เกมสำหรับการสร้างภาพจำลองและพล็อตขึ้นใหม่จากรูปทรงเรขาคณิต การประยุกต์ใช้รูปทรงเรขาคณิต สัตว์จากรูปทรงเรขาคณิต: applique

นี่คือเกมจีนโบราณ ถ้าเราหารกำลังสองด้วยเจ็ด รูปทรงเรขาคณิตดังที่แสดงในรูปจากนั้นคุณสามารถสร้างเงาจำนวนมาก (หลายร้อย) จำนวนมาก: บุคคลของใช้ในครัวเรือนของเล่น ประเภทต่างๆขนส่ง ตัวเลข ตัวอักษร

เกมนี้ทำง่ายมาก สี่เหลี่ยมจัตุรัส (ขนาดสามารถมีขนาดใดก็ได้: 5 × 5, 7 × 7, 10 × 10, 12 × 12 ซม. ฯลฯ ) ทำจากกระดาษแข็งหรือพลาสติกทาสีทั้งสองด้านเท่ากันถูกตัดเป็น 7 ส่วน ผลลัพธ์ที่ได้คือ 2 ขนาดใหญ่ 1 กลางและ 2 สามเหลี่ยมเล็ก 2 สี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีขนาดเท่ากับสามเหลี่ยมขนาดเล็กสองรูป และสี่เหลี่ยมด้านขนานเท่ากับพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัส

กฎของเกม:

1. ฟิกเกอร์ที่ประกอบแต่ละชิ้นต้องมีองค์ประกอบทั้งเจ็ด
2. เมื่อวาดรูปองค์ประกอบไม่ควรทับซ้อนกัน
3. องค์ประกอบของตัวเลขต้องติดกัน

เมื่อวาดภาพเงาผู้ใหญ่จะเตือนเด็ก ๆ อยู่เสมอว่าจำเป็นต้องใช้ทุกส่วนของชุดโดยแนบชิดกัน

ผู้ใหญ่สามารถใช้เทคนิคบางอย่างที่จะช่วยให้เด็กก่อนวัยเรียนได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด: เสนอการวิเคราะห์ตัวอย่างโดยรวมหรือส่วนที่ซับซ้อนที่สุด ระบุตำแหน่งของร่างหนึ่งหรือสองร่างในเงาที่ทำขึ้น เริ่มจัดวาง และ จากนั้นให้เชิญเด็กทำภาพเงาให้เสร็จ หรือในทางกลับกัน ให้สร้างสิ่งที่เด็กเริ่มต้นขึ้น จำเป็นต้องยืนยันความถูกต้องของความคิดและการกระทำของเด็กอย่างต่อเนื่องสนับสนุนให้เขาวางแผนการทำงานหารือเกี่ยวกับวิธีการจัดวางและผลลัพธ์กระตุ้นให้เกิดความปรารถนาที่จะทำงานให้เสร็จเอาชนะความยากลำบากในการบรรลุเป้าหมายบรรลุผลสำเร็จ แผนการ.
การช่วยเหลือเด็กควรมีไหวพริบ ส่งเสริมความเป็นอิสระ กิจกรรม ความพากเพียร การกระทำที่ริเริ่มซึ่งนำไปสู่ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ควรหลีกเลี่ยงคำแนะนำโดยตรงเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำและวิธีดำเนินการ คำแนะนำสำหรับเด็กดังกล่าวมีความเหมาะสม: “ดู (ดู) ที่ภาพอย่างระมัดระวัง ตัวเลขนี้ประกอบขึ้นจากอะไร?", "ลองอีกครั้งแต่ในวิธีที่ต่างไปจากเดิม", "จำไว้ว่าครั้งสุดท้ายที่คุณวางมันไว้อย่างไร และเริ่มต้นในแบบเดียวกัน", "คิดให้ดีก่อนแล้วจึงลงมือทำ"

เกม "Tangram" กระตุ้นความสนใจอย่างมากในเด็ก ๆ มีส่วนช่วยในการพัฒนากิจกรรมการวิเคราะห์สังเคราะห์และการวางแผนเปิดโอกาสใหม่ ๆ ในการปรับปรุงประสาทสัมผัสการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ความคิดสร้างสรรค์ตลอดจนคุณสมบัติทางศีลธรรมและความสมัครใจของบุคคล

ประวัติของเกมนี้น่าสนใจเกือบสองพันห้าร้อยปีที่แล้ว พระราชโอรสและทายาทที่รอคอยมายาวนานถือกำเนิดขึ้นในจักรพรรดิผู้เฒ่าของจีน หลายปีผ่านไป เด็กชายเติบโตขึ้นมาอย่างแข็งแรงและมีไหวพริบเหนือวัย มันทำให้เด็กชายมีความสุขมากที่ได้เล่นกับของเล่นตลอดทั้งวัน จากนั้นจักรพรรดิเรียกตัวเองว่านักปราชญ์สามคน คนหนึ่งเป็นที่รู้จักในฐานะนักคณิตศาสตร์ อีกคนมีชื่อเสียงในฐานะศิลปิน และคนที่สามเป็นนักปรัชญาที่มีชื่อเสียง และสั่งให้พวกเขาคิดเกมสนุก ๆ โดยที่ลูกชายของเขาจะเข้าใจจุดเริ่มต้นของคณิตศาสตร์เรียนรู้ที่จะดู โลกด้วยสายตาที่มองการณ์ไกลของศิลปิน จะกลายเป็นคนอดทนเหมือนนักปรัชญาที่แท้จริง และเข้าใจด้วยว่าสิ่งที่ซับซ้อนมักประกอบด้วยสิ่งเรียบง่าย นักปราชญ์สามคนมากับ "Shi-Chao-Chu" - สี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ถูกตัดออกเป็นเจ็ดส่วน


ขั้นตอนของการเรียนรู้เกม "Tangram"

ขั้นแรก - ทำความคุ้นเคยกับชุดตัวเลขสำหรับเกม แปลงเพื่อรวบรวมใหม่จากที่มีอยู่ 2-3 ตัว

ฉัน.
เป้า.ออกกำลังกายให้เด็ก ๆ เปรียบเทียบขนาดสามเหลี่ยม โดยสร้างรูปทรงเรขาคณิตใหม่จากพวกเขา: สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม
วัสดุ:เด็ก ๆ มีชุดตัวเลขสำหรับเกม "Tangram" ครูมีผ้าแฟลนเนโลกราฟและชุดตัวเลขสำหรับเขา
ขั้นตอนการทำงาน.ครูให้เด็กพิจารณาชุดของตัวเลข ตั้งชื่อ นับและกำหนดจำนวนทั้งหมด ให้งาน:
1. เลือกสามเหลี่ยมทั้งหมด นับ เปรียบเทียบขนาด วางตัวหนึ่งทับอีกตัวหนึ่ง
คำถามสำหรับการวิเคราะห์: “มีสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ที่มีขนาดเท่ากันกี่รูป? ตัวเล็กกี่ตัวครับ? เปรียบเทียบสามเหลี่ยมนี้ (ขนาดกลาง) กับอันใหญ่กับอันเล็ก (มีขนาดใหญ่กว่าที่เล็กที่สุดและเล็กกว่าที่ใหญ่ที่สุดที่มีอยู่) มีสามเหลี่ยมกี่รูปและมีขนาดเท่าไร? (ใหญ่ 2 เล็ก 2 กลาง 1 ครับ)
2. นำสามเหลี่ยมใหญ่ 2 รูปมาเรียงตามลำดับ: สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม เด็กคนหนึ่งวาดรูปบนผ้าแฟลนเนลกราฟ ครูขอให้ตั้งชื่อตัวเลขที่ได้รับใหม่และบอกว่าตัวเลขนั้นทำมาจากอะไร
3. จากสามเหลี่ยมเล็ก 2 รูป ให้เป็นรูปเดียวกัน โดยวางต่างกันในช่องว่าง
4. สร้างรูปสี่เหลี่ยมจากสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดกลาง
คำถามสำหรับการวิเคราะห์: “เราจะสร้างตัวเลขอะไร? ยังไง? (ให้แนบสามเหลี่ยมกลางกับรูปขนาดใหญ่หรือในทางกลับกัน) แสดงด้านข้างและมุมของรูปสี่เหลี่ยมแต่ละรูป
ด้วยเหตุนี้ ครูจึงสรุปว่า: “สามเหลี่ยมสามารถใช้สร้างรูปทรงต่างๆ ใหม่ได้ - สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม ตัวเลขมารวมกันที่ด้านข้าง (แสดงบนผ้าแฟลนเนลกราฟ)

ครั้งที่สอง
เป้า.ออกกำลังกายให้เด็กมีความสามารถในการเขียนรูปทรงเรขาคณิตใหม่จากที่มีอยู่ตามแบบจำลองและการออกแบบ
วัสดุ:สำหรับเด็ก - ชุดตัวเลขสำหรับเกม "Tangram" ครูมีแฟลนเนโลกราฟและตารางที่มีรูปเรขาคณิตแสดงอยู่บนนั้น
ขั้นตอนการทำงาน.เด็ก ๆ เมื่อตรวจดูร่างแล้วแบ่งตามคำแนะนำของครูออกเป็น 2 กลุ่ม: สามเหลี่ยมและสี่เหลี่ยม
ครูอธิบายว่านี่เป็นชุดตัวเลขสำหรับเกมเรียกว่าตัวต่อหรือแทนแกรม ดังนั้นเธอจึงได้รับการตั้งชื่อตามนักวิทยาศาสตร์ ผู้คิดค้นเกม คุณสามารถสร้างภาพที่น่าสนใจมากมาย
1. สร้างรูปสี่เหลี่ยมจากสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดกลาง
2. สร้างร่างใหม่จากสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยมเล็ก 2 รูป (สี่เหลี่ยมก่อน แล้วจึงเป็นรูปสี่เหลี่ยม)
3. เขียนรูปใหม่จากรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดกลาง 2 รูป (รูปห้าเหลี่ยมและรูปสี่เหลี่ยม)
4. ครูแสดงตารางและขอให้เด็กทำตัวเลขเดียวกัน (ดูรูป) เด็ก ๆ เรียงตามลำดับ บอกว่าพวกเขาทำได้อย่างไร ตั้งชื่อพวกเขา
ครูเขียนลงบนแผ่นพับ


งานนี้ได้รับมอบหมายให้วาดรูปหลายตัวตามแผนของเด็ก ๆ
ดังนั้นในขั้นตอนแรกของการเรียนรู้เกม Tangram จึงมีแบบฝึกหัดหลายชุดที่มุ่งพัฒนาการแสดงเชิงพื้นที่ของเด็ก ๆ องค์ประกอบของจินตนาการทางเรขาคณิตเพื่อพัฒนาทักษะการปฏิบัติในการเขียนตัวเลขใหม่โดยแนบหนึ่งในนั้นเข้ากับอัตราส่วนของ ด้านข้างของตัวเลขตามขนาด งานที่มีการเปลี่ยนแปลง เด็ก ๆ ประกอบร่างใหม่ตามแบบจำลองงานปากเปล่าแผน พวกเขาถูกเสนอให้ทำงานให้สำเร็จในแง่ของการเป็นตัวแทนและจากนั้นในทางปฏิบัติ: "รูปอะไรที่สามารถประกอบเป็นสามเหลี่ยม 2 อันและ 1 สี่เหลี่ยมจัตุรัสได้? พูดก่อนแล้วจึงเรียบเรียง

ระยะที่สอง - การวาดภาพร่างเงาตามตัวอย่างที่ผ่า ขั้นตอนที่สองของการทำงานกับเด็ก ๆ เป็นสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับพวกเขาในการเรียนรู้วิธีการวาดภาพที่ซับซ้อนมากขึ้นในอนาคต นักการศึกษาควรใช้เกมอย่างมีประสิทธิภาพไม่เพียงเพื่อจุดประสงค์ในการออกกำลังกายในการจัดองค์ประกอบของรูปที่ประกอบขึ้น แต่ยังแนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักกับการวิเคราะห์ด้วยภาพและจิตใจของกลุ่มตัวอย่าง

วาดรูปเงากระต่าย
เป้า. เพื่อสอนให้เด็กวิเคราะห์วิธีการจัดเรียงชิ้นส่วน การเขียนภาพเงา โดยเน้นที่ตัวอย่าง
วัสดุ:สำหรับเด็ก - ชุดตัวเลขสำหรับเกม "Tangram" ตัวอย่าง


ขั้นตอนการทำงาน.ครูให้เด็กดูตัวอย่างรูปเงาดำของกระต่าย (ดูรูป) และพูดว่า: “ดูกระต่ายอย่างระมัดระวังและบอกว่าประกอบขึ้นอย่างไร รูปทรงเรขาคณิตใดที่ประกอบขึ้นจากเนื้อตัว หัว ขาของกระต่าย? จำเป็นต้องตั้งชื่อรูปและขนาดของมันเนื่องจากรูปสามเหลี่ยมที่ประกอบเป็นกระต่าย (แสดง) นั้นมีขนาดแตกต่างกัน เชิญเด็กหลายคนตอบ

ร.หัวของกระต่ายประกอบด้วยรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส หูเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส ลำตัวประกอบด้วยสามเหลี่ยมสองรูป และอุ้งเท้าทำด้วยรูปสามเหลี่ยมด้วย

ใน. Kolya ถูกต้องหรือไม่? หากคุณพบข้อผิดพลาด ให้แก้ไข
ครูขอให้เด็กอีกคนบอก

ร.ร่างกายจะต้องประกอบด้วยสามเหลี่ยมใหญ่ 2 รูป อุ้งเท้า (อันนี้) - จากสามเหลี่ยมกลางและอันเล็ก และอีกอัน - จากสามเหลี่ยมเล็ก

ใน.ตอนนี้ดูว่ารูปเรขาคณิต 2 รูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ก่อตัวอย่างไร แสดงด้านข้างและมุมของรูปนี้

ร.นี่คือรูปสี่เหลี่ยม (แสดงเค้าร่าง นับมุม ข้าง)

ใน.แล้วสามเหลี่ยมกลางกับเล็กรวมกันเป็นรูปทรงอะไร?

ร.นี่คือรูปสี่เหลี่ยม นี่ (แสดง) ไม่เหมือนสี่เหลี่ยม

ใน.ดังนั้นเราจึงพิจารณาว่ากระต่ายถูกสร้างขึ้นอย่างไร จากรูปร่างของร่างกาย หัว และอุ้งเท้า ตอนนี้ใช้ชุดของคุณและเขียน ใครจะทำภารกิจให้เสร็จ ตรวจสอบว่าถูกต้องหรือไม่
หลังจากประกอบร่างแล้ว ครูขอให้เด็กสองคนบอกว่าพวกเขาทำรูปนั้นได้อย่างไร กล่าวคือ ตั้งชื่อตำแหน่งของส่วนประกอบตามลำดับ

ร.ฉันทำให้มันเป็นแบบนี้: หัวและหู - จากสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสี่เหลี่ยม, ร่างกาย - จากสามเหลี่ยมใหญ่ 2 อัน, อุ้งเท้า - จากอันกลางและเล็กและ 1 อุ้งเท้า - จากสามเหลี่ยมเล็ก

ร.หูของฉันประกอบด้วยสี่เหลี่ยม หัวของฉันทำจากสี่เหลี่ยม อุ้งเท้าของฉันทำจากสามเหลี่ยม ลำตัวของฉันทำจากสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ อุ้งเท้าของฉัน - นี่คือ - จาก 2 รูปสามเหลี่ยม
การวิเคราะห์ตัวอย่างใน กรณีนี้ดำเนินการภายใต้การแนะนำของอาจารย์ ในอนาคต เด็กควรได้รับเชิญให้วิเคราะห์ร่างและร่างขึ้นอย่างอิสระ

ขั้นตอนที่สาม เชี่ยวชาญเกม - สร้างตัวเลขใหม่ตามรูปแบบรูปร่าง (ไม่แบ่งแยก)

การสร้างภาพเงาของห่านวิ่ง
เป้า. สอนเด็กให้สันนิษฐานได้ว่าชิ้นส่วนต่างๆ ถูกจัดเรียงอย่างไรในร่างที่ประกอบขึ้น การวางแผนหลักสูตรการรวบรวม
วัสดุ: ชุด, ตัวเลขสำหรับเกม "Tangram", ผ้าสักหลาด, ตัวอย่าง, กระดานและชอล์ก


ขั้นตอนการทำงาน.ครูดึงความสนใจของเด็ก ๆ ไปที่กลุ่มตัวอย่าง: “ดูตัวอย่างนี้อย่างระมัดระวัง ร่างของห่านวิ่งประกอบด้วย 7 ส่วนของเกม ก่อนอื่นเราต้องบอกคุณว่าสิ่งนี้สามารถทำได้อย่างไร รูปทรงเรขาคณิตอะไรที่ใช้ทำร่างกาย หัว คอ ขา ห่านได้ ?

