Journey to Helheim to przewodnik po mitologii w grze Hellblade: Senua. Hellblade: Senua's Sacrifice (Hellblade: Senua's Sacrifice) Drobne spoilery w tekście

Słowo „Valhalla” można przetłumaczyć ze starożytnego języka islandzkiego jako „hala poległych” (wojownicy w bitwie). Często można spotkać różne pisownie słowa „Valhalla”. To jest Walhalla, Walhalla, Walhalla. Każda transkrypcja jest ważna.

Według legend starożytnych Skandynawów Valhalla to sala Asgardu, w której rządzi bóg Odyn. Właściciel Valhalli pyta wojowników, czy zginęli z godnością i bierze do swojego oddziału najlepszych, którzy będą walczyć z nim, gdy nadejdzie Rognarok.

Trudna droga do Walhalli

Droga do Walhalli jest trudna i tylko godni wojownicy ją znajdą. Nie każdy wojownik, który poległ w bitwie, był godny wejścia do Walhalli. Dotarli tam tylko najlepsi. Niektórzy ze zmarłych nie dotarli do Valhalli, ale zostali „przekierowani” do Folkvangr do Freyi, która została uznana za niezbyt honorową. Wikingowie, którym udało się dotrzeć do Odyna, stali się jego osobistą strażą (w niektórych źródłach nazywani są lodowymi wojownikami). Aby droga do Walhalli doprowadziła wojownika do Odyna, Wiking musiał upaść z bronią w rękach. Śmiertelnie ranni żołnierze prosili swoich towarzyszy, aby włożyli im w ręce miecz lub topór, w przeciwnym razie droga do Walhalli nie otworzyłaby się przed nim.

Należy osobno wspomnieć, że broń była rodzajem przewodnika po Walhalli. Bez miecza lub innej broni droga do Walhalli nie otworzy się, a wojownik będzie wiecznie wędrował w jej poszukiwaniu.

Lodowi wojownicy Walhalli walczą ze sobą od rana, dopóki nie pozostał jedyny ocalały. Po tym wszystkim upadłe zostają wskrzeszone, ich rany goją się, a odcięte kończyny odrastają. Po bitwie ścieżka bohaterów wiedzie w sali Odyna, gdzie spotyka ich sam właściciel Walhalli. Tam dzielna uczta do wieczora, wspominając ich wyczyny i uhonorując dzisiejszego zwycięzcę. Nocą Wikingowie rozpierzchają się po Walhalli i przychodzą do nich urocze dziewice, które zadowalają ich do rana. Niektórzy uważają, że wojownicy, którzy wpadli do swojego raju, bawią się Walkiriami, ale piękno nocy wcale nie jest.

Dołączyć do szeregów wojowników Odyna można było zrobić na kilka sposobów:

  1. Właściciel Walhalli wziął dla siebie najlepszych wojowników, a Wikingowie wierzyli, że Odyn może specjalnie wysłać Walkirie na pole bitwy, aby uniemożliwić bohaterom walkę. Jeśli wojownik nagle potknął się lub spudłował, oznaczało to, że Odyn chciał szybko wprowadzić go do swoich korytarzy;
  2. Jeśli wojownik dożył starości, mógł popełnić rytualne samobójstwo, wieszając się na dębie. W ten sposób powtórzył ofiarne samobójstwo Odyna, który powiesił się, aby poznać mądrość run;
  3. Najcięższa była trzecia opcja – odważna śmierć poprzez konkretną egzekucję, którą nazwano „krwawym orłem”. Jeśli Wiking zniósł taką egzekucję bez krzyków i jęków, wejście do Walhalli uważano dla niego za otwarte i mógł liczyć na honorowe miejsce wśród lodowych wojowników Odyna;
  4. Uważa się, że nie ma innej drogi do Walhalli, ale był inny okrutny zwyczaj. Wikingowie rzadko pozwalali schwytanym wrogom umrzeć z godnością, ale odważni wojownicy wiedzieli, jak w tym przypadku dostać się do Walhalli. Poprosili o otwarcie żołądków i przybicie jelit do wysokiego słupka. Potem odważny mężczyzna obszedł filar, wijąc się wokół niego i szydząc z wrogów. Jeśli nie stracił opanowania i dzielnie zniósł ból, wrogowie spalili jego ciało, prosząc Odyna, aby przyjął dzielnego wojownika.

