เทคนิคพื้นฐานในการทำแอนิเมชั่น แนวคิดพื้นฐาน ประเภทของแอนิเมชั่น สไตล์การวาดภาพแอนิเมชั่น

“ คุณถึงวาระถ้าคุณกำหนดเป้าหมายไปที่เด็กเท่านั้น

ผู้ใหญ่ก็แค่เด็กโต”

วอล์ทดิสนีย์

วันนี้เราจะบอกคุณเกี่ยวกับประเภทของแอนิเมชั่นและที่ซึ่งพ่อมดที่สร้างมันขึ้นมา แอนิเมชั่นมี 4 ประเภทหลัก:

  • คลาสสิก (วาดด้วยมือ);
  • คอมพิวเตอร์ (2D และ 3D);
  • สต็อปโมชั่น (การถ่ายภาพแบบเฟรมต่อเฟรมของวัตถุจริง);
  • การจับภาพเคลื่อนไหว (สร้างขึ้นโดยใช้การจับการเคลื่อนไหวของนักแสดงสด)

แอนิเมชั่นวาดด้วยมือแบบดั้งเดิม

นี่เป็นแอนิเมชั่นประเภทคลาสสิกโดยอิงจากการถ่ายภาพแบบเฟรมต่อเฟรมของการเปลี่ยนรูปภาพ ในตอนแรก แต่ละภาพถูกวาดโดยรวมและแยกจากกัน มันเป็นกระบวนการที่ลำบากและยาวนานมาก เพราะสำหรับการ์ตูนเรื่องหนึ่งวินาทีนั้น ต้องใช้ภาพเต็มยี่สิบสี่ภาพ ต่อมา ศิลปินเรียนรู้การวาดวัตถุและฉากหลังบนแผ่นใสซ้อนทับกัน ซึ่งลดปริมาณงานลงอย่างมาก

ตอนนี้สตูดิโอแอนิเมชั่นส่วนใหญ่สร้างการ์ตูนบนคอมพิวเตอร์ แต่มีบางอย่างที่เป็นจริงสำหรับโรงเรียนเก่าในหมู่พวกเขา ตัวอย่างเช่น Japanese Studio Ghibli ซึ่งเป็นที่รู้จักจากอนิเมะคลาสสิกของ Hayao Miyazaki แม้ว่าศิลปินจะไม่ละเลยความช่วยเหลือของคอมพิวเตอร์

การ์ตูนวาดด้วยมือที่มีชื่อเสียง:

1. "เจ้าหญิงแสนสวยและเจ้าชายอสูร"(1991). Walt Disney วางแผนที่จะสร้างการ์ตูนในช่วงปลายทศวรรษที่สามสิบ แต่เนื่องจากการระบาดของสงคราม เขาจึงเลื่อนฉายออกไปในภายหลัง ภาพไม่เพียงแต่รวบรวมเงินครึ่งพันล้านดอลลาร์ในบ็อกซ์ออฟฟิศ แต่ยังกลายเป็นการ์ตูนเรื่องแรกในประวัติศาสตร์ที่ได้รับการเสนอชื่อชิงออสการ์ในประเภทภาพยนตร์ที่ดีที่สุด

2. (2011). ผลงานอะนิเมะชิ้นเอกของ Hayao Miyazaki กลายเป็นภาพยนตร์ญี่ปุ่นที่ทำรายได้สูงสุดในช่วงเวลานั้น และยังได้รับรางวัลออสการ์อนิเมชั่นอีกด้วย เขาได้รับสถานะลัทธิจนถึงทุกวันนี้เขาอยู่ในอันดับต้น ๆ ของการ์ตูนที่ดีที่สุดใน IMDB

3. (1994). นี่คือ "ราชา" ตัวจริงไม่ใช่แค่ของดิสนีย์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงแอนิเมชั่นระดับโลกด้วย การ์ตูนทำให้สตูดิโอได้รับรางวัลออสการ์ความรักของผู้ชมและรายได้หลายพันล้าน

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ 2 มิติ

การสร้างแอนิเมชั่น: ประวัติศาสตร์

3000 ปีก่อนคริสตกาล

ประวัติของแอนิเมชั่นเริ่มต้นก่อนยุคของเรา ผู้คนพยายามสร้างภาพเคลื่อนไหวตั้งแต่เรียนรู้วิธีวาด ตัวอย่างเช่น นักโบราณคดีพบภาชนะดินเผาอายุ 5,000 ปีในอิหร่านที่มีภาพวาดแพะ ซึ่งเป็นความพยายามในขั้นต้นที่จะ "ชุบชีวิต" รูปดังกล่าว

1989

ตอนแรกของ The Simpsons ออกอากาศทาง FOX The Adventures of the Yellow Family ยังคงดำเนินต่อไปจนถึงทุกวันนี้และเป็นซีรีส์แอนิเมชั่น ซิทคอม และไพรม์ไทม์ของอเมริกาที่ดำเนินมายาวนานที่สุด

1995

"Toy Story" ของ Pixar เป็นการ์ตูนคอมพิวเตอร์เรื่องยาวเรื่องแรก

พ.ศ. 2546

เปิดตัว "Magicians and Giants" ซึ่งเป็นการ์ตูนเรื่องยาวเรื่องแรกที่สร้างขึ้นโดยใช้แฟลชแอนิเมชั่น มันกลายเป็นการ์ตูนเม็กซิกันเรื่องแรกในรอบสามสิบปี

2004

The Polar Express โดย Robert Zemeckis เปิดตัวแล้ว - ภาพยนตร์เรื่องแรกที่ถ่ายทำด้วยเทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวทั้งหมด

สตูดิโอแอนิเมชั่นที่ดีที่สุดในโลก

แม้ว่าการ์ตูนเรื่องยาวเรื่องแรกของพวกเขาจะออกมาเมื่อยี่สิบปีที่แล้ว แต่ Pixar ก็สามารถทำในสิ่งที่ไม่มีใครทำได้ นั่นคือการโค่นบัลลังก์ของดิสนีย์ออกจากบัลลังก์อันยาวนาน อย่างไรก็ตาม ตั้งแต่ปี 2549 พวกเขาเองเป็นส่วนหนึ่งของ "บ้านหนู" Pixar ไม่ได้เป็นเพียงสตูดิโอ แต่เป็นตัวอย่างของวิธีที่คุณสามารถรักงานของคุณอย่างแท้จริง

การ์ตูนที่ดีที่สุดของสตูดิโอ:"Toy Story 1-3", "WALL-E", "Monsters Inc", "Puzzle"

2. Walt ดิสนีย์ แอนิเมชั่น สตูดิโอ.

มันสมเหตุสมผลไหมที่จะพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับสตูดิโอนี้? นามสกุลของผู้ก่อตั้งสำหรับหลาย ๆ คนมีความหมายเหมือนกันกับคำว่า "แอนิเมชั่น" และนี่เป็นสิ่งที่พูดอะไรบางอย่าง ในช่วงเปลี่ยนทศวรรษ 2000 ดูเหมือนว่าสตูดิโอจะตกอยู่ในภาวะชะงักงัน สูญเสียความเป็นผู้นำด้านแอนิเมชันให้กับเพื่อนร่วมงานจาก Pixar โดยไม่ต้องต่อสู้ แต่ความสำเร็จของ "Braveheart", "City of Heroes" และ "Zootopia" แสดงให้เห็นว่าชาวดิสนีย์พร้อมที่จะเป็นเจ้าแรกในอุตสาหกรรมอีกครั้ง

นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกต ดิสนีย์ โทรทัศน์ แอนิเมชั่น- แผนกโทรทัศน์ของ บริษัท รับผิดชอบเรื่องฮิตเช่น Gravity Falls, Phineas และ Ferb เป็นต้น

การ์ตูนที่ดีที่สุดของสตูดิโอ:แบมบี้, อลิซในแดนมหัศจรรย์, โฉมงามกับอสูร, ราชาสิงโต, ราล์ฟ, ซูโทเปีย

3. สตูดิโอ Ghibli.

นี่อาจเป็นสตูดิโออนิเมะหลักของโลก ก่อตั้งโดย Hayao Miyazaki ในตำนาน ผู้สร้างผลงานชิ้นเอกหลัก แม้ว่าสตูดิโอจะหยุดการผลิตแอนิเมชั่นหลังจากที่เขาจากไป แต่ก็ยังมีความเชื่อมั่นในอนาคตของบริษัท ปีที่แล้วจึงได้ออก "เต่าแดง" ซึ่งเป็นการ์ตูนที่สร้างร่วมกับจิบลิ

การ์ตูนที่ดีที่สุดของสตูดิโอ:"หลุมฝังศพของหิ่งห้อย", "เพื่อนบ้านของฉัน Totoro", "Spirited Away", "ปราสาทแห่ง Howl's Moving"

4. อาร์ดแมน แอนิเมชั่น.

สตูดิโอในอังกฤษแห่งนี้เชี่ยวชาญด้านการ์ตูนสต็อปโมชัน ก่อนอื่นเขาเป็นที่รู้จักจากซีรีส์ลัทธิเกี่ยวกับวอลเลซและโกรมิท แม้ว่าลักษณะเฉพาะของสตูดิโอจะไม่อนุญาตให้เท่าเทียมกับผู้นำในอุตสาหกรรม แต่ก็ช่วยให้มีเอกลักษณ์และเป็นที่จดจำได้

การ์ตูนที่ดีที่สุดของสตูดิโอ:วอลเลซและโกรมิท, Chicken Run, Shaun the Sheep

5. งานในฝัน แอนิเมชั่น.

แผนกแอนิเมชั่นของสตูดิโอ DreamWorks ของสตีเวน สปีลเบิร์ก เริ่มต้นการเดินทางด้วยการ์ตูนที่วาดด้วยมือซึ่งสร้างขึ้นภายใต้กรอบของการเขียนบทละครคลาสสิก อย่างไรก็ตาม หลังจากความสำเร็จของเชร็คเรื่องแรก สตูดิโออาศัยอารมณ์ขันและแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ 3 มิติ แม้ว่า DreamWorks จะไม่มีวันเทียบ Pixar และ Disney ได้ แต่พวกเขาก็มีเวลาและทรัพยากรมากพอที่จะนำเจ้าของคนใหม่ที่ Universal ไปแก้ไข

การ์ตูนที่ดีที่สุดของสตูดิโอ:เชร็ค มาดากัสการ์ วิธีฝึกมังกรของคุณ

6. ไลก้า เอ็นเตอร์เทนเมนท์.

ในขั้นต้น สตูดิโอวางแผนที่จะทำทั้งแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์และแอนิเมชั่นหุ่นกระบอกสต็อปโมชั่น อย่างไรก็ตาม หลังจากประสบความสำเร็จในภาพยนตร์เรื่องแรกของพวกเขาคือ Coraline ฝ่ายบริหารตัดสินใจที่จะให้ความสำคัญกับเรื่องที่สอง น่าเสียดายที่จนถึงขณะนี้ยังไม่มีโครงการใดที่ได้รับผลตอบแทน

การ์ตูนที่ดีที่สุดของสตูดิโอ:โครอลไลน์ในดินแดนแห่งฝันร้าย Paranorman

7. ไฟส่องสว่าง ความบันเทิง.