ร.ฉันคิดว่าร่างกายประกอบด้วยรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 2 รูป หัวเป็นรูปสามเหลี่ยมเล็ก คอเป็นรูปสี่เหลี่ยม ขาเป็นรูปสามเหลี่ยม

ร.ฉันคิดว่าส่วนหัวประกอบด้วยสามเหลี่ยมตรงกลางแล้วทุกอย่างก็เหมือนกับที่ลีน่าพูด

ร.หัวมาจากสามเหลี่ยมกลาง คอมาจากสี่เหลี่ยมจัตุรัส และเนื้อตัวมาจากสามเหลี่ยมใหญ่ 2 รูป แบบนี้มันนอน (แสดง) และสี่เหลี่ยม และขามาจากสามเหลี่ยมเล็ก

ใน.ใช้ตัวเลขและเขียน และเราจะค้นหาว่าผู้ชายคนไหนที่เหมาะสม

หลังจากที่เด็กส่วนใหญ่สร้างภาพเงาของห่านแล้ว ครูเรียกเด็กคนหนึ่งซึ่งวาดตำแหน่งของส่วนต่างๆ ด้วยชอล์กบนกระดาน เด็กทุกคนตรวจสอบตัวเลขที่รวบรวมด้วยรูปภาพบนกระดาน

ในอนาคตสามารถวิเคราะห์ตัวอย่างร่างที่กำลังรวบรวมได้ไม่ใช่ตอนเริ่มบทเรียน แต่ในระหว่างนั้น เมื่อเด็กๆ ทดสอบวิธีการวาดภาพแบบต่างๆ ตามสมมติฐานแล้ว วิเคราะห์ตัวเอง.



นี่เป็นหนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจและให้ความรู้มากที่สุด ความคิดสร้างสรรค์ของเด็กซึ่งส่งผลให้เป็นงานฝีมือดั้งเดิมและไม่ซ้ำใครที่ทำด้วยมือของเด็ก ๆ

โดยทั่วไปแล้ว เด็ก ๆ เริ่มทำความคุ้นเคยกับวัสดุที่เรียบง่ายและเข้าถึงได้เช่นกระดาษ จูเนียร์กรุ๊ป โรงเรียนอนุบาลโดยพยายามสร้างสรรค์ผลงานที่เรียบง่ายที่สุดด้วยความช่วยเหลือจากครูผู้สอน โดยทั่วไปในช่วงเวลานี้จะใช้เทคนิคในการตัดองค์ประกอบแต่ละส่วนของภาพในอนาคตออกหรือเตรียม (ตัดออก) โดยนักการศึกษาล่วงหน้า ต่อมาในวัยชราของสวนและ โรงเรียนประถมศึกษาเมื่อเด็ก ๆ เชี่ยวชาญกรรไกรพวกเขาจะตัดส่วนประกอบที่จำเป็นทั้งหมดออกโดยทำงานด้วยเทคนิคที่หลากหลาย

ดังที่เราได้กล่าวไว้ข้างต้น หนึ่งใน มุมมองที่น่าสนใจความคิดสร้างสรรค์ดังกล่าวไม่ต้องสงสัยเลย การประยุกต์ใช้รูปทรงเรขาคณิตฉันต้องบอกว่าผู้ชายชอบทิศทางนี้มากที่สุดเพราะต้องขอบคุณเขาที่พวกเขาเรียนรู้ชื่อของตัวเลขเรียนรู้ที่จะแยกแยะพวกเขาและใช้ประโยชน์สูงสุด ภาพวาดที่ผิดปกติและการเรียบเรียงแสดงจินตนาการที่ไร้การควบคุมทั้งหมดของเขา นอกจากนี้ ในกระบวนการทำงานดังกล่าว เด็กๆ จะพัฒนาความจำ ความพากเพียร ความอดทน ความแม่นยำ และการมีส่วนร่วมได้อย่างสมบูรณ์แบบ ทักษะยนต์ปรับนิ้วเป็นเลิศสำหรับความสามารถทางจิต

สิ่งที่สามารถหาได้จากชุดปกติของวงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม วงรี และรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน ลองคิดดูพร้อมกับคลาสมาสเตอร์ที่เสนอให้คุณด้านล่าง

การประยุกต์ใช้จากรูปทรงเรขาคณิต: templates

แอพพลิเคชั่นจากรูปทรงเรขาคณิตสำหรับเด็ก

บ้านในหมู่บ้าน. ทำงานเพื่อลูก อายุก่อนวัยเรียน.

รุ่นแรกของงานนี้ออกแบบมาสำหรับเด็กที่เล็กที่สุดหรือค่อนข้างเป็นงานร่วมกันของผู้ปกครองและลูก ๆ ของพวกเขาหรือดำเนินการในลักษณะเดียวกัน คุณแม่ พ่อ หรือนักการศึกษาควรเตรียมส่วนประกอบที่จำเป็นทั้งหมดขององค์ประกอบไว้ล่วงหน้า และเด็ก ๆ ควรประกอบภาพสำเร็จรูปจากพวกเขาตามตัวอย่าง


ดังนั้น สำหรับงานในกรณีนี้ คุณจะต้องมีวัสดุและเครื่องมือดังต่อไปนี้:

กระดาษสีเป็นสีเขียว แดง เหลือง น้ำตาล น้ำเงิน ฟ้า และน้ำตาลอ่อน

แผ่นกระดาษแข็งรูปแบบ A4;

กรรไกร;

ไม้บรรทัด;

ดินสอง่าย

เข็มทิศ;

กาว PVA หรือแท่งกาว

รายละเอียดของงาน.

1. ก่อนอื่นคุณต้องเตรียมส่วนประกอบทั้งหมดของแอพพลิเคชั่นการวาดภาพในอนาคต เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้นำกระดาษสีแดงแผ่นหนึ่งแล้ววาดรูปสามเหลี่ยมหน้าจั่วขนาดใหญ่ที่ด้านหลัง โดยให้ด้านข้างกว้างประมาณ 3.5-4 ซม. ซึ่งจะเป็นหลังคาบ้านเรา

2. ถัดไป ทำการวัดด้านล่างของรูปสามเหลี่ยม และเริ่มจากตัวบ่งชี้นี้ บนแผ่นสีน้ำตาลอ่อน วาดสี่เหลี่ยมจัตุรัสด้วยขนาดที่เหมาะสมที่ด้านหลังด้วยไม้บรรทัดและดินสอ นี่จะเป็นส่วนหลักของบ้าน

3. บนแผ่นสีเขียวโดยใช้ไม้บรรทัด เราจะร่างสามเหลี่ยมหน้าจั่วสามอันที่มีขนาดต่างกัน และแต่ละอันที่ตามมาไม่ควรเล็กกว่าอันที่แล้วมาก หลังจากนั้นเด็กจะสร้างต้นคริสต์มาสจากส่วนเหล่านี้ นอกจากนี้ เราใช้เข็มทิศหรือวัตถุทรงกลมอื่นๆ ที่มีขนาดเหมาะสม เช่น แก้วหรือถ้วย เราวาดวงกลมหนึ่งวงที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางประมาณ 2-2.5 ซม. ในภาพจะกลายเป็นมงกุฎต้นไม้

4. ตอนนี้เราต้องการ สีน้ำตาลบนแผ่นดังกล่าวเราจะวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าแคบ ๆ สองอันที่เหมือนกันซึ่งค่อนข้างคล้ายแถบกว้าง 5-7 มล. เราต้องการรายละเอียดดังกล่าวเพื่อสร้างลำต้นของต้นไม้และต้นคริสต์มาส

5. บนกระดาษสีน้ำเงิน วาดสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ กว้าง 1.5 ซม. และยาว 2 ซม. รวมทั้งวงกลมเล็ก ๆ ที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางไม่เกิน 1 ซม. รายละเอียดทั้งสองจะทำหน้าที่เป็นหน้าต่างในรูปภาพแอปพลิเคชันของเรา

6. สีเหลืองแน่นอนว่าเราจะมีดวงอาทิตย์เพื่อให้สมบูรณ์เราต้องวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 2 ซม. และแถบบาง ๆ 5-6 อันที่มีความยาวและความกว้างเท่ากันสำหรับรังสี

7. อ้างอิงจากแผ่นสุดท้าย สีฟ้าจะสร้างนกที่ทะยานขึ้นฟ้า ในการสร้างเราจะวาดวงกลมเล็ก ๆ ที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางไม่เกิน 1.5 ซม. รวมทั้งสามเหลี่ยมสองรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่เหมือนกันทุกประการ


8. หลังจากรายละเอียดทั้งหมดพร้อมแล้วให้ใช้กรรไกรตัดอย่างระมัดระวังตามรูปร่างแล้วจัดวางบนโต๊ะเป็นกลุ่มเนื่องจากจะรวมกันบนยาน ตัวอย่างเช่น ในกองที่แยกจากกัน เราจะรวบรวมรูปสามเหลี่ยมสีแดงขนาดใหญ่ สี่เหลี่ยมสีน้ำตาลอ่อน สี่เหลี่ยมสีน้ำเงิน และวงกลมสีน้ำเงิน - ส่วนทั้งหมดนี้เป็นส่วนประกอบของบ้าน และในกองอื่น เราจะกำหนดสามเหลี่ยมสีเขียวที่แตกต่างกันสามรูปและ แถบสีน้ำตาลหนึ่งแถบ - รายละเอียดเหล่านี้จะกลายเป็นแฉกแนวตั้ง

9. ตอนนี้คุณสามารถเริ่มกระบวนการสร้างสรรค์ มอบภารกิจสำคัญนี้ให้กับลูกของคุณ เริ่มต้นด้วยวัตถุที่ใหญ่ที่สุดและเป็นศูนย์กลางขององค์ประกอบ - บ้าน ให้ความสนใจกับทารกที่เขาต้องยืนบนพื้นและไม่บินขึ้นไปในอากาศดังนั้นด้านล่างของวัตถุควรติดกาวให้ต่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้กับฐานของแผ่นกระดาษแข็งซึ่งอยู่ในแนวนอน

10. ตามวัตถุแรก คุณสามารถเริ่มต้นสร้างสิ่งต่อไป - ต้นไม้และต้นคริสต์มาส

11. จากนั้นย้ายไปที่ด้านบนของฐานกระดาษแข็งและทำดวงอาทิตย์และนกที่นั่น

ให้ความสนใจกับการใช้กาวกับชิ้นส่วนอย่างเหมาะสม ควรใช้จากด้านหลังด้วยแปรงพิเศษ และทาให้ทั่วพื้นผิว ไม่ใช่เฉพาะตรงกลางหรือขอบ นอกจากนี้ การคำนวณปริมาณกาวเป็นสิ่งสำคัญ ไม่ควรมากเกินไป มิฉะนั้น ชิ้นส่วนกระดาษจะอิ่มตัวอย่างมาก รอยย่นและบิดเบี้ยว ทำให้เสียรูปลักษณ์ที่น่าดึงดูดใจของรูปภาพแอปพลิเคชันโดยสิ้นเชิง ซึ่งแตกต่างจากกาว PVA การทำงานกับแท่งกาวทำได้ง่ายกว่ามาก นอกจากนี้ยังไม่หกบนโต๊ะ ไม่ทำให้เสื้อผ้าเสีย และไม่ติดมือ ดังนั้นผู้เชี่ยวชาญหลายคนแนะนำแบบฟอร์มนี้โดยเฉพาะสำหรับความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก

12. เราปล่อยให้ภาพที่เสร็จแล้วแห้งเล็กน้อยหลังจากนั้นคุณสามารถตกแต่งผนังในห้องเด็กด้วยหรือนำเสนอเป็นของขวัญสำหรับวันเกิดของปู่ย่าตายาย ฯลฯ

ปูร่าเริง ใบสมัครจากรูปที่ 1 ชั้น

แอปพลิเคชั่นรูปภาพนี้เหมาะสำหรับเด็กชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยปกติ ในวัยนี้ เด็กๆ จะรู้ว่าวงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม ฯลฯ คืออะไร ดังนั้นกระบวนการสร้างสรรค์จึงได้รับการออกแบบเพื่อการพัฒนาจินตนาการมากกว่าการเรียนรู้พื้นฐานของเรขาคณิต ในกรณีนี้ ขอเสนอให้จัดองค์ประกอบที่ไม่ยึดตามเซต ประเภทต่างๆรูปทรงเรขาคณิต แต่อยู่บนพื้นฐานของหนึ่ง - วงกลมที่เสนอในขนาดต่างๆ


สำหรับงานคุณจะต้อง:

ฐานกระดาษแข็งสีน้ำเงิน

กระดาษสีในปะการังหรือสีแดง รวมทั้งสีขาว สีดำ สีฟ้าซีด

กรรไกร;

กาว PVA;

เข็มทิศหรือลายฉลุกลม

การประยุกต์ใช้รูปทรงเรขาคณิต ป.1- รายละเอียดของงาน

1. ขั้นแรกเราต้องสร้างวงกลมหลายขนาด ก่อนที่เราจะทำเช่นนี้ เราจะอธิบายองค์ประกอบที่จำเป็นทั้งหมดบนแผ่นสี โดยรวมแล้ว เราต้องวาดบนกระดาษปะการัง: วงกลม 2 วงเส้นผ่านศูนย์กลาง 5 ซม. 10 วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 2.5 ซม. และวงกลม 2 วงที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5 ซม. บนกระดาษสีขาว: วงกลม 2 วงที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 7 ml และบนสีดำ: วงกลม 2 วงที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 2 มล. คุณสามารถวาดวงกลมโดยใช้เข็มทิศหรือใช้วัตถุที่เหมาะสมสำหรับสิ่งนี้ เช่น แก้ว เหยือก ถ้วย ฯลฯ คุณยังสามารถใช้เทมเพลตกระดาษแข็งที่ทำไว้ล่วงหน้าเป็นพื้นฐานได้ สามารถวาดได้ง่ายในรูปแบบกราฟิก โปรแกรมคอมพิวเตอร์, พิมพ์บนเครื่องพิมพ์และใช้ในที่ทำงาน

