Fallout new vegas Le bunker secret de M. House. Procédure pas à pas Fallout New Vegas pour M. House

Cette quête apparaît pour vous si vous avez suivi les conseils de Victor et rendu visite à M. House. Après avoir visité son "repaire", vous effectuez exactement la même tâche que dans la quête Call. La quête peut être accomplie de plusieurs manières :

I. Parlez à Frant. Il existe plusieurs niveaux d'éloquence (15, 30 et 45) et 3 épreuves (bœuf stylé, briquet gravé, message de Novak : l'hospitalité de Khan). En utilisant les 3 marques/preuves, vous pouvez le convaincre que Benny doit être retiré. Il vous remettra les clés de Benny's Suite et vous rendra toutes les armes dès votre entrée dans le casino. Trouvez Yes Man dans la suite de Benny et retournez voir Frant. Si vous choisissez de sortir Benny, Frant enverra Benny dans la salle 1 où vous pourrez lui parler et éventuellement le tuer. En conséquence, le casino ne deviendra pas votre ennemi. Vous pouvez parler à Frant d'autres choses que de faire sortir Benny. Vous pouvez également travailler avec Benny. Tuer Benny dans sa suite, quelles que soient les circonstances, ne fera pas du casino votre ennemi.

II. Si vous parlez à Benny et résolvez la situation de l'une des manières pacifiques :

  • Il vous fournira une clé de la suite présidentielle Casino Tops, où à votre arrivée, Benny vous informera sur l'interphone à côté de l'ascenseur qu'il ne monte pas dans la chambre. Ensuite, vous pouvez utiliser une compétence d'élocution de 35 et une autre de 50 pour convaincre Benny que vous n'allez plus le traquer ou interférer avec ses plans. Sinon - Benny enverra ses tueurs à gages pour vous tuer.
  • Si vous utilisez une compétence Discours de 60 pour convaincre Benny de vous accompagner dans la suite présidentielle de Casino Tops, il vous proposera. Vous pouvez choisir d'accepter l'offre, de le tuer ou de lui pardonner et de le laisser s'échapper. La sécurité n'apparaîtra pas si Benny est tué, et le casino lui-même ne deviendra pas votre ennemi. Si vous choisissez de lui pardonner et de le laisser partir, quatre gardes apparaîtront.
    • Si vous choisissez de pardonner à Benny dans la suite présidentielle, vous recevrez un bonus de 1200 XP pour avoir terminé la mission. Immédiatement après cela, vous pouvez le tuer alors qu'il est encore dans la pièce et échanger son corps contre des jetons de platine et le pistolet Maria. Ses gardes continueront de vous attaquer même si Benny ne peut pas sortir de la pièce, et le casino ne deviendra pas votre ennemi.
  • Si vous avez le bonus Black Widow, vous pouvez faire attendre Benny dans la pièce où vous pouvez le tuer, dormir avec lui et le tuer dans son sommeil, ou dormir avec lui et s'endormir. Si vous dormez avec lui et que vous vous endormez, il partira le matin et vous laissera un mot.
  • Après cela, Benny sera capturé par la Légion de Caesar. Vous le verrez au Fort. César vous laissera choisir comment il meurt, ou vous pouvez essayer de l'aider à s'échapper. Vous n'aurez que deux options pour le tuer : la première option est la crucifixion, et la deuxième option est de le vaincre dans un combat loyal dans l'arène. Si vous choisissez de l'aider à s'échapper, vous devrez soit tuer toute la Légion dans le fort, soit donner à Benny le garçon invisible et la pince à cheveux invisible pour qu'il puisse se cacher. Vous devez avoir des compétences furtives très élevées et un bon garçon furtif ou la Légion deviendra votre ennemi. Vous pouvez lui demander ce qu'il fera si vous le libérez et il vous dira ce que vous décidez. Il peut rester avec vous, ou il ira au coucher du soleil et vous ne le reverrez plus jamais. Cependant, vous n'aurez pas la possibilité de faire un choix après la conversation. Vous pouvez soit le tuer, soit le libérer. César vous donnera une puce de platine et vous demandera de détruire tout ce que M. House a construit. Après cela, vous pourrez quitter le Fort, mais sans jeton platine. Ou vous pouvez essayer de voler une arme et vous échapper d'une manière ou d'une autre.

III. Combattez Benny au rez-de-chaussée du casino. Si vous parlez à Frant au préalable et fournissez deux marques d'éloquence ou de preuve, il vous rendra l'arme et s'assurera que les juges n'interfèrent pas dans le combat. Sans son aide, tout le casino sera contre vous.

Après, vous devrez retourner à M. House avec une puce.

Au cours de la deuxième partie de la quête, vous devez vous rendre à Cottonwood Cave et prendre un ferry pour le Fort, où se trouve le bunker sécurisé de M. House. Si vous avez déjà une puce de platine, M. House vous la rendra. Si vous ne l'avez pas, vous devrez le récupérer auprès de Benny une fois sur place.

Pour se rendre au Fort, le joueur doit commencer la mission "Caesar's Caesar's". Vous recevrez une mission des Vulps Incult, qui vous approcheront déguisés sur le Strip dès votre sortie de Tops. Si vous avez tué Vulps, Alerio ouvrira cette mission pour vous. Vous recevrez la Marque de César, qui réinitialisera votre réputation de Légion à neutre. Veuillez noter que la violence ultérieure envers la Légion ne sera pas pardonnée.

A partir de maintenant, vous aurez plusieurs options.

Option : Jouez avec César

Que vous l'aidiez ou non, une façon d'entrer dans le fort est de faire ce que dit la Légion. Ne prenez pas Craig Boone car il tuera Legion dès qu'il le verra si vous n'avez pas d'armure Legion. Rendez-vous à la grotte de Cottonwood et rencontrez le curseur Lucullus sur la jetée. Il vous conduira au fort. Une fois sur place, tous les objets interdits vous seront retirés (toutes les armes visibles, certaines fournitures médicales et une puce de platine si vous en avez une). Pour économiser des médicaments, vous pouvez utiliser la compétence d'éloquence. Toutes vos affaires seront stockées dans une boîte verrouillée à la porte, et la clé sera conservée par les gardiens. Même si vous volez la clé et ne vous faites pas prendre, après avoir ouvert la boîte, la Légion vous traitera avec hostilité, peu importe comment vous le ferez.

La prochaine étape est de rencontrer César et de discuter de ses souhaits. Il vous demandera de détruire le bunker de M. House et de rendre le jeton de platine. Le bunker est situé dans la station météo à l'extrémité du camp. Veuillez noter que malgré le fait que César vous demandera de détruire le bunker, il ne vérifiera pas comment vous avez réellement fait face à la tâche. Le but de sa mission est atteint, quelles que soient vos actions. Après cela, vous devez vous rendre au bunker. Ici, votre légionnaire vous rendra vos affaires. Ouvrez les portes du premier étage de la station météo avec le jeton et descendez les escaliers jusqu'à l'ascenseur.

À l'intérieur du bunker, vous rencontrerez M. House, qui vous parlera brièvement de la mission. Votre objectif est de vous rendre au terminal à l'intérieur du bunker pour mettre à niveau les Securitrons en système opérateur"Securitron Mark II". L'ensemble du bunker est légèrement radioactif (+1 rad par seconde) et peuplé de protectrons et de tarrets hostiles. Il y a des terminaux dans la pièce voisine qui peuvent être utilisés pour désactiver les tourelles et les robots. La compétence scientifique 50 vous permet de désactiver les tarrets, pour désactiver les robots, vous avez besoin de la compétence scientifique 75. Lorsque vous arriverez à la cible, vous devrez installer une puce et mettre à niveau les Securitrons. César voudra entendre un gros crash comme preuve de la destruction du bunker.

Si vous n'avez pas encore tué Benny, il sera dans la tente de César. César vous proposera de choisir comment il mourra : la crucifixion ou un duel à mort à la machette. Vous avez plusieurs options :

  • Tuez Benny.
  • Détachez Benny. Si vous faites cela, la Légion vous traitera avec hostilité, et très probablement les légionnaires le battront à mort, même si vous pouvez survivre.
  • Donnez à Benny le garçon furtif et l'épingle à cheveux d'invisibilité pour l'aider à s'échapper. Cette option se terminera de la même manière que la seconde si vous n'arrivez pas à vous en sortir. S'il s'enfuit, vous ne le reverrez jamais.

Option : Passer par César

Si vous vous battez à nouveau avec la Légion, ou si vous n'aimez tout simplement pas la Légion, vous pouvez toujours terminer cette quête.

Dans le premier cas, vous pouvez vous transformer en légionnaire. N'emmenez pas de compagnons avec vous, car les gardes devineront ce qui se passe et une fusillade s'ensuivra. Allez directement au fort de Cottonwood Cave. Ne parlez à personne sauf au préposé à la jetée et évitez tous les chiens de la Légion ou vous serez découvert. Allez au bunker. Les gardes à l'intérieur du bunker vous reconnaîtront, mais ils peuvent être tués sans réveiller le reste du camp si vous vous déguisez en légionnaire. Terminez la mission comme dans l'option précédente et revenez de la même manière que vous êtes venu.

La deuxième option consiste simplement à tuer tout ce qui bouge. Au lieu de parler au curseur Lucullus, que vous devrez tuer, dirigez simplement le radeau pour vous rendre au fort. Tuez tous ceux qui se mettent entre vous et le bunker et terminez la quête comme d'habitude. Vous n'êtes pas obligé de tuer César si vous ne le voulez pas.

Achèvement

Après avoir mis à jour les Securitrons, retournez à Lucky 38 et parlez à M. House. Si vous venez de recevoir un Platinum Chip, la première partie se terminera avant le début de la troisième partie.

Vous devez vous rendre à la base aérienne de Nellis et vous lier d'amitié avec les bombardiers.

