Toasts, jeux, pantomimes : comment organiser un nouvel an amusant

Organiser des vacances, proposer un scénario avec des animations et autres événements festifs n'est pas en notre faveur, pas dans la tradition. Et quelle drôle de chose à faire...

En fait, il s'agit de vacances organisées beaucoup plus amusantes et sobres. Et l'organiser, proposer un script n'est pas si difficile. J'ai récemment parcouru une collection de jeux éducatifs pour enfants et j'ai pensé - pourquoi ne pas les adapter à la célébration du Nouvel An ? Et voici ce que j'ai...

Développer un jeu avec des quilles. Objectif : développer la coordination des mouvements. Quilles (peut être bouteilles en plastique et autres objets) sont placés sur une ligne à une distance de 40 à 50 cm (pour les adultes, il est possible de 20 à 30), vous devez "serpenter" entre eux sans les renverser. J'imagine à quel point les participants éméchés de la fête vont se faufiler entre les quilles ! Et qui a renversé la quille - plus de coulée. Combien de mésententes, de disputes, d'envies « et à refaire » seront à prouver que « j'en suis encore capable »... Ça doit être marrant.

À l'aide de jeux simples pour enfants, vous pouvez allonger le temps entre les toasts. Les invités ont bu une bouteille pour tout le monde - et la seconde doit être trouvée, car elle a été "emportée et cachée par l'insidieux Barmaley (un patron dur ou une épouse vicieuse)". Cherchez une bouteille cachée c'est possible selon les règles de deux jeux pour enfants - «froid-chaud-chaud» ou selon des notes laissées dans les endroits les plus inattendus, dans lesquelles des indices sont cryptés où aller ensuite pour le prochain indice. Le chemin vers chaque bouteille suivante peut être de plus en plus long.

Dans le scénario de toutes les vacances pour adultes, il doit y avoir un léger flirt. Pour cela, plusieurs jeux pour enfants conviennent à la fois. Par exemple, jeu "ce qui sent". Nous bandons les yeux de l'hôte et proposons de renifler les invités du sexe opposé à tour de rôle. J'ai appris par l'odeur qui c'est - tu peux embrasser.

Jeu de cordonnier convient également pour une entreprise adulte. Tout le monde enlève ses chaussures et l'animateur du jeu "montre" à son tour chaque paire derrière le "diseur de bonne aventure" (ou lui bande simplement les yeux pour qu'il ne regarde pas), proposant de deviner "à qui la chaussure". S'il a deviné juste, on lui donne le droit honorable de mettre une chaussure sur le pied d'une dame.

À jeu "pantomime" vous pouvez jouer-montrer des scènes entières sur le thème des relations familiales. Et les invités doivent deviner qu'il s'agit d'une querelle en cuisine ou de la saisie d'un salaire de la patronne.

Enfants jeu de répétitions vous pouvez arracher les invités de la table. L'essence du jeu est la suivante: tout le monde devient un «train» derrière le leader, il montre tous les mouvements (agitant les bras, s'accroupit, saute, se balançant les hanches, etc.) et les invités doivent les répéter exactement. La "punition" pour une répétition incorrecte devrait être inévitable et amusante.


Photo : Shutterstock.com

Vous pouvez également programmer des jeux de société. Par exemple, un jeu pour enfants pour le développement de la tactilité "prenez le colis" facilement changé en amusement adulte "qui obtient le prix." Plusieurs prix doivent être emballés à l'avance dans une grande quantité de papier. Et quand les invités s'ennuient, laissez-les se relayer en cercle. Chaque invité a le droit de retirer un seul emballage et de le transmettre. Celui qui enlève le dernier morceau de papier remporte le prix. Ici et l'excitation, et l'attente d'un miracle, et l'espoir de bonne chance - en général, excitant.

Et, bien sûr, toasts de table- où sans eux. Ils peuvent également être rendus jouables. Je me souviens quand ma fille était petite, ses amis se sont réunis et j'ai préparé un scénario de cochon parce que c'était l'année du cochon. Une des conditions de la fête, j'ai prévu l'usage indispensable dans chaque phrase de mots supplémentaires relatifs à tout ce qui touche aux cochons. Il s'est avéré quelque chose comme ceci: «Frères cochons! Bonne année porcine à tous. Je vous souhaite la même bonne santé que les sabots de porc. Laissez le tout une année passera avec un cri de porc, et aucun porc ne l'obscurcira. Que notre professeur ne soit pas non plus un cochon et nous donne un diable, mais nous nous amuserons et grognerons, et garderons nos queues de cheval dans un anneau. Le non-respect de cette condition était suivi d'une "punition" inévitable mais joyeuse.

Soit dit en passant, cette année-là, je n'ai pas du tout mis d'ustensiles sur la table, par conséquent, les enfants ont dû tout manger avec leurs mains, comme il se doit pour les cochons. C'était particulièrement drôle de voir comment ils "râpaient" des salades dans des saladiers et fourraient des légumes finement hachés et tombant constamment dans leur bouche avec leurs paumes. Et toutes les salades étaient assaisonnées de sauce ... En général, il y avait un «cri» et un «couinement» - la mer!

D'ici l'année à venir du cheval, vous pouvez vous souvenir de beaucoup de mots "cheval" pour les toasts de table et les conversations - foin, avoine, sabot, fer à cheval, kaurai, garrot, crinière, mors, tiges, bride, etc.

Pour célébrer le Nouvel An, vous pouvez prendre n'importe quoi comme base: une performance à domicile, des compétitions «plus haut, plus fort, plus vite», vous pouvez passer une soirée de blagues, même des proverbes et des dictons peuvent être tissés dans le scénario. Il vous suffit de prendre votre enthousiasme entre vos mains et de tirer le maximum de votre imagination.

Personnages:

Premier;
Roi avec reine ;
Prince et princesse;
deux chevaux;
Chêne et flaque d'eau ;
Veterok et Corbeau ;
deux grenouilles;
Serpent voleur.

Acte Un

Présentateur (V.) : Le rideau s'ouvre !
(traverse le rideau de scène, simulant l'ouverture des rideaux).

V.: Devant nous se trouve une clairière couverte de neige, et dessus se trouve un puissant chêne tentaculaire et légèrement pensif.

(Le chêne apparaît, balançant ses puissantes branches de bras).

V. : Sur ses fortes branches, un jeune corbeau imposant et légèrement pensif s'est installé confortablement.

(Le Corbeau apparaît et, en coassant, « s'assied » sur le Chêne).