3. ตอนนี้คุณสามารถดำเนินการสร้างองค์ประกอบได้โดยตรง เริ่มจากตัวหลักของปู ประกอบด้วยเราบนพื้นฐานของวงกลมที่ใหญ่ที่สุดสองวง เราพับครึ่งแต่ละอันอย่างแม่นยำและเพื่อไม่ให้เปิดเราจึงติดกาวแต่ละอันไว้เล็กน้อย

4. หลังจากนั้นเราทากาวครึ่งหนึ่งตรงกลางฐานกระดาษแข็งสีน้ำเงินเพื่อให้ปากปูเปิดเล็กน้อย (ดูรูป)

5. จากนั้นเราจะสร้างกรงเล็บ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ เราต้องการแก้วขนาดกลาง 4 ใบและแก้วขนาดเล็ก 2 ใบ ปะการังทั้งหมด เราพับวงกลมขนาดกลางและวงกลมขนาดใหญ่ครึ่งหนึ่งเพื่อทำครึ่งวงกลมและยึดแต่ละอันด้วยกาว

6. กาวจากจุดเริ่มต้นสมมาตรในส่วนบนของร่างกายปูเป็นวงกลมเล็ก ๆ สองวงแล้วเสริมด้วยครึ่งวงกลมเพื่อให้ได้กรงเล็บ

7. สำหรับการผลิตอุ้งเท้าเราใช้แก้วปะการังที่เหลืออยู่ควรมี 6 อันและตามหลักการที่คุ้นเคยเราพับครึ่งแล้วทากาว

8. กาวอุ้งเท้าเป็นสามชิ้นทีละตัวที่ด้านล่างของตัวปู อันดับแรกทางด้านขวา และด้านซ้าย

9. เหลือเพียงเพื่อทำให้ดวงตาสมบูรณ์เราใช้วงกลมสีขาวและสีดำสำหรับสิ่งนี้ในขณะที่วงกลมสีขาวจะเป็นส่วนหลักของดวงตาและสีดำจะเป็นรูม่านตา

ข้อเสนอนี้สำหรับคุณ การประยุกต์ใช้รูปทรงเรขาคณิต - บทสรุปในการสร้างซึ่งคุณสามารถนำไปใช้บริการได้นั้นอยู่ไกลจากสิ่งเดียวที่สามารถสร้างแบบฟอร์มประเภทเดียวได้ ด้านล่างนี้ เราขอนำเสนอไอเดียเล็กๆ น้อยๆ ที่น่าสนใจไม่น้อยสำหรับการรวบรวมแอปพลิเคชันรูปภาพจากแวดวง วงกลม และแวดวงโดยเฉพาะ

สัตว์จากรูปทรงเรขาคณิต - applique




นอกจากนี้เรายังนำเสนอเทมเพลตที่ยอดเยี่ยมซึ่งช่วยให้คุณสร้างผลงานต้นฉบับในหัวข้อใดก็ได้

การประยุกต์ใช้รูปทรงเรขาคณิต ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 - แม่แบบ




ผีเสื้อสักหลาด การประยุกต์รูปทรงเรขาคณิต ป.2

ในชั้นที่สอง เงื่อนไขในการสร้าง การประยุกต์ใช้ทางเรขาคณิตซับซ้อนขึ้นเล็กน้อย ที่นี่ในขั้นต้นชุดของตัวเลขบางชุดสามารถตั้งค่าได้บนพื้นฐานของการสร้างองค์ประกอบหรือในทางกลับกันมีการตั้งค่าหัวข้อเฉพาะซึ่งจำเป็นต้องสร้างงานบนพื้นฐานของวงกลมสี่เหลี่ยมเท่านั้น , วงรี, สี่เหลี่ยม, รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนหรือสามเหลี่ยม นอกจากนี้งานไม่ได้ จำกัด เฉพาะการใช้กระดาษหรือกระดาษแข็งเท่านั้นรูปภาพแอปพลิเคชันถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของผ้า ความคิดที่น่าสนใจสิ่งเหล่านี้สามารถพบได้หรือในแผ่นงานถัดไปของเรารู้สึกว่าเป็นเจ้านายชั้นสูง


สำหรับงานนี้เราต้องการ:

แผ่นสักหลาดสีแดง น้ำเงิน น้ำเงิน และเหลือง

กรรไกร;

กาว PVA;

เครื่องหมายสี

รายละเอียดของงาน.

1. เช่นเดียวกับมาสเตอร์คลาสก่อนหน้านี้ เราจะเริ่มคลาสนี้ด้วยการเตรียมรายละเอียดที่จำเป็น บนพื้นฐานของการสร้างผีเสื้อที่มีเสน่ห์ของเรา เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้ตัดสามเหลี่ยมสีน้ำเงินมุมฉากขนาดเล็กที่เหมือนกันออกสี่รูปและสามเหลี่ยมขนาดใหญ่กว่าเล็กน้อยจำนวนเท่ากัน

2. เราตัดผ้าสักหลาดสีน้ำเงินออกเป็น 3 สี่เหลี่ยมที่เหมือนกันโดยประมาณ และเปลี่ยนสีเหลืองเป็นวงกลมห้าวงที่เหมือนกัน แต่ละวงมีเส้นผ่านศูนย์กลางประมาณ 1.5 ซม.

3. เราจะถือว่าองค์ประกอบเป็นพื้นฐานขององค์ประกอบ ในกรณีของเราคือสีแดง ตัดสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ออก อย่างไรก็ตามในกรณีนี้สามารถใช้กระดาษแข็งที่มีเฉดสีที่เหมาะสมได้

4. เตรียมส่วนประกอบทั้งหมดแล้วคุณสามารถดำเนินการเก็บภาพได้ เราสลับกาวแต่ละส่วนลงบนฐานโดยเริ่มจากร่างกายในรูปแบบของสามสี่เหลี่ยมแล้วทากาววงกลมสีเหลืองด้านบน - หัว โปรดทราบว่าการติดกาวไม่จำเป็นต้องหล่อลื่นพื้นผิวด้านหลังทั้งหมดของแต่ละรายละเอียดด้วยกาว ซึ่งแตกต่างจากกระดาษ แต่ก็เพียงพอที่จะทำให้อิ่มตัวตรงกลางด้วยเล็กน้อย

5. ตามลำตัวและศีรษะเราสร้างปีกตามสามเหลี่ยมที่สร้างขึ้นและตกแต่งด้วยวงกลมสีเหลืองแต่ละอัน

6. ในที่สุด เราสามารถวาดดวงตาและปากที่ยิ้มแย้มบนผีเสื้อได้โดยใช้ปากกาสักหลาดสี


หากคุณชอบเว็บไซต์ของเรา โปรดแสดง "ขอบคุณ" ของคุณ
โดยคลิกที่ปุ่มด้านล่าง


1. ตัวอย่าง

เป้า.เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้สร้างรูปทรงเรขาคณิตจากแท่งจำนวนหนึ่งโดยใช้เทคนิคการยึดติดกับร่างหนึ่งเป็นพื้นฐานกับอีกรูปหนึ่ง

วัสดุ:เด็กๆ มีไม้นับ กระดาน ชอล์กบนโต๊ะในบทเรียนนี้และบทเรียนต่อไป

ขั้นตอนการทำงาน. 1. ครูชวนเด็กๆ นับ 5 ไม้ เช็คแล้ววางข้างหน้า จากนั้นเขาก็พูดว่า: "บอกฉันทีว่าต้องใช้กี่แท่งเพื่อสร้างรูปสามเหลี่ยมแต่ละด้านจะเท่ากับหนึ่งแท่งต้องใช้กี่แท่งเพื่อสร้างสองรูปสามเหลี่ยม คุณมี 5 แท่งเท่านั้น แต่คุณ ต้องสร้างสามเหลี่ยมเท่าๆ กัน 2 อันจากมัน ทำได้ และเขียนได้"

หลังจากที่เด็กส่วนใหญ่ทำงานเสร็จแล้ว ครูขอให้พวกเขาบอกวิธีทำสามเหลี่ยม 2 อันเท่ากับ 5 ไม้ ดึงความสนใจของเด็กๆ ให้เห็นว่างานนี้สามารถทำได้ในรูปแบบต่างๆ ควรร่างวิธีการทำ เมื่ออธิบาย ให้ใช้นิพจน์ "แนบกับสามเหลี่ยมอีกอันจากด้านล่าง" (ทางด้านซ้าย ฯลฯ) และในการอธิบายวิธีแก้ปัญหา ให้ใช้นิพจน์ "แนบกับอีกรูปหนึ่งอีกรูปหนึ่ง ใช้เพียง 2 แท่งเท่านั้น"

2. ทำ 2 แท่งเท่าๆ กัน 7 แท่ง (ก่อนอื่นครูจะกำหนดว่ารูปไหนจะประกอบเป็น 4 แท่งได้) ให้งาน: นับ 7 ไม้แล้วคิดหาวิธีทำ 2 ช่องสี่เหลี่ยมเท่าๆ กันบนโต๊ะ

เสร็จภาระกิจพิจารณา วิธีทางที่แตกต่างสิ่งที่แนบมากับสี่เหลี่ยมจัตุรัสอีกอันหนึ่ง ครูวาดไว้บนกระดาน

คำถามสำหรับการวิเคราะห์: “คุณทำ 2 สี่เหลี่ยมเท่ากันจาก 7 แท่งได้อย่างไร คุณทำอะไรเป็นอย่างแรก แล้วอะไรล่ะ?

2. ตัวอย่าง

เป้า.เขียนตัวเลขโดยแนบ เพื่อดูและแสดงในเวลาเดียวกันตัวเลขใหม่ที่ได้รับจากการวาด; ใช้นิพจน์: "แนบกับอีกรูปหนึ่ง" เพื่อพิจารณาการปฏิบัติจริง

ขั้นตอนการทำงาน.ครูเชื้อเชิญให้เด็ก ๆ จดจำสิ่งที่พวกเขาสร้างโดยใช้เทคนิคการผูกมัด บอกว่าพวกเขาจะทำอะไรในวันนี้ - เรียนรู้การสร้างรูปทรงใหม่ที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น ให้งาน:

หลังจากทำงานเสร็จแล้ว ครูจะเชิญเด็กทุกคนทำสามเหลี่ยม 3 อันติดกันเพื่อให้ได้ตัวเลขใหม่ - สี่เหลี่ยม (รูปที่ 2) เด็ก ๆ วาดวิธีแก้ปัญหานี้ด้วยชอล์คบนกระดานดำ ครูขอให้แสดงรูปสามเหลี่ยมแยก 3 รูป รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนและรูปสามเหลี่ยม (2 รูป) รูปสี่เหลี่ยม


ข้าว. 2 วาดรูปจากสามเหลี่ยม

2. จาก 9 แท่ง ทำสามเหลี่ยม 4 อันเท่ากัน ลองคิดดูว่าจะทำได้อย่างไร บอก และทำงานให้เสร็จ

หลังจากนั้นครูให้เด็กวาดรูปที่วาดบนกระดานดำด้วยชอล์คและพูดคุยเกี่ยวกับลำดับของงาน

คำถามสำหรับการวิเคราะห์: "คุณสร้างสามเหลี่ยมเท่ากัน 4 อันจากแท่ง 9 อันได้อย่างไร คุณสร้างสามเหลี่ยมใดเป็นอันดับแรก ผลลัพธ์ที่ได้เป็นตัวเลขใดและได้จำนวนเท่าใด"

ครูอธิบายคำตอบของเด็กๆ ให้กระจ่างว่า: "คุณสามารถเริ่มสร้างรูปจากสามเหลี่ยมใดก็ได้ แล้วแนบรูปอื่นๆ เข้ากับรูปนั้นทางขวาหรือซ้าย ด้านบนหรือด้านล่าง"

3. ตัวอย่าง

เป้า.ฝึกเด็กในการค้นหาอิสระเพื่อหาแนวทางในการร่างตัวเลขโดยพิจารณาจากการไตร่ตรองเบื้องต้นเกี่ยวกับแนวทางการแก้ปัญหา

ขั้นตอนการทำงาน.ครูถามคำถามกับเด็ก ๆ ว่า: "มีกี่แท่งที่สามารถสร้างสี่เหลี่ยม แต่ละด้านได้เท่ากับไม้หนึ่ง? 2 สี่เหลี่ยม? (จาก 8 และ 7) คุณจะทำ 2 สี่เหลี่ยมจาก 7 ไม้ได้อย่างไร"

เมื่อครูทำเสร็จแล้ว ครูเรียกให้เด็กหลายคนวาดรูปที่พวกเขารวบรวมไว้บนกระดานและบอกลำดับการรวบรวม เชิญชวนให้เด็กทุกคนสร้างตัวเลข 3 สี่เหลี่ยมเท่าๆ กัน เรียงกันเป็นแถวในแนวนอน เขาวาดอันเดียวกันบนกระดานและพูดว่า: “ดูกระดาน นี่คือวิธีที่คุณสามารถแก้ปัญหานี้ในรูปแบบต่างๆ คุณสามารถแนบอีกอันเข้ากับหนึ่งสี่เหลี่ยมแล้วอันที่สาม (แสดง) แบ่ง ให้เป็น 3 สี่เหลี่ยมเท่าๆ กันกับ 2 ตะเกียบ" (แสดง) จากนั้นเขาก็ถามคำถาม: "คุณได้รูปทรงอะไรและกี่รูป คุณได้สี่เหลี่ยมกี่อัน ค้นหาและแสดงพวกมัน"

2. จาก 5 แท่ง ให้สร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยม 2 รูปที่เท่ากัน บอกก่อนแล้วจึงเรียบเรียง

เมื่อทำภารกิจนี้เสร็จแล้วเด็ก ๆ มักจะทำผิดพลาด: พวกเขาสร้างรูปสามเหลี่ยม 2 รูปด้วยวิธีที่เรียนรู้ - โดยการเพิ่มซึ่งเป็นผลมาจากการที่ได้รูปสี่เหลี่ยม ดังนั้นครูจึงดึงความสนใจของเด็ก ๆ ไปที่เงื่อนไขของปัญหาความจำเป็นในการวาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสแนะนำคำถามยอดนิยม:“ คุณต้องสร้างสี่เหลี่ยมจตุรัสกี่แท่งเนื่องจากคุณมีแท่งคุณทำได้ไหม โดยแนบสามเหลี่ยมอีก 1 อัน ทำอย่างไร " หลังจากทำงานเสร็จแล้ว เด็กๆ อธิบายว่าพวกเขาทำได้อย่างไร: คุณต้องสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัสแล้วหารด้วยไม้ 1 อันเป็น 2 สามเหลี่ยมเท่าๆ กัน

4. ตัวอย่าง

เป้า.ออกกำลังกายเด็กในความสามารถในการแสดงการตัดสินใจสมมุติฐานที่จะคาดเดา

ขั้นตอนการทำงาน. 1. จาก 9 แท่งให้ทำสี่เหลี่ยมและ 4 สามเหลี่ยม คิดและพูดวิธีการเขียน (เด็กหลายคนเดาเอาเอง)

หากเด็กรู้สึกว่ามันยาก ครูแนะนำว่า: "จำไว้ว่าคุณสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยม 2 อันจาก 5 แท่งได้อย่างไร คิดและเดาว่าคุณจะทำภารกิจนี้ให้สำเร็จได้อย่างไร คนที่แก้ปัญหาได้ก่อนจะวาดรูปผลลัพธ์บน กระดาน."