Une fois arrivé au Nellis VVB, vous devrez vous frayer un chemin à travers un puits d'obus d'artillerie qui peut faire beaucoup de dégâts. Les bombardiers tirent à partir de 10 puits ronds. De plus, vous pouvez contourner l'artillerie en atteignant le tunnel ferroviaire au sud-est (compétence de crochetage 100).

En dehors de cela, vous devriez être prêt à affronter les mâchoires mortelles dès que vous arrivez à l'entrée du tunnel. Une fois de l'autre côté du tunnel, vous pouvez toujours être touché par des obus d'artillerie.

Si vous arrivez à la porte, vous serez autorisé à entrer dans le Nellis VVB, après quoi vous devrez accomplir des missions pour gagner la renommée des bombardiers. Une fois que vous avez terminé toutes les missions de fidélité et obtenu le statut "Accepté", parlez au bombardier en chef, après quoi cette partie de la quête sera terminée.

Note: Si vous êtes déjà devenus des bombardiers "Godified", mais que vous n'avez pas terminé la mission "Into the Sky" et que vous n'avez pas soulevé le B-29 depuis Honey Lake, vous ne pourrez pas terminer la quête sans violence. Adepte ou Perle n'ont pas besoin de compétences de Discours, ils vous ramènent simplement à la mission appropriée. Si vous êtes déjà devenus des bombardiers "Godbound", vous devez encore rencontrer Pearl et demander de l'aide pour M. House, qu'elle vous fournira. Après cela, vous pouvez retourner à M. House.

Si vous choisissez de neutraliser le plomb du bombardier, procédez comme suit.

Lorsque vous passez le bombardement initial alors que vous vous approchez de la base aérienne de Nellis pour la première fois, approchez-vous de la porte et parlez à Raquel. Si vous agissez sérieusement, elle vous conduira immédiatement à Mother Pearl. Lorsque vous aurez terminé, vous devrez tuer Mother Pearl, peu importe à quel point vous l'aimez, mais ce faisant, vous gagnerez du karma négatif et échouerez la mission secondaire "Young Hearts". Sur son cadavre, vous trouverez un lance-grenades de 40 mm, plusieurs grenades de 30-40 mm et des grenades à fragmentation.

Veuillez noter que si vous tuez Mother Pearl, tous les bombardiers deviendront immédiatement vos ennemis !

Ensuite, vous devez vous occuper de l'adepte et de Jack. Ils traînent dans le hangar de Nellis un peu plus au nord de la hutte de Mother Pearl. Lorsque vous les trouverez, les tuer ne sera pas difficile, car ils ne vous attaqueront qu'avec des couteaux et des marteaux. Une fois que vous aurez tué le Loyal, vous échouerez à la mission secondaire "Boogie Woogie".

Une fois que vous avez tué les trois, retournez simplement voir M. House et informez-le de ce qui s'est passé pour passer à la partie suivante de la quête.

Avertissement: Terminer la troisième partie de la quête vous fera échouer la mission "Ne réveillez pas l'ours" et, par conséquent, toutes les missions de la RNC vous seront automatiquement fermées.

M. House demandera au joueur de convaincre Omerta de rejoindre M. House. Le joueur peut compléter la demande en remplissant "How Little We Know" ou en tuant simplement tous les Omertas. Après cela, le joueur doit retourner à M. House. Si vous l'avez déjà fait, la mission sera automatiquement marquée comme terminée. M. House vous paiera de toute façon, juste pour ne pas vous ennuyer.

Note: Terminer la mission "Le casino gagne toujours IV" fera échouer le joueur dans les missions "Méfiez-vous de la colère de César !", "Ne réveillez pas l'ours" et "César de César".

Si vous avez déjà terminé la mission "How Little We Know", vous échouerez automatiquement la quatrième partie dès que vous parlerez à M. House. Cela n'arrivera pas si vous utilisez la compétence Discours 50 et lui parlez des plans d'Omerta et lui dites que vous vous êtes infiltré dans leurs rangs pour gagner leur confiance.

Anéantissez la Confrérie de l'Acier en détruisant leur bunker souterrain. Il n'y a pas d'autre moyen de terminer cette quête. M. House déteste fortement la Fraternité et ne se contentera de rien de moins.

Le joueur doit atteindre la vallée cachée et entrer dans le bunker de la Confrérie de l'Acier. Si le joueur n'a pas encore rencontré la Confrérie de l'Acier, il devra décider de l'orientation et convaincre le Ranger du bunker voisin de partir (si votre compagnon est Veronica, le joueur peut entrer sans déterminer l'orientation). Pour plus d'informations sur cette partie de la quête, consultez la mission "Silence dans les ténèbres".

Une fois que le joueur a accès au bunker, il doit terminer la mission en activant la chaîne d'autodestruction ou en tuant le personnel de la Confrérie. Veuillez noter qu'en activant l'autodestruction, toute la base sera bloquée. Les portes ne peuvent être ouvertes qu'avec une compétence Ouvre-porte de 100 ou en prenant les clés du garde protégeant l'Ancien. De plus, la Confrérie deviendra votre ennemi.

Option : Démarrer une chaîne d'autodestruction du bunker

Pour lancer la chaîne d'autodestruction du bunker, le joueur doit obtenir trois cartes magnétiques ou avoir une compétence scientifique de 100. L'aîné, le paladin en chef et le scribe en chef ont des cartes magnétiques. L'aîné peut être McNamara ou Hardin, selon la façon dont vous avez terminé la mission Silence in the Dark. À moins que vous n'ayez retiré McNamara en tant qu'aîné, Hardin est le paladin en chef dans ce cas. Si vous avez supprimé McNamara, alors Ramos sera le paladin principal. Dans tous les cas, Taggart sera le scribe en chef. Les cartes magnétiques doivent être soit volées, soit retirées des cadavres des individus respectifs, bien que ce dernier puisse être le plus difficile, étant donné que toute la base deviendra votre ennemi.

McNamara, Hardin et Taggart sont au deuxième niveau du bunker. McNamara et Hardin sont soit dans la salle de réunion, soit dans des pièces voisines. Taggart est généralement situé à côté du module d'autodestruction. Ramos peut être au poste de sécurité au premier niveau près de l'entrée si Hardin est l'Ancien.

Après réception des cartes magnétiques, le mot de passe pour l'autodestruction peut être généré à l'aide de la borne de génération de code (borne verte) à côté de la borne d'autodestruction active (borne bleue). Lors de l'activation, le joueur devient un ennemi de la Confrérie. Vous pouvez tuer tous ceux qui se mettent en travers de votre chemin ou vous cacher. Après avoir quitté le bunker, le bunker va exploser. Il est probable que 5 paladins attendent le joueur à la sortie, qui voudra le tuer.

  • Si Veronica a déjà quitté la Confrérie, elle n'entrera pas dans le bunker, mais restera à l'extérieur. Après la destruction du bunker, lorsque vous sortirez, elle entamera une conversation et dira qu'elle est contre le fait que vous combattiez la Confrérie ; cependant, elle ne partira pas, elle dira seulement que c'est ta dernière chance. Si elle veut rester dans la Confrérie, elle ne sera plus votre compagne, et vous ne pourrez plus lui parler.

Option : Tuez toute la Confrérie de l'Acier

Si vous tuez tout le personnel du Bunker, l'objectif sera également atteint. Cela entraînera une perte de karma, car certains scribes et paladins de la Confrérie sont considérés comme de bons citoyens de la RNC.

Vous devez protéger le président Kimball d'une tentative d'assassinat. Commencez par le barrage Hoover et parlez au Chief Ranger, c.-à-d. Subvention des Rangers. Après cela, le jeu vous fera patienter jusqu'au lendemain. Après avoir discuté avec le ranger, vous apprendrez le plan du jour. Le moyen le plus rapide de terminer la quête est de suivre le Ranger jusqu'au pont d'observation, puis de dire au Ranger que vous êtes prêt, après quoi le Pinwheel apparaîtra au-dessus de vous. Montez les escaliers latéraux et attendez la rencontre avec l'ingénieur.

  • Si vous n'avez pas un accès complet à toutes les zones, vous devrez utiliser la compétence Discours 50 pour passer les gardes jusqu'aux escaliers sans que personne ne devienne votre ennemi. Il y a une combinaison NCR ensanglantée dans un tiroir du placard. Vous recevrez du karma négatif si vous prenez le costume, mais cela vous sera utile si vous n'avez pas la compétence d'éloquence.

Vêtu d'un costume, vous recevrez accès total sans résistance.

Examinez le Moulinet et trouvez la bombe. Si vous avez 50 compétences de réparation et de manipulation d'explosifs, vous pourrez le désactiver, sinon vous devrez voler le détonateur à l'ingénieur. Parlez au Ranger une fois de plus et parlez-lui de la bombe. Le président sera emmené à Vertushka et la mission sera terminée. Vous pouvez ne rien dire si vous le souhaitez. Si vous commencez à parler, vous devrez tuer le tireur d'élite qui tentera de tuer Kimball depuis la tour derrière son podium.

  • Vous devez être en bons termes avec la RNC pour que cette quête soit disponible. Si vous êtes en mauvais termes avec la RNC, la quête échouera automatiquement et vous passerez à la septième partie. Se déguiser en clique ne changera rien, même si vous avez un très une bonne relation avec eux (la faction doit être un ennemi de la RNC, par exemple, la Confrérie de l'Acier ou la Légion de Caesar).
  • L'armure entraîne le retrait de certaines factions de votre liste de réputation. Si l'armure que vous portez lorsque vous revenez à M. House après avoir terminé la mission "Le casino gagne toujours V" entraîne la suppression d'une partie de la RNC, vous échouerez automatiquement la sixième partie.
  • Lorsque vous arriverez au camp du Légat, vous devrez soit tuer Legata et tous les ennemis de la Légion de Caesar, soit convaincre Legata de battre en retraite avec une compétence de Discours de 100 (certains membres de la Légion seront prêts à le tuer) ou un Troc de 100 (Ouest ne peut être tenue). Si vous avez une compétence Discours inférieure (80), alors vous devrez combattre le Légat seul, et ses partisans resteront amicaux (c'est-à-dire qu'ils ne vous attaqueront pas), même si vous avez une réputation dans la Légion au niveau de "Méprisable".