Jak jest Valhalla i sale Odyna

Sale Walhalli to duża sala bankietowa, ale zamiast dachu ma złote tarcze strażników Odyna (Einherjar). Ściany wykonane są z ogromnych kopii bohaterów ucztujących w sali. Rano wyjeżdżając na bitwę żołnierze demontują ściany i dach, właściwie zabierając ze sobą hale.

W sumie w sali bankietowej jest 540 drzwi, z których powinno wyjść 800 wojowników, gdy nadejdzie Rognarok. W sumie powinno być 432 000 wojowników gotowych wesprzeć bogów w ostatniej bitwie z gigantami.

Pomimo tego, że kobiety w kulturze Wikingów zajmowały dość uprzywilejowaną pozycję i często walczyły na równi z mężczyznami, w skandynawskich sagach nie ma ani jednej wzmianki o tym, dokąd zmierzają piękni wojownicy. Jedyną kobietą wymienioną w sagach była Brunhilda, która za karę została zesłana na ziemię i pozbawiona statusu Walkirii. W starożytnych sagach nie uważa się jej ani za człowieka, ani za Walkirię.

W samym środku Walhalli stoi tron ​​Odyna, z którego surowy bóg jednym okiem ogląda wszystkie światy, aby nie przegapić początku końca świata.

Warto zauważyć, że w tak dzikim i ciężkim życiu pogańscy Wikingowie widzieli prawdziwy raj, ponieważ ich prawdziwe życie to ciąg bitew, morderstw i pijackiej zabawy.

Co Valhalla widziała w czasach chrześcijańskich?

Ciekawe, jaką opinię o Walhalli mieli pierwsi chrześcijanie, którzy dowiedzieli się o raju surowych wojowników północy. Pierwsi misjonarze, którzy odwiedzili Skandynawów i poznali aspekty ich surowej religii, byli do głębi zdumieni. Chrześcijanie uważali już Wikingów za prawdziwe demony, a dowiedziawszy się, że ich raj przypomina chrześcijańskie piekło, całkowicie potwierdzili swoją opinię. Codzienne zmartwychwstanie żołnierzy po to, by następnego dnia ponownie się pozabijać, chrześcijanie interpretowali jako mękę grzeszników w piekle. Sam Odyn w tym miejscu był ucieleśnieniem Szatana.

Nieustraszeni wojownicy północy, którzy rzucili się do bitwy z oddziałami wrogów kilkakrotnie lepszymi od nich i nie bali się śmierci, przerazili cywilizowanych Europejczyków. A elita Wikingów – berserkerzy i ulfhednarowie – podsuwała myśli o oswojonych demonach z piekła.

Pomimo przyjęcia chrześcijaństwa przez Norwegów, wielu pogan uciekło na Islandię, gdzie religia Asatru (czyli wiara w Osły) przetrwała do dziś. Współcześni żołnierze islandzkich sił specjalnych wciąż używają okrzyku bojowego Wikingów „Till Valhall!”, co w naszym języku oznacza „Do Valhalla!”.

Bramy Walhalli

Aby wejść do Valhalli, martwi bohaterowie muszą otworzyć bramy Valgrind. Ich znaczenie wciąż nie jest jasne, choć logicznie rzecz biorąc, powinni zablokować Valhallę przed niechcianymi gośćmi. Teorię tę potwierdza również fakt, że jedna ze skandynawskich Edd wyraźnie mówi, że tylko zmarli mogą otworzyć bramy Valgrind. Zamek tej bramy jest jednym z unikalnych artefaktów stworzonych przez mroczne elfy.

Postacie te są pierwowzorem mrocznych elfów, tak szeroko powielanym dzięki współczesnym grom. Chociaż w przeciwieństwie do gier, w których ciemne i jasne elfy są bliskimi krewnymi, skandynawskie Eddy twierdzą, że ciemne elfy mają zupełnie inną naturę niż jasne elfy (elfy).

Zamek ma magiczne moce, każdy, kto nie jest godzien go dotknąć, zostanie na zawsze związany, gdy go dotknie.

