)
…KTOKOLWIEK PROSPEROWAĆ W DNIACH POKOJU ZACHÓD SŁOŃCA OW… (ucho na zachodzie)
... ALE ON POZOSTAŁ TYLKO, JAK KAŻDA NIESZCZĘŚLIWA OSOBA ... (osoba w pozostałej celi po prawej)

G (mason) - Symbol mężczyzny - Waga - Symbol kobiety

Aluzja: III. O lożach.
… LODGE JEST WYŻSZY WSKAZ GDZIE MASONIŻYJ I PRACUJ ... (murarz na górze)
…BĄDŹ TĄ POD DANE I PRZESTRZEGAĆ ICH PRAWA I ZASADY OGÓLNE ... (skala od dołu)
MĘŻCZYŹNI DOBRY, WIERNY I PRAWIDŁOWY JEDZENIE ... (mężczyzna po prawej)
KOBIETY BRAK WEJŚCIA… (kobieta w pozostałej celi po lewej)

Piramida - Korona - G (murarz) - Herb

Aluzja: IV. Mistrzowie, opiekunowie, czeladnicy i czeladnicy.
…na starszeństwo, ALE TYLKO ZASŁUGI, KTÓRE SĄ ZAWSZE ZNANE DO WSZYSTKIEGO OKA(piramida na górze)
...SPECJALNYMI METODAMI IDEALNYMI TYLKO DLA BRACTWA, JAK WSKAZANO PODWÓJNY ORZEŁ WSCHODU…(???)
…NORMY MORALNE I PRAWIDŁOWY ILAMI…(???)
…powinnam przestrzegać…WSZYSTKO MASONI WŁĄCZONE DO BRATERSTWA ... (Mason poniżej)

Słońce - G (mason) - Waga - Symbol mężczyzny

Aluzja: V. O zarządzaniu rzemiosłem i pracą.
…WSZYSCY MASONI POWINNI PRACOWAĆ UCZCIWIE POD SŁOŃCE... (słońce z góry)
murarzy, OD PRAWIDŁOWY TYLKO ZARABIANIE PŁAC ... (Mason po prawej)
...BO NIKT NIE MOŻE UKOŃCZYĆ NA CHWAŁĘ PANA KOLEJNE DZIEŁO GODNIE...(???)
... ZABRONIONE JEST RÓWNIEŻ UCZENIE ZDOLNYCH PRACOWNIKÓW I NIE ZATRUDNIAJĄCYCH MASONÓW CZEGO NALEŻY UCZYĆ SWOJEGO BRATA I PRZYJACIELA... (???)

Piramida - Waga - Błazen - Krzyż

Aluzja: VI. O zachowaniu, mianowicie.
TO JEST ZABRONIONE BYĆ MAŁYM I SHUTOWSKI JEŚLI LODGE JEST ZAANGAŻOWANY W ŚWIĘTĄ LUB POWAŻNĄ PRACĘ… (żart poniżej)
... DLA, NALEŻĄCYCH, JAK MASONÓW, DO JEDNEGO RELIGIE O KTÓRYCH MOWA POWYŻEJ NALEŻĄ RÓWNIEŻ DO WSZYSTKICH NARODÓW JEDNOCZEŚNIE…(???)
BAZA ORAZ KORONA(piramida na górze)
…UNIKAJ ODNIESIENIA DO PRAWO NIE-MASOŃSKIE…(???)

W pełni otwarta mapa metra w Bostonie i metra w Nowym Jorku.


Regularne zamówienia dostaw. Podchodzimy do osoby, dostajemy stos listów. Listy należy rozesłać do adresatów, można to zrobić w dowolnym momencie, nie ma żadnych ograniczeń. Za każde takie zadanie otrzymujemy od 500 do 950 monet.

Dostawa rzeczy
Assassin's Creed 3. Przejście gry. Żądania dostawy

Konieczne jest zbieranie szerokiej gamy artykułów gospodarstwa domowego dla lokalnych mieszkańców. Niezbędne rzeczy podaje cała lista. W większości przypadków musisz sam gotować. Aby to zrobić, zbieramy wszystkie skrzynie, w nich znajdujemy instrukcje tworzenia przedmiotów. Na terenie osiedla realizujemy wszystkie zadania osadników. Dojeżdżamy do posiadłości, przechodzimy do menu księgi rachunkowej, tworzymy niezbędne pozycje. Następnie wracamy do osoby, która zleciła zadanie i przekazujemy jej wszystkie niezbędne rzeczy. W nagrodę otrzymujemy 1000 monet.

Misje morskie


pościg

Eskortujemy statek handlowy. Odpieramy małe statki. Przepływamy przez wąską zatokę, strzelając kulami armatnimi w miny, aby je oczyścić. Na końcu ścieżki trafiamy pod ostrzał z naziemnego fortu. Strzelamy do trzech jego wież.

Ratunek

Płyniemy do przodu podczas sztormu. Musimy pomóc wysuniętemu statkowi handlowemu. Dopływamy, niszczymy 4 małe statki. Gonimy główny statek wroga. Zniszcz 2 fregaty wsparcia głównego statku. Główny wróg się ukrywa.

interwencja francuska

Eskortujemy francuski statek Beladonna. Na początku walczymy z wieloma małymi statkami, ale wkrótce przybywają duże statki i łamią główny maszt Belladonny. Musimy chronić unieruchomiony statek.

Kryjówka Beadle'a

Doganiamy wrogi statek „Randolph”. Strzelamy do knippeli, aby rozbić główny maszt statku i pozostawić go w bezruchu. Za pomocą konwencjonalnych rdzeni mamy do czynienia z dwoma ogromnymi pancernikami. Po zwycięstwie zabieramy „Randolpha” na abordaż, w bitwie zabijamy Templariusza Beadle'a.

Skrzynia umarlaka

Lądujemy na wyspie piratów. Docieramy do cmentarzyska splądrowanych statków. Na statku, którego potrzebujemy, widzimy, jak pirat znajduje kawałek mapy szybciej od nas. Kiedy nas widzi, ucieka. Dogonimy go i zabieramy kawałek mapy.

Statek widmo

Biegniemy wzdłuż kry do zniszczonego statku. Wewnątrz statku zabieramy kawałek mapy i szybko wydostajemy się, zanim statek zatonie.

Zamek szalonego doktora

Na Jamajce znajdujemy opuszczoną posiadłość szalonego lekarza. Wchodzimy do środka, szukając dowodów. Potem szybko wspinamy się na pluszowego misia, biegniemy przez drugie piętro, czepiamy się pierwszego żyrandola, skaczemy na drugie. Na drugim żyrandolu się podnosimy, przeskakujemy na belkę pierwszego żyrandola. Przeskakujemy do kolejnej części drugiego piętra. Szukamy jeszcze kilku wskazówek, tajnym przejściem wracamy do poprzedniego pomieszczenia.

Znajdujemy jeszcze trzy wskazówki, rozwiązujemy zagadkę z dużym zegarem dziadka. Krótką wskazówkę godzinową kładziemy na 5, długą na 10. Wchodzimy do sekretnego przejścia, znajdujemy kawałek mapy.

Oak Island

Lądowanie na wyspie skarbów. Docieramy do polany, na której należy zakopać skarb. Chodzimy dookoła, szukając 4 punktów orientacyjnych. Na każdym punkcie orientacyjnym znajdujemy specjalny znak. Następnie musisz ułożyć małą łamigłówkę: przesuń i obróć rysunek tak, aby pokrywał się z drzewami i kamieniami na ziemi. Prawidłowo układamy cztery rysunki, ustalamy dokładną lokalizację skarbu piratów.

Zbliżamy się do skarbu, w tym czasie atakują nas wilki. Te wilki atakują znacznie szybciej niż normalne wilki, szybko przygotuj się do działania. Po zwycięstwie odkopujemy skarb, odnajdujemy ochronny pierścień elektromagnetyczny pierwszej cywilizacji (całkowicie chroni bohatera przed strzałami).

Ruiny Serros

Lądujemy na wyspie w poszukiwaniu zaginionej świątyni Majów. Wewnątrz świątyni musisz wejść na górę. Szukamy skrajnej kolumny po prawej stronie, wspinamy się nią na drugie piętro. Biegniemy wzdłuż winorośli na drugą stronę drugiego piętra. Wskakujemy na półkę przed małym wodospadem, odskakujemy z powrotem (przytrzymaj prawy przycisk myszy, wciśnij spację) na przeciwległą półkę. Wspinamy się na trzecie piętro, omijamy je. Odnajdujemy sarkofag, a w środku unikalny miecz Kapitana Kidda.

Litery markizy
Assassin's Creed 3. Przejście gry. Kontrakty prywatne


Wejście na misje przez dowolny port.

Same misje są łatwe do wykonania na standardowym statku, ale niektóre dodatkowe zadania najlepiej zostawić na później, gdy kupimy wszystkie ulepszenia statku. Ulepszenia sprzedawane są w porcie obok posiadłości, aby wybrać ulepszenia należy skorzystać z księgi leżącej obok kapitana naszego statku.