    Une fois que vous avez terminé le camp de Legata, vous devez retourner à la porte, où vous devez achever le général Lee Oliver et l'armée de la RNC. Vous pouvez soit tuer Oliver et ses hommes, soit le convaincre d'abandonner le barrage en utilisant Discours à 100 (les pouvoirs de House sont bien supérieurs à ceux de la RNC), Science à 100 (House peut utiliser le barrage mieux que la RNC), ou Troc à 100 (Maison d'accord pour défendre les routes des caravanes). Après avoir terminé Oliver, M. House apparaîtra dans le Securitron Mk I, parlez-vous et cette quête signifiera la fin du jeu.

Ainsi s'est terminée la bataille la plus spectaculaire et la plus sanglante que j'ai vue ! Tout d'abord, la RNC et la Légion de César se sont battues, elles ont commencé à s'essouffler, ont vaincu les troupes de la République de Nouvelle-Californie, mais ensuite nos troupes sont arrivées de manière inattendue, les Securitrons - des soldats dotés d'armes très puissantes, et en même temps ce sont des robots , c'est-à-dire qu'aucun citoyen du Strip ne mourra ! Et avec de lourdes pertes, la RNC a fui le barrage Hoover, certains soldats ont sauté à l'eau et beaucoup d'entre eux sont morts. C'est ainsi que la victoire capitale de M. House sur la RNC et la Légion de Caesar a été accomplie. Moi, fatigué et blessé par la balle d'un tireur d'élite, après une dure bataille, je me suis rapidement déplacé au Lucky 28, suis entré dans le bâtiment et suis allé voir mon Maître pour lui annoncer la bonne nouvelle ! - M. House, le barrage est à nous ! - Je viens de dire cela et je me suis immédiatement évanoui! Le lendemain matin, je me suis réveillé, j'ai regardé les boules à neige collectées lors du voyage à travers le désert de Mojave, ma meilleure armure était joyeuse sur un cintre, après le petit déjeuner, Victor est venu vers moi et m'a dit que M. House m'appelait ! J'entre rapidement dans l'ascenseur et le penthouse du propriétaire Lucky 38 ! - Courrier, je vous suis reconnaissant pour la victoire au barrage Hoover ! - M. House dit avec plaisir dans sa voix - Merci, M. House, je suis content d'avoir trouvé une personne aussi merveilleuse que vous ! - Courrier, je veux te remercier et te donner Tops Casino, et je veux aussi t'offrir un travail pour moi, d'accord ? - M. House m'a demandé avec intérêt. - C'est un grand honneur pour moi de travailler pour vous ! dis-je avec admiration. - Je veux que Freeside devienne une plateforme pour de nouveaux casinos ! - Patron, plus de casinos, plus d'argent! - dis-je avec enthousiasme, admiratif de son génie. Le lendemain, nous avons commencé à nettoyer pacifiquement Freeside, les civils soit sont devenus citoyens du Strip, soit ont été contraints de quitter leur habitat ! Et j'ai confié le casino à Cass, mon partenaire préféré ! Après quelques jours, Freeside a été nettoyé, c'était plutôt calme, mais les Kings ont dû être tués car ils ont interféré avec nos plans. Et ainsi de suite pendant une année entière, jusqu'à ce que tout le Mojave devienne Vegas ! Le Old Strip, ou d'une manière nouvelle le Main Strip, n'était pas pour tout le monde, un chèque de solvabilité (2200 caps), ou un «Main Strip Passport», ou un commerce de celui-ci. Old Freeside, et d'une nouvelle manière le New Strip, est devenu un lieu de casinos bon marché ! Ce sont tous d'anciens raiders reconstruits ! Ils ont beaucoup joué et c'est tout, mais ils n'ont ni gagné ni perdu beaucoup. J'essaye d'intégrer les kamikazes dans la société, mais pour l'instant pas sans succès... Goodsprings est devenu un endroit populaire, car là est ma "tombe" ! Nous avons coopéré avec de nombreuses factions ! Un an plus tard, le Mojave Wasteland était complètement à nous ! Et me voilà en train de profiter du confort avec ma copine Cass dans un café-bar, avec une belle vue depuis la fenêtre ! Je pense que M. House est le meilleur dirigeant, et le lendemain, il a proposé d'étendre davantage notre influence, j'ai accepté avec plaisir ! Je suis venu dans la chambre, j'ai ouvert mon journal et j'ai commencé à défiler jusqu'au début : 04/12/2281 J'ai donc passé plus d'une nuit dans ce paradis : « Lucky 38 » et j'ai décidé que je serais pour M. House. La Légion est trop cruelle, la RNC est trop utopique, l'Indépendance est l'anarchie. Mr House est la meilleure chose au monde. Après 1000 ans avec l'aide de M. House, le monde est revenu à la normale, seul M. House a gouverné la terre, mais un jour il y a eu un échec et il est mort, et l'arrière-arrière ... petit-fils est devenu le "président éternel de le monde" Et ce souverain du monde, chaque nuit, remercie le Courrier, d'avoir aidé M. House !

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l'incapacité à "ajuster" les fins à vos propres idées sur ce qui est bon et ce qui est mauvais.
Eh bien, c'est tout aussi bien. Quoi que vous fassiez, il n'y aura pas de fin - tout le monde a vécu heureux pour toujours, car il n'y a pas de bonheur pour tout le monde. Ici, la carte de toute la région est jouée, et dans une telle politique, il faut sacrifier quelque chose. De plus, le joueur n'est pas responsable de quelque chose et ses actions affectent quelque chose. Oui, Yes-Man a été conçu pour les enfants, dans lequel vous pouvez décider vous-même quelque chose, mais je ne l'ai pas utilisé par principe. Et ainsi l'intrigue se déroule sans grande influence de GG. Quoi que vous fassiez, ce qui devrait arriver de toute façon arrive, et le Courrier participe simplement à ces événements par hasard. Cela pourrait-il être le problème? Tout comme les enfants, vous avez cru un peu que vous pouviez changer quelque chose avec vos actions, et vous avez été un peu déçu qu'en fin de compte, cela n'ait pas été le cas.)
Oui, les développeurs ont fait beaucoup en ce qui concerne le fait que le joueur change quelque chose, comme la tâche de détruire les chefs des Diables ou de détruire le camp de la Légion avec des radiations. Mais cela a été fait pour couvrir plus large public joueurs, comme chacun selon ses besoins, courir pour tirer, etc. Les fins ont été laissées telles qu'elles auraient dû être selon l'intrigue, sans en ajouter une alternative - tout s'est bien passé .. et donc je pense que cela a été fait exprès.

Quant au BS et au NKR, il me semble qu'ils s'équilibreraient parfaitement et feraient une alliance tout à fait digne.
Les bureaucrates et les conservateurs ? .. eh bien, oui, c'est toute une alliance, si vous oubliez que la BS est une organisation militaire qui s'est formée à partir des militaires avant la guerre, et leurs codes ne donnent rien de plus que cela. Comme une armée en général. Par exemple, faites ce que vous voulez et nous aurons des armes de destruction massive. Nous trouverons quoi en faire, mais vous n'en avez pas besoin .. mais soyez très méchant, nous l'appliquerons contre vous.

En substance, l'Enclave était fasciste
Rire.))
L'Enclave, c'est l'Enclave .. et dire cela de lui revient à dire Barack Abama - un fasciste. Car l'Enclave est le vestige du gouvernement américain d'avant-guerre. Du gouvernement américain, cette image a été écrite. L'échelle des activités de l'Enclave et correspond au niveau gouvernemental, ainsi que la disponibilité accrue de la technologie (la même armure de puissance et le programme FEV).
Le NKR, d'autre part, est une organisation faite d'après les images du congrès. Essentiellement le même, mais pas le même, et donc une telle bureaucratie. Au-dessus du congrès se trouve l'organe suprême - le gouvernement. Autrement dit, le NKR est essentiellement un congrès, l'Enclave est le gouvernement. Ensemble, il serait possible d'obtenir quelque chose de valable, à part, rien ne se passe. Bien que le NKR essaie de faire quelque chose.

Je ne connais personne, mais pour moi, l'État, qui est une sorte d'oasis de l'industrie du jeu avec un look de Las Vegas des années 60, semble être un objectif très douteux.
Moi aussi)
Mais pas à cause de ça. Comme déjà écrit, House ne cherche pas le pouvoir dans le monde entier.
Afin de comprendre quoi et comment, vous devez vous pencher sur l'histoire des États-Unis. Le pays lui-même a été formé selon le principe territorial. C'est-à-dire que des colons sont venus s'installer sur un lopin de terre. Puis ils ont négocié avec les voisins, des districts ont été formés, et pour devenir un État et faire partie du pays, il a fallu s'adresser au Congrès, et ainsi les États se sont organisés. Le Congrès lui-même est situé dans la capitale, Washington, tandis que le district de Columbia lui-même n'est pas un État. En général, c'est le principe. Chaque comté au sein de l'État vit selon ses propres lois et constitue en fait un territoire distinct sous le gouvernement formel de l'État. Un État est composé de plusieurs districts, également avec ses propres lois et administration, qui n'est subordonné à personne, mais en accord avec le Congrès, il fait partie du pays et doit formellement se soumettre au gouvernement, mais dans certaines situations prescrites (comme un guerrier ), tout comme les quartiers. En même temps, une petite ville peut être un district, et cette ville a ses propres lois. Par conséquent, les Américains sont fiers de leur indépendance, car ils ont vraiment une indépendance totale, personne ne dépend de personne.
Dans ce contexte, le désir de House de dominer le monde semble, pour le moins, douteux. Oui, il dirige Vegas, mais Vegas et Mojave ne sont qu'un comté (le comté de Clark est réel), pas même un État. Et toutes les fins du jeu concernent le sort futur de Mojave, et non les États-Unis ou le monde dans son ensemble, et même pas le sort de l'État. J'ai déjà écrit plus d'une fois, NV est une histoire sur une certaine région .. sur ce qui s'est passé là-bas et comment cela s'est terminé, où l'État a-t-il à voir avec cela?
Et le comté de Clark est historiquement une région de divertissement avec le centre-ville de Las Vegas situé au centre du Mojave.
En général, quelque chose comme ça))