แม้จะเป็นสตูดิโอที่อายุน้อยที่สุดในรายการ แต่ก็ประสบความสำเร็จในการดำรงอยู่กว่าสิบปีมากกว่าที่อื่นส่วนใหญ่

การ์ตูนเรื่องแรกของสตูดิโอ "Despicable Me" ไม่เพียง แต่กลายเป็นเพลงฮิตที่ไม่คาดคิดเท่านั้น แต่ยังนำเหมืองทองคำมาให้เธอในรูปของสมุน และยังกำหนดรูปแบบของการ์ตูนเพิ่มเติมทั้งหมด: งบประมาณเล็กน้อยและเรื่องตลกมากมาย

การ์ตูนที่ดีที่สุดของสตูดิโอ:"ฉันน่ารังเกียจ", " ชีวิตลับสัตว์เลี้ยง".

8 วอร์เนอร์ บราเธอร์ส แอนิเมชั่น.

ในปี 1933 Warner Brothers ได้เปิดตัวแผนกแอนิเมชั่นของ Warner Bros. การ์ตูนที่ให้โลกตัวละครเช่น Bugs Bunny, Daffy Duck ฯลฯ ในยุค 70 แผนกถูกปิด แต่ในปี 1989 ได้เปิดตัวอีกครั้งภายใต้ชื่อที่เรารู้จัก ปัจจุบันสตูดิโอเชี่ยวชาญในการสร้างแอนิเมชั่นจากการ์ตูนดีซี

การ์ตูนที่ดีที่สุดของสตูดิโอ:"เหล็กยักษ์", "เลโก้. หนังเรื่อง The Dark Knight Returns.

9. การ์ตูน เครือข่าย สตูดิโอ.

คงไม่ผิดที่จะไม่พูดถึงสตูดิโอที่รับผิดชอบการฟื้นคืนความสนใจในแอนิเมชั่น 2 มิติและความนิยมโดยทั่วไปของแอนิเมชั่น แม้ว่าช่อง Cartoon Network จะก่อตั้งขึ้นในปี 1990 แต่ความสำเร็จที่แท้จริงก็มาถึงเขาในอีก 15 ปีต่อมา พร้อมกับการเปิดตัว Adventure Time และรายการอื่นๆ อีกมากมาย

ซีรีย์อนิเมชั่นที่ดีที่สุดของสตูดิโอ:"Adventure Time", "Regular Show", "Beyond the Fence", "พวกเราคือหมีสามัญ"

สตูดิโอโทรทัศน์ที่น่าสังเกตเช่น: ตู้เพลง แอนิเมชั่น สตูดิโอ("การแสดง Ren and Stimpy", "SpongeBob") วิลเลียมส์ ถนน การผลิต("หุ่นยนต์ไก่", "ริกและมอร์ตี้") ฟัซซี่ ประตู โปรดักชั่น("Family Guy", "American Dad") และ ขรุขระ ร่าง สตูดิโอ("Futurama", "Beavis และ Butt-head")

คอมพิวเตอร์ไม่ได้สร้างแอนิเมชั่นของคอมพิวเตอร์มากไปกว่าดินสอที่สร้างแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือ ศิลปินสร้างแอนิเมชั่นใด ๆ คุณสามารถหาศิลปินที่มีความสามารถมากที่สุดใน Kyiv ได้ในสตูดิโอแอนิเมชั่น KINESKO!

เทคนิคแอนิเมชั่นมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง นักพัฒนาเกมและสตูดิโอภาพยนตร์ต่างมองหาบุคคลที่มีความสามารถและมีความคิดสร้างสรรค์ที่สามารถใช้เทคนิคเหล่านี้ได้

ต่อไปนี้คือประเภทหลักของแอนิเมชั่นที่ใช้สร้างตัวละครดิจิทัลสำหรับรายการโทรทัศน์ แอปพลิเคชันเชิงพาณิชย์ โลโก้บริษัท ภาพยนตร์ วิดีโอ หรือเกม

  • แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม
  • แอนิเมชั่นเวกเตอร์ 2 มิติ
  • แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ 3 มิติ
  • โมชั่นกราฟิก
  • หยุดเคลื่อนไหว

แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม

คุณเคยเห็นภาพที่ดูเหมือนเฟรมที่เคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วซึ่งวาดบนแผ่นกระดาษโปร่งใสที่มีเครื่องหมายสีหรือไม่? คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นประเภทนี้เรียกว่าดั้งเดิม ใช้สำหรับร่างตัวละครเบื้องต้น

กระบวนการนี้อาจมีค่าใช้จ่ายสูงและใช้เวลานาน เนื่องจากอนิเมเตอร์ต้องสร้างชุดเฟรมต่างๆ ตาม 24 เฟรมต่อวินาที วิธีนี้ใช้กับพีซีเป็นหลัก เช่นเดียวกับแท็บเล็ตที่ใช้แบบพิเศษ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้คุณสร้างแอนิเมชั่นสไตล์การ์ตูนดิสนีย์ยุคเก่าได้

แอนิเมชั่นเวกเตอร์ 2 มิติ

สไตล์แอนิเมชั่นที่ใช้บ่อยที่สุด ภาพของเธอถูกสร้างขึ้นบนพื้นผิวที่ค่อนข้างเรียบ นอกจากนี้ แอนิเมชันแบบเวกเตอร์ได้นำวิธีการบางอย่างของแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมมาใช้ อันที่จริง นี่เป็นแอนิเมชั่นดั้งเดิมเหมือนกัน ยกเว้นว่าเฟรมได้รับการประมวลผล เรียกว่าการวาดและระบายสี

ในระหว่างกระบวนการนี้ นักสร้างแอนิเมชันจะวางแผ่นเซลลูลอยด์โปร่งบางแผ่นบางๆ ลงบนกระดาษที่วาดตัวการ์ตูน แล้ววาดใหม่ลงบนแผ่นฟิล์ม ในตอนท้าย เฟรมที่มีตัวละครต่างกันจะซ้อนทับกัน และเนื่องจากความโปร่งใสสูงของฟิล์ม วิธีนี้ช่วยให้คุณสร้างองค์ประกอบขององค์ประกอบและตัวละครต่างๆ ได้

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ 3 มิติ

แอนิเมชั่น 3 มิตินั้นแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากแอนิเมชั่นประเภทอื่นใน คอมพิวเตอร์กราฟฟิค. แม้ว่าจะใช้หลักการเดียวกันขององค์ประกอบและการเคลื่อนไหว แต่วิธีการทางเทคนิคที่ใช้ในการแก้ปัญหาต่างๆ นั้นแตกต่างกันอย่างมาก ในแอนิเมชั่น 3 มิติ อนิเมเตอร์ไม่จำเป็นต้องเป็นศิลปินกราฟิก เหมือนเล่นตุ๊กตามากกว่าวาดรูป

ซึ่งเรียกอีกอย่างว่ารูปภาพที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ ( CGI). เกิดขึ้นเมื่อผู้สร้างแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์สร้างกระแสของภาพที่นำมารวมกันเพื่อสร้างแอนิเมชั่น การรวมภาพไดนามิกและภาพนิ่งทำได้โดยใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก อักขระที่สร้าง 3 มิติจะแสดงบนหน้าจอแบบดิจิทัล แล้วรวมเข้ากับโครงลวด ทำให้แต่ละรุ่นสามารถเคลื่อนไหวได้แตกต่างกัน

แอนิเมชันถูกสร้างขึ้นโดยการสร้างโมเดลในคีย์เฟรมที่แยกจากกัน หลังจากนั้นคอมพิวเตอร์จะทำการ "คูณ" ของพวกมัน โดยตีความภาพเคลื่อนไหวโดยการเพิ่มเฟรมกลางระหว่างคีย์เฟรม

นอกจากนี้ ยังใช้เวลามากมายในการทำงานกับเส้นโค้งที่แสดงส่วนต่างๆ ของวัตถุในช่วงเวลาต่างๆ ในแอนิเมชั่น 3 มิติ ควรคำนึงถึงตัวละครทั้งหมด แม้กระทั่งตัวละครที่ถูกบล็อกโดยบางสิ่งในช่วงเวลาหนึ่งและไม่สามารถมองเห็นได้

ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างแอนิเมชั่นประเภทนี้คือในแอนิเมชั่นดั้งเดิมและแอนิเมชั่น 2 มิติ ศิลปินทำงานในแต่ละเฟรม ในขณะที่แอนิเมชั่น 3 มิติมักจะมีการไหลอย่างต่อเนื่อง ถ้าหยุดถือว่าพลาด แม้ว่าตัวละครจะยังคงอยู่กับที่ แต่ก็ยังมีเฟรมต่อเนื่องที่สร้างภาพลวงตาของความเป็นจริงอยู่เสมอ

โมชั่นกราฟิก

คุณเคยสงสัยหรือไม่ว่าวิดีโอโปรโมต โลโก้แอนิเมชั่น เครดิตการเปิดภาพยนตร์ และโฆษณาแอปสร้างขึ้นได้อย่างไร สิ่งนี้ทำได้ด้วยการย้ายข้อความและองค์ประกอบกราฟิก หรือที่ฉันเรียกว่ากราฟิกเคลื่อนไหว

นี่เป็นกระบวนการที่ใช้ "การคูณ" ของเฟรมภาพเคลื่อนไหวเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่ราบรื่นระหว่างเฟรม โปรแกรมคูณเฟรมรองรับสคริปต์ที่เปลี่ยนภาพเคลื่อนไหวโดยอัตโนมัติเพื่อสร้างเอฟเฟกต์หลายรายการ

องค์ประกอบ 3 มิติถูกสร้างขึ้นจากองค์ประกอบแบนที่เคลื่อนที่สัมพันธ์กัน ซึ่งสร้างภาพลวงตาของปริมาตร พวกเขาอาจจะมาพร้อมกับ เสียงประกอบหรือดนตรี วัตถุดังกล่าวมักใช้ในโครงการมัลติมีเดีย

แอนิเมชั่น- (จาก lat. - แรงบันดาลใจการฟื้นฟู). ในแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ แอนิเมชั่นเป็นภาพลวงตา เนื่องจากวัตถุ (รูปวาดที่สร้าง, โมเดล) บนหน้าจอนั้นไม่มีการเคลื่อนไหวจริงๆ เราได้ระบุสาเหตุหลายประการที่ทำให้แอนิเมชั่นในวิดีโอของคุณเป็นทางออกที่ดีที่สุด

1. ตรงเป้า

ขอบเขตของแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ค่อนข้างกว้าง แอนิเมชั่นพบได้ทั้งในแอนิเมชั่นและภาพเคลื่อนไหว เกมส์คอมพิวเตอร์และโฆษณาวิดีโอ วิดีโอดังกล่าวดึงดูดความสนใจของผู้ชมเนื่องจากความสว่าง ภาพเหมือนจริงและการนำเสนอข้อมูลที่ซับซ้อนในรูปแบบที่ผ่อนคลาย ง่าย และสนุกสนาน

ทุกคนชอบการ์ตูนในวัยเด็ก และแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ก็เป็นอีกหนึ่งสิ่งเตือนใจเกี่ยวกับเรื่องนี้ ซึ่งทำให้เกิดอารมณ์เชิงบวกและความสนใจในสิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอ

คุณคุ้นเคยกับ "กำแพงที่สี่" ของนักเขียนบทละครชาวฝรั่งเศส Denis Diderot และ Molière หรือไม่? คำนี้ปรากฏในศตวรรษที่สิบแปด นี่คือชื่อของกำแพงจินตภาพที่ปรากฏระหว่างผู้ชมและนักแสดงบนเวทีของโรงละคร "สามกำแพง" และแยกโลกแห่งความเป็นจริงออกจากโลกที่นักแสดงอาศัยอยู่ภายในกรอบของเนื้อเรื่องของละคร ขั้นตอนต่อไปคือความพยายามที่จะทำลาย "กำแพงที่สี่" เพื่อลบขอบเขตของโลกแห่งความจริงและโลกแห่งเกมและเพิ่มเอฟเฟกต์ของการมีอยู่ของผู้ชมใน การผลิตละครหรือภาพยนตร์ หลังได้รับความนิยมโดยเฉพาะกับการพัฒนาเทคโนโลยี 3D แค่นึกถึงวัตถุที่บินมาที่คุณจากหน้าจอในโรงภาพยนตร์ ซึ่งสร้างเอฟเฟกต์ที่สมจริงและกระตุ้นอารมณ์ การทำลาย "กำแพงที่สี่" และเข้าใกล้ผู้ชมมากขึ้นในแอนิเมชั่นนั้นเป็นไปได้เนื่องจากวิธีที่ตัวการ์ตูน / การ์ตูนแสดงให้ผู้ชมเห็นว่าเขาเป็นของจริง เทคนิคนี้ใช้ในตอนท้ายของการ์ตูนหรือวิดีโอแอนิเมชั่นเมื่อฮีโร่หันไปหาผู้ชมหรือไม่อนุญาตให้หน้าจอออกไปสร้างภาพลวงตาว่าจะไปไกลกว่านั้น เอฟเฟกต์นี้ไม่ได้ใช้บ่อยนัก แต่น่าสนใจเสมอ ท้ายที่สุด นี่คือเป้าหมายหลักของผู้ลงโฆษณา - เพื่อรักษาความสนใจของผู้ดูและบอกเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์หรือบริการด้วยวิธีดั้งเดิม

2. การออกแบบการเคลื่อนไหว

เทคโนโลยีการออกแบบการเคลื่อนไหว (การออกแบบการเคลื่อนไหว) เป็นการผสมผสานระหว่างการออกแบบกราฟิกกับแอนิเมชั่น 2D และ 3D ซึ่งเผยให้เห็นแนวคิดหลักของโฆษณาหรือวิดีโอผลิตภัณฑ์และดึงความสนใจของผู้ชมไปยังเนื้อหา การออกแบบและแอนิเมชั่นเข้ากับแนวคิดหลักของวิดีโอ ทำให้ข้อมูลจำนวนมากมีรูปแบบเฉพาะ ดังนั้นข้อมูลจึงสามารถรับรู้ได้ง่ายและภาพก็ดึงดูดความสนใจตั้งแต่ต้นจนจบวิดีโอ ในปี 1960 กับการถือกำเนิดของ Motion Graphics Inc. การออกแบบการเคลื่อนไหวเริ่มพัฒนา จากนั้น จอห์น วิทนีย์ ผู้ก่อตั้งบริษัท นักออกแบบ และนักสร้างแอนิเมชั่น ได้สร้างกราฟิกแอนิเมชั่นสำหรับโทรทัศน์และภาพยนตร์

สามารถแชร์วิดีโอที่เราสร้างด้วยการออกแบบการเคลื่อนไหวได้ เป็นสามประเภท:

  • วิดีโอรวม (แอนิเมชั่น + ฟุตเทจ)

มายกตัวอย่างประเภทกราฟิก 2D ที่ใช้บ่อยที่สุดจากพอร์ตโฟลิโอของเรา - กราฟิกรูปทรง และกราฟิกที่หายากที่สุด แต่ไม่น่าสนใจน้อยกว่า - กราฟิก squigglevision

กราฟิก 2D รูปทรง(จากภาษาอังกฤษ รูปร่าง - รูปร่าง, แบบฟอร์ม) ประกอบด้วย flat รูปทรงเรขาคณิต. วัตถุเคลื่อนไหวง่าย ๆ ไม่ทำให้ภาพมากเกินไปและการรับรู้ของผู้ชมอย่าให้ความสนใจกับรายละเอียดที่ไม่จำเป็น การเน้นย้ำในวิดีโอรูปร่างทั้งหมดอยู่ที่ข้อมูลหลัก ซึ่งมีโครงสร้างและความเรียบง่าย ตัวละครกราฟิกรูปร่างเป็นฮีโร่ประจำของวิดีโอองค์กร (คำแนะนำ การนำเสนอ ฉากเกม) วิดีโอความบันเทิงและวิดีโอที่แสดงถึงบริการทางธุรกิจหรือผลิตภัณฑ์โฆษณา

Squigglevision- วิธีการแอนิเมชั่นที่คิดค้นโดย Tom Snyder เมื่อเทียบกับแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือ เทคนิคนี้ง่ายกว่าในแง่ของการผลิต ซึ่งช่วยประหยัดเวลาได้มาก เนื่องจากการเคลื่อนไหวต่อเนื่องของโครงร่างช่วยลดความจำเป็นในแอนิเมชั่นที่ซับซ้อนมากขึ้นเพื่อให้ฉากมีความรู้สึกไดนามิก ภาพเคลื่อนไหว Squigglevision คุณสามารถดูได้ในวิดีโอ "Starwire การ์ตูนเกี่ยวกับซ็อกเก็ต"

กราฟิก 3 มิติ- ภาพของวัตถุในปริมาณ ข้อได้เปรียบของ 3D สำหรับโฆษณาหรือวิดีโอผลิตภัณฑ์คือเมื่อใช้เทคโนโลยีนี้ คุณสามารถสร้างพื้นที่ใดก็ได้: จริงและสมมติ แต่ดึงดูดผู้ชมหรือผู้ซื้อที่มีศักยภาพเสมอ ในวิดีโอที่มีวัตถุหรือตัวละคร คุณสามารถทำสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ในระหว่างขั้นตอนการถ่ายทำ: ชุบชีวิตผลิตภัณฑ์ที่โฆษณา (ประดับประดาด้วยการแสดงออกทางสีหน้าและคำพูด) หรือบังคับให้วัตถุแปลงเพื่อดูความเป็นไปได้ทั้งหมด กราฟิก 3 มิติยังใช้ในการออกแบบ: การสร้างสกรีนเซฟเวอร์สำหรับกิจกรรม การนำเสนอโลโก้บริษัทที่ผิดปกติ ฯลฯ

กราฟิกรวมใช้เมื่อต้องจับคู่กราฟิก 2D หรือ 3D กับฟุตเทจจริง นี่คือวิธีที่คอมพิวเตอร์กราฟิกหรือแอนิเมชั่นโต้ตอบกับวัตถุที่จับภาพในเฟรมหรือประกอบเข้าด้วยกัน โดยแสดงข้อมูลเป็นภาพโดยใช้อินโฟกราฟิก ตัวอย่างที่โดดเด่นคือแอนิเมชั่น Doodle นี่เป็นเทคนิคการวาดด้วยมือเปล่าที่สาธิตกระบวนการสร้างตัวละคร วัตถุ และการกระทำ ในวิดีโอของเราสำหรับ Sberbank "ชีวิตของลูกค้าธนาคารใน 5 ปี" เราใช้แอนิเมชั่น Doodle

3. ทีละขั้นตอน (สคริปต์และกระดานเรื่องราว)

สคริปต์ที่ดีและมีความสามารถคือการรับประกันว่าวิดีโอของคุณจะรับชมจนจบ การเขียนสคริปต์เป็นขั้นตอนแรกในการบรรลุเป้าหมายเชิงพาณิชย์หรือแนวคิดผ่านวิดีโอแอนิเมชั่น แนวคิดดั้งเดิมที่จะสร้างพื้นฐานของวิดีโอจะเพิ่มประสิทธิภาพของผลิตภัณฑ์วิดีโอ ผลิตภัณฑ์จะกลายเป็นที่ต้องการมากขึ้นสำหรับผู้มีโอกาสเป็นผู้ซื้อ (วิดีโอโฆษณา) เงื่อนไขของบริการที่นำเสนอจะน่าสนใจยิ่งขึ้น (วิดีโอผลิตภัณฑ์) และภาพลักษณ์ของ บริษัท จะเป็นไปในเชิงบวก (วิดีโอองค์กร)

ดังนั้นแนวความคิดที่สร้างสรรค์จึงพร้อมเขียนสคริปต์ ขั้นตอนต่อไปคือการจัดทำสตอรีบอร์ดวิดีโอ สตอรี่บอร์ด - ลำดับรูปภาพของวิดีโอในอนาคต ซึ่งจะสะท้อนเนื้อหาของแต่ละเฟรมและฉากทีละขั้นตอน

หากเป็นเช่นนั้น สตอรีบอร์ดถือเป็นการสเก็ตช์ด้วยมือ ในการผลิตวิดีโอแอนิเมชั่น แนวคิดของ "สตอรี่บอร์ด" (สตอรีบอร์ด สตอรีบอร์ดคอมพิวเตอร์ สคริปต์แอนิเมชั่น) และสตีลช็อต (สตีลช็อต นี่คือหนึ่งเฟรมจาก กระดานเรื่องราว) มักใช้

กระดานเรื่องราววิดีโอแบบเคลื่อนไหวจะมีประโยชน์ในกรณีต่อไปนี้:

  • เพื่ออนุมัติฉากของวิดีโอแอนิเมชั่นในอนาคตกับลูกค้า
  • เพื่อให้เห็นภาพโครงการจากมุมมองของมืออาชีพเพื่อหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดในการผลิต
  • เพื่อความสะดวกในการใช้งานในอนาคตของพล็อตและภาพเคลื่อนไหวนี้ (ในวิดีโอต่อเนื่อง) ลูกค้าไม่สามารถเปลี่ยนอักขระที่เป็นภาพเคลื่อนไหวได้ เนื่องจากผู้ดู / ผู้ซื้อคุ้นเคยกับรูปภาพอยู่แล้ว และสิ่งนี้จะสร้างความไว้วางใจมากขึ้น

แอนิเมชั่นร่วมกับอินโฟกราฟิกจะช่วยให้ใส่เครื่องหมายเน้นเสียงได้อย่างถูกต้อง สร้างบรรยากาศที่เหมาะสม และถ่ายทอดข้อมูลจำนวนมาก (คำอธิบายของกระบวนการ เทคโนโลยี ข้อดี การเปิดเผยปัญหาและแนวคิด) แอนิเมชั่นแต่ละประเภทสามารถนำคุณสมบัติดั้งเดิมมาสู่วิดีโอของคุณได้ ในระหว่างนี้ คุณกำลังคิดว่าแอนิเมชั่นตัวไหนที่ใกล้ตัวคุณมากที่สุด ลองดูงาน 2D และ 3D ของเรา

แต่ละคนมักจะสะท้อนการเคลื่อนไหวในการทำงานหรือความคิดสร้างสรรค์ สามารถทำได้โดยใช้เทคนิคแอนิเมชั่นต่างๆ คำว่า "แอนิเมชั่น" แปลมาจากภาษาละตินว่า "แอนิเมชั่น"