Henderson w tarapatach

Razem z sojusznikiem musisz zniszczyć 11 małych statków.

Zadanie dodatkowe: Limit utraty zdrowia sojusznika wynosi 50%.

Torując drogę

Musisz zniszczyć 10 małych statków.

Zadanie opcjonalne: Zniszcz 3 statki taranem.

martwa godzina

Konieczne jest zniszczenie fregaty „St. John's” i jej flotylli.

Zadanie opcjonalne: Odnieś mniej niż 25% obrażeń z otoczenia.

Zadzwoń po pomoc

Konieczna jest ochrona statku „Niepodległość” przed 17 małymi statkami.

Zadanie dodatkowe: Ogranicz utratę zdrowia sojusznika do 75%.

Wyszukaj Somerset

Musisz zniszczyć fregatę Somerset i 5 małych statków.

Dodatkowe zadanie: Ograniczenie utraty zdrowia z powodu okrążenia do 35%.

mętne wody

Podczas sztormu musisz zatopić trzy duże statki. Będziesz musiał oglądać nie tylko strzały wrogich statków, ale także położenie fal na wodzie, aby nie wpaść pod zabójczą falę.


W pogoni za zwiadowcą

Niszczymy 8 małych statków, chowamy się w zasadzce wśród skał. Zniszczymy fregatę Scout i 10 małych statków okrążających.

Zadanie dodatkowe: Zniszcz drugą grupę statków w 1,30 minuty.

Niezrównany

Przez 4 minuty bronimy wejścia do zatoki. Zaatakuje nieskończona liczba małych statków i dwie fregaty.

Zadanie dodatkowe: Zniszcz fregatę.


Wojna Duchów, Akt I

Konieczne jest zatopienie ogromnego pancernika „Undermir”.

Wojna duchów, akt II

Musisz zatopić ogromny pancernik „Lewiatan” i dwa duże statki wsparcia.


Eskorta

Eskortujemy 8 statków handlowych. Atakują nas 4 duże statki, musimy je zniszczyć.

Zadanie dodatkowe: Utrzymaj przy życiu co najmniej 4 statki handlowe.

spotkanie o północy

Poruszamy się za dużym wrogim statkiem przez wąskie przejścia między skałami. Wychodzimy na otwarte morze, niszczymy statek i cztery statki eskortowe.

Zadanie dodatkowe: Zadaj nie więcej niż 25% obrażeń z otoczenia.

Gigant i burza

Podczas sztormu konieczne jest zniszczenie gigantycznego statku „Orfeusz” i dwóch dużych statków eskortowych.

Cel opcjonalny: Zniszcz wszystkie trzy statki strzałem z prochu.

Zadania posiadłości


Po ukończeniu głównej misji 5.4 w grze Assassins Creed 3 pojawiają się dodatkowe misje posiadłości. W celu realizacji tych dodatkowych zadań na naszym osiedlu osiedlają się nowi mieszkańcy. Każdy mieszkaniec jest mistrzem w określonej dziedzinie. Potrafi wydobywać zasoby lub przetwarzać je na przydatne przedmioty.

Zarządzanie wydobyciem, produkcją i handlem odbywa się za pomocą księgi głównej „Ledger”. Możesz po prostu wydobywać zasoby, jeśli jest potrzebny osadnik. Do produkcji potrzebujesz nie tylko osadnika, ale także instrukcji tworzenia określonego przedmiotu. Wszystkie zebrane instrukcje można przeglądać w menu „księga rachunkowa” w sekcji „Produkcja” (Uwaga! Wszystkie instrukcje podzielone są na kategorie, które nie są od razu zauważalne. Możesz wybrać kategorię naciskając „w górę” i „w dół”).

Po tym, jak osadnik zacznie mieszkać na terenie naszej posiadłości, możesz dalej wykonywać dla niego zadania. Za każde wykonane zadanie osadnik awansuje, będzie mógł wydobywać nowe surowce i wytwarzać nowe towary.

Wytworzone towary możesz sprzedawać w miejskich sklepach. Przemieszczanie towarów odbywa się wyłącznie za pomocą wagonów (przyczep kempingowych). Podczas przesuwania karawany istnieje szansa, że ​​wrogowie ją zaatakują (szansę ataku można zmniejszyć, zajmując forty). W takim przypadku musisz przejść do mapa globalna, znajdź, gdzie jest karawana, dojedź tam i odeprzyj atak. Jeśli karawana zostanie zniszczona, możesz tworzyć nowe wagony w menu "Księga" - "Produkcja" - "Towary specjalne" - "Wagon". W sumie możesz jednocześnie stworzyć maksymalnie trzy przyczepy lądowe. Po wykonaniu zadań na morzu możliwe będzie wysyłanie karawan morskich.



Encyklopedia zwykłego człowieka

Musimy obejść się po osiedlu i rozważyć (naciśnij klawisz "F") pracowników, dla których wykonujemy dodatkowe zadania. Ale wyglądają nie tylko tak, ale tylko wtedy, gdy wykonują określoną pracę. Każdy pracownik ma trzy różne zawody.


Zagubiony sekret

Stary Achilles opowiada o skrzyni w jaskini, musisz ją zdobyć. Idziemy do górnika Norrisa po materiały wybuchowe. Razem z nim idziemy do jaskini, wysadzamy beczkę z materiałami wybuchowymi, wchodzimy do jaskini. Przechodzimy przez wąskie jaskinie, otwieramy skrzynię, podnosimy torbę. Teraz za 2 minuty musisz wyjść z zapadającej się jaskini. W nagrodę za wykonanie misji otrzymujemy ubrania pierwszego zabójcy kolonisty.


Tajemnice posiadłości

Jedziemy do Nowego Jorku do spalonej dzielnicy. W trzypiętrowym domu na ostatnim piętrze znajdujemy skrzynkę ze zdjęciem. Obraz zwracamy Achillesowi.


Dziedzictwo(pojawia się po wykonaniu zadań dla wszystkich mieszkańców osiedla)

Achilles umiera. Idziemy do księdza, zgłoś tę wiadomość. Uczestnictwo w pogrzebach, kopanie grobów.


Malarstwo Achillesa

Zbliżamy się do miejsca na ścianie nad kominkiem, zawieszamy tu obraz, który przedstawia całą rodzinę Achillesa. Na portrecie widzimy syna Achillesa, po którym nazwał nas Connor.



Dezerter

W północno-wschodniej części Pogranicza znajdujemy oddział żołnierzy bijących mężczyznę. Zabijamy żołnierzy, ratujemy człowieka.


Odpowiednie narzędzie

Idziemy do dowolnego sklepu w Nowym Jorku, przechodzimy do menu handlu, wybieramy linię „przedmioty do zadań mieszczan”, kupujemy uchwyt i młotek. Wracamy do posiadłości do Dave'a.


Spójrz na oba

Na osiedlu złapano żołnierza. Przyszedł szukać Dave'a. Nieopodal znajdujemy kolejnego żołnierza, biegniemy za nim, strzelamy w momencie, gdy dosiada konia. Wracamy z powrotem. Pierwszy żołnierz złapany uwolnił się i uciekł. Teraz na pewno wrócą po Dave'a.


Powrót

Przygotowujemy się na przybycie wojsk żołnierzy. Zabieramy beczkę z materiałami wybuchowymi, kładziemy ją na drodze z dala od sojuszników. Drugą beczkę po prostu przeciągamy bliżej w bezpieczne miejsce. Czekamy na przybycie pierwszego oddziału, wysadzamy beczkę. Zaraz po tym możesz pobiec po drugą beczkę, a następnie w ten sam sposób wysadzić drugi oddział. Dave zostaje z nami.



Ratunek na rzece

Zadanie jest wykonane zgodnie z fabułą w misji 5.4.


Włamywacz do dworu

Podczas gdy Godfrey i Terry pracują w tartaku, do ich domu włamuje się złodziej. Zajmijmy się nim.


Bić się

Godfrey i Terry wdali się w bójkę i wdali się w bójkę. Aby przerwać walkę, musisz ukończyć małą mini-grę. Aby go wygrać, musisz jednocześnie rozdzielić dwie ruchome linie na boki. Lewą linią sterują klawisze "A" i "D", prawą - "lewą" i "prawą". Klawisze „W” i „S”, „góra” i „dół” nie są w rzeczywistości używane. Płynnie rysuj kolorowe linie w różne strony. Jeśli jedna z linii wykracza poza obraz przycisków, wróci do środka. W takim przypadku zwracamy obraz przycisków z powrotem, tak aby linia ponownie znajdowała się wewnątrz obrazu przycisków, a następnie ponownie zaczynamy rysować linie.


Podstawy piłek

Wystarczy zagrać w grę z drwalami, nie trzeba jej wygrywać.



Broń rzeźbiarza

Na górskiej drodze znajdujemy zniszczony wóz. Pomagamy człowiekowi odeprzeć bandytów. Po zakończeniu dołącza do nas mistrz stolarski, który potrafi wyprodukować beczki i skrzynie z wydobytego drewna.