Niektórzy folkloryści i publicyści w Szwecji (w szczególności Viktor Rydberg) uważają, że nazwę bram Walhalli można przetłumaczyć jako „głośne klaskanie”. Stwierdzenie to opiera się na starożytnym wierze, który połączył grzmoty i otwarcie bram Valgrind w jedno.

Wojownicy Odyna Einherja - wybrani spośród najlepszych

W kulturze starożytnych Skandynawów można znaleźć dość szczegółowe opisy bohaterów Walhalli, Einherii. Chociaż nazwano to słowo wielkimi bohaterami, jego dokładne znaczenie zaginęło i nikt nie wie, co ono naprawdę oznacza.

Walcząc ze sobą, wojownicy Odyna szlifują swoje umiejętności, ponieważ podczas ostatniej bitwy bogów będą musieli zmierzyć się ze straszliwymi gigantami. Ponieważ rany alboi zawsze goją się, są nieśmiertelne.

Podczas uczty w salach upadli bohaterowie piją magiczny miód płynący z wymion kozy Heidrun. Mitologia skandynawska nie daje nam odpowiedzi na pytanie, czy ten napój jest alkoholowy, choć znając życie Wikingów, nietrudno założyć, że bez picia byliby znudzeni w raju. Głównym daniem na uczcie jest mięso ogromnego dzika Sehrimnira, który oprócz tego, że może nakarmić nieograniczoną liczbę wojowników, każdego dnia odradza się.

Oraz germańską mitologię skandynawską podziemi, królestwa zmarłych, posiadania Helu. (Źródło: „Słownik duchów i bogów germańskich mitologii skandynawskiej, egipskiej, greckiej, irlandzkiej, japońskiej, mitologii Majów i Azteków.”) ... Encyklopedia mitologii

- („szybowanie” lub „żywy, zwinny, zwinny”) w mitologii nordyckiej, ośmionogi koń Odyna, potomek Lokiego ... Wikipedia

One Goes to Helheim (ilustracja z roku 1908) autorstwa W.G. Collingwooda. Helheim (dosłownie domena Helu) w mitologii nordyckiej to jeden z dziewięciu światów, świat umarłych, rządzony przez Hel. Jest zimno, ciemno i mglisto... Wikipedia

One Goes to Helheim (ilustracja z roku 1908) autorstwa W.G. Collingwooda. Helheim (dosłownie domena Helu) w mitologii nordyckiej to jeden z dziewięciu światów, świat umarłych, rządzony przez Hel. Jest zimno, ciemno i mglisto... Wikipedia

Artykuł jest częścią serii poświęconej pogaństwu północnemu ... Wikipedia

Zawartość 1 Tomb Raider 1 i Tomb Raider: Anniversary 2 Tomb Raider: The Last Revelation 3 Tomb Raider: Chronicles 4 Tomb Raider: Legend ... Wikipedia

Sekret Run ... Wikipedia

Piekło (miniaturka Wspaniałej Księgi Godzin księcia Berry) Piekło to pośmiertny stan duszy, następnie miejsce karania grzeszników (tradycja chrześcijaństwa, zoroastryzmu i islamu). W przeciwieństwie do raju. Słowo „piekło” pochodzi z języka greckiego. ... ... Wikipedia

Nifelheim (czasami: „Niflheim”, czyli mglista kraina) w mitologii nordyckiej, jeden z dziewięciu światów, kraina lodu i mgły, siedlisko lodowych (szronowych) gigantów, istniało przed wszystkimi żywymi istotami. Legendy mówią, że ... Wikipedia

Książki

  • Nordyckie mity dla dzieci, Alex Frith, Louis Stowell. Skandynawskie mity są mocno zakorzenione we współczesnej kulturze. J.R.R. Tolkien, który pisał historię Śródziemia, czerpał inspirację ze swoich fabuł, Richard Wagner skomponował cykl oper „Pierścień ...
  • Skandynawskie mity dla dzieci, Freight A., Stowell L.. Skandynawskie mity są mocno zakorzenione we współczesnej kulturze. J.R.R. Tolkien, który pisał historię Śródziemia, czerpał inspirację ze swoich fabuł, Richard Wagner skomponował cykl oper „Pierścień ...