การจำแนกประเภท

ลองหาว่าแอนิเมชั่นประเภทใดที่มีอยู่ พวกเขาจะเรียกว่าเทคโนโลยีกระบวนการแอนิเมชั่น

  • ฟื้นฟูด้วยหลักการ "freeze-frame" เรียกอีกอย่างว่าแอนิเมชั่นหุ่นกระบอก มีการตรึงเฟรมของวัตถุ ตัวอย่างเช่น ด้วยความช่วยเหลือของกล้อง จากนั้นตำแหน่งของวัตถุในเฟรมจะเปลี่ยนไป จากนั้นการตรึงจะเกิดขึ้นอีกครั้ง
  • Morphing - การเปลี่ยนแปลงของวัตถุ ที่มีอยู่จะถูกแทนที่ด้วยอีกอันหนึ่งตามหลักการของการสร้างเชิงปริมาณของโครงสร้างบุคลากร
  • ประเภทคลาสสิกคือภาพยนตร์ที่สร้างจากภาพทีละเฟรมจำนวนหนึ่งโดยมีการเปลี่ยนแปลงตามลำดับ ข้อเสียเปรียบหลักคือระดับสูงของความเข้มแรงงานของกระบวนการ ทิศทางนี้เป็นหนึ่งในทิศทางที่ใช้บ่อย มันแสดงถึงประเภทของแอนิเมชั่นที่ใช้ (และ) ตามปกติในภาพยนตร์แอนิเมชั่นส่วนใหญ่
  • การฟื้นฟูสี - โดดเด่นด้วยการเปลี่ยนสีโดยไม่เปลี่ยนตำแหน่งเชิงพื้นที่โดยรวม
  • Animation 3D - การ์ตูนที่สร้างขึ้นโดยใช้ซอฟต์แวร์พิเศษ (3DS MAX, XSI, MAYA) ซึ่งสร้างฉากสำคัญสำหรับวิดีโอในอนาคต
  • Sprite - ศูนย์รวมของแอนิเมชั่นประเภทนี้สร้างขึ้นโดยใช้ภาษาการเขียนโปรแกรม
  • จับภาพการเคลื่อนไหว (Capture Motion) - มุมมองที่ถ่ายทอดทุกความแตกต่างของการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติ การแสดงออกทางสีหน้าได้อย่างแม่นยำที่สุด เซ็นเซอร์พิเศษที่วางอยู่บนตัวแสดงที่เป็นมนุษย์จะอยู่ในแนวเดียวกับจุดควบคุมของแบบจำลอง เมื่อเคลื่อนที่ พิกัดจะถูกโอนไป ด้วยวิธีการดังกล่าว โมเดลการ์ตูนจึงมีชีวิต

แอนิเมชั่นหลักทั้งหมดที่แสดงในรายการสามารถสร้างได้โดยใช้วิธีการทางเทคนิคต่างๆ หรือทำด้วยตนเอง แต่วันนี้ส่วนใหญ่มักจะใช้เพื่อวัตถุประสงค์เหล่านี้โปรแกรมคอมพิวเตอร์พิเศษใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการสร้างวัตถุเคลื่อนไหวและผลงาน วิธีการทางคอมพิวเตอร์ในการสร้างการ์ตูนขยายขอบเขตของการแสดงออก ระดับของผลกระทบต่อตัวแสดงเพิ่มขึ้นโดยการใช้เอฟเฟกต์ต่างๆ ที่ไม่สามารถใช้งานได้กับประสิทธิภาพแบบแมนนวล

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์. หลักการ

การสร้างการ์ตูนโดยใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์นั้นสัมพันธ์กับกฎเกณฑ์บางประการ หลักการสำคัญคือ: แรสเตอร์ แฟร็กทัล เวกเตอร์ นอกจากนี้ยังมีซอฟต์แวร์แอนิเมชั่น 2D และ 3D แยกจากกัน โปรแกรมสองมิติมักจะใช้สำหรับแอนิเมชั่น Flash โปรแกรมสามมิติช่วยให้คุณกำหนดระดับและประเภทของแสงวัตถุ พื้นผิว และดำเนินการเรนเดอร์อัตโนมัติ (การแสดงภาพ)

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ประเภทหลักมีหลักการเดียวกันในที่ทำงาน ประเภทข้างต้นทั้งหมดใช้กับพวกเขา

วิธีการเตรียมแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์

  • วิธีการจัดกรอบคีย์ให้คุณตั้งค่าวัตถุในตำแหน่งที่ต้องการ สัมพันธ์กับช่วงเวลา ระบบคอมพิวเตอร์เติมเฟรมที่ขาดหายไปในโครงสร้างให้สมบูรณ์ (ระหว่างหน้าต่างอ้างอิง) มีการสร้างขั้นตอนการเคลื่อนไหวที่ขาดหายไปขึ้นใหม่
  • แอนิเมชั่นขั้นตอนใช้ในกรณีที่ไม่สามารถทำซ้ำการกระทำบางอย่างโดยใช้คีย์เฟรมได้ ลักษณะ มุมมองคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นในแง่ของการสร้างโครงสร้างเฟรมเดี่ยวตามลำดับ
  • การก่อตัวของเฟรมเดียวส่วนใหญ่มักใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกต่างๆ เฟรมของรูปภาพที่แยกจากกันจะถูกสร้างขึ้น ซึ่งจะเรียงกันเป็นลำดับในภายหลัง
  • หลักการแรสเตอร์ของการสร้างแอนิเมชั่นเข้าใจมากที่สุดจากทั้งหมดข้างต้น แสดงว่าเก็บไว้ในไฟล์เดียว โดยทั่วไปจะใช้รูปแบบ GIF มีโปรแกรมมากมายที่อนุญาตให้คุณปล่อยไฟล์ดังกล่าวได้ เช่น Gimp

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ทุกประเภทข้างต้นช่วยให้เข้าใจว่ากระบวนการสร้างการเคลื่อนไหวมีหลายแง่มุมอย่างไร

ซอฟต์แวร์ PowerPoint

เมื่อสัมผัสกับหัวข้อนี้และพิจารณาตัวอย่างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่อนุญาตให้คุณสร้างได้ ก็ไม่ควรพลาดที่จะพูดถึงโปรแกรมเช่น PowerPoint มันเป็นของไมโครซอฟต์ แพ็คเกจนี้ออกแบบมาเพื่อสร้างงานนำเสนอ ความต้องการการนำเสนอเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากการนำเสนอโครงการและผลงานที่มีคุณภาพและเป็นภาพสูงเป็นหนึ่งในประเด็นสำคัญในการพัฒนามืออาชีพ งานนำเสนอที่สร้างใน PowerPoint คือชุดของสื่อสไลด์ที่มีการแสดงพร้อมกันบนหน้าจอ ข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดหลังจากสร้างในโปรแกรมจะถูกเก็บไว้ในไฟล์เดียว จุดเน้นที่คล้ายกันก็มีเช่นโปรแกรม Harvard Graphics

การตั้งค่าภายในที่กว้างเพียงพอของโปรแกรมช่วยให้สามารถใช้แอนิเมชั่นประเภทต่างๆ ใน PowerPoint การใช้เทมเพลตสำเร็จรูปต่างๆ ช่วยให้คุณสร้างงานนำเสนอได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด

คุณสมบัติหลักของโปรแกรม

โครงสร้างของโปรแกรมช่วยในการสร้างงานนำเสนอโดยการสร้างสไลด์พร้อมวิดีโอสาธิตบนหน้าจอ สามารถสร้างสไลด์ได้โดยใช้เทมเพลตต่างๆ สไลด์โชว์ถูกสร้างขึ้นโดยใช้เอฟเฟกต์ที่หลากหลาย มีการใช้แอนิเมชั่นประเภทต่างๆ คุณสามารถปรับลำดับของสไลด์บนหน้าจอได้

เทมเพลตสีใน PowerPoint

คุณสมบัติหลักของโปรแกรมคือสามารถใช้เอฟเฟกต์แอนิเมชั่นมาตรฐานกับไฟล์ทั้งหมดได้พร้อมกัน โปรแกรมยังมีชุดแม่แบบสีสำเร็จรูป พวกเขามีชุดสีหลากหลายที่ให้คุณนำไปใช้กับสไลด์เฉพาะเรื่องได้ เทมเพลตสีช่วยให้คุณเพิ่มประสิทธิภาพในการนำเสนอ ประหยัดเวลา และกำหนดทิศทางของโวหารได้

เทคนิคพิเศษ

สำหรับการนำเสนอที่เป็นภาพและน่าจดจำที่สุดในโปรแกรม มีชุดเอฟเฟกต์บางชุดที่ให้คุณปรับประเภทของการเปลี่ยนระหว่างการนำเสนอสไลด์ได้ ด้วยเหตุนี้ การหยุดชั่วคราวระหว่างการเปลี่ยนแปลงของสไลด์ซึ่งเต็มไปด้วยเอฟเฟกต์พิเศษจึงกลายเป็นสิ่งที่มองไม่เห็น

คุณสมบัติของโปรแกรม

งานนำเสนอทั้งหมดที่สร้างใน PowerPoint สามารถบันทึกในรูปแบบ HTML ในกรณีนี้ ข้อมูลเสียงและวิดีโอที่ใช้ทั้งหมดจะถูกเก็บรักษาไว้ นอกจากนี้ในโปรแกรมยังมีเครื่องมือสำหรับสร้างตารางและไดอะแกรมด้วยการวาด เช่นเดียวกับมาร์กอัปพิเศษที่ให้คุณแทรกภาพวาดสำเร็จรูปด้วยการประหยัดเพิ่มเติม คุณสมบัติที่โดดเด่นอีกประการหนึ่งคือฟังก์ชั่นการสร้างอัลบั้มอัตโนมัติ สามารถใช้ดนตรีประกอบได้

ดังนั้นเมื่อพิจารณาข้อมูลบทความเกี่ยวกับวิธีการที่มีอยู่สำหรับการสร้างแอนิเมชั่น เราสามารถสรุปได้ว่าด้วยการพัฒนาซอฟต์แวร์สมัยใหม่ แนวทางในการแก้ไขปัญหานี้จึงมีเหตุผลมากที่สุด โปรแกรมจำนวนมากที่ออกแบบมาเพื่อปรับปรุงงานในกระบวนการแอนิเมชั่นให้ทันสมัย ​​ให้ขอบเขตขนาดใหญ่สำหรับความคิดสร้างสรรค์และการทำงาน และการทำความเข้าใจว่าแอนิเมชั่นประเภทใดที่มีอยู่จะช่วยให้คุณเลือกโปรแกรมที่เหมาะสมที่สุดสำหรับวัตถุประสงค์เฉพาะ

Mishchenko Natalia นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 10 โรงเรียนมัธยมหมายเลข 32 Rybinsk

ผลการสำรวจนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 10 พบว่ามีนักเรียนที่ชื่นชอบอนิเมะเป็นจำนวนมาก ยังมีอีกไม่กี่คนที่เคยได้ยินเกี่ยวกับทิศทางนี้ในแอนิเมชั่นและต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับทิศทางนี้

ดาวน์โหลด:

ดูตัวอย่าง:

เมือง XIX เปิดการประชุมทางวิทยาศาสตร์ของเด็กนักเรียน

อุทิศให้กับความทรงจำของนักวิชาการ A.A. อุคทอมสกี้

"รูปแบบแอนิเมชั่น"

ดำเนินการแล้ว

Mishchenko Natalya Igorevna,

นักเรียนชั้น ป.10

MOU มัธยมศึกษาปีที่ 32

ตั้งชื่อตามนักวิชาการ A.A. อุคทอมสกี้

ที่ปรึกษาวิทยาศาสตร์

Shcherbak Elina Yurievna

รีบินสค์

2012

บทนำ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. ที่มาของเทคนิคแอนิเมชั่นและการพัฒนา . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .four

1.1. ประวัติแอนิเมชั่นญี่ปุ่น . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . สี่

1.2. ประวัติของวอลท์ ดิสนีย์ สตูดิโอ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. ลักษณะเปรียบเทียบ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. รูปภาพ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. แอนิเมชั่น. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. ความคล้ายคลึงกัน . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. ความแตกต่าง . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. พล็อต . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .สิบ