Zy; Je ne suis même plus une fille
Et quel âge n'a pas une fille ? :)
Je m'excuse pour la question sans tact., mais je peux me verrouiller))

Important : Dès que vous décidez d'ouvrir la salle, [House gagne toujours, je] échouera et vous ne pourrez pas rejoindre M. House.
La première tâche sur le chemin de la conquête de Vegas est de tuer M. House ou de le priver de pouvoir. Aller à [Heureux 38] (M7:1) où te rencontrerai-je Victor. Appelez l'ascenseur et descendez [Vers les appartements de M. House]. Vous atteindrez une télévision géante avec une photo de M. House. Pour obtenir un accès complet au terminal, vous avez besoin de :

  • Puce de platine. Pour l'obtenir, complétez la partie [Hommage à César] ;
  • Carte-clé VIP "Happy 38". Vous pouvez l'obtenir à [Usine d'outils H&H] (MsB : 6);
  • Ou vous pouvez compter sur votre compétence [La science].

Allez à gauche jusqu'au terminal #1 et ouvrir la chambre. Il y a deux Securitrons à l'intérieur qui vous attaqueront dès que vous entrerez dans la pièce. Vous pouvez soit les désactiver via la borne de droite (effet temporaire) soit aller directement sur la borne de gauche #2 et de là directement à [Salle de contrôle].

Dans la salle de contrôle, vous trouverez une chambre gardant M. House en vie. Activez-le à l'aide du terminal et vous aurez le choix :

  • Tuez M. House ;
  • Isolez la chambre de survie ;
  • Désactivez l'implant cérébral.

Si vous choisissez de désactiver l'implant, vous ne recevrez pas de réputation négative.

Une fois que vous avez traité avec M. House, retournez à Sécurité intégrée (M7B:2) et dites-lui que M. House est hors jeu maintenant. si tu as Puce de platine, rencontrez l'Infaillible au Lucky 38, la suite de M. House, et vous pourrez installer l'IA de l'Infaillible dans l'unité centrale du Lucky 38. Après cela, vous serez transféré au sous-sol, où vous pourrez observer l'amélioration des Securitrons.

La première quête s'appelle N'est-ce pas un coup de pied dans la tête. Le passage de Fallout commence : Nouveau-Vegas depuis que tu te réveilles dans la maison du Dr Mitchell après avoir été blessé. Tout d'abord, créez une image de votre héros. Après cela, allez à Vit-O-Matic et attribuez des points de statistiques. Pour commencer, je vous conseille de choisir l'intelligence et la dextérité (Intelligence et Agilité).


Ensuite, vous devez répondre aux questions de Mitchell, elles vous donneront des points de capacité supplémentaires. Je pense qu'il serait plus rationnel de choisir Conversation, Réparation et Armes légères (Discours, Réparation, Armes à feu). La première capacité vous donnera la possibilité d'effectuer des tâches supplémentaires au niveau initial, cela aura un bon effet sur le développement du personnage. La réparation vous permettra de ne pas dépenser d'argent pour réparer votre tenue. Il sera difficile de se passer de la Petite arme.

Nous devons maintenant distribuer les fonctionnalités. Vous pouvez choisir Trigger Discipline pour une précision accrue, et Good Natured, ce trait de caractère améliore les compétences de médecine, de troc, de réparation, de science et de conversation. Cela réduit un peu votre maîtrise des armes, mais c'est pour cela que vous avez choisi la capacité Guns.

Maintenant que vous avez fini de créer votre personnage et obtenu votre Pip Boy, il est temps de passer aux choses sérieuses. Si vous avez une compétence scientifique supérieure à 25, vous pouvez utiliser la table de chimie pour créer des Stimpaks. Quand vous avez fini ici, sortez.

Présentation de Goodspring.

Ici, vous devez vous souvenir des endroits qui vous sont utiles. La maison du Dr Mitchell est sur la colline. Le magasin et le saloon sont situés dans le centre-ville, près d'une station-service et d'une école à l'est. Rappelez-vous où trouver quoi, après quoi vous pourrez vous rendre au saloon et y parler à Sunny Smiles. Dans une conversation avec Sunny, abordez le sujet de la survie, après quoi le mode d'entraînement au tir s'ouvrira, que vous pourrez terminer à tout moment. Acceptez le didacticiel et obtenez le fusil de chasse Varmint, qui est bon pour tirer sur de petits animaux comme les rats, les corbeaux et autres. Vous tirerez d'abord des bouteilles, puis Sunny vous proposera de passer à l'entraînement sur des cibles réelles. Pour cela, Gekko convient, qui se trouve près de la ville, près des sources d'eau. Suivez Sunny et suivez ses instructions.

Avec le Sunny, vous trouverez trois habitats Gekko, après la destruction desquels vous parlerez au Sunny. Elle vous proposera une quête qui vous apprendra à fabriquer de la poudre de guérison. Pour terminer cette quête, retournez dans la ville, suivez vers le sud-ouest, trouvez-y une école abandonnée, à gauche de son entrée vous verrez un tronc d'arbre desséché. Vous devez déterrer les racines de la plante Xander qui pousse près de cet arbre. Le deuxième ingrédient de la poudre se trouve dans le cimetière au nord-est de la ville. Allez-y, occupez-vous des ennemis là-bas, ils ne devraient pas causer de problèmes particuliers, trouvez un arbre au fond du cimetière et fouillez-le. Trouvez la fleur de Broca, c'est le deuxième ingrédient. Retournez maintenant à Sunny par le marqueur, elle s'assurera que vous avez les ingrédients nécessaires et vous expliquera comment fabriquer la poudre. Vous devez cliquer sur le site du feu de camp et choisir de cuisiner la poudre. Ainsi, nous avons terminé la quête Campfire on the Path.

Reparlez à Sunny, elle vous dira que ce serait bien que vous parliez avec Trudy, la propriétaire du saloon. Retournez au salon.

Dans le saloon, vous verrez Trudy se disputer avec un homme à l'allure de gopnik. Après son départ, interrogez Trudy sur cette dispute. Elle parlera du prisonnier Ringo, caché dans le bâtiment de la station-service sur la colline et donnera quelques informations sur les personnes qui ont tiré sur le héros.
Radio cassée.

Après avoir interrogé Trudy sur ceux qui vous ont tiré dessus, elle vous dira que sa radio est en panne. Offrez votre aide et avec une compétence de réparation supérieure à 20, vous pourrez le réparer. En faisant cela, vous gagnerez de la renommée dans la ville, +25 d'expérience, obtiendrez 50 casquettes, et si vous avez une compétence de troc supérieure à 25, elle en ajoutera 25 supplémentaires.

Maintenant, regardez dans le magasin, parlez à Chet là-bas. Je vous conseille de revendre votre pistolet et d'acheter un Magnum, il est bien plus puissant. Achetez des munitions de 375 mm. J'espère que tu t'es souvenu de saccager la maison de Mitchell ? Maintenant, vous pouvez vendre toutes les ordures qui en sont sorties.

Vous pouvez maintenant vous rendre à la station-service et parler à Ringo du jeu Powder Gang ou du jeu Caravan, qui peut gagner plus de casquettes avant de continuer. Si vous choisissez d'aider le Gunpowder Gang, Ringo vous dira que vous devez obtenir le soutien de la ville. Il est plus facile de commencer avec Sunny Smiles.
Fusillade dans la ville des fantômes.

Afin d'obtenir le soutien de la ville, il n'est pas nécessaire de parler à tout le monde, il suffira de parler avec Sunny dans le saloon, avec Trudy si la capacité de conversation est supérieure à 25, et avec Mitchell. Après leur avoir parlé, retournez à Ringo et signalez que tout est prêt. Bientôt, le Sunny viendra avec un message indiquant que les bandits se dirigent déjà vers la ville. Allez au saloon, une petite foule s'est déjà rassemblée près de celui-ci.

Bientôt, les gars du Gunpowder Gang arriveront, ils devront tirer. Vous pouvez ne pas participer du tout à la bataille, simplement vous cacher quelque part, ou vous pouvez parfois sortir de la couverture pour tirer plusieurs fois. Après la fin d'une bataille très simple, récupérez des trophées sur les corps, y compris l'armure Gunpowder Gang. Il peut être utilisé s'il n'y a pas de civils ou de membres de la République de Nouvelle Californie à proximité.

Ils sont allés par là.

Parlez aux habitants de la ville de ce qui se passe autour si vous voulez faire des quêtes sans histoire. Après avoir terminé tout ce qui est secondaire, vous pouvez suivre la piste brisée au sud, en direction de Primm.

En chemin, vous rencontrerez Barton Thorne, qui vous dira que sa petite amie a des ennuis. Gekko ne la laissera pas partir. Pour résoudre ce problème, dirigez-vous vers le sud-ouest jusqu'à la tour radio déchue. Dès que vous monterez la colline, vous serez accueilli par plusieurs monstres. Après vous en être débarrassé, montez plus haut, vous serez attaqué par un autre groupe de Gekko. Après les avoir traités, eux aussi, avec soin, sans toucher aux pièges, nous nous approchons du bord de la colline, il y a des cartons, un fauteuil et un réfrigérateur. Collectez les trophées et revenez en arrière. Barton vous remerciera de vous être occupé des monstres, mais vous dira qu'il voulait récupérer les trophées lui-même, vous devrez donc le tuer. Prenez le pistolet 9 mm de son corps et passez à Primm. Si vous êtes dans l'armure Gunpowder Gang, n'oubliez pas de l'enlever à temps, sinon vous risquez de devenir un cadavre.
Primm

Vous vous retrouverez dans une zone clôturée par le NKR, allez au sud et cherchez une tente là-bas, dans laquelle se trouve le lieutenant Hayes, parlez-lui. Il parlera de ce qui se passe à Primm. Sortez de la tente et allez vers l'ouest. Vous verrez le pont par lequel vous devez passer pour vous rendre en ville. Attention, c'est miné.

