Poradnik i solucja do gry "Corsairs III". Poradnik i solucja do gry "Corsairs III" Corsairs 3 wiatr wolności opis zadań

Los fana serialu nie jest łatwy. Zamiast wymarzonej gry otrzymali niedokończoną wersję, w której wiele funkcji jest wyłączonych, a na smutny krzyk cierpienia twórcy odpowiadają tylko, że wszystko się stanie. Postanowiliśmy jednak nie czekać, aż patch 1.xx doprowadzi grę do idealnego stanu i nadal zadowolić tych, którzy tego potrzebują, solucją. I kilka rad...

Wiadomości o zarządzaniu

Nie wiem, co powstrzymywało mnie przed zrobieniem tego wcześniej, ale w patchu 1.1 sterowanie zostało nieco zmienione. Tak więc bohater porusza się teraz po statku lub po mieście za pomocą klawiszy WASD, które są nam dość znane. I dźga po naciśnięciu lewego przycisku myszy. To prawda, że ​​​​sterowanie lunetą nadal odbywa się na tej samej myszy, więc w bitwie często natrafiasz na różnego rodzaju przeszkody, szukając sposobu, aby dostać się na dziób lub rufę, aby ocenić wrogi statek.

Generalnie zmiana sterowania pozytywnie wpłynęła na proces poruszania się po statku czy mieście. Z wejściem na pokład okazuje się gorzej, bo ucieczka jest całkiem niezła. Wcale nie jest gorzej odbijać się na boki lub do tyłu. Ale skręcanie stało się nieco trudniejsze - do tego służy mysz.

Walka, ziemia i pokład

Miasta w grze mogą być bardzo piękne.

Przede wszystkim zajmijmy się bitwą morską. Mamy wspaniały zestaw broni od kul armatnich, sutków, bomb i śrutów winogronowych. Możesz bezpiecznie sprzedać rdzenie od razu i nigdy więcej o nich nie myśleć. Jest to rozwiązanie pośrednie, które pozwala zrobić wszystko na raz i nie uzyskać żadnego konkretnego rezultatu. Choć mają jedną zaletę – latają dalej niż wszystkie inne pociski, co czasami da się wykorzystać. Sutki są świetną rzeczą dla ciężkich statków. Jeden celny burt - a wróg natychmiast traci jedną trzecią żagli, po czym nie może daleko uciec. Salwa celna z reguły oczyszcza pokład z takich głupich narośli jak maszty. Ale używanie sutków na małych naczyniach jest czystą głupotą. Nie będziesz w stanie naprawdę uszkodzić żagli, ale pewnego dnia natkniesz się na salwę bomb z bliskiej odległości i szczegółowo przeanalizujesz proces przekształcania swojego statku w łódź podwodną. Buckshot jest bardzo przydatny w sytuacjach, gdy wróg ma wyraźnie więcej ludzi na pokładzie niż my. W tym przypadku bitwa abordażowa może nie zostać rozstrzygnięta na naszą korzyść i trzeba to zdusić w zarodku. W sensie zmniejszenia liczby zbirów na pokładzie wrogiego statku. I wreszcie bomby są idealną bronią przeciwko wszelkiego rodzaju fortom oraz wtedy, gdy łatwiej jest zniszczyć wrogi statek, niż go przejąć. Nie zapominaj, że proces przeładowania zajmuje dużo czasu, więc przeładuj broń wcześniej, zgodnie z oczekiwaną sytuacją. Na przykład, podróżując z konwojem, jest mało prawdopodobne, że spróbujesz kogoś wejść na pokład, więc nie wahaj się załadować bombami do swojej broni.

Wybierając broń warto wybierać te, które uderzają dalej, czyli culveriny. Ale wybór materiału nie ma znaczenia, dopóki nie trzeba szturmować fortów - wtedy naprawdę liczy się każda broń. W zwykłych bitwach morskich często masz wybór pomiędzy kontynuowaniem walki lub opuszczeniem jednostki. Jeśli z działami będzie naprawdę źle, po prostu wróć do portu i oddaj je do naprawy. Ale brązowe będą nadal bardziej niezawodne.

Wygląda na to, że teraz poprosi o pieniądze.

Na pokład należy wejść tylko na jeden statek. Przynajmniej para. Dotyczy to zwłaszcza sytuacji, gdy przeciwstawiają ci się duże statki. W takim przypadku próba podniesienia 3-4 statków na raz skutkuje poważnymi problemami w postaci naturalnej utraty załogi i znacznej przewagi wroga już na drugim lub trzecim statku.

Samo wejście na pokład jest bardzo proste. Na początek wybieramy stronę, po której nie biegał tłum naszych piratów, i zaczynamy tam oczyszczać wroga. W przeciwnym razie będziesz skazany na bardzo długie machanie szablą za plecami swoich podwładnych, którzy absolutnie nie chcą pozwolić kapitanowi iść dalej. Tutaj wybór jest prosty – dźgamy każdego, kto przyjdzie do ręki. Jeśli wróg zdecyduje się stanąć w bloku, ścinamy go. Walka z kapitanem przebiega nieco inaczej. Zwykle zaczyna się od strzału z pistoletu. Choć jest to bardzo słaby uszczerbek na jego zdrowiu, wróg i tak na chwilę zwalnia, a my jako pierwsi uzyskujemy prawo do przeprowadzenia ataku. Jeśli jesteś bardzo pewny siebie, zadawaj ciosy tnące (V), ale są one powolne i dają przeciwnikowi szansę na unik. A jeśli uda mu się zadać taki cios nieco później, to nie tylko będzie w stanie wykonać unik, ale także w pełni zaatakuje. Dlatego dokładne obliczenia są tutaj bardzo ważne. O wiele łatwiej jest dźgać do momentu wyczerpania się wytrzymałości (jeśli wróg wpadnie w blok, siekaj, nie będzie mógł uniknąć), a potem zrobić krok w bok i biegać w kółko po chatce. I pewnego dnia wrogowi zabraknie zdrowia.

I wreszcie szturm na twierdzę. Najłatwiej jest wziąć żeliwne kolweryny, załadować je kulami armatnimi i stanąć naprzeciwko fortu. W takich warunkach strzelają nieco dalej niż pędy fortowe. Oznacza to, że zajmujemy się konstrukcjami ochronnymi całkowicie bezpiecznie. Ale wszystko, co musisz zrobić, to wybić połowę dział. Dla miłośników sportów ekstremalnych odpowiedni jest atak bombami, ale wtedy trzeba zbliżyć się jak najbliżej fortu.

Ludzie, którymi zarządzamy

Bohater dysponuje całą gamą umiejętności. Prawda jest jednak taka, że ​​wcale nie trzeba ich uczyć. Większości z nich nauczą się zaproszeni oficerowie, którzy choć za pewną opłatą pozwolą swojemu przywódcy nie wydawać punktów zdobytych w trudnych bitwach na wiele rzeczy, które tak naprawdę nie są mu potrzebne. Dlaczego potrzebujesz okularów? To szermierka i pistolety (czy uda nam się jakoś zabić wroga?), taktyka (zwykli piraci nie tworzą eskadry, ale musimy jakoś przewieźć wszystkie zdobyte statki do najbliższego portu?) i szczęście. To ostatnie to niezwykle dziwna umiejętność. Zwiększa prawdopodobieństwo znalezienia czegoś na przechwyconym statku, zamiast wpływać w jakiś sposób na wartość znalezionego przedmiotu. I generalnie obiekty odnajdywane są cyklicznie – początkowo wartość znalezionego przedmiotu stopniowo wzrasta, potem opada na sam dół i znowu zaczynamy od najbrzydszych szabel, stopniowo rosnąc. Spośród zdolności bohaterowi potrzebne jest wszystko, co wiąże się z przyspieszeniem zdobywania doświadczenia (własnego i drużyny) oraz umiejętności odpowiedzialnych za przetrwanie w walce wręcz. I tam możesz zobaczyć, co możesz kupić dalej.

Oficerowie

Pora wspomnieć o tych, którzy pomagają nam w trudnym zadaniu kierowania statkiem.

Po pierwsze, jest to bosman. Ważne są dla niego wskaźniki władzy i boardingu (zwiększy je dla nas). Ale nigdy nie widziałem ani jednego bosmana, którego wskaźnik autorytetu był wyższy niż 1. Będziesz musiał go ulepszyć samodzielnie. Nie zapomnij od razu wyposażyć bosmana w umiejętności związane z walką na abordażu, w przeciwnym razie wejście na pokład nawet najbardziej wątłego i niezabezpieczonego statku będzie niezwykle trudne. Dodatkowo bosman „wygania” marynarzy na pokład; bez niego możesz wejść na pokład i znaleźć się na pokładzie w doskonałej izolacji przy chytrym chichotach marynarzy obserwujących Twoje cierpienia ze swojego macierzystego statku.

Następny na liście jest nawigator. Dla niego najważniejszą umiejętnością była oczywiście nawigacja. Dajemy mu odpowiednie umiejętności – statek szybciej nabierze prędkości i lepiej poradzi sobie z brakiem wiatru.

I nigdy nie zapomną żądać!

Strzelec zajmuje się wyłącznie zagadnieniami strzeleckimi. Dzięki niemu twoje działa strzelają dokładniej (ulepszenia „celności” i „broni” zostają ulepszone).

Lekarz zajmuje się chorobami i ranami, ograniczając powstałe z nich straty. Ale robi to jakoś bardzo ospale i szczerze mówiąc, nie zauważyłem żadnych chorób na moim statku. Spotykałem ich w miastach, ale z wyprzedzeniem zatrzymują ich posterunki kwarantanny, a przezorni ludzie nie wejdą do miasta w szczytowym momencie epidemii.

Skarbnik pozwoli Ci sprzedawać i kupować z większym zyskiem. Ale kto tu handluje?

Stolarz może w trakcie podróży naprawić uszkodzenia statku, co pozwoli ci nie wracać do portu, ale kontynuować najazd. Jednak do tego trzeba mieć na pokładzie deski i płótno, a stolarz faktycznie wykonuje swoją pracę dopiero w grze rozpoczętej z patchem 1.1.

Ostatecznie listę uzupełnia trzech wojowników, którzy pomogą nam w walce wręcz. Tylko nie zapomnij dać im nowej broni, oni też są śmiertelni. Potrzebnych jest jeszcze kilku wolnych oficerów jako kapitanów zdobytych statków i potencjalnych gubernatorów kolonii. Biorąc pod uwagę, że jako pasażerowie nie proszą o pieniądze, kupuj je jak najszybciej.

Zespół

Szczególne słowo należy powiedzieć o zespole. Liczba żołnierzy i marynarzy różni się w zależności od statku (różne brygi i szkunery będą miały różną liczbę pracowników w tych specjalnościach), ale muszkieterowie i strzelcy są ściśle rozmieszczeni.

Nie musisz się zbytnio martwić żołnierzami i marynarzami - nie wszyscy żołnierze idą na bitwę, a jeśli zostało ci mniej marynarzy, niż potrzeba do podnoszenia i opuszczania żagli, to czas, aby twój statek odpłynął w dół.

Cel muszkieterów nie jest zbyt jasny - kosztują dużo i giną pierwsi. Mam wrażenie, że są zajęci łapaniem kul armatnich na piersiach.

Zaleca się jednak, aby strzelcy byli w pełnym składzie – w przeciwnym razie działa będą powoli przeładowywać i strzelać słabo.

Gdy sprowadzisz do miasta kolejną karawanę zdobytych statków, zacznij od wypędzenia dodatkowej załogi ze zdobytych statków. Z jakiegoś powodu sami marynarze nie odchodzą i ryzykujemy, że już w momencie rekrutacji ochotników na statek pojawią się prawdziwe problemy kadrowe.

Niestety na temat zarządzania koloniami nie ma jeszcze wiele do powiedzenia - zbyt wiele rzeczy w nich nie działa...

Doświadczenie i pieniądze

Zacznijmy od pierwszego. Przecież wraz ze wzrostem doświadczenia otworzy się przed nami fabuła i możliwość dowodzenia nowymi potężnymi statkami. Jak to mówią, fregatami nie mogą kierować osoby bez doświadczenia.

Pierwsze punkty doświadczenia można zdobyć nawet bez wypłynięcia w morze. Aby to zrobić, musisz obejść całe początkowe miasto i porozmawiać z towarzyszami z niebieskimi wykrzyknikami nad głowami. Nie żeby było tego dużo, ale na pierwszy poziom na pewno wystarczy.

Następnie lepiej zatrudnić się w służbie gubernatora (co przyniesie ci dodatkowy tysiąc miesięcznie) i przystąpić do wykonywania jego zadań. Po drodze warto odwiedzić tawernę, sklep i spacerować uliczkami. W tych miejscach można spotkać towarzyszy z żółtymi wykrzyknikami nad głowami. Oznacza to zadania prywatne, takie jak dostarczenie pasażera lub ładunku, a może eskorta statku.

(Można tu dać dwie rady. Im więcej doświadczenia zdobędziesz za jego ukończenie, tym wyższa zapłata. Dlatego nie ma sensu marnować czasu na zadania, za które nie płacą nawet tysiące. Druga rada jest taka, że musisz stale pamiętać, gdzie znajduje się każdy port. Pomoże Ci to nie podejmować się zadań, które są zupełnie poza Twoim zasięgiem. Będzie to szczególnie przydatne, jeśli podejmiesz się zadania w tawernie lub na ulicy - nikt ich nie powtórzy tam, jeśli nie wziąłeś tego za pierwszym razem, pojawi się wykrzyknik nad „przydatnym” „twój towarzysz po prostu zniknie. Przy odpowiednim podejściu do zestawu zadań zawsze będziesz miał coś do zrobienia, a na niektórych wyspach będzie kilka „celów” na raz. Zadania przekazujemy tam, gdzie je wykonaliśmy: jeśli na ulicy, to znaczy na ulicy, a dla budynku otrzymanego od gubernatora, najprawdopodobniej będziesz miał iść do tawerny.)

Następną najcenniejszą rozrywką w tym doświadczeniu będzie złapanie burzy. Tam punkty zdobywa się za sam proces znalezienia się w epicentrum złej pogody. Wystarczy tam być, a okulary same opadną (im silniejszy huragan, tym bardziej). Jest tylko jedna wada - poważne uszkodzenie kadłuba i żagli podczas takiego pływania. Jeśli więc dysponujesz wystarczającą ilością pieniędzy, możesz w ten sposób szybko zdobyć dużą ilość punktów, co jest szczególnie przydatne na początku gry.

Wreszcie, najpopularniejszym sposobem na podniesienie poziomu swojej postaci było i pozostaje przechwytywanie lub niszczenie wrogich statków (lub po prostu przepływanie obok nich). Oczywiście istnieją „korekty” trudności, co oznacza, że ​​brutalne utonięcie szkunera przez manowar nie będzie oceniane zbyt poważnie. Ale schwytanie manovara z brygu przyniesie dużo doświadczenia. Co więcej, doświadczenie zdobywa się zarówno za przechwycenie lub zniszczenie statku, jak i za ostrzelanie go. Zdobywanie kolonii również można zaliczyć do tej kategorii, chociaż nagradzane jest znacznie większym doświadczeniem. Ale w związku z tym musisz ciężko pracować.

Przejdźmy teraz do pieniędzy. Jak je zarobić? Najłatwiej jest wykonywać zadania i zdobywać za nie pieniądze. Handel tutaj jest tak niewygodny i nieopłacalny, że nawet nie warto próbować. Czy warto pamiętać, co dokąd zabrać, jeśli czasami wystarczy przewiezienie jednego pasażera z wyspy na wyspę, a dostaniesz za to więcej niż za miesiąc uporczywej dostawy ładunku. To samo tyczy się osławionego przemytu, który wreszcie został wprowadzony do gry wraz z patchem 1.1. Ta sama branża, widok z boku.

Jeszcze bardziej opłacalne jest przejmowanie i sprzedawanie statków, ale staje się to w pewnym stopniu dostępne, jeśli mimo to wymienisz początkowego Lugera na coś bardziej przyzwoitego. Inaczej nie będziesz w stanie za bardzo walczyć.

To jest interesujące: Kapitanowie poddanych statków również przynoszą trochę pieniędzy. Tylko nie zapomnij zażądać za nich okupu, w przeciwnym razie wkrótce na pokładzie będzie ich więcej niż załogi. A podczas wejścia na pokład jakiś szkuner bezgłośnie poddaje się manowarowi.

Wszystkie statki

W grze nie ma zbyt wielu statków. Chociaż zupełnie nie jest jasne, po co wykonano np. ten sam tartan bojowy. Dlatego po namyśle dostaliśmy na początek Lugera, który i tak jest klasą wyższą od tej nędzy. Ale ostatecznie nadal istnieje zestaw statków wyraźnie handlowych, takich jak flet lub galeon, oraz szybkich lub dobrze uzbrojonych statków bojowych, do których zalicza się bryg lub pancernik. Te pierwsze oczywiście od razu odrzucimy, nadal nie ma w nich sensu, ale te bojowe są przedmiotem pewnej dyskusji, choć sporo już o nich powiedziano w pierwszej części opisu gry.

Do kwestii wyboru statku najlepiej nie podchodzić zbyt radykalnie. Oznacza to, że od samego początku staraj się przejąć pancernik na jakimś luggerze. Najprawdopodobniej zakończy się to nagłą śmiercią ze względu na to, że na linii jest wielu żołnierzy i nie będziesz w stanie sobie z nimi poradzić, nawet jeśli będziesz miał szczęście i zdobędziesz aż trzech wojowników w swojej drużynie . Co więcej, wasi żołnierze będą dostępni do tej śmiertelnej bitwy ściśle proporcjonalnie do liczby ich w stosunku do pancernika. To nie wystarczy. Nawet jeśli uda ci się wygrać bitwę na abordaż, efektem będzie stwierdzenie, że pancernik nie jest na twoim poziomie. Dlatego optymalnym „łańcuchem” statków jest: lugger, szkuner, bryg, korweta, fregata, coś z klasy Manovar. Chociaż oczywiście w tym łańcuchu można bezpiecznie pominąć jedno lub więcej ogniw. Ale dzięki takiemu podejściu nie będziesz musiał podejmować nadmiernych wysiłków, aby spróbować zdobyć naprawdę nie do zdobycia twierdze najpotężniejszych statków. Ogólnie rzecz biorąc, korweta jest idealna do polowania na inne statki (i wchodzenia na nie); fregata nadaje się całkiem do strzelaniny nawet z najpotężniejszymi potworami. Trudno jest jednak polować na inne statki na pancerniku lub manowarze – są one zbyt kiepskie pod względem manewrowości. Chociaż można go zniszczyć jednym haustem. Ale przybrzeżne forty muszą drżeć przed nimi.

To jest interesujące: Najdziwniejszym statkiem jest Manovar. Potrafi osiągnąć doskonałą prędkość przy tylnym wietrze, a jednocześnie nawet przy wietrze prosto na bok gwałtownie spadnie. Wcale nie chodzi pod wiatr. Wyciągnij własne wnioski...

Przybliżone charakterystyki wszystkich statków w grze można znaleźć w tabeli. Są one przybliżone, ponieważ prędkość, żywotność i zwrotność statków mogą się nieco różnić. A po zdobyciu kolejnego brygu z brygu, ze zdziwieniem odkryjesz, że cudzy bryg jest znacznie lepszy. Tak więc w tabeli znajdują się konkretne próbki, które kiedyś natknąłem się na błękitne morze lub w stoczni.

Tabela 1
Statki w grze
Nazwa Klasa Rama Pistolety Prędkość Manewrowość Trzymać Zespół
Tartan bojowy 7 99 8 — 8 11,24 46 325 39
Lugera 6 600 12 — 8 14,7 38 550 107
Slup 5 907 16 — 8 13,6 48 469 154
Szkuner 5 1300 20 — 16 12,8 35 1390 226
Bark 5 1432 16 — 12 11,73 29 1461 151
Karawela 5 2009 32 — 12 10,3 47 2834 345
Bryg 4 2200 16 — 24 13,69 39 1667 322
Flety 4 2576 18 — 12 12,1 35 2816 269
Galeon 4 3150 22 — 16 11,49 29 3212 441
Korweta 3 2700 32 — 24 15,9 41 2019 401
Szalupa 3 3800 18 — 24 13,6 31 3804 387
Ciężki galeon 3 3972 36 — 24 12,7 27 2820 704
Fregata 2 3363 46 — 24 12,2 35 2579 578
Okręt wojenny 1 5500 56 — 24 12,7 36 3966 793
Okręt wojenny 1 6700 80 — 24 13,2 32 5890 1069
Manowara 1 9905 102 — 24 15,11 29 7199 1504

Długa i krótka droga do domu

I ten też...

W przypadku trzeciej części gry jej przejście jest co najmniej trochę krótkie. I to pomimo tego, że poprzeczkę jakościową bardzo poważnie podniosła modyfikacja doskonale znanej szerszej publiczności „Piratów z Karaibów”. Po ofensywnie krótkiej podróży przez grę nie możesz powstrzymać się od myśli – czy to był prawdziwy dodatek? No dobrze – na razie o samych „Korsarzach”. A pracowici modderzy nie pozwolą ci czekać...

Zacznijmy od tego, że należy zapomnieć o „pięciu niezależnych wątkach fabularnych”. Nieważne, którą stronę wybierzemy, wszystko potoczy się tak samo. Chyba, że ​​piraci początkowo będą skłóceni ze wszystkimi oprócz Francuzów, wówczas zasięg portów będzie poważnie ograniczony. Ale to nie jest tak poważny problem. A wybór pomiędzy bohaterami nie robi żadnej różnicy, z wyjątkiem tego, czyją polędwicę będziesz oglądał przed sobą przez całą grę - Beatrice czy Blaze. Cóż, filmy są dla nich inne. Zatem - gra jest jedna i absolutnie jedna...

Tak więc ojciec naszych bohaterów zginął w krwawej bitwie. To prawda, że ​​\u200b\u200bprzed śmiercią wyjął mapę z sejfu, podarł ją na kilka kawałków i wrzucił do morza. Oczywiście kawałki nie mogły się tak po prostu zgubić i niczym samonaprowadzające się rakiety balistyczne poleciały bezpośrednio do dorosłych dzieci zmarłego kapitana. 20 lat później. Gdzie wędrowali przez cały ten czas - historia milczy. Ale ta dokładność zasługuje na szczególną uwagę. Jednak dla naszego bohatera nie jest jeszcze jasne, co zrobić ze skrawkiem mapy, dlatego będziemy musieli cierpliwie wykonywać zadania od wszystkich, których spotkamy, a także przemierzać i przejmować statki, aż osiągniemy poziom 10.

Co on robi! Pobił bezbronną dziewczynę...

A gdy osiągniesz 10 poziom i wejdziesz do pierwszej tawerny, na którą trafisz, wszystko się zacznie. Właściciel lokalu, który nas zobaczył, od razu wziął byka za rogi i oznajmił, że ma dla nas jakąś szmatę. Niedrogi, za jedyne 800 monet. W trakcie głęboko intelektualnej rozmowy możemy obniżyć cenę do 600 monet, ale wtedy będziemy mogli połączyć nasze znalezisko i pozostały fragment mapy w jedną całość i dowiedzieć się, gdzie czekają nas dalsze przygody.

Wyspy, o których mowa w zagadce, to Saint Martin i Martynika. Otóż ​​tuż nad Martyniką znajduje się tajemnicza wyspa Dominika, na którą popłyniemy i odwiedzimy lokalną grotę. W tej grocie, zupełnie pozbawionej warunków do życia, mieszka nasz przyrodni brat/siostra, który od razu nazwie nas złodziejem i spróbuje ograniczyć ilość życia ściśle do zera. Przy odrobinie umiejętności szermierki będzie nam jednak towarzyszyć szczęście i kiedy przeciwnikowi pozostanie już około połowy życia, poznamy rozdzierającą serce historię o rozkazach jego ojca, który chciał stworzyć wielkie państwo wolnych piratów. Oczywiście zostało to zaczerpnięte z pamiętnika przekazanego naszemu przyrodniemu krewnemu. W trakcie rozmowy wielokrotnie pojawiać się będzie sugestia dokończenia rozmówcy, jednak nie jesteśmy zwierzętami. Jednak takie działanie niewiele zmieni, więc pozwólmy mu żyć dla siebie.

Wyszliśmy więc z groty i udaliśmy się na Isla Mona. Tam w tawernie powiedzą nam, że marzenie o państwie pirackim nadal istnieje i teraz cała nadzieja jest tylko w nas. Ale najpierw musisz zabić złego kapitana piratów, który terroryzował całą wyspę (tacy źli piraci zniknęli!). Tutaj czeka na Ciebie niespodzianka, ponieważ nie da się przewidzieć, po czym będzie pływać ta figura. Najczęściej można go znaleźć na pancerniku. Ale pewnego dnia naraził się na mój manewr na fregacie. Co więcej, podczas wejścia na pokład tchórzliwie się poddał (!). Ale teraz możemy z czystym sumieniem udać się do tawerny i ogłosić, że zadanie zostało wykonane.

Kolejnym zadaniem będzie rzucenie wyzwania najważniejszemu lokalnemu piratowi. I oczywiście dźgnij go mieczem. A ponieważ jest lokalnym mistrzem szermierki, będzie to bardzo trudne. Jego pokój jest również wyjątkowo mały, co uniemożliwia poruszanie się po nim. Ale dajemy sobie z tym radę i teraz znowu idziemy do tawerny.

I tam zostaniemy poproszeni o poczekanie kilka tygodni, a potem wszyscy kapitanowie piratów zbiorą się, po czym będziemy mogli zadeklarować im naszą wolę. Pływamy więc gdzieś na te właśnie dwa tygodnie, po czym wracamy do domu i idziemy do dyrekcji, która już stała się naszą własnością. Kapitanowie piratów będą nieco przeciwni naszemu marzeniu, ale mimo to się z nim zgodzą. Jednak największą niespodzianką będzie po spotkaniu - część Twoich asystentów nie zgodzi się na przejście do obozu piratów. Wyrażą tę niezgodę, opuszczając statek zaraz po wejściu na pokład. Lepiej więc wcześniej zabrać dysydentom cenną broń, bo z jakiegoś powodu oni sami nie zwracają jej do zbrojowni.

Pozostało tylko jedno - zdobycie wszystkich kolonii będzie długie i żmudne. Następnie obejrzysz mało znany film o tym, ile różnych wydarzeń wydarzyło się na tym świecie wraz z pojawieniem się państwa pirackiego, i… zostaniemy poproszeni o kontynuowanie gry. Tylko że to będzie zupełnie inna bajka...

Saga błędów

Ogólnie rzecz biorąc, łatka 1.03 pozostaje obecnie najlepsza. Nie jest jednak wolne od szeregu problemów, takich jak znikanie statków z mapy. Dlatego jeśli nie boisz się całkowitej bezużyteczności pistoletów po wersji 1.1, rozpocznij grę w wersji 1.03, a następnie zainstaluj wersję 1.1. Co dziwne, jest to najbardziej wyważone rozwiązanie, gdy wiele starych problemów jest leczonych, a nowe nie pojawiają się.

Na koniec błąd w grze dla leniwych. Jeśli kupisz kilkaset desek, to po pewnym czasie będą one niezależnie rozmnażać się do miliardów. Jednemu handlarzowi nie można sprzedać więcej niż 90 000, ale to i tak dużo. Co więcej, w dalszym ciągu nie będzie możliwości zakupu nieautoryzowanego statku przed terminem. Cud ten można naprawić, sprzedając statek i kupując nowy; wyczerpanie tych nieznanych, istniejących rezerw jest nierealne. Ten błąd może również działać w przypadku wszystkich towarów, jeśli klikniesz przycisk „weź wszystko” podczas przejmowania statku. A wtedy będziecie mieli rezerwy porównywalne z globalnymi.

Stan wolnych piratów: jak to się stało

Kiedyś naprawdę próbowali spełnić cudowne marzenie kapitana Sharpe'a o wolnym państwie pirackim i byli całkiem bliscy sukcesu - ale nie na wzburzonym Morzu Karaibskim, ale na Oceanie Indyjskim, na wyspie Madagaskar i sąsiedniej wysepce Sainte- Maria.

Jak wiecie, papież Aleksander VI (Borgia) swoją bullą podzielił nowo odkryty świat pomiędzy Hiszpanię i Portugalię, w nagrodę dla Kolumba, Gamy i Magellana: wszystko, co odkryto na zachód od 30. południka, trafiło do Hiszpanii, wszystko, aby wschód, - Portugalia. „Wyrafinowana wersja” tego byka znana jest jako Traktat z Tordesillas.

Według tego byka Ocean Indyjski stał się portugalski. Jednak Portugalia, w przeciwieństwie do Hiszpanii, szybko straciła kontrolę nad tym, co się działo, a Brytyjczycy nadal nieśmiało osiedlali się na azjatyckim wybrzeżu. I tak pod koniec XVII wieku Madagaskar stał się de facto własnością piratów, a wkrótce proklamowano tam państwo – Libertalia.

Ale wolni piraci nie mogli długo opierać się „prawdziwym” mocom - i piraci poprosili o wsparcie szwedzkiego króla Karola XII. Ta przygoda była w duchu „Króla Rycerza”, ale do tego czasu miał już duże problemy w wojnie z Rosją. A druga propozycja została wysłana... do Piotra I.

Niestety, jak powszechnie wiadomo, Madagaskar nie należy do Rosji. Wyprawa wysłana przez Piotra nie powiodła się z powodu burzy, a drugiej nie udało się zebrać - Libertalia sama się rozpadła. Państwo wolnych piratów padło ofiarą własnej struktury: odważni kapitanowie po prostu walczyli i zostali szybko stłumieni przez swoich sąsiadów. 1723 - ostatni rok istnienia potęgi pirackiej.

Strony: 1

Wiadomości o zarządzaniu
Nie wiem, co powstrzymywało mnie przed zrobieniem tego wcześniej, ale w patchu 1.1 sterowanie zostało nieco zmienione. Tak więc bohater porusza się teraz po statku lub po mieście za pomocą klawiszy WASD, które są nam dość znane. I dźga po naciśnięciu lewego przycisku myszy. To prawda, że ​​​​sterowanie lunetą nadal odbywa się na tej samej myszy, więc w bitwie często natrafiasz na różnego rodzaju przeszkody, szukając sposobu, aby dostać się na dziób lub rufę, aby ocenić wrogi statek. Generalnie zmiana sterowania pozytywnie wpłynęła na proces poruszania się po statku czy mieście. Z wejściem na pokład okazuje się gorzej, bo ucieczka jest całkiem niezła. Wcale nie jest gorzej odbijać się na boki lub do tyłu. Ale skręcanie stało się nieco trudniejsze - do tego służy mysz.
Walka, ziemia i pokład
Przede wszystkim zajmijmy się bitwą morską. Mamy wspaniały zestaw broni od kul armatnich, sutków, bomb i śrutów winogronowych. Możesz bezpiecznie sprzedać rdzenie od razu i nigdy więcej o nich nie myśleć. Jest to rozwiązanie pośrednie, które pozwala zrobić wszystko na raz i nie uzyskać żadnego konkretnego rezultatu. Choć mają jedną zaletę – latają dalej niż wszystkie inne pociski, co czasami da się wykorzystać. Sutki są świetną rzeczą dla ciężkich statków. Jeden celny burt - a wróg natychmiast traci jedną trzecią żagli, po czym nie może daleko uciec. Salwa celna z reguły oczyszcza pokład z takich głupich narośli jak maszty. Ale używanie sutków na małych naczyniach jest czystą głupotą. Nie będziesz w stanie naprawdę uszkodzić żagli, ale pewnego dnia natkniesz się na salwę bomb z bliskiej odległości i szczegółowo przeanalizujesz proces przekształcania swojego statku w łódź podwodną. Buckshot jest bardzo przydatny w sytuacjach, gdy wróg ma wyraźnie więcej ludzi na pokładzie niż my. W tym przypadku bitwa abordażowa może nie zostać rozstrzygnięta na naszą korzyść i trzeba to zdusić w zarodku. W sensie zmniejszenia liczby zbirów na pokładzie wrogiego statku. I wreszcie bomby są idealną bronią przeciwko wszelkiego rodzaju fortom oraz wtedy, gdy łatwiej jest zniszczyć wrogi statek, niż go przejąć. Nie zapominaj, że proces przeładowania zajmuje dużo czasu, więc przeładuj broń wcześniej, zgodnie z oczekiwaną sytuacją. Na przykład, podróżując z konwojem, jest mało prawdopodobne, że spróbujesz kogoś wejść na pokład, więc nie wahaj się załadować bombami do swojej broni. Wybierając broń warto wybierać te, które uderzają dalej, czyli culveriny. Ale wybór materiału nie ma znaczenia, dopóki nie trzeba szturmować fortów - wtedy naprawdę liczy się każda broń. W zwykłych bitwach morskich często masz wybór: kontynuować walkę lub odejść. Jeśli z działami będzie naprawdę źle, po prostu wróć do portu i oddaj je do naprawy. Ale brązowe będą nadal bardziej niezawodne.
Na pokład należy wejść tylko na jeden statek. W ostateczności – para. Dotyczy to zwłaszcza sytuacji, gdy przeciwstawiają ci się duże statki. W takim przypadku próba podniesienia 3-4 statków na raz skutkuje poważnymi problemami w postaci naturalnej utraty załogi i znacznej przewagi wroga już na drugim lub trzecim statku. Samo wejście na pokład jest bardzo proste. Na początek wybieramy stronę, po której nie biegał tłum naszych piratów, i zaczynamy tam oczyszczać wroga. W przeciwnym razie będziesz skazany na bardzo długie machanie szablą za plecami swoich podwładnych, którzy absolutnie nie chcą pozwolić kapitanowi iść dalej. Tutaj wybór jest prosty – dźgamy każdego, kto przyjdzie do ręki. Jeśli wróg zdecyduje się stanąć w bloku, ścinamy go. Walka z kapitanem przebiega nieco inaczej. Zwykle zaczyna się od strzału z pistoletu. Choć jest to bardzo słaby uszczerbek na jego zdrowiu, wróg i tak na chwilę zwalnia, a my jako pierwsi uzyskujemy prawo do przeprowadzenia ataku. Jeśli jesteś bardzo pewny siebie, zadawaj ciosy tnące (V), ale są one powolne i dają przeciwnikowi szansę na unik. A jeśli uda mu się zadać taki cios nieco później, to nie tylko będzie w stanie wykonać unik, ale także w pełni zaatakuje. Dlatego dokładne obliczenia są tutaj bardzo ważne. O wiele łatwiej jest dźgać do końca wytrzymałości (jeśli wróg stoi w bloku, siekaj, nie będzie mógł uniknąć), a potem zrobić krok w bok i biegać w kółko po chatce. I pewnego dnia wrogowi zabraknie zdrowia. I wreszcie szturm na twierdzę. Najłatwiej jest wziąć żeliwne kolweryny, załadować je kulami armatnimi i stanąć naprzeciwko fortu. W takich warunkach strzelają nieco dalej niż pędy fortowe. Oznacza to, że zajmujemy się konstrukcjami ochronnymi całkowicie bezpiecznie. Ale wszystko, co musisz zrobić, to wybić połowę dział. Dla miłośników sportów ekstremalnych odpowiedni jest atak bombami, ale wtedy trzeba zbliżyć się jak najbliżej fortu.
Ludzie, którymi zarządzamy
Bohater dysponuje całą gamą umiejętności. Prawda jest jednak taka, że ​​wcale nie trzeba ich uczyć. Większości z nich nauczą się zaproszeni oficerowie, którzy choć za pewną opłatą pozwolą swojemu przywódcy nie wydawać punktów zdobytych w trudnych bitwach na wiele rzeczy, które tak naprawdę nie są mu potrzebne. Dlaczego potrzebujesz okularów? To szermierka i pistolety (czy uda nam się jakoś zabić wroga?), taktyka (zwykli piraci nie tworzą eskadry, ale musimy jakoś przewieźć wszystkie zdobyte statki do najbliższego portu?) i szczęście. To ostatnie to niezwykle dziwna umiejętność. Zwiększa prawdopodobieństwo znalezienia czegoś na przechwyconym statku, zamiast wpływać w jakiś sposób na wartość znalezionego przedmiotu. I generalnie obiekty odnajdywane są cyklicznie – początkowo wartość znalezionego przedmiotu stopniowo wzrasta, potem opada na sam dół i znowu zaczynamy od najbrzydszych szabel, stopniowo rosnąc. Spośród zdolności bohaterowi potrzebne jest wszystko, co wiąże się z przyspieszeniem zdobywania doświadczenia (własnego i drużyny) oraz umiejętności odpowiedzialnych za przetrwanie w walce wręcz. I tam możesz zobaczyć, co możesz kupić dalej.
Oficerowie
Pora wspomnieć o tych, którzy pomagają nam w trudnym zadaniu kierowania statkiem. Po pierwsze, jest to bosman. Ważne są dla niego wskaźniki władzy i boardingu (zwiększy je dla nas). Ale nigdy nie widziałem ani jednego bosmana, którego wskaźnik autorytetu był wyższy niż 1. Będziesz musiał go ulepszyć samodzielnie. Nie zapomnij od razu wyposażyć bosmana w umiejętności związane z walką na abordażu, w przeciwnym razie wejście na pokład nawet najbardziej wątłego i niezabezpieczonego statku będzie niezwykle trudne. Dodatkowo bosman „wygania” marynarzy na pokład; bez niego możesz wejść na pokład i znaleźć się na pokładzie w doskonałej izolacji przy chytrym chichotach marynarzy obserwujących Twoje cierpienia ze swojego macierzystego statku. Następny na liście jest nawigator. Dla niego najważniejszą umiejętnością była oczywiście nawigacja. Dajemy mu odpowiednie umiejętności – statek szybciej nabierze prędkości i lepiej poradzi sobie z brakiem wiatru.
Strzelec zajmuje się wyłącznie zagadnieniami strzeleckimi. Dzięki niemu twoje działa strzelają dokładniej (ulepszenia „celności” i „broni” zostają ulepszone). Lekarz zajmuje się chorobami i ranami, ograniczając powstałe z nich straty. Ale robi to jakoś bardzo ospale i szczerze mówiąc, nie zauważyłem żadnych chorób na moim statku. Spotykałem ich w miastach, ale z wyprzedzeniem zatrzymują ich posterunki kwarantanny, a przezorni ludzie nie wejdą do miasta w szczytowym momencie epidemii. Skarbnik pozwoli Ci sprzedawać i kupować z większym zyskiem. Ale kto tu handluje? Stolarz może w trakcie podróży naprawić uszkodzenia statku, co pozwoli ci nie wracać do portu, ale kontynuować najazd. Jednak do tego trzeba mieć na pokładzie deski i płótno, a stolarz faktycznie wykonuje swoją pracę dopiero w grze rozpoczętej z patchem 1.1. Ostatecznie listę uzupełnia trzech wojowników, którzy pomogą nam w walce wręcz. Tylko nie zapomnij dać im nowej broni, oni też są śmiertelni. Potrzebnych jest jeszcze kilku wolnych oficerów jako kapitanów zdobytych statków i potencjalnych gubernatorów kolonii. Biorąc pod uwagę, że jako pasażerowie nie proszą o pieniądze, kupuj je jak najszybciej.
Zespół
Szczególne słowo należy powiedzieć o zespole. Liczba żołnierzy i marynarzy różni się w zależności od statku (różne brygi i szkunery będą miały różną liczbę pracowników w tych specjalnościach), ale muszkieterowie i strzelcy są ściśle rozmieszczeni. Nie musisz się zbytnio martwić żołnierzami i marynarzami - nie wszyscy żołnierze idą na bitwę, a jeśli zostało ci mniej marynarzy, niż potrzeba do podnoszenia i opuszczania żagli, to czas, aby twój statek odpłynął w dół. Cel muszkieterów nie jest zbyt jasny - dużo stoją i giną pierwsi. Mam wrażenie, że są zajęci łapaniem kul armatnich na piersiach. Zaleca się jednak, aby strzelcy byli w pełni sił – w przeciwnym razie działa będą powoli przeładowywać i strzelać słabo. Gdy sprowadzisz do miasta kolejną karawanę zdobytych statków, zacznij od wypędzenia dodatkowej załogi ze zdobytych statków. Z jakiegoś powodu sami marynarze nie odchodzą i ryzykujemy, że już w momencie rekrutacji ochotników na statek pojawią się prawdziwe problemy kadrowe.
Niestety na temat zarządzania koloniami nie ma jeszcze wiele do powiedzenia - zbyt wiele rzeczy w nich nie działa...
Doświadczenie i pieniądze
Zacznijmy od pierwszego. Przecież wraz ze wzrostem doświadczenia otworzy się przed nami fabuła i możliwość dowodzenia nowymi potężnymi statkami. Jak to mówią, fregatami nie mogą kierować osoby bez doświadczenia.
Pierwsze punkty doświadczenia można zdobyć nawet bez wypłynięcia w morze. Aby to zrobić, musisz obejść całe początkowe miasto i porozmawiać z towarzyszami z niebieskimi wykrzyknikami nad głowami. Nie żeby było tego dużo, ale na pierwszy poziom na pewno wystarczy. Następnie lepiej zatrudnić się w służbie gubernatora (co przyniesie ci dodatkowy tysiąc miesięcznie) i przystąpić do wykonywania jego zadań. Po drodze warto odwiedzić tawernę, sklep i spacerować uliczkami. W tych miejscach można spotkać towarzyszy z żółtymi wykrzyknikami nad głowami. Oznacza to zadania prywatne, takie jak dostarczenie pasażera lub ładunku, a może eskorta statku. (Można tu dać dwie rady. Im więcej doświadczenia zdobędziesz za jego ukończenie, tym wyższa zapłata. Dlatego nie ma sensu marnować czasu na zadania, za które nie płacą nawet tysiące. Druga rada jest taka, że musisz stale pamiętać, gdzie znajduje się każdy port. Pomoże Ci to nie podejmować się zadań, które całkowicie stoją Ci na przeszkodzie. Będzie to szczególnie przydatne, jeśli podejmiesz się zadania w tawernie lub na ulicy - nikt ich nie powtórzy tam, jeśli nie wziąłeś tego za pierwszym razem, pojawi się wykrzyknik nad „przydatnym” „twój towarzysz po prostu zniknie. Przy odpowiednim podejściu do zestawu zadań zawsze będziesz miał coś do zrobienia, a na niektórych wyspach będzie kilka „celów” na raz. Zadania przekazujemy tam, gdzie je wykonaliśmy: jeśli na ulicy, to znaczy na ulicy, a dla budynku otrzymanego od gubernatora, najprawdopodobniej będziesz miał iść do tawerny.)
Następną najcenniejszą rozrywką w tym doświadczeniu będzie złapanie burzy. Tam punkty zdobywa się za sam proces znalezienia się w epicentrum złej pogody. Wystarczy tam być, a okulary same opadną (im silniejszy huragan, tym bardziej). Jest tylko jedna wada - poważne uszkodzenie kadłuba i żagli podczas takiego pływania. Jeśli więc dysponujesz wystarczającą ilością pieniędzy, możesz w ten sposób szybko zdobyć dużą ilość punktów, co jest szczególnie przydatne na początku gry. Wreszcie, najpopularniejszym sposobem na podniesienie poziomu swojej postaci było i pozostaje przechwytywanie lub niszczenie wrogich statków (lub po prostu przepływanie obok nich). Oczywiście istnieją „korekty” trudności, co oznacza, że ​​brutalne utonięcie szkunera przez manowar nie będzie oceniane zbyt poważnie. Ale schwytanie manovara z brygu przyniesie dużo doświadczenia. Co więcej, doświadczenie zdobywa się zarówno za przechwycenie lub zniszczenie statku, jak i za ostrzelanie go. Zdobywanie kolonii również można zaliczyć do tej kategorii, chociaż nagradzane jest znacznie większym doświadczeniem. Ale w związku z tym musisz ciężko pracować. Przejdźmy teraz do pieniędzy. Jak je zarobić? Najłatwiej jest wykonywać zadania i zdobywać za nie pieniądze. Handel tutaj jest tak niewygodny i nieopłacalny, że nawet nie warto próbować. Czy warto pamiętać, co dokąd zabrać, jeśli czasami wystarczy przewiezienie jednego pasażera z wyspy na wyspę, a dostaniesz za to więcej niż za miesiąc uporczywej dostawy ładunku. To samo tyczy się osławionego przemytu, który wreszcie został wprowadzony do gry wraz z patchem 1.1. Ta sama branża, widok z boku. Jeszcze bardziej opłacalne jest przejmowanie i sprzedawanie statków, ale staje się to w pewnym stopniu dostępne, jeśli mimo to wymienisz początkowego Lugera na coś bardziej przyzwoitego. Inaczej nie będziesz w stanie za bardzo walczyć.
To ciekawe: kapitanowie poddanych statków również przynoszą niewielkie pieniądze. Tylko nie zapomnij zażądać za nich okupu, w przeciwnym razie wkrótce na pokładzie będzie ich więcej niż załogi. A podczas wejścia na pokład jakiś szkuner bezgłośnie poddaje się manowarowi.
Wszystkie statki
W grze nie ma zbyt wielu statków. Chociaż zupełnie nie jest jasne, po co wykonano np. ten sam tartan bojowy. Dlatego po namyśle dostaliśmy na początek Lugera, który i tak jest klasą wyższą od tej nędzy. Ale ostatecznie nadal istnieje zestaw statków wyraźnie handlowych, takich jak flet lub galeon, oraz szybkich lub dobrze uzbrojonych statków bojowych, do których zalicza się bryg lub pancernik.
Te pierwsze oczywiście od razu odrzucimy, nadal nie ma w nich sensu, ale te bojowe są przedmiotem pewnej dyskusji, choć sporo już o nich powiedziano w pierwszej części opisu gry. Do kwestii wyboru statku najlepiej nie podchodzić zbyt radykalnie. Oznacza to, że od samego początku staraj się przejąć pancernik na jakimś luggerze. Najprawdopodobniej zakończy się to nagłą śmiercią ze względu na to, że na linii jest wielu żołnierzy i nie będziesz w stanie sobie z nimi poradzić, nawet jeśli będziesz miał szczęście i zdobędziesz aż trzech wojowników w swojej drużynie . Co więcej, wasi żołnierze będą dostępni do tej śmiertelnej bitwy ściśle proporcjonalnie do liczby ich w stosunku do pancernika. To nie wystarczy. Nawet jeśli uda ci się wygrać bitwę na abordaż, efektem będzie stwierdzenie, że pancernik nie jest na twoim poziomie. Dlatego optymalnym „łańcuchem” statków jest: lugger, szkuner, bryg, korweta, fregata, coś z klasy Manovar. Chociaż oczywiście w tym łańcuchu można bezpiecznie pominąć jedno lub więcej ogniw. Ale dzięki takiemu podejściu nie będziesz musiał podejmować nadmiernych wysiłków, aby spróbować zdobyć naprawdę nie do zdobycia twierdze najpotężniejszych statków. Ogólnie rzecz biorąc, korweta jest idealna do polowania na inne statki (i wchodzenia na nie); fregata nadaje się całkiem do strzelaniny nawet z najpotężniejszymi potworami. Ale trudno jest polować na inne statki na pancerniku lub manowarze - są one zbyt kiepskie pod względem manewrowości. Chociaż można go zniszczyć jednym haustem. Ale przybrzeżne forty muszą drżeć przed nimi.
To interesujące: najdziwniejszym statkiem jest Manovar. Potrafi osiągnąć doskonałą prędkość przy tylnym wietrze, a jednocześnie nawet przy wietrze prosto na bok gwałtownie spadnie. Wcale nie chodzi pod wiatr. Wyciągnij wnioski... Przybliżone charakterystyki wszystkich statków w grze znajdziesz w tabeli. Są one przybliżone, ponieważ prędkość, żywotność i zwrotność statków mogą się nieco różnić. A po zdobyciu kolejnego brygu z brygu, ze zdziwieniem odkryjesz, że cudzy bryg jest znacznie lepszy. Tak więc w tabeli znajdują się konkretne próbki, które kiedyś natknąłem się na błękitne morze lub w stoczni.

Tabela 1 Statki w grze
Nazwa Klasa Kadłub Działa Szybkość Zwrotność Ładownia Załoga
Tartan wojenny 7 99 8 - 8 11,24 46 325 39
Luger 6 600 12 - 8 14,7 38 550 107
Slup 5 907 16 - 8 13,6 48 469 154
Szkuner 5 1300 20 - 16 12,8 35 1390 226
Kora 5 1432 16 - 12 11,73 29 1461 151
Karawela 5 2009 32 - 12 10,3 47 2834 345
Bryg 4 2200 16 - 24 13,69 39 1667 322
Flety 4 2576 18 - 12 12,1 35 2816 269
Galeon 4 3150 22 - 16 11,49 29 3212 441
Korweta 3 2700 32 - 24 15,9 41 2019 401
Pinas 3 3800 18 - 24 13,6 31 3804 387
Galeon ciężki 3 3972 36 - 24 12,7 27 2820 704
Fregata 2 3363 46 - 24 12,2 35 2579 578
Pancernik 1 5500 56 - 24 12,7 36 3966 793
Pancernik 1 6700 80 - 24 13,2 32 5890 1069
Manovar 1 9905 102 - 24 15.11 29 7199 1504
Długa i krótka droga do domu
W przypadku trzeciej części gry jej przejście jest co najmniej trochę krótkie. I to pomimo tego, że poprzeczkę jakościową bardzo poważnie podniosła modyfikacja doskonale znanej szerszej publiczności „Piratów z Karaibów”. Po ofensywnie krótkiej podróży przez grę nie możesz powstrzymać się od myśli – czy to był ten sam dodatek? No dobrze – na razie o samych „Korsarzach”. A pracowici moderzy nie każą wam czekać... Zacznijmy od tego, że powinniście zapomnieć o „pięciu niezależnych fabułach”. Nieważne, którą stronę wybierzemy, wszystko potoczy się tak samo. Chyba, że ​​piraci początkowo będą skłóceni ze wszystkimi oprócz Francuzów, wówczas zasięg portów będzie poważnie ograniczony. Ale to nie jest tak poważny problem. A wybór pomiędzy bohaterami nie robi żadnej różnicy, z wyjątkiem tego, czyją polędwicę będziesz oglądał przed sobą przez całą grę - Beatrice czy Blaze. Cóż, filmy są dla nich inne. A więc - gra jest jedna i zupełnie samotna... Tak więc ojciec naszych bohaterów zginął w krwawej bitwie. To prawda, że ​​\u200b\u200bprzed śmiercią wyjął mapę z sejfu, podarł ją na kilka kawałków i wrzucił do morza. Oczywiście kawałki nie mogły się tak po prostu zgubić i niczym samonaprowadzające się rakiety balistyczne poleciały bezpośrednio do dorosłych dzieci zmarłego kapitana. 20 lat później. Gdzie wędrowali przez cały ten czas - historia milczy. Ale ta dokładność zasługuje na szczególną uwagę. Jednak dla naszego bohatera nie jest jeszcze jasne, co zrobić ze skrawkiem mapy, dlatego będziemy musieli cierpliwie wykonywać zadania od wszystkich, których spotkamy, a także przemierzać i przejmować statki, aż osiągniemy poziom 10.
A gdy osiągniesz 10 poziom i wejdziesz do pierwszej tawerny, na którą trafisz, wszystko się zacznie. Właściciel lokalu, który nas zobaczył, od razu wziął byka za rogi i oznajmił, że ma dla nas jakąś szmatę. Niedrogi, za jedyne 800 monet. W trakcie głęboko intelektualnej rozmowy możemy obniżyć cenę do 600 monet, ale wtedy będziemy mogli połączyć nasze znalezisko i pozostały fragment mapy w jedną całość i dowiedzieć się, gdzie czekają nas dalsze przygody. Wyspy, o których mowa w zagadce, to Saint Martin i Martynika. Otóż ​​tuż nad Martyniką znajduje się tajemnicza wyspa Dominika, na którą popłyniemy i odwiedzimy lokalną grotę. W tej grocie, zupełnie pozbawionej warunków do życia, mieszka nasz przyrodni brat/siostra, który od razu nazwie nas złodziejem i spróbuje ograniczyć ilość życia ściśle do zera. Przy odrobinie umiejętności szermierki będzie nam jednak towarzyszyć szczęście i kiedy przeciwnikowi pozostanie już około połowy życia, poznamy rozdzierającą serce historię o rozkazach jego ojca, który chciał stworzyć wielkie państwo wolnych piratów. Oczywiście zostało to zaczerpnięte z pamiętnika przekazanego naszemu przyrodniemu krewnemu. W trakcie rozmowy wielokrotnie pojawiać się będzie sugestia dokończenia rozmówcy, jednak nie jesteśmy zwierzętami. Jednak takie działanie niewiele zmieni, więc pozwólmy mu żyć dla siebie.
Wyszliśmy więc z groty i udaliśmy się na Isla Mona. Tam w tawernie powiedzą nam, że marzenie o państwie pirackim nadal istnieje i teraz cała nadzieja jest tylko w nas. Ale najpierw musisz zabić złego kapitana piratów, który terroryzował całą wyspę (tacy źli piraci zniknęli!). Tutaj czeka na Ciebie niespodzianka, ponieważ nie da się przewidzieć, po czym będzie pływać ta figura. Najczęściej można go znaleźć na pancerniku. Ale pewnego dnia naraził się na mój manewr na fregacie. Co więcej, podczas wejścia na pokład tchórzliwie się poddał (!). Ale teraz możemy z czystym sumieniem udać się do tawerny i ogłosić, że zadanie zostało wykonane. Kolejnym zadaniem będzie rzucenie wyzwania najważniejszemu lokalnemu piratowi. I oczywiście dźgnij go mieczem. A ponieważ jest lokalnym mistrzem szermierki, będzie to bardzo trudne. Jego pokój jest również wyjątkowo mały, co uniemożliwia poruszanie się po nim. Ale dajemy sobie z tym radę i teraz znowu idziemy do tawerny. I tam zostaniemy poproszeni o poczekanie kilka tygodni, a potem wszyscy kapitanowie piratów zbiorą się, po czym będziemy mogli zadeklarować im naszą wolę. Pływamy więc gdzieś na te właśnie dwa tygodnie, po czym wracamy do domu i idziemy do dyrekcji, która już stała się naszą własnością. Kapitanowie piratów będą nieco przeciwni naszemu marzeniu, ale mimo to się z nim zgodzą. Jednak największą niespodzianką będzie po spotkaniu - część Twoich asystentów nie zgodzi się na przejście do obozu piratów. Wyrażą tę niezgodę, opuszczając statek zaraz po wejściu na pokład. Lepiej więc wcześniej zabrać dysydentom cenną broń, bo z jakiegoś powodu oni sami nie zwracają jej do zbrojowni. Pozostało tylko jedno - zdobycie wszystkich kolonii zajmie dużo i żmudny czas. Następnie obejrzysz mało znany film o tym, ile różnych wydarzeń wydarzyło się na tym świecie wraz z pojawieniem się państwa pirackiego, i… zostaniemy poproszeni o kontynuowanie gry. Tylko że to będzie zupełnie inna bajka...
Saga błędów
„Corsairs 3” i błędy są nadal nierozłączne. Wydane łatki chronią Cię przed starymi i zachwycają nowymi błędami. Przykładowo najnowszy (w chwili pisania tego tekstu) patch 1.1 nie pozwalał na zdobywanie nowych broni (trofeów z przechwyconych statków) i tworzył „zagubionych” asystentów. A jeśli z tym pierwszym po prostu trudno się pogodzić (bardzo trudno ukończyć grę „wykałaczkami” pierwszego poziomu), to drugi to po prostu fajka.
Na przykład zatrudniasz bosmana. A po chwili znika, pozostawiając wzrost umiejętności wejścia na pokład, ale bez tak przydatnych rzeczy jak umiejętności. Nie zapomina też zażądać wynagrodzenia. Nie da się wyprzeć tego pasożyta, dlatego trzeba po prostu samodzielnie nauczyć się zdobywania statków, bo nawet przy wejściu na pokład w wieku 10 lat, bez choćby początkowych umiejętności w tej kwestii, nie da się zdobyć statku. Dlatego po każdej bitwie musimy sprawdzić obecność załogi na miejscu...
Ogólnie rzecz biorąc, łatka 1.03 pozostaje obecnie najlepsza. Nie jest jednak wolne od szeregu problemów, takich jak znikanie statków z mapy. Dlatego jeśli nie boisz się całkowitej bezużyteczności pistoletów po wersji 1.1, rozpocznij grę w wersji 1.03, a następnie zainstaluj wersję 1.1. Co dziwne, jest to najbardziej wyważone rozwiązanie, gdy wiele starych problemów jest leczonych, a nowe nie pojawiają się.
Na koniec - błąd gry dla leniwych. Jeśli kupisz kilkaset desek, to po pewnym czasie będą one niezależnie rozmnażać się do miliardów. Jednemu handlarzowi nie można sprzedać więcej niż 90 000, ale to i tak dużo. Co więcej, w dalszym ciągu nie będzie możliwości zakupu nieautoryzowanego statku przed terminem. Cud ten można naprawić, sprzedając statek i kupując nowy; wyczerpanie tych nieznanych, istniejących rezerw jest nierealne. Ten błąd może również działać w przypadku wszystkich towarów, jeśli klikniesz przycisk „weź wszystko” podczas przejmowania statku. A wtedy będziecie mieli rezerwy porównywalne z globalnymi.
Stan wolnych piratów: jak to się stało
Kiedyś naprawdę próbowali spełnić cudowne marzenie kapitana Sharpe'a o wolnym państwie pirackim i byli całkiem bliscy sukcesu - ale nie na wzburzonym Morzu Karaibskim, ale na Oceanie Indyjskim, na wyspie Madagaskar i sąsiedniej wysepce Sainte- Maria. Jak wiecie, papież Aleksander VI (Borgia) swoją bullą podzielił nowo odkryty świat pomiędzy Hiszpanię i Portugalię, w nagrodę dla Kolumba, Gamy i Magellana: wszystko, co odkryto na zachód od 30. południka, trafiło do Hiszpanii, wszystko, aby wschód, - Portugalia.
„Wyrafinowana wersja” tego byka znana jest jako Traktat z Tordesillas. Według tego byka Ocean Indyjski stał się portugalski. Jednak Portugalia, w przeciwieństwie do Hiszpanii, szybko straciła kontrolę nad tym, co się działo, a Brytyjczycy nadal nieśmiało osiedlali się na azjatyckim wybrzeżu. I tak pod koniec XVII wieku Madagaskar stał się de facto własnością piratów, a wkrótce proklamowano tam państwo – Libertaria. Ale wolni piraci nie mogli długo opierać się „prawdziwym” mocom - i piraci poprosili o wsparcie szwedzkiego króla Karola XII.
Ta przygoda była w duchu „Króla Rycerza”, ale do tego czasu miał już duże problemy w wojnie z Rosją. A druga propozycja została wysłana... do Piotra I. Niestety, jak powszechnie wiadomo, Madagaskar nie należy do Rosji. Wyprawa wysłana przez Piotra nie powiodła się z powodu burzy, a drugiej nie udało się zebrać - Libertaria sama się rozpadła. Państwo wolnych piratów padło ofiarą własnej struktury: odważni kapitanowie po prostu walczyli i zostali szybko stłumieni przez swoich sąsiadów. 1723 - ostatni rok istnienia potęgi pirackiej.

Korsarze 3
Wiek piratów: Opowieści karaibskie

Los fana serialu nie jest łatwy. Zamiast wymarzonej gry otrzymali niedokończoną wersję, w której wiele funkcji jest wyłączonych, a na smutny krzyk cierpienia twórcy odpowiadają tylko, że wszystko się stanie. Postanowiliśmy jednak nie czekać, aż patch 1.xx doprowadzi grę do idealnego stanu i nadal zadowolić tych, którzy tego potrzebują, solucją. I kilka rad...

Wiadomości o zarządzaniu

Nie wiem, co powstrzymywało mnie przed zrobieniem tego wcześniej, ale w patchu 1.1 sterowanie zostało nieco zmienione. Tak więc bohater porusza się teraz po statku lub po mieście za pomocą klawiszy WASD, które są nam dość znane. I dźga po naciśnięciu lewego przycisku myszy. To prawda, że ​​​​sterowanie lunetą nadal odbywa się na tej samej myszy, więc w bitwie często natrafiasz na różnego rodzaju przeszkody, szukając sposobu, aby dostać się na dziób lub rufę, aby ocenić wrogi statek. Generalnie zmiana sterowania pozytywnie wpłynęła na proces poruszania się po statku czy mieście. Z wejściem na pokład okazuje się gorzej, bo ucieczka jest całkiem niezła. Wcale nie jest gorzej odbijać się na boki lub do tyłu. Ale skręcanie stało się nieco trudniejsze - do tego służy mysz.

Walka, ziemia i pokład

Przede wszystkim zajmijmy się bitwą morską. Mamy wspaniały zestaw broni od kul armatnich, sutków, bomb i śrutów winogronowych. Możesz bezpiecznie sprzedać rdzenie od razu i nigdy więcej o nich nie myśleć. Jest to rozwiązanie pośrednie, które pozwala zrobić wszystko na raz i nie uzyskać żadnego konkretnego rezultatu. Choć mają jedną zaletę – latają dalej niż wszystkie inne pociski, co czasami da się wykorzystać. Sutki są świetną rzeczą dla ciężkich statków. Jeden celny burt - a wróg natychmiast traci jedną trzecią żagli, po czym nie może daleko uciec. Salwa celna z reguły oczyszcza pokład z takich głupich narośli jak maszty. Ale używanie sutków na małych naczyniach jest czystą głupotą. Nie będziesz w stanie naprawdę uszkodzić żagli, ale pewnego dnia natkniesz się na salwę bomb z bliskiej odległości i szczegółowo przeanalizujesz proces przekształcania swojego statku w łódź podwodną. Buckshot jest bardzo przydatny w sytuacjach, gdy wróg ma wyraźnie więcej ludzi na pokładzie niż my. W tym przypadku bitwa abordażowa może nie zostać rozstrzygnięta na naszą korzyść i trzeba to zdusić w zarodku. W sensie zmniejszenia liczby zbirów na pokładzie wrogiego statku. I wreszcie bomby są idealną bronią przeciwko wszelkiego rodzaju fortom oraz wtedy, gdy łatwiej jest zniszczyć wrogi statek, niż go przejąć. Nie zapominaj, że proces przeładowania zajmuje dużo czasu, więc przeładuj broń wcześniej, zgodnie z oczekiwaną sytuacją. Na przykład, podróżując z konwojem, jest mało prawdopodobne, że spróbujesz kogoś wejść na pokład, więc nie wahaj się załadować bombami do swojej broni. Wybierając broń warto wybierać te, które uderzają dalej, czyli culveriny. Ale wybór materiału nie ma znaczenia, dopóki nie trzeba szturmować fortów - wtedy naprawdę liczy się każda broń. W zwykłych bitwach morskich często masz wybór: kontynuować walkę lub odejść. Jeśli z działami będzie naprawdę źle, po prostu wróć do portu i oddaj je do naprawy. Ale brązowe będą nadal bardziej niezawodne.

Na pokład należy wejść tylko na jeden statek. W ostateczności – para. Dotyczy to zwłaszcza sytuacji, gdy przeciwstawiają ci się duże statki. W takim przypadku próba podniesienia 3-4 statków na raz skutkuje poważnymi problemami w postaci naturalnej utraty załogi i znacznej przewagi wroga już na drugim lub trzecim statku. Samo wejście na pokład jest bardzo proste. Na początek wybieramy stronę, po której nie biegał tłum naszych piratów, i zaczynamy tam oczyszczać wroga. W przeciwnym razie będziesz skazany na bardzo długie machanie szablą za plecami swoich podwładnych, którzy absolutnie nie chcą pozwolić kapitanowi iść dalej. Tutaj wybór jest prosty – dźgamy każdego, kto przyjdzie do ręki. Jeśli wróg zdecyduje się stanąć w bloku, ścinamy go. Walka z kapitanem przebiega nieco inaczej. Zwykle zaczyna się od strzału z pistoletu. Choć jest to bardzo słaby uszczerbek na jego zdrowiu, wróg i tak na chwilę zwalnia, a my jako pierwsi uzyskujemy prawo do przeprowadzenia ataku. Jeśli jesteś bardzo pewny siebie, zadawaj ciosy tnące (V), ale są one powolne i dają przeciwnikowi szansę na unik. A jeśli uda mu się zadać taki cios nieco później, to nie tylko będzie w stanie wykonać unik, ale także w pełni zaatakuje. Dlatego dokładne obliczenia są tutaj bardzo ważne. O wiele łatwiej jest dźgać do końca wytrzymałości (jeśli wróg stoi w bloku, siekaj, nie będzie mógł uniknąć), a potem zrobić krok w bok i biegać w kółko po chatce. I pewnego dnia wrogowi zabraknie zdrowia. I wreszcie szturm na twierdzę. Najłatwiej jest wziąć żeliwne kolweryny, załadować je kulami armatnimi i stanąć naprzeciwko fortu. W takich warunkach strzelają nieco dalej niż pędy fortowe. Oznacza to, że zajmujemy się konstrukcjami ochronnymi całkowicie bezpiecznie. Ale wszystko, co musisz zrobić, to wybić połowę dział. Dla miłośników sportów ekstremalnych odpowiedni jest atak bombami, ale wtedy trzeba zbliżyć się jak najbliżej fortu.

Ludzie, którymi zarządzamy

Bohater dysponuje całą gamą umiejętności. Prawda jest jednak taka, że ​​wcale nie trzeba ich uczyć. Większości z nich nauczą się zaproszeni oficerowie, którzy choć za pewną opłatą pozwolą swojemu przywódcy nie wydawać punktów zdobytych w trudnych bitwach na wiele rzeczy, które tak naprawdę nie są mu potrzebne. Dlaczego potrzebujesz okularów? To szermierka i pistolety (czy uda nam się jakoś zabić wroga?), taktyka (zwykli piraci nie tworzą eskadry, ale musimy jakoś przewieźć wszystkie zdobyte statki do najbliższego portu?) i szczęście. To ostatnie to niezwykle dziwna umiejętność. Zwiększa prawdopodobieństwo znalezienia czegoś na przechwyconym statku, zamiast wpływać w jakiś sposób na wartość znalezionego przedmiotu. I generalnie obiekty odnajdywane są cyklicznie – początkowo wartość znalezionego przedmiotu stopniowo wzrasta, potem opada na sam dół i znowu zaczynamy od najbrzydszych szabel, stopniowo rosnąc. Spośród zdolności bohaterowi potrzebne jest wszystko, co wiąże się z przyspieszeniem zdobywania doświadczenia (własnego i drużyny) oraz umiejętności odpowiedzialnych za przetrwanie w walce wręcz. I tam możesz zobaczyć, co możesz kupić dalej.

Pora wspomnieć o tych, którzy pomagają nam w trudnym zadaniu kierowania statkiem. Po pierwsze, jest to bosman. Ważne są dla niego wskaźniki władzy i boardingu (zwiększy je dla nas). Ale nigdy nie widziałem ani jednego bosmana, którego wskaźnik autorytetu był wyższy niż 1. Będziesz musiał go ulepszyć samodzielnie. Nie zapomnij od razu wyposażyć bosmana w umiejętności związane z walką na abordażu, w przeciwnym razie wejście na pokład nawet najbardziej wątłego i niezabezpieczonego statku będzie niezwykle trudne. Poza tym bosman marynarzy na bitwę abordażową, bez niego możesz wyjść na pokład i znaleźć się na pokładzie w doskonałej izolacji pod chytrym chichotem marynarzy obserwujących twoje cierpienie na swoim macierzystym statku. Następny na liście jest nawigator. Dla niego najważniejszą umiejętnością była oczywiście nawigacja. Dajemy mu odpowiednie umiejętności – statek szybciej nabierze prędkości i lepiej poradzi sobie z brakiem wiatru.

Strzelec zajmuje się wyłącznie zagadnieniami strzeleckimi. Dzięki niemu twoje działa strzelają dokładniej (twoje umiejętności zostają ulepszone). Lekarz zajmuje się chorobami i ranami, ograniczając powstałe z nich straty. Ale robi to jakoś bardzo ospale i szczerze mówiąc, nie zauważyłem żadnych chorób na moim statku. Spotykałem ich w miastach, ale z wyprzedzeniem zatrzymują ich posterunki kwarantanny, a przezorni ludzie nie wejdą do miasta w szczytowym momencie epidemii. Skarbnik pozwoli Ci sprzedawać i kupować z większym zyskiem. Ale kto tu handluje? Stolarz może w trakcie podróży naprawić uszkodzenia statku, co pozwoli ci nie wracać do portu, ale kontynuować najazd. Jednak do tego trzeba mieć na pokładzie deski i płótno, a stolarz faktycznie wykonuje swoją pracę dopiero w grze rozpoczętej z patchem 1.1. Ostatecznie listę uzupełnia trzech wojowników, którzy pomogą nam w walce wręcz. Tylko nie zapomnij dać im nowej broni, oni też są śmiertelni. Potrzebnych jest jeszcze kilku wolnych oficerów jako kapitanów zdobytych statków i potencjalnych gubernatorów kolonii. Biorąc pod uwagę, że jako pasażerowie nie proszą o pieniądze, kupuj je jak najszybciej.

Zespół

Szczególne słowo należy powiedzieć o zespole. Liczba żołnierzy i marynarzy różni się w zależności od statku (różne brygi i szkunery będą miały różną liczbę pracowników w tych specjalnościach), ale muszkieterowie i strzelcy są ściśle rozmieszczeni. Nie musisz się zbytnio martwić żołnierzami i marynarzami - nie wszyscy żołnierze idą na bitwę, a jeśli zostało ci mniej marynarzy, niż potrzeba do podnoszenia i opuszczania żagli, to czas, aby twój statek odpłynął w dół. Cel muszkieterów nie jest zbyt jasny - dużo stoją i giną pierwsi. Mam wrażenie, że są zajęci łapaniem kul armatnich na piersiach. Zaleca się jednak, aby strzelcy byli w pełni sił – w przeciwnym razie działa będą powoli przeładowywać i strzelać słabo. Gdy sprowadzisz do miasta kolejną karawanę zdobytych statków, zacznij od wypędzenia dodatkowej załogi ze zdobytych statków. Z jakiegoś powodu sami marynarze nie odchodzą i ryzykujemy, że już w momencie rekrutacji ochotników na statek pojawią się prawdziwe problemy kadrowe.

Niestety na temat zarządzania koloniami nie ma jeszcze wiele do powiedzenia - zbyt wiele rzeczy w nich nie działa...

Doświadczenie i pieniądze

Zacznijmy od pierwszego. Przecież wraz ze wzrostem doświadczenia otworzy się przed nami fabuła i możliwość dowodzenia nowymi potężnymi statkami. Jak to mówią, fregatami nie mogą kierować osoby bez doświadczenia.

Pierwsze punkty doświadczenia można zdobyć nawet bez wypłynięcia w morze. Aby to zrobić, musisz obejść całe początkowe miasto i porozmawiać z towarzyszami z niebieskimi wykrzyknikami nad głowami. Nie żeby było tego dużo, ale na pierwszy poziom na pewno wystarczy. Następnie lepiej zatrudnić się w służbie gubernatora (co przyniesie ci dodatkowy tysiąc miesięcznie) i przystąpić do wykonywania jego zadań. Po drodze warto odwiedzić tawernę, sklep i spacerować uliczkami. W tych miejscach można spotkać towarzyszy z żółtymi wykrzyknikami nad głowami. Oznacza to zadania prywatne, takie jak dostarczenie pasażera lub ładunku, a może eskorta statku. (Można tu dać dwie rady. Im więcej doświadczenia zdobędziesz za jego ukończenie, tym wyższa zapłata. Dlatego nie ma sensu marnować czasu na zadania, za które nie płacą nawet tysiące. Druga rada jest taka, że musisz stale pamiętać, gdzie znajduje się każdy port. Pomoże Ci to nie podejmować się zadań, które całkowicie stoją Ci na przeszkodzie. Jest to szczególnie przydatne, jeśli podejmujesz się zadania w tawernie lub na ulicy - nikt ich tam nie powtórzy , jeśli nie wziąłeś ich za pierwszym razem, to wykrzyknik nad twoim przyjacielem po prostu zniknie. Przy odpowiednim podejściu do zestawu zadań zawsze będziesz miał coś do zrobienia, a na niektórych wyspach tak być kilka na raz. Oddajemy zadania tam, gdzie je zrobiliśmy: jeśli jest na ulicy, to jest na ulicy, a po budynek otrzymany od gubernatora najprawdopodobniej będziesz musiał udać się do tawerny.)

Następną najcenniejszą rozrywką w tym doświadczeniu będzie złapanie burzy. Tam punkty zdobywa się za sam proces znalezienia się w epicentrum złej pogody. Wystarczy tam być, a okulary same opadną (im silniejszy huragan, tym bardziej). Jest tylko jedna wada - poważne uszkodzenie kadłuba i żagli podczas takiego pływania. Jeśli więc dysponujesz wystarczającą ilością pieniędzy, możesz w ten sposób szybko zdobyć dużą ilość punktów, co jest szczególnie przydatne na początku gry. Wreszcie, najpopularniejszym sposobem na podniesienie poziomu swojej postaci było i pozostaje przechwytywanie lub niszczenie wrogich statków (lub po prostu przepływanie obok nich). Oczywiście są trudności, których wyrazem jest to, że brutalne utonięcie szkunera przez manowar nie będzie oceniane zbyt poważnie. Ale schwytanie manovara z brygu przyniesie dużo doświadczenia. Co więcej, doświadczenie zdobywa się zarówno za przechwycenie lub zniszczenie statku, jak i za ostrzelanie go. Zdobywanie kolonii również można zaliczyć do tej kategorii, chociaż nagradzane jest znacznie większym doświadczeniem. Ale w związku z tym musisz ciężko pracować. Przejdźmy teraz do pieniędzy. Jak je zarobić? Najłatwiej jest wykonywać zadania i zdobywać za nie pieniądze. Handel tutaj jest tak niewygodny i nieopłacalny, że nawet nie warto próbować. Czy warto pamiętać, co dokąd zabrać, jeśli czasami wystarczy przewiezienie jednego pasażera z wyspy na wyspę, a dostaniesz za to więcej niż za miesiąc uporczywej dostawy ładunku. To samo tyczy się osławionego przemytu, który wreszcie został wprowadzony do gry wraz z patchem 1.1. Ta sama branża, widok z boku. Jeszcze bardziej opłacalne jest przejmowanie i sprzedawanie statków, ale staje się to w pewnym stopniu dostępne, jeśli mimo to wymienisz początkowego Lugera na coś bardziej przyzwoitego. Inaczej nie będziesz w stanie za bardzo walczyć.

To ciekawe: kapitanowie poddanych statków również przynoszą niewielkie pieniądze. Tylko nie zapomnij zażądać za nich okupu, w przeciwnym razie wkrótce na pokładzie będzie ich więcej niż załogi. A podczas wejścia na pokład jakiś szkuner bezgłośnie poddaje się manowarowi.

Wszystkie statki

W grze nie ma zbyt wielu statków. Chociaż zupełnie nie jest jasne, po co wykonano np. ten sam tartan bojowy. Dlatego po namyśle dostaliśmy na początek Lugera, który i tak jest klasą wyższą od tej nędzy. Ale ostatecznie nadal istnieje zestaw statków wyraźnie handlowych, takich jak flet lub galeon, oraz szybkich lub dobrze uzbrojonych statków bojowych, do których zalicza się bryg lub pancernik. Te pierwsze oczywiście od razu odrzucimy, nadal nie ma w nich sensu, ale te bojowe są przedmiotem pewnej dyskusji, choć sporo już o nich powiedziano w pierwszej części opisu gry. Do kwestii wyboru statku najlepiej nie podchodzić zbyt radykalnie. Oznacza to, że od samego początku staraj się przejąć pancernik na jakimś luggerze. Najprawdopodobniej zakończy się to nagłą śmiercią ze względu na to, że na linii jest wielu żołnierzy i nie będziesz w stanie sobie z nimi poradzić, nawet jeśli będziesz miał szczęście i zdobędziesz aż trzech wojowników w swojej drużynie . Co więcej, wasi żołnierze będą dostępni do tej śmiertelnej bitwy ściśle proporcjonalnie do liczby ich w stosunku do pancernika. To nie wystarczy. Nawet jeśli uda ci się wygrać bitwę na abordaż, efektem będzie stwierdzenie, że pancernik nie jest na twoim poziomie. Dlatego optymalnymi statkami są: luger, szkuner, bryg, korweta, fregata, coś z klasy Manovar. Chociaż oczywiście w tym łańcuchu można bezpiecznie pominąć jedno lub więcej ogniw. Ale dzięki takiemu podejściu nie będziesz musiał podejmować nadmiernych wysiłków, aby spróbować zdobyć naprawdę nie do zdobycia twierdze najpotężniejszych statków. Ogólnie rzecz biorąc, korweta jest idealna do polowania na inne statki (i wchodzenia na nie); fregata nadaje się całkiem do strzelaniny nawet z najpotężniejszymi potworami. Ale trudno jest polować na inne statki na pancerniku lub manowarze - są one zbyt kiepskie pod względem manewrowości. Chociaż można go zniszczyć jednym haustem. Ale przybrzeżne forty muszą drżeć przed nimi.

To interesujące: najdziwniejszym statkiem jest Manovar. Potrafi osiągnąć doskonałą prędkość przy tylnym wietrze, a jednocześnie nawet przy wietrze prosto na bok gwałtownie spadnie. Wcale nie chodzi pod wiatr. Wyciągnij wnioski... Przybliżone charakterystyki wszystkich statków w grze znajdziesz w tabeli. Są one przybliżone, ponieważ prędkość, żywotność i zwrotność statków mogą się nieco różnić. A po zdobyciu kolejnego brygu z brygu, ze zdziwieniem odkryjesz, że cudzy bryg jest znacznie lepszy. Tak więc w tabeli znajdują się konkretne próbki, które kiedyś natknąłem się na błękitne morze lub w stoczni.

Długa i krótka droga do domu

W przypadku trzeciej części gry jej przejście jest co najmniej trochę krótkie. I to pomimo faktu, że poprzeczka jakości została bardzo poważnie podniesiona przez modyfikację, która była dobrze znana ogółowi społeczeństwa. Po ofensywnie krótkiej podróży przez grę nie możesz powstrzymać się od myśli – czy to był ten sam dodatek? No dobrze – na razie porozmawiajmy o sobie. A pracowici moderzy nie pozwolą Ci czekać... Zacznijmy od tego, o czym powinieneś zapomnieć. Nieważne, którą stronę wybierzemy, wszystko potoczy się tak samo. Chyba, że ​​piraci początkowo będą skłóceni ze wszystkimi oprócz Francuzów, wówczas zasięg portów będzie poważnie ograniczony. Ale to nie jest tak poważny problem. A wybór pomiędzy bohaterami nie robi żadnej różnicy, z wyjątkiem tego, czyją polędwicę będziesz oglądał przed sobą przez całą grę - Beatrice czy Blaze. Cóż, filmy są dla nich inne. A więc - gra jest jedna i zupełnie samotna... Tak więc ojciec naszych bohaterów zginął w krwawej bitwie. To prawda, że ​​\u200b\u200bprzed śmiercią wyjął mapę z sejfu, podarł ją na kilka kawałków i wrzucił do morza. Oczywiście kawałki nie mogły się tak po prostu zgubić i niczym samonaprowadzające się rakiety balistyczne poleciały bezpośrednio do dorosłych dzieci zmarłego kapitana. 20 lat później. Gdzie wędrowali przez cały ten czas - historia milczy. Ale ta dokładność zasługuje na szczególną uwagę. Jednak dla naszego bohatera nie jest jeszcze jasne, co zrobić ze skrawkiem mapy, dlatego będziemy musieli cierpliwie wykonywać zadania od wszystkich, których spotkamy, a także przemierzać i przejmować statki, aż osiągniemy poziom 10.

A gdy osiągniesz 10 poziom i wejdziesz do pierwszej tawerny, na którą trafisz, wszystko się zacznie. Właściciel lokalu, który nas zobaczył, od razu wziął byka za rogi i oznajmił, że ma dla nas jakąś szmatę. Niedrogi, za jedyne 800 monet. W trakcie głęboko intelektualnej rozmowy możemy obniżyć cenę do 600 monet, ale wtedy będziemy mogli połączyć nasze znalezisko i pozostały fragment mapy w jedną całość i dowiedzieć się, gdzie czekają nas dalsze przygody. Wyspy, o których mowa w zagadce, to Saint Martin i Martynika. Otóż ​​tuż nad Martyniką znajduje się tajemnicza wyspa Dominika, na którą popłyniemy i odwiedzimy lokalną grotę. W tej grocie, zupełnie pozbawionej warunków do życia, mieszka nasz przyrodni brat/siostra, który od razu nazwie nas złodziejem i spróbuje ograniczyć ilość życia ściśle do zera. Przy odrobinie umiejętności szermierki będzie nam jednak towarzyszyć szczęście i kiedy przeciwnikowi pozostanie już około połowy życia, poznamy rozdzierającą serce historię o rozkazach jego ojca, który chciał stworzyć wielkie państwo wolnych piratów. Oczywiście zostało to zaczerpnięte z pamiętnika przekazanego naszemu przyrodniemu krewnemu. W trakcie rozmowy wielokrotnie pojawiać się będzie sugestia dokończenia rozmówcy, jednak nie jesteśmy zwierzętami. Jednak takie działanie niewiele zmieni, więc pozwólmy mu żyć dla siebie.

Wyszliśmy więc z groty i udaliśmy się na Isla Mona. Tam w tawernie powiedzą nam, że marzenie o państwie pirackim nadal istnieje i teraz cała nadzieja jest tylko w nas. Ale najpierw musisz zabić złego kapitana piratów, który terroryzował całą wyspę (tacy źli piraci zniknęli!). Tutaj czeka na Ciebie niespodzianka, ponieważ nie da się przewidzieć, po czym będzie pływać ta figura. Najczęściej można go znaleźć na pancerniku. Ale pewnego dnia naraził się na mój manewr na fregacie. Co więcej, podczas wejścia na pokład tchórzliwie się poddał (!). Ale teraz możemy z czystym sumieniem udać się do tawerny i ogłosić, że zadanie zostało wykonane. Kolejnym zadaniem będzie rzucenie wyzwania najważniejszemu lokalnemu piratowi. I oczywiście dźgnij go mieczem. A ponieważ jest lokalnym mistrzem szermierki, będzie to bardzo trudne. Jego pokój jest również wyjątkowo mały, co uniemożliwia poruszanie się po nim. Ale dajemy sobie z tym radę i teraz znowu idziemy do tawerny. I tam zostaniemy poproszeni o poczekanie kilka tygodni, a potem wszyscy kapitanowie piratów zbiorą się, po czym będziemy mogli zadeklarować im naszą wolę. Pływamy więc gdzieś na te właśnie dwa tygodnie, po czym wracamy do domu i idziemy do dyrekcji, która już stała się naszą własnością. Kapitanowie piratów będą nieco przeciwni naszemu marzeniu, ale mimo to się z nim zgodzą. Jednak największą niespodzianką będzie po spotkaniu - część Twoich asystentów nie zgodzi się na przejście do obozu piratów. Wyrażą tę niezgodę, opuszczając statek zaraz po wejściu na pokład. Lepiej więc wcześniej zabrać dysydentom cenną broń, bo z jakiegoś powodu oni sami nie zwracają jej do zbrojowni. Pozostało tylko jedno - zdobycie wszystkich kolonii zajmie dużo i żmudny czas. Następnie obejrzysz mało znany film o tym, ile różnych wydarzeń wydarzyło się na tym świecie wraz z pojawieniem się państwa pirackiego, i… zostaniemy poproszeni o kontynuowanie gry. Tylko że to będzie zupełnie inna bajka...

Saga błędów

Stan wolnych piratów: jak to się stało

Kiedyś naprawdę próbowali spełnić cudowne marzenie kapitana Sharpe'a o wolnym państwie pirackim i byli całkiem bliscy sukcesu - ale nie na wzburzonym Morzu Karaibskim, ale na Oceanie Indyjskim, na wyspie Madagaskar i sąsiedniej wysepce Sainte- Maria.
Jak wiecie, papież Aleksander VI (Borgia) swoją bullą podzielił nowo odkryty świat pomiędzy Hiszpanię i Portugalię, w nagrodę dla Kolumba, Gamy i Magellana: wszystko, co odkryto na zachód od 30. południka, trafiło do Hiszpanii, wszystko, aby wschód, - Portugalia.
Byk ten znany jest jako Traktat z Tordesillas. Według tego byka Ocean Indyjski stał się portugalski. Jednak Portugalia, w przeciwieństwie do Hiszpanii, szybko straciła kontrolę nad tym, co się działo, a Brytyjczycy nadal nieśmiało osiedlali się na azjatyckim wybrzeżu. I tak pod koniec XVII wieku Madagaskar stał się de facto własnością piratów, a wkrótce proklamowano tam państwo – Libertaria. Ale wolni piraci nie mogli długo opierać się mocom - i piraci poprosili o wsparcie szwedzkiego króla Karola XII.
Ta przygoda była całkiem w duchu, ale do tego czasu miał duże problemy w przygotowaniu w wojnie z Rosją. A druga propozycja została wysłana... do Piotra I. Niestety, jak powszechnie wiadomo, Madagaskar nie należy do Rosji. Wyprawa wysłana przez Piotra nie powiodła się z powodu burzy, a drugiej nie udało się zebrać - Libertaria sama się rozpadła. Państwo wolnych piratów padło ofiarą własnej struktury: odważni kapitanowie po prostu walczyli i zostali szybko stłumieni przez swoich sąsiadów. 1723 - ostatni rok istnienia potęgi pirackiej.

Deweloper: Siedem Wiatrów
Wydawca: Siedem Wiatrów
Wydany: 2009
Strona internetowa gry: http://www.sevenwinds.by.ru
Gatunek: Zręcznościowe, RPG, Symulacyjne
Język rosyjski
Rozmiar: 2 GB

O grze:
Pełnoprawna gra Corsairs 3: Wind of Freedom, zawierająca nową fabułę, wiele zadań, nasycającą grę wszelkiego rodzaju wydarzeniami i możliwościami. Teraz świat wokół nas jest naprawdę nasycony. Kilka małych generowanych zadań (wydarzeń), w których może wziąć udział główny bohater. Należą do nich złote karawany, wymuszenia, schwytanie sławnej osoby, schwytanie statku przewożącego duży ładunek i wiele, wiele więcej!

Funkcje gry:
1. Rozpoczynając nową grę, będziesz mieć możliwość stworzenia swojej głównej postaci za pomocą interfejsu:
1.1. Wybór 5 przygotowanych bohaterów: Henry Morgan, Nathaniel Hawk, William Archer, Blaise Sharp, Beatrice Sharp.
1.2. Tworzenie własnej postaci - Wybór typu modelu od Barmanów po Złe Duchy, ręczne wpisanie imienia i nazwiska, a także wybór narodowości.
2. Nie ma głównego wątku fabularnego jako takiego, ale istnieje angielska linia zadań narodowych, linia zadań dla Bractwa Przybrzeżnego oraz około 20 zadań. Ponadto, będąc w służbie Anglii, nie będziesz mógł iść na służbę piratów ani innych mocarstw, tak jak gdybyś służył piratom, nie będziesz mógł wejść na służbę Anglii i inne uprawnienia.

Niektóre zmiany i innowacje:
3. Nowe wygenerowane questy:
3.1. Pomóż Kościołowi;
3.2. Pomoc Komendantowi Więzienia;
3.3. Transport przedmiotów;
3.4. Szukaj obiektów;
3.5. Eskorta statku;
3.6. Dostawa ładunku;
3.7. Dostawa pasażerów.
4. Teraz świat wokół nas jest naprawdę bogaty. Kilka małych generowanych zadań (wydarzeń), w których może wziąć udział główny bohater. Należą do nich złote karawany, wymuszenia, schwytanie sławnej osoby, schwytanie statku przewożącego duży ładunek i wiele, wiele więcej! Przeczytaj o tym wszystkim poniżej.
5. Sytuacje w dżungli:
5.1 Spacerując po dżungli możesz natknąć się na rannego człowieka, któremu będziesz mógł pomóc i zyskać małą nagrodę lub wzmocnienie swojej reputacji.
5.2 Możesz spróbować okraść przechodnia.
5.3 Gangi piratów mogą Cię zaatakować i próbować okraść.
6. Siedemnaście nowych statków.
7. Przerobiono charakterystykę statku.
8. Przerobiony system sprzedaży statków w stoczni. Im wyższa ranga głównego bohatera, tym lepszy statek może on kupić.
9. Wejście na pokład jest bardziej realistyczne poprzez dodanie miejsca wejścia na pokład w postaci dwóch połączonych statków.
10. Zmieniono sposób wejścia na pokład. Teraz, aby przejąć statek, musisz oczyścić określone lokalizacje z wrogów. Dla statków klasy 7,6,5 - Pokład górny -> Kabina; dla statków klasy 4.3 Pokład górny -> Ładownia -> Kabina; dla statków klasy 2.1 - Pokład górny -> Ładownia -> Pokład działowy -> Kabina.
11. Zmieniono proces zdobywania fortu. Teraz, gdy zniszczysz wszystkich wrogów w pierwszej lokacji fortu, będziesz musiał stoczyć walkę w dwóch kolejnych.
12. Różnorodność pogody. Deszcz i strome fale możliwe są zarówno wieczorem, jak i w ciągu dnia. Dodatkowo dodano jedną opcję porannej pogody, na którą są zasoby, ale nie jest ona wykorzystywana w grze.
13. Dżungle na wszystkich wyspach.
14. Zatoki na wszystkich wyspach.
15. Lochy na wszystkich wyspach.
16. Katakumby w każdym mieście.
17. W dżungli można spotkać gangi wyłudzające pieniądze, bandytów i zwykłych przechodniów.
18. Do lochów i katakumb dodano złe duchy.
19. Wiele lokalizacji domów jest obecnie otwartych w koloniach, z wyjątkiem kolonii pirackiej „Isla Mona”. Można wejść do niemal każdego domu. W nocy oczywiście wszystkie domy są zamknięte.
20. Możliwość przeszukiwania skrzyń w domach, sklepach, chatach itp.
21. Do wszystkich kolonii posiadających fort dodano lokalizację „Więzienie”.
22. Wszystkie burdele i domy lichwiarzy są otwarte.
23. Możliwość prowadzenia burdelu. W burdelu, ze szkodą dla reputacji narodu bohatera, można zdobyć doświadczenie.
24. Możliwość zaciągnięcia pożyczki i możliwość pożyczenia pieniędzy na odsetki od lichwiarza.
25. Duża ilość nowej broni białej. Dodano broń palną Muszkiet.
26. Nowe przedmioty, a mianowicie klejnoty i bożki.
27. Zmiana w procesie przeszukiwania skrzyni - Jeśli zostaniesz przyłapany na przeszukiwaniu skrzyni, istnieje możliwość odwdzięczenia się, aby nie zepsuć reputacji narodu. Ponadto, jeśli nie ma pieniędzy, przy odrobinie szczęścia właściciel miejsca, w którym przeszukiwałeś skrzynię, może ci wybaczyć.
28. Na archipelagu mieszka „Nauczyciel”, który za określoną kwotę może zwiększyć dowolną umiejętność o jeden punkt!
29. Nauczyciel pobiera bardzo wysokie opłaty i nie siedzi w jednym miejscu. Od czasu do czasu podróżuje po archipelagu. Losowe przesłuchanie może dostarczyć informacji o jego lokalizacji.
30. Przerobiono obsługę obiektów, broni białej i palnej uderzającej w liczniki. Teraz zależy to od poziomu głównego bohatera. Bezpośrednio zależy od minimalnego poziomu noszenia określonej broni i poziomu głównego bohatera.
31. Przerobiono przeładowanie pistoletu. Teraz możliwe jest strzelanie więcej niż raz.
32. Teraz możesz kupować przedmioty i broń w sklepie, a nie tylko u ulicznych sprzedawców.
33. Wpływ przedmiotów, w szczególności bożków, na umiejętności postaci.
34. Możliwość budowy i ulepszania własnej kolonii na jednej z niezamieszkanych wysp.
35. Drobne zmiany w grze. Na przykład zmniejszenie odległości między statkami podczas opuszczania mapy na morzu.
36. Naprawiono niektóre błędy oryginału „Corsairs 3”. Wszelkiego rodzaju poprawki interfejsu.
37. Przyspieszenie czasu na lądzie, mapie globalnej itp. Nie zaleca się zbytniego przyspieszania czasu w grze. Przyspieszenie uruchamia się klawiszem „R” oraz klawiszami „+” i „-”.
38. Odtwarzanie głosowe niektórych poleceń.
39. Generator mapy skarbów. Kartę można nabyć od osób wypoczywających w tawernie. Im wyższa umiejętność szczęścia, tym większa szansa, że ​​spotkasz handlarza kartami. Również wartość skarbu i możliwość znalezienia w skarbie doskonałego ostrza, pistoletu, lunety, zamkniętej skrzyni, złota itp. zależą bezpośrednio od umiejętności szczęścia.
40. W skrzyniach i skarbach możesz znaleźć przedmiot „Skrzynia”. Można nosić tylko jedną skrzynię. Musimy je otworzyć. Może je otworzyć rzemieślnik za opłatą, jedną na archipelag. Skrzynia zawiera prawie wszystko, od śmiertelnej pułapki po kilka tysięcy piastrów. Otwórz, a się dowiesz.
41. Generator złotych karawan. Informacje o nim zdobywa się od pijaków w tawernie i zdobywa się je bardzo rzadko. To prawda, że ​​im wyższa umiejętność szczęścia, tym większa szansa, że ​​informacje się pojawią. Szczegóły w grze.
42. Kody są wyłączone.
43. Opcja „Myślenie na głos”. Służy do ataku na fort z lądu itp. Opcja „myśl na głos” jest wywoływana poprzez interfejs.
44. Dodano mikstury lecznicze przywracające zdrowie.
45. Możliwość szybkiego użycia mikstur leczących. Dokonuje się tego poprzez naciśnięcie klawisza „F”.
46. ​​​​System szermierki został nieco przerobiony, a mianowicie obrażenia zadawane i otrzymywane przez głównego bohatera, które teraz zależą także od nowych atutów.
47. Dodano cztery atuty (umiejętności). Są to podstawowa umiejętność obrony, zaawansowana umiejętność obrony, uderzenie krytyczne i zawodowy szermierz. Wszystkie one wpływają na obrażenia zadawane lub otrzymywane przez głównego bohatera podczas walki szermierką.
48. Do kościoła uczęszczają obecnie parafianie.
49. W domach pojawili się lokatorzy. W domach mogą znajdować się także sprzedawcy kart.
50. Dodano możliwość szturmu na forty z lądu. Aby rozpocząć atak, musisz mieć co najmniej 800 drużyn, wywołać funkcję „Przemyślenia” i wybrać żądaną opcję dialogową. Łańcuch lokacji wygląda teraz następująco - Wyjście z kolonii -> Miasto -> Rezydencja. Aby otrzymać łup (okup) musisz jeszcze porozmawiać z gubernatorem.
51. Możliwość kradzieży. Szansa na złapanie zależy od szczęścia. Aby wykonać tę operację należy zbliżyć się do postaci i wybrać komendę Kradzież z listy komend w lewym górnym rogu, po czym pojawi się interfejs Kradzieży, przypominający przeszukiwanie skrzyni. Możliwość kradzieży dotyczy tylko zwykłych obywateli na ulicy i w tawernie.
52. Dodano różne opcje wyniku zdarzeń podczas kradzieży. Albo udało ci się ukraść niezauważenie, albo udało ci się ukraść, ale i tak cię zauważyli, albo zostałeś zauważony od razu.
53. Dodano cechę „Slickster”, która pozwala zmniejszyć ryzyko przyłapania na kradzieży lub przeszukiwaniu skrzyń.
54. Możliwość przeszukiwania zwłok. Dzieje się to w następującej kolejności - zabijasz postać, a zaraz po morderstwie pojawia się interfejs wyszukiwania zwłok. Jeśli je zamkniesz, nowo zabita postać nie będzie już przeszukiwana. Ponadto ta opcja ma zalety - wszystko dzieje się automatycznie. Jest wyświetlany tylko raz. W miarę postępów w grze możliwe jest wyłączenie lub włączenie przeszukiwania zwłok. Aby to zrobić, musisz wywołać „myślenie na głos” i w żądanej opcji dialogowej wybrać opcję „Włącz” lub „Wyłącz”. Jeśli wyszukiwanie jest wyłączone, w rzeczywistości tak się nie stanie.
55. Możliwość wykrycia i zabrania sprzętu zmarłej osobie zależy od szczęścia.
56. Dodano cechę „Doświadczony przemytnik”, która zwiększa premię do ceny przemycanych towarów.
57. Sztuczne życie piratów. Dodano dziesięciu słynnych piratów, których można spotkać w trakcie gry. Lista sytuacji, w których biorą udział ci piraci:
58.1. Można go znaleźć w tawernie.
58.2. Można go znaleźć na morzu, w pobliżu dowolnej wyspy.
58.3. Pirat może zaatakować głównego bohatera na morzu.
58,4. O każdym działaniu pirata możesz przypadkowo dowiedzieć się od przechodniów lub urlopowiczów w tawernach.
59. Możliwość służenia gubernatorowi dostępna jest dopiero po ukończeniu fabuły!
60. Dodano kirysy. Aby je wyposażyć, musisz posiadać zdolność Kirys, a także wymaganą rangę.
61. Możliwość wyłudzenia pieniędzy. Działa to w następującej kolejności: Rozmawiając z pijakami w tawernie, mogą wygadać się, że jeden z głównych mieszkańców kolonii ma dużo pieniędzy. I idziemy bezpośrednio do właściciela karczmy, sklepu, stoczni, czy lichwiarza, który się wzbogacił. Szansa na zdobycie pieniędzy zależy od Twojej rangi, szczęścia i autorytetu. W zależności od tego podmiot może wezwać strażników, nie dać nic lub nadal dać pieniądze.
62. Wszystkie bronie do walki wręcz dzielą się na lekkie, średnie i ciężkie. W zależności od rodzaju broni białej, zostaną określone zadawane obrażenia, a także zużyta energia.
63. Bardzo ciekawych informacji można dowiedzieć się od każdego właściciela tawerny. Naturalnie, nie za darmo. Co więcej, informacje mogą być trojakiego rodzaju. Zdolność do uzyskania informacji zależy ponownie od szczęścia i autorytetu.
64. Dodano dużo muzyki z gry „Piraci z Karaibów”, a także kilka dźwięków.
65. Losowe miejsce rozpoczęcia gry. Generowane w zależności od wybranej nacji.
66. Wybrany naród podczas rozpoczynania nowej gry wpływa jedynie na lokalizację początkową gracza.
67. Ikony przedmiotów uległy zmianie.
68. Więzienia zasługują teraz na swoją nazwę, ponieważ... teraz mieszczą więźniów. To coś w rodzaju dekoracji.
69. W miastach pojawili się przewodnicy, którzy za grosze mogą zaprowadzić Cię do potrzebnego budynku.
70. W interfejsie handlu przedmiotami użyj klawiszy pomocniczych, aby szybko sprzedać lub kupić przedmioty. „Alt” działa z 50 jednostkami, a „Shift” działa ze wszystkimi dostępnymi towarami. Uwaga - wyłącznie na sprzedaż!
71. Możliwość spaceru po statku. W tym samym czasie twoi strzelcy i marynarze będą spacerować po ładowni i pokładzie armatnim, tworząc niezbędną atmosferę na statku.
... I INNE!

Uwaga: 1.- Rozpakuj grę do potrzebnego katalogu. 2.- Graj.

Wymagania systemowe:
System: Windows XP;
Procesor: 1,5 GHz;
Pamięć: 256 MB;
Karta graficzna: Karta graficzna 3D zgodna z DirectX 9 na poziomie GeForce 3 (z wyjątkiem serii MX) z 64 MB pamięci RAM;
Karta dźwiękowa: kompatybilna z DirectX;
Dysk twardy: 4 GB wolnego miejsca;
DirectX 9.0c.