3 Kingdom Hearts เป็นเกมที่ผสมผสานเทคนิคต่าง ๆ เข้าด้วยกัน . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .eleven

บทสรุป. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

วรรณกรรม. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

แอพพลิเคชั่น . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .สิบสี่

บทนำ

ความเกี่ยวข้อง ปัญหานี้เกิดจากลักษณะเฉพาะของวัฒนธรรมเยาวชนสมัยใหม่ ที่ ปีที่แล้วแอนิเมชั่นญี่ปุ่นแพร่หลายในประเทศของเรา ผลงานอนิเมชั่นญี่ปุ่นแบบเต็มความยาวที่ดีที่สุดได้แสดงบนหน้าจอขนาดใหญ่ในหลายเมืองของรัสเซีย - Spirited Away โดย Hayao Miyazaki, Spice and Wolf โดย Takeo Takahashi, The Girl Who Leapt Through Time โดย Mamoru Hosoda, The Disappearance of Haruhi Suzumiya โดย Yasuhiro ทาเคโมโตะ. การ์ตูนรัสเซียเรื่องหนึ่งถูกถ่ายทำด้วยแนวคิดและกราฟิกของแอนิเมชั่นญี่ปุ่น - "First Squad" ในการสร้างมันขึ้นมานั้น นักแอนิเมชั่นชาวญี่ปุ่นที่มีชื่อเสียงได้เข้ามาเกี่ยวข้อง ซึ่งทำงานเกี่ยวกับการ์ตูนร่วมกับคนรัสเซีย แต่ทิศทางของแอนิเมชั่นนี้ได้รับการประเมินที่ค่อนข้างคลุมเครือ ในขณะที่ทุกคนชอบการ์ตูนของ W. Disney โดยไม่มีข้อยกเว้น

ประวัติของอนิเมะมีมาตั้งแต่ศตวรรษที่ 20 เมื่อผู้สร้างภาพยนตร์ชาวญี่ปุ่นเริ่มการทดลองครั้งแรกด้วยเทคนิคแอนิเมชั่นที่คิดค้นขึ้นในฝั่งตะวันตก นี่แสดงให้เห็นว่าแอนิเมชั่นทั้งสองรูปแบบมีต้นกำเนิดร่วมกัน โดยมีการพัฒนาช่วงแรกเหมือนกัน แต่ในกระบวนการพัฒนา ต่างก็มีแนวทางที่แตกต่างกันออกไป ซึ่งเป็นสาเหตุของความแตกต่างที่สังเกตเห็นได้ชัดเจนในปัจจุบัน

ผลการสำรวจนักเรียนชั้น ป.10 จำนวน 28 คน พบว่ามีกลุ่มนักเรียนที่ชื่นชอบอนิเมะ (ภาคผนวก 1) ยังมีอีกไม่กี่คนที่เคยได้ยินเกี่ยวกับทิศทางนี้ในแอนิเมชั่นและต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับทิศทางนี้

เป้า: การระบุความเหมือนและความแตกต่างระหว่างแอนิเมชั่น Walt Disney กับแอนิเมชั่นญี่ปุ่น

งาน:

  1. ติดตามประวัติศาสตร์ของแอนิเมชั่น Walt Disney และแอนิเมชั่นญี่ปุ่น
  2. วิเคราะห์ความเหมือนและความแตกต่างในเทคนิคแอนิเมชั่น
  3. พิจารณาการทำงานร่วมกันในสตูดิโอร่วมสมัย

ความสำคัญในทางปฏิบัติ. งานนี้สามารถใช้ในชั้นเรียนศิลปะ ศิลปกรรมในกิจกรรมนอกหลักสูตร

1. ที่มาของเทคนิคแอนิเมชั่นและการพัฒนา

1.1. ประวัติอนิเมะ

อนิเมะในฐานะทิศทางอิสระในแอนิเมชั่น เกิดขึ้นในปี 1958 และได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่าเป็นศิลปะเมื่อปลายศตวรรษที่ 20 ประวัติของอนิเมะมีมาตั้งแต่ช่วงต้นศตวรรษที่ 20 เมื่อชาวญี่ปุ่นเริ่มแสดงความสนใจในเทคนิคต่างประเทศในการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชันอย่างเห็นได้ชัด

แม้จะมีการทดลองกับแอนิเมชั่นในญี่ปุ่นก่อนหน้านั้น แต่ผลงานชิ้นแรกที่โดดเด่นของอนิเมะก็คือการฉายภาพยนตร์เรื่อง "The Story of the White Snake" ซึ่งเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นโดย Toei Studios อนิเมะซีรีส์เรื่องแรกเปิดตัวโดยสตูดิโอ Otogi ซึ่งเป็นการ์ตูนประวัติศาสตร์ขาวดำ ในปี 1963 Osamu Tezuka ที่มีชื่อเล่นว่า "God of Manga" ได้ก่อตั้ง Mushi Productions และเปิดตัวซีรีส์อนิเมะเรื่องแรกของเขา The Mighty Atom นี่คือจุดเริ่มต้นของการบูมอะนิเมะ

ในช่วงปี 1970 อะนิเมะมีการเปลี่ยนแปลงอย่างแข็งขัน ทำลายความสัมพันธ์กับบรรพบุรุษต่างชาติและให้กำเนิดแนวใหม่เช่นเมชา ผลงานเช่น "Lupin III" หรือ "Meisinger Z" ปรากฏขึ้น มากมาย ผู้กำกับชื่อดังโดยเฉพาะอย่างยิ่ง Hayao Miyazaki และ Mamoru Oshii เริ่มอาชีพของพวกเขาในช่วงหลายปีที่ผ่านมา

ภายในปี 1980 อะนิเมะและมังงะ (การ์ตูนมักก่อให้เกิดการ์ตูนญี่ปุ่น) ได้แพร่หลายในญี่ปุ่น และกำลังประสบกับสิ่งที่เรียกว่า "ยุคทอง" ซีรีส์แรกจากซีรีส์ Gundam ออกวางจำหน่าย และ Rumiko Takahashi ผู้สร้างอนิเมะอย่าง Inuyasha และ Ranma 1 \ 2 ได้เริ่มต้นการเดินทางของเธอสู่จุดสูงสุด ในปี 1988 ภาพยนตร์สารคดีเรื่อง Akira ได้สร้างสถิติงบประมาณสำหรับภาพยนตร์อนิเมะ และสร้างรูปแบบแอนิเมชั่นรูปแบบใหม่ทั้งหมด - การวาดภาพที่มีรายละเอียดมากขึ้นและเทคนิคที่เรียกว่า "24 เฟรมต่อวินาที" สิ่งนี้ทำให้พล็อตมีไดนามิกมากขึ้น การเคลื่อนไหวของตัวละครราบรื่นขึ้นและสมจริงยิ่งขึ้น

ทศวรรษ 1990 และ 2000 เป็นช่วงเวลาแห่งการยอมรับอย่างกว้างขวางสำหรับอนิเมะนอกประเทศญี่ปุ่น อากิระและ Ghost in the Shell ในปี 1995 ซึ่งรวมแอนิเมชั่นดั้งเดิมและ CGI เข้าด้วยกันเป็นครั้งแรก กลายเป็นที่โด่งดังไปทั่วโลก ในปี 1997 ภาพยนตร์อนิเมะเรื่อง Princess Mononoke ทำรายได้ 160 ล้านเหรียญในญี่ปุ่น

ในบางครั้งจำนวนทั้งแฟนอนิเมะและผู้ชมที่ดูเป็นครั้งคราวก็เพิ่มขึ้น ในเวลาเดียวกัน เทคโนโลยีสำหรับการสร้างและการเรนเดอร์อนิเมะยังคงได้รับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องในญี่ปุ่น สตูดิโอต่างๆ ได้เปลี่ยนมาใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์โดยใช้แอนิเมชั่นสามมิติอย่างแข็งขัน จากการ์ตูนสำหรับเด็กในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 แอนิเมชั่นญี่ปุ่นได้พัฒนาเป็นวัฒนธรรมที่สร้างผลงานที่หลากหลาย จริงจัง และตลก มีอารมณ์ และไร้เดียงสา สำหรับวัยรุ่น เด็ก และผู้ใหญ่

1.2. ประวัติของ Walt Disney Studios

ในปี 1920-1921 W. Disney สร้างภาพยนตร์สั้น 12 เรื่องตามคำสั่ง - Newman's Laughograms นี่เป็นการ์ตูนเรื่องเดียวที่เขาทำขึ้นทั้งหมดตั้งแต่ต้นจนจบ ฉากเหล่านี้จากชีวิตของแคนซัสไม่ประสบความสำเร็จมากนัก แต่อนุญาตให้ผู้เขียน (ทางการเงิน) เริ่มใช้ความคิดของตัวเอง - ชุดภาพยนตร์ดัดแปลงจากเทพนิยาย

เทพนิยายบนหน้าจอของ W. Disney ไม่ใช่ภาพประกอบสำหรับหนังสือเล่มโปรดของทุกคน แต่เป็นการตีความแบบแอนิเมชั่นของผลงานเหล่านี้ นี่คือลักษณะที่หนูน้อยหมวกแดง นักดนตรีเมืองเบรเมน แจ็คและต้นถั่วปรากฏตัว แต่ประชาชนไม่เห็นการสร้างสรรค์เหล่านี้เนื่องจากผู้จัดจำหน่ายไม่รู้จักพวกเขา W. Disney ออกภาพยนตร์อีก 9 เรื่อง ได้แก่ "Goldilocks", "Puss in Boots", "Cinderella" และนิทานอื่น ๆ ความกระตือรือร้นของเขานำไปสู่ความพินาศขององค์กร

โปรเจ็กต์ต่อเนื่องเรื่องต่อไปของ W. Disney คือ Oswald the Lucky Rabbit วิธีแก้ปัญหาภาพของเขาคือความต่อเนื่องของแมวจูเลียส ลักษณะ "รูปตัว O" ของรูปลักษณ์ของตัวละครคือ "เหยื่อ" ประจำปีของแมวเฟลิกซ์ แต่ผู้เขียนแสดงทักษะที่ยอดเยี่ยมในฐานะแอนิเมชั่นในการพัฒนาโครงเรื่องและมุขตลก โครงเรื่องได้รับการพัฒนาในรูปแบบวรรณกรรม จากนั้นบททั้งหมดก็ถูกแปลเป็นสตอรี่บอร์ดทีละตอน ที่นี่แอนิเมเตอร์ผู้ยิ่งใหญ่ได้แนะนำอัลบั้มตัวอย่างด้วย พวกเขาไม่ได้เป็นตัวแทนของตัวละครทั้งหมดในซีรีส์เท่านั้น แต่ยังแสดงถึงรูปแบบการเคลื่อนไหวทั่วไปด้วย (โดย rotoscope)

ในด้านเทคนิค W. Disney ยังสร้าง "เหยื่อ" - นวัตกรรมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน ในเทคโนโลยีการสร้างการ์ตูน เขาแนะนำแนวคิดของร่างที่เรียกว่า "การ์ตูนร่าง" นั่นคือเหตุผลที่การสร้างสรรค์มากมายของสตูดิโอดิสนีย์ดูไร้ที่ติบนหน้าจอ ตรวจสอบรายละเอียดที่เล็กที่สุด

ฮีโร่ที่สร้างขึ้นที่สตูดิโอของ W. Disney หลังจาก Oswald จะกลายเป็นสัญลักษณ์สำหรับปีต่อ ๆ ไป มันเป็นเรื่องของแน่นอนเกี่ยวกับมิกกี้เมาส์ แม้ว่าในตอนแรกหนูจะได้รับชื่อมอร์ติเมอร์ แต่ในไม่ช้าเขาก็ต้องถูกทอดทิ้ง รูปลักษณ์ได้รับการออกแบบโดยอนิเมเตอร์ Yub Iverks และตัวละคร แก่นแท้ภายในว. วชิรดิสนีย์เองก็หายใจเข้าไปในหนูที่ถูกดึงออกมา (ตอนแรกเขาเปล่งเสียงมิกกี้ด้วย) ภาพต้นฉบับของมิกกี้ดูเหมือนเมาส์จริงมากกว่าภาพที่รู้จักกันดีของ "นักมายากลตัวน้อย" แต่สไตล์หลักคือสไตล์หลัก - เขากำหนดเงื่อนไข และในไม่ช้า Mouse ก็ถูกปัดเศษขึ้นเป็นภาพที่คนทั้งโลกรู้จัก

2. ลักษณะเปรียบเทียบของแอนิเมชั่น

มีการถกเถียงกันอย่างดุเดือดระหว่างผู้ชื่นชอบแอนิเมชั่นเกี่ยวกับสิ่งที่ดีกว่า - การ์ตูนอนิเมะหรือการ์ตูนดิสนีย์ เราจะพยายามใช้คุณลักษณะเปรียบเทียบตามพารามิเตอร์หลักสามประการ ได้แก่ การวาดภาพ แอนิเมชั่น และโครงเรื่อง

2.1. รูปภาพ

สิ่งที่น่าสนใจที่สุดในการวาดภาพคือคนรักดิสนีย์มักจะวิพากษ์วิจารณ์องค์ประกอบเดียวที่รวมสองเข้าด้วยกัน สไตล์ที่แตกต่าง. มัน ตาโต.