Les voleurs parcourent les rues de la ville, s'occupent d'eux, puis entrent dans le bâtiment Wicca, parlent à Johnson Nash ici. Il vous parlera de votre colis et vous donnera quelques informations supplémentaires. Il rapportera que le shérif adjoint Beagle peut vous dire autre chose sur "l'homme en costume à carreaux". Seulement maintenant, il est pris en otage et est détenu au Casino. Vous devez visiter cet établissement.

Une fois dans le bâtiment, vous verrez qu'il est inondé de criminels, bien équipés et armés. Il y a ici deux comportements possibles : vous pouvez les détruire en les attirant un par un en mode V.A.T.S, et si vous avez du piratage et que vous avez des passe-partout, vous pouvez forcer la porte près de l'entrée de la maison et aller au cuisine. Beagle peut être trouvé là-bas. Dans ce cas, il y aura moins de trophées. Vous pouvez essayer de persuader le Beagle de vous aider à nettoyer le bâtiment, mais cela ne sert à rien : il meurt rapidement, et il ne tire pas très bien. Il vaut mieux le laisser partir et nettoyer seul le bâtiment.

Après avoir atteint une grande salle avec le chef des criminels, ne montez pas à l'intérieur tête baissée, ici il est également plus facile d'attirer les ennemis un par un.

Après avoir nettoyé le casino, retournez voir Vikki. Dans le coin, vous trouverez un Beagle, à qui vous poserez des questions sur l'homme qui vous a tiré dessus. Vous pouvez également lui confier la tâche de trouver un nouveau shérif pour Primm. Ce n'est pas une quête d'histoire. Vendez tout ce dont vous n'avez pas besoin et passez à autre chose.

Notre chemin se trouve à Novak. Suivez la route vers le sud-est. Vous devrez traverser la ville de Nipton, où des membres du Gunpowder Gang et du Gang of Jackals vous attaqueront. Rencontrez également d'énormes fourmis. Je ne vous conseille pas de faire confiance à la fille qui vous rencontrera près de Nipton - Jacqueline. A la première occasion, elle vous remboursera d'une balle dans le dos.

Niton.

Grâce à la Légion de Caesar, il reste peu de choses de la ville de Nipton. Parlez à Oliver Swanik à l'entrée, il vous parlera de la loterie. Maintenant, allez à gauche au magasin, parlez-y à Bockscars, qui a pris la deuxième place à la loterie, de lui vous apprendrez ce qui s'est passé à Nipton.

Au bâtiment principal de la ville, vous verrez un officier de la Légion de César - Vulpes Incult. Si vous ne commencez pas à tirer vous-même, les légionnaires n'attaqueront pas en premier. Après avoir discuté avec lui, rendez-vous à la mairie. Là, vous devrez vous occuper des chiens et fouiller les environs. Vous trouverez de nombreuses choses utiles et une clé usée, avec laquelle vous aurez accès aux objets du sous-sol. Montez au deuxième étage, il y aura aussi des chiens méchants. Ne vous précipitez pas pour fouiller immédiatement les corps, je vous recommande de sauvegarder. L'un des corps sera planté d'explosifs. Lorsque vous avez terminé à cet étage, montez. Vous entrerez dans la mairie. Ici, vous pouvez trouver un livre qui augmentera vos compétences scientifiques, des magazines qui augmenteront temporairement vos compétences et quelques autres choses utiles.

Vous pouvez inspecter le reste des maisons de la ville, vous trouverez beaucoup de bêtises de toutes sortes, mais attention, préparez-vous à tirer dès que vous entrez dans les maisons.

Dès que vous avez terminé vos affaires ici, vous pouvez vous rendre à Novak. Vous devez suivre la route à l'est de Nipton. Les ennemis vous attaqueront en cours de route. Vous verrez également un cône rouge sur la route, il est miné. Faire attention. Allez au marqueur de Novak.

Novak.

À Novak, allez à grand bâtiment Dino Dee-Lite Motel. Trouvez Jenny Mae Crawford là-bas, parlez-lui du même homme qui vous a tiré dessus. Elle vous conseillera de parler aux résidents, peut-être que quelqu'un sait quelque chose. En principe, il suffit de trouver le fou No-Bakr Tunan et de lui parler. Il erre quelque part dans la ville.

Allez ensuite vers l'énorme statue de dinosaure - jusqu'à l'entrée du motel, puis ouvrez la porte grillagée et allez à gauche, du côté gauche du dinosaure. Vous y trouverez l'entrée de la boutique et la salle d'observation, située dans la tête du dinosaure. Dans la salle d'observation, parlez à Manny Vargas, il acceptera de vous parler des personnes qui vous ont attaqué en échange de votre aide. Vous recevrez la quête "Volons avec moi", cette quête n'est pas requise pour l'intrigue, des informations sur l'homme en costume peuvent être trouvées en regardant le terminal au premier étage du motel de Novak, dans la chambre de Manny. Mais encore, je recommande de terminer cette tâche, c'est certainement plus difficile que de simplement regarder dans le terminal, mais, croyez-moi, c'est beaucoup plus intéressant. Vous pouvez d'abord trouver les informations depuis le terminal, et faire la quête comme bon vous semble. Examinons de plus près la tâche.

RECONN.

Parlez à Manny, il vous dira qu'il y a un "REPCONN Test Site" à l'ouest de Novak. Maintenant, les gouls sous la direction de Jason Bright se sont installés dans l'usine et ils empêchent les habitants de la ville de cambrioler calmement l'usine. Manny lui-même ne peut pas quitter son poste pour s'occuper d'eux, car dans ce cas une attaque de la Légion de Caesar est possible, ce qui est totalement indésirable pour quiconque. C'est donc vous qui avez eu l'honneur de vous débarrasser des habitants indésirables de l'usine.

Après avoir reçu la tâche, rendez-vous au marqueur, à l'ouest de Novak. En chemin, vous verrez un poste abandonné, rencontrerez des goules qui ne sont pas tout à fait saines d'esprit et tomberez sur les cadavres de Nightkins. Ce sont des mutants à la peau bleu grisâtre. Fouillez soigneusement tout autour, il y a de nombreuses caisses, caisses, étagères sur lesquelles vous trouverez des objets très utiles, notamment des armes. Ramassez tout, j'espère que vous avez libéré de l'espace dans vos sacs. Tout sera utile plus tard. Parmi les trophées figurera le Cowboy Repeater, ne manquez pas une arme aussi puissante.

Une fois que vous avez récupéré tous les trophées, avancez jusqu'à atteindre un immense bâtiment d'usine. Devant l'usine, au niveau de la statue de la fusée, vous serez attaqué par plusieurs Wild Ghauls, vous pourrez même les tuer avec un pistolet en utilisant V.A.T.S. juste à l'entrée, vous devrez rencontrer quelques ennemis supplémentaires - des goules errantes. Ils sont un peu plus puissamment équipés, et ils ont plus de vies, l'essentiel ici est des tirs précis. En regardant autour de vous, vous trouverez plus de munitions, mais rien d'exceptionnel. Maintenant, vous pouvez entrer.

A l'intérieur, un dialogue avec la goule commencera immédiatement à travers le haut-parleur sur le mur. Il vous dira que vous devez atteindre la salle d'angle, qui contient un escalier métallique. Vous devez gravir cette échelle. Tout d'abord, je vous conseille d'explorer l'usine, les escaliers ne vont pas courir n'importe où.

Immédiatement après la fin de la conversation, préparez-vous à vous débarrasser des deux Wild Ghouls qui vont vous attaquer. Après les avoir terminés, regardez dans les toilettes. Là, dans les casiers, vous trouverez des crochets, des Stimpaks et un Super Stimpak.

Traversez le bâtiment, fouillez toutes les pièces, inspectez soigneusement tout, récupérez ce que vous pouvez. Ne vous détendez pas, les Ghauls ne sont allés nulle part. Dans les couloirs, vous verrez des tas de cendres lumineuses, vous y trouverez beaucoup de choses utiles et peu utiles. Après avoir fouillé tout le bâtiment, allez dans la salle avec les escaliers. Il est situé dans le coin le plus éloigné du bâtiment. Montez les escaliers et passez la porte qui se trouve sous le plafond. Là, vous rencontrerez la même goule avec qui vous avez parlé lorsque vous êtes entré dans le bâtiment - Chris Haversam. En fait, il n'est pas une goule, mais un homme, mais préfère se considérer comme une goule. Il vous emmène au chef - Jason Bright. Les goules ordinaires ne vous parleront pas.

Jason parlera des démons qui ont attaqué les goules lorsqu'elles sont allées au sous-sol pour prier leur dieu. Depuis, ces démons ont envahi le sous-sol. Ces mêmes démons étaient les Nightkins, vous ne pouvez pas simplement les voir, mais vous pouvez déterminer leur emplacement par les vibrations de l'air, où ils se trouvent. Jason vous demandera de l'aide pour nettoyer le sous-sol.