หลังจากเสร็จสิ้นและร่างคำตอบแล้ว ครูจะเชิญชวนให้เด็กทุกคนทำตัวเลขเดียวกันสำหรับตนเอง (รูปที่ 3)




ข้าว. 3 วาดรูปจากสามเหลี่ยม

คำถามสำหรับการวิเคราะห์: "คุณได้รูปทรงเรขาคณิตอะไร สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยมจตุรัสมีกี่รูป คุณสร้างมันขึ้นมาได้อย่างไร สะดวกกว่า เร็วกว่าได้อย่างไร"

2. จาก 10 แท่งให้ทำ 2 สี่เหลี่ยม - เล็กและใหญ่

3. ทำสามเหลี่ยม 5 อันจาก 9 แท่ง

หากจำเป็นในระหว่างการทำภารกิจที่สองและสามให้เสร็จสิ้นนักการศึกษาจะถามคำถามนำคำแนะนำ: "คิดก่อนแล้วค่อยตัดสินใจ อย่าทำผิดซ้ำ มองหาวิธีแก้ปัญหาใหม่ ปัญหาพูดเกี่ยวกับขนาดของสามเหลี่ยมหรือไม่ ?วิธีแก้ปัญหา".

ดังนั้นในช่วงแรกๆ ของการสอนเด็ก 5 ขวบให้แก้ปัญหา งานง่ายๆเกี่ยวกับความเฉลียวฉลาดของพวกเขาพวกเขากำลังมองหาวิธีแก้ปัญหาโดยอิสระซึ่งส่วนใหญ่ใช้ตะเกียบในทางปฏิบัติ เพื่อพัฒนาความสามารถในการวางแผนการคิด เด็กควรได้รับเชิญให้แสดงเหตุผลเบื้องต้นหรือรวมเข้ากับการทดสอบภาคปฏิบัติ อธิบายวิธีการและวิธีแก้ปัญหา

สามารถแก้ไขปัญหากลุ่มแรกได้หลายประเภท เมื่อเข้าใจวิธีการติดตัวเลขแล้วเด็ก ๆ ก็แก้ปัญหา 2-3 อย่างได้อย่างง่ายดายและรวดเร็ว ตัวเลขแต่ละตัวในเวลาเดียวกันจะแตกต่างจากตำแหน่งเชิงพื้นที่ก่อนหน้า ในเวลาเดียวกัน เด็ก ๆ เชี่ยวชาญวิธีการสร้างตัวเลขที่กำหนดโดยแบ่งรูปทรงเรขาคณิตผลลัพธ์ออกเป็นหลาย ๆ (รูปสี่เหลี่ยมหรือสี่เหลี่ยมเป็น 2 สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยมเป็น 3 สี่เหลี่ยม)

วิธีแก้ปัญหาสำหรับเด็กอายุ 5-6 ปีที่งานที่ซับซ้อนมากขึ้นสำหรับการสร้างร่างใหม่ควรเริ่มต้นด้วยสิ่งที่จำเป็นต้องถอดแท่งจำนวนหนึ่งออกเพื่อเปลี่ยนร่างและวิธีที่ง่ายที่สุดสำหรับการขยับแท่ง

กระบวนการค้นหาวิธีแก้ปัญหาของกลุ่มที่สองและสามของเด็กนั้นซับซ้อนกว่ากลุ่มแรกมาก ในการทำเช่นนี้ คุณต้องจำและเข้าใจธรรมชาติของการเปลี่ยนแปลงและผลลัพธ์ (ตัวเลขที่ควรได้รับและจำนวนเท่าใด) และอย่างต่อเนื่องในการค้นหาวิธีแก้ปัญหา ให้สัมพันธ์กับการเปลี่ยนแปลงที่เสนอหรือดำเนินการไปแล้ว ในกระบวนการแก้ปัญหาจำเป็นต้องมีการวิเคราะห์ปัญหาด้วยภาพและจิตใจความสามารถในการจินตนาการถึงการเปลี่ยนแปลงที่เป็นไปได้ในรูป

ดังนั้น ในกระบวนการแก้ปัญหา เด็ก ๆ จะต้องเชี่ยวชาญการดำเนินการทางจิตของการวิเคราะห์ปัญหา อันเป็นผลมาจากการที่พวกเขาสามารถจินตนาการถึงการเปลี่ยนแปลงทางจิตใจ ตรวจสอบพวกเขา จากนั้น ละทิ้งสิ่งที่ผิด ค้นหาและลองวิธีแก้ไขใหม่ ๆ การศึกษาควรมุ่งเป้าไปที่การพัฒนาความสามารถในการคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวทางจิต แก้ปัญหาในใจทั้งหมดหรือบางส่วนในเด็ก และจำกัดการทดลองภาคปฏิบัติ

เด็กอายุ 5-6 ปีควรได้รับมอบหมายงานเพื่อความเฉลียวฉลาดของกลุ่มที่สองและสามในลำดับใด

  1. ในรูปที่ประกอบด้วย 5 สี่เหลี่ยม นำ 4 แท่งออก เหลือสี่เหลี่ยมหนึ่งอัน (รูปที่ 4)




ข้าว. 4

  1. ในรูปที่ประกอบด้วย 6 สี่เหลี่ยม ให้เอา 2 แท่งออกเพื่อให้เหลือ 4 สี่เหลี่ยมเท่าๆ กัน (รูปที่ 5)




ข้าว. ห้า

  1. สร้างบ้าน 6 ท่อน แล้วเปลี่ยน 2 ท่อนเพื่อให้ได้ธง (รูปที่ 6)




ข้าว. 6

  1. ในรูปนี้ เลื่อน 2 แท่งเพื่อสร้างสามเหลี่ยม 3 อันเท่ากัน (รูปที่ 7)




ข้าว. 7

  1. ในรูปที่ประกอบด้วย 5 สี่เหลี่ยม ให้เอา 3 แท่งออกเพื่อให้ 3 ของสี่เหลี่ยมเดียวกันยังคงอยู่ (รูปที่ 8)




ข้าว. 8

  1. ในรูปที่ประกอบด้วย 4 สี่เหลี่ยม ให้เอา 2 แท่งออกเพื่อให้เหลือ 2 สี่เหลี่ยมที่ไม่เท่ากัน (รูปที่ 9)




ข้าว. เก้า

  1. ในรูปของ 5 สี่เหลี่ยม ให้เอา 4 แท่งออกเพื่อให้เหลือ 2 สี่เหลี่ยมที่ไม่เท่ากัน (รูปที่ 10)




ข้าว. 10

  1. ในรูปของ 5 สี่เหลี่ยม ให้เอา 4 แท่งออกเพื่อให้เหลือ 3 สี่เหลี่ยม (รูปที่ 11)




ข้าว. สิบเอ็ด

  1. ในรูปของ 4 สี่เหลี่ยม เลื่อน 2 แท่งเพื่อให้ได้ 5 สี่เหลี่ยม (รูปที่ 12)




ข้าว. 12

  1. ในรูปของ 5 สี่เหลี่ยม ให้เอา 4 แท่งออกเพื่อให้เหลือ 3 สี่เหลี่ยม (รูปที่ 13)




ข้าว. 13

สำหรับงานเหล่านี้และงานอื่นที่คล้ายคลึงกัน การเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นสำหรับการแก้ปัญหาจะนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในจำนวนสี่เหลี่ยมที่ประกอบเป็นตัวเลขที่กำหนด (ภารกิจที่ 2, 5 เป็นต้น) การเปลี่ยนแปลงในขนาด (งาน) 6, 7) การดัดแปลงรูปร่าง เช่น การแปลงสี่เหลี่ยมเป็นสี่เหลี่ยมในปัญหาที่ 1

ในหลักสูตรของชั้นเรียน เพื่อเป็นแนวทางในกิจกรรมการค้นหาของเด็ก นักการศึกษาใช้เทคนิคต่างๆ ที่ช่วยในการสอนพวกเขาด้วยทัศนคติเชิงบวกต่อการค้นหาอย่างต่อเนื่องในระยะยาว แต่ในขณะเดียวกัน ความเร็วในการตอบสนอง การปฏิเสธเส้นทางการค้นหาที่พัฒนาแล้ว ความสนใจของเด็กได้รับการสนับสนุนจากความปรารถนาที่จะประสบความสำเร็จ ซึ่งต้องใช้ความคิดอย่างกระตือรือร้น

Valentina Shatokhina
เกม "แทนแกรม" เป็นวิธีการพัฒนาแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

จุดหมายปลายทางใน การพัฒนาการแสดงทางเรขาคณิตในเด็กก่อนวัยเรียนมีความแตกต่างกัน ทำความคุ้นเคยกับ รูปทรงเรขาคณิตในแง่ของวัฒนธรรมทางประสาทสัมผัสนั้นแตกต่างจากการศึกษาในรูปแบบของคณิตศาสตร์เบื้องต้น การเป็นตัวแทน. และอย่างไรก็ตาม หากปราศจากการรับรู้ทางประสาทสัมผัสของรูปแบบ การเปลี่ยนไปสู่การรับรู้เชิงตรรกะนั้นเป็นไปไม่ได้

แบบฟอร์ม - ทรัพย์สิน รูปทรงเรขาคณิตเกี่ยวข้องกับขอบเขตและทรัพย์สิน "อยู่ใน แน่นอนความสัมพันธ์ในอวกาศ"; ดังนั้นส่วนนี้จึงมีลักษณะเฉพาะ "ระยะเวลา"(แสดงเป็นตัวเลขแต่อยู่บนเครื่องบิน ในทางใดทางหนึ่ง,ให้คุณภาพ แบบฟอร์มใหม่ - รูป. และ รูปมีคุณสมบัติเช่นเดียวกับองค์ประกอบ (จำกัด)เซ็กเมนต์ ตลอดจนคุณสมบัติใหม่ที่สร้างขึ้นโดยคุณภาพใหม่นี้ เช่น พื้นที่หรือปริมณฑล ก็มีนิพจน์ตัวเลขเช่นกัน ถึงคราวของมัน ตัวเลขบางตัวอยู่ในอวกาศ ในทางใดทางหนึ่งทำให้เกิดรูปแบบใหม่ - เนื้อหาที่มีทั้งคุณสมบัติก่อนหน้าทั้งหมด (ความยาวของด้านข้าง พื้นที่ของใบหน้า และคุณสมบัติใหม่ - ปริมาตรซึ่งมีนิพจน์ตัวเลขด้วย

ในตัวอย่างภาพประกอบที่ง่ายที่สุด เรขาคณิตวัสดุช่วยให้คุณทำความคุ้นเคยกับเด็กด้วยคณิตศาสตร์ที่สำคัญที่สุด (และแม้กระทั่งปรัชญา)บทบัญญัติ ตัวอย่างเช่น: ก่อนเปรียบเทียบ รายการจำเป็นต้องกำหนดตามคุณสมบัติที่ควรเปรียบเทียบ เมื่อเปลี่ยนตำแหน่ง รูปแบบของเรื่อง(และด้วยเหตุนี้ มวล พื้นที่ ความยาว)ไม่เปลี่ยนแปลง เหมือน เรื่องจากตำแหน่งต่างๆ (มุมมอง)อาจจะดูแตกต่างแต่ก็ยังเหมือนเดิม เรื่อง. ตัวเลขทางเรขาคณิตในเวลาเดียวกันซึ่งแตกต่างจากลักษณะเชิงตัวเลขเชิงนามธรรมที่เรียกว่าตัวเลขพวกมันมีคุณสมบัติและคุณสมบัติทางการมองเห็นทางประสาทสัมผัสซึ่งทำให้สามารถใช้ในกระบวนการทางคณิตศาสตร์ได้ การพัฒนาเด็กเกือบตั้งแต่วันแรกของชีวิต ในขณะที่ทำความคุ้นเคยกับเด็กก่อนวัยเรียนกับ รูปทรงเรขาคณิตพัฒนากระบวนการดังต่อไปนี้ กำลังคิดคำสำคัญ: การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ การเปรียบเทียบ ลักษณะทั่วไป การจำแนกประเภท

ที่สุด วิธีที่มีประสิทธิภาพเป็นเกมการสอน สถานที่พิเศษ ท่ามกลางเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ที่สนุกสนานถูกครอบครองโดยเกมเพื่อรวบรวมภาพระนาบ รายการ, สัตว์, นก, บ้าน, เรือจากชุดพิเศษ รูปทรงเรขาคณิต. ชุด ตัวเลขไม่ถูกเลือกโดยพลการ แต่ ปัจจุบันส่วนหนึ่งของการตัด คิดในทางใดทางหนึ่ง: สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม วงกลม หรือวงรี นี่คือเกมปริศนาที่เรียกว่า ออกแบบมาเพื่อพัฒนาการแสดงทางเรขาคณิตและนึกถึงเด็กก่อนวัยเรียน น่าสนใจสำหรับเด็กและผู้ใหญ่ เด็ก ๆ รู้สึกทึ่งกับผลลัพธ์ที่ได้ - เพื่อเขียนสิ่งที่พวกเขาเห็นในตัวอย่างหรือสิ่งที่พวกเขาตั้งใจไว้ พวกเขาจะรวมอยู่ในการทำงานจริงในการเลือกวิธีการที่ตั้ง ตัวเลขเพื่อสร้างภาพเงา

เกม« แทนแกรม» - หนึ่งใน เกมส์ง่ายๆ. พวกเขาเรียกเธอว่าและ “กระดาษไขปริศนา”, « ตัวสร้างทางเรขาคณิต» และอื่น ๆ. เกมง่ายต่อการผลิต สี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 10X10 ซม. ทำจากกระดาษแข็งพลาสติกที่มีสีเท่ากันทั้งสองด้านถูกตัดเป็น 7 ส่วน ผลลัพธ์คือ 2 ขนาดใหญ่ 1 กลางและสามเหลี่ยมเล็ก 2 รูป สี่เหลี่ยมจัตุรัสและสี่เหลี่ยมด้านขนาน ใช้ทั้ง 7 ส่วน ติดแน่นๆ ทำได้หลายอย่าง ภาพต่างๆตามตัวอย่างและตามการออกแบบของตัวเอง สาระสำคัญของเกมคือการรวบรวมทุกชนิด รูปแกะสลักจากองค์ประกอบเหล่านี้ตามหลักโมเสค โดยรวมแล้วมีชุดค่าผสมต่างๆ มากกว่า 7,000 ชุด ที่พบมากที่สุดของพวกเขา - รูปสัตว์และมนุษย์.

ความสำเร็จในการเรียนรู้เกมในวัยก่อนวัยเรียนขึ้นอยู่กับระดับของประสาทสัมผัส พัฒนาการเด็ก. เด็กจำเป็นต้องรู้มากกว่าแค่ชื่อ รูปทรงเรขาคณิตแต่ยังรวมถึงคุณสมบัติคุณสมบัติที่โดดเด่นเพื่อควบคุมวิธีการตรวจสอบรูปแบบด้วยการมองเห็นและสัมผัสของมอเตอร์เพื่อเคลื่อนย้ายได้อย่างอิสระเพื่อให้ได้รูปแบบใหม่ ตัวเลข. พวกเขาต้องมี ที่พัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์ภาพง่าย ๆ เพื่อแยกแยะในพวกเขาและในผู้อื่น วัตถุ รูปทรงเรขาคณิต, ปรับเปลี่ยนในทางปฏิบัติ ตัวเลขโดยการตัดและประกอบจากชิ้นส่วน นี่เป็นหนึ่งในปริศนาง่ายๆ ที่เด็กสามารถทำได้ตั้งแต่อายุ 3.5-4 ปี

เกม« แทนแกรม» เข้าสู่ชุดเกมไขปริศนาที่ดำเนินการกับเด็กวัยก่อนวัยเรียนอาวุโสเพื่อที่จะ การพัฒนาการแสดงทางเรขาคณิต.