V.: Aux racines d'un chêne puissant, il y a une large flaque d'eau couverte de glace.

(Si les conditions ne permettent pas à Puddle de s'allonger, vous pouvez lui mettre une chaise).

V. : dans la flaque d'eau, deux joyeuses grenouilles vertes coassaient librement.

(Deux grenouilles sautent et, en coassant, s'assoient avec différentes parties d'une flaque d'eau ; Le corbeau continue de croasser et le chêne continue de se balancer).

Q : Le tonnerre gronde au loin.

(Le tonnerre apparaît, faisant des bruits forts, criant : « Fuck-bang ! »).

B : Le rideau se ferme !

(Le rideau traverse la scène avec ses bras levés, simulant la fermeture des rideaux.)
Deuxième action

Q : Le rideau s'ouvre ! (Le rideau revient à sa place, ne répétant ses mouvements qu'avec le dos en avant).

V.: Dans une clairière enneigée, sur les branches d'un puissant chêne tentaculaire, un joli corbeau est assis, coassant au sommet de sa gorge. Au pied du chêne s'étendait une flaque pleine d'eau, sur laquelle deux grenouilles coassantes étaient attachées.

(Les participants répètent leurs mouvements, accompagnant le texte de manière synchrone).

V. : Une brise fraîche soufflait, chatouillait les plumes du corbeau, rafraîchissait les pattes mouillées des grenouilles.

(La brise soulève les cheveux sur la tête du Corbeau et agite ses bras vers les Grenouilles).

Q : Une belle princesse apparaît. Elle saute négligemment à travers la clairière et attrape des flocons de neige.

(La princesse reproduit le texte avec des mouvements appropriés).

V.: Soudain, le cheval n ° 1 a henni quelque part à proximité. Le prince charmant est monté dans la clairière, monté sur un jeune étalon.

(Le premier Cheval apparaît avec une exclamation de "I-ho-ho!" et le Prince Charmant monte dessus).

W.: Le prince et la princesse se sont rencontrés et ont été abasourdis. Ils sont immédiatement tombés amoureux l'un de l'autre au premier regard.

(Le prince et la princesse se figent d'abord, scrutant attentivement, puis s'inclinent).

V.: Les boucles d'un jeune couple ont été doucement ébouriffées par une brise fraîche. Ayant assez joué avec les amants, une brise fraîche s'est installée sous l'aile du Corbeau.

(La brise répète les mouvements du texte).

V.: Soudain, le tonnerre se fit entendre et le chêne trembla de tout son corps puissant. Crow vole vers le sud avec un coassement paniqué, et une brise fraîche suit. Les grenouilles effrayées croassèrent.

(Tous listés personnages dépeignent et expriment leurs rôles).

V. : Le Terrible Voleur a galopé sur son cheval n°2. Il emmène la princesse avec lui.

(Le voleur à cheval embrasse la princesse et l'entraîne.)

V : Tout est calme. Le prince sanglote et tente de se noyer dans une flaque de chagrin.

(Prince pose sa tête sur les genoux de Puddle et sanglote bruyamment).

B : Rideau !

(Le rideau tourne à l'envers sur la scène.)
Acte trois

B : Le rideau s'ouvre ! (Le rideau passe à nouveau sur la scène, simulant l'ouverture des rideaux.)

V. : Dans l'enceinte du château, le roi et la reine pleurent, pleurant leur fille disparue. Tout le monde pleure, y compris Oak et Puddle.

(Le roi et la reine apparaissent bras dessus bras dessous, avec de grands sanglots. Tout le monde les salue avec des exclamations amères.)

V.: Le prince demande la bénédiction du roi et de la reine et se précipite à la recherche de la princesse.

(Le prince se met à genoux devant la reine et elle l'éclipse d'une croix).

V. : Le tonnerre gronde à nouveau et le voleur apparaît sur son cheval. Le Prince et le Voleur se battent.

(Scène de la bataille entre le Prince et le Voleur à cheval).

V. : Le voleur est vaincu ! Un corbeau revient du sud et une brise fraîche. Une brise fraîche amène la jeune princesse.

(Le voleur s'enfuit, Veterok apparaît avec la princesse dans ses bras).

Animateur : Le roi et la reine ont vu le prince et la princesse et se sont précipités pour embrasser tout le monde.

(Le Roi et la Reine embrassent tous les héros du conte de fées présents).

V.: Puis ils ont entendu les carillons. Après tout, ils ont complètement oublié qu'aujourd'hui Nouvel An, mais ils ont réalisé à temps et ont commencé à boire du champagne.

Un tel conte de fées peut être adapté à toutes les saisons et à toutes les vacances.

Une version légèrement compliquée d'un conte de fées d'une nouvelle manière pour une fête d'entreprise - par rôles avec texte. Les remarques sont très petites et se répètent constamment tout au long de la production, après chaque mention du personnage principal, créant un charme particulier pour les acteurs.

DOSSIER DE CARTES DE JEUX - PANTOMIM

(activité théâtrale dans un établissement d'enseignement préscolaire)

Preparé par:

professeur Nehorosheva E.N.

2014

Fichier de cartes de jeux de pantomime

Jeu - pantomime "Canard"

Cible. Développer des compétences de pantomime dextérité mains;

Le professeur lit le poème :

Un canard hétéroclite était assis sur une pierre, Le canard a effrayé le vairon dans la rivière :

Le canard bourdonnait dans un tuyau épais. « Coin, coin, coin !

Pendant la lecture, les enfants se tiennent debout, les mains derrière le dos, roulant d'un côté à l'autre. Queue de canard dire

fort tous ensemble.

L'enseignant s'éloigne des enfants et les appelle en plaçant un bol imaginaire de nourriture sur le sol :

- Mes canetons, venez à moi, je vais vous nourrir.

L'enseignant clarifie et montre : comment les canards marchent, comment ils battent des ailes, étirent leur cou, mangent.

Jeu de pantomime "Qui habite en Afrique ?"

Cible. Apprenez à vous déplacer librement, en utilisant tout l'espace environnant;

développer des compétences d'improvisation.

Avant le jeu, l'enseignant met des illustrations représentant des animaux africains sur le flannelgraph

(girafe, éléphant, lion, rhinocéros, hippopotame, zèbre, singes...).

- Ces animaux vous sont-ils familiers ?(Réponses des enfants.)

- Imaginez que vous êtes en Afrique chaude et transformé en ces animaux. Vous ne faites pas

dis-moi ce que tu es devenu, et j'essaierai de le deviner.