Narzędzia

Wracamy do warsztatu Lance'a. Ale jego uczeń sprzedał już warsztat. Musimy zwrócić przynajmniej narzędzia. Razem z Lance'em po cichu podążamy za uczniem, znajdujemy gdzie ukrył narzędzia.


Pomysł na milion funtów

Wracamy do portu w pobliżu warsztatu Lance'a. Dowiadujemy się, że student zabrał paczkę Lance'a. Ponownie przywłaszczył sobie majątek, ale teraz przekazał go trzem osobom na przechowanie. Znajdowanie tych troje ludzi, cicho udusz się od tyłu, weź rysunki. Zanosimy rysunki do Lance'a.


Nory i roztropność (rolnicy)
Assassin's Creed 3. Przejście gry. Misje Warren i Prudence

Ofiary

Grupa żołnierzy zaatakowała rodzinę rolników. Wchodzimy do bitwy z żołnierzami. Zapraszamy do naszego posiadłości dwóch rolników.


Ostrożność Oslinnicka

Roztropność udała się do lasu w poszukiwaniu leczniczej ziół. Została zaatakowana przez dzikie zwierzęta. Zaatakowane zwierzęta zabijamy, w ramionach niesiemy Roztropność do domu.


Świniopas

Biegamy po ogrodzie, zmuszając świnie do ucieczki do zagrody znajdującej się na prawo od Prudence. Po prostu idziemy za świniami, one uciekną od nas w przeciwnym kierunku. Więc musisz prowadzić trzy świnie.


Norris (górnik)
Assassin's Creed 3. Przejście gry. Misje Norrisa

Walcz w tawernie

Na północy Bostonu, w jednej z dzielnic, chronimy człowieka przed rabusiami. Mężczyzna dołącza do naszej posiadłości jako górnik.


Zakochany Norris(po pojawieniu się Miriam)

Norris chce podarować Miriam prezent, ale nie wie dokładnie, co dać. Po podpowiedź idziemy do Prudence. Następnie wspinamy się na północny klif. Wspinamy się szczeliną między skałami, na górze biegniemy po kłodzie, czołgamy się po skałach. Wczołgamy się do wąwozu między skałami, tutaj wciskamy „spację” + „prawy przycisk myszy”, aby przeskoczyć na kolejną skałę. Czołgamy się, wspinamy. Zbieramy kwiaty, zanosimy je do Norris.


Kolejna próba Norris

Na polecenie Norrisa udajemy się do domu Miriam. Niepostrzeżenie zbliż się do domu dziewczyny. Gdy siedzi na pniu, badamy obszar przy wejściu do domu, znajdujemy złamany nóż. Wracamy do Norrisa i radzimy dać dziewczynie nóż.


Surowiec

Idziemy do centrum Pogranicza. Norris oczyści tunel materiałami wybuchowymi, a my w tym czasie będziemy odpierać nadbiegających żołnierzy na dźwięk eksplozji z zewnątrz. Możesz użyć trzech beczek z materiałami wybuchowymi, umieszczając je na drodze żołnierzy, a następnie strzelając do nich.



Aż do

Roztropność prosi nas, abyśmy znaleźli lekarza, który urodzi dziecko. Przejdźmy na wschodnią stronę Bostonu. Pobiliśmy wszystkich ludzi, którzy zaatakowali lekarza w zaułku. Lekarz zamieszka w pobliżu osiedla.


Lekarze, pilnie!

Roztropność wchodzi w grę. Siadamy na koniu i szybko skaczemy za doktorem. Musisz tam być za trzy minuty. W drodze powrotnej odbieramy jej męża Warrensa. Lekarz odbiera poród.


Oszczerstwo

Jedziemy na południe do Bostonu. Rozmawiamy z osobą, która przyniosła list do lekarza. Potem chodzimy po mieście, płacimy czterem chłopcom, którzy sprzedają gazety, żeby nie rozpowszechniały oszczerstw. Za pomocą orlego wzroku odnajdujemy osobę, która płaci za to oszczerstwo, okradamy go przy pomocy kieszonkowców.



Zerwane obligacje

W centrum Nowego Jorku podchodzi do nas dziewczyna i prosi o pomoc mamie. Podchodzimy ręka w rękę bić męża pijaka. Zapraszamy na osiedle mamę krawcową.


Zdobądź jedwab

Wracamy do Nowego Jorku. W dzielnicy Ellen za ogrodzeniem znajdujemy puste pudło, po drugiej stronie zwój jedwabiu. Zabieramy znalezisko do Ellen.


Ostatnia Słomka

Włamanie do domu Ellen były mąż ze wspólnikami. Walka wręcz ze wszystkimi napastnikami.


Miriam (łowczyni)
Assassin's Creed 3. Przejście gry. Misje Myriam

Cichy Łowca

Po zakończeniu dołącza do nas łowczyni Miriam, która zdobędzie dla nas trofea myśliwskie: skóry, mięso.


białe trofeum(Potrzebujesz Norrisa w posiadłości)

Miriam wyrusza na polowanie na białą pumę. Pomagamy jej.


Próbowanie nie jest torturą(wymagany 2 poziom kowala w posiadłości)

Chodźmy do Norrisa. Chce dać Miriam nóż wykonany przez kowala. Podchodzimy do Miriam, Norris daje nóż i idziemy z nią na polowanie. Zabijamy wilka, wspinamy się na wieżę na drzewie. Biegniemy pomóc Miriam w walce z kłusownikiem.


Życie w posiadłości
Assassin's Creed 3. Przejście gry. Misja Olivera i Corinne

Czy jest miejsce w tawernie?(wygląd karczmarza)

Na południu posiadłości spotykamy bezdomnego karczmarza, pożyczamy mu 1000 funtów na budowę domu. Teraz mamy własną tawernę „Bear's Corner”.


Stado dla pasterza(pojawia się ksiądz)

Do tawerny przychodzi ksiądz Timati. Dajemy mu 1000 monet na budowę budynku, po czym będziemy mieli własny kościół.


Ślub(wymaga wszystkich osadników w posiadłości)

Rozmawiamy z Norrisem w rezydencji, idziemy na poszukiwanie Miriam. Wchodzimy na piętro, znajdujemy kilka wskazówek, wychodzimy na balkon i biegniemy do wieży na drzewie obok domu Miriam. Ścigamy Miriam przez gałęzie drzew. Ślub się odbył. Rozmawiamy z gośćmi na weselu, dostajemy osobistą flagę od krawcowej Ellen.


Wynalazki budowlane
Assassin's Creed 3. Przejście gry. Wynalazki w gospodarstwie domowym

Jeśli zbierzemy wszystkie strony jednego z almanachów Benjamina Franklina, to w zamian otrzymamy instrukcję stworzenia unikalnego wynalazku. W sumie jest 7 takich wynalazków.

Po otrzymaniu instrukcji, w osiedlu w menu „Księga” można zobaczyć, co jest potrzebne do stworzenia wynalazku. Najczęściej do tworzenia wynalazków potrzebny jest kowal ostatniego 4 poziomu. A skoro zadania kowala na osiedlu pojawiają się jako ostatnie, to w końcu, aby stworzyć działający prototyp wynalazku, należy najpierw wykonać wszystkie zadania na osiedlu.

Stroje głównych bohaterów

1. strój zabójcy(standard) - odblokowuje się za ukończenie głównej misji 5.5. (Wszystkie stroje sprzedawane w sklepach z towarami są replikami standardowego stroju Assassina, tylko w innej kolorystyce.)

2. Strój Altaira(bohater pierwszej części Assassin's Creed) - odblokowany za wykonanie wszystkich dodatkowych zadań w misjach głównych.

3. Stary strój Achillesa- otwiera się na wykonanie dodatkowego. zadania Achillesa „Sekrety majątku”.

4. Mundur kapitana Aquili- odblokowane za ukończenie głównej misji 5.5.

5. Mundur kapitana Kidda- Odblokowywany poprzez ukończenie wszystkich misji pobocznych dla jednonogiego żeglarza (zbieranie wszystkich drobiazgów, ukończenie wszystkich misji poszukiwania skarbów morskich).

6. Strój Ezio(bohater drugiej części Assassin's Creed) - nagroda od UPlay.

7. Strój Ganyageha- odblokowany poprzez zebranie wszystkich piór.

8. Strój więźnia- odblokowane za ukończenie głównej misji 8.3.

9. Tradycyjny kolonialny strój zabójcy- odblokowane za ukończenie misji 6.4.



strój zabójcy
Strój Altaira
Stary strój Achillesa

Mundur kapitana Aquili

Mundur kapitana Kidda

Strój Ezio

Strój Ganyageha

Strój więźnia

(w grze Assassin's Creed 3)

Odpowiedź: Rzemieślnicy są ulepszani tylko za wykonywanie dodatkowych misji w posiadłości.


Pytanie: jak rekrutować zabójców(w grze Assassin's Creed 3)

Odpowiedź: aby zrekrutować każdego zabójcę, musisz ukończyć wszystkie dodatkowe misje wyzwolenia (ikony wyzwolenia na białym tle) w określonym obszarze miasta, po czym musisz udać się do tawerny i ukończyć misję, aby zrekrutuj asystenta (ikona wyzwolenia na ciemnym tle).