ในขั้นตอนแรกของการเรียนรู้เกม « แทนแกรม» ได้ทำแบบฝึกหัดมากมายที่มุ่งเป้าไปที่ การพัฒนาในลูกของอวกาศ การเป็นตัวแทน, องค์ประกอบ จินตนาการทางเรขาคณิต, เพื่อพัฒนาทักษะการปฏิบัติในการเรียบเรียงใหม่ ตัวเลขโดยแนบหนึ่งในนั้นเข้ากับอัตราส่วนกว้างยาว รูปร่างตามขนาด. จากนั้นงานก็ได้รับการแก้ไข เด็กๆทำใหม่ ตัวเลขตามรุ่น,งานปากเปล่า,วางแผน.

กิจกรรมที่ซับซ้อนและน่าสนใจสำหรับเด็กคือการพักผ่อนหย่อนใจ ตัวเลขตามตัวอย่างรูปร่าง (ไม่มีการแบ่งแยก)- ขั้นตอนที่สามของการเรียนรู้เกมซึ่งมีให้สำหรับเด็กอายุ 6-7 ปีขึ้นอยู่กับการฝึกอบรม

สันทนาการ ตัวเลขตามตัวอย่างรูปร่างต้องแบ่งภาพในรูปแบบของระนาบหนึ่งหรืออีกอัน รูปร่างเป็นส่วนๆ, นั่นคือ เกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้น ตัวเลขทางเรขาคณิตจากที่มันประกอบขึ้น เป็นไปได้ภายใต้เงื่อนไขของการจัดเรียงที่ถูกต้องของส่วนประกอบบางอย่างที่สัมพันธ์กับส่วนประกอบอื่นโดยสอดคล้องกับอัตราส่วนตามสัดส่วนของขนาด นันทนาการจะดำเนินการระหว่างการคัดเลือก (ค้นหา)วิธีการรวบรวมตาม เบื้องต้นการวิเคราะห์และการปฏิบัติที่ตามมาซึ่งมุ่งเป้าไปที่การตรวจสอบ วิธีต่างๆการจัดเรียงชิ้นส่วนร่วมกัน ในขั้นตอนนี้ของการฝึก ภารกิจหลักอย่างหนึ่งคือ การพัฒนาเด็กมีความสามารถในการวิเคราะห์รูปร่างของระนาบ ตัวเลขตามภาพรูปร่างความสามารถรวม

งานแรกในขั้นตอนนี้คือห่านวิ่ง เราเริ่มทำงานในขั้นตอนนี้ด้วยตัวอย่างนี้ อันดับแรก เราวิเคราะห์ร่วมกับเด็กว่าส่วนหัว คอ และอุ้งเท้าของห่านประกอบด้วยส่วนใดบ้าง พวกเขาชี้แจงว่าสามารถทำจากส่วนอื่นได้หรือไม่ ไกลขึ้น นำเสนอเด็ก ๆ ใช้ชิ้นส่วนปริศนาที่แตกต่างกันเพื่อค้นหาผลลัพธ์ที่ถูกต้อง

ต่อไปเราย้ายไปที่ ตัวเลขยากขึ้น - วางออก รูปแกะสลักผู้ชายกำลังวิ่งและนั่ง มันค่อนข้างยาก ชิ้นส่วนในปริศนานี้แต่ด้วยการทำงานอย่างเป็นระบบ ทำให้เด็กๆ ทำงานนี้สำเร็จลุล่วงไปด้วยดี ควรสังเกตว่าในระหว่างเกม « แทนแกรม» บทกวีปริศนาที่ใช้กันอย่างแพร่หลายซึ่งมีส่วนช่วยในการสร้างและรักษาความสนใจในกิจกรรมการเล่นเกม นอกจากนี้เรายังคิดถึงระบบการประเมินกิจกรรมของเด็กด้วยภาพ - เพื่อการตัดสินใจที่ถูกต้อง การอัปโหลดอย่างรวดเร็ว รูปแกะสลัก, การให้เหตุผล, คำอธิบาย เด็กได้รับชิป.

ด้านหลัง เกมส์สร้างหุ่น-เงาตามตัวอย่าง ตามด้วยแบบฝึกหัดในการวาดภาพตามแบบของตัวเอง เรา ขอให้ลูกจำแบนแค่ไหน ตัวเลขพวกเขาเรียนรู้ที่จะแต่งและแต่ง เด็กแต่ละคนทำในเทิร์น 3-4 ตัวเลข. งานเหล่านี้ยังรวมถึงองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ เมื่อส่งแบบฟอร์มของsome ตัวเลข-ภาพเงา เด็กๆ จำลองโครงร่างทั่วไปของแบบฟอร์ม และองค์ประกอบที่เป็นส่วนประกอบของแต่ละส่วนถูกจัดเรียงค่อนข้างแตกต่างไปจากที่เคยทำมาตามแบบจำลอง ใน เกมการพัฒนาตนเองและการรวบรวม ตัวเลขเงาเด็ก, คิดที่จะแต่งภาพใด ๆ , จิตใจ, ในแง่ของ การเป็นตัวแทน, แบ่งเป็นส่วนประกอบ สัมพันธ์กับรูป แทนแกรมแล้วเรียบเรียง เด็ก ๆ คิดและทำน่าสนใจ รูปเงาดำซึ่งคุณสามารถเสริมการจัดหาตัวอย่างสำหรับเกม « แทนแกรม» . ในขั้นตอนนี้ของการทำงาน แนะนำเด็ก ๆ ที่จะแต่งเพลงจาก รูปเงาดำ. เด็กๆ ได้แต่งเพลงประกอบดังนี้ ธีม: "สวนสัตว์", "เคลียร์ป่า", "ในแม่น้ำ".

ลูกของกลุ่มเตรียมอุดมศึกษาโดยมีเป้าหมาย การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และอื่น ๆ งานยาก. จากชุดเหมือนกัน 2-3 ชุด ตัวเลขสำหรับเกม« แทนแกรม» เขียน รูปเงาดำ, พล็อตทั้งตามตัวอย่างและตามการออกแบบของตัวเอง.

ดังนั้นในระหว่างการทำงานจึงพบว่า เกม« แทนแกรม» ส่งเสริม:

การพัฒนาในเด็กของการคิดเชิงภาพ จินตนาการ ความสนใจ ความเข้าใจในสี ขนาดและรูปร่าง การรับรู้ ความสามารถผสมผสาน ทักษะ เล่นตามกฎและปฏิบัติตามคำแนะนำ; การพัฒนาเด็กที่มีความคิดเชิงวิเคราะห์ จะช่วยให้เขาเรียนรู้วิธีการสร้างแบบจำลองจากองค์ประกอบที่กำหนด แบ่งวัตถุทั้งหมดออกเป็นส่วน ๆ เน้นในภาพ ตัวเลขทางเรขาคณิต.

สถานที่พิเศษท่ามกลางความบันเทิงทางคณิตศาสตร์ถูกครอบครองโดยเกมสำหรับการรวบรวมภาพระนาบของวัตถุ, สัตว์, นก, บ้าน, เรือจากชุดรูปทรงเรขาคณิตพิเศษ ในกรณีนี้ ชุดของตัวเลขจะไม่ถูกเลือกโดยพลการ แต่เป็นส่วนหนึ่งของรูปร่างที่ถูกตัดในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง: สี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยมผืนผ้า วงกลมหรือวงรี น่าสนใจสำหรับเด็กและผู้ใหญ่ เด็ก ๆ รู้สึกทึ่งกับผลลัพธ์ที่ได้ - เพื่อเขียนสิ่งที่พวกเขาเห็นในตัวอย่างหรือสิ่งที่พวกเขาตั้งใจไว้ พวกเขาจะรวมอยู่ในการทำงานจริงในการเลือกวิธีการจัดเรียงตัวเลขเพื่อสร้างภาพเงา

เกม "แทนแกรม"

"Tangram" เป็นหนึ่งในเกมง่ายๆ พวกเขายังเรียกมันว่า "ปริศนาที่ทำจากกระดาษแข็ง", "ตัวสร้างทางเรขาคณิต" ฯลฯ เกมนี้ง่ายต่อการผลิต สี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 8X8 ซม. ทำจากกระดาษแข็งพลาสติกที่มีสีเท่ากันทั้งสองด้านถูกตัดเป็น 7 ส่วน ผลลัพธ์ที่ได้คือ 2 ใหญ่ 2, 1 กลางและ 2 สามเหลี่ยมเล็ก, สี่เหลี่ยมจัตุรัสและสี่เหลี่ยมด้านขนาน ด้วยการใช้ทั้ง 7 ส่วน ประกอบเข้าด้วยกันอย่างแน่นหนา คุณสามารถสร้างภาพต่างๆ มากมายตามตัวอย่างและตามการออกแบบของคุณเอง (รูปที่ 60)

ความสำเร็จในการเรียนรู้เกมในวัยก่อนวัยเรียนขึ้นอยู่กับระดับการพัฒนาทางประสาทสัมผัสของเด็ก เด็ก ๆ ควรรู้ไม่เพียง แต่ชื่อของรูปทรงเรขาคณิตเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคุณสมบัติ คุณสมบัติที่แตกต่าง สามารถตรวจสอบรูปแบบด้วยสายตาและสัมผัสทางมอเตอร์ เคลื่อนย้ายได้อย่างอิสระเพื่อให้ได้รูปทรงใหม่ พวกเขาต้องพัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์ภาพอย่างง่าย เพื่อแยกแยะรูปทรงเรขาคณิตในตัวมันและในวัตถุรอบข้าง เพื่อปรับแต่งรูปร่างโดยการตัดและจัดองค์ประกอบจากส่วนต่างๆ

ขั้นตอนต่อเนื่องของการเรียนรู้เกม "Tangram" ในกลุ่มเด็กอายุ 5 ปี

ขั้นตอนแรกคือการทำความคุ้นเคยกับชุดของฟิกเกอร์สำหรับเกม แปลงร่างเพื่อรวบรวมใหม่จากที่มีอยู่ 2-3 ตัว

ตัวอย่าง (สำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี)

เป้า. ออกกำลังกายให้เด็ก ๆ เปรียบเทียบขนาดสามเหลี่ยม โดยสร้างรูปทรงเรขาคณิตใหม่จากพวกเขา: สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม

วัสดุ: เด็ก ๆ มีชุดตัวเลขสำหรับเกม "Tangram" ครูมีผ้าแฟลนเนโลกราฟและชุดตัวเลขสำหรับมัน

ขั้นตอนการทำงาน. ครูให้เด็กพิจารณาชุดของตัวเลข ตั้งชื่อ นับและกำหนดจำนวนทั้งหมด ให้งาน:

คำถามสำหรับการวิเคราะห์: "มีรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดเท่ากันกี่รูป? .) มีสามเหลี่ยมทั้งหมดกี่รูปและมีขนาดเท่าไหร่” (ใหญ่ 2 เล็ก 2 กลาง 1 ครับ)

2. นำสามเหลี่ยมใหญ่ 2 รูปมาเรียงตามลำดับ: สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม เด็กคนหนึ่งวาดรูปบนผ้าแฟลนเนลกราฟ ครูขอให้ตั้งชื่อตัวเลขที่ได้รับใหม่และบอกว่าตัวเลขนั้นทำมาจากอะไร

3. จากสามเหลี่ยมเล็ก 2 รูป ให้เป็นรูปเดียวกัน โดยวางต่างกันในช่องว่าง

4. สร้างรูปสี่เหลี่ยมจากสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดกลาง

คำถามสำหรับการวิเคราะห์: "เราจะสร้างรูปทรงอะไร อย่างไร (ลองแนบสามเหลี่ยมกลางกับสามเหลี่ยมใหญ่หรือกลับกัน) แสดงด้านข้างและมุมของรูปสี่เหลี่ยมแต่ละรูป"

ด้วยเหตุนี้ นักการศึกษาจึงสรุปว่า: "รูปสามเหลี่ยมสามารถใช้สร้างรูปทรงต่างๆ ใหม่ได้ เช่น สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม รูปทรงต่างๆ จะติดกันที่ด้านข้าง" (แสดงบนผ้าแฟลนเนลกราฟ)

เป้า. ออกกำลังกายให้เด็กมีความสามารถในการเขียนรูปทรงเรขาคณิตใหม่จากที่มีอยู่ตามแบบจำลองและการออกแบบ

วัสดุ: สำหรับเด็ก - ชุดตัวเลขสำหรับเกม "Tangram" ครูมีแฟลนเนโลกราฟและตารางที่มีรูปเรขาคณิตแสดงอยู่บนนั้น

ขั้นตอนการทำงาน. เด็ก ๆ เมื่อตรวจดูร่างแล้วแบ่งตามคำแนะนำของครูออกเป็น 2 กลุ่ม: สามเหลี่ยมและสี่เหลี่ยม

ครูอธิบายว่านี่เป็นชุดตัวเลขสำหรับเกมเรียกว่าตัวต่อหรือแทนแกรม ดังนั้นเธอจึงได้รับการตั้งชื่อตามนักวิทยาศาสตร์ ผู้คิดค้นเกม คุณสามารถสร้างภาพที่น่าสนใจมากมาย

ทำรูปสี่เหลี่ยมจากสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดกลาง

สร้างรูปร่างใหม่จากสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยมเล็ก 2 รูป (ก่อน - สี่เหลี่ยมแล้ว - สี่เหลี่ยม)

สร้างร่างใหม่จากสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดกลาง 2 รูป (รูปห้าเหลี่ยมและรูปสี่เหลี่ยม)

ครูแสดงตารางและขอให้เด็กทำตัวเลขเดียวกัน (รูปที่ 61) เด็ก ๆ เรียงตามลำดับ บอกว่าพวกเขาทำได้อย่างไร ตั้งชื่อพวกเขา

ครูเขียนลงบนแผ่นพับ

งานนี้ได้รับมอบหมายให้วาดรูปหลายตัวตามแผนของเด็ก ๆ

ดังนั้นในขั้นตอนแรกของการเรียนรู้เกม "Tangram" จึงมีแบบฝึกหัดหลายชุดที่มุ่งพัฒนาการแสดงเชิงพื้นที่ของเด็ก ๆ องค์ประกอบของจินตนาการทางเรขาคณิตเพื่อพัฒนาทักษะเชิงปฏิบัติในการเขียนตัวเลขใหม่โดยแนบหนึ่งในนั้นเข้าด้วยกัน อัตราส่วนของด้านข้างของตัวเลขในขนาด งานที่มีการเปลี่ยนแปลง เด็ก ๆ ประกอบร่างใหม่ตามแบบจำลองงานปากเปล่าแผน พวกเขาถูกเสนอให้ทำงานให้เสร็จสิ้นในแง่ของการนำเสนอและจากนั้น - ในทางปฏิบัติ: "รูปอะไรที่สามารถประกอบเป็นสามเหลี่ยม 2 อันและ 1 สี่เหลี่ยมจัตุรัสได้ พูดก่อนแล้วจึงเขียน" แบบฝึกหัดเหล่านี้เป็นการเตรียมการสำหรับขั้นตอนที่สองของการควบคุมเกม - การวาดภาพร่างเงาตามตัวอย่างที่ผ่า (รูปเงาดำคือภาพวัตถุแบนที่ประกอบด้วยส่วนต่าง ๆ ของเกม) ขั้นตอนที่สองของการทำงานกับเด็ก ๆ เป็นสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับพวกเขาในการเรียนรู้วิธีการวาดภาพที่ซับซ้อนมากขึ้นในอนาคต