La porte du sous-sol est à côté grand escalier. Allez-y et sauvegardez immédiatement. Ici, vous avez deux options à votre disposition : vous pouvez tuer tous les Knightkins, ou vous pouvez en trouver un, nommé Davison, et lui demander de quitter l'usine. Dans ce cas, au cours de la conversation, vous apprendrez que les Nightkins sont venus ici pour les Stealth Boys, qui sont situés dans une pièce non loin de la pièce avec Davison, et elle est gardée par un Ghaul armé. Après avoir terminé la conversation, Davison vous donnera la clé de la pièce avec les Stealth Boys. De plus, Ghaul Harland est entouré de pièges et de pièges, il s'est ainsi sécurisé, car il ne pouvait pas s'échapper. Il y a aussi deux options ici : vous pouvez simplement le tuer, ou vous pouvez accepter de l'aider. Il demande à vérifier si sa petite amie est vivante. Le cadavre de sa petite amie se trouve dans une autre partie du sous-sol, soyez prudent avec les Nightkins là-bas. Après avoir terminé la demande, sauvegardez à nouveau et commencez prudemment à passer la pièce avec des pièges, dans laquelle se trouvait Knightkin. Après être allé au bout de la pièce, activez le terminal. D'après les informations sur le terminal, il deviendra clair que les Stealth Boys ont été amenés ici par erreur. En conséquence, les Knightkins n'ont plus rien à faire ici.

Si vous avez choisi l'option de détruire tous les Nightkins, alors les mines antipersonnel vous aideront contre Davison, si vous avez ramassé tous les trophées, alors vous devriez en avoir assez. Avant d'ouvrir la porte de Davison, placez les mines dans le couloir à une distance d'un mètre ou deux les unes des autres. Nous discutons avec Davison, après quoi nous revenons en courant à cinq mètres de la dernière mine. Le gars est fort, donc de tels dégâts ne l'achèveront peut-être pas, mais cela le paralysera à coup sûr. Il ne reste plus qu'à finir.

Maintenant, nous retournons à Jason, informons-le du succès. Mais au lieu de quitter l'usine après cela, il vous enverra à nouveau au sous-sol et y ira lui-même, avec le reste des objectifs. Ici, vous devez entrer dans la pièce derrière celle où se trouvait Davison. L'interrupteur sur le mur ouvrira les escaliers. Descendez-le et suivez le marqueur jusqu'à une pièce avec une fenêtre donnant sur la rampe de lancement.

Dans la salle, vous verrez Chris - une goule humaine, et Jason Bright. De la conversation, vous apprenez que les fusées que vous voyez sont destinées à voyager vers l'au-delà. Mais il manque aux Ghauls deux éléments importants à expédier : l'élément incendiaire isotope-239 et le module de contrôle de poussée. Naturellement, vous devrez les rechercher.

Prenez la tâche de Chris et sortez par la trappe à l'étage. Rappelez-vous l'emplacement de la trappe afin de ne pas traverser les tunnels à chaque fois. Avec l'aide de Pip Boy, déplacez-vous vers Novak, de là marchez jusqu'au marqueur. Pour obtenir l'isotope-239, vous devez soit acheter des raquettes souvenirs dans la boutique de dinosaures, soit emprunter la route au sud-est de Novak et piller le cadavre. Le module de poussée peut être obtenu auprès de Old Lady Gibson. Peut être acheté pour 500 capsules ou moins si les compétences appropriées sont développées. Vous pouvez simplement le prendre de force, pour cela vous devrez vous occuper d'elle et de ses chiens. En général, la fin justifie les moyens, l'essentiel est d'obtenir le module, d'une manière ou d'une autre. Maintenant que vous avez les composants nécessaires, retournez à l'usine.

Dès que vous reviendrez voir Chris avec les pièces détachées nécessaires, il vous enverra dans la salle de contrôle du lancement. Allez à l'endroit où Jason se tenait avec l'équipe, puis déplacez-vous vers le marqueur à l'une des portes. Derrière la porte se trouve une pièce avec un système de navigation et un système de lancement. Si votre compétence scientifique est supérieure à 55, vous avez le choix d'utiliser le système de navigation. Vous pouvez optimiser la trajectoire de vol ou faire entrer en collision les missiles en modifiant les coordonnées. Dans tous les cas, la tâche sera terminée.

Nous revenons à la statue de dinosaure, à Manny. Nous lui posons la même question qui nous intéresse à propos d'un homme en costume.

Continuons le passage de la quête Ils sont allés dans cette direction.

Allez au marqueur au nord-est vers la ville de Boulder City. Si vous suivez la route, à un moment donné, vous serez attaqué par des bandits. Pas trop effrayant, mais soyez prudent. Tôt ou tard, vous atteindrez les ruines de Boulder City. Radscorpions en direct à proximité avec une suite, au niveau initial, ce sont des adversaires assez puissants.

Dans la ville, vous trouverez la situation suivante : les RNC ont encerclé un groupe de Khans. Comme d'habitude, il y aura un choix - représailles ou persuasion. Si vous avez choisi la persuasion, vous devrez entrer dans l'environnement et parler avec le chef des Khans. Avec une conversation normalement animée, convainquez les Khans de libérer les otages et convainquez le lieutenant Monroe, qui se tient à l'extérieur, que personne n'a besoin de sang.

Si vous voulez choisir un massacre, vous pouvez vous cacher quelque part au coin de la rue et tirer sur les Khans pendant qu'ils sont occupés à massacrer la RNC. Une fois dans le bâtiment avec le chef Jessup, sortez et utilisez le S.V.A.T.

Dans le corps du chef, prenez une note qui vous donnera accès à une nouvelle quête - Offre d'emploi du président. Quelle que soit la décision que vous prendrez, dans tous les cas, la quête "Ils sont passés par là" est terminée. Ici, vous obtenez une nouvelle tâche - Ring-Ding-Ding.

Sonnez Ding Ding ! Partie un.

Dirigez-vous vers la porte nord de Freeside. À l'intérieur, engagez un membre du gang des Kings pour vous protéger et dirigez-vous vers la porte bleue qui mène à Freeside, au sud-ouest. Continuez jusqu'à la porte avec un panneau lumineux Welcome to the Strip. Ici, parlez au robot garde. Vous apprendrez de lui que vous pouvez entrer à l'intérieur si vous avez 2000 caps, un passeport ou science 80. Si la condition nécessaire est remplie, entrez et lisez "Casino toujours gagnant". Si vous ne disposez d'aucune des conditions nécessaires, rendez-vous au bâtiment de l'École des Rois, situé à côté de la porte de Freeside. A l'intérieur du bâtiment, allez à gauche, parlez à Pacer, par persuasion, ou en donnant un pot-de-vin, persuadez-le de vous laisser passer jusqu'au King assis devant la scène.

GI bleus.


Sortez par la porte nord-est de Freeside. Trouvez Orris et engagez-le comme garde. Allez maintenant avec lui à la porte sud et observez son étrange comportement. Allez voir le roi et parlez-lui d'Orris. Retournez maintenant à Orris, engagez-le à nouveau et retournez à la porte sud. Orris vous posera des questions sur le roi, puis le tuera ainsi que quatre autres adversaires. Rapportez tout ce qui est arrivé au roi.

Ensuite, dirigez-vous vers le nord-est jusqu'au vieux fort mormon. Demandez aux blessés ce qui leur est arrivé. Allez à la tente de droite, parlez à Roy et Wayne là-bas. Sortez du fort et allez voir le roi. Parlez-lui des blessés du Fort. Allez au marqueur au nord-ouest, au camp de la mission, et posez des questions sur la RNC là-bas. À tour de rôle, on vous posera également des questions, dont les réponses sont : Tandy, Shady Sands, Two-Headed Bear. Après avoir reçu les réponses, le missionnaire vous donnera le mot de passe de l'entrepôt alimentaire de la RCN. Dirigez-vous vers le nord-ouest le long de l'autoroute brisée jusqu'à une porte rouge gardée par deux NCR. Pour entrer dans le magasin en ruine, dites-leur le mot de passe - espoir. Ici, parlez à Elizabeth au comptoir, puis allez voir le Roi.

Dirigez-vous vers le nord pour trouver Pacer à l'ancien arrêt de bus. Il a besoin de votre aide. Débarrassez-vous des soldats de la RNC, parlez à Paser et retournez voir le roi. Si vous ne le trouvez pas à sa place d'origine, regardez au troisième étage de l'école dans la salle. Dans la conversation, il dira que vous avez gagné une faveur avec vos actions. Je pense qu'il serait plus logique de lui demander de vous aider à entrer dans le Strip.

Sonnez Ding Ding ! Deuxième partie.

Le roi vous enverra à la boutique de Mick et Ralph. Le magasin est situé à côté de la porte est de Freeside menant à Outer Vegas. Entrez, parlez à Ralph, dites-lui que le roi vous a envoyé, obtenez un passeport. Allez maintenant à la porte nord du Strip, montrez votre passeport au robot et entrez enfin à l'intérieur. Ensuite, un robot viendra vers vous et vous dira que M. House veut vous voir.

Le casino gagne toujours. Partie un.

Dirigez-vous vers l'est, devant l'entrée de Lucky 38, vous verrez le robot de Victor, parlez-lui et entrez. Allez à l'ascenseur et dites à Victor que vous voulez monter au penthouse. Là, descendez les escaliers, tournez à gauche, vous verrez un immense moniteur avec l'image de M. House. Vous apprendrez de lui que l'homme qui vous a tiré dessus - Benny, se trouve au casino Tops au 13ème étage. Votre tâche est de lui prendre la puce de platine, pour cela, vous recevrez 1000 capsules. A la sortie, Victor vous parlera et vous informera que vous avez accès au casino, à la Suite Présidentielle et au bar à cocktails Lucky 38.

Sonnez Ding Ding ! Partie trois.

Allez au casino par la porte au sud-ouest. Remettez l'arme et l'iditol à droite. Aux escaliers des tables de jeu, vous verrez Benny. Il dira qu'il veut parler en privé, dans la suite présidentielle. Prenez les clés et montez l'ascenseur derrière vous. Fouillez la pièce, récupérez tout ce que vous trouvez. Retournez à l'ascenseur. Vous apprendrez de Benny que c'est un piège. Immédiatement, les gardes apparaîtront, évidemment pas avec de bonnes intentions. Dans l'ascenseur, nous descendons et sortons par l'entrée principale du Casino. Maintenant à l'ouest, vers le Théâtre des As. Cherchez l'ascenseur et montez au 13ème étage. Ici, cherchez la pièce dans laquelle se tient le robot Yes Man. D'une conversation avec lui, vous apprendrez que Benny s'est échappé en utilisant un ascenseur secret.