Pytanie: jak chronić przyczepę kempingową(w grze Assassin's Creed 3)

Odpowiedź: po pojawieniu się komunikatu o ataku na karawanę wjeżdżamy na Pogranicze, odnajdujemy ikonę karawany na mapie globalnej, biegniemy tam i zabijamy napastników. Przejmowanie fortów znacznie zmniejszy prawdopodobieństwo zaatakowania karawan. Jeśli karawana nadal jest przechwycona, to w menu księgi możesz zrobić nowy wóz (do tego musisz mieć drzewo, rzemieślnika i odpowiednie instrukcje). Nieco później będzie można tworzyć przyczepy morskie.


Pytanie: jak przerwać kłótnię(w grze Assassin's Creed 3)

Odpowiedź: w dodatkowej misji posiadłości, w której musisz rozdzielić dwóch rudowłosych Irlandczyków, jest mini-gra, która nie jest do końca jasna. Aby go wygrać, musisz jednocześnie rozdzielić dwie ruchome linie na boki. Lewą linią sterują klawisze "A" i "D", prawą - "lewą" i "prawą". Klawisze „W” i „S”, „góra” i „dół” nie są w rzeczywistości używane. Płynnie rozprowadź kolorowe linie w różnych kierunkach. Jeśli jedna z linii wykracza poza obraz przycisków, wróci do środka. W takim przypadku zwracamy obraz przycisków z powrotem, tak aby linia ponownie znajdowała się wewnątrz obrazu przycisków, a następnie ponownie zaczynamy rysować linie.


Pytanie: jak zarabiać pieniądze(w grze Assassin's Creed 3)

Odpowiedź: Możesz otrzymać dużo pieniędzy za otwarcie sekretnych skrzyń znajdujących się w forcie. W majątku można otrzymać sporo pieniędzy na sprzedaż towarów za pośrednictwem państwowej księgi rachunkowej. Najbardziej opłaca się sprzedawać skóry niedźwiedzie, jelenie, alkohol, broń.

Osiągnięcie „Honorowa witryna czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach wdzięczności możesz przepuścić lajka przez dowolne sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w górę rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Strona honorowego sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowego tematu artykułu lub fragmentu.
pieniądze.yandex.ru/to/410011922382680

Część 1.

W obecnych czasach.

Oglądamy film, który opowiada o wydarzeniach z poprzednich części. Wychodzimy z samochodu i wchodzimy do jaskini. Użyj Jabłka Edenu, aby otworzyć zamknięte obszary. Osiedlamy się w nowym schronie i rozpoczynamy trening.

Powtórzenie tego, czego się nauczyliśmy.

Zadanie dodatkowe:

. Zabij w powietrzu

Firmware Animusa został zaktualizowany. Dla nas, jako graczy, sterowanie stało się przyjemniejsze. Odtąd podczas przenoszenia zaangażowanych jest znacznie mniej przycisków. Idziemy do przodu, pokonując przeszkody. Skakanie, wspinanie się po ścianach i tym podobne. Niszczymy dwóch przeciwników w skoku i kończymy trening.

Numer śmierci.

Patrząc w przyszłość, chcę powiedzieć, że bohater, dla którego gramy około jednej czwartej całej fabuły, jest ojcem zabójcy Connora. Nazywa się Haytham Kenway i jest templariuszem. Wchodzimy do środka i siadamy w holu, w specjalnie dla nas wyznaczonym miejscu. Rozmawiamy ze zwolennikiem, który radzi znaleźć cel. Włącz Wzrok Orła i spójrz w prawy koniec. Wstajemy i ruszamy w lewo. Z małego pomieszczenia wspinamy się na ścianę i kierujemy w prawo. Czasami też wspinamy się wyżej. Wnikamy w najbardziej skrajny balkon i stąd przechodzimy za scenę. Otwieramy drzwi za pomocą dwóch kluczy głównych. Przekręcamy każdy z nich, aż usłyszymy kliknięcie. Skakamy po scenerii i tym samym przenosimy się na przeciwną stronę. Przechodzimy do skrzynki celu i po zabiciu go wydobywamy amulet. Wychodzimy i wykonujemy zadanie.

Podróż do nowego świata.

Dodatkowe zadania:

. Podczas walki z marynarzami nie trać więcej niż 10% zdrowia
. Uratuj Jamesa w określonym czasie, gdy maszt się zawali

Aby ukryć się przed wrogami, którzy podejrzewają nas o morderstwo, udajemy się do Ameryki. Wychodzimy na górny pokład i komunikujemy się z marynarzami. Są agresywni, więc po słownej potyczce zabieramy się do rzeczy. Patrzymy w kierunku tych wrogów, którzy nas zaatakują i przytrzymujemy przycisk kontrataku. Po trzech udanych parowaniach przechodzimy do ataku. Wtedy nie tylko parujemy, ale również wykonujemy cios po obronie. W tym celu przytrzymaj przycisk kontrataku i szybko wciśnij przycisk ciosu. Następnie rozbrój przeciwnika nożem. Wykonujemy kontratak i wciskamy odpowiedni przycisk. Po rozprawieniu się z buntownikami, komunikujemy się z kapitanem, który przybył na hałas i idziemy za nim do jego kajuty. Na jego prośbę podejmujemy się ujawnienia spisku, który szykuje się przeciwko kapitanowi. Wróćmy do naszej chaty.

Komunikujemy się kolejno z marynarzem, kucharzem i Jamesem. Ten ostatni poda mniej lub bardziej szczegółowe informacje. Ze steru obserwujemy zrzucanie beczek z dolnego pokładu. Zejdźmy tam i udajmy się do wybranego obszaru. Wzrok orła pomoże ci zobaczyć chwyt lufy. Wróćmy do kabiny.

Komunikujemy się z kapitanem i schodzimy na dolny pokład. Mills donosi, że nasze morderstwo w teatrze nie pozostało niezauważone. Z wrogiem rozprawiamy się za pomocą kontrataków i prostych ciosów. Po wygranej wracamy na górny pokład i zapinamy biegi w oznaczonych miejscach. Wspinamy się na sam maszt i zdejmujemy żagle. Na zawalonym maszcie docieramy do Jamesa i pomagamy mu.

Rozmawiamy z kapitanem na górnym pokładzie. Przybyliśmy do Ameryki, wspinając się na szczyt masztu.

Część 2.

Boston, 1755

Witamy w Bostonie.

Naszym nowym asystentem będzie Charles Lee. W jego towarzystwie przechodzimy do sklepu, w którym kupujemy szablę i broń strzelecką. Wychodzimy na zewnątrz, siadamy na koniu i udajemy się do tawerny Green Dragon.

Tutaj spotykamy Williama Johnsona, który opowiada o swoim problemie.

Zamówienie Johnsona.

Dodatkowe zadania:

. Zastrzel 10 najemników
. Nie pozwól Hikki i Lee stracić więcej niż 50% zdrowia

Po wyjściu komunikujemy się z Thomasem Hickey. Zabijamy strażnika pistoletem, podnosimy się na jego miejsce. Zakradając się od tyłu, niszczymy wrogów przy przejściu, aby sojusznicy mogli wejść do obozu. Podbiegamy do bramy i niszczymy je, wycelowując wcześniej pistolet w lufę. Idziemy dalej i wybieramy pudełko.

Zabijamy kilku wrogów, a przed wrogami możemy się tylko ukryć. Zajmujemy się Hickeyem i pomagamy Charlesowi w niszczeniu wrogów. Nie zapomnij przeszukać ciał, w których znajdziesz pieniądze i kule. Drugi surowiec jest najważniejszy, gdyż na dachach siedziało wielu przeciwników. Rozprawiamy się z nimi celnym strzałem.

Lekarz.

Dodatkowe zadania:

. Pozostań niezauważony
. Podsłuchaj rozmowę strażników patrolowych
. Podsłuchuj wszystkie rozmowy, nie dając się zobaczyć

Po rozmowie z Charlesem wychodzimy na zewnątrz i pukamy do drzwi domu Churcha. Partner wyłamuje drzwi. Po wejściu do środka zdejmujemy płótno i idziemy do zaznaczonego punktu. Podsłuchujemy rozmowę bez opuszczania wskazanej strefy na minimapie. Mieszamy się z tłumem, aby uniknąć wykrycia. Przechodzimy do następnej strefy i szukamy pomarańczowych kropek. Podobnie podsłuchujemy inne rozmowy. Wreszcie obszar wyszukiwania zostanie zmniejszony do minimalnego rozmiaru i możemy znaleźć wymagany obszar. Biegniemy po dachach do stodoły, która okazuje się być zamknięta. Klucz można otrzymać od jednego z kapitanów. Czekamy na odejście strażnika i zakradając się za nami, przeszukujemy kapitana. Wewnątrz stodoły znajdujemy Kościół. Wrogów zabijamy jeden po drugim za pomocą ukrytego ostrza.

Żołnierz.