La bande sonore "Chunga-changa" est allumée, les enfants imitent les mouvements de l'animal sélectionné, et

Le professeur essaie de deviner.

Jeu de pantomime "Fourmilière"

Cible. Apprendre à s'identifier à un personnage donné, encourager l'indépendance

choix de rôle.

Imaginez que vous vous promenez dans une forêt. Le soleil est chaud, c'est loin de chez toi, tes jambes sont fatiguées,

et vous décidez de faire une pause. Et voici la souche !

Ils s'assirent sur une souche, étendirent leurs jambes, fermèrent les yeux et se reposèrent.

Et soudain... qu'est-ce que c'est ? Quelqu'un rampe sur vos jambes... Oh, ce sont des fourmis ! Tu t'es assis sur une souche

fourmilière! Secouez rapidement les fourmis et, avec précaution, pour ne pas les supprimer, sautez dans

côté...

Le jeu se joue plusieurs fois collectivement et individuellement à volonté.

Jeu de pantomime "Mouches"

Cible. Développer les compétences de pantomime et l'imagination créative

Les enfants sont invités à écouter attentivement le poème, puis l'enseignant lit, et les enfants, non

sans prononcer un mot, ils "montrent" le poème avec des expressions faciales et des gestes. Peut être utilisé

accompagnement musical.

Les mouches dansaient par huit paires sur le parquet.

Ils ont vu une araignée - ils se sont évanouis.

Oh!

Le poème se répète plusieurs fois. (Vous pouvez changer la musique.)

Jeu de pantomime "Chien gourmand"

L'enseignant lit le texte, les enfants imitent les mouvements dans le texte :

Chien gourmand - pétri la pâte,

Bois de chauffage apporté. Cuire une tarte

Il a inondé le poêle, s'est assis dans un coin

Il a appliqué de l'eau, et l'a mangé lui-même ! UN M!

Faites une pause après chaque ligne afin que les enfants aient le temps d'improviser dans les mouvements de la tâche. Si un

s'il y a des difficultés, rejoignez le jeu vous-même ou aidez les enfants à en faire plus avec des questions suggestives.

jeu convaincant (Comme c'est dur de transporter du bois de chauffage! Tout un tas dans nos mains, sous leur poids nous avons plié, etc.)

Jeu de pantomime "Le lièvre avait un jardin"(V. Stepanov.)

Cible. Développer des compétences de pantomime.

Le professeur lit, les enfants imitent des mouvements.

Le lapin avait un jardin, le lapin est content d'y aller.

Rovnenkie deux lits. Mais d'abord tout va déterrer,

Là, il a joué aux boules de neige en hiver, Et puis il va tout niveler,

Eh bien, en été - cache-cache. Graines semées intelligemment

Et au printemps dans le jardin Et il ira planter des carottes.

Un trou est une graine, un trou est une graine,

Et tu regardes encore dans le jardin

Les pois et les carottes pousseront.

Et comment viendra l'automne,

Il rassemblera ses moissons.

Et juste comme ça, l'histoire se termine ici !

Jeu de pantomime "Snowdrift"

Objectif : Développer les compétences de pantomime, l'imagination ; cultiver la communication.

Les enfants imitent les mouvements dans le texte.

Congère dans le pré. Gros gros. Mais le soleil s'est réchauffé. La congère est devenue tranquillement

s'asseoir sous les rayons du soleil chaud. Et de petits ruisseaux coulaient lentement de la congère. Ils ont encore sommeil

et les faibles. Mais ensuite le soleil s'est réchauffé encore plus, et les ruisseaux se sont réveillés et ont rapidement, rapidement couru,

se pencher autour des cailloux, des buissons, des arbres. Bientôt, ils se sont unis, et maintenant une rivière orageuse gronde dans la forêt. Courses

rivière, emportant avec elle les feuilles et les branches de l'année dernière. Et bientôt la rivière coula dans le lac et disparut.

Pourquoi la rivière a-t-elle disparu dans le lac ?

Jeu-pantomime "Ours"

Mais regardez, une montagne de vieux bois mort. Oh, c'est un repaire ! Et les oursons y dorment. Mais ici

Le soleil réchauffait et faisait fondre la neige. Des gouttelettes d'eau se sont infiltrées dans la tanière. L'eau est arrivée sur le nez, les oreilles,

pattes d'ourson.

Les oursons s'étirent, reniflent, ouvrent les yeux et commencent à sortir de la tanière. Écarte tes pattes

branches, ils sont sortis dans la clairière. Les rayons du soleil aveuglent les yeux. Les oursons se couvrent les yeux avec leurs pattes et

grogner de mécontentement. Mais mes yeux s'y sont vite habitués. Les oursons regardèrent autour d'eux, reniflèrent la fraîcheur

l'air et tranquillement dispersés à travers la clairière. Combien de choses intéressantes sont ici! Une improvisation supplémentaire est possible.

Jeu - pantomime "Visiter un conte de fées"

Objectif : Développer des compétences de pantomime.

Les enfants choisissent des cartes à l'image de personnages de contes de fées.

Montrez-vous comme une chèvre (Baba Yaga, Petit Chaperon rouge, etc.)

se regarde dans le miroir ;

Goûte un plat préféré ;

Essaye un plat mal aimé;

Écoute un compliment ;

Écoute la remarque ;

S'assoit sur une chaise.

Jeu - pantomime "Riddle"

Objectif : Développer des compétences de pantomime.

Les joueurs sont divisés en deux équipes : certains devinent des énigmes, décrivent et d'autres

devinant. Pendant le jeu, les équipes changent de tâche.

Dans un magasin (jouets, légumes, charcuterie, meubles, etc.) - devinez de quel produit vous avez besoin

à l'acheteur ou quel produit est sur l'étagère ;

Au zoo : devinez qui est dans la cage ;

Devinez la profession (par les mouvements caractéristiques et la posture);

Devinez comment s'est déroulé le voyage (en bateau, en avion, en train, etc.) ;

Devinez l'humeur (par posture, expression faciale, démarche, etc.);

Devinez quel temps il fait dehors

Déterminer par la démarche d'un passant (ballerine, soldat, "pussy", une personne très âgée,

un mannequin, une personne dont les chaussures sont repassées, etc.).

Jeu - pantomime "Si seulement…….."

Objectif : Développer des compétences de pantomime

1. Allez au tableau et examinez-le comme s'il s'agissait :

trône royal,

Aquarium avec poissons exotiques

Feu,

Rosier en fleurs.

3. Passez le livre l'un à l'autre comme s'il s'agissait :

Brique,

Part de gâteau,

Bombe,

figurine en porcelaine, etc.