ท้ายที่สุดแล้ว สายตาของการ์ตูนตะวันตกก็ไม่น้อยหน้า (ถ้าไม่มาก) มากกว่าสายตาของการ์ตูนญี่ปุ่น และจะเป็นไปได้อย่างไรถ้าอนิเมะยืมดวงตาโตเหล่านี้จากผู้สร้างแอนิเมชั่นของดิสนีย์เนื่องจาก Osamu Tezuka เคยเรียนหลักสูตรฝึกอบรมขั้นสูงที่ Disney

อะไรคือสาเหตุของทัศนคติปกติต่อดวงตาโตในกรณีหนึ่งและการปฏิเสธในอีกกรณีหนึ่งคืออะไร? ประเด็นคือแอนิเมเตอร์ชาวตะวันตกใช้เส้นทางการวาดภาพล้อเลียนและญี่ปุ่น - สมจริง และสิ่งที่ดูค่อนข้างเป็นธรรมชาติสำหรับตัวละครที่จงใจล้อเลียน กลับดูไม่เป็นธรรมชาติเล็กน้อยบนใบหน้าของบุคคล

นอกจากนี้ ดวงตาของตัวอักษรญี่ปุ่นยังโดดเด่นกว่าสายตาของชาวตะวันตก เนื่องจากมีแสงสะท้อนจำนวนมาก และเนื่องจากสี และเนื่องจากการวาดที่มีรายละเอียดมากขึ้น ซึ่งทำให้พวกเขาสนใจมากขึ้น บางคนชอบบางคนไม่ชอบ แต่ไม่ว่าในกรณีใด ตาโตมักจะทำให้ตัวละครดูอ่อนหวานและมีเมตตามากกว่าคนตัวเล็กเสมอ

แล้วรูปแบบการวาดแบบตะวันตกและแบบญี่ปุ่นต่างกันอย่างไร? มีความแตกต่างหลักสองประการ:

1. ภาพล้อเลียนของตัวละครตะวันตกและความสมจริงของญี่ปุ่น แน่นอนว่าตัวการ์ตูนอนิเมะนั้นมีรูปร่างผิดปกติพอที่จะสร้างเอฟเฟกต์นี้หรือเอฟเฟกต์นั้น แต่ไม่มีภาพล้อเลียนอยู่ในตัว

2. รูปแบบหลักที่ฝังอยู่ในตัวละครดิสนีย์คือลูกบอลหรือไข่ ทุกเส้นมีความนุ่มนวลและโค้งมน แม้แต่ตัวร้ายที่ร้ายกาจที่สุดก็แทบไม่มีมุมแหลมคมเลย หัวใจสำคัญของการปรากฏตัวของวีรบุรุษญี่ปุ่นคือลิ่ม คาง, จมูก, ไหล่, รูปร่าง, ผมที่ไหลตลอดเวลา, และรอยพับจำนวนมาก - ทั้งหมดแหลมคม, ยื่นออกมา, ดู "แทง" แม้แต่ดวงตาและดวงตาเหล่านั้นก็มีรูปร่างเหมือนหกเหลี่ยมและมีขนตาเป็นลิ่ม

นอกเหนือจากความแตกต่างในการวาดภาพของตัวละครแล้ว ความแตกต่างในการวาดพื้นหลังมักถูกกล่าวถึงในข้อพิพาท ยิ่งไปกว่านั้น ทั้งสองฝ่ายได้ยินข้อกล่าวหา ต่างฝ่ายต่างพยายามกล่าวหาศัตรูว่าเบื้องหลังไม่ดี แต่ไม่สำเร็จ แผนเบื้องหลังมีอยู่ทั้งในแอนิเมชั่นหนึ่งและในแอนิเมชั่นอื่น ดังนั้นจึงผิดที่จะแยกความแตกต่างด้วยตัวบ่งชี้นี้

2.2. แอนิเมชั่น

แอนิเมชั่นทางทิศตะวันตกดีกว่าญี่ปุ่นมาก แม้ตอนนี้เมื่อใช้งานเต็มที่ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์การเคลื่อนไหวในการ์ตูนดิสนีย์เมื่อสี่สิบปีก่อนดูน่ารื่นรมย์และราบรื่นกว่าอนิเมเตอร์ญี่ปุ่นตอนนี้ อนิเมะในหลาย ๆ ด้านยังคงเป็นหนังสือการ์ตูนที่ได้รับแรงกระตุ้นเล็กน้อยเพื่อเชื่อมโยงช็อตต่างๆ ข้อยกเว้นประการเดียวของกฎข้อนี้ก็คือฮายาโอะ มิยาซากิเท่านั้น ในอนิเมะ มีภาพนิ่งจำนวนมากที่เพียงแค่เปลี่ยนตำแหน่งของพวกเขาในอวกาศ ในขณะที่ในดิสนีย์ เกือบทุกเฟรมมีชีวิตและหายใจ ในหลาย ๆ ด้านการรับรู้นี้เกิดขึ้นอีกครั้งเนื่องจากภาพล้อเลียนของการ์ตูน การเคลื่อนไหวของพวกมันสามารถถูกกระตุ้นมากเกินไปได้ตามที่คุณต้องการเพื่อสร้างผลกระทบที่ยิ่งใหญ่กว่าของชีวิต สำหรับคนที่มาจากอนิเมะ กลไกนี้ใช้ไม่ได้ แต่เส้นผมและเสื้อกันฝนพลิ้วไหว นั่นคือสิ่งที่ชาวญี่ปุ่นบรรลุถึงความสมบูรณ์แบบอย่างแท้จริง

2.2.1. ความคล้ายคลึงกัน

เข้าช้าและออกช้ากำลังพัฒนา ท่าทางที่แสดงออกศิลปินใช้ความสามารถทั้งหมดของเขา ดังนั้นจึงเป็นช่วงเวลาเหล่านี้ที่ผู้ชมควรมองเห็นได้เป็นเวลานาน เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ผู้ช่วยทำการเคลื่อนไหวในลักษณะที่เฟรมส่วนใหญ่อยู่ถัดจากท่าหลัก ในกรณีนี้ ตัวละครจะเลื่อนการเคลื่อนไหวจากการจัดเรียงหนึ่งไปยังอีกชุดหนึ่ง ค่อยๆ ออกจากท่าและช้าลงในอีกท่าหนึ่ง แอนิเมชั่นชาวญี่ปุ่นได้เรียนรู้อย่างดี หลักการนี้. ในบางสถานที่ พวกเขาไม่เพียงแต่ใช้มัน แต่ยังปรับปรุงเอฟเฟกต์อย่างมากเพื่อเพิ่มโมเมนตัมให้กับตัวละครมากยิ่งขึ้น

การเคลื่อนไหวของส่วนโค้ง. หลักการนี้เป็นการค้นพบการปฏิวัติครั้งที่สองของดิสนีย์ สิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่ไปตามวิถีโค้งเสมอ โดยทั่วไป ธรรมชาติของวิถีจะขึ้นอยู่กับความเร็วของการเคลื่อนที่ หลักการนี้ผสมผสานทั้งสองเทคนิคเข้าด้วยกัน ต้องขอบคุณเขาที่การเคลื่อนไหวของตัวละครไม่ว่าจะล้อเลียนแค่ไหนก็ดูราบรื่นและเป็นธรรมชาติ

ผ่านการเคลื่อนไหวและทับซ้อนกันสาระสำคัญของหลักการคือการเคลื่อนไหวไม่ควรหยุด มีองค์ประกอบต่างๆ เช่น หู หาง เสื้อผ้า ซึ่งต้องเคลื่อนไหวตลอดเวลา การเคลื่อนไหวของแต่ละองค์ประกอบของร่างกายในขณะที่ร่างกายไม่เคลื่อนไหวอีกต่อไปเรียกว่าคาบเกี่ยวกัน ในแอนิเมชั่นของ W. Disney มีการใช้การเหลื่อมกันและผ่านการเคลื่อนไหวในระดับปานกลางมากกว่าในอนิเมะ แต่หลักการนี้ก็แพร่หลายเช่นกัน

ในแอนิเมชั่นไม่มีในโลก การเคลื่อนไหวได้รับการพัฒนาเหมือนในอะนิเมะ ขนของตัวละครปลิวไปตามสายลมแทบทุกครั้ง เสื้อคลุมของพ่อมดและอัศวินสามารถโบยบินได้แม้ในที่ร่ม ชาวญี่ปุ่นให้ความสนใจอย่างมากกับการเคลื่อนไหวและการทับซ้อนกัน ทำให้ตัวละครดูมีชีวิตชีวามากขึ้น

การกระทำรองบ่อยครั้งที่ใช้การเคลื่อนไหวรองเพื่อให้ตัวละครมีความชัดเจนมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ตัวละครที่เศร้าโศกมักจะเป่าจมูกของเขาให้เป็นผ้าเช็ดหน้า ในขณะที่ตัวละครที่ประหลาดใจอาจสะบัดไหล่ของเขา ในอะนิเมะเทคนิคนี้เรียกว่า "fan service" - ภาพของวัตถุหรือการเคลื่อนไหวเฉพาะที่ไม่ส่งผลต่อโครงเรื่อง แต่สามารถเสริมได้ ภาพทางจิตวิทยาฮีโร่ (บางครั้งไม่มีซับเท็กซ์และทำหน้าที่เติมเวลาหน้าจอ)

เวลา เมื่อคำนวณเวลาจะคำนึงถึงน้ำหนักความเฉื่อยปริมาตรและสภาวะทางอารมณ์ของฮีโร่ อารมณ์ยังถ่ายทอดด้วยความเร็วของการเคลื่อนไหวของตัวละคร ดังนั้นตัวละครที่หดหู่ใจจะเคลื่อนไหวอย่างเชื่องช้ามาก และตัวละครที่ได้รับแรงบันดาลใจก็เคลื่อนไหวค่อนข้างกระฉับกระเฉง เวลาเกิดขึ้นในทั้งสองระบบแอนิเมชั่น

การวาดภาพแบบมืออาชีพการวาดภาพเป็นพื้นฐานของทุกสิ่ง ปกติที่ Disney Studios จะเป็นสัญญาณเช่น "ภาพวาดของคุณมีน้ำหนัก ความลึก และความสมดุลหรือไม่" อะนิเมะและการวาดภาพแบบมืออาชีพยังเป็นแนวคิดที่แยกกันไม่ออก ในญี่ปุ่น การออกแบบตัวละคร (คะระ-เซทเทอิ) ทำโดยบุคคล ศิลปินหลายคนได้สร้างชื่อไว้