Ensuite, vous aurez le choix de quel côté prendre. Cet article décrira le passage des quêtes pour M. House et Caesar. Options possibles pour travailler sur d'autres factions. Choisissez et décidez à l'avance, car l'accomplissement des tâches pour un côté signifiera l'échec des tâches pour l'autre. Et je tiens à préciser que cet article ne décrit pas toutes les options pour réussir telle ou telle quête, les options peuvent être différentes, si vous remarquez cela, terminez la quête comme bon vous semble. La beauté du jeu Fallout : New Vegas est que le passage du jeu a été assuré de diverses manières.

Wild Card : As dans le trou.

Parlez à Yes Man des moyens de prendre le contrôle de New Vegas. Fouillez la chambre de Benny pour trouver des indices sur l'endroit où il aurait pu aller.

Tenez-vous devant César.

Dès que vous quittez le casino, une vieille connaissance vous approchera - Vulpes Inculta. Il vous informera que César veut vous rencontrer. Utilisez le Pip Boy pour vous rendre à Novak, puis dirigez-vous vers le sud-est jusqu'à Cottonwood Cove. Allez au quai, parlez au Curseur Lucullus là-bas. Montez sur le bateau. Une fois au camp, dirigez-vous vers le nord en haut de la colline jusqu'à Fort Front Drawbridge. Puis vers l'ouest jusqu'à la tente de César. Entre. Après la conversation, César vous donnera une puce de platine et vous enverra au bunker pour détruire son contenu.

Wild Card : Vous et quelle armée ?

Allez à la station météo à l'ouest. A l'intérieur, insérez la puce dans la console de droite. Descendez maintenant les escaliers vers le bunker. Ici, M. House vous dira que son plan était que vous insériez manuellement la puce dans la console. Dans le couloir suivant, tuez le robot à la porte, puis entrez-y. Prenez le fusil à plasma et sortez.

Allez maintenant dans le couloir et ouvrez la porte au fond. Tuez les robots dans la pièce et continuez. Il y a quatre autres robots dans la pièce voisine, éliminez-les également et dirigez-vous vers le nord-ouest, vers le passage. Ici aussi, tuez le robot et entrez dans la pièce avec l'inscription System Room. Après avoir détruit les robots suivants, activez la console de droite.

Quittez la pièce sans toucher les robots. Avant de quitter le bunker, parlez à M. House, il vous demandera de revenir vers lui. Sortez maintenant et allez voir César. En récompense, il vous proposera de décider quoi faire avec Benny. Allez voir Benny et parlez-lui. Après le massacre de Benny, retournez voir César, il dira qu'il veut que vous tuiez M. House. Utilisez le Pip Boy pour frapper le Strip. En ville, dirigez-vous vers Lucky 38 et montez jusqu'au penthouse. Ici, donnez la puce à M. House, après quoi vous serez emmené au sous-sol avec des robots. Parlez à House de ses plans.

Le casino gagne toujours. Partie trois.

Il s'avère que M. House a des plans pour New Vegas et il vous confiera la tâche de détruire les Demomen ou de les infiltrer. Allez vers la porte nord du Strip. Dirigez-vous ensuite vers le marqueur au nord-est. Parlez à George ici, acceptez un pari, puis lisez son explication sur la façon d'accéder à la porte principale des Demomen. Dès que vous approchez de la porte, ils ouvriront le feu sur vous. Attendez qu'il y ait une accalmie temporaire et à ces moments-là, dirigez-vous lentement vers la porte. Ici, vous parlerez à Raquel et au garde, après quoi vous serez emmené à Pearl, qui vous parlera des problèmes des Demomen.

Dehors, Raquel parlera des araignées géantes qui ne se sont pas légitimement installées dans les tunnels du générateur.

Ant Misbehavin'.

Parlez à Loyal des armes contre les fourmis. Allez maintenant dans le coin nord-ouest du hangar. C'est là que vous obtiendrez l'émetteur d'ondes ultrasonores, après quoi vous sortez et allez vers l'est jusqu'au générateur. Après avoir ouvert la porte, tuez les fourmis et tournez à gauche. Descendez au niveau inférieur, vous y trouverez deux interrupteurs. Éteignez-les et remontez les escaliers. Trouvez l'interrupteur du générateur sur le mur nord de l'escalier. Allez maintenant dans la partie sud de ce niveau, trouvez-y une fourmilière, installez-y une source d'ondes ultrasonores et activez-la. Vous pouvez maintenant retourner voir Raquel et signaler que les générateurs fonctionnent.
Allez dans la maison de Lyal au nord-ouest et parlez-lui. Il a besoin de pièces pour réparer les panneaux solaires Sunshine Boogie.

Dirigez-vous vers l'est vers les panneaux solaires. Cherchez dans les environs des pièces de batterie de rechange si vous n'avez pas les compétences en réparation. Si la réparation est supérieure à 65, vous pouvez vous passer de pièces de rechange. Après avoir réparé les batteries, retournez à Loyal et rapportez la nouvelle. Pendant la journée, vous le trouverez dans le garage et la nuit à la maison.

Vous devez maintenant parler à Pearl dans la caserne au sud. Elle vous renverra à Loyal pour discuter de l'avenir des Demomen. Il vous parlera du bombardier qui s'est écrasé à Lake Mead. Avec l'aide de Pip Boy, dirigez-vous vers Boulder City, puis dirigez-vous vers le nord-est jusqu'au lac Mead. Nagez jusqu'au marqueur. Vous devez attacher le ballast sous les ailes du bombardier et naviguer vers la côte nord-ouest. Lorsque le détonateur de Loyal commence à biper, équipez-le d'un emplacement d'arme et activez-le. Ça y est, vous pouvez retourner dans les hangars de Nellis et informer Loyal du bombardier. Allez maintenant voir Pearl et dites que vous avez satisfait sa demande.

Maintenant que les Demomen ont pris votre parti, vous devez en informer House. Maintenant, il vous enverra vous occuper du gang Omertas.

Le casino gagne toujours. Quatrième partie.

Sortez et parlez à la fille en face de Gomorrhe. Elle vous conseillera de chercher Cacino au Brimstone Club.

Comme nous en savons peu.

Cherchez un panneau indiquant "Brimstone". Cherchez Cacino, interrogez les autres à son sujet. Parle lui. Pour obtenir la clé de sa chambre, allez à l'entrée et parlez à la fille de la clé. Une fois la clé récupérée, dirigez-vous vers l'ascenseur et montez dans les chambres. Tournez deux fois à gauche et trouvez une pièce. Ouvrez-le et entrez. Montez les escaliers, il y a une table dans le coin, ouvrez-la, vous trouverez le journal de Cacino. Retour à Cachino. Si vous acceptez de garder le silence sur les plans d'Omertas, obtenez 100 capsules de sa part.

Maintenant, nous devons trouver Troïka. Vous devez descendre au niveau le plus bas, sortir de l'ascenseur, passer devant Ghaul et entrer par la porte de gauche. Vous tomberez dans le couloir avec des portes. Ouvrez tout jusqu'à ce que vous trouviez Troika dans la pièce avec les voyous. Troika vous demandera de le libérer de son contrat avec Big Sal. Il y a trois options d'action : avec une conversation animée ou un troc, vous pouvez persuader Sal d'annuler le contrat. Avec des médicaments pompés, vous pouvez dire que l'histoire est fausse et, enfin, vous pouvez simplement rechercher des preuves dans le coffre-fort de Sal. Dès que vous répondez à la demande de Troika, il acceptera de vous aider et de vous parler de l'arme. Maintenant, il faut lui laisser le temps de détruire l'arme. Retournez maintenant à Brimstone et parlez à Cachino. Il rapportera que le temps de Big Sal et Nero est révolu et qu'il est temps de s'en débarrasser. Dans la salle de conférence, il vous donnera une arme. Traitez avec Sal et Nero.

Maintenant, nous informons M. House dans Lucky 38 que le gang Omertas n'existe plus. Maintenant, il veut que vous vous occupiez de la Confrérie de l'Acier.

Le casino gagne toujours. Cinquième partie.

Allez à la prison de la RNC. Dirigez-vous vers le nord-est vers la vallée cachée, il y a un bunker de la vallée cachée. Entre. Descends et attends porte fermée. Attendez qu'il s'ouvre, puis courez immédiatement à l'intérieur. Ici, le soldat vous demandera de laisser toutes vos affaires ici. Accepter. Descendez les escaliers et parlez au paladin Ramos en bas. Il vous emmène chez les anciens.

Toujours dans le noir.

Parlez à Elder McNamara. Vous recevrez une tâche : vous débarrasser du ranger de la RNC, qui s'est installé dans l'un des bunkers de la vallée. De plus, vous recevrez un collier, "grâce" auquel vous ne pourrez pas vous échapper, il explosera en cas de tentative d'évasion. Le bunker dont vous avez besoin est situé au sud-est de cet endroit, sortez et allez dans cette direction jusqu'à ce que vous voyiez un bunker avec l'inscription PEACE. Peut-être ne trouverez-vous pas Dobson en place, auquel cas vous devrez l'attendre derrière la loge jusqu'à dix heures du soir. Après avoir attendu, vous devez le convaincre de quitter le territoire. Retournez voir Elder McNamara et informez-le de votre succès. Il lâchera votre collier et vous demandera de le rejoindre dans la salle de commandement.

Suivez-le et reparlez une fois sur place. Il vous demandera de retrouver trois groupes de soldats disparus et de récupérer leurs enregistrements holographiques.