4. Prenez un crayon sur la table comme s'il s'agissait de :

Ver,

pomme de terre chaude au four,

Petite perle.

5. Marchez le long de la ligne tracée à la craie, comme une corde raide.

6. Effectuez diverses actions :

Peler des pommes de terre,

Enfiler des perles sur une ficelle

Il y a un gâteau, etc.

Jeu - pantomime "Sculpteur et Argile"

Cible. Développement des compétences en communication.

Les enfants sont répartis par paires et occupent une place libre dans le hall,

Ils conviennent entre eux lequel d'entre eux est le "Sculpteur", et lequel -

"Argile".

Les sculpteurs sculptent dans l'argile : animaux, athlètes, jouets, personnages de contes de fées.

Ensuite, les joueurs changent de rôle.

Remarque : plusieurs experts sont sélectionnés qui devinent ce que le Sculpteur a modelé.

Après démêlage, la Sculpture (Argile) est désenchantée et cesse de maintenir une pose.

Aperçu:

BUDGET MUNICIPAL ÉTABLISSEMENT ÉDUCATIF PRÉSCOLAIRE MATERNELLE COMBINÉE N ° 5 "OAK" DANS LA STATION D'ARKHANGELSKAYA

FICHIER DES JEUX DE THÉÂTRE

Preparé par:

professeur Nehorosheva E.N.

2014

Fichier de fiches de jeux théâtraux

Cible. Développer l'attention, l'observation, l'imagination des enfants.

Les enfants se saluent au nom de n'importe quel, inventé par eux personnage de conte de fées(renards,

lièvre, loup), enfilez des costumes (facultatifs) et dites à qui ils ressemblent. Le professeur de

il peut représenter les personnages choisis à travers des mouvements expressifs, des expressions faciales et de la voix.

Le jeu "Où nous étions, nous ne le dirons pas"

Cible. Développer l'attention, la mémoire, la pensée figurative des enfants.

Le chauffeur choisi par les enfants quitte la porte, et les enfants restants, ainsi que l'enseignant

convenez de qui ou de quoi ils vont représenter. Puis le chauffeur entre et dit : « Dis-moi où

tu étais, qu'as-tu fait ? Les enfants répondent : « Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais nous montrerons ce que nous avons fait » (s'ils

accepté de représenter l'action) ou "Ce que nous avons vu, nous montrerons" (s'ils représentent un animal), etc. À

pendant le jeu, l'enseignant aide les enfants à trouver le plus les caractéristiques des animaux ou des objets et

les exprimer de manière expressive.

Jeu "Voyage Imaginaire"

Cible. Développer l'imagination, la fantaisie, la mémoire des enfants; capacité à communiquer dans le

conditions.

Prof. Maintenant, nous partons en voyage. Je vais décrire l'endroit où nous serons, et vous

vous devez imaginer, le voir mentalement et faire ce que votre imagination vous dit. Alors prends-le de

sacs à dos imaginaires, mettez-les, allez au milieu de la pièce. Devant vous se trouve une clairière pleine de

fleurs des champs et baies. Cueillir des fleurs pour les bouquets. Cueillir des baies. Mais décidez d'abord par vous-même ce que

est-ce une fleur ou une baie, parce que je peux vous demander, "Qu'est-ce que c'est?" Veuillez noter que toutes les baies poussent dans l'herbe, ce qui signifie

vous ne pouvez pas les voir tout de suite - vous devez écarter soigneusement l'herbe avec vos mains. Maintenant, nous avançons sur la route vers

forêt. Un ruisseau coule ici, à travers lequel une planche est lancée. Marchez le long de la planche. Nous sommes entrés dans la forêt, où il y a beaucoup

champignons et baies - regardez autour de vous. Maintenant, nous allons nous reposer et prendre une collation. Sortez de vos sacs à dos les petits déjeuners que vous

maman m'a donné sur la route, et manger un morceau. Et je devinerai ce que vous "mangez".

Le jeu "Grand-père Molchok"

Cible. Développer l'expressivité des gestes, des expressions faciales, des voix.

Les enfants sont assis dans un demi-cercle créatif. Le jeu "Grand-père Molchok" a lieu.

Prof. Grand-père Molchok viendra nous rendre visite aujourd'hui. Quand il apparaît, tout devient silencieux.

Grand-père est très gentil, il aime les enfants et connaît de nombreux jeux intéressants.

Chiki-chiki-chiki-chok

Bonjour, grand-père Molchok!

Où es-tu? Nous voulons jouer

Beaucoup de nouvelles choses à apprendre.

Où es-tu, bon vieux ? Silence... Le silence vint. Ne lui fais pas peur, regarde

Chut, ne dis rien.

L'institutrice demande très doucement aux enfants, sur la pointe des pieds, de chercher leur grand-père, en appelant d'un geste à l'observance.

dit qu'il était pressé pour les gars, parce qu'il aime jouer. Invite les enfants à jouer au jeu "Découvrez

qui parle sous un autre nom. A l'aide d'une comptine, un pilote est choisi. Le professeur au nom du grand-père lit

texte. L'enfant que Molchok désigne répond à la question en changeant de voix. Le conducteur devine qui

des enfants parle en un autre nom.

Le coucou est assis sur une branche,

Et la réponse est...

"Ku-ku", répond l'enfant désigné par le grand-père Molchok.

Et voilà le chaton dans le coin, Il miaule tellement... (Miaou ! Miaou !)

Le chiot aboie en retour

Voici ce que nous entendrons après... (Woof ! Woof !)

La vache non plus ne se taira pas,

Et après nous gémir bruyamment ... (Moo!)

Et le coq, ayant rencontré l'aube, nous chantera ... (Ku-ka-re-ku!)

La locomotive, ayant pris de la vitesse, chante aussi joyeusement... (Oooh !)

Si c'est un jour férié, les enfants crient joyeusement... (Hourra ! Hourra !)

Jeu "Ombre"

Cible. Apprenez aux enfants à coordonner leurs actions avec d'autres enfants.

Les enfants sont répartis par paires. Un enfant dans un couple est une personne, il « se promène dans la forêt » : il collectionne

champignons, baies, attrape des papillons, etc. L'autre enfant est son ombre. Mouvements humains répétitifs, ombre

doivent agir au même rythme et exprimer le même sentiment.

L'enseignant explique aux enfants la signification des mots « tempo » et « rythme » : ! "Le tempo est la vitesse : rapide _____ (,

lentement, très lentement. Le rythme est la répétition uniforme de certains sons : un-deux, toc-

ici."