การสร้างร่างเงาใหม่ที่ประสบความสำเร็จนั้นต้องการความสามารถในการวิเคราะห์รูปร่างของรูปทรงระนาบและชิ้นส่วนต่างๆ ด้วยสายตา นอกจากนี้ เมื่อสร้างร่างขึ้นใหม่บนเครื่องบิน เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องสามารถจินตนาการถึงการเปลี่ยนแปลงทางจิตใจในการจัดเรียงของตัวเลขที่เกิดขึ้นจากการเปลี่ยนรูปได้ การวิเคราะห์ตัวอย่างประเภทที่ง่ายที่สุดคือการมองเห็น แต่เป็นไปไม่ได้หากไม่มีความสามารถในการมองเห็นอัตราส่วนตามสัดส่วนของส่วนต่างๆ ของรูป ผู้เล่นถูกบังคับให้มองหาวิธีการเขียน (การจัดองค์ประกอบ) ของรูปเงาดำจากรูปทรงเรขาคณิตตามข้อมูลการวิเคราะห์ในกระบวนการทดสอบตัวเลือกองค์ประกอบที่วางแผนไว้ต่างๆ

เกมสำหรับการวาดภาพร่างเงาตามตัวอย่างที่ผ่า (ขั้นตอนที่สองของการทำงาน) ควรใช้อย่างมีประสิทธิภาพโดยนักการศึกษาไม่เพียง แต่เพื่อวัตถุประสงค์ในการออกกำลังกายในการจัดส่วนต่าง ๆ ของร่างที่ประกอบขึ้นเท่านั้น แต่ยังแนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักกับภาพและ การวิเคราะห์ทางจิตของกลุ่มตัวอย่าง เด็ก ๆ จะแสดงตัวอย่างที่ผ่า (กระต่าย) และมีการอธิบายเป้าหมาย: เพื่อเขียนสิ่งเดียวกัน: แม้จะมีความชัดเจนในการ "คัดลอก" วิธีการจัดชิ้นส่วนเชิงพื้นที่ แต่เด็ก ๆ ก็ทำผิดพลาดในการเชื่อมต่อร่างที่ด้านข้างใน อัตราส่วนตามสัดส่วน ข้อผิดพลาดอธิบายได้จากข้อเท็จจริงที่ว่าเด็กในวัยนี้ไม่สามารถวิเคราะห์ตำแหน่งของชิ้นส่วนได้อย่างอิสระ พวกเขาพบว่าเป็นการยากที่จะกำหนดและตั้งชื่อขนาดสัมพัทธ์ของส่วนประกอบ อัตราส่วนมิติ ดังนั้น แทนที่จะเป็นสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ เด็ก ๆ สามารถวางสามเหลี่ยมขนาดกลางและสังเกตเห็นข้อผิดพลาดหลังจากที่ผู้ใหญ่ระบุเท่านั้น ดังนั้นตามลักษณะของการวิเคราะห์และการปฏิบัติของเด็กจึงเป็นไปได้ที่จะกำหนดเนื้อหาของงานในขั้นตอนที่สองของการปรับใช้เกม: นี่คือการดูดซึมโดยเด็ก ๆ ของแผนการวิเคราะห์ของตัวอย่างที่นำเสนอ เริ่มต้นด้วยส่วนหลักและการแสดงออกของคำพูดของวิธีการเชื่อมต่อและการจัดพื้นที่ของชิ้นส่วน

การวิเคราะห์ตามด้วยแบบฝึกหัดในการวาดภาพโดยเน้นที่ภาพ ตัวอย่างไม่ถูกลบออก เด็ก ๆ สามารถอ้างอิงได้อีกครั้งในกรณีที่มีปัญหา ควรทำในรูปแบบของโต๊ะบนแผ่นกระดาษและมีขนาดเท่ากับรูปเงาดำที่ได้จากการรวบรวมชุดตัวเลขสำหรับเกมจากชุดที่มีอยู่ของเด็ก สิ่งนี้อำนวยความสะดวกในการวิเคราะห์และเปรียบเทียบ (การตรวจสอบ) ของภาพที่สร้างขึ้นใหม่ด้วยตัวอย่างในบทเรียนแรก ในบทเรียนต่อไปนี้ เมื่อคุณมีประสบการณ์ในการวาดภาพร่าง ไม่จำเป็นต้องปฏิบัติตามกฎนี้

ตัวอย่าง (สำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี)

วาดรูปเงากระต่าย

เป้า. เพื่อสอนให้เด็กวิเคราะห์วิธีการจัดเรียงชิ้นส่วน การเขียนภาพเงา โดยเน้นที่ตัวอย่าง

วัสดุ: สำหรับเด็ก - ชุดตัวเลขสำหรับเกม "Tangram" ตัวอย่าง

ขั้นตอนการทำงาน. ครูให้เด็ก ๆ เห็นภาพเงาตัวอย่างกระต่าย (รูปที่ 62) และพูดว่า: "ดูกระต่ายอย่างระมัดระวังและบอกว่ามันถูกสร้างขึ้นอย่างไร รูปทรงเรขาคณิตใดที่ประกอบเป็นร่างกาย หัว ขาของกระต่าย? " จำเป็นต้องตั้งชื่อรูปและขนาดของมันเนื่องจากรูปสามเหลี่ยมที่ประกอบเป็นกระต่าย (แสดง) นั้นมีขนาดแตกต่างกัน เชิญเด็กหลายคนตอบ

กลยา. หัวของกระต่ายประกอบด้วยรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส หูเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส ลำตัวประกอบด้วยสามเหลี่ยมสองรูป และอุ้งเท้าทำด้วยรูปสามเหลี่ยมด้วย

นักการศึกษา Kolya ถูกต้องหรือไม่? หากคุณพบข้อผิดพลาด ให้แก้ไข

ครูขอให้เด็กอีกคนบอก

อิกอร์ ร่างกายจะต้องประกอบด้วยสามเหลี่ยมใหญ่ 2 รูป อุ้งเท้า (อันนี้) - จากสามเหลี่ยมกลางและอันเล็ก และอีกอัน - จากสามเหลี่ยมเล็ก

นักการศึกษา ตอนนี้ดูว่ารูปเรขาคณิต 2 รูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ก่อตัวอย่างไร แสดงด้านข้างและมุมของรูปนี้

ลีน่า. นี่คือรูปสี่เหลี่ยม (แสดงเค้าร่าง นับมุม ข้าง)

นักการศึกษา แล้วสามเหลี่ยมกลางกับเล็กรวมกันเป็นรูปทรงอะไร?

ซาช่า. สี่เหลี่ยมผืนผ้า.

นาเดีย. ไม่ นี่คือรูปสี่เหลี่ยม นี่ (แสดง) ไม่เหมือนสี่เหลี่ยมผืนผ้า

นักการศึกษา ดังนั้นเราจึงพิจารณาว่ากระต่ายถูกสร้างขึ้นอย่างไร จากรูปร่างของร่างกาย หัว และอุ้งเท้า ตอนนี้ใช้ชุดของคุณและเขียน ใครจะทำภารกิจให้เสร็จ ตรวจสอบว่าถูกต้องหรือไม่

หลังจากประกอบร่างแล้ว ครูขอให้เด็กสองคนบอกว่าพวกเขาทำรูปนั้นได้อย่างไร กล่าวคือ ตั้งชื่อตำแหน่งของส่วนประกอบตามลำดับ

สเวต้า. ฉันทำให้มันเป็นแบบนี้: หัวและหู - จากสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสี่เหลี่ยม, ร่างกาย - จากสามเหลี่ยมใหญ่ 2 อัน, อุ้งเท้า - จากอันกลางและเล็กและ 1 อุ้งเท้า - จากสามเหลี่ยมเล็ก

ไอรา. หูของฉันประกอบด้วยสี่เหลี่ยม หัวของฉันประกอบด้วยสี่เหลี่ยม อุ้งเท้าของฉันประกอบด้วยสามเหลี่ยม ลำตัวของฉันประกอบด้วยสามเหลี่ยมใหญ่ อุ้งเท้าของฉัน - เหล่านี้ประกอบด้วย 2 รูปสามเหลี่ยม

การวิเคราะห์ตัวอย่างในกรณีนี้ดำเนินการภายใต้การแนะนำของครูผู้สอน ในอนาคต เด็กควรได้รับเชิญให้วิเคราะห์ร่างและร่างขึ้นอย่างอิสระ เด็กอายุ 5 ขวบประกอบเป็นร่างเงาที่ง่ายที่สุด: กระต่าย, นกกระเรียน, จิงโจ้, จิ้งจอก ฯลฯ (รูปที่ 63) ระหว่าง 5 บทเรียน โดยใช้ตัวอย่างที่ผ่า เด็กๆ จะได้เรียนรู้การวิเคราะห์ที่ชัดเจน การจัดเรียงรูปทรงเรขาคณิตเชิงพื้นที่ที่ถูกต้องเมื่อสร้างภาพระนาบขึ้นใหม่


กิจกรรมที่ซับซ้อนและน่าสนใจยิ่งขึ้นสำหรับเด็ก ๆ คือการพักผ่อนหย่อนใจของตัวเลขตามรูปแบบรูปร่าง (ไม่มีการแบ่งแยก) - ขั้นตอนที่สามของการเรียนรู้เกมซึ่งเด็กอายุ 6-7 ปีสามารถเข้าถึงได้โดยขึ้นอยู่กับการฝึกอบรม

การสร้างตัวเลขขึ้นใหม่ตามรูปแบบเส้นชั้นความสูงจำเป็นต้องมีการแบ่งส่วนภาพของรูปทรงระนาบหนึ่งหรืออีกรูปออกเป็นส่วนที่เป็นส่วนประกอบ กล่าวคือ เป็นรูปทรงเรขาคณิตที่ประกอบขึ้นเป็นส่วนประกอบ เป็นไปได้ภายใต้เงื่อนไขของการจัดเรียงที่ถูกต้องของส่วนประกอบบางอย่างที่สัมพันธ์กับส่วนประกอบอื่นโดยสอดคล้องกับอัตราส่วนตามสัดส่วนของขนาด การสร้างใหม่จะดำเนินการในการเลือก (ค้นหา) สำหรับวิธีการจัดองค์ประกอบตามการวิเคราะห์เบื้องต้นและการปฏิบัติที่ตามมาซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบวิธีการต่างๆของตำแหน่งสัมพัทธ์ของชิ้นส่วน ในขั้นของการศึกษานี้ หนึ่งในภารกิจหลักคือการพัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์รูปร่างของระนาบระนาบในเด็กตามภาพรูปร่าง ความสามารถในการผสมผสาน

เมื่อเปลี่ยนจากการวาดร่างเงาตามตัวอย่างที่ผ่าไปเป็นการวาดตามตัวอย่างโดยไม่ระบุส่วนประกอบ การแสดงให้เด็กเห็นว่าการสร้างร่างบนเครื่องบินทำได้ยากโดยไม่ได้ตรวจสอบตัวอย่างอย่างละเอียดในเบื้องต้น เสนอให้เด็กสร้างซิลูเอตต์ 1-2 ร่างตามตัวอย่างรูปร่างจากกลุ่มที่พวกเขาได้รวบรวมไว้ก่อนหน้านี้ตามตัวอย่างที่ผ่า กระบวนการวาดรูปในกรณีนี้เกิดขึ้นบนพื้นฐานของการเป็นตัวแทนที่เกิดขึ้นและการวิเคราะห์ภาพของกลุ่มตัวอย่างที่ดำเนินการในช่วงเริ่มต้นของบทเรียน แบบฝึกหัดดังกล่าวจะเปลี่ยนไปสู่การสร้างตัวเลขขึ้นใหม่ตามรูปแบบที่ซับซ้อนมากขึ้น

เนื่องจากเป็นการยากสำหรับเด็กที่จะระบุตำแหน่งของส่วนประกอบในตัวอย่างที่ไม่ได้แยกวิเคราะห์อย่างแม่นยำ จึงจำเป็นต้องเสนอให้เด็กทำการวิเคราะห์โดยสันนิษฐานจากตัวอย่าง ในเวลาเดียวกันทุกคนวิเคราะห์ตัวอย่างด้วยตัวเองหลังจากนั้นจะได้ยินตัวเลือกต่างๆสำหรับการจัดเรียงชิ้นส่วนความถูกต้องหรือการเข้าใจผิดที่ครูไม่ยืนยัน สิ่งนี้สนับสนุนการตรวจสอบเชิงปฏิบัติของผลลัพธ์ของการวิเคราะห์เบื้องต้นของการจัดเรียงชิ้นส่วนในรูปที่ประกอบขึ้น การค้นหาวิธีการใหม่ของการจัดเรียงเชิงพื้นที่ขององค์ประกอบที่เป็นส่วนประกอบ

การสร้างภาพเงาของห่านวิ่ง

เป้า. สอนเด็กให้สันนิษฐานได้ว่าชิ้นส่วนต่างๆ ถูกจัดเรียงอย่างไรในร่างที่ประกอบขึ้น การวางแผนหลักสูตรการรวบรวม

วัสดุ: ชุด, ตัวเลขสำหรับเกม "Tangram", ผ้าสักหลาด, ตัวอย่าง, กระดานและชอล์ก

ขั้นตอนการทำงาน. ครูดึงความสนใจของเด็กๆ ไปที่กลุ่มตัวอย่าง (รูปที่ 64): “ดูตัวอย่างนี้ให้ดี ร่างของห่านกำลังวิ่งประกอบด้วย 7 ส่วนของเกม คุณต้องบอกก่อนว่าจะทำได้อย่างไร . รูปทรงเรขาคณิตใดที่คุณสามารถประกอบร่างกาย หัว คอ ขาห่าน?