Na przełomie I i II tysiąclecia naszej ery całą Europę, a zwłaszcza mieszkańców jej przybrzeżnych terenów, przeżyła nieustanna groza krwiożerczych Wikingów, nie znających litości i strachu, zwanych w Europie Zachodniej Normanami, a w Europa Wschodnia jako Wikingowie. Groza Wikingów została wyjaśniona ich skrajnym okrucieństwem. Nie bez powodu jedną z najpopularniejszych modlitw w południowej Anglii i północnej Francji było: „Boże ocal nas od Normanów” .
Ale Wikingowie wzbudzali nie tylko grozę, ale także podziw dla swojej odwagi i nieustraszoności w walce, co zostało zawarte w legendach. Dlatego Wikingowie-Waregowie stanowili elitarną część oddziałów rosyjskich książąt z czasów Rusi Kijowskiej. Tak, a wielu królów Europy Zachodniej starało się zatrudnić Wikingów, wiedząc o ich zaniedbaniu przed śmiercią w bitwach, których było w tamtych czasach wielu.
Jaki jest powód legendarnej nieustraszoności Wikingów?
Moim zdaniem jednym z głównych powodów nieustraszoności Normanów podczas walk były ich przekonania religijne, które opierały się nie na lęku przed karą bożą, jak w chrześcijaństwie, ale na przekonaniu, że tylko dzielna śmierć w bitwie gwarantuje im szczęśliwa pośmiertna egzystencja w skandynawskim raju mitologicznym - VALHALLE- królestwo najwyższego bóstwa Odyna. I dostać się tam bez pomocy WALKIRII było niemożliwe.
Więc kim są te Walkirie?
Odpowiedź na to pytanie jest tematem tego ilustrowany esej.


WALKIRII w mitologii skandynawskiej VALKYRJA- ze staronordyckiego - „wybieracz zabitych” ) zwane wojowniczymi dziewicami, podporządkowane Odynowi i uczestniczące w podziale zwycięstw i zgonów w bitwach.

„...dziewczyny w hełmach z bezmiaru nieba
Wrzucony w kolczugę, zbryzgany krwią,
Włócznie Walkirii promieniowały światłem."

(Patrz: „Pierwsza piosenka o Heldze, zabójcy polowania” / Skandynawska epopeja: Elder Edda, Younger Edda. Islandzkie sagi. - M, 2009. S. 81.)

Posiadając wygląd pięknych panien, Walkirie były podobne do nornów, tylko norny decydowały o losie świata i bogów, a Walkirie - każdej osoby, a dokładniej wojownika w bitwie. Mówiąc obrazowo, „z kości i wnętrzności” Walkirie tkały przyszłość każdej bitwy.
To są słowa, które zostały włożone w usta Walkirii w „Saga Nyali”:

„Tkanina jest tkana, duża jak chmura,
Ogłosić zagładę wojownikom.
Wykrwawmy ją.
Mocno tkanina, stal z włóczni,
krwawa bitwa kaczek okrutna
Musimy tkać.
Zróbmy tkankę z ludzkich jelit...

Tkamy, tkamy sztandar bojowy,
Śmiali wojownicy pędzą do przodu.
Będziemy chronić życie króla, -
Wybieramy, kto zginie w bitwie.”

(Patrz: Sagi islandzkie. W 2 tomach. - St. Petersburg, 1999.)

Po ustaleniu z góry wyniku bitwy, Walkirie krążyły nad polem bitwy w postaci jeźdźców jadących na skrzydlatych koniach chmurowych. Z grzyw chmur-rumaków Walkirii na ziemię spływała nawożąca rosa, a światło emanowało z ich mieczy i włóczni. Podczas najkrwawszej akcji Walkirie unosiły się nad bitwą i zabierały dzielnych wojowników z zakrwawionej ziemi (lub pokładu Drakkar) - EINHEREEV. Zostali zabrani nie tylko gdzieś, ale wywiezieni do Walhalli (ze staronordyckiego - "sala zabity" ).