Ensuite, les conditions du jeu changent. Un enfant par paire - une souris, une grenouille, un lapin, un ours, un renard,

coq, hérisson (au choix du maître), l'autre enfant est son ombre. Pendant le jeu, les enfants changent

rôles, et le professeur les invite, les montre ! démarche des animaux.

Le jeu "Connais par le nez"

Cible. Développer l'attention, l'observation.

Le conducteur passe derrière le rideau. Les participants au jeu se relaient, ouvrant légèrement le rideau, lui montrent

bras, jambe, cheveux, nez, etc. Si le conducteur reconnaît immédiatement un camarade, il obtient un fantôme. Le jeu se répète

plusieurs fois, les pilotes changent.

Jeu "Miroir"

mimiques faciales.

Prof. Imaginez que vous vous préparez pour un spectacle et que vous vous maquillez devant un miroir. Quoi

se maquiller? C'est le face painting, l'art de donner un visage (utiliser des peintures spéciales, coller

moustaches, barbes, etc.) l'apparence nécessaire à l'acteur pour ce rôle. Tenez-vous par paires face à face.

ami. L'un de vous est un artiste et l'autre est un miroir. "Mirror" suit de près les mouvements de l'artiste et

les reflète. Essayez de prévoir n'importe quel geste, n'importe quelle expression faciale. Que peut faire un artiste ?

(Mettez une perruque, un masque ; coiffez-vous, mettez un ton sur votre visage, dessinez des sourcils, peignez des cils et des lèvres ;

sourire, rire, pleurer, être triste, etc.)Les mouvements doivent être fluides et sans hâte. Pas

en rire ! Quand êtes-vous de bonne humeur ? Quels sentiments connaissez-vous ?

Jeu "Téléphone cassé"

Cible. Apprendre aux enfants à reconnaître les états émotionnels (joie, tristesse, colère, peur) en

mimiques faciales.

Tous les participants au jeu, à l'exception du chauffeur et de l'un des gars, ferment les yeux - «dors». Le chauffeur montre

un enfant qui n'a pas fermé les yeux, aucune émotion. L'enfant, "réveillant" un autre participant au jeu, transmet

l'émotion qu'il voyait telle qu'il la comprenait, sans mots. Le deuxième participant donne sa version de ce qu'il a vu

le troisième joueur et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur.

Après le jeu, l'enseignant parle avec les enfants des émotions qu'ils ont représentées; sur quelles bases sont-ils

connaître les émotions.

Le jeu "Votre propre réalisateur"

Cible. Donnez aux enfants la possibilité de composer indépendamment un croquis d'animaux.

L'enseignant explique aux enfants : « Le metteur en scène est le meneur, l'organisateur du numéro ou du spectacle, ou

spectacle de cirque d'artistes. Un enfant (facultatif) assume le rôle de directeur. Il compose

artistes, invente une scène, utilise des accessoires, des costumes. Le reste des gars qui ne sont pas impliqués dans la scène,

composent leurs propres scènes.

Jeu "Devinez qui je suis"

Cible. Développer l'attention, l'observation, la mémoire.

Le jeu est plus amusant quand beaucoup de gars y participent. A l'aide d'un compteur choisir

chauffeur. Il a les yeux bandés. Les enfants se tiennent par la main et forment un cercle autour du conducteur. Le conducteur tape dans ses mains

pendant que les enfants se déplacent.

Le conducteur applaudit à nouveau - et le cercle se fige. Maintenant, le conducteur doit pointer vers un joueur et

essayez de deviner qui il est. S'il parvient à le faire du premier coup, alors le joueur qu'il a deviné

devient un chef. Si, au premier essai, le conducteur n'a pas deviné qui est devant lui, il a le droit

touchez ce joueur et essayez de deviner une seconde fois. En cas d'estimation correcte, le conducteur

devient un enfant identifié. Si le conducteur n'a pas pu deviner correctement, il conduit

au second tour.

Variante de jeu. Vous pouvez entrer une règle selon laquelle le conducteur peut demander quelque chose au joueur

prononcer, par exemple, représenter un animal : aboyer ou miaou. Si le chauffeur ne reconnaît pas le joueur, il

roule à nouveau.

Jeu de patates chaudes

Cible. Développer la vitesse de réaction, la coordination des mouvements.

Traditionnellement, le jeu utilise une vraie pomme de terre, mais elle peut être remplacée par une balle de tennis

ou un volley-ball.

Les enfants sont assis en cercle, le chauffeur est au centre. Il lance une "patate" à l'un des joueurs et

ferme aussitôt les yeux. Les enfants se lancent des "patates" les uns aux autres, voulant s'en débarrasser au plus vite.

se débarrasser (comme s'il s'agissait d'une vraie patate chaude). Soudain, l'hôte dit : "Patates chaudes !"

Le joueur qui a une "patate chaude" entre les mains est hors jeu. Lorsqu'il n'y a qu'un seul re-

ben, la partie se termine et ce joueur est considéré comme le vainqueur.

Le jeu "Lequel d'entre nous est le plus observateur ?"

Cible. Développer l'observation, la mémoire.

Tous les enfants aiment ce jeu et y jouent volontiers. Choisissez un chauffeur qui

examine les joueurs : leurs vêtements, chaussures, qui est assis ou debout où, se souvient des positions des joueurs. conduite

quitte la chambre. Les gars changent de place; changer de posture, changer de chaussures; échanger des chemises,

sacs à main, rubans, mouchoirs, foulards. Le conducteur entre et recherche les changements. Le plus

il trouve des changements, mieux c'est, plus il est observateur.

Jeu "Imagine"

Cible. Développer des compétences d'imitation.

Tout le monde a besoin de soleil ! Fleurs, papillons, fourmis, grenouilles. Qui d'autre a besoin de soleil ? (Enfants

liste.) Maintenant, vous allez découvrir en qui vous allez devenir, et à la musique, dépeignez ceci ou cela

deviné, et je vais essayer de deviner.

L'enregistrement est activé, les enfants imitent les mouvements du personnage visé. Ça peut être

fleurs, insectes, animaux, oiseaux, arbres, etc. Le professeur devine et clarifie.

Le soleil est passé derrière un nuage et il a commencé à pleuvoir. Plutôt un parapluie !

Jeu "Mot affectueux"

Cible. Former chez les enfants une attitude amicale les uns envers les autres.

L'enseignant rassemble les enfants dans une danse ronde avec les mots:

Dans une danse ronde, dans une danse ronde

Les gens se sont rassemblés ici !