ลีน่า. ฉันคิดว่าร่างกายประกอบด้วยรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 2 รูป หัวเป็นรูปสามเหลี่ยมเล็ก คอเป็นรูปสี่เหลี่ยม ขาเป็นรูปสามเหลี่ยม

กัลยา. ฉันคิดว่าส่วนหัวประกอบด้วยสามเหลี่ยมตรงกลางแล้วทุกอย่างก็เหมือนกับที่ลีน่าพูด

อิกอร์ หัวมาจากสามเหลี่ยมกลาง คอมาจากสี่เหลี่ยมจัตุรัส และเนื้อตัวมาจากสามเหลี่ยมใหญ่ 2 รูป แบบนี้มันนอน (แสดง) และสี่เหลี่ยม และขามาจากสามเหลี่ยมเล็ก

นักการศึกษา ใช้ตัวเลขและเขียน และเราจะค้นหาว่าผู้ชายคนไหนที่เหมาะสม

หลังจากที่เด็กส่วนใหญ่สร้างภาพเงาของห่านแล้ว ครูเรียกเด็กคนหนึ่งซึ่งวาดตำแหน่งของส่วนต่างๆ ด้วยชอล์กบนกระดาน เด็กทุกคนตรวจสอบตัวเลขที่รวบรวมด้วยรูปภาพบนกระดาน

ในระหว่างการทำงาน เด็กๆ ตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับวิธีการวางส่วนต่างๆ ของรูป โดยนำไปตรวจสอบในทางปฏิบัติเพิ่มเติม เพื่อช่วยพวกเขา ครูเน้นถึงความจำเป็นในการปฏิบัติตามลำดับบางอย่างในการวิเคราะห์และกระบวนการวาดรูป: ตั้งแต่การเน้นส่วนหลัก ที่ประกอบด้วยร่างใหญ่ ไปจนถึงการเน้นส่วนอื่น ๆ ที่ประกอบด้วยร่างเล็ก

ในอนาคต เป็นไปได้ที่จะวิเคราะห์ตัวอย่างของตัวเลขที่รวบรวมไว้ไม่ใช่ตอนเริ่มบทเรียน แต่ในระหว่างนั้น เมื่อเด็กๆ ทดสอบวิธีต่างๆ ของการวาดภาพบนพื้นฐานของการวิเคราะห์โดยสมมุติฐานโดยอิสระ แต่ตัวเลขนั้นทำ ไม่ได้ผลสำหรับพวกเขา เทคนิคนี้มีความสมเหตุสมผลโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อวาดตัวเลขที่ซับซ้อนมากขึ้นนั่นคือรูปแบบที่ยากต่อการกำหนดตำแหน่งของชิ้นส่วนขนาดเล็ก (รูปสี่เหลี่ยมรูปสามเหลี่ยมขนาดเล็ก) ภาพเหล่านี้เป็นภาพระนาบของไก่ ต้นคริสต์มาส ปลา ฯลฯ ในกรณีเช่นนี้ การวิเคราะห์จะทำหน้าที่เป็นคำใบ้ซึ่งมีประสิทธิภาพมากที่สุดอย่างแม่นยำในกระบวนการและในขั้นตอนหนึ่งของงาน เมื่อนักแก้ปัญหามี หมดวิธีการที่เป็นไปได้ทั้งหมด แต่ความสนใจในปัญหาของเขายังไม่จางหายไป เมื่อแบบฝึกหัดอิสระดีขึ้น ความสามารถของเด็กในการวิเคราะห์ภาพตัวอย่าง ก็ยิ่งแม่นยำและเฉพาะเจาะจงมากขึ้นเท่านั้น การดำเนินการค้นหามุ่งเป้าไปที่การเลือกวิธีการที่เพียงพอสำหรับการจัดวางเชิงพื้นที่ของตัวเลขบนพื้นฐานของการวิเคราะห์เบื้องต้นกลายเป็นเป้าหมาย เด็กเริ่มที่จะพิสูจน์การกระทำและความตั้งใจของพวกเขา

วาดรูปเงาของบ้าน

เป้า. เพื่อฝึกให้เด็กมีความสามารถในการวิเคราะห์ภาพและจิตใจตามสมมุติฐานเกี่ยวกับวิธีการจัดเรียงตัวเลขโดยตรวจสอบในทางปฏิบัติ

วัสดุ: ชุดตัวเลขสำหรับเกม "Tangram" ตัวอย่าง กระดาน และชอล์ก

ขั้นตอนการทำงาน. นักการศึกษา พิจารณาบ้าน - ผนัง, หลังคา, ท่อ (รูปที่ 65) บอกเราว่าคุณจะเขียนมันอย่างไรจากชุดรูปร่างที่มีอยู่


กลยา. ผนังของบ้านจะต้องพับจากสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 2 อัน (ด้วยนิ้วเหมือนเดิมทำเครื่องหมายบนตัวอย่าง) - ที่นี่พวกเขานอนกลายเป็นสี่เหลี่ยม ท่อเป็นสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ ตอนนี้เราจะทำหลังคา ผมยังมีสามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยม, สามเหลี่ยมเล็กอีก 1 อัน. ฉันจะพูดแบบนี้: สามเหลี่ยมกลางจากนั้นเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสจำเป็นต้องให้ขอบออกมา ... (คิด)

นักการศึกษา คุณคิดว่าหลังคาทำมาจากอะไร?

กลยา. จากตรงกลางและรูปสามเหลี่ยมเล็ก 2 รูปและรูปสี่เหลี่ยมจตุรัส

เรดิก. ผนังสร้างจากสามเหลี่ยมใหญ่ 2 อัน ท่อเล็ก 2 อัน และหลังคาเป็นรูปอื่นๆ ฉันจะทำให้มันขึ้นตอนนี้ถ้ามันไม่ได้ผลก็มีความจำเป็นในวิธีอื่น แต่สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่า

หลังจากทำเสร็จแล้ว เด็กๆ วาดภาพกราฟิกด้วยชอล์คบนกระดาน วิธีการจัดเรียงร่างในเงาของบ้าน สังเกตได้ว่าเด็กหลายคน แม้กระทั่งก่อนการคอมไพล์ ได้แจกจ่ายตัวเลขทางสายตาอย่างถูกต้อง

ในระหว่างบทเรียนหลายบท เด็กๆ จะประกอบร่างเงาอีกหลายตัวตามตัวอย่างที่ไม่มีการแบ่งแยก (รูปที่ 66)


เกมแต่งรูป-เงาตามตัวอย่าง ตามด้วยแบบฝึกหัดในการจัดแต่งภาพตามแผนของตนเอง ในบทเรียน ให้เด็กๆ จำสิ่งที่ ร่างแบนพวกเขาเรียนรู้ที่จะแต่งและแต่ง เด็กแต่ละคนสร้างตัวเลข 3-4 ตัวตามลำดับ ชั้นเรียนเหล่านี้ยังรวมถึงองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ เมื่อถ่ายโอนรูปแบบของร่างเงาบางตัว เด็ก ๆ จะสร้างโครงร่างทั่วไปของแบบฟอร์ม และองค์ประกอบที่เป็นส่วนประกอบของแต่ละส่วนจะถูกจัดเรียงค่อนข้างแตกต่างไปจากที่เคยทำมาตามแบบจำลอง

ในเกมของการประดิษฐ์และแต่งรูปเงาดำอย่างอิสระ เด็ก ๆ ได้ตัดสินใจที่จะสร้างภาพ ทางจิตใจ ในแง่ของการเป็นตัวแทน แบ่งออกเป็นส่วนประกอบต่างๆ สัมพันธ์กับรูปร่างของแทนแกรม จากนั้นจึงเรียบเรียง เด็ก ๆ คิดและสร้างร่างเงาที่น่าสนใจที่สามารถใช้เพื่อเสริมสต็อกตัวอย่างสำหรับเกม "Tangram" (ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่: การศึกษาก่อนวัยเรียน, 1971, ฉบับที่ 1)

เด็ก กลุ่มเตรียมความพร้อมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ สามารถเสนองานที่ซับซ้อนมากขึ้นได้ จากชุดตัวเลขที่เหมือนกัน 2-3 ชุดสำหรับเกม "Tangram" สร้างภาพเงาพล็อตตามตัวอย่างและตามแผนของคุณเอง (รูปที่ 67) รูปแสดงตัวอย่าง (บ้าน) พร้อมการระบุส่วนประกอบ

คิดเลขจาก 2 ชุด

เป็นการยากที่จะสร้างภาพเงาหรือโครงเรื่องขึ้นใหม่ตามแบบจำลองจาก 2 ชุดสำหรับเกม "Tangram" เนื่องจากคุณต้องใช้งานชิ้นส่วนจำนวนมาก (มากถึง 14 ชิ้น)

การใช้ตัวอย่างที่มีตำแหน่งของชิ้นส่วนในรูปเงาดำซึ่งระบุด้วยตัวเลขทำให้งานง่ายขึ้น แม้ว่าในกรณีนี้จะมองเห็นได้เพียงความสว่างเท่านั้น

เรากำหนดจำนวนตามเงื่อนไข (จำตัวเลข) ตัวเลขดังนี้: สามเหลี่ยมเล็ก - 1, สี่เหลี่ยม - 2, สี่เหลี่ยม - 3, สามเหลี่ยมขนาดกลาง - 4, สามเหลี่ยมใหญ่ - 5

การวาดรูปซิลูเอตต์ตามนางแบบที่มีการระบุตำแหน่งแบบดิจิทัลต้องใช้กิจกรรมทางจิตที่กระตือรือร้น ระบุตำแหน่งของตัวเลขเท่านั้น ตัวอย่างเช่น สามเหลี่ยมขนาดเล็กที่มีหมายเลข 1 ไม่ใช่ตำแหน่งที่อยู่ (ทิศทาง รวมกับตัวเลขอื่นๆ) เด็กที่ประกอบเป็นฟิกเกอร์ซิลลูเอทต้องเน้นที่รูปร่างหรือส่วนต่างๆ ของฟิกเกอร์อย่างต่อเนื่อง ดังนั้น ในระหว่างการวาดเงาชายบนหลังม้า ดังแสดงในรูปที่ 68 หลังจากการกำหนดตำแหน่งของรูปทรงเรขาคณิตแบบสัมพัทธ์แล้ว การกระจายอย่างระมัดระวังยิ่งขึ้นตามมา จำเป็นต้องจัดเรียงแต่ละตัวเลขในช่องว่างเพื่อให้ทิศทางของเส้น, อัตราส่วนของขนาด, รูปร่างสร้างภาพ ดังนั้น ในกระบวนการค้นหาวิธีการจัดเรียงตัวเลขที่เพียงพอ ผู้แก้ปัญหาจึงถูกบังคับให้นำเสนอรูปร่างของตัวเลขที่ประกอบขึ้นเป็นภาพรวมและแบ่งออกเป็นส่วนๆ อย่างต่อเนื่อง


การจัดการกระบวนการรวบรวมควรมุ่งเป้าไปที่การพัฒนาความสามารถในการคาดการณ์การรวมกันของตัวเลข การเปลี่ยนแปลงในตำแหน่ง และรูปร่างของเงาที่ประกอบขึ้น

ดังนั้นในการสอนเด็กอายุ 5-6 ขวบให้สร้างภาพเงาจากส่วนต่างๆ ของเกม Tangram จึงสามารถแสดงลำดับความซับซ้อนของงานได้ ด้วยวิธีดังต่อไปนี้: จากการเรียนรู้วิธีเบื้องต้นของการวิเคราะห์ด้วยภาพ เด็ก ๆ ได้ก้าวไปสู่การเรียนรู้วิธีปฏิบัติทางจิต

ความซับซ้อนของงานและการเปลี่ยนแปลงในลักษณะของการจัดการกระบวนการสร้างใหม่โดยครูการเพิ่มบทบาทของการกระทำอิสระของเด็ก ๆ ในการค้นหาองค์ประกอบช่วยให้พวกเขาเชี่ยวชาญวิธีการแปลงร่างขั้นสูง พื้นฐานที่ทำให้สามารถสร้างแบบจำลองภาพวัตถุตามการออกแบบของตนเองได้

เกมปริศนา "พีทาโกรัส"

(ปริศนา "พีทาโกรัส" ผลิตโดยอุตสาหกรรมพร้อมชุดตัวอย่างที่แนบมาด้วย)

ในการทำงานร่วมกับเด็กอายุ 6-7 ปี เกมนี้ใช้เพื่อพัฒนากิจกรรมทางจิต การแสดงพื้นที่ จินตนาการ ความเฉลียวฉลาดและความเฉลียวฉลาด

คำอธิบายของเกม สี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 7X7 ซม. ถูกตัดเพื่อให้ได้รูปทรงเรขาคณิต 7 แบบ: 2 สี่เหลี่ยมที่มีขนาดต่างกัน, สามเหลี่ยมเล็ก 2 อัน, 2 อันใหญ่ (เทียบกับอันเล็ก) และ 1 สี่เหลี่ยมจัตุรัส (สี่เหลี่ยมด้านขนาน) เด็ก ๆ เรียกรูปสี่เหลี่ยมนี้ (รูปที่ 69)

เป้าหมายของเกมคือการแต่งรูปทรงเรขาคณิต 7 แบบ - ส่วนต่างๆ ของเกม, ภาพแบนๆ: ภาพเงาของอาคาร, วัตถุ, สัตว์

ชุดสำหรับเกมจะแสดงด้วยตัวเลข ดังนั้นครูสามารถใช้เกมในการสอนเด็กในห้องเรียนเพื่อรวบรวมความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตวิธีการแก้ไขโดยรวบรวมรูปทรงเรขาคณิตใหม่จาก 2-3 ที่มีอยู่

แนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักกับเกม "พีทาโกรัส" เริ่มต้นด้วยการทำความคุ้นเคยกับชุดตัวเลขที่จำเป็นสำหรับเกม จำเป็นต้องพิจารณารูปทรงเรขาคณิตทั้งหมด นับ ตั้งชื่อ เปรียบเทียบขนาด กลุ่ม เลือกสามเหลี่ยมทั้งหมด สี่เหลี่ยม หลังจากนั้นให้เชิญเด็กสร้างใหม่จากชุดตัวเลข จาก 2 รูปสามเหลี่ยมใหญ่แล้วสามเหลี่ยมเล็ก ทำเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม ในกรณีนี้ ตัวเลขที่ได้มาใหม่จะมีขนาดเท่ากับตัวเลขในชุด ดังนั้น จากรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 2 รูป จะได้รูปสี่เหลี่ยมที่มีขนาดเท่ากัน สี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีขนาดเท่ากับสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาดใหญ่ จำเป็นต้องช่วยให้เด็กสังเกตเห็นความคล้ายคลึงกันของตัวเลขนี้ เปรียบเทียบขนาดไม่เพียงด้วยตาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการซ้อนทับร่างหนึ่งกับอีกร่างหนึ่งด้วย หลังจากนั้นคุณสามารถสร้างรูปทรงเรขาคณิตที่ซับซ้อนมากขึ้น - จาก 3, 4 ส่วน ตัวอย่างเช่น สร้างสี่เหลี่ยมจากสามเหลี่ยมเล็ก 2 อันและสี่เหลี่ยมเล็ก จากสี่เหลี่ยมด้านขนาน 2 รูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ - สี่เหลี่ยมผืนผ้า

โดยคำนึงถึงประสบการณ์ที่ได้รับจากเด็ก ๆ ในกระบวนการควบคุมเกม "Tangram" อาจารย์ผู้สอนในการสอนเกมใหม่ใช้เทคนิควิธีการหลายอย่างที่นำไปสู่การแสดงความสนใจของเด็ก ๆ ต้นแบบอย่างรวดเร็ว เกมส์ใหม่พร้อมแสดงความคิดสร้างสรรค์และความคิดริเริ่ม

ในบทเรียน ครูเสนอตัวอย่างให้เด็กๆ เลือก - ผ่าและโครงร่าง เด็กแต่ละคนสามารถเลือกรูปแบบที่ต้องการและสร้างร่างได้ ครูชี้ให้เห็นว่าการสร้างภาพเงาตามแบบจำลองเป็นเรื่องยากและน่าสนใจมากขึ้นโดยไม่ระบุส่วนประกอบ ในกรณีนี้คุณต้องหาวิธีจัดเรียงชิ้นส่วนอย่างอิสระ (รูปที่ 70)


ในกระบวนการแนะนำกิจกรรมของเด็ก ๆ ในการวาดภาพร่างเงาครูใช้วิธีการที่หลากหลายเพื่อช่วยรักษาความสนใจของเด็ก ๆ กระตุ้นกิจกรรมทางจิตที่กระตือรือร้น

1. ในกรณีที่มีปัญหาในการวาดภาพซิลูเอตต์ตามตัวอย่างที่ไม่มีการแบ่งแยก ให้เด็กตัวอย่างที่ระบุตำแหน่งของส่วนที่ 1 และ 2 ของเกมจาก 7 ส่วนที่กำหนด ส่วนที่เหลือเด็กจัดอย่างอิสระ ดังนั้นในเงาของเชื้อราจึงระบุตำแหน่งของหนึ่งในสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ ในบ้าน - สี่เหลี่ยมขนาดใหญ่และสามเหลี่ยม (รูปที่ 71) ในกรณีนี้ผู้ใหญ่แนะนำวิธีแก้ปัญหาในการวาดภาพบางส่วน สิ่งนี้ส่งผลต่อประสิทธิภาพของการวาดภาพ กระบวนการในการหาวิธีจัดเรียงจะสั้นลงและประสบความสำเร็จมากขึ้น เด็กสามารถวางส่วนต่าง ๆ ของเกมลงบนลวดลายได้โดยตรง