W mieszkaniu na niebie, które należało do samego Odyna, dzielni wojownicy polegli w bitwie - einherii spędzają życie pozagrobowe w znanych im za życia ziemskich realiach: śmiertelnych pojedynkach. Ale śmiertelne rany, które zadają sobie nawzajem, leczą się same, a kończyny odcięte przez bojowe topory i miecze magicznie odrastają.

Po bitwach einherjarowie ucztują przy stole Odyna, piją niewyczerpane odurzające mleko miodowe Kozy Heidrun i jedz niekończące się mięso Dzik Sahrimnir, który warzy się w kociołek Eldhrimnir kucharz Andhrimnir. W tym samym czasie magiczny dzik zjedzony przez dzielnych zmarłych codziennie odradza się cały i zdrowy.
Podczas uczt w Walhalli Walkirie służą dzielnym martwym wojownikom. Przynoszą im napoje, zmieniają naczynia i miski.

W sumie jest trzynaście Walkirii. Znany z sagi „Przemówienia Greenmere” od „Starsza Edda”, który zawiera pełną listę Walkirii:

„Chrystus i Mgła, niech róg zostanie przyniesiony do mnie,
Skegjöld i Skegul, Hild i Labor,
Hlökk i Herfiötur, Geir i Geyrölul,
Rangrid i Radgrid i Reginleia
Piją też piwo Einherjarom.

(Patrz: "Przemówienia Grinmira" / epos skandynawski ... S. 42-43.)

Trochę imiona walkirii są odszyfrowane:

- Hilda- „bitwa”;
- Herfjotur- „kajdany armii”;
- Hlökk- „hałas bojowy”;
- Praca- "siła";
-Chrystus- "zdumiewający";
- Mgła- "mglisty".
Inne nazwy: Skeggjold, Skögul, Göl (Geir), Geirahed (Geyrölul), Randgrid, Radgrid i Reginleya- dokładne dekodowanie nie zostało jeszcze podane.

(Patrz: Mity ludów świata. Encyklopedia w 2 tomach. - M., 1994. Vol. 1. S. 211.)

Jednak biorąc pod uwagę transkulturowe podobieństwa, najprawdopodobniej Walkirie zapewniały Einherjarom inne usługi, zadowalając ich w nocy. Przynajmniej w późniejszej, romantycznej tradycji.

W późnych mitach skandynawskich wizerunek Walkirii był romantyczny i zamieniły się w nordyckie piękności o olśniewająco jasnych niebieskich oczach i długich blond włosach. Jako godna para poległych bohaterów, Walkirie były odpowiednio ubrane: zwykle w zbroje (najczęściej w wersji lekkiej), w rękach - miecze lub włócznie, na głowach - hełm ozdobiony rogami lub ptasimi skrzydłami.

Według legend, z blasku ich zbroi na niebie pojawia się zorza polarna.

Romantyzacja obrazu doprowadziła do tego, że Walkirie stały się bardziej niezależnymi postaciami, zdolnymi oprzeć się woli Odyna, zakochać się w ziemskich bohaterach, poślubić ich i rodzić z nich dzieci. Charakter Walkirii poważnie się zmienił: przestały być córkami Odyna i nabyły ludzką esencję.

„Jeden król nazywał się Eilimi. Miał córkę Swavę. Była Walkirią i przemierzała niebo i morze. Nadała Helgiemu imię i często broniła go w bitwach”.

(Patrz: "Pieśń o Heldze syna Hjervarda" / epos skandynawski... S. 88.)


Podczas chrystianizacji Skandynawii wszystkie te mitologiczne postacie były oczywiście demonizowane. VALHALLA związała się z piekłem - podziemiem, bogami skandynawskiej mitologii - asami - zamienionymi w demony, wojowniczy bohaterowie - einherii - stali się wielkimi grzesznikami, a Walkirie oczywiście stali się czarownicami i sukkubami.


Dziękuję za uwagę.

Siergiej Worobiew.

Mieszanka kultur w głowie głównego bohatera.

Niezależnie od tego, co się właściwie dzieje, Hellblade czerpie w dużej mierze z obrazów i koncepcji nie tylko z mitologii skandynawskiej, ale także celtyckiej. Niektóre rzeczy są opowiadane po drodze, ale niektóre mogą umknąć graczowi, a Ninja Theory pozwoliła sobie przemyśleć niektóre punkty. Odkryliśmy, że wszystko naprawdę było mitami.