ความน่าดึงดูดใจความน่าดึงดูดใจของตัวละครคือกุญแจสู่ความสำเร็จของภาพยนตร์ทั้งเรื่อง ความน่าสนใจอยู่ในทั้งระบบแอนิเมชั่น ความน่าดึงดูดใจของตัวละครประกอบด้วยปัจจัยหลายประการ:

ดวงตาขนาดใหญ่ทำให้ฮีโร่ดูอ่อนเยาว์และเป็นมิตร

หัวโต - ทำให้ตัวละครดูเหมือนเด็ก แม้แต่สัตว์ประหลาดที่น่ากลัวที่สุดก็อาจกลายเป็นอันตรายมากกว่าหนูได้หากสัดส่วนของร่างกายเปลี่ยนแปลงไปเล็กน้อย

ตัวละครที่โตเต็มวัยมักมีขาที่ยาวมาก (ใหญ่กว่าหัวและลำตัวเล็กน้อย) ซึ่งทำให้ดูเรียวขึ้น

การพูดเกินจริง วอลท์ ดิสนีย์เรียกร้องความสมจริงจากพนักงานของเขาอยู่เสมอ อันที่จริงก็มุ่งเป้าไปที่ "ความสมจริงแบบล้อเลียน" มากกว่า หากตัวละครต้องเศร้า เขาต้องการให้เขามืดมน ในขณะที่ตัวละครที่มีความสุขจะต้องทำให้เป็นประกายระยิบระยับ หลักการนี้ใช้ได้กับอนิเมะด้วย

2.2.2 ความแตกต่าง

การบีบอัดและการยืดกล้ามเนื้อนี่อาจเป็นหนึ่งในการค้นพบที่สำคัญที่สุดของดิสนีย์ในประวัติศาสตร์ของแอนิเมชั่น หลักการนี้ได้ปฏิวัติโลกแห่งแอนิเมชั่น ต้องขอบคุณการบีบอัดและการยืดกล้ามเนื้อ ตัวละครจึงไม่ดูเหมือน "หิน" อีกต่อไป สาระสำคัญของหลักการคือร่างกายที่มีชีวิตจะถูกบีบอัดและยืดออกเสมอระหว่างการเคลื่อนไหว

ในอนิเมะนั้นแทบไม่เคยใช้การบีบอัดและการยืดกล้ามเนื้อเลย ในขณะที่ดิสนีย์ใช้เส้นทางของการ์ตูน ศิลปินอะนิเมะใช้เส้นทางของความสมจริง ดังนั้นร่างกายของคนและสัตว์จึงไม่ไร้มิติ แต่ค่อนข้างสมจริง การบีบและยืดสามารถใช้ได้มากขึ้นในอะนิเมะสำหรับเด็กเท่านั้นหรือวาดในสไตล์ chibi (รูปแบบการวาดการ์ตูน)

Preemption (หรือการเคลื่อนไหวปฏิเสธ)ที่ ชีวิตจริงในการดำเนินการใด ๆ บุคคลมักจะต้องเตรียมการเคลื่อนไหว หลักการใด ๆ ของดิสนีย์คือการพูดเกินจริงบ่อยครั้งที่ตัวละครของเขาทำท่าแกว่งขาซึ่งดูตลกเกินไปก่อนที่จะวิ่ง

ภาพยนตร์อนิเมะเป็นละครมากกว่าการ์ตูน ศิลปะการต่อสู้ทุกประเภทยังทิ้งร่องรอยไว้บนหลักการนี้ นักสู้มักจะเคลื่อนที่โดยแทบไม่มีแรงเฉื่อย และการจู่โจมนั้นแทบจะไม่มีวงสวิงที่ทำให้คุณมองเห็นและบล็อกมันได้

การแสดงบนเวที เพื่อการรับรู้ที่ถูกต้องของตัวละครโดยผู้ชม การเคลื่อนไหวท่าทางและการแสดงออกทางสีหน้าทั้งหมดของเขาจะต้องเรียบง่ายและแสดงออกอย่างมาก หลักการนี้อยู่บนพื้นฐานของกฎหลักของโรงละคร ควรวางกล้องไว้เพื่อให้ผู้ชมเห็นการเคลื่อนไหวทั้งหมดของตัวละคร และเสื้อผ้าไม่ควรปิดบังการเคลื่อนไหวของเขา

ขณะเข้าเรียนหลักสูตรการศึกษาต่อที่ดิสนีย์ โอซามุ เทะสึกะ ("เทพเจ้าแห่งแอนิเมชั่นญี่ปุ่น") ไม่เพียงแต่ได้เรียนรู้หลักการของแอนิเมชั่นของดิสนีย์เท่านั้น แต่ยังเข้าถึงพวกเขาจากมุมที่ต่างออกไปเล็กน้อย ในอนิเมะ ความสนใจทั้งหมดมุ่งเน้นไปที่การแสดงออกทางสีหน้าและท่าทางของตัวละคร ซึ่งนำไปสู่ผลกระทบทางอารมณ์ที่มากขึ้นต่อผู้ชม

2.3. พล็อต

นี่เป็นหนึ่งในสถานที่ที่แข็งแกร่งที่สุดในอะนิเมะ มีเรื่องราวสำหรับทุกรสนิยม - สำหรับผู้ใหญ่และเด็ก สำหรับเด็กชายและเด็กหญิง เกี่ยวกับสัตว์และหุ่นยนต์ยักษ์ (ภาคผนวก 2)

ดังที่คุณเห็นจากรายการนี้ อนิเมะมีหลายประเภทที่เหมาะสำหรับผู้คนในวัยต่างๆ กัน ซึ่งส่วนใหญ่เป็นวัยรุ่น

ในตะวันตก มีเพียงสามแปลงหลักเท่านั้นที่สามารถแยกแยะได้: เทพนิยายสำหรับเด็ก (ส่วนใหญ่มักจะอยู่ในเนื้อเรื่องแบบคลาสสิก), "นักล่าเหยื่อ" และฮีโร่ โดยปกติแล้ว อนิเมะถูกออกแบบมาสำหรับผู้ชมที่เป็นผู้ใหญ่มากกว่าการ์ตูนของดิสนีย์ ดังนั้นจึงเป็นโครงเรื่องของปัญหาชีวิตมากมาย

3. "Kingdom Hearts" - เกมที่รวมเทคนิคต่าง ๆ ไว้ด้วยกัน

ตามที่ผู้เขียน "Kingdom of Hearts" ยอมรับ ความคิดของเกมมาถึงพวกเขาโดยบังเอิญ ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2543 พนักงานของ Square Enix เท็ตสึโอะ โนมูระและชินจิ ฮาชิโมโตะ ได้แบ่งปันความคิดบ้าๆ กับตัวแทนของดิสนีย์ในระหว่างการพบปะกันในลิฟต์ ชาวญี่ปุ่นที่สิ้นหวังแนะนำให้ผสมตัวละครดิสนีย์และไฟนอลแฟนตาซี ต้องใช้เวลามากกว่าหนึ่งปีในการยุติพิธีการทั้งหมด และตอนนี้ที่นิทรรศการ E3 ในเดือนพฤษภาคม 2544 "Kingdom of Hearts" ซึ่งเป็นเกมที่ไม่เหมือนใครในหลาย ๆ ด้านผสมผสานวัฒนธรรมของตะวันตกและตะวันออกเข้าด้วยกันเป็นครั้งแรก สาธารณะ. จากบริษัท Walt Disney งานนี้ได้รับโลกแห่งเทพนิยายและวีรบุรุษผู้มีเสน่ห์ที่ทุกคนคุ้นเคยมาตั้งแต่เด็ก และจากญี่ปุ่น - เนื้อเรื่องที่ปลุกเร้าจิตวิญญาณและความสามารถในการรวบรวมส่วนประกอบทั้งหมดเป็นชิ้นเดียวที่ทำงานเหมือน นาฬิกาสวิสราคาแพง

จักรวาลของเกมประกอบด้วยเกาะต่างๆ ที่แยกตัวออกมาเป็นสิบๆ เกาะ ซึ่งแต่ละเกาะสร้างขึ้นเพื่ออุทิศให้กับการ์ตูนดิสนีย์คลาสสิกเรื่องใดเรื่องหนึ่ง เมื่อเดินทางระหว่างโลก คุณจะได้พบกับตัวละครมากมายที่คุ้นเคยตั้งแต่วัยเด็ก เช่น Aladdin หรือ Chipmunks Chip and Dale แม้ว่าพวกเขามักจะแสดงบทบาทที่ไม่ปกติ ชิปและเดลคนเดียวกันกำลังส่องแสงเป็นกลไกของเรืออวกาศ จู่ๆ กู๊ฟฟี่ผู้โชคร้ายก็กลายเป็นกัปตันของราชองครักษ์ และโดนัลด์ ดั๊กก็กลายเป็นพ่อมดในราชสำนัก ถัดจาก Chipmunks และ Drake ฮีโร่ JRPG ที่อ่อนล้าอย่าง Cloud และ Sephiroth จาก Final Fantasy

ดูเหมือนว่าไม่มีอะไรสามารถรบกวนไอดีลของโลกเหล่านี้ได้ แต่ทันใดนั้นเหตุการณ์เลวร้ายก็เริ่มเกิดขึ้น ทุกที่ที่ผู้คนหายตัวไปและมีสัตว์ประหลาดปรากฏขึ้น ต่อมามีชื่อว่า Heartless (Heartless) และ Nobodies (Nobody) เหล่านี้เป็นเงามืดมนที่ปรากฏขึ้นหลังจากที่บุคคลสูญเสียหัวใจ: อันแรกคือศูนย์รวมทางกายภาพของความมืดซึ่งยึดครองหัวใจ และเงาที่สองคือสิ่งที่ยังคงหลงเหลืออยู่ของบุคคลหลังจาก "การผ่าตัด" บางคนมีเหตุผล แต่ส่วนใหญ่ไม่ ในการต่อสู้กับสัตว์ประหลาด มีผู้เชี่ยวชาญของคีย์ติดอาวุธด้วยคีย์เบลด คีย์เบลดเป็นอาวุธพิเศษในรูปแบบของกุญแจขนาดยักษ์ที่ไม่สามารถขโมยจากเจ้าของได้และสามารถเปิดและปิดล็อคได้

เกมนี้ได้รับความนิยมอย่างมากในทันทีหลังจากเปิดตัวในหลายประเทศทั่วโลก

บทสรุป

หลังจากทบทวนวรรณกรรมในหัวข้อนี้แล้ว เราได้ข้อสรุปดังต่อไปนี้:

1. แอนิเมชั่นทั้งสองรูปแบบมีพื้นฐานมาจากการพัฒนาเดียวกัน สตูดิโอแอนิเมชั่นสมัยใหม่ ดับบลิว ดิสนีย์ ซึ่งผ่านช่วงเวลาอันยาวนานมาแล้ว ยังไม่มีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ในโครงสร้างของมัน มีเพียงเทคโนโลยีและฮีโร่ใหม่ที่ได้รับแจ้งตามเวลาเท่านั้นที่ปรากฏขึ้น กฎพื้นฐานยังคงเหมือนเดิมตั้งแต่สมัยของแอนิเมเตอร์ผู้ยิ่งใหญ่