Dodatkowe zadania:

. Nie przekraczaj limitu czasu wykrywania
. Zabij 3 kolejne wielokrotne zabójstwa (używając ukrytego ostrza)
. Nie pozwól informatorom wzywać posiłków (gdy tylko widzimy oddalający się cel, doganiamy i zabijamy)

Podążamy za Karolem. Po rozmowie z generałem idźmy za jego żołnierzami. Kiedy Li zacznie się rozpraszać, dogonimy go i zabijemy dziewięciu strażników. Po uwolnieniu Pitcairna wracamy do tawerny.

Penetracja do Bramy Południowej.

Dodatkowe zadania:

. Znajdź i zabij generała
. Wykonaj trzy kolejne zabójstwa z ukrycia w rogu
. Nie odnieś obrażeń od łańcucha dystansowego

Po odczekaniu skaczemy z dachu na głowy wrogów i zabijamy ich wszystkich. Przebieramy się w mundur strażników i wozem ruszamy w kierunku fortu. Po drodze wydajemy zabójcom rozkazy zneutralizowania podejrzanych strażników.

Dojeżdżając do fortu dochodzimy do skrzyżowania i skręcamy w prawo. Na samym końcu widzimy generała. Ukrywamy się w wozie z sianem po lewej stronie i czekamy, aż cel podejdzie i go zabije. Trzech kolejnych zwykłych strażników trzeba zabić, chowając się za różnymi schronami. Czy to namiot, czy drzewo. Aby do nich zadzwonić, użyj gwizdka.

Pomagamy jeńcom uwolnić się, czekając na odjazd patrolu. Albo zabijamy ich, zakradając się od tyłu, gdy zostajemy sami. Gdy celują w nas, kamera zmienia nieco kąt, a nad głowami strzelców pojawia się znak. W tym momencie musisz wcisnąć przycisk skoku, by złapać najbliższego wroga i użyć go jako ludzkiej tarczy. W drodze do Cyrusa zabijamy resztę strażników.

Część 3

Boston, 1755

Rozmawiamy z Charlesem i docieramy do granicy, skąd docieramy do Lexington.

Z twoją opinią.

Dodatkowe zadania:

. Limit utraconego zdrowia nie przekracza 50% (szybko naciskaj przyciski widoczne na ekranie podczas walki z wilkami)
. Używaj w walce przedmiotów, które można zniszczyć (ustawiamy się podczas bitwy tak, aby za naszymi plecami były stoły, a następnie po kontrataku wrogowie rozbijają ciałami przedmioty wewnętrzne)

Jedziemy za Karolem na koniu i natykamy się na ugaszony pożar. Skupiamy się na szerokim szlaku w śniegu i ścigamy kobietę. W obliczu wrogów wciskamy pokazane na ekranie przyciski, aby ich zabić. Następnie włączamy wizję orła i odnajdujemy kobietę na drzewie. Dogonimy ją i dowiadujemy się, jaka jest nazwa. Pokazujemy Gadzidziowi nasz amulet.

Docieramy do wzgórza, skąd podążamy za obozem. Wskakujemy w siano i docieramy do tawerny. W środku skręć w prawo i ukryj się za ladą. Po wysłuchaniu rozmowy przejdźmy w lewo. Znajdujemy się przy oknie i słuchamy kolejnej rozmowy. Ponownie słuchamy pierwszej rozmowy, po której udajemy się do wyjścia. Mamy do czynienia z pijanymi gośćmi.

Wykonanie jest wszystkim.

Dodatkowe zadania:

. Nie zabijaj strażników (po wysłuchaniu rozmowy używaj tylko walki wręcz)
. Zniszcz dwa pistolety

Spotkaj się z Gadjidiem w pobliżu obozu. Chodźmy w lewo i wyjdźmy na drogę. Szybko wskakujemy do wagonu. Po wjechaniu do środka zeskakujemy na dół i idziemy prawą stroną, chowając się w trawie. Wybieramy dogodny moment na prześlizgnięcie się do armaty. Po wyłączeniu wrócimy do wagonu. Teraz poruszamy się lewą stroną, aż znajdziemy się w pobliżu dwóch gadających strażników. Gdy odchodzą, wspinamy się na dach, ale poza tym staramy się nie opuszczać wskazanego na mapie obszaru. Przeskakujemy z drugiej strony i poruszamy się po trawie. Przy namiocie stanie strażnik, neutralizujemy go od tyłu bez użycia broni. Wewnątrz namiotu znajduje się mapa, podnieś ją i idź do drugiego działa. Podążamy za strażnikiem na wieży po lewej, nie może nas zauważyć. Schodzimy po niewielkim zboczu i bocznym łukiem opuszczamy obóz. Wracamy do Gadzidzia.

Ekspedycja Braddocka.

Dodatkowe zadania:

. Zabij dwie milicje bez zwracania uwagi
. Zniszcz wozy z prochem (kup amunicję z wyprzedzeniem!)

Wyjeżdżamy na spotkanie z Gadzidzio i jej sympatykami. Skręć w prawo i wejdź na terytorium wroga. Chowamy się w sianie i po cichu eliminujemy zbliżającego się wroga. To samo zrobimy z innym wrogiem, ale w tym celu przejdziemy do następnego stosu. Oczyszczamy terytorium z pozostałych strażników.

Po przebraniu jedziemy konno do Braddock. Nie będzie czekał, aż go zabijemy, więc ucieknie. Ścigamy generała, po drodze strzelając do beczek z prochem, aby oczyścić drogę. Wyprzedzamy cel i rozprawiamy się z nim za pomocą ostrza.

Po rozejrzeniu się po jaskini wrócimy do naszych przyjaciół i odprawimy rytuał, by zmienić Karola w templariusza.

Część 4

Ganadazedon, 1760.

Zabawa w chowanego.

Dodatkowe zadania:

. Znajdź wszystkie dzieci bez popełnienia ani jednego błędu
. Znajdź wszystkie dzieci w cztery minuty

Od teraz zaczynamy grać jako Connor. Wbiegamy do lasu z przyjaciółmi. Bawimy się w chowanego. Tym razem jedziemy, reszta się chowa. Liczymy do stu i odpowiednio idziemy szukać. Znalezienie dzieci jest bardzo łatwe. Przechodzimy do każdego z wybranych obszarów i badamy rzucające się w oczy wskazówki. Przede wszystkim dzieciaki lubią chować się w sianie, więc najpierw przeszukujemy te miejsca.

Za drugim razem jedzie inny, więc musimy schować się w dowolnym podświetlonym miejscu. Zmierzymy się z templariuszami, w szczególności z Karolem. Po potyczce wracamy do wioski. Wszystko się pali, jak najszybciej docieramy do naszego domu. Staramy się pomóc matce, ale nie będziemy w stanie tego zrobić.

Pióra i drzewa.

Dodatkowe zadania:

. Nie dotykaj ziemi i wody
. Znajdź trzy pióra (są zaznaczone na mapie, aby je znaleźć, przejdźmy przez las)

Na prośbę Rhody udajemy się do lasu po pióra. Wspinamy się na gałąź, a następnie przeskakujemy na pobliskie drzewo. Przeskakujemy z drzewa na drzewo, następnie docieramy do cieku wodnego, pomagamy partnerowi, który omal do niego wpadł. Wspinaczka po skale na szczyt. Udaje nam się złapać piórko z ptasiego gniazda, po czym upadamy. Wymaganą ilość piór zbieramy wspinając się na inne drzewa.

Lekcje myśliwskie.

Dodatkowe zadania:

. Zbierz trzy zwierzęta różne rodzaje(zając, lis, jeleń)
. Zastawiamy pułapkę z przynętą, aby złapać bestię (zastawiamy pułapkę, a obok posypujemy przynętę)
. Zabij dwa zwierzęta w powietrzu (musisz zaatakować na wzgórzu, niezależnie od tego, czy jest to drzewo, czy bruk)

Wchodzimy na teren zielony i zabijamy zająca strzelając z łuku. Odświeżamy zdobycz i badamy wskazówkę obok drzewa. Wybieramy pułapkę z inwentarza i naprawiamy. Przejdziemy do kolejnej strefy, gdzie również zbadamy ślady na krzaku. Podkradamy się do jelenia chowającego się w gęstej trawie. Nie wychodząc z niego, nalej przynętę i poczekaj na podejście zwierzęcia. Zajmujemy się ukrytym ostrzem i skórujemy je. Sprawdźmy wcześniej zainstalowaną pułapkę. Pozostaniemy w lesie i zabijemy wymaganą liczbę zwierząt potrzebną do wykonania dodatkowego zadania.

Spotkamy się z Ganadoganem, który w panice próbuje uciec przed największym przedstawicielem lasu. Podobnie jak w walce z wilkami szybko wciskaj pokazane na ekranie przyciski. Za pierwszym razem nie będziesz mógł go zabić. Ale możemy uciec! Wracamy do domu.

Będzie coś do zapamiętania.

Zadanie dodatkowe:

. Unikaj kolizji w powietrzu

Wchodzimy za Rhodą do namiotu. Użyj Jabłka Edenu, aby podróżować do Nexusa. Kontrolujemy ptaka i lecimy prosto, od czasu do czasu manewrując między pojawiającymi się przeszkodami.

Część 5

Granica, 1769.

Opuszczamy wioskę i udajemy się do posiadłości Davenport. Używamy mapy globalnej do szybkiej podróży.

Niegrzeczny.

Zadanie dodatkowe:

. Utracony limit zdrowia nie większy niż 50%

Pukamy do drzwi, emerytowany zabójca odmawia nam pomocy. Ponieważ zaczęło padać, noc spędzimy w stajni. Następnego ranka ponownie prosimy o pomoc. Idziemy do tylnych drzwi, wspinamy się na loggię i po niepowodzeniu w negocjacjach ponownie udajemy się do stajni. Szansę na zaufanie mamy w nocy, kiedy nieznani ludzie próbują zaatakować osiedle. Zajmujemy się nimi i wchodzimy do domu. Po rozmowie z Achillesem schodzimy do piwnicy.

Rozkaz Achillesa.

Zadanie dodatkowe:

. Ukryj w określonym czasie

W towarzystwie nauczyciela docieramy do miasta, gdzie w sklepie kupujemy narzędzia, które będą potrzebne do odrestaurowania posiadłości. Idziemy na plac, oglądamy demonstrację. Chodźmy za asystentem Haythama w zaułek. Oczywiście nie pozwalamy mu nas zauważyć. Gdy tylko cel wzniesie się na dach, możemy się zbliżyć. Zabij wroga, gdy celuje. Wychodzimy z niebezpiecznej strefy, aby ukryć się przed strażnikami.

Szczególnie niebezpieczne.

Zadanie dodatkowe:

. Sława nie może być wyższa niż poziom 3

Aby pozbyć się złej reputacji, porozmawiajmy z Samuelem. Nauczy nas, jak obniżyć pożądany poziom. Zerwijmy kilka plakatów i wróćmy do sojusznika. Razem pojedziemy do Silasa, herolda, który za pieniądze zorganizuje prawdziwy pokaz. Wraz z Samuelem docieramy do systemu podziemnych tuneli, podążając za pasami.

Zejdź na sam dół.

Przechodzimy przez tunel, skupiając się na okrzykach partnera i biegnących w stronę wyjścia szczurach. Otwieramy zamek w drzwiach, obracając dwa główne klucze, aż usłyszymy kliknięcie, i wychodzimy na świeże powietrze.

Walcz z nadrukiem.

Docieramy do drukarza, który pomoże „wyczyścić” poszukiwania. Następnie udamy się na molo i porozmawiamy z kapitanem (kotwica na mapie). Może nas zawieźć do Davenport Manor.

Powrót syna marnotrawnego.

Komunikujemy się z Achillesem, po czym przyjmujemy od niego prezent w postaci broni zabójcy.

Ratunek na rzece.

Zadanie dodatkowe:

. Ratując Terry'ego nie dotykaj wody (kiedy kamera zmienia kąt, wskakuj na kłodę, a nie do wody)

Po pukaniu wychodzimy na zewnątrz i szybko podążamy za Godfreyem. Przybywając nad rzekę, widzimy człowieka, który z całych sił próbuje uciec. Aby się do niego dostać, skaczemy po bruku, gałęziach i pniach drzew. W ostatniej chwili skaczemy po kłodzie, mijając po lewej stronie jedną z gałęzi. Nowi znajomi dzielą się swoimi planami na przyszłość.

Data rozpoczęcia.

Idziemy do chaty przy brzegu. Komunikujemy się z Robertem Faulknerem. Przyczyni się do naprawy ogromnego statku „Aquila”. Dostajemy księgę, dzięki której możemy kontrolować wszystkie aspekty handlu. Postępujemy zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie i tym samym szczegółowo zapoznamy się z działami "Akcje", "Rzemiosło" i "Handel".

Nie szukamy łatwych sposobów.

Dodatkowe zadania:

. Statek nie może odnieść żadnych uszkodzeń (użyj połowy żagli, aby nie uderzyć w rafy)
. Przetrwaj trzy ataki (unikamy strzałów fregaty wciskając odpowiedni przycisk, zauważając zmasowany czerwony strumień światła zmierzający w naszym kierunku)
. Zestrzel dwa wrogie statki za pomocą sokoła

Rozmawiamy z Robertem, po czym na naprawionym statku płyniemy do Martha's Vineyard. Podchodzimy do steru i przejmujemy kontrolę nad statkiem. Podnosząc coraz więcej żagli, prędkość odpowiednio wzrośnie. Ale statek staje się mniej zwrotny. Dla idealnego manewrowania między przeszkodami podnosimy tylko połowę żagli.

Po zacumowaniu udajemy się do tawerny i wykonujemy wszystkie niezbędne czynności. Odpływamy i kierujemy się na uszkodzony statek. Będziemy na nim ćwiczyć, oddając strzały z różnego rodzaju broni. Falconety są przeznaczone do penetracji punktowej. Na przykład czasami na wrogich statkach pojawiają się wrażliwe obszary w postaci beczek z prochem. Strzelając do nich wyślemy wroga na dno. Czas na prawdziwą walkę. Niszczymy trzy małe statki, a na końcu jeden duży. Nie zapomnij użyć strzałów z uników, aby ukończyć misję poboczną.

Część 6

W obecnych czasach.

Docieramy do budynku, w którym odkryto źródło energii. Wspinamy się na samą górę i zeskakujemy z kolejnym otwarciem spadochronu. Po wylądowaniu kradniemy artefakt, po czym rozprawiamy się z współczesnym templariuszem i opuszczamy terytorium.

Dwór Davenport, 1773

Za Johnsonem.

Dodatkowe zadania:

. Nie przekraczaj drugiego poziomu sławy
. Nie przekraczaj sześciu strzałów podczas niszczenia kontrabandy w porcie

Ganadogan ostrzega nas o zamiarach Konfederacji zakupu ziemi, na której położona jest wioska. To jest dzieło Williama Johnsona. Dojeżdżamy do Bostonu, znajdujemy Samuela i komunikujemy się z nim. Chodźmy za nim do portu. Naszym zadaniem jest znalezienie nielegalnych towarów. Rzucamy w nie beczkami z prochem, wysadzamy w powietrze broń palna. Ciągle przeszukujemy ciała pokonanych strażników w celu zdobycia amunicji. Wracamy do miasta i pacyfikujemy chciwych celników.

Kucharz jest zły.

Dodatkowe zadania:

. Nie bierz udziału w kolizjach dłużej niż 15 sekund
. Limit utraconego zdrowia Shafo: 30%
. Zabij pięć zabójstw z ukrycia

Jedziemy do miasta na zamieszki ze Stefanem. Poruszamy się dziesięć metrów do przodu i szybko rozprawiamy się z wrogami. Robimy to po cichu, aby wykonać dodatkowe zadanie. Nie zapomnij też użyć pistoletu do jak najszybszego niszczenia całych grup strażników. Pod koniec zadania skorzystamy z pomocy zabójcy, którego należy wezwać, a następnie po cichu zabije kapitana.

Picie herbaty.

Dodatkowe zadania:

. Wrzuć do wody dziesięć skrzynek herbaty
. Wrzuć do wody trzech brytyjskich żołnierzy (kontratak, gdy stoją plecami do planszy)
. Dokonaj jednego zabójstwa z muszkietu w powietrzu (muszkiet dostajemy od wrogów, wskakujemy na nich bezpośrednio z boku i atakujemy w powietrzu)

Po rozmowie z Samuelem docieramy do portu i niszczymy określoną liczbę wrogów. Podrabianą herbatę wylewamy bezpośrednio do wody. Cały czas jesteśmy bezpośrednio na statkach i w każdy możliwy sposób osłaniamy sojuszników przed wrogami zbliżającymi się z obu stron.

Agresywne negocjacje.

Dodatkowe zadania:

. Nie dopuść do zabicia więcej niż jednego Indianina
. Zbliż się ukradkiem do Johnsona (najlepiej atakuj z dachu)
. Zanurkuj jak jaskółka i oddal się od pościgu (po rozprawieniu się z Johnsonem zbiegamy po polanie i nurkujemy do wody)

Wracając do posiadłości rozmawiamy z nauczycielką. Znowu nadchodzą złe wieści od Ganadogana - wrogowie ponownie próbują odebrać ziemię ludziom. Udajemy się na pogranicze, gdzie komunikujemy się z przyjacielem. Skręć w prawo i ostrożnie zejdź w dół. Wbiegamy na wzgórze głównie po lewej stronie, omijając trasę strażników. Wspinamy się na dach, skąd atakujemy Johnsona ukrytym ostrzem. Zbiegamy ze zbocza i wskakujemy do wody.

Część 7

Dwór Davenport, 1775

Jazda o północy.

Dodatkowe zadania:

. Nie angażuj się w otwartą konfrontację
. Dojedź do Prescott w dwie minuty

Dojeżdżamy do Bostonu, spotykamy się z Paulem River i jego przyjaciółmi. Udajmy się na pogranicze, gdzie poruszamy się po zielonych terenach zaznaczonych na mini-mapie. Szukamy mieszkań milicji, zaglądając do ostatniego z nich, znajdujemy się w pułapce. Uciekamy przed wrogami i udajemy się do Prescott. Przejdziemy też do Hancocka i Adamsa, poinformujemy ich o zbliżaniu się wojsk brytyjskich.

Lexington i Concord.

Dodatkowe zadania:

. Zniszcz każdą z siedmiu grup żołnierzy jednym rozkazem
. Uratuj zakładników (w drodze na farmę obserwuj mini-mapę, aby zauważyć mieszkańców potrzebujących pomocy)

Pitcairn wraz ze swoimi oddziałami rozpoczął ofensywę. Sojusznicy są zmuszeni do odwrotu. Musimy dowodzić tymi małymi grupami. Minimapa jest głównym pomocnikiem w tym trudnym zadaniu. Podążamy za nim i na czas rozprawiamy się z najbliższymi nam wrogami. Z ataków powstrzymujemy się tylko w dwóch przypadkach: gdy wrogowie nie znajdują się wystarczająco blisko oraz gdy w grupie brakuje ponad połowy bojowników. Po niewielkim zwycięstwie informujemy Barreta o naszych sukcesach.

Nadchodzi wojna.

Dodatkowe zadania:

. Przejedź przez Charlestown bez odnoszenia obrażeń (biegając w przyspieszonym tempie bez zatrzymywania się)
. Zabij grenadiera z powietrza (grenadier jest na lewym statku)
. Pozostań niezauważony na statkach

Dojedziemy do Bunker Hill i spotkamy się z Israelem Putnamem. Skaut towarzyszy nam w Rasach. Oglądamy bitwę i generała, który ma zamiar opuścić pole bitwy. Dopływamy do statków, płyniemy w lewo. Wchodzimy na pokład od tyłu. Po cichu rozprawiamy się ze strażnikiem na rufie statku. Wspinamy się na maszt, wskakujemy na głowę grenadiera (jest w spódnicy). Pozostaje jeszcze podpalić beczkę prochu i pospiesznie opuścić statek. W ten sam sposób niszczymy sąsiedni statek, po czym wspinamy się na maszt dowolnego ze statków, aby zmienić bandery.

Bitwa pod Bunker Hill.

Dodatkowe zadania:

. Zabij Pitcairna z ukrycia w powietrzu
. Przedostań się przez pole bitwy bez odnoszenia obrażeń
. Nie zabijaj niepotrzebnie więcej niż czterech angielskich żołnierzy

Dopływamy do brzegu, a następnie konno jedziemy za sojusznikiem. Poruszamy się po schronach, wypatrując błysków na drugim końcu, po czym mamy dosłownie kilka sekund, by zdążyć uciec w bezpieczne miejsce. Wchodzimy na górę i wspinamy się na górę. Poruszamy się po trawie po lewej stronie, aż znajdziemy się w pobliżu namiotów. Wdrap się po pniu drzewa, przeskocz na drzewo po lewej stronie. Wznosimy się na szczyt i idziemy po gałęzi do masztu flagowego. Stąd atakujemy Pitcairna i odpowiednio go zabijamy.

Część 8

Dwór Davenport, 1776

Coś obcego.

Dodatkowe zadania:

. Nikogo nie popychaj ani nie przewracaj (powoli mijamy mieszczan, którzy chciwie rzucili się na ziemię)
. Pomyślnie podsłuchaj rozmowę, stojąc nieruchomo
. Pomyślnie podsłuchaj rozmowę podczas spaceru (nie wchodź na dach!)

Rozmawiamy z przyjacielem nauczyciela. Przez granicę docieramy do Nowego Jorku. Na koniu udajemy się na targ, gdzie znajdujemy fałszerza. Musisz podążać za nim, nie wpadając w oczy jego i jego wspólników. Niezbędne jest również podsłuchiwanie okresowych rozmów, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się legowisko. W zaułku działamy bardzo ostrożnie. Nie będzie można się tu nigdzie ukryć, z wyjątkiem drewnianej konstrukcji po prawej stronie, dosłownie kilka metrów od wrogów. Tuż za rogiem znajduje się legowisko fałszerzy.

Wpadamy do środka i spotykamy się z Thomasem Hickey. Ścigamy zbiega, najpierw skręcając na lewy pas, a następnie kontynuując bieg w linii prostej, aby przeciąć Thomasa i go złapać.

Więzienie Bridewell.

Dodatkowe zadania:

. Nie zabijaj więcej niż jednego strażnika
. Zabij Hickeya w 2 minuty

Po schwytaniu i uwięzieniu przytulamy się do ściany w celi i podsłuchujemy rozmowę sąsiadów. Potem możemy iść spać.
Następnego ranka wychodzimy z celi i schodzimy na dół. Za pomocą wzroku orła znajdujemy osobę przy podświetlonym stole żółty. Nazywa się Mason i ma pomóc nam w ucieczce. Po meczu idziemy na górę i po cichu chwytamy klucz Fincha. Wróćmy do aparatu. Budząc się w nocy próbujemy otworzyć kratę. Następnego ranka interesuje nas Mason, dlaczego klucz nie pasował. To właściwie część planu: naczelnik ma oryginał, a ta kopia ma zastąpić. Zaczynamy bić więźniów, żeby zwrócić na siebie uwagę. Na początek przebijamy się przez obronę, a dopiero potem uderzamy.

Tym razem nic nie powstrzyma nas przed ucieczką. Omijamy drogę wrogów i biegniemy na górę. Po spotkaniu z sojusznikiem przechodzimy dalej i widząc strażnika skręcamy w prawo. Podchodzimy do wybranej kamery.

Egzekucja publiczna.

Dodatkowe zadania:
. Ochroniarze Waszyngtonu muszą przeżyć (jak najszybciej doganiamy Hickeya i popychamy go)
. Zabij milicje wroga

Powoli docieramy na szubienicę. Jak tylko zostaniemy zresetowani, natychmiast naciśnij dowolny przycisk. Wyprzedzamy Hikiego i biegniemy prosto na niego, aby pchać. Podczas walki używamy również pchnięć, inaczej nie zdążymy zabić strażników. Dopiero w ostatnim zakręcie skończymy Hikki.
Chodźmy za Achillesem i po rozmowie wchodzimy do sali.

Część 9

W obecnych czasach.

Przybywając do Brazylii, wysiadamy z metra i kontaktujemy się z Rebeccą. Na prawo od kontrolki znajdują się drzwi, które pozwolą ci ominąć słupki. Wyszliśmy na podwórko, przemykamy dalej po trawie. Wchodzimy do budynku, nie zapomnij złota zasada- zawsze omijaj pokoje po prawej stronie. Wejdźmy na górę, ogłuszmy strażnika i idźmy na stoisko VIP-ów. Przejdźmy przez centralną konstrukcję na drugą stronę. Wyjdźmy na korytarz i przejdźmy do kolejnej strefy VIP. Dopadamy nieznanego zabójcę, zabijamy go i jego strażników. Wybieramy artefakt, wracamy do metra.

Dwór Davenport, 1777

Zagubiony ładunek.

Dodatkowe zadania:

. Złap kierowcę w trzydzieści sekund
. Nie chowaj się w sianie podążając za karawaną
. Zabij trzech patrolujących, nie będąc widzianym

Docieramy do Valley Forge, następnie po rozmowie z komendantem udamy się do opuszczonego kościoła. Wewnątrz spotykamy Ojca Haythama, z którym mamy jeden cel – Kościół Benjamina.

Wychodząc na zewnątrz, zbadaj ślad na śniegu obok pudeł po prawej. Idziemy dalej ścieżką, drogą. Napotkanych po drodze strażników niszczymy lub ignorujemy. Znajdziemy ślady na wagonie przy drodze i pobiegniemy do samego wagonu i kierowcy. Pędzimy w pogoń za przewoźnikiem i po złapaniu pytamy.

Wyprzedzamy bochenek i idziemy za nim. Poruszamy się z jednej strony na drugą, aby uniknąć wykrycia. Podsłuchując rozmowę, znajdujemy się w sianie, bez wychodzenia z którego neutralizujemy wroga. Zabijamy też dwóch kolejnych wrogów, po czym uwalniamy Haytema z łap strażników, zabijając w sumie trzynaście osób.

Ojciec i syn.

Zadanie dodatkowe:

. Ukradnij ubranie najemnika i nie daj się złapać

Wyjeżdżamy do Nowego Jorku na spotkanie z Haythamem. Chodźmy za nim po dachach do legowiska Benjamina Churcha. Aby przejść dalej, musisz zaopatrzyć się w specjalny mundur. Chodźmy do strażnika i zajmijmy się nim, gdy inni nie widzą. Po zmianie możemy iść do kościoła.

Piana i ogień.

Dodatkowe zadania:

. Nie przyjmuj obrażeń od ognia
. Limit utraconego zdrowia Haythama: 50%

Byliśmy w zasadzce i w tym samym pomieszczeniu z grupą wrogów. Aktywnie pomóż Haythamowi, aby nie pozwolił mu umrzeć. Następnie będzie strzał, który rozbije beczkę prochu. Wspinamy się po obiektach nie objętych ogniem. Przechodzimy na przeciwną stronę, wspinamy się na sam szczyt i uwolniwszy Haytem, ​​wyrywamy się.

Gorzki wynik.

Dodatkowe zadania:

. Limit uszkodzeń środowiska: 20%
. Odległość do szkunera nie powinna przekraczać 500

Razem z Hatem biegniemy za kościołem. Łapiemy statek „Pozdrowienie”, na pokładzie którego nikogo nie ma. Pojawia się mniejszy statek. Ruszyliśmy w pogoń za nim, manewrując przez rafy. Używamy tylko połowy prędkości, aby być zwinnym na ostrych zakrętach. W pierwszej kolejności atakujemy małe statki, potem ogromną eskortę. Aby to zrobić, użyj knippeli, które można wybrać w ekwipunku.

Wchodzimy na pokład statku wroga i niszczymy wrogów. Szukamy Churcha na dolnym pokładzie i też się z nim rozprawiamy.

Część 10

Dwór Davenport, 1778

Metody alternatywne.

Dodatkowe zadania:

. Użyj strażników dwa razy jako ludzkich tarcz
. Rzuć się na cel z góry

W Nowym Jorku spotykamy się z Haythamem. Chodźmy poszukać dowódców. Chodźmy za partnerem i wejdźmy na górę. Skaczemy stąd bezpośrednio do przeciwników. Zwracamy uwagę strzelców znajdujących się w tylnym rzędzie. Używamy innych strażników jako tarcz. Po rozprawieniu się ze wszystkimi bierzemy strzelców jako zakładników. Jeden z nich ucieka, więc ruszamy w pogoń. Wskazane jest, aby nie wbiegać w alejki, tylko iść prostą ulicą i odcinając zbiega, chwycić go. Popychamy wroga na przesłuchanie.

Dedykowane zaufanie.

Dodatkowe zadania:

. Nie dotykaj ziemi (poruszamy się i atakujemy tylko w siodle)
. Przechwyć wszystkich komunikatorów Patriot w trzy minuty
. Zneutralizuj ganyageha metodami bezkrwawymi

Wyruszamy do wioski, niszcząc po drodze oznaczonych wrogów. Komunikujemy się z Rodą, która jest zaskoczona naszym przyjazdem. Opuszczamy wioskę i szukamy wojowników Ganyageha, których należy zneutralizować. Pożądane jest robienie tego metodami bezkrwawymi, to znaczy bez użycia jakiejkolwiek broni. Na koniec mamy do czynienia z Ganadoganem, który niestety wierzył w słodkie kłamstwa Charlesa.

Bitwa pod Monmouth.

Dodatkowe zadania:

. Zneutralizuj każdy z ośmiu oddziałów żołnierzy jedną kulą armatnią
. Zabij dwa plutony żołnierzy jednym strzałem (strzelaj między dwoma plutonami)
. Zapobiec trzem egzekucjom przywódców Patriot

Po spotkaniu z dowódcą zaczynamy utrzymywać obronę. Niszczymy zbliżające się plutony, strzelając z najpotężniejszej broni. W końcu będziemy musieli się wycofać, ponieważ niewiarygodnie duża liczba wrogów nie może być utrzymywana w nieskończoność.

Część 11

W obecnych czasach.

Dojeżdżamy do laboratorium Abstergo. Zajmujemy się strażnikami na recepcji. Wchodzimy na windę, która zacina się po drodze. Będziemy musieli wspiąć się do kopalni, skąd samodzielnie wspinamy się na żądane piętro. Nadal niszczymy upartych wrogów. Poruszamy się korytarzami i różnymi mostami. Przejdźmy przez drzwi po lewej i znajdźmy Cross. Na szczęście dla nas zawodzi, a potem zaczynamy go ścigać. Będzie biegł przez długi czas, więc musisz jak najszybciej wyprzedzić i odpowiednio zabić.

Wjeżdżamy windą na piętro wyżej. Udajemy się do Vidika, jednocześnie zabijając wrogów pistoletem. Przejdźmy do ostatniego pomieszczenia, użyj Jabłka Edenu, aby kontrolować umysły strażników. Vidic nie żyje, wraz z licznymi pracownikami. Pomagamy naszemu ojcu, wydobywamy artefakt i udajemy się do schronu, używając po drodze Jabłka niejednokrotnie.

Dwór Davenport, 1781 r.

Bitwa Chesapeake.

Dodatkowe zadania:

. Zniszcz trzy statki jedną salwą burtową
. Zatop dwie fregaty, trafiając je w ładownie prochowe
. Zabij pięciu wrogów kontratakiem

Docieramy do zatoki Chesapeake i rozpoczynamy atak na wrogie statki. Ich liczba będzie stale rosła. Staramy się nie wpaść pod pokładowy ogień, a jeśli tak się stanie, to stosujemy uniki, dostrzegając czerwony strumień światła. Wsiadamy do ostatniej długiej eskorty.

Zabijamy wrogów, następnie docieramy do kapitana i strzelamy do beczki z prochem. Opuszczamy statek, pospiesznie wskakując do wody.

Ostatnia bitwa Lee.

Dodatkowe zadania:

. Dotrzyj na wieżę sygnałową w trzy minuty
. Pozostań niezauważony w drodze do ognia sygnałowego
. Limit utraty zdrowia: 50%

Zrzucamy wroga na dół i idziemy dachami do wieży. Ostrzegamy admirała, aby rozpoczął atak. Znajdujemy się pod ostrzałem szturmowym, co powoduje szok pocisku. Ścigamy Haytema i rozpoczynamy z nim walkę. Jesteśmy ulokowani w taki sposób, że za nami znajdują się elementy wyposażenia wnętrz. Odpieramy ataki wroga, po czym rozprawiamy się z nim, wykonując decydujący cios w głowę.

Część 12

Nowy Jork, 1782

Spoczywaj w pokoju.

Dodatkowe zadania:

Nie zabijaj więcej niż piętnastu angielskich żołnierzy
. Zejdź ze statku bez walki
. Zabij kapitana Jersey

Wyprzedzamy Charlesa Lee i po rozmowie uwalniamy się od wrogów. Zabijamy ich i docieramy na prom. Płyniemy do Jersey, wdrapujemy się na pokład i omijając wrogów docieramy do obszaru, w którym możemy podsłuchać rozmowę. Następnie przejdź w prawo i dalej przysłuchuj się rozmowie już przy oknie kajuty kapitana. Po nim zniszczymy strażników i samego kapitana. Wracamy na molo.

W pogoni za Lee.

Dodatkowe zadania:

. Nie ruszaj się więcej niż 50 od Lee
. Nie popychaj nikogo podczas pościgu
. Nie odnieś obrażeń od ognia

W tawernie „Zielony Smok” dowiadujemy się od miejscowych o Karolu. Wypływamy do portu, wdrapujemy się na dach i za pomocą orlego wzroku tropimy cel. Pędzimy za wrogami. Trochę zatrzymujemy się przed beczkami z prochem. Po wybuchu możemy dalej biec, ominąć strażników po prawej, a kolejnych strzelców po lewej, odcinając róg. Po dotarciu do statku zjeżdżamy od dołu, wspinamy się po ścianie po prawej stronie. Skręć w lewo i przeskocz na drugą stronę. Wyskakujemy przez okno, wychodzimy na zewnątrz, skręcamy w lewo. Kontynuujemy skakanie po konstrukcji, na dole wślizgujemy się pod przeszkodę. Wskakujemy po linie, czekając na powrót specjalnego urządzenia, na którym możemy wyjść za róg.

Wyprzedzając Karola, nie mamy czasu się nim zająć, ale możemy spokojnie dostać się nawet do tawerny, gdzie nie będzie mógł się nawet oprzeć.

W obecnych czasach.

Klucz wyciągamy z miejsca, w którym ukrył go nasz przodek. Wracając do schronu skręć w lewo i dotrzyj do pomieszczenia ze złożonymi mechanizmami. Wspinamy się po żelaznych prętach na samą górę i instalujemy artefakt. Pokażą nam, że otworzył się nowy pokój, dotrzemy do niego.

Najpierw wejdźmy po schodach. Zauważając złącze do artefaktu po drugiej stronie skręć w lewo i idź do końca, a następnie dwukrotnie skręć w prawo i zjedź w dół. Jeszcze dwa razy w prawo i wreszcie po raz ostatni do centralnego pomieszczenia. Stąd wspinamy się na górę i docieramy do miejsca, w którym trzeba zainstalować artefakt.

Idźmy dalej od Animusa w stronę przezroczystej ściany i skręćmy w prawo. Wspinamy się w górę, skaczemy po kolumnach w dostępne miejsce. Odważnie wskakujemy na poziome rury i przecinamy je na drugą stronę. Ponownie kolumny, które doprowadzą nas do miejsca, w którym należy zainstalować artefakt. Wracamy do Animusa, przechodzimy do ściany. Obejrzyjmy ostatni film.