Un, deux, trois - vous commencez !

Suite à cela, l'enseignant met une casquette et se tourne affectueusement vers l'enfant qui se tient à côté de lui.

Par exemple:

- Sasha, bonjour !

L'enseignant clarifie les mots gentils et affectueux que nous pouvons prononcer en nous référant à notre

copains (Bonjour, comme je suis content de vous voir ; quel bel arc vous avez ; vous avez un beau

robe, etc).

Après cela, les enfants se mettent à nouveau en cercle avec une chanson. L'enseignant passe le bonnet à l'enfant suivant,

qui, à son tour, doit se tourner affectueusement vers le bébé qui se tient à côté de lui, etc.

Jeu "Continuez la phrase et montrez"

Cible. développer la logique, Compétences créatives; développer des compétences d'imitation.

S'il fait froid dehors, que portez-vous ?(Manteau de fourrure, bonnet, mitaines...)

Si on vous donne un petit chaton, que ferez-vous ?? (Faisons-le caresser, caressons-le).

Si vous êtes seul dans la forêt, que ferez-vous ?(Crier fort "Aw!")

Si maman se repose, comment allez-vous vous comporter ?(Marchez sur la pointe des pieds, ne faites pas de bruit...)

Si votre ami pleure, que devez-vous faire ?(Réconforter, caresser, regarder dans les yeux...).

Si les allumettes ont attiré votre attention?(Réponses des enfants que l'enseignant résume avec une conclusion : correspond

pas un jouet pour les enfants!

Le jeu "Docteur Aibolit" (K. Chukovsky)

Cible. Développer la logique, la créativité; développer une attitude positive envers

alentours; développer des compétences d'imitation, des appareils d'articulation

gentil docteur Aibolit ! Et un insecte, et une araignée,

Il est assis sous un arbre. Et un ours !

Venez à lui pour un traitement, il guérira tout le monde, guérira

A la fois vache et louve, Bon Docteur Aibolit !

L'enseignant assume le rôle du médecin. Il porte une blouse blanche, une casquette et une pipe dans sa poche. Enfants

choisir des poupées théâtre de doigts et approchez le Dr Aibolit. Voix du personnage sélectionné

ils demandent de soigner la patte, le nez, le ventre...

Au cours du jeu, l'enseignant (Aibolit) pose des questions, incitant les enfants de manière vivante et émotionnelle

entrer dans le jeu.

A la fin, les enfants organisent un concert pour le Dr Aibolit ( jeu d'orchestre)

Jeu "Cirque itinérant"

Cible. Développer l'imagination et la capacité d'improviser; encourager les enfants à participer à

jeu théâtral, pour encourager l'initiative créative;

développer les connaissances des enfants sur le cirque, enrichir le vocabulaire, éduquer amicalement

partenariats.

Sur une musique rythmée (encre de cirque), le professeur lit un poème, les enfants se mettent en cercle et

agitant la main en guise de salutation

Pour la joie d'un enfant, un cirque errant est arrivé.

En chantant et en sonnant, tout y est comme au présent :

Le gymnaste vole et le cheval galope, le renard saute dans le feu,

Le singe se précipite vers le miroir et le clown fait rire le public.

Le professeur annonce les numéros :

Notre premier programme"Les accrobranches" !

Le professeur met la bande sur le sol. Sur l'accompagnement musical, les enfants, levant les mains sur les côtés,

marcher le long du ruban en imaginant qu'il s'agit d'une corde tendue dans les airs.

Le deuxième numéro de notre programme -"Hommes forts célèbres".

Les garçons soulèvent des poids imaginaires, des haltères.

Le troisième numéro de notre programme -"Chiens scientifiques"sous la direction du célèbre

formateurs ... (Le professeur appelle le nom de la fille.)

Les enfants chiens s'accroupissent, le dresseur donne des tâches : danse ; résoudre des problèmes en

des photos; sauter à travers l'anneau; chanter.

Entracte

Pendant l'entracte, tous les spectateurs et participants au spectacle reçoivent une image imaginaire

crème glacée.

Cible. Enseigner aux enfants l'intonation et prononcer de manière expressive la phrase proposée.

Les enfants se tiennent en ligne. Le chef leur tourne le dos. L'enseignant montre silencieusement à n'importe quel enfant, que

prononce la phrase: "Sk-kk-kk-kk, devinez dont la voix!" Si le conducteur a deviné correctement, il se tient dans le général

Jouer avec des objets imaginaires

Cible. Développer l'imagination et la fantaisie; encourager les enfants à participer au théâtre général

action.

1. L'enseignant, avec les enfants, prononce les mots d'un poème familier «Mon joyeux balle qui sonne", et

Tout le monde frappe le sol avec une balle imaginaire.

2. L'enseignant lance une balle imaginaire à chaque enfant, l'enfant "attrape" la balle et la "relance"

prof.

3. Les enfants forment un cercle et se passent un objet imaginaire. Le jeu démarre et commente

prof.

Écoute, j'ai un gros ballon dans les mains. Prends-le, Sasha (Le professeur passe la "balle" à côté de

enfant debout).

Oups, le vôtre est petit. Passez-le à Nastya.

Nastya, entre tes mains une petite balle s'est transformée en hérisson. Ses épines sont piquantes, regarde, non

piquer et ne pas laisser tomber le hérisson. Passez le hérisson à Petya.

Petya, ton hérisson s'est transformé en un gros ballon. Tenez-le fermement par le fil pour que

bon sang, bon sang - dans une pelote de fil, fil - dans un petit chaton, vous pouvez le caresser doucement, chaton

transformé en un kolobok vermeil).

Jouer avec un objet imaginaire

Cible. Former les compétences de travail avec des objets imaginaires;

promouvoir le traitement humain des animaux.

Enfants en cercle. Le professeur croise ses paumes devant lui : les gars, regardez, dans mes mains

petit chaton. Il est très faible et impuissant. Je laisserai chacun de vous le tenir, et vous

caresser, caresser, seulement avec précaution et lui dire des mots gentils.

Le professeur passe un chaton imaginaire. Les questions orientées aident les enfants à trouver le bon

paroles et mouvements.

Jeu "Moi aussi !"

Cible. Améliorer l'attention, l'observation.

Le professeur dit

que fait-il, et les enfants répondent à haute voix sur un signal: "Moi aussi!": Le matin, je me lève ... (Et moi aussi!) Je me lave le visage ...

Je me brosse les dents... Je mets des vêtements propres... Je déjeune... Je sors dans la rue... Je m'assieds dans une flaque d'eau sale..."