2. ผู้ใหญ่ที่สังเกตกระบวนการวาดภาพโดยเด็กยืนยันตำแหน่งที่ถูกต้องของแต่ละส่วนของเกม

ตัวอย่างเช่น ในระหว่างการวาดรูปเงาของรูปสามเหลี่ยม ขึ้นอยู่กับความคืบหน้าของการค้นหาการจัดเรียงชิ้นส่วนเชิงพื้นที่ นักการศึกษาจะระบุการกำหนดสถานที่ที่ถูกต้องสำหรับรูปสามเหลี่ยมหรือสี่เหลี่ยมจัตุรัส (รูปที่ 72) ในกรณีนี้ เด็กจะทำงานโดยมีจำนวนตัวเลขน้อยกว่า จัดเรียงอย่างอิสระ ยังส่งผลต่อความสำเร็จของงานอีกด้วย 3. วิเคราะห์ตัวอย่างครูเชิญเด็กพิจารณาโดยคิดว่าส่วนต่าง ๆ ของเกมอยู่ในนั้นอย่างไร ปล่อยให้เขาวาดบนกระดาษตามวิธีการจัดเรียงชิ้นส่วนหรือทำเครื่องหมายบนตัวอย่างโดยตรงบนกระดานด้วยชอล์ค การใช้เทคนิคกราฟฟิก วิธีปฏิบัติการหาวิธีจัดเรียงตัวเลขทำให้การวิเคราะห์แม่นยำยิ่งขึ้น เด็ก ๆ เดาได้อย่างรวดเร็วเกี่ยวกับวิธีการจัดเรียงให้ตัวเลือกของตนเองในการเขียนรูปเงาดำ


4. หลังจากตรวจสอบตัวอย่างแล้ว เช่น การวิเคราะห์ภาพและจิตใจ ครูขอให้เด็กบอกวิธีการจัดเรียงตัวเลข ในเวลาเดียวกัน เขาเน้นว่าเขาตรวจสอบการเดาของเขาในทางปฏิบัติ ทุกครั้งที่ละทิ้งคำตอบที่ผิด การวิเคราะห์ดังกล่าวเป็นไปได้ภายใต้เงื่อนไขของการรับรู้การวิเคราะห์ที่พัฒนาขึ้น ความยืดหยุ่นและความคล่องตัวของความคิด การวางแนวคงที่ไปยังภาพของร่างเงาที่ประกอบขึ้น การค้นหาวิธีการใหม่ในการรวมตัวเลขอย่างต่อเนื่องทำให้เด็กได้รับผลลัพธ์ที่เป็นบวก

5. การประเมินในเชิงบวกของกิจกรรมการค้นหาวิธีการจัดเรียงตัวเลขที่ดำเนินการโดยเด็ก ๆ ในทางปฏิบัติ, ทางจิตใจหรือในการรวมกันของการกระทำทางจิตและทางปฏิบัติเป็นสิ่งสำคัญ: เพื่อส่งเสริม, อนุมัติการสำแดงของความเฉลียวฉลาด, ความอุตสาหะ, ความคิดริเริ่ม, ความปรารถนาที่จะประดิษฐ์และประกอบร่างใหม่ทั้งหมดหรือปรับเปลี่ยนตัวอย่างบางส่วน

6. ในขณะที่เด็ก ๆ เชี่ยวชาญวิธีการแต่งรูปเงาดำ เป็นการเหมาะสมที่จะเสนองานที่มีลักษณะสร้างสรรค์เพื่อกระตุ้นการแสดงออกของความเฉลียวฉลาดและความเฉลียวฉลาด ฟิกเกอร์ซิลูเอตต์ที่คิดค้นและแต่งขึ้นใหม่โดยเด็กๆ ถูกร่างลงในอัลบั้มเดี่ยว

ในระหว่างการฝึกอบรมในห้องเรียน เด็กก่อนวัยเรียนอาวุโส (อายุ 5-7 ปี) จะเชี่ยวชาญเกมอย่างรวดเร็วเพื่อสร้างภาพที่เป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาใหม่ วางแผนภาพจากชุดตัวเลขพิเศษ ซึ่งกลายเป็นหนึ่งในวิธีการเติมเวลาว่างให้กับพวกเขา

ปริศนา งานตลก คำถามสนุกๆ ในการสอนเด็กในห้องเรียน

จากความหลากหลาย เกมคณิตศาสตร์และความบันเทิงสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนมีงานปริศนาและเรื่องตลกที่น่าสนใจ

ในปริศนาของเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ ตัวแบบจะถูกวิเคราะห์จากมุมมองเชิงปริมาณ เชิงพื้นที่ และเชิงเวลา โดยจะสังเกตเห็นความสัมพันธ์ทางคณิตศาสตร์ที่ง่ายที่สุด:

สองปลาย สองวง และดอกคาร์เนชั่นอยู่ตรงกลาง (กรรไกร) พี่น้องสี่คนอาศัยอยู่ใต้หลังคาเดียวกัน (ตาราง) พี่น้องห้าคนอาศัยอยู่ในบ้านหลังเดียว (นวม) Antoshka ยืนบนขาข้างหนึ่ง ดวงตะวันอยู่ที่ไหน พระองค์จะทรงมองดูที่นั่น (ทานตะวัน) ไม่มีขา แต่ฉันเดินไม่มีปาก แต่ฉันจะพูดว่า: เมื่อใดควรนอนเมื่อจะลุกขึ้น (ชม.) คุณปู่นั่งนุ่งห่มอยู่เป็นร้อยตัว ใครก็ตามที่เปลื้องผ้าเขาน้ำตาจะไหล (ลูกา) พี่น้องหนึ่งร้อยคนอาศัยอยู่ในบ้านแดง พวกเขาหน้าตาเหมือนกันหมด (แตงโม) เราเป็นพี่น้องกัน 7 คน อายุเท่ากันทุกคน แต่ชื่อต่างกัน คิดว่าเราเป็นใคร (วันในสัปดาห์) ในปีหนึ่งปู่มี 4 ชื่อ มันคือใคร? (ฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน ฤดูใบไม้ร่วง ฤดูหนาว) 12 พี่น้องเดินกันหากันไม่ (เดือน) ใครเปลี่ยนเสื้อผ้าปีละ 4 ครั้ง ? (โลก.) หลายแขนแต่ขาเดียว. (ต้นไม้) เด็กชายห้าคน ห้าตู้เสื้อผ้า เด็กชายแยกย้ายกันไปในตู้เสื้อผ้าสีเข้ม (สวมถุงมือ) เพื่อไม่ให้แข็ง ผู้ชาย 5 คนกำลังนั่งอยู่ในเตาถักนิตติ้ง (นวม) สี่ขา แต่เดินไม่ได้ (โต๊ะ.)

ปัญหาเรื่องตลกคือปัญหาของเกมที่มีความหมายทางคณิตศาสตร์ เพื่อแก้ปัญหาเหล่านี้ จำเป็นต้องแสดงความเฉลียวฉลาด ความเฉลียวฉลาด ความเข้าใจเรื่องอารมณ์ขันให้มากขึ้น แทนที่จะแสดงความรู้ในวิชาคณิตศาสตร์ โครงสร้าง เนื้อหา คำถามในปัญหาเหล่านี้ไม่ปกติ พวกมันคล้ายกับปัญหาทางคณิตศาสตร์โดยอ้อมเท่านั้น สาระสำคัญของงานคืองานหลักซึ่งคุณสามารถเดาวิธีแก้ปัญหาให้คำตอบถูกปิดบังโดยเงื่อนไขภายนอกรอง (ด้านล่างเป็นงานตลกสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี)

คุณ ฉัน และคุณและฉัน มีพวกเรากี่คน? (สอง.)

จะสร้างสามเหลี่ยมบนโต๊ะด้วยไม้เพียงอันเดียวได้อย่างไร? (วางไว้ที่มุมโต๊ะ)

ไม้เท้ามีกี่อัน? สองแท่ง? สองทุ่มครึ่ง? (6.)

มี 3 แท่งติดกันบนโต๊ะ จะทำให้มิดชิดโดยไม่แตะต้องได้อย่างไร? (เลื่อนอันสุดท้าย)

จะสร้างสี่เหลี่ยมบนโต๊ะด้วยไม้ 2 อันได้อย่างไร? (วางไว้ตรงมุมโต๊ะ)

ม้าสามตัววิ่ง 5 กม. ม้าแต่ละตัววิ่งได้กี่กิโลเมตร? (ระยะทาง 5 กม.)

ถ้าไก่ยืนขาเดียวก็หนัก 2 กก. ไก่จะมีน้ำหนักเท่าไหร่ถ้ายืน 2 ขา? (2 กก.)

พี่ชายสามคนมีพี่สาวหนึ่งคน ครอบครัวมีเด็กกี่คน? (โฟร์.)

มีความจำเป็นต้องแบ่งแอปเปิ้ล 5 ผลใน 5 สาวเพื่อให้แอปเปิ้ลยังคงอยู่ในตะกร้า (ควรเอาแอปเปิลไปพร้อมกับตะกร้า)

4 ต้นเบิร์ชเติบโตขึ้น ไม้เรียวแต่ละต้นมี 4 สาขาใหญ่ สาขาใหญ่แต่ละสาขามี 4 สาขาเล็ก ในแต่ละสาขาเล็ก - 4 แอปเปิ้ล มีแอปเปิ้ลกี่ลูก? (ไม่มี แอปเปิ้ลไม่เติบโตบนต้นเบิร์ช)

ฝนตกติดต่อกัน2วันได้มั้ยคะ? (เป็นไปไม่ได้ กลางคืนแยกวัน)

มีแอปเปิ้ลอยู่ 4 ลูกบนโต๊ะ หนึ่งในนั้นถูกผ่าครึ่ง กี่แอปเปิ้ลอยู่บนโต๊ะ? (4.)

ชายคนหนึ่งถูกถามว่าเขามีลูกกี่คน คำตอบคือสิ่งนี้ "ฉันมีลูกชาย 6 คน แต่ละคนมีน้องสาว 1 คน" (7.)

รูปใดไม่มีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด (ที่วงแหวน.)

คุณจะถอนกิ่งไม้โดยไม่ทำให้นกตกใจได้อย่างไร (เป็นไปไม่ได้ บินหนีไป)

จุดประสงค์ของปริศนาและงาน-เรื่องตลก คำถามที่ให้ความบันเทิงคือเพื่อแนะนำเด็กให้รู้จักกับกิจกรรมทางจิตที่กระตือรือร้น เพื่อพัฒนาความสามารถในการเน้นคุณสมบัติหลัก คุณสมบัติที่จำเป็น ความสัมพันธ์ทางคณิตศาสตร์ ถูกปกปิดโดยข้อมูลที่ไม่จำเป็นจากภายนอก นักการศึกษาสามารถใช้ในกระบวนการสนทนาการสนทนาการสังเกตกับเด็ก ๆ ของปรากฏการณ์ใด ๆ นั่นคือในกรณีที่มีการสร้างสถานการณ์ที่จำเป็นสำหรับสิ่งนี้

การศึกษาลักษณะการรับรู้และความเข้าใจของเด็กก่อนวัยเรียนอาวุโส (5-7 ปี) ของงานตลกพบว่าความสำเร็จในการแก้ปัญหาขึ้นอยู่กับว่าเด็กเข้าใจเรื่องตลกมากน้อยเพียงใดคือสามารถแยกแยะได้หรือไม่ ใน งานวรรณกรรม, ประดิษฐ์. มิฉะนั้นเด็ก ๆ มักจะแก้ปัญหาเรื่องตลกจากตำแหน่งของเลขคณิตและเริ่มดำเนินการกับตัวเลข ผลของการแก้ปัญหาเรื่องตลกของเด็กๆ ขึ้นอยู่กับพวกเขา ประสบการณ์ชีวิต, การพัฒนาความคิดเกี่ยวกับวัตถุและปรากฏการณ์โดยรอบ ความสามารถในการมองเห็น สังเกต และสังเกตสิ่งผิดปกติในธรรมดา. การสร้างสถานการณ์ สภาพแวดล้อมที่คล้ายกับที่อ้างถึงในงาน การทดสอบเชิงปฏิบัติ แบบร่างและการพิสูจน์ความถูกต้องของการเดา การคาดเดา การบ่งชี้ความจำเป็นในการคิด การเดา การแก้ปัญหาที่คล้ายกันจะช่วยให้ เด็กเข้าใจความหมายของงานตลก

ในห้องเรียนเพื่อพัฒนาเด็กประถม 6-7 ปี การแสดงทางคณิตศาสตร์สามารถเสนองานตลกให้กับเด็ก ๆ ในช่วงเริ่มต้นของบทเรียนในฐานะยิมนาสติกทางจิตขนาดเล็ก จุดประสงค์ของพวกเขาในกรณีนี้คือเพื่อสร้างสภาวะทางอารมณ์เชิงบวกในหมู่เด็ก ๆ ความสนใจในกิจกรรมที่จะเกิดขึ้นในห้องเรียนกิจกรรม ครูเสนองานสนุกสนานง่ายๆ 1 หรือ 2 งานที่เด็กๆ แก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็ว โดยไม่มีเหตุผลหรือไม่มีเลย

นักการศึกษาใช้คำถาม, งาน, ปริศนาที่สนุกสนานและระหว่างบทเรียนในวิชาคณิตศาสตร์เพื่อชี้แจง, รวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับตัวเลข, จุดประสงค์, รูปทรงเรขาคณิต, ความสัมพันธ์ชั่วคราว ในขณะเดียวกัน สื่อบันเทิงก็ถูกเลือกตามวัตถุประสงค์ อาชีพ และระดับพัฒนาการของเด็ก

ในกระบวนการสอนให้เด็กแก้ปัญหาเลขคณิต จะใช้วิธีการเปรียบเทียบปัญหาเรื่องตลก ปริศนาของเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ กับปัญหาเลขคณิต ในระหว่างการวิเคราะห์งาน การค้นหาความเหมือนและความแตกต่างระหว่างงาน ความเข้าใจของเด็ก ๆ เกี่ยวกับโครงสร้างของปัญหาเลขคณิต การกำหนดตัวเลข ความจำเป็นในการดำเนินการเลขคณิตด้วยตัวเลข ครูเลือกงานล้อเล่นตามวัตถุประสงค์และเนื้อหาของบทเรียนที่จะเกิดขึ้น ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของเทคนิคการเปรียบเทียบ ระดับของการก่อตัวของแนวคิดเกี่ยวกับงานเลขคณิตในเด็ก และพัฒนาการ การคิดอย่างมีตรรกะ.

ระหว่างบทเรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อย้ายจากบทเรียนส่วนหนึ่งไปยังอีกส่วนหนึ่ง การเปลี่ยนแปลงกิจกรรม งานด้านความบันเทิงสามารถใช้เป็นวิธีการกระตุ้น การเปลี่ยนความสนใจของเด็ก และการพักผ่อนทางปัญญา

ดังนั้นการเลือกสื่อบันเทิงอย่างถูกต้องและเหมาะสม (ปริศนาปัญหาเรื่องตลกคำถามบันเทิง) มีส่วนช่วยในการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะการสังเกตความมีไหวพริบปฏิกิริยาตอบสนองอย่างรวดเร็วความสนใจในการเรียนรู้ "ความรู้ทางคณิตศาสตร์และการพึ่งพาอาศัยกันการก่อตัวของแนวทางการค้นหาเพื่อแก้ปัญหา ปัญหาใด ๆ.