แอนิเมชั่นญี่ปุ่นซึ่งปรากฏเป็นผู้กำกับอิสระที่แข็งแกร่งในปี 1958 เท่านั้น ได้เปลี่ยนหลักการของ W. Disney เพื่อสร้างสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง เธอพัฒนาและปรับปรุง และบางครั้งก็ทำใหม่ทั้งหมด หลักการของแอนิเมชั่นมากมาย และยังสร้างสไตล์การวาดของเธอเองด้วย

  1. มีความคล้ายคลึงกันมากกว่าความแตกต่างระหว่างอนิเมะและแอนิเมชั่นของดิสนีย์ นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าพวกเขาพัฒนาบนพื้นฐานของกฎแอนิเมชั่นที่สร้างและดำเนินการโดย W. Disney ความคล้ายคลึงกันเป็นไปตามกฎพื้นฐานซึ่งรวมถึงการสร้างการเคลื่อนไหวที่สมจริงและความน่าดึงดูดใจของภาพตัวละคร - สิ่งสำคัญโดยที่การ์ตูนจะดูไม่ดีและไม่น่าดู

ความแตกต่างหลักอยู่ในการวางแนวการวาดภาพและพล็อต ด้วยเหตุนี้อะนิเมะจึงดูเป็นต้นฉบับและแตกต่างจากต้นแบบ

  1. ผลของการทำงานร่วมกันของแอนิเมชั่นในทิศทางตะวันตกและตะวันออกคือการสร้าง ซีรีส์ใหม่เกมที่เรียกว่า "Kingdom of Hearts" เธอผสมผสานสไตล์แอนิเมชั่นที่แตกต่างกันมากในขณะนี้ ทำให้เธอดูแปลกตาและสวยงาม การเชื่อมต่อแบบออร์แกนิกดังกล่าวจะไม่เกิดขึ้นหากไม่มีทิศทางสำหรับแอนิเมชั่นของ "ราก" ทั่วไป

วรรณกรรม

  1. อะนิเมะและดิสนีย์ muxacko [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]. -http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Gavrilov A. ซีรีส์แอนิเมชั่นของสหรัฐฯ ผ่านปีแห่งเสียง สี และโทรทัศน์ [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Gavrilov A. Walt Disney ผลงานต่อเนื่อง: Mickey Mouse ปรากฏอย่างไร? [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. ประวัติศาสตร์อะนิเมะ [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]. -http://en.wikipedia.org/wiki/
  5. Komarnitsky S. Kingdom Hearts: กำเนิดโดยการนอนหลับ [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]. -http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 กฎและหลักการของแอนิเมชั่น [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]. -http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

เอกสารแนบ 1

แบบสอบถามสำหรับนักเรียนชั้น ป.10

นักเรียนที่รัก! โปรดตอบคำถามของแบบสอบถามนี้เพื่อพิจารณาความเกี่ยวข้องของงานในหัวข้อ "รูปแบบแอนิเมชั่น"

คำถาม: คุณเคยได้ยินเกี่ยวกับสไตล์ของแอนิเมชั่นเช่นอะนิเมะหรือไม่?

ตัวเลือกคำตอบ:

  1. ไม่ได้ยิน
  2. ได้ยิน
  3. ฉันชอบ

ผลการสำรวจนักเรียนชั้น ป.10

แถวที่ 1 - ติดยาเสพติด

แถวที่ 2 - ได้ยินแล้วอยากรู้เพิ่ม

แถวที่ 3 - ไม่ได้ยิน

ภาคผนวก 2

พจนานุกรมประเภทแอนิเมชั่นยอดนิยมของญี่ปุ่น

  • เรื่องราว - ประเภทอะนิเมะโคโดโม ดัดแปลงจากเทพนิยายคลาสสิก
  • ตลก - อะนิเมะที่หลากหลาย สิ่งสำคัญที่อารมณ์ขัน: ล้อเลียน ซิทคอม มุขตลกด้วยวาจาและกลอุบาย
  • เรื่องราว - อะนิเมะชนิดหนึ่งซึ่งเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ที่แท้จริง
  • ดราม่า - ประเภทการเล่าเรื่องที่น่าสลดใจสำหรับอะนิเมะที่ค่อนข้างหายาก คุณสมบัติหลักขาดการสิ้นสุดความสุขที่เด่นชัด
  • นิยายวิทยาศาสตร์ (SF)อะนิเมะที่มีการกระทำที่เกี่ยวข้องกับการมีอยู่และการใช้เทคโนโลยีที่ไม่มีอยู่ในเวลาที่สร้างอะนิเมะนี้ (ยานอวกาศระหว่างดวงดาว บลาสเตอร์ ฯลฯ ) ประวัติศาสตร์ที่เป็นไปได้อนาคตของมนุษยชาติซึ่งมักจะเกี่ยวข้องกับการติดต่อกับมนุษย์ต่างดาว
  • โอเปร่าอวกาศอนิเมะไซไฟประเภทหนึ่งที่เน้นเรื่องสงครามที่เกิดขึ้นจากการใช้ยานอวกาศอย่างแข็งขัน
  • ขน - กลไกที่ซับซ้อน, ตามกฎ, ขับเคลื่อนด้วยตัวเอง, ไม่มี ต้นแบบจริง(กล่าวคือ ประดิษฐ์ขึ้นเฉพาะสำหรับ โครงการนี้). โดยปกติคำนี้หมายถึง "หุ่นยนต์ยักษ์" ยานรบขนาดใหญ่ที่ควบคุมโดยมนุษย์ ประเภทของ "ขน" มีลักษณะการใช้งานของขน
  • เซนไต - แท้จริงแล้ว "กลุ่ม/ทีม" ประเภทของอะนิเมะที่ติดตามการผจญภัยของทีมตัวละครเล็กๆ ที่ต่อสู้กับใครบางคนหรือบางสิ่งบางอย่าง
  • เมชาเซนไต - เหมือนกับเซนไท แต่มีทีมตัวละครที่ขับเครื่องจักรตั้งแต่หนึ่งเครื่องขึ้นไป
  • มาโฮโชโจ - สาวเวทย์มนตร์ประเภทอะนิเมะ shoujo ที่เล่าถึงการผจญภัยของสาว ๆ ที่มอบให้ อำนาจวิเศษ. เน้นปัญหาความเป็นผู้ใหญ่ของสาวๆ
  • สโปคอน - แนวอนิเมะที่เล่าถึงนักกีฬารุ่นเยาว์ที่ประสบความสำเร็จด้วยการฝึกฝนความตั้งใจที่จะเอาชนะในตัวเอง รวมคำว่า "กีฬา" และ "คอนโจ" ("พลังใจ")
  • ไซเบอร์พังค์ - ประเภทอนิเมะที่บอกเล่าเกี่ยวกับโลกแห่งอนาคตซึ่งชีวิตถูกกำหนดโดยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์อย่างสมบูรณ์ รูปภาพแห่งอนาคตในเวลาเดียวกันนั้นดูมืดมนและบิดเบี้ยว
  • สตีมพังค์ - ประเภทอนิเมะที่บอกเล่าเกี่ยวกับโลกทางเลือกของเราซึ่งอยู่ในระดับการพัฒนาทางเทคนิคที่สอดคล้องกับยุโรป ปลายXIXศตวรรษ. ช่วงเวลานี้เป็นจุดเริ่มต้นของการปฏิวัติยานยนต์ทางเทคนิคการปรากฏตัวของเรือบิน, เครื่องบิน, รถจักรไอน้ำ, เรือกลไฟ อย่างไรก็ตาม เทคนิคยังคงถูกมองโดยคนทั่วไป ไม่ใช่สิ่งที่คุ้นเคยและซ้ำซากจำเจ แต่เป็นสิ่งที่มหัศจรรย์และมักเป็นปีศาจ Steampunk มีต้นกำเนิดมาเป็นทางเลือกให้กับไซเบอร์พังค์ หากไซเบอร์พังค์มักมีพื้นฐานมาจากสุนทรียศาสตร์แห่งอนาคต งั้น steampunkด้วยความงามแบบย้อนยุค
  • แฟนตาซี - อนิเมะที่บอกเล่าเกี่ยวกับโลกที่ไม่ได้ปกครองโดยเทคโนโลยี (เช่นใน sf) แต่โดย "ดาบและเวทมนตร์" แฟนตาซีมักจะนำเสนอไม่เพียงแต่คนแต่ยังหลากหลาย สัตว์ในตำนาน เอลฟ์, โนมส์, มังกร, มนุษย์หมาป่า, คนแมว เช่นเดียวกับเทพเจ้าและปีศาจ
  • การเดินทางระหว่างโลกประเภทของอนิเมะที่ ตัวละครหลักหรือฮีโร่ย้ายระหว่าง โลกคู่ขนาน, โดยปกติระหว่างโลกของญี่ปุ่นสมัยใหม่กับโลกแฟนตาซี
  • มิสติก - ประเภทอะนิเมะซึ่งเป็นการกระทำที่เกี่ยวข้องกับปฏิสัมพันธ์ของผู้คนและกองกำลังลึกลับต่างๆ อย่างหลังไม่ได้ให้คำอธิบายทางวิทยาศาสตร์ที่ชัดเจนซึ่งเป็นวิธีที่พวกเขาแตกต่างจากเวทมนตร์ในจินตนาการ ความสัมพันธ์กับพวกเขามักจะเกี่ยวข้องกับประเด็นทางศีลธรรมต่างๆ
  • จิตศาสตร์ - ประเภทอะนิเมะการกระทำที่เกี่ยวข้องกับพลังจิต (กระแสจิต, กระแสจิต, การสะกดจิต)
  • สันทราย - อะนิเมะชนิดหนึ่งที่เล่าถึงการเริ่มต้นวันสิ้นโลก
  • หลังสิ้นโลกอนิเมะที่เล่าเรื่องราวชีวิตหลังภัยพิบัติโลก- จุดจบของโลก.
  • โรแมนติก - อะนิเมะเกี่ยวกับประสบการณ์ความรัก
  • ละคร - ประเภทของอนิเมะโชโจสุดโรแมนติกที่เน้นการนำเสนอเรื่องราวความรักที่ซับซ้อนและสลับซับซ้อน
  • ละครโรงเรียนละครประเภทหนึ่งที่บรรยายเรื่องราวความรักของเด็กนักเรียน
  • ชีวิตประจำวัน - อนิเมะที่บรรยายถึงชีวิตประจำวันของคนญี่ปุ่นทั่วไป (โดยปกติคือชนชั้นกลาง) พร้อมทั้งความสุขและปัญหา
  • ภาพยนตร์หรือซีรีส์โซเชียลอะนิเมะที่ยกปัญหาการเผาไหม้ของสังคมสมัยใหม่
  • จิตวิทยาระทึกขวัญประเภทของอะนิเมะที่บอกเกี่ยวกับ "การผจญภัยของจิตวิญญาณมนุษย์" เมื่อเข้าสู่สถานการณ์ที่ไม่ปกติ ตัวละครของอนิเมะดังกล่าวจะพบกับการเปลี่ยนแปลงทางจิตวิทยาที่ซับซ้อนและคาดเดาไม่ได้
  • การกระทำ - ประเภทของอะนิเมะโชเน็น การกระทำที่เกี่ยวข้องกับการเผชิญหน้าการต่อสู้
  • นักสู้ซามูไรประเภทของอะนิเมะโชเน็นประวัติศาสตร์ การกระทำที่เกี่ยวข้องกับสงครามของซามูไรและนินจา
ดูตัวอย่าง:

หากต้องการใช้ตัวอย่างการนำเสนอ ให้สร้างบัญชีสำหรับตัวคุณเอง ( บัญชีผู้ใช้) Google และลงชื่อเข้าใช้: