Guide et solution pas à pas pour "Corsairs III". Guide et soluce pour "Corsaires III" Corsaires 3 vent de liberté description des quêtes

Le sort d’un fan de la série n’est pas de tout repos. Au lieu du jeu de rêve, ils ont reçu une version inachevée, dans laquelle de nombreuses fonctionnalités sont désactivées, et aux tristes cris des souffrances, les développeurs répondent seulement que tout se passera. Cependant, nous avons décidé de ne pas attendre que le patch 1.xx amène le jeu à un état idéal, tout en faisant plaisir à ceux qui en ont besoin avec une procédure pas à pas. Et quelques conseils...

Actualités de la gestion

Je ne sais pas ce qui m'a empêché de faire ça auparavant, mais avec le patch 1.1, les contrôles ont été légèrement modifiés. Ainsi, le héros se déplace désormais à bord du navire ou dans la ville à l'aide des touches WASD, qui nous sont bien familières. Et il poignarde en appuyant sur le bouton gauche de la souris. Certes, le contrôle de la longue-vue dépend toujours de la même souris, donc au combat, vous rencontrez souvent toutes sortes d'obstacles pendant que vous cherchez comment vous rendre à la proue ou à la poupe afin d'évaluer le navire ennemi.

En général, le changement de contrôle a eu un effet positif sur le processus de déplacement du navire ou de la ville. Avec l'embarquement, la situation est pire, car la fuite est plutôt une bonne chose. Ce n’est pas du tout pire de rebondir sur le côté ou en arrière. Mais tourner est devenu un peu plus difficile - la souris est utilisée pour cela.

Combat, sol et pont

Les villes du jeu peuvent être très belles.

Tout d’abord, parlons de la bataille navale. Nous avons un merveilleux ensemble d'armes composées de boulets de canon, de tétines, de bombes et de mitraille. Vous pouvez vendre les noyaux immédiatement et en toute sécurité et ne plus jamais y penser. Il s'agit d'une solution intermédiaire qui permet de tout faire en même temps et de ne pas obtenir de résultat précis. Bien qu'ils aient un avantage : ils volent plus loin que tous les autres projectiles, qui peuvent parfois être utilisés. Les mamelons sont une excellente chose pour les navires lourds. Une bordée précise - et l'ennemi perd immédiatement un tiers de ses voiles, après quoi il ne peut plus courir loin. En règle générale, une salve à bout portant débarrasse le pont d'excroissances aussi stupides que les mâts. Mais utiliser des tétines sur de petits vaisseaux est une pure bêtise. Vous ne pourrez pas vraiment endommager les voiles, mais un jour vous tomberez sur une volée de bombes à bout portant et examinerez en détail le processus de transformation de votre navire en sous-marin. Buckshot est très utile dans les situations où l'ennemi a clairement plus de monde à son bord que nous. Dans ce cas, la bataille d’abordage pourrait ne pas se décider en notre faveur, et il faudra l’étouffer dans l’œuf. Dans le sens de réduire le nombre de casseurs à bord d’un navire ennemi. Et enfin, les bombes sont une arme idéale contre toutes sortes de forts et lorsqu'il est plus facile de détruire un navire ennemi que de le capturer. N'oubliez pas que le processus de rechargement prend beaucoup de temps, alors rechargez vos armes à l'avance en fonction de la situation attendue. Par exemple, lorsque vous voyagez en convoi, il est peu probable que vous essayiez d'aborder quelqu'un, alors n'hésitez pas à charger vos armes avec des bombes.

Lors du choix des armes, vous devez choisir celles qui frappent plus loin, c'est-à-dire les couleuvrines. Mais le choix du matériel n’est pertinent que lorsque vous devez prendre d’assaut des forts – alors chaque arme compte vraiment. Dans les batailles navales régulières, vous avez souvent le choix entre continuer à combattre ou partir. Si tout va vraiment mal avec les armes, retournez simplement au port et faites-les réparer. Mais ceux en bronze seront toujours plus fiables.

Il semble que maintenant il va demander de l'argent.

Un seul navire doit être arraisonné. En dernier recours - un couple. Cela s'applique particulièrement aux situations où vous êtes confronté à de gros navires. Dans ce cas, une tentative de récupérer 3 à 4 navires à la fois entraîne de graves problèmes sous la forme d'une perte naturelle de l'équipage et d'une supériorité significative de l'ennemi déjà sur le deuxième ou le troisième navire.

L'embarquement en lui-même est très simple. Pour commencer, nous sélectionnons le côté où la foule de nos pirates n'a pas couru et commençons à y éliminer l'ennemi. Sinon, vous serez condamné très longtemps à brandir votre sabre dans le dos de vos subordonnés, qui ne veulent absolument pas laisser le capitaine avancer. Ici, le choix est simple : nous poignardons tous ceux qui nous tombent sous la main. Si l'ennemi décide de rester dans le bloc, nous l'abattons. La bataille avec le capitaine se déroule un peu différemment. Cela commence généralement par un coup de pistolet. Bien qu'il s'agisse d'un très faible dommage à sa santé, l'ennemi ralentit encore pendant un moment et nous avons le droit de lancer une attaque en premier. Si vous avez très confiance en vous, appliquez des coups tranchants (V), mais ils sont lents et donnent à l'ennemi une chance d'esquiver. Et s'il réussissait à lancer un tel coup un peu plus tard, il serait alors non seulement capable d'esquiver, mais il lancerait également l'attaque dans son intégralité. Un calcul précis est donc très important ici. Il est beaucoup plus facile de poignarder jusqu'à épuisement de votre endurance (si l'ennemi entre dans un bloc, hachez-le, il ne pourra pas esquiver), puis faites un pas de côté et courez en rond autour de la cabine. Et un jour, la santé de l’ennemi s’épuisera.

Et enfin, l'assaut de la forteresse. Le plus simple est de prendre des couleuvrines en fonte, de les charger de boulets de canon et de se placer face au fort. Dans de telles conditions, ils tirent un peu plus loin que le fort. Cela signifie que nous sommes totalement en sécurité face aux structures de protection. Mais tout ce que vous avez à faire est de détruire la moitié des armes. Pour les amateurs de sports extrêmes, une attaque à la bombe convient, mais il faut alors se rapprocher le plus possible du fort.

Les personnes que nous gérons

Le héros possède de nombreuses compétences. Mais le fait est qu’il n’est pas du tout nécessaire de leur enseigner. La plupart d'entre eux seront appris par des officiers invités qui, bien que moyennant un certain montant, permettront à leur chef de ne pas dépenser les points gagnés au cours de batailles difficiles pour de nombreuses choses dont il n'a pas vraiment besoin. Pourquoi as-tu besoin de lunettes ? Il s'agit d'escrime et de pistolets (allons-nous d'une manière ou d'une autre tuer l'ennemi ?), de tactiques (les pirates normaux ne créent pas d'escadron, mais nous devons d'une manière ou d'une autre amener tous les navires capturés au port le plus proche ?) et de chance. Cette dernière est une compétence extrêmement étrange. Cela augmente la probabilité de trouver quelque chose sur un navire capturé plutôt que d'affecter d'une manière ou d'une autre la valeur de l'objet trouvé. Et en général, les objets sont trouvés de manière cyclique - d'abord la valeur de ce qui est trouvé augmente progressivement, puis elle s'effondre tout en bas, et nous recommençons avec les sabres les plus merdiques, augmentant progressivement. Parmi les capacités, le héros a besoin de tout ce qui concerne l'accélération de la croissance de l'expérience (la sienne et celle de l'équipe) et les compétences nécessaires à la survie au corps à corps. Et là, vous pouvez voir ce que vous pouvez acheter ensuite.

Officiers

Il est temps de mentionner ceux qui nous aident dans la difficile tâche de diriger le navire.

Premièrement, c'est le maître d'équipage. Les indicateurs d'autorité et d'embarquement sont importants pour lui (il les augmentera pour nous). Mais je n'ai jamais vu un seul maître d'équipage dont l'indicateur d'autorité était supérieur à 1. Vous devrez l'améliorer vous-même. N'oubliez pas de fournir immédiatement au maître d'équipage des capacités liées au combat d'abordage, sinon il sera extrêmement difficile d'aborder même le navire le plus fragile et non protégé. De plus, le maître d'équipage « chasse » les marins à l'embarquement ; sans lui, vous pouvez embarquer et vous retrouver sur le pont dans un splendide isolement sous le rire sournois des marins qui vous regardent souffrir depuis leur navire d'origine.

Le prochain sur la liste est le navigateur. Pour lui, la compétence la plus importante était bien entendu la navigation. Nous lui donnons les capacités appropriées - le navire prendra de la vitesse plus rapidement et gérera mieux le manque de vent.

Et ils n’oublieront jamais d’exiger !

Le tireur s'occupe exclusivement des problèmes de tir. Grâce à lui, vos armes tirent avec plus de précision (les capacités « précision » et « pistolet » sont améliorées).

Le médecin s'occupe des maladies et des blessures, réduisant ainsi les pertes. Mais il le fait d'une manière ou d'une autre avec beaucoup de lenteur et, pour être honnête, je n'ai vu aucune maladie sur mon navire. Je les ai rencontrés dans des villes, mais ils sont arrêtés à l'avance par un poste de quarantaine, et les gens prudents n'entreront pas dans la ville au plus fort de l'épidémie.

Le trésorier vous permettra de vendre et d'acheter de manière plus rentable. Mais qui fait le trading ici ?

Le menuisier peut réparer les dégâts causés au navire pendant le voyage, ce qui vous permettra de ne pas retourner au port, mais de continuer le raid. Cependant, pour cela, vous devez avoir des planches et des toiles à bord, et le menuisier ne fait son travail que dans le jeu lancé avec le patch 1.1.

Enfin, la liste est complétée par trois combattants qui nous aideront au corps à corps. N'oubliez pas de leur donner de nouvelles armes, ils sont aussi mortels. Quelques officiers libres supplémentaires sont nécessaires comme capitaines des navires capturés et comme gouverneurs coloniaux potentiels. Étant donné qu'ils ne demandent pas d'argent en tant que passagers, achetez-les le plus tôt possible.

Équipe

Un mot spécial doit être dit à propos de l'équipe. Le nombre de soldats et de marins varie d'un navire à l'autre (différents bricks ou goélettes auront un nombre différent d'ouvriers dans ces spécialités), mais les mousquetaires et les artilleurs sont strictement répartis.

Vous n'avez pas à vous soucier trop des soldats et des marins - tous les soldats ne partent pas au combat, et s'il vous reste moins de marins que nécessaire pour lever et abaisser les voiles, alors il est temps pour votre navire de partir. vers le bas.

Le but des mousquetaires n'est pas très clair : ils coûtent cher et sont les premiers à mourir. J'ai l'impression qu'ils sont occupés à attraper des boulets de canon sur la poitrine.

Mais il est conseillé d'avoir des artilleurs au complet - sinon les canons se rechargeront lentement et tireront mal.

Lorsque vous amènerez la prochaine caravane de navires capturés dans la ville, commencez par expulser l'équipage supplémentaire des navires capturés. Pour une raison quelconque, les marins eux-mêmes ne partent pas, et nous risquons de connaître de réels problèmes de personnel dès qu'il s'agira de recruter des volontaires pour le navire.

Malheureusement, il n'y a pas encore grand chose à dire sur la gestion des colonies - trop de choses n'y fonctionnent pas...

Expérience et argent

Commençons par le premier. Après tout, c'est avec une expérience croissante que l'intrigue et la possibilité de commander de nouveaux navires puissants s'ouvriront à nous. Comme on dit, ceux qui n’ont pas d’expérience ne peuvent pas conduire de frégates.

Les tout premiers points d’expérience peuvent être acquis sans même prendre la mer. Pour ce faire, vous devez parcourir toute la ville de départ et parler avec des camarades avec des points d'exclamation bleus au-dessus de la tête. Ce n’est pas qu’il y en ait beaucoup, mais c’est largement suffisant pour le premier niveau.

Ensuite, il vaut mieux s’engager au service du gouverneur (ce qui vous rapportera mille dollars supplémentaires par mois) et commencer à remplir ses tâches. En chemin, cela vaut la peine de visiter une taverne, un magasin et de se promener dans les rues. Dans ces endroits, vous pouvez rencontrer des camarades avec des points d'exclamation jaunes au-dessus de la tête. Cela signifie des tâches privées, comme livrer un passager ou une cargaison, ou peut-être escorter un navire.

(Deux conseils peuvent être donnés ici. Plus vous obtenez d'expérience pour l'accomplir, plus le paiement est élevé. Par conséquent, il ne sert à rien de perdre du temps sur des tâches qui ne rapportent même pas des milliers de dollars. Le deuxième conseil est que vous devez constamment vous rappeler où se trouve chaque port. Cela vous aidera à ne pas entreprendre des tâches qui vous gênent complètement. Cela sera particulièrement utile si vous acceptez une tâche dans une taverne ou dans la rue - personne ne la répétera. là-bas, si vous ne les avez pas pris du premier coup, il y aura alors un point d'exclamation sur "utile". "votre ami disparaîtra tout simplement. Avec la bonne approche de l'ensemble des tâches, vous aurez toujours quelque chose à faire. faites, et sur certaines îles, il y aura plusieurs «objectifs» à la fois. Nous remettons les tâches là où nous les avons prises : si dans la rue, alors dans la rue, et pour un bâtiment, reçu du gouverneur, vous le ferez très probablement. je dois aller à la taverne.)

Le prochain divertissement le plus précieux de l’expérience sera de se faire prendre dans une tempête. Là, des points sont obtenus pour le processus même d'être à l'épicentre du mauvais temps. Il suffit d'être là, et les verres tomberont tout seuls (plus l'ouragan est puissant, plus il est puissant). Il n'y a qu'un seul inconvénient : de graves dommages à la coque et aux voiles lors d'une telle baignade. Ainsi, si vous avez suffisamment d’argent, vous pouvez ainsi marquer rapidement beaucoup de points, ce qui est particulièrement utile en début de partie.

Enfin, le moyen le plus populaire d'améliorer votre personnage était et reste la capture ou la destruction de navires ennemis (ou simplement leur passage). Bien entendu, il existe des « ajustements » de difficulté, ce qui fait que la noyade brutale d'une goélette par un manovar ne sera pas évaluée très sérieusement. Mais capturer un manovar depuis un brick apportera beaucoup d'expérience. De plus, l'expérience s'accumule à la fois pour capturer ou détruire un navire et pour lui tirer dessus. La capture de colonies peut également être incluse dans cette catégorie, même si elle récompense bien plus d'expérience. Mais il faut y travailler dur en conséquence.

Passons maintenant à l'argent. Comment les gagner ? Le moyen le plus simple est d'accomplir des tâches et d'obtenir de l'argent pour cela. Le trading ici est tellement gênant et peu rentable que cela ne vaut même pas la peine d’essayer. Vaut-il la peine d'essayer de se rappeler quoi emporter où, si parfois il suffit de transporter un passager d'île en île et que vous en obtiendrez plus que pour un mois de livraison de marchandises persistante. Il en va de même pour la fameuse contrebande, qui a finalement été introduite dans le jeu avec le patch 1.1. Le même métier, vue de côté.

Il est encore plus rentable de capturer et de vendre des navires, mais cela devient quelque peu accessible si vous échangez néanmoins le Luger initial contre quelque chose de plus décent. Sinon, vous ne pourrez pas beaucoup vous battre.

C'est intéressant: Les capitaines des navires rendus rapportent également un peu d'argent. N’oubliez pas de demander une rançon pour eux, sinon ils seront bientôt plus nombreux à bord que l’équipage. Et lors de l'embarquement, une goélette se rend au manovar sans un bruit.

Tous les navires

Il n'y a pas si peu de vaisseaux dans le jeu. Bien que la raison pour laquelle, par exemple, le même tartan de combat a été fabriqué ne soit pas du tout claire. Par conséquent, après y avoir réfléchi, pour commencer, on nous a donné un Luger, qui est toujours d'une classe supérieure à cette misère. Mais au final, il existe toujours un ensemble de navires clairement marchands, comme une flûte ou un galion, et des navires de combat rapides ou bien armés, parmi lesquels un brick ou un cuirassé. Bien sûr, nous écarterons immédiatement les premiers, cela n'a toujours aucun sens, mais ceux de combat font l'objet de quelques discussions, même si beaucoup de choses ont déjà été dites à leur sujet dans la première partie de la description du jeu.

Il est préférable de ne pas aborder la question du choix d'un navire de manière trop radicale. Autrement dit, essayez de capturer un cuirassé sur une sorte de lougre dès le début. Très probablement, cela se terminera par votre mort subite en raison du fait qu'il y a beaucoup de soldats sur la ligne et vous ne pourrez pas y faire face même si vous avez la chance d'avoir jusqu'à trois combattants dans votre équipe. . De plus, vos soldats seront disponibles pour cette bataille mortelle strictement proportionnellement à leur nombre par rapport au cuirassé. Ce n'est pas suffisant. Et même si vous parvenez à gagner la bataille d'abordage, le résultat sera une déclaration selon laquelle le cuirassé n'est pas votre niveau. Par conséquent, la « chaîne » optimale de navires est la suivante : lougre, goélette, brick, corvette, frégate, quelque chose de la classe Manovar. Bien sûr, dans cette chaîne, un ou plusieurs maillons peuvent être manqués en toute sécurité. Mais avec cette approche, vous n'aurez pas besoin de faire des efforts excessifs pour tenter de conquérir les forteresses véritablement imprenables des navires les plus puissants. En général, la corvette est idéale pour chasser d'autres navires (et les aborder) ; la frégate est tout à fait adaptée pour une fusillade avec même les monstres les plus redoutables. Mais il est difficile de chasser d'autres navires sur un cuirassé ou un manovar - ils sont trop mauvais en maniabilité. Bien qu'il puisse être détruit d'un seul coup. Mais les forts côtiers doivent trembler devant eux.

C'est intéressant: Le navire le plus étrange est le Manovar. Il peut atteindre une excellente vitesse avec un vent arrière, et en même temps, même avec un vent soufflant droit sur le côté, sa vitesse diminuera fortement. Ce n’est pas du tout un marcheur contre le vent. Tirez vos propres conclusions...

Les caractéristiques approximatives de tous les navires du jeu peuvent être trouvées dans le tableau. Ils sont approximatifs car la vitesse, la durée de vie et la manœuvrabilité des navires peuvent varier quelque peu. Et, après avoir capturé un autre brick d'un brick, vous serez surpris de découvrir que celui de quelqu'un d'autre est bien meilleur. Ainsi, dans le tableau se trouvent des échantillons spécifiques que j'ai rencontrés une fois dans la mer bleue ou dans un chantier naval.

Tableau 1
Navires dans le jeu
Nom Classe Cadre Armes à feu Vitesse Maniabilité Prise Équipe
Tartan de combat 7 99 8 — 8 11,24 46 325 39
Luger 6 600 12 — 8 14,7 38 550 107
Sloop 5 907 16 — 8 13,6 48 469 154
Goélette 5 1300 20 — 16 12,8 35 1390 226
Barque 5 1432 16 — 12 11,73 29 1461 151
Caravelle 5 2009 32 — 12 10,3 47 2834 345
Brick 4 2200 16 — 24 13,69 39 1667 322
Flûtes 4 2576 18 — 12 12,1 35 2816 269
Galion 4 3150 22 — 16 11,49 29 3212 441
Corvette 3 2700 32 — 24 15,9 41 2019 401
Chaloupe 3 3800 18 — 24 13,6 31 3804 387
Galion lourd 3 3972 36 — 24 12,7 27 2820 704
Frégate 2 3363 46 — 24 12,2 35 2579 578
Bataille navale 1 5500 56 — 24 12,7 36 3966 793
Bataille navale 1 6700 80 — 24 13,2 32 5890 1069
Manowar 1 9905 102 — 24 15,11 29 7199 1504

Un long-court chemin vers la maison

Et celui-ci aussi...

Pour la troisième partie du jeu, son passage est pour le moins un peu court. Et ce malgré le fait que la barre de qualité a été très sérieusement relevée par la modification bien connue du grand public, "Pirates des Caraïbes". Après un court parcours offensif à travers le jeu, vous ne pouvez pas vous empêcher de penser : était-ce le véritable ajout ? Bon, d'accord - pour l'instant à propos des "Corsaires" eux-mêmes. Et les moddeurs assidus ne vous feront pas attendre...

Commençons par le fait qu'il faut oublier les « cinq intrigues indépendantes ». Quel que soit le camp que nous choisissons, tout se déroulera de la même manière. À moins que les pirates ne soient initialement en désaccord avec tout le monde, sauf avec les Français, l'éventail des ports sera donc sérieusement limité. Mais ce n’est pas un problème si grave. Et le choix entre les héros ne fait aucune différence, sauf celui dont vous regarderez le surlonge devant vous tout au long du jeu - Béatrice ou Blaze. Eh bien, les vidéos sont différentes pour eux. Donc, le jeu est un et absolument un...

Ainsi, le père de nos héros est mort dans une bataille sanglante. Certes, avant sa mort, il a sorti une carte du coffre-fort, l'a déchirée en deux morceaux et l'a jetée à la mer. Bien entendu, les pièces ne pouvaient pas se perdre et, comme des missiles balistiques à tête chercheuse, elles se dirigeaient directement vers les enfants adultes du capitaine décédé. 20 ans plus tard. Là où ils ont erré pendant tout ce temps, l'histoire est silencieuse. Mais cette précision mérite une mention particulière. Cependant, notre héros ne sait pas encore quoi faire avec les restes de la carte, nous devrons donc patiemment accomplir les tâches de tous ceux que nous rencontrerons et traverser et capturer des navires jusqu'à ce que nous atteignions le niveau 10.

Que fait-il! Il bat une fille sans défense...

Et avec le niveau 10 et l’entrée dans la première taverne que vous rencontrerez, tout va commencer. Le propriétaire de l'établissement qui nous a vu a immédiatement pris le taureau par les cornes en déclarant qu'il avait du chiffon pour nous. Pas cher, pour seulement 800 pièces. Au cours d'une conversation profondément intellectuelle, nous pouvons réduire le prix à 600 pièces, mais nous pourrons alors combiner notre trouvaille et le morceau restant de la carte en un seul tout et découvrir l'endroit où d'autres aventures nous attendent.

Les îles jouées dans l'énigme sont Saint-Martin et la Martinique. Eh bien, juste au-dessus de la Martinique se trouve la mystérieuse île de la Dominique, où nous naviguerons et visiterons la grotte locale. Dans cette grotte, sans aucune condition de vie, vit notre demi-frère/sœur, qui nous traitera immédiatement de voleur et tentera de réduire strictement à zéro le nombre de vies. Cependant, avec quelques compétences en escrime, la chance nous accompagnera, et lorsqu'il restera environ la moitié de sa vie à notre adversaire, on nous racontera une histoire déchirante sur les ordres de son père, qui voulait créer un grand État de pirates libres. Bien sûr, cela est tiré d’un journal donné à notre beau-parent. Au cours de la conversation, il sera proposé à plusieurs reprises d'en finir avec l'interlocuteur, mais nous ne sommes pas des animaux. Cependant, une telle action ne changera pas grand-chose, alors laissez-le vivre pour lui-même.

Nous sommes donc sortis de la grotte et sommes allés à Isla Mona. Là, dans la taverne, ils nous diront que le rêve d'un État pirate continue d'exister et que désormais tout espoir ne repose que sur nous. Mais vous devez d'abord tuer un capitaine pirate maléfique qui a terrorisé toute l'île (ces pirates maléfiques sont partis !). C'est là qu'une surprise vous attend, puisqu'il est impossible de prédire sur quoi naviguera ce chiffre. Le plus souvent, on le trouve sur un cuirassé. Mais un jour, il s'est exposé à mon manovar sur une frégate. D’ailleurs, lors de l’embarquement, il s’est lâchement rendu (!). Mais maintenant, nous pouvons aller à la taverne la conscience tranquille et annoncer que la tâche est terminée.

La prochaine tâche sera de défier le pirate local le plus important. Et bien sûr, poignardez-le avec votre épée. Et comme il est champion local d'escrime, ce sera très difficile de le faire. Sa chambre est également extrêmement petite, ce qui rend impossible d’en faire le tour. Mais nous pouvons y faire face, et maintenant nous retournons à la taverne.

Et là, on nous demandera d'attendre quelques semaines, puis tous les capitaines pirates se rassembleront, après quoi nous pourrons leur déclarer notre volonté. Nous nageons donc quelque part pendant ces deux semaines, après quoi nous rentrons chez nous et nous rendons à la maison de gestion qui est déjà devenue la nôtre. Les capitaines pirates seront légèrement réticents à notre rêve, mais seront néanmoins d'accord avec lui. Mais la plus grande surprise sera après la réunion : certains de vos assistants ne seront pas d'accord avec la transition vers le camp des pirates. Et ils exprimeront ce désaccord en quittant le navire dès votre prochain embarquement. Il est donc préférable de retirer à l'avance les armes de valeur aux dissidents, car pour une raison quelconque, ils ne les rendent pas eux-mêmes à la salle d'armes.

Il ne reste qu'une chose : il faudra un temps long et fastidieux pour capturer toutes les colonies. Après cela, vous regarderez une vidéo obscure sur le nombre d'événements différents qui se sont produits dans ce monde avec l'émergence d'un État pirate, et... il nous sera demandé de continuer à jouer. Seulement, ce sera un conte de fées complètement différent...

La saga des bugs

Dans l’ensemble, le patch 1.03 reste le meilleur aujourd’hui. Mais cela n’est pas exempt d’un certain nombre de problèmes, comme la disparition de navires de la carte. Par conséquent, si vous n'avez pas peur de l'inutilité totale des pistolets après la 1.1, démarrez le jeu en 1.03 et installez la 1.1 après cela. Curieusement, c'est la solution la plus équilibrée, lorsque de nombreux problèmes anciens sont traités et que de nouveaux n'apparaissent pas.

Finalement, une erreur de jeu pour les paresseux. Si vous achetez quelques centaines de planches, après un certain temps, elles se multiplieront indépendamment pour atteindre des milliards. Vous ne pouvez pas en vendre plus de 90 000 à un commerçant, mais cela reste beaucoup. De plus, il ne sera toujours pas possible d'acheter un navire non autorisé plus tôt que prévu. Ce miracle peut être guéri en vendant le navire et en en achetant un nouveau ; il n'est pas réaliste d'épuiser ces réserves inconnues. Ce bug peut également fonctionner pour toutes les marchandises en général si vous cliquez sur le bouton « tout prendre » lors de la capture d'un navire. Et puis vous pouvez avoir des réserves comparables aux réserves mondiales.

État des pirates libres : comment c'est arrivé

À un moment donné, ils ont vraiment essayé de réaliser le rêve merveilleux du capitaine Sharpe d'un État pirate libre et ont été assez proches du succès - mais pas dans l'obstruction systématique de la mer des Caraïbes, mais dans l'océan Indien, sur l'île de Madagascar et l'îlot adjacent de Sainte- Marie.

Comme vous le savez, le pape Alexandre VI (Borgia) avec sa bulle a divisé le monde nouvellement découvert entre l'Espagne et le Portugal, en récompense de Colomb, Gama et Magellan : tout ce qui a été découvert à l'ouest du 30e méridien est allé en Espagne, tout à l'est, - le Portugal. La « version raffinée » de cette bulle est connue sous le nom de Traité de Tordesillas.

D’après cette bulle, l’Océan Indien est devenu portugais. Mais le Portugal, contrairement à l’Espagne, perd rapidement le contrôle de ce qui se passe, et les Britanniques s’installent encore timidement sur la côte asiatique. Ainsi, à la fin du XVIIe siècle, Madagascar devint de facto la possession de pirates, et bientôt un État y fut proclamé - Libertalia.

Mais les pirates libres n'ont pas pu résister longtemps aux « vraies » puissances - et les pirates ont demandé le soutien du roi suédois Charles XII. Cette aventure était tout à fait dans l’esprit du « Roi Chevalier », mais à ce moment-là, il avait de gros problèmes à préparer dans la guerre avec la Russie. Et la deuxième proposition a été envoyée... à Pierre Ier.

Hélas, comme chacun le sait, Madagascar n’appartient pas à la Russie. L'expédition envoyée par Peter a échoué à cause d'une tempête, et ils n'ont pas eu le temps de rassembler la seconde - Libertalia s'est désintégrée d'elle-même. L'État des pirates libres a été victime de sa propre structure : les courageux capitaines se sont simplement battus et ont été rapidement réprimés par leurs voisins. 1723 - la dernière année de l'existence du pouvoir pirate.

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Actualités de la gestion
Je ne sais pas ce qui m'a empêché de faire ça auparavant, mais avec le patch 1.1, les contrôles ont été légèrement modifiés. Ainsi, le héros se déplace désormais à bord du navire ou dans la ville à l'aide des touches WASD, qui nous sont bien familières. Et il poignarde en appuyant sur le bouton gauche de la souris. Certes, le contrôle de la longue-vue dépend toujours de la même souris, donc au combat, vous rencontrez souvent toutes sortes d'obstacles pendant que vous cherchez comment vous rendre à la proue ou à la poupe afin d'évaluer le navire ennemi. En général, le changement de contrôle a eu un effet positif sur le processus de déplacement du navire ou de la ville. Avec l'embarquement, la situation est pire, car la fuite est plutôt une bonne chose. Ce n’est pas du tout pire de rebondir sur le côté ou en arrière. Mais tourner est devenu un peu plus difficile - la souris est utilisée pour cela.
Combat, sol et pont
Tout d’abord, parlons de la bataille navale. Nous avons un merveilleux ensemble d'armes composées de boulets de canon, de tétines, de bombes et de mitraille. Vous pouvez vendre les noyaux immédiatement et en toute sécurité et ne plus jamais y penser. Il s'agit d'une solution intermédiaire qui permet de tout faire en même temps et de ne pas obtenir de résultat précis. Bien qu'ils aient un avantage : ils volent plus loin que tous les autres projectiles, qui peuvent parfois être utilisés. Les mamelons sont une excellente chose pour les navires lourds. Une bordée précise - et l'ennemi perd immédiatement un tiers de ses voiles, après quoi il ne peut plus courir loin. En règle générale, une salve à bout portant débarrasse le pont d'excroissances aussi stupides que les mâts. Mais utiliser des tétines sur de petits vaisseaux est une pure bêtise. Vous ne pourrez pas vraiment endommager les voiles, mais un jour vous tomberez sur une volée de bombes à bout portant et examinerez en détail le processus de transformation de votre navire en sous-marin. Buckshot est très utile dans les situations où l'ennemi a clairement plus de monde à son bord que nous. Dans ce cas, la bataille d’abordage pourrait ne pas se décider en notre faveur, et il faudra l’étouffer dans l’œuf. Dans le sens de réduire le nombre de casseurs à bord d’un navire ennemi. Et enfin, les bombes sont une arme idéale contre toutes sortes de forts et lorsqu'il est plus facile de détruire un navire ennemi que de le capturer. N'oubliez pas que le processus de rechargement prend beaucoup de temps, alors rechargez vos armes à l'avance en fonction de la situation attendue. Par exemple, lorsque vous voyagez en convoi, il est peu probable que vous essayiez d'aborder quelqu'un, alors n'hésitez pas à charger vos armes avec des bombes. Lors du choix des armes, vous devez choisir celles qui frappent plus loin, c'est-à-dire les couleuvrines. Mais le choix du matériel n’est pertinent que lorsque vous devez prendre d’assaut des forts – alors chaque arme compte vraiment. Dans les batailles navales régulières, vous avez souvent le choix de continuer à combattre ou de partir. Si tout va vraiment mal avec les armes, retournez simplement au port et faites-les réparer. Mais ceux en bronze seront toujours plus fiables.
Un seul navire doit être arraisonné. En dernier recours - un couple. Cela s'applique particulièrement aux situations où vous êtes confronté à de gros navires. Dans ce cas, une tentative de récupérer 3 à 4 navires à la fois entraîne de graves problèmes sous la forme d'une perte naturelle de l'équipage et d'une supériorité significative de l'ennemi déjà sur le deuxième ou le troisième navire. L'embarquement en lui-même est très simple. Pour commencer, nous sélectionnons le côté où la foule de nos pirates n'a pas couru et commençons à y éliminer l'ennemi. Sinon, vous serez condamné très longtemps à brandir votre sabre dans le dos de vos subordonnés, qui ne veulent absolument pas laisser le capitaine avancer. Ici, le choix est simple : nous poignardons tous ceux qui nous tombent sous la main. Si l'ennemi décide de rester dans le bloc, nous l'abattons. La bataille avec le capitaine se déroule un peu différemment. Cela commence généralement par un coup de pistolet. Bien qu'il s'agisse d'un très faible dommage à sa santé, l'ennemi ralentit encore pendant un moment et nous avons le droit de lancer une attaque en premier. Si vous avez très confiance en vous, appliquez des coups tranchants (V), mais ils sont lents et donnent à l'ennemi une chance d'esquiver. Et s'il réussissait à lancer un tel coup un peu plus tard, il serait alors non seulement capable d'esquiver, mais il lancerait également l'attaque dans son intégralité. Un calcul précis est donc très important ici. Il est beaucoup plus facile de poignarder jusqu'à épuisement de votre endurance (si l'ennemi entre dans un bloc, hachez-le, il ne pourra pas esquiver), puis faites un pas de côté et courez en rond autour de la cabine. Et un jour, la santé de l’ennemi s’épuisera. Et enfin, l'assaut de la forteresse. Le plus simple est de prendre des couleuvrines en fonte, de les charger de boulets de canon et de se placer face au fort. Dans de telles conditions, ils tirent un peu plus loin que le fort. Cela signifie que nous sommes totalement en sécurité face aux structures de protection. Mais tout ce que vous avez à faire est de détruire la moitié des armes. Pour les amateurs de sports extrêmes, une attaque à la bombe convient, mais il faut alors se rapprocher le plus possible du fort.
Les personnes que nous gérons
Le héros possède de nombreuses compétences. Mais le fait est qu’il n’est pas du tout nécessaire de leur enseigner. La plupart d'entre eux seront appris par des officiers invités qui, bien que moyennant un certain montant, permettront à leur chef de ne pas dépenser les points gagnés au cours de batailles difficiles pour de nombreuses choses dont il n'a pas vraiment besoin. Pourquoi as-tu besoin de lunettes ? Il s'agit d'escrime et de pistolets (allons-nous d'une manière ou d'une autre tuer l'ennemi ?), de tactiques (les pirates normaux ne créent pas d'escadron, mais nous devons d'une manière ou d'une autre amener tous les navires capturés au port le plus proche ?) et de chance. Cette dernière est une compétence extrêmement étrange. Cela augmente la probabilité de trouver quelque chose sur un navire capturé plutôt que d'affecter d'une manière ou d'une autre la valeur de l'objet trouvé. Et en général, les objets sont trouvés de manière cyclique - d'abord la valeur de ce qui est trouvé augmente progressivement, puis elle s'effondre tout en bas, et nous recommençons avec les sabres les plus merdiques, augmentant progressivement. Parmi les capacités, le héros a besoin de tout ce qui concerne l'accélération de la croissance de l'expérience (la sienne et celle de l'équipe) et les compétences nécessaires à la survie au corps à corps. Et là, vous pouvez voir ce que vous pouvez acheter ensuite.
Officiers
Il est temps de mentionner ceux qui nous aident dans la difficile tâche de diriger le navire. Premièrement, c'est le maître d'équipage. Les indicateurs d'autorité et d'embarquement sont importants pour lui (il les augmentera pour nous). Mais je n'ai jamais vu un seul maître d'équipage dont l'indicateur d'autorité était supérieur à 1. Vous devrez l'améliorer vous-même. N'oubliez pas de fournir immédiatement au maître d'équipage des capacités liées au combat d'abordage, sinon il sera extrêmement difficile d'aborder même le navire le plus fragile et non protégé. De plus, le maître d'équipage « chasse » les marins à l'embarquement ; sans lui, vous pouvez embarquer et vous retrouver sur le pont dans un splendide isolement sous le rire sournois des marins qui vous regardent souffrir depuis leur navire d'origine. Le prochain sur la liste est le navigateur. Pour lui, la compétence la plus importante était bien entendu la navigation. Nous lui donnons les capacités appropriées - le navire prendra de la vitesse plus rapidement et gérera mieux le manque de vent.
Le tireur s'occupe exclusivement des problèmes de tir. Grâce à lui, vos armes tirent avec plus de précision (les capacités « précision » et « pistolet » sont améliorées). Le médecin s'occupe des maladies et des blessures, réduisant ainsi les pertes. Mais il le fait d'une manière ou d'une autre avec beaucoup de lenteur et, pour être honnête, je n'ai vu aucune maladie sur mon navire. Je les ai rencontrés dans des villes, mais ils sont arrêtés à l'avance par un poste de quarantaine, et les gens prudents n'entreront pas dans la ville au plus fort de l'épidémie. Le trésorier vous permettra de vendre et d'acheter de manière plus rentable. Mais qui fait le trading ici ? Le menuisier peut réparer les dégâts causés au navire pendant le voyage, ce qui vous permettra de ne pas retourner au port, mais de continuer le raid. Cependant, pour cela, vous devez avoir des planches et des toiles à bord, et le menuisier ne fait son travail que dans le jeu lancé avec le patch 1.1. Enfin, la liste est complétée par trois combattants qui nous aideront au corps à corps. N'oubliez pas de leur donner de nouvelles armes, ils sont aussi mortels. Quelques officiers libres supplémentaires sont nécessaires comme capitaines des navires capturés et comme gouverneurs coloniaux potentiels. Étant donné qu'ils ne demandent pas d'argent en tant que passagers, achetez-les le plus tôt possible.
Équipe
Un mot spécial doit être dit à propos de l'équipe. Le nombre de soldats et de marins varie d'un navire à l'autre (différents bricks ou goélettes auront un nombre différent d'ouvriers dans ces spécialités), mais les mousquetaires et les artilleurs sont strictement répartis. Vous n'avez pas à vous soucier trop des soldats et des marins - tous les soldats ne partent pas au combat, et s'il vous reste moins de marins que nécessaire pour lever et abaisser les voiles, alors il est temps pour votre navire de partir. vers le bas. Le but des mousquetaires n'est pas très clair : ils restent debout et sont les premiers à mourir. J'ai l'impression qu'ils sont occupés à attraper des boulets de canon sur la poitrine. Mais il est conseillé d'avoir des artilleurs au complet - sinon les canons rechargeront lentement et tireront mal. Lorsque vous amènerez la prochaine caravane de navires capturés dans la ville, commencez par expulser l'équipage supplémentaire des navires capturés. Pour une raison quelconque, les marins eux-mêmes ne partent pas, et nous risquons de connaître de réels problèmes de personnel dès qu'il s'agira de recruter des volontaires pour le navire.
Malheureusement, il n'y a pas encore grand chose à dire sur la gestion des colonies - trop de choses n'y fonctionnent pas...
Expérience et argent
Commençons par le premier. Après tout, c'est avec une expérience croissante que l'intrigue et la possibilité de commander de nouveaux navires puissants s'ouvriront à nous. Comme on dit, ceux qui n’ont pas d’expérience ne peuvent pas conduire de frégates.
Les tout premiers points d’expérience peuvent être acquis sans même prendre la mer. Pour ce faire, vous devez parcourir toute la ville de départ et parler avec des camarades avec des points d'exclamation bleus au-dessus de la tête. Ce n’est pas qu’il y en ait beaucoup, mais c’est largement suffisant pour le premier niveau. Ensuite, il vaut mieux s’engager au service du gouverneur (ce qui vous rapportera mille dollars supplémentaires par mois) et commencer à remplir ses tâches. En chemin, cela vaut la peine de visiter une taverne, un magasin et de se promener dans les rues. Dans ces endroits, vous pouvez rencontrer des camarades avec des points d'exclamation jaunes au-dessus de la tête. Cela signifie des tâches privées, comme livrer un passager ou une cargaison, ou peut-être escorter un navire. (Deux conseils peuvent être donnés ici. Plus vous obtenez d'expérience pour l'accomplir, plus le paiement est élevé. Par conséquent, il ne sert à rien de perdre du temps sur des tâches qui ne rapportent même pas des milliers de dollars. Le deuxième conseil est que vous devez constamment vous rappeler où se trouve chaque port. Cela vous aidera à ne pas entreprendre des tâches qui vous gênent complètement. Cela sera particulièrement utile si vous acceptez une tâche dans une taverne ou dans la rue - personne ne la répétera. si vous ne les avez pas pris du premier coup, il y aura un point d'exclamation sur "utile". Votre ami disparaîtra tout simplement. Avec la bonne approche de l'ensemble des tâches, vous aurez toujours quelque chose à faire. faites, et sur certaines îles, il y aura plusieurs «objectifs» à la fois. Nous remettons les tâches là où nous les avons prises : si dans la rue, alors dans la rue, et pour un bâtiment, reçu du gouverneur, vous le ferez très probablement. je dois aller à la taverne.)
Le prochain divertissement le plus précieux de l’expérience sera de se faire prendre dans une tempête. Là, des points sont obtenus pour le processus même d'être à l'épicentre du mauvais temps. Il suffit d'être là, et les verres tomberont tout seuls (plus l'ouragan est puissant, plus il est puissant). Il n'y a qu'un seul inconvénient : de graves dommages à la coque et aux voiles lors d'une telle baignade. Ainsi, si vous avez suffisamment d’argent, vous pouvez ainsi marquer rapidement beaucoup de points, ce qui est particulièrement utile en début de partie. Enfin, le moyen le plus populaire d'améliorer votre personnage était et reste la capture ou la destruction de navires ennemis (ou simplement leur passage). Bien entendu, il existe des « ajustements » de difficulté, ce qui fait que la noyade brutale d'une goélette par un manovar ne sera pas évaluée très sérieusement. Mais capturer un manovar depuis un brick apportera beaucoup d'expérience. De plus, l'expérience s'accumule à la fois pour capturer ou détruire un navire et pour lui tirer dessus. La capture de colonies peut également être incluse dans cette catégorie, même si elle récompense bien plus d'expérience. Mais il faut y travailler dur en conséquence. Passons maintenant à l'argent. Comment les gagner ? Le moyen le plus simple est d'accomplir des tâches et d'obtenir de l'argent pour cela. Le trading ici est tellement gênant et peu rentable que cela ne vaut même pas la peine d’essayer. Vaut-il la peine d'essayer de se rappeler quoi emporter où, si parfois il suffit de transporter un passager d'île en île et que vous en obtiendrez plus que pour un mois de livraison de marchandises persistante. Il en va de même pour la fameuse contrebande, qui a finalement été introduite dans le jeu avec le patch 1.1. Le même métier, vue de côté. Il est encore plus rentable de capturer et de vendre des navires, mais cela devient quelque peu accessible si vous échangez néanmoins le Luger initial contre quelque chose de plus décent. Sinon, vous ne pourrez pas beaucoup vous battre.
C'est intéressant : les capitaines des navires rendus rapportent également peu d'argent. N’oubliez pas de demander une rançon pour eux, sinon ils seront bientôt plus nombreux à bord que l’équipage. Et lors de l'embarquement, une goélette se rend au manovar sans un bruit.
Tous les navires
Il n'y a pas si peu de vaisseaux dans le jeu. Bien que la raison pour laquelle, par exemple, le même tartan de combat a été fabriqué ne soit pas du tout claire. Par conséquent, après y avoir réfléchi, pour commencer, on nous a donné un Luger, qui est toujours d'une classe supérieure à cette misère. Mais au final, il existe toujours un ensemble de navires clairement marchands, comme une flûte ou un galion, et des navires de combat rapides ou bien armés, parmi lesquels un brick ou un cuirassé.
Bien sûr, nous écarterons immédiatement les premiers, cela n'a toujours aucun sens, mais ceux de combat font l'objet de quelques discussions, même si beaucoup de choses ont déjà été dites à leur sujet dans la première partie de la description du jeu. Il est préférable de ne pas aborder la question du choix d'un navire de manière trop radicale. Autrement dit, essayez de capturer un cuirassé sur une sorte de lougre dès le début. Très probablement, cela se terminera par votre mort subite en raison du fait qu'il y a beaucoup de soldats sur la ligne et vous ne pourrez pas y faire face même si vous avez la chance d'avoir jusqu'à trois combattants dans votre équipe. . De plus, vos soldats seront disponibles pour cette bataille mortelle strictement proportionnellement à leur nombre par rapport au cuirassé. Ce n'est pas suffisant. Et même si vous parvenez à gagner la bataille d'abordage, le résultat sera une déclaration selon laquelle le cuirassé n'est pas votre niveau. Par conséquent, la « chaîne » optimale de navires est la suivante : lougre, goélette, brick, corvette, frégate, quelque chose de la classe Manovar. Bien sûr, dans cette chaîne, un ou plusieurs maillons peuvent être manqués en toute sécurité. Mais avec cette approche, vous n'aurez pas besoin de faire des efforts excessifs pour tenter de conquérir les forteresses véritablement imprenables des navires les plus puissants. En général, la corvette est idéale pour chasser d'autres navires (et les aborder) ; la frégate est tout à fait adaptée pour une fusillade avec même les monstres les plus redoutables. Mais il est difficile de chasser d'autres navires sur un cuirassé ou un manovar - ils sont trop mauvais en maniabilité. Bien qu'il puisse être détruit d'un seul coup. Mais les forts côtiers doivent trembler devant eux.
C'est intéressant : le navire le plus étrange est le manovar. Il peut atteindre une excellente vitesse avec un vent arrière, et en même temps, même avec un vent soufflant droit sur le côté, sa vitesse diminuera fortement. Ce n’est pas du tout un marcheur contre le vent. Tirez vos conclusions... Les caractéristiques approximatives de tous les navires du jeu se trouvent dans le tableau. Ils sont approximatifs car la vitesse, la durée de vie et la manœuvrabilité des navires peuvent varier quelque peu. Et, après avoir capturé un autre brick d'un brick, vous serez surpris de découvrir que celui de quelqu'un d'autre est bien meilleur. Ainsi, dans le tableau se trouvent des échantillons spécifiques que j'ai rencontrés une fois dans la mer bleue ou dans un chantier naval.

Tableau 1 Navires dans le jeu
Nom Classe Coque Canons Vitesse Maniabilité Equipage de cale
Tartan de guerre 7 99 8 - 8 11,24 46 325 39
Luger 6 600 12 - 8 14,7 38 550 107
Sloop 5 907 16 - 8 13,6 48 469 154
Goélette 5 1300 20 - 16 12,8 35 1390 226
Écorce 5 1432 16 - 12 11,73 29 1461 151
Caravelle 5 2009 32 - 12 10,3 47 2834 345
Brigue 4 2200 16 - 24 13,69 39 1667 322
Flûtes 4 2576 18 - 12 12,1 35 2816 269
Galion 4 3150 22 - 16 11,49 29 3212 441
Corvette 3 2700 32 - 24 15,9 41 2019 401
Pinas 3 3800 18 - 24 13,6 31 3804 387
Galion lourd 3 3972 36 - 24 12,7 27 2820 704
Frégate 2 3363 46 - 24 12,2 35 2579 578
Cuirassé 1 5500 56 - 24 12,7 36 3966 793
Cuirassé 1 6700 80 - 24 13,2 32 5890 1069
Manovar 1 9905 102 - 24 15.11 29 7199 1504
Un long-court chemin vers la maison
Pour la troisième partie du jeu, son passage est pour le moins un peu court. Et ce malgré le fait que la barre de qualité a été très sérieusement relevée par la modification bien connue du grand public, "Pirates des Caraïbes". Après un court parcours offensif à travers le jeu, vous ne pouvez pas vous empêcher de penser : était-ce le véritable ajout ? Bon, d'accord - pour l'instant à propos des "Corsaires" eux-mêmes. Et les moddeurs assidus ne vous feront pas attendre... Commençons par le fait que vous devriez oublier les « cinq scénarios indépendants ». Quel que soit le camp que nous choisissons, tout se déroulera de la même manière. À moins que les pirates ne soient initialement en désaccord avec tout le monde, sauf avec les Français, l'éventail des ports sera donc sérieusement limité. Mais ce n’est pas un problème si grave. Et le choix entre les héros ne fait aucune différence, sauf celui dont vous regarderez le surlonge devant vous tout au long du jeu - Béatrice ou Blaze. Eh bien, les vidéos sont différentes pour eux. Donc - le jeu est un et absolument seul... Ainsi, le père de nos héros est mort dans une bataille sanglante. Certes, avant sa mort, il a sorti une carte du coffre-fort, l'a déchirée en deux morceaux et l'a jetée à la mer. Bien entendu, les pièces ne pouvaient pas se perdre et, comme des missiles balistiques à tête chercheuse, elles se dirigeaient directement vers les enfants adultes du capitaine décédé. 20 ans plus tard. Là où ils ont erré pendant tout ce temps, l'histoire est silencieuse. Mais cette précision mérite une mention particulière. Cependant, notre héros ne sait pas encore quoi faire avec les restes de la carte, nous devrons donc patiemment accomplir les tâches de tous ceux que nous rencontrerons et traverser et capturer des navires jusqu'à ce que nous atteignions le niveau 10.
Et avec le niveau 10 et l’entrée dans la première taverne que vous rencontrerez, tout va commencer. Le propriétaire de l'établissement qui nous a vu a immédiatement pris le taureau par les cornes en déclarant qu'il avait du chiffon pour nous. Pas cher, pour seulement 800 pièces. Au cours d'une conversation profondément intellectuelle, nous pouvons réduire le prix à 600 pièces, mais nous pourrons alors combiner notre trouvaille et le morceau restant de la carte en un seul tout et découvrir l'endroit où d'autres aventures nous attendent. Les îles jouées dans l'énigme sont Saint-Martin et la Martinique. Eh bien, juste au-dessus de la Martinique se trouve la mystérieuse île de la Dominique, où nous naviguerons et visiterons la grotte locale. Dans cette grotte, sans aucune condition de vie, vit notre demi-frère/sœur, qui nous traitera immédiatement de voleur et tentera de réduire strictement à zéro le nombre de vies. Cependant, avec quelques compétences en escrime, la chance nous accompagnera, et lorsqu'il restera environ la moitié de sa vie à notre adversaire, on nous racontera une histoire déchirante sur les ordres de son père, qui voulait créer un grand État de pirates libres. Bien sûr, cela est tiré d’un journal donné à notre beau-parent. Au cours de la conversation, il sera proposé à plusieurs reprises d'en finir avec l'interlocuteur, mais nous ne sommes pas des animaux. Cependant, une telle action ne changera pas grand-chose, alors laissez-le vivre pour lui-même.
Nous sommes donc sortis de la grotte et sommes allés à Isla Mona. Là, dans la taverne, ils nous diront que le rêve d'un État pirate continue d'exister et que désormais tout espoir ne repose que sur nous. Mais vous devez d'abord tuer un capitaine pirate maléfique qui a terrorisé toute l'île (ces pirates maléfiques sont partis !). C'est là qu'une surprise vous attend, puisqu'il est impossible de prédire sur quoi naviguera ce chiffre. Le plus souvent, on le trouve sur un cuirassé. Mais un jour, il s'est exposé à mon manovar sur une frégate. D’ailleurs, lors de l’embarquement, il s’est lâchement rendu (!). Mais maintenant, nous pouvons aller à la taverne la conscience tranquille et annoncer que la tâche est terminée. La prochaine tâche sera de défier le pirate local le plus important. Et bien sûr, poignardez-le avec votre épée. Et comme il est champion local d'escrime, ce sera très difficile de le faire. Sa chambre est également extrêmement petite, ce qui rend impossible d’en faire le tour. Mais nous pouvons y faire face, et maintenant nous retournons à la taverne. Et là, on nous demandera d'attendre quelques semaines, puis tous les capitaines pirates se rassembleront, après quoi nous pourrons leur déclarer notre volonté. Nous nageons donc quelque part pendant ces deux semaines, après quoi nous rentrons chez nous et nous rendons à la maison de gestion qui est déjà devenue la nôtre. Les capitaines pirates seront légèrement réticents à notre rêve, mais seront néanmoins d'accord avec lui. Mais la plus grande surprise sera après la réunion : certains de vos assistants ne seront pas d'accord avec la transition vers le camp des pirates. Et ils exprimeront ce désaccord en quittant le navire dès votre prochain embarquement. Il est donc préférable de retirer à l'avance les armes de valeur aux dissidents, car pour une raison quelconque, ils ne les rendent pas eux-mêmes à la salle d'armes. Il ne reste qu'une chose : il faudra un temps long et fastidieux pour capturer toutes les colonies. Après cela, vous regarderez une vidéo obscure sur le nombre d'événements différents qui se sont produits dans ce monde avec l'émergence d'un État pirate, et... il nous sera demandé de continuer à jouer. Seulement, ce sera un conte de fées complètement différent...
La saga des bugs
"Corsairs 3" et bugs sont toujours indissociables les uns des autres. Les correctifs publiés vous évitent les anciens et vous ravissent avec de nouvelles erreurs. Par exemple, le patch 1.1 le plus récent (au moment de la rédaction) ne permettait pas d'acquérir de nouvelles armes (trophées des navires capturés) et créait des assistants « perdus ». Et si le premier est tout simplement difficile à accepter (il est très difficile de terminer le jeu avec des "cure-dents" du premier niveau), alors le second n'est qu'un tuyau.
Par exemple, vous engagez un maître d'équipage. Et après un certain temps, il disparaît, laissant une augmentation des compétences d'embarquement, mais sans éléments aussi utiles que les compétences. Et il n’oublie pas non plus de réclamer un salaire. Il est impossible de déloger ce parasite, il suffit donc d'apprendre soi-même les techniques de capture de navires, car même avec un embarquement à 10, sans au moins une compétence initiale en la matière, il est impossible de prendre un navire. Il faut donc après chaque bataille vérifier la présence de l'équipage sur place...
Dans l’ensemble, le patch 1.03 reste le meilleur aujourd’hui. Mais cela n’est pas exempt d’un certain nombre de problèmes, comme la disparition de navires de la carte. Par conséquent, si vous n'avez pas peur de l'inutilité totale des pistolets après la 1.1, démarrez le jeu en 1.03 et installez la 1.1 après cela. Curieusement, c'est la solution la plus équilibrée, lorsque de nombreux problèmes anciens sont traités et que de nouveaux n'apparaissent pas.
Enfin - une erreur du jeu pour les paresseux. Si vous achetez quelques centaines de planches, après un certain temps, elles se multiplieront indépendamment pour atteindre des milliards. Vous ne pouvez pas en vendre plus de 90 000 à un commerçant, mais cela reste beaucoup. De plus, il ne sera toujours pas possible d'acheter un navire non autorisé plus tôt que prévu. Ce miracle peut être guéri en vendant le navire et en en achetant un nouveau ; il n'est pas réaliste d'épuiser ces réserves inconnues. Ce bug peut également fonctionner pour toutes les marchandises en général si vous cliquez sur le bouton « tout prendre » lors de la capture d'un navire. Et puis vous pouvez avoir des réserves comparables aux réserves mondiales.
État des pirates libres : comment c'est arrivé
À un moment donné, ils ont vraiment essayé de réaliser le rêve merveilleux du capitaine Sharpe d'un État pirate libre et ont été assez proches du succès - mais pas dans l'obstruction systématique de la mer des Caraïbes, mais dans l'océan Indien, sur l'île de Madagascar et l'îlot adjacent de Sainte- Marie. Comme vous le savez, le pape Alexandre VI (Borgia) avec sa bulle a divisé le monde nouvellement découvert entre l'Espagne et le Portugal, en récompense de Colomb, Gama et Magellan : tout ce qui a été découvert à l'ouest du 30e méridien est allé en Espagne, tout à l'est, - le Portugal.
La « version raffinée » de cette bulle est connue sous le nom de Traité de Tordesillas. D’après cette bulle, l’Océan Indien est devenu portugais. Mais le Portugal, contrairement à l’Espagne, perd rapidement le contrôle de ce qui se passe, et les Britanniques s’installent encore timidement sur la côte asiatique. Ainsi, à la fin du XVIIe siècle, Madagascar devint de facto la possession de pirates, et bientôt un État y fut proclamé - Libertaria. Mais les pirates libres n'ont pas pu résister longtemps aux « vraies » puissances - et les pirates ont demandé le soutien du roi suédois Charles XII.
Cette aventure était tout à fait dans l’esprit du « Roi Chevalier », mais à ce moment-là, il avait de gros problèmes à préparer dans la guerre avec la Russie. Et la deuxième proposition a été envoyée... à Pierre Ier. Hélas, comme on le sait, Madagascar n'appartient pas à la Russie. L'expédition envoyée par Peter a échoué à cause d'une tempête, et ils n'ont pas eu le temps de rassembler la seconde - Libertaria s'est désintégrée d'elle-même. L'État des pirates libres a été victime de sa propre structure : les courageux capitaines se sont simplement battus et ont été rapidement réprimés par leurs voisins. 1723 - la dernière année de l'existence du pouvoir pirate.

Corsaires 3
L'ère des Pirates : Contes des Caraïbes

Le sort d’un fan de la série n’est pas de tout repos. Au lieu du jeu de rêve, ils ont reçu une version inachevée, dans laquelle de nombreuses fonctionnalités sont désactivées, et aux tristes cris des souffrances, les développeurs répondent seulement que tout se passera. Cependant, nous avons décidé de ne pas attendre que le patch 1.xx amène le jeu à un état idéal, tout en faisant plaisir à ceux qui en ont besoin avec une procédure pas à pas. Et quelques conseils...

Actualités de la gestion

Je ne sais pas ce qui m'a empêché de faire ça auparavant, mais avec le patch 1.1, les contrôles ont été légèrement modifiés. Ainsi, le héros se déplace désormais à bord du navire ou dans la ville à l'aide des touches WASD, qui nous sont bien familières. Et il poignarde en appuyant sur le bouton gauche de la souris. Certes, le contrôle de la longue-vue dépend toujours de la même souris, donc au combat, vous rencontrez souvent toutes sortes d'obstacles pendant que vous cherchez comment vous rendre à la proue ou à la poupe afin d'évaluer le navire ennemi. En général, le changement de contrôle a eu un effet positif sur le processus de déplacement du navire ou de la ville. Avec l'embarquement, la situation est pire, car la fuite est plutôt une bonne chose. Ce n’est pas du tout pire de rebondir sur le côté ou en arrière. Mais tourner est devenu un peu plus difficile - la souris est utilisée pour cela.

Combat, sol et pont

Tout d’abord, parlons de la bataille navale. Nous avons un merveilleux ensemble d'armes composées de boulets de canon, de tétines, de bombes et de mitraille. Vous pouvez vendre les noyaux immédiatement et en toute sécurité et ne plus jamais y penser. Il s'agit d'une solution intermédiaire qui permet de tout faire en même temps et de ne pas obtenir de résultat précis. Bien qu'ils aient un avantage : ils volent plus loin que tous les autres projectiles, qui peuvent parfois être utilisés. Les mamelons sont une excellente chose pour les navires lourds. Une bordée précise - et l'ennemi perd immédiatement un tiers de ses voiles, après quoi il ne peut plus courir loin. En règle générale, une salve à bout portant débarrasse le pont d'excroissances aussi stupides que les mâts. Mais utiliser des tétines sur de petits vaisseaux est une pure bêtise. Vous ne pourrez pas vraiment endommager les voiles, mais un jour vous tomberez sur une volée de bombes à bout portant et examinerez en détail le processus de transformation de votre navire en sous-marin. Buckshot est très utile dans les situations où l'ennemi a clairement plus de monde à son bord que nous. Dans ce cas, la bataille d’abordage pourrait ne pas se décider en notre faveur, et il faudra l’étouffer dans l’œuf. Dans le sens de réduire le nombre de casseurs à bord d’un navire ennemi. Et enfin, les bombes sont une arme idéale contre toutes sortes de forts et lorsqu'il est plus facile de détruire un navire ennemi que de le capturer. N'oubliez pas que le processus de rechargement prend beaucoup de temps, alors rechargez vos armes à l'avance en fonction de la situation attendue. Par exemple, lorsque vous voyagez en convoi, il est peu probable que vous essayiez d'aborder quelqu'un, alors n'hésitez pas à charger vos armes avec des bombes. Lors du choix des armes, vous devez choisir celles qui frappent plus loin, c'est-à-dire les couleuvrines. Mais le choix du matériel n’est pertinent que lorsque vous devez prendre d’assaut des forts – alors chaque arme compte vraiment. Dans les batailles navales régulières, vous avez souvent le choix de continuer à combattre ou de partir. Si tout va vraiment mal avec les armes, retournez simplement au port et faites-les réparer. Mais ceux en bronze seront toujours plus fiables.

Un seul navire doit être arraisonné. En dernier recours - un couple. Cela s'applique particulièrement aux situations où vous êtes confronté à de gros navires. Dans ce cas, une tentative de récupérer 3 à 4 navires à la fois entraîne de graves problèmes sous la forme d'une perte naturelle de l'équipage et d'une supériorité significative de l'ennemi déjà sur le deuxième ou le troisième navire. L'embarquement en lui-même est très simple. Pour commencer, nous sélectionnons le côté où la foule de nos pirates n'a pas couru et commençons à y éliminer l'ennemi. Sinon, vous serez condamné très longtemps à brandir votre sabre dans le dos de vos subordonnés, qui ne veulent absolument pas laisser le capitaine avancer. Ici, le choix est simple : nous poignardons tous ceux qui nous tombent sous la main. Si l'ennemi décide de rester dans le bloc, nous l'abattons. La bataille avec le capitaine se déroule un peu différemment. Cela commence généralement par un coup de pistolet. Bien qu'il s'agisse d'un très faible dommage à sa santé, l'ennemi ralentit encore pendant un moment et nous avons le droit de lancer une attaque en premier. Si vous avez très confiance en vous, appliquez des coups tranchants (V), mais ils sont lents et donnent à l'ennemi une chance d'esquiver. Et s'il réussissait à lancer un tel coup un peu plus tard, il serait alors non seulement capable d'esquiver, mais il lancerait également l'attaque dans son intégralité. Un calcul précis est donc très important ici. Il est beaucoup plus facile de poignarder jusqu'à épuisement de votre endurance (si l'ennemi entre dans un bloc, hachez-le, il ne pourra pas esquiver), puis faites un pas de côté et courez en rond autour de la cabine. Et un jour, la santé de l’ennemi s’épuisera. Et enfin, l'assaut de la forteresse. Le plus simple est de prendre des couleuvrines en fonte, de les charger de boulets de canon et de se placer face au fort. Dans de telles conditions, ils tirent un peu plus loin que le fort. Cela signifie que nous sommes totalement en sécurité face aux structures de protection. Mais tout ce que vous avez à faire est de détruire la moitié des armes. Pour les amateurs de sports extrêmes, une attaque à la bombe convient, mais il faut alors se rapprocher le plus possible du fort.

Les personnes que nous gérons

Le héros possède de nombreuses compétences. Mais le fait est qu’il n’est pas du tout nécessaire de leur enseigner. La plupart d'entre eux seront appris par des officiers invités qui, bien que moyennant un certain montant, permettront à leur chef de ne pas dépenser les points gagnés au cours de batailles difficiles pour de nombreuses choses dont il n'a pas vraiment besoin. Pourquoi as-tu besoin de lunettes ? Il s'agit d'escrime et de pistolets (allons-nous d'une manière ou d'une autre tuer l'ennemi ?), de tactiques (les pirates normaux ne créent pas d'escadron, mais nous devons d'une manière ou d'une autre amener tous les navires capturés au port le plus proche ?) et de chance. Cette dernière est une compétence extrêmement étrange. Cela augmente la probabilité de trouver quelque chose sur un navire capturé plutôt que d'affecter d'une manière ou d'une autre la valeur de l'objet trouvé. Et en général, les objets sont trouvés de manière cyclique - d'abord la valeur de ce qui est trouvé augmente progressivement, puis elle s'effondre tout en bas, et nous recommençons avec les sabres les plus merdiques, augmentant progressivement. Parmi les capacités, le héros a besoin de tout ce qui concerne l'accélération de la croissance de l'expérience (la sienne et celle de l'équipe) et les compétences nécessaires à la survie au corps à corps. Et là, vous pouvez voir ce que vous pouvez acheter ensuite.

Il est temps de mentionner ceux qui nous aident dans la difficile tâche de diriger le navire. Premièrement, c'est le maître d'équipage. Les indicateurs d'autorité et d'embarquement sont importants pour lui (il les augmentera pour nous). Mais je n'ai jamais vu un seul maître d'équipage dont l'indicateur d'autorité était supérieur à 1. Vous devrez l'améliorer vous-même. N'oubliez pas de fournir immédiatement au maître d'équipage des capacités liées au combat d'abordage, sinon il sera extrêmement difficile d'aborder même le navire le plus fragile et non protégé. De plus, le maître d'équipage des marins pour la bataille d'abordage, sans lui vous pouvez sortir à bord et vous retrouver sur le pont dans un splendide isolement sous le rire sournois des marins qui vous regardent souffrir depuis leur navire d'origine. Le prochain sur la liste est le navigateur. Pour lui, la compétence la plus importante était bien entendu la navigation. Nous lui donnons les capacités appropriées - le navire prendra de la vitesse plus rapidement et gérera mieux le manque de vent.

Le tireur s'occupe exclusivement des problèmes de tir. Grâce à lui, vos armes tirent avec plus de précision (vos capacités sont améliorées). Le médecin s'occupe des maladies et des blessures, réduisant ainsi les pertes. Mais il le fait d'une manière ou d'une autre avec beaucoup de lenteur et, pour être honnête, je n'ai vu aucune maladie sur mon navire. Je les ai rencontrés dans des villes, mais ils sont arrêtés à l'avance par un poste de quarantaine, et les gens prudents n'entreront pas dans la ville au plus fort de l'épidémie. Le trésorier vous permettra de vendre et d'acheter de manière plus rentable. Mais qui fait le trading ici ? Le menuisier peut réparer les dégâts causés au navire pendant le voyage, ce qui vous permettra de ne pas retourner au port, mais de continuer le raid. Cependant, pour cela, vous devez avoir des planches et des toiles à bord, et le menuisier ne fait son travail que dans le jeu lancé avec le patch 1.1. Enfin, la liste est complétée par trois combattants qui nous aideront au corps à corps. N'oubliez pas de leur donner de nouvelles armes, ils sont aussi mortels. Quelques officiers libres supplémentaires sont nécessaires comme capitaines des navires capturés et comme gouverneurs coloniaux potentiels. Étant donné qu'ils ne demandent pas d'argent en tant que passagers, achetez-les le plus tôt possible.

Équipe

Un mot spécial doit être dit à propos de l'équipe. Le nombre de soldats et de marins varie d'un navire à l'autre (différents bricks ou goélettes auront un nombre différent d'ouvriers dans ces spécialités), mais les mousquetaires et les artilleurs sont strictement répartis. Vous n'avez pas à vous soucier trop des soldats et des marins - tous les soldats ne partent pas au combat, et s'il vous reste moins de marins que nécessaire pour lever et abaisser les voiles, alors il est temps pour votre navire de partir. vers le bas. Le but des mousquetaires n'est pas très clair : ils restent debout et sont les premiers à mourir. J'ai l'impression qu'ils sont occupés à attraper des boulets de canon sur la poitrine. Mais il est conseillé d'avoir des artilleurs au complet - sinon les canons rechargeront lentement et tireront mal. Lorsque vous amènerez la prochaine caravane de navires capturés dans la ville, commencez par expulser l'équipage supplémentaire des navires capturés. Pour une raison quelconque, les marins eux-mêmes ne partent pas, et nous risquons de connaître de réels problèmes de personnel dès qu'il s'agira de recruter des volontaires pour le navire.

Malheureusement, il n'y a pas encore grand chose à dire sur la gestion des colonies - trop de choses n'y fonctionnent pas...

Expérience et argent

Commençons par le premier. Après tout, c'est avec une expérience croissante que l'intrigue et la possibilité de commander de nouveaux navires puissants s'ouvriront à nous. Comme on dit, ceux qui n’ont pas d’expérience ne peuvent pas conduire de frégates.

Les tout premiers points d’expérience peuvent être acquis sans même prendre la mer. Pour ce faire, vous devez parcourir toute la ville de départ et parler avec des camarades avec des points d'exclamation bleus au-dessus de la tête. Ce n’est pas qu’il y en ait beaucoup, mais c’est largement suffisant pour le premier niveau. Ensuite, il vaut mieux s’engager au service du gouverneur (ce qui vous rapportera mille dollars supplémentaires par mois) et commencer à remplir ses tâches. En chemin, cela vaut la peine de visiter une taverne, un magasin et de se promener dans les rues. Dans ces endroits, vous pouvez rencontrer des camarades avec des points d'exclamation jaunes au-dessus de la tête. Cela signifie des tâches privées, comme livrer un passager ou une cargaison, ou peut-être escorter un navire. (Deux conseils peuvent être donnés ici. Plus vous obtenez d'expérience pour l'accomplir, plus le paiement est élevé. Par conséquent, il ne sert à rien de perdre du temps sur des tâches qui ne rapportent même pas des milliers de dollars. Le deuxième conseil est que vous devez constamment vous rappeler où se trouve chaque port. Cela vous aidera à ne pas entreprendre des tâches qui vous gênent complètement. Cela sera particulièrement utile si vous acceptez une tâche dans une taverne ou dans la rue - personne ne la répétera. Si vous ne les avez pas pris du premier coup, il y aura simplement un point d'exclamation sur votre ami qui disparaîtra. Avec la bonne approche de l'ensemble des tâches, vous aurez toujours quelque chose à faire, et ainsi de suite. sur certaines îles, il y en aura plusieurs à la fois. Nous confions les tâches là où vous les avez effectuées : si dans la rue, alors dans la rue, et pour un bâtiment reçu du gouverneur, vous devrez très probablement vous rendre à la taverne. .)

Le prochain divertissement le plus précieux de l’expérience sera de se faire prendre dans une tempête. Là, des points sont obtenus pour le processus même d'être à l'épicentre du mauvais temps. Il suffit d'être là, et les verres tomberont tout seuls (plus l'ouragan est puissant, plus il est puissant). Il n'y a qu'un seul inconvénient : de graves dommages à la coque et aux voiles lors d'une telle baignade. Ainsi, si vous avez suffisamment d’argent, vous pouvez ainsi marquer rapidement beaucoup de points, ce qui est particulièrement utile en début de partie. Enfin, le moyen le plus populaire d'améliorer votre personnage était et reste la capture ou la destruction de navires ennemis (ou simplement leur passage). Bien sûr, il existe des difficultés, exprimées par le fait que la noyade brutale d'une goélette par un manovar ne sera pas évaluée très sérieusement. Mais capturer un manovar depuis un brick apportera beaucoup d'expérience. De plus, l'expérience s'accumule à la fois pour capturer ou détruire un navire et pour lui tirer dessus. La capture de colonies peut également être incluse dans cette catégorie, même si elle récompense bien plus d'expérience. Mais il faut y travailler dur en conséquence. Passons maintenant à l'argent. Comment les gagner ? Le moyen le plus simple est d'accomplir des tâches et d'obtenir de l'argent pour cela. Le trading ici est tellement gênant et peu rentable que cela ne vaut même pas la peine d’essayer. Vaut-il la peine d'essayer de se rappeler quoi emporter où, si parfois il suffit de transporter un passager d'île en île et que vous en obtiendrez plus que pour un mois de livraison de marchandises persistante. Il en va de même pour la fameuse contrebande, qui a finalement été introduite dans le jeu avec le patch 1.1. Le même métier, vue de côté. Il est encore plus rentable de capturer et de vendre des navires, mais cela devient quelque peu accessible si vous échangez néanmoins le Luger initial contre quelque chose de plus décent. Sinon, vous ne pourrez pas beaucoup vous battre.

C'est intéressant : les capitaines des navires rendus rapportent également peu d'argent. N’oubliez pas de demander une rançon pour eux, sinon ils seront bientôt plus nombreux à bord que l’équipage. Et lors de l'embarquement, une goélette se rend au manovar sans un bruit.

Tous les navires

Il n'y a pas si peu de vaisseaux dans le jeu. Bien que la raison pour laquelle, par exemple, le même tartan de combat a été fabriqué ne soit pas du tout claire. Par conséquent, après y avoir réfléchi, pour commencer, on nous a donné un Luger, qui est toujours d'une classe supérieure à cette misère. Mais au final, il existe toujours un ensemble de navires clairement marchands, comme une flûte ou un galion, et des navires de combat rapides ou bien armés, parmi lesquels un brick ou un cuirassé. Bien sûr, nous écarterons immédiatement les premiers, cela n'a toujours aucun sens, mais ceux de combat font l'objet de quelques discussions, même si beaucoup de choses ont déjà été dites à leur sujet dans la première partie de la description du jeu. Il est préférable de ne pas aborder la question du choix d'un navire de manière trop radicale. Autrement dit, essayez de capturer un cuirassé sur une sorte de lougre dès le début. Très probablement, cela se terminera par votre mort subite en raison du fait qu'il y a beaucoup de soldats sur la ligne et vous ne pourrez pas y faire face même si vous avez la chance d'avoir jusqu'à trois combattants dans votre équipe. . De plus, vos soldats seront disponibles pour cette bataille mortelle strictement proportionnellement à leur nombre par rapport au cuirassé. Ce n'est pas suffisant. Et même si vous parvenez à gagner la bataille d'abordage, le résultat sera une déclaration selon laquelle le cuirassé n'est pas votre niveau. Par conséquent, les navires optimaux sont : un luger, une goélette, un brick, une corvette, une frégate, quelque chose de la classe Manovar. Bien sûr, dans cette chaîne, un ou plusieurs maillons peuvent être manqués en toute sécurité. Mais avec cette approche, vous n'aurez pas besoin de faire des efforts excessifs pour tenter de conquérir les forteresses véritablement imprenables des navires les plus puissants. En général, la corvette est idéale pour chasser d'autres navires (et les aborder) ; la frégate est tout à fait adaptée pour une fusillade avec même les monstres les plus redoutables. Mais il est difficile de chasser d'autres navires sur un cuirassé ou un manovar - ils sont trop mauvais en maniabilité. Bien qu'il puisse être détruit d'un seul coup. Mais les forts côtiers doivent trembler devant eux.

C'est intéressant : le navire le plus étrange est le manovar. Il peut atteindre une excellente vitesse avec un vent arrière, et en même temps, même avec un vent soufflant droit sur le côté, sa vitesse diminuera fortement. Ce n’est pas du tout un marcheur contre le vent. Tirez vos conclusions... Les caractéristiques approximatives de tous les navires du jeu se trouvent dans le tableau. Ils sont approximatifs car la vitesse, la durée de vie et la manœuvrabilité des navires peuvent varier quelque peu. Et, après avoir capturé un autre brick d'un brick, vous serez surpris de découvrir que celui de quelqu'un d'autre est bien meilleur. Ainsi, dans le tableau se trouvent des échantillons spécifiques que j'ai rencontrés une fois dans la mer bleue ou dans un chantier naval.

Un long-court chemin vers la maison

Pour la troisième partie du jeu, son passage est pour le moins un peu court. Et ce malgré le fait que la barre de qualité a été très sérieusement relevée par une modification bien connue du grand public. Après un court parcours offensif à travers le jeu, vous ne pouvez pas vous empêcher de penser : était-ce le véritable ajout ? Bon, d'accord, pour l'instant parlons de nous. Et les moddeurs assidus ne vous feront pas attendre... Commençons par ce que vous devriez oublier. Quel que soit le camp que nous choisissons, tout se déroulera de la même manière. À moins que les pirates ne soient initialement en désaccord avec tout le monde, sauf avec les Français, l'éventail des ports sera donc sérieusement limité. Mais ce n’est pas un problème si grave. Et le choix entre les héros ne fait aucune différence, sauf celui dont vous regarderez le surlonge devant vous tout au long du jeu - Béatrice ou Blaze. Eh bien, les vidéos sont différentes pour eux. Donc - le jeu est un et absolument seul... Ainsi, le père de nos héros est mort dans une bataille sanglante. Certes, avant sa mort, il a sorti une carte du coffre-fort, l'a déchirée en deux morceaux et l'a jetée à la mer. Bien entendu, les pièces ne pouvaient pas se perdre et, comme des missiles balistiques à tête chercheuse, elles se dirigeaient directement vers les enfants adultes du capitaine décédé. 20 ans plus tard. Là où ils ont erré pendant tout ce temps, l'histoire est silencieuse. Mais cette précision mérite une mention particulière. Cependant, notre héros ne sait pas encore quoi faire avec les restes de la carte, nous devrons donc patiemment accomplir les tâches de tous ceux que nous rencontrerons et traverser et capturer des navires jusqu'à ce que nous atteignions le niveau 10.

Et avec le niveau 10 et l’entrée dans la première taverne que vous rencontrerez, tout va commencer. Le propriétaire de l'établissement qui nous a vu a immédiatement pris le taureau par les cornes en déclarant qu'il avait du chiffon pour nous. Pas cher, pour seulement 800 pièces. Au cours d'une conversation profondément intellectuelle, nous pouvons réduire le prix à 600 pièces, mais nous pourrons alors combiner notre trouvaille et le morceau restant de la carte en un seul tout et découvrir l'endroit où d'autres aventures nous attendent. Les îles jouées dans l'énigme sont Saint-Martin et la Martinique. Eh bien, juste au-dessus de la Martinique se trouve la mystérieuse île de la Dominique, où nous naviguerons et visiterons la grotte locale. Dans cette grotte, sans aucune condition de vie, vit notre demi-frère/sœur, qui nous traitera immédiatement de voleur et tentera de réduire strictement à zéro le nombre de vies. Cependant, avec quelques compétences en escrime, la chance nous accompagnera, et lorsqu'il restera environ la moitié de sa vie à notre adversaire, on nous racontera une histoire déchirante sur les ordres de son père, qui voulait créer un grand État de pirates libres. Bien sûr, cela est tiré d’un journal donné à notre beau-parent. Au cours de la conversation, il sera proposé à plusieurs reprises d'en finir avec l'interlocuteur, mais nous ne sommes pas des animaux. Cependant, une telle action ne changera pas grand-chose, alors laissez-le vivre pour lui-même.

Nous sommes donc sortis de la grotte et sommes allés à Isla Mona. Là, dans la taverne, ils nous diront que le rêve d'un État pirate continue d'exister et que désormais tout espoir ne repose que sur nous. Mais vous devez d'abord tuer un capitaine pirate maléfique qui a terrorisé toute l'île (ces pirates maléfiques sont partis !). C'est là qu'une surprise vous attend, puisqu'il est impossible de prédire sur quoi naviguera ce chiffre. Le plus souvent, on le trouve sur un cuirassé. Mais un jour, il s'est exposé à mon manovar sur une frégate. D’ailleurs, lors de l’embarquement, il s’est lâchement rendu (!). Mais maintenant, nous pouvons aller à la taverne la conscience tranquille et annoncer que la tâche est terminée. La prochaine tâche sera de défier le pirate local le plus important. Et bien sûr, poignardez-le avec votre épée. Et comme il est champion local d'escrime, ce sera très difficile de le faire. Sa chambre est également extrêmement petite, ce qui rend impossible d’en faire le tour. Mais nous pouvons y faire face, et maintenant nous retournons à la taverne. Et là, on nous demandera d'attendre quelques semaines, puis tous les capitaines pirates se rassembleront, après quoi nous pourrons leur déclarer notre volonté. Nous nageons donc quelque part pendant ces deux semaines, après quoi nous rentrons chez nous et nous rendons à la maison de gestion qui est déjà devenue la nôtre. Les capitaines pirates seront légèrement réticents à notre rêve, mais seront néanmoins d'accord avec lui. Mais la plus grande surprise sera après la réunion : certains de vos assistants ne seront pas d'accord avec la transition vers le camp des pirates. Et ils exprimeront ce désaccord en quittant le navire dès votre prochain embarquement. Il est donc préférable de retirer à l'avance les armes de valeur aux dissidents, car pour une raison quelconque, ils ne les rendent pas eux-mêmes à la salle d'armes. Il ne reste qu'une chose : il faudra un temps long et fastidieux pour capturer toutes les colonies. Après cela, vous regarderez une vidéo obscure sur le nombre d'événements différents qui se sont produits dans ce monde avec l'émergence d'un État pirate, et... il nous sera demandé de continuer à jouer. Seulement, ce sera un conte de fées complètement différent...

La saga des bugs

État des pirates libres : comment c'est arrivé

À un moment donné, ils ont vraiment essayé de réaliser le rêve merveilleux du capitaine Sharpe d'un État pirate libre et ont été assez proches du succès - mais pas dans l'obstruction systématique de la mer des Caraïbes, mais dans l'océan Indien, sur l'île de Madagascar et l'îlot adjacent de Sainte- Marie.
Comme vous le savez, le pape Alexandre VI (Borgia) avec sa bulle a divisé le monde nouvellement découvert entre l'Espagne et le Portugal, en récompense de Colomb, Gama et Magellan : tout ce qui a été découvert à l'ouest du 30e méridien est allé en Espagne, tout à l'est, - le Portugal.
Cette bulle est connue sous le nom de Traité de Tordesillas. D’après cette bulle, l’Océan Indien est devenu portugais. Mais le Portugal, contrairement à l’Espagne, perd rapidement le contrôle de ce qui se passe, et les Britanniques s’installent encore timidement sur la côte asiatique. Ainsi, à la fin du XVIIe siècle, Madagascar devint de facto la possession de pirates, et bientôt un État y fut proclamé - Libertaria. Mais les pirates libres n'ont pas pu résister longtemps aux puissances - et les pirates ont demandé le soutien du roi suédois Charles XII.
Cette aventure était tout à fait dans l'esprit, mais à ce moment-là, il avait de gros problèmes dans la guerre avec la Russie. Et la deuxième proposition a été envoyée... à Pierre Ier. Hélas, comme on le sait, Madagascar n'appartient pas à la Russie. L'expédition envoyée par Peter a échoué à cause d'une tempête, et ils n'ont pas eu le temps de rassembler la seconde - Libertaria s'est désintégrée d'elle-même. L'État des pirates libres a été victime de sa propre structure : les courageux capitaines se sont simplement battus et ont été rapidement réprimés par leurs voisins. 1723 - la dernière année de l'existence du pouvoir pirate.

Développeur: Sept vents
Editeur : Sept Vents
Sortie : 2009
Site Web du jeu : http://www.sevenwinds.by.ru
Genre : Arcade, RPG, Simulation
langue russe
Taille : 2 Go

À propos du jeu:
Un jeu à part entière Corsairs 3 : Wind of Freedom, contenant un nouveau scénario, de nombreuses quêtes, saturant le jeu de toutes sortes d'événements et d'opportunités. Aujourd’hui, le monde qui nous entoure est véritablement saturé. Un tas de petites quêtes (événements) générées auxquelles le personnage principal peut participer. Ceux-ci incluent des caravanes dorées, l'extorsion, la capture d'une personne célèbre, la capture d'un navire transportant une grosse cargaison, et bien plus encore !

Caractéristiques de jeu:
1. Lorsque vous démarrez un nouveau jeu, vous aurez la possibilité de créer votre personnage principal à l'aide de l'interface :
1.1. Choix de 5 héros préparés : Henry Morgan, Nathaniel Hawk, William Archer, Blaise Sharp, Beatrice Sharp.
1.2. Création de votre propre personnage - Sélection d'un type de modèle allant des barmans aux mauvais esprits, saisie manuelle d'un prénom et d'un nom, ainsi que choix d'une nation.
2. Il n'y a pas d'intrigue principale en tant que telle, mais il existe une série de quêtes nationales anglaises, une série de quêtes pour la Confrérie côtière, ainsi qu'une vingtaine de quêtes. De plus, tant que vous êtes au service de l'Angleterre, vous ne pourrez pas entrer au service des pirates ou d'autres puissances, tout comme si vous êtes au service des pirates, vous ne pourrez pas entrer au service de l'Angleterre et d'autres pouvoirs.

Quelques changements et innovations :
3. Nouvelles quêtes générées :
3.1. Aidez l'Église;
3.2. Assistance au commandant de la prison ;
3.3. Transport d'objets ;
3.4. Rechercher des objets ;
3.5. Escorte de navires ;
3.6. Livraison de marchandises ;
3.7. Livraison des passagers.
4. Aujourd’hui, le monde qui nous entoure est vraiment riche. Un tas de petites quêtes (événements) générées auxquelles le personnage principal peut participer. Ceux-ci incluent des caravanes dorées, l'extorsion, la capture d'une personne célèbre, la capture d'un navire transportant une grosse cargaison, et bien plus encore ! Découvrez tout cela ci-dessous.
5. Situations dans la jungle :
5.1 En vous promenant dans la jungle, vous rencontrerez peut-être une personne blessée que vous pourrez aider et obtenir une petite récompense ou un renforcement de votre réputation.
5.2 Vous pouvez essayer de voler un passant.
5.3 Des gangs de pirates peuvent vous attaquer et tenter de vous voler.
6. Dix-sept nouveaux navires.
7. Caractéristiques du navire retravaillées.
8. Système retravaillé de vente de navires au chantier naval. Plus le rang du personnage principal est élevé, meilleur est le navire qu'il peut acheter.
9. L'embarquement est plus réaliste en ajoutant un lieu d'embarquement sous la forme de deux navires reliés.
10. Le processus d'embarquement a été modifié. Désormais, pour capturer un navire, vous devez débarrasser certains emplacements des ennemis. Pour les navires de classe 7,6,5 - Pont supérieur -> Cabine ; pour les navires de classe 4.3 Pont supérieur -> Cale -> Cabine ; pour les navires de classe 2.1 - Pont supérieur -> Cale -> Pont canon -> Cabine.
11. Le processus de capture d'un fort a été modifié. Maintenant, après avoir détruit tous les ennemis dans le premier emplacement du fort, vous devrez vous battre dans deux autres.
12. Variété de temps. De la pluie et des vagues abruptes sont possibles aussi bien le soir que pendant la journée. De plus, une option pour la météo matinale a été ajoutée, pour laquelle il existe des ressources, mais qui n'est pas utilisée dans le jeu.
13. Jungles sur toutes les îles.
14. Baies sur toutes les îles.
15. Donjons sur toutes les îles.
16. Catacombes dans chaque ville.
17. Dans la jungle, il est possible de rencontrer des gangs extorquant de l'argent, des bandits et des passants ordinaires.
18. Des esprits maléfiques ont été ajoutés aux donjons et aux catacombes.
19. De nombreux emplacements de maisons sont désormais ouverts dans les colonies, à l'exception de la colonie pirate « Isla Mona ». Vous pouvez entrer dans presque toutes les maisons. La nuit, bien entendu, toutes les maisons sont fermées.
20. Possibilité de fouiller des coffres dans des maisons, des magasins, des cabanes, etc.
21. Ajout de l'emplacement « Prison » à toutes les colonies possédant un fort.
22. Tous les bordels et maisons de prêteurs sur gages sont ouverts.
23. Possibilité d'exploiter un bordel. Dans une maison close, au détriment de la réputation de la nation du héros, on peut acquérir de l’expérience.
24. Possibilité de contracter un emprunt et possibilité de prêter de l'argent avec intérêts auprès d'un prêteur.
25. Un grand nombre de nouvelles armes de mêlée. Ajout de l'arme à feu mousquet.
26. Objets nouveaux, à savoir bijoux et idoles.
27. Changement dans le processus de fouille d'un coffre - Si vous êtes surpris en train de fouiller un coffre, il est possible de payer pour ne pas gâcher la réputation de la nation. De plus, s’il n’y a pas d’argent, avec un peu de chance, le propriétaire de l’endroit où vous avez fouillé le coffre pourra vous pardonner.
28. Sur l'archipel vit un « Maître » qui, pour un certain montant, peut augmenter n'importe quelle compétence d'un point !
29. L'enseignant facture très cher et ne s'assoit pas au même endroit. Il voyage de temps en temps autour de l'archipel. Une audition aléatoire peut fournir des informations sur sa localisation.
30. Manipulation retravaillée des objets, des armes blanches et des armes à feu frappant les compteurs. Maintenant, cela dépend du niveau du personnage principal. Cela dépend directement du niveau minimum de port d'une certaine arme et du niveau du personnage principal.
31. Rechargement du pistolet retravaillé. Il est désormais possible de tirer plusieurs fois.
32. Vous pouvez désormais acheter des objets et des armes dans le magasin, et pas seulement auprès des vendeurs ambulants.
33. L’influence des objets, notamment des idoles, sur les compétences du personnage.
34. Possibilité de construire et d'améliorer votre propre colonie sur l'une des îles inhabitées.
35. Modifications mineures du jeu. Par exemple, réduire la distance entre les navires lorsqu’on quitte la carte en mer.
36. Certaines erreurs du "Corsairs 3" original ont été corrigées. Toutes sortes de correctifs d'interface.
37. Accélération du temps sur terre, carte mondiale, etc. Il n'est pas recommandé d'accélérer considérablement le temps de jeu. L'accélération est déclenchée par la touche "R", ainsi que par les touches "+" et "-".
38. Voix de certaines commandes.
39. Générateur de cartes au trésor. La carte peut être achetée auprès des personnes qui se détendent dans la taverne. Plus la compétence Chance est élevée, plus vous avez de chances de rencontrer un marchand de cartes. De plus, la valeur du trésor et la possibilité de trouver une excellente lame, un pistolet, une longue-vue, un coffre verrouillé, de l'or, etc. dans le trésor dépendent directement de la compétence chance.
40. Dans les coffres et les trésors, vous pouvez trouver l'objet « Coffre ». Un seul coffre peut être transporté. Nous devons les ouvrir. Ils peuvent être ouverts par un artisan moyennant une redevance, un par archipel. Le coffre contient presque tout, d'un piège mortel à plusieurs milliers de piastres. Ouvrez-le et vous le saurez.
41. Générateur de caravanes dorées. Les informations le concernant sont obtenues auprès des ivrognes de la taverne et sont obtenues très rarement. Certes, plus la compétence Chance est élevée, plus les chances que les informations soient transmises sont élevées. Détails dans le jeu.
42. Les codes de triche sont désactivés.
43. Option « Penser à voix haute ». Utilisé pour lancer un assaut sur un fort depuis la terre, etc. L'option « penser à voix haute » est appelée via l'interface.
44. Ajout de potions de guérison pour restaurer la santé.
45. La capacité d'utiliser rapidement des potions de guérison. Cela se fait en appuyant sur la touche "F".
46. ​​​​​​Le système d'escrime a été légèrement retravaillé, à savoir les dégâts infligés et reçus par le personnage principal, qui dépendent désormais également de nouveaux avantages.
47. Quatre avantages (capacités) ont été ajoutés. Il s'agit des compétences de défense de base, des compétences de défense avancées, des coups critiques et des épéistes professionnels. Tous affectent les dégâts infligés ou reçus par le personnage principal lors de l'escrime.
48. L'église est désormais fréquentée par des paroissiens.
49. Des locataires sont apparus dans les maisons. Il peut également y avoir des vendeurs de cartes dans les maisons.
50. Ajout de la possibilité de prendre d'assaut les forts depuis la terre. Pour lancer un assaut, vous devez disposer d'au moins 800 équipes, appeler la fonction « Pensées » et sélectionner l'option de dialogue souhaitée. L'enchaînement des emplacements est désormais le suivant - Sortie de la colonie -> Ville -> Résidence. Pour recevoir le butin (rançon), vous devez toujours parler au gouverneur.
51. Possibilité de vol. Les chances de se faire prendre dépendent de la chance. Pour effectuer cette opération, vous devez vous rapprocher du personnage et sélectionner la commande Steal dans la liste des commandes dans le coin supérieur gauche, après quoi l'interface Steal apparaîtra, semblable à la recherche d'un coffre. La capacité de voler ne s'applique qu'aux citoyens ordinaires dans la rue et à la taverne.
52. Ajout de différentes options pour l'issue des événements lors d'un vol. Soit vous avez réussi à voler inaperçu, soit vous avez réussi à voler, mais ils vous ont quand même remarqué, soit vous avez été remarqué tout de suite.
53. Ajout de l'avantage "Ruse", qui vous permettra de réduire les risques d'être surpris en train de voler ou de fouiller des coffres.
54. Capacité à fouiller les cadavres. Cela se produit dans l'ordre suivant : vous tuez un personnage et immédiatement après le meurtre, l'interface de recherche de cadavre apparaît. Si vous le fermez, le personnage nouvellement tué ne sera plus recherché. De plus, cette option présente des avantages : tout se passe automatiquement. Il n'est affiché qu'une seule fois. Il est possible de désactiver ou d'activer la recherche de cadavres au fur et à mesure de la progression du jeu. Pour ce faire, vous devez appeler « penser à voix haute » et, dans l'option de dialogue souhaitée, sélectionner l'option « On » ou « Off ». Si la recherche est désactivée, cela n’aura pas lieu.
55. La capacité de détecter et de récupérer l'équipement d'une personne décédée dépend de la chance.
56. Ajout de l'avantage « Contrebandier expérimenté », qui augmente le bonus sur le prix des marchandises de contrebande.
57. Vie artificielle des pirates. Dix pirates célèbres ont été ajoutés et peuvent être rencontrés tout au long du jeu. Liste des situations dans lesquelles ces pirates sont impliqués :
58.1. Peut être trouvé dans la taverne.
58.2. Peut être trouvé dans la mer, près de n'importe quelle île.
58.3. Un pirate peut attaquer le personnage principal en mer.
58.4. Vous pouvez accidentellement découvrir toute action d'un pirate auprès des passants ou des vacanciers dans les tavernes.
59. L'opportunité de servir le gouverneur n'est disponible qu'après avoir terminé le scénario !
60. Des cuirasses ont été ajoutées. Pour les équiper, vous devez posséder la capacité Cuirasse, ainsi que le rang requis.
61. Possibilité d'extorquer de l'argent. Cela fonctionne dans l'ordre suivant : en discutant avec des ivrognes dans une taverne, ils peuvent laisser échapper que l'un des principaux habitants de la colonie a beaucoup d'argent. Et nous nous adressons directement au propriétaire d'une taverne, d'un magasin, d'un chantier naval ou d'un prêteur sur gages devenu riche. Les chances que vous puissiez gagner de l’argent dépendent de votre rang, de votre chance et de votre autorité. En fonction de cela, le sujet peut appeler les gardes, ne rien donner ou encore donner de l'argent.
62. Toutes les armes de mêlée sont divisées en armes légères, moyennes et lourdes. En fonction du type d'arme de mêlée, les dégâts infligés, ainsi que l'énergie consommée, seront déterminés.
63. Vous pouvez apprendre des informations très intéressantes auprès de n'importe quel propriétaire de taverne. Naturellement, pas gratuitement. De plus, les informations peuvent être de trois types. La capacité d’obtenir des informations dépend, encore une fois, de la chance et de l’autorité.
64. Ajout de beaucoup de musique du jeu "Pirates des Caraïbes", ainsi que quelques sons.
65. Lieu aléatoire pour commencer la partie. Généré en fonction de la nation sélectionnée.
66. La nation sélectionnée lors du démarrage d’une nouvelle partie n’affecte que le lieu de départ du joueur.
67. Les icônes des objets ont changé.
68. Les prisons portent désormais bien leur nom, parce que... ils hébergent désormais des prisonniers. C'est un peu comme une décoration.
69. Des guides sont apparus dans les villes qui, pour un sou, peuvent vous emmener au bâtiment dont vous avez besoin.
70. Dans l'interface d'échange d'articles, utilisez les touches auxiliaires pour vendre ou acheter rapidement des articles. "Alt" fonctionne avec 50 unités et "Shift" fonctionne avec tous les produits disponibles. Attention - À vendre uniquement !
71. L'opportunité de se promener autour de votre navire. Dans le même temps, vos artilleurs et marins se promèneront dans la cale et sur le pont des canons, créant ainsi l'ambiance nécessaire sur le navire.
... ET AUTRE!

Remarque : 1.- Décompressez le jeu dans le répertoire dont vous avez besoin. 2.- Jouez.

Configuration requise:
Système : Windows XP ;
Processeur : 1,5 GHz ;
Mémoire : 256 Mo ;
Carte vidéo : carte vidéo 3D compatible DirectX 9 de niveau GeForce 3 (sauf série MX) avec 64 Mo de RAM ;
Carte audio : compatible DirectX ;
Disque dur : 4 Go d’espace libre ;
DirectX 9.0c.