Marchez vers la sortie. En chemin, le chef des paladins, Hardin, vous arrêtera et vous demandera si vous pouvez vous être utiles l'un à l'autre. Il veut que les disques que vous trouvez soient les siens, pas ceux de McNamara. Sortez et allez au marqueur à l'est. Dans la fosse à rayonnement, vous verrez des cadavres, saisirez les enregistrements et emporterez les pistolets laser. Passez la porte nord-ouest.

Avec l'aide de Pip Boy, déplacez-vous vers la base Nellis et rendez-vous dans les maisons en ruine au sud. Cherchez le corps d'un autre soldat, prenez l'enregistrement du corps. Ensuite, vous devez vous rendre au siège de REPCONN, il est situé à l'ouest de Mead Lake et au sud-est de New Vegas. Entrez par la porte est au premier étage. Demandez au robot guide de vous faire visiter REPCONN. Arrivé à la dernière salle (ce sera la salle système solaire), ouvrez la porte de droite et montez les escaliers jusqu'à la console. Ramassez la clé.

Maintenant, depuis l'entrée, dirigez-vous vers la porte de droite. De là, tournez à gauche et montez au deuxième étage par la porte. Ici ouvrez la porte à gauche, vous y trouverez une autre clé. Montez maintenant les escaliers depuis le hall. Si votre chance est inférieure à sept, le robot de garde activera le compte à rebours afin que vous partiez au plus tard trente secondes. Vous trouverez le corps d'un autre soldat à l'entrée du troisième étage. Prenez le dossier et quittez le bâtiment.

Allez voir Elder McNamara dans la vallée cachée et parlez-lui. La prochaine tâche sera de trouver trois éclaireurs de la Confrérie. Dirigez-vous vers le prochain marqueur au sud-ouest. Sur le chemin, vous tomberez sur un tueur, détruisez-le vous-même ou attendez l'aide des NCR. Allez plus au sud jusqu'à ce que vous atteigniez un éclaireur. Parlez-lui et il vous remettra un rapport à remettre à McNamara. Allez maintenant à Nipton. Ici, vous devrez vous débarrasser des légionnaires de César qui vous ont attaqué.

Vous avez échoué à la quête "Cold, Cold Heart".

Ensuite, allez au prochain marqueur au nord. Vous y trouverez un autre éclaireur. Prenez également le rapport de lui. Allez à Novak et de là partez vers le nord-est. Retournez maintenant au bunker de McNamara, il vous demandera de parler au Senior Knight Lorenzo du système de filtration.

Allez vers la sortie en inspectant soigneusement le sol en cours de route, lorsque vous voyez un morceau de sol non revêtu, descendez là-bas. Dirigez-vous vers le nord pour atteindre une chambre avec des lits. Parlez à Lorenzo là-bas. Il vous demandera de fouiller trois abris et d'y trouver des pièces pour réparer le système de purification de l'air. Le coffre-fort numéro 11 est situé à l'est du bunker, son entrée se trouve du côté ouest de la colline. Après avoir traversé le premier niveau, la clinique, tournez à gauche. Allez plus loin en tournant tout le temps à gauche jusqu'à ce que vous trouviez une porte qui mène aux quartiers d'habitation. Entrez et recherchez une salle intitulée Admin. Va à droite vers la salle du contrôleur, descends les escaliers, franchis les portes jusqu'au niveau inférieur de l'abri. Avant d'arriver à la salle du contrôleur, tournez à droite, avancez jusqu'au panneau Utilitaire, tournez encore à droite. Avancez jusqu'au hall rempli d'eau. Je vais devoir nager. Nagez jusqu'à la première porte à droite. Dans la chambre il y a un casier avec un régulateur de pression différentielle. Vous pouvez quitter le refuge.

Allez maintenant au coffre-fort 22. L'ascenseur est cassé, réparez-le et montez dans le compartiment de vie au quatrième niveau. Sautez en bas et ouvrez la porte marquée Quartiers. Passez la première porte à gauche, préparez-vous au combat. Après avoir détruit les attaquants, prenez la clé de la bibliothèque.

Utilisez maintenant l'ascenseur jusqu'au troisième étage. Sortez de l'ascenseur et allez tout droit jusqu'à la première porte. Ici, utilisez le terminal, ouvrez la porte de la grotte. Traversez les tunnels jusqu'à la porte en bois, ouvrez-la et continuez jusqu'à ce que vous trouviez des cartouches HEPA dans le coin de l'armoire. Tout le monde est ici.

Continuez vers le sud-est jusqu'à l'entrée est des ruines de South Vegas. Entrez et allez plus au sud jusqu'à ce que vous trouviez l'abri numéro trois. Pour ouvrir la porte, activez la console à droite. À l'intérieur, vous rencontrerez un représentant de la faction Fiendov, qui pourra vous laisser passer si vous lui dites que vous avez de la drogue. Cela peut être fait avec une compétence Conversation développée. Suivez le couloir jusqu'aux escaliers à droite. Montez dessus. Ici, allez à gauche jusqu'à ce que vous trouviez le chef du Motor-Runner. Parlez-lui, s'il y a de la drogue, vendez-lui. Allez maintenant à gauche de la salle du chef. Là, dans le casier, vous trouverez le Reverse Pulse Purifier. Ramasser et quitter l'abri. Vous pouvez retourner au bunker et donner les pièces détachées à Lorenzo. Informez McNamaro de vos succès, en remerciement, il vous donnera les clés de la maison de la Confrérie de l'Acier, située au nord-est.

Vous devez voler les cartes-clés de McNamara, du chef Paladin Hardin et du chef Scribe Taggart. Pour ce faire, vous devez avoir soit une compétence scientifique supérieure à 80, soit Stealth Fight. Dans la salle avec Taggart, vous devez activer le mécanisme d'autodestruction, insérer les cartes volées pour confirmer le mot de passe. Cliquez avec la souris sur le clavier rouge et définissez la séquence de destruction. Il ne reste plus qu'à s'échapper du bunker et profiter du spectacle. Ça y est, allez maintenant à New Vegas et faites plaisir à M. House.

Le casino gagne toujours. Sixième partie.

Notre travail consiste à protéger le président Cyball d'une tentative d'assassinat. Utilisez Pip Boy pour vous rendre à Boulder City si vous n'avez pas encore ouvert le barrage Hoover. Depuis Boulder City, allez tout droit vers l'est. Cherchez Grant ici et parlez-lui de votre tâche. Maintenant, vous devez attendre un jour et le lendemain pour parler à nouveau au garde forestier. Il parlera des plans pour la journée.

Si vous voulez terminer cette quête vous-même manière rapide- Suivez le garde forestier jusqu'au pont d'observation et informez Grant de votre état de préparation. Attendez que la plaque tournante atterrisse et suivez les escaliers situés au coin. Là, vous devez attendre l'apparition d'un ingénieur. L'absence d'autorisation d'accéder à toutes les parties du barrage vous obligera à être éloquent, 50 points de discours vous aideront à passer le garde debout dans les escaliers.

Attendez que l'ingénieur parte et dirigez-vous vers la plaque tournante. En le regardant, vous trouverez une bombe. Pour le désamorcer, vous avez besoin de 50 points en explosifs ou en réparation. Vous pouvez essayer de fouiller dans les poches de l'ingénieur et lui voler le détonateur. Après cela, retournez voir Grant et parlez-lui de la bombe trouvée.
Le casino gagne toujours. Septième partie.

House a maintenant besoin de vous pour installer la puce de redistribution dans la salle de contrôle de la sous-station électrique d'El Dorado. Si vous avez déjà ouvert la sous-station, déplacez-vous avec l'aide de Pip Boy directement là-bas, sinon, allez à l'Abri 11 et partez vers l'ouest à partir de là. Arrivé sur place, entrez à l'intérieur et activez le terminal sur la droite. Des soldats de la RNC apparaîtront, débarrassez-vous d'eux. Eliminez maintenant les autres à l'extérieur du bâtiment.

Allez sur le Strip jusqu'à la porte nord. Emily Ortal vous demandera de planter un bogue dans le réseau de House.
La lune sort de derrière la tour.

Vous devez vous rendre au Lucky 38. Vous y trouverez des escaliers à gauche du casino. Suivez-le jusqu'à l'espace VIP. Activez le terminal derrière le bar. Retournez voir Emily et signalez le succès.

Retournez voir M. House et parlez-lui. Avant de décider de vous ranger du côté de House, terminez toutes vos affaires ici, vous ne pouvez pas revenir en arrière. Une fois que vous avez terminé, acceptez de vous battre pour le barrage Hoover.

Tout ou rien.

Vous serez immédiatement transféré à la Hoover Tower. Allez à la deuxième tour en bas et entrez à l'intérieur. Entrez par la porte indiquant les bureaux du barrage Hoover. Ici, continuez tout droit jusqu'au virage à droite, après le virage, vous entrez dans la deuxième porte à gauche. Prenez la clé de la salle sécurisée du barrage et allez dans la salle de contrôle, à droite, elle est gardée par des membres de la Confrérie. Après la destruction des gardes, entrez et activez le grand ordinateur. Ensuite, allez à gauche et restez tout le temps sur le côté gauche, lorsque vous atteignez la porte, ouvrez-la avec la clé trouvée. Une fois sur la plate-forme, appuyez sur l'interrupteur East Power Station sur la gauche. Revenez maintenant et entrez dans la cuisine. Sortez par la porte qui mène à la Tour. Maintenant au barrage, tournez vers le sud-est et allez jusqu'aux portes du camp des légats. Puis vers l'est jusqu'au Camp, vers le nord-est pour trouver le légat Lanius. Tu dois le tuer et sortir d'ici.

À la sortie du camp, vous verrez une explosion, après quoi le général Lee Oliver apparaîtra et vous remerciera. Dites au général que vous êtes avec House, il sera immédiatement entouré de robots. Il refusera votre tentative de lui donner les papiers de reddition. Nous devrons le tuer ainsi que ses assistants. Vous recevez la gratitude de M. House et écoutez son histoire sur les projets futurs.