Prof. Qui est ce porcelet, qui aime se vautrer dans les flaques ? On ne peut que se sentir désolé pour lui

maman. Essayons encore! J'adore regarder une pièce de théâtre. (Moi aussi !) Je ne parle pas dans le public...

Je suis le plus précis... Je marche dans la rue... J'offense tous les mecs...

Prof. Qui est si courageux ici - offense les gars ? C'est pas bien d'offenser les mecs ! Mais

Je pense que personne n'a tort. J'aime la musique fun... (Moi aussi !) Je danse avec

amis... (Moi aussi !) Maintenant, montrez-moi comment vous savez danser.

La musique sonne. Les enfants dansent.

Jeu "Singes Drôles"

Prof. Imaginez que vous êtes tous des singes et que vous êtes assis dans une cage au zoo. l'un de vous nous

choisir le rôle d'un visiteur du zoo. Il se tiendra au centre et fera divers mouvements et

gestes. Les "singes" imitent le visiteur, répètent exactement ses gestes et ses mouvements. En utilisant

rimes choisir un "visiteur":

Au-dessus des rayons, au-dessus de l'eau

Des pluies torrentielles se sont abattues.

Et puis ça a accroché

Il y a une bascule dans le ciel.

Les enfants sont contents

Arc-en-ciel doré.

(M. Lopygina. Arc-en-ciel)

Les "visiteurs" pendant le jeu changent plusieurs fois.

Jeu "Cuisiniers"

Cible. Développer l'attention, l'observation, la rapidité de réaction, la mémoire.

Les enfants sont divisés en deux équipes (calculées pour la première ou la seconde). La première équipe prépare le premier

plat, et le second - salade. Chaque enfant propose quel produit il sera : oignons, carottes,

betteraves, chou, persil, poivre, sel, etc. - pour le premier plat; pommes de terre, concombre, oignon,

pois, œuf, mayonnaise, etc. - pour la salade. Ensuite, tous les enfants forment un cercle - il s'avère

"pan" - et chanter une chanson (improvisation):

On peut cuisiner rapidement du bortsch ou de la soupe

Et délicieuse bouillie de plusieurs céréales,

Salade coupée et vinaigrette nature,

Compote à cuisiner - c'est un dîner glorieux.

Les enfants s'arrêtent et le chef (enseignant) appelle à tour de rôle ce qu'il veut mettre dans

casserole. L'enfant qui se reconnaît entre dans le cercle. Lorsque tous les "composants" du plat sont en cercle,

l'hôte propose de cuisiner un autre plat.

Le jeu "Ce que nous faisons, nous ne le dirons pas, mais nous le montrerons"

Cible. Promouvoir le développement d'un sens de la vérité et de la foi dans la fiction ; apprendre à jouer sur scène

convenu.

La pièce est divisée en deux par une corde. D'un côté se trouvent 6 mecs, sélectionnés avec

comptines - "grand-père et cinq petits-enfants". D'autre part, le reste des enfants et l'enseignant; elles vont

devinez des énigmes. Après s'être mis d'accord sur le sujet de l'énigme, les enfants vont chez le «grand-père» et les «petits-enfants».

Enfants. Bonjour, grand-père aux cheveux gris avec une longue, longue barbe!

Grand-père. Bonjour petits-enfants ! Bonjour gars! Où étais-tu? Qu'as-tu vu?

Enfants. Nous avons visité la forêt, là nous avons vu un renard. Ce que nous avons fait, nous ne le dirons pas, mais nous vous le dirons

Afficher!

Les enfants montrent l'énigme qu'ils ont inventée. Si "grand-père" et "petits-enfants" donnent la bonne réponse, les enfants

retournez dans sa moitié et trouvez une nouvelle énigme. Si la réponse est incorrecte, les enfants

appelez la bonne réponse et après les paroles de l'enseignant: "Un, deux, trois - rattrapez-vous!" courir pour le cordon, dans leur propre moitié

chambres, et "grand-père" et "petits-enfants" essaient de les rattraper jusqu'à ce que les gars franchissent la ligne.

Après deux énigmes, de nouveaux "grand-père" et "petits-enfants" sont sélectionnés. Dans des énigmes, les enfants montrent comment ils

par exemple, se laver les mains, laver des mouchoirs, mâcher des noix, cueillir des fleurs, des champignons ou des baies, jouer au ballon,

ils balayent le sol avec un balai, coupent du bois avec une hache, etc. L'enseignant félicite les enfants pour les actions correctes avec

des choses imaginaires qu'ils sont! montré dans les énigmes.

Jeu "Anniversaire"

Cible. Promouvoir le développement du sens de la vérité et de la croyance en la fiction. Apprendre à agir

scène en harmonie.

À l'aide d'une comptine, un enfant est sélectionné qui invite les enfants à un «anniversaire». Invités

viennent à leur tour apporter des cadeaux imaginaires. Avec l'aide de mouvements expressifs, conditionnels

actions de jeu, les enfants doivent montrer exactement ce qu'ils donnent.

C'est mieux s'il y a peu d'invités, et le reste des gars jouera d'abord le rôle de spectateurs,

évaluer la fiabilité de l'affichage. Ensuite, les enfants peuvent changer de rôle. Les cadeaux peuvent être le plus

divers : une boîte de chocolats, du chocolat, une écharpe, un bonnet, un livre, des feutres et même un chaton vivant.

Jeu "Devinez ce que je fais ?"

Cible. Développer la mémoire des enfants, l'imagination.

Les enfants se tiennent en cercle. Chaque enfant prend une certaine pose et la justifie :

Se tient debout avec une main levée (je pose le livre sur l'étagère, je sors les bonbons du vase dans le casier, je raccroche ma veste,

décorer des arbres, etc.);

Il est à genoux, les bras et le corps sont dirigés vers l'avant (je cherche une cuillère sous la table, je regarde la chenille,

nourrir un chaton, frotter le sol, etc.) ;

Squats (regarder une tasse cassée, dessiner à la craie, etc.) ;

Je me suis penché en avant (faire mes lacets, ramasser une écharpe, cueillir une fleur, etc.).

L'enseignant invite les enfants à répéter le jeu "Devinez ce que je fais ?" en mouvement.

Les enfants se promènent librement dans la salle au son de la musique. Dès que la musique s'arrête, les gars s'arrêtent

prendre certaines poses, puis les justifier (cueillir des fleurs, se pencher sur un champignon, etc.).

Le jeu "Le même et différent"

Enfants dans un demi-cercle créatif. Un enfant propose sa propre variante de comportement, et les enfants

doit deviner ce qu'il fait et où il se trouve (une personne marche, s'assoit, court, lève la main,

écoute, etc).

La même action dans des conditions différentes semble différente. Les enfants sont divisés en créatif

groupes, et chacun reçoit une tâche spécifique.

Le groupe I est chargé de s'asseoir. Options possibles :

Assis devant la télé

s'asseoir au cirque;

Assis dans le cabinet du médecin;

Asseyez-vous à l'échiquier;

Assis avec une canne à pêche au bord de la rivière, etc.

Le groupe II reçoit la tâche d'aller. Options possibles :

Pour aller sur la route ;

Marchez sur du sable chaud;

Marchez sur le pont du navire;

Marchez sur une bûche ou un pont étroit;

Marchez le long d'un sentier de montagne étroit, etc.

Le groupe III reçoit la tâche à exécuter. Options possibles :

Courez tard au théâtre;

Fuir un chien en colère ;

Fuyez sous la pluie

Courir, jouer à cache-cache, etc.

Le groupe IV est chargé d'agiter les bras. Options possibles :

Chassez les moustiques ;

Signalez le navire pour qu'il soit remarqué ;

Mains sèches humides, etc.

Le groupe V est chargé d'attraper le petit animal. Options possibles :

Attrapez un chat;

Attrapez un perroquet;

Attraper des sauterelles, etc.

L'enseignant et le public notent qui a correctement effectué la tâche.

Jeu "Transformation d'un objet"

Cible. Développer l'imagination et la fantaisie des enfants.

Dans un premier temps, le professeur explique aux enfants : « Au théâtre, le public croit en ce que croit l'acteur. scénique

l'attitude est la capacité, avec l'aide de la foi, de l'imagination et de la fantaisie, de changer son attitude envers le sujet,

lieu d'action ou des partenaires, en modifiant leur comportement en conséquence, en justifiant le conditionnel

transformation."

Le professeur prend un objet et le pose sur la table ! ou passe en cercle d'un enfant

à un autre. Chaque enfant doit agir avec l'objet à sa manière, en justifiant sa nouvelle

le but est de comprendre l'essence de la transformation. Options de transformation pour différents éléments :

Crayon ou bâton : clé, tournevis, fourchette, cuillère, thermomètre, brosse à dents, brosse à

dessin, fifre, peigne, etc.;

Petite boule : pomme, coquillage, boule de neige, pomme de terre, caillou, hérisson, bonhomme en pain d'épice, poulet, etc. ;

Carnet de notes : miroir, lampe de poche, savon, tablette de chocolat, brosse à chaussures, jeu, etc.

Vous pouvez transformer une chaise en souche ; dans ce cas, les enfants doivent justifier le nom conditionnel du sujet.

Par exemple, une grande chaise peut être transformée en trône royal, surnom commémoratif, etc.

Jeu "Voyage autour du monde"

Cible. Développez l'imagination, la capacité à justifier votre comportement.

Enfants dans un demi-cercle créatif. Le professeur les invite à faire le tour du monde :

"Les gars, vous êtes confrontés à une tâche: déterminer où votre chemin ira - à travers le désert, à travers la montagne

chemin, à travers le marais; à travers la forêt, la jungle, à travers l'océan sur un bateau.

Les enfants proposent un parcours voyage dans le monde, en utilisant le décor du navire, la cabane.

Ainsi, l'itinéraire du tour du monde est tracé et les enfants commencent à jouer. Le jeu utilise

musique des peuples du monde, effets sonores - tonnerre, pluie, bruit d'orage, tempête, costumes et masques.

Roi du jeu"

Cible. Pouvoir agir avec des objets imaginaires, à la mémoire d'actions physiques

(variante du jeu populaire).

L'interprète du rôle du roi est choisi à l'aide d'une rime:

Notre Masha s'est levé tôt,

Elle a compté toutes les poupées :

Deux poupées gigognes aux fenêtres,

Deux Arinka sur un lit de plumes,

Deux Tanya sur un oreiller,

Un persil dans un chapeau

Sur un coffre en chêne.

(E. Blaginina. Rythme)

mieux vaut les retenir.

Le roi est assis sur un "trône" avec une couronne sur la tête. Les enfants sont répartis en plusieurs groupes. Chaque groupe

représente son métier au Roi, agissant avec des objets imaginaires (cuisinières, blanchisseuses, couturières, etc.).

ré.).

Le premier groupe s'approche du roi.

Ouvriers. Bonjour Roi !

Roi. Bonjour!

Ouvriers. Avez-vous besoin de travailleurs?

Roi. Que pouvez-vous faire?

Ouvriers. Et vous devinez !

Le roi doit deviner les professions des ouvriers. S'il a bien deviné, les enfants se dispersent et il rattrape

enfants en fugue. Le premier enfant attrapé devient le roi. Pendant le jeu, le professeur complique le personnage

King - il est gourmand, puis méchant. Si le rôle du roi est joué par une fille (reine), alors elle peut être gentille,

frivole, grincheux, etc. L'essentiel dans ce jeu est l'action avec des objets imaginaires.

Jeu "Anniversaire"

Cible. Le jeu apprend aux enfants à être amicaux, attentifs et gentils, à pouvoir agir avec

objets imaginaires.

L'enseignant nomme l'enfant au rôle du garçon d'anniversaire. Il recevra des invités le jour de son anniversaire.

Les invités se relaient pour lui offrir des cadeaux imaginaires (une poupée, un ballon, un créateur, etc.). L'enseignant devrait

faites attention aux actions correctes des enfants avec des objets imaginaires

Jeu "Devinettes sans mots"

Cible. Faites participer les enfants à des mini-scènes.

Le professeur appelle les enfants : je vais m'asseoir à côté du banc,

Je vais m'asseoir avec vous.

Je vais vous dire des énigmes

Qui est le plus intelligent - je verrai.

L'enseignant, avec le premier sous-groupe d'enfants, s'assoit et regarde des illustrations pour des énigmes sans mots.

Les enfants choisissent des images auxquelles ils peuvent penser sans dire un mot. Le deuxième sous-groupe à ce moment

situé de l'autre côté de la pièce.

Les enfants du premier sous-groupe sans mots, à l'aide d'expressions faciales et de gestes, représentent, par exemple: vent, mer,

ruisseau, bouilloire (si difficile, alors : un chat, chien qui aboie, souris, etc). Les enfants du deuxième sous-groupe devinent.

Ensuite, le deuxième sous-groupe devine, et le premier devine.