Tekst zawiera drobne spoilery.

korzenie celtyckie

Senua pochodzi z Orkadów, archipelagu u wybrzeży Szkocji. Wyspy były zamieszkane przez Piktów, lud wywodzący się od Celtów. Pod koniec IX wieku, według Sagi Orkadów, pierwszy król Norwegii Harald Jasnowłosy zdobył archipelag, w wyniku czego mitologia celtycka zaczęła ustępować miejsca skandynawowi.

Senua płynie do Helheimu, by poprosić boginię podziemi o przywrócenie jej narzeczonego do życia. Wierzy, że odcięta głowa Dilliana nadal zawiera duszę mężczyzny, ale Wikingowie po prostu nie mieli takiej koncepcji.

Słowo „dusza” (sál) pojawiło się w języku staronordyckim dopiero po jego przyjęciu przez nosicieli chrześcijaństwa. Najbliższym odpowiednikiem tej koncepcji może być Hugr, który według Wikingów charakteryzuje osobę. Jego myśli, poglądy, przekonania - wszystko to jest Hug. Wikingowie wierzyli, że ludzie, z którymi był szczególnie silny, mogą wpływać na innych po prostu siłą myśli.

Celtowie śledzą także kult ludzkiej głowy. Starożytny grecki historyk Strabon stwierdził, że traktowali odcięte głowy wrogów olejem cedrowym i chwalili się nimi. I choć znaleziska archeologiczne potwierdzają fakt balsamowania w ten sposób części ciała, to dlaczego Celtowie faktycznie to robili i jak często to było, nie jest do końca jasne. Ponadto istnieją powody, by sądzić, że starożytne źródła greckie i rzymskie często przedstawiały swoich wrogów jako bardziej okrutnych niż byli w rzeczywistości, aby usprawiedliwić podbój ich ziem.

Głowy i twarze są często spotykane w ornamentach celtyckich, jest to również powszechny motyw w rzeźbie celtyckiej.

Głowa jako siedziba duszy w kulturze celtyckiej jest uważana przez archeolog Ann Ross w książce napisanej w 1974 roku. W tej chwili nie ma w tej sprawie zgody wśród badaczy, jednak biorąc pod uwagę, jak często w ornamentach celtyckich pojawia się wizerunek ludzkiej głowy, nie zaprzecza się możliwości sakralnego znaczenia tej części ciała.

Jeśli chodzi o towarzysza Senuy, Druta, pochodził on z Erin. Więc Celtowie nazywali Irlandię. Mężczyzna wspomina, że ​​zanim odwrócił się od starych bogów, czcił Tuatha Dé Danann, mityczny lud z irlandzkiej mitologii. Każdy z jej członków odpowiadał za niektóre siły natury. Plemię zostało zniszczone podczas bitwy pod Tailty, gdzie lud bogini Danu spotkał się z Synami Mil - przodkami współczesnego Irlandczyka.

The Riders of the Seeds (1911) szkockiego modernistycznego artysty Johna Duncana przedstawia najbardziej znanych Tuatha.

Kraina umarłych

Krainą umarłych rządzi Hel, córka Lokiego i olbrzymki Angrboda, która urodziła jeszcze dwoje dzieci od Boga: węża Jormunganda i wilka Fenrira. Dowiedziawszy się o tym, Odyn polecił przyprowadzić do niego całą trójkę. Asy zatrzymały wilka, wąż został zanurzony w morzu, a Hel został wysłany, by nadzorować świat umarłych, zwany Helheim.

Według „Wizji Gylvi” – pierwszej części „Młodszej Eddy”, napisanej przez islandzkiego skalda Snorriego Sturlusona (istnieje teoria, że ​​jest on bratem autora „Orkadowej Sagi”) – ludzi, którzy zmarli na chorobę lub starość”, a ci, którzy zostali zabici, idą do Walhalli.

Helheim w Hellblade

Pomimo tego, że „Młodsza Edda” jest jednym z głównych źródeł w badaniach folkloru niemiecko-skandynawskiego, wśród badaczy zwyczajowo traktuje się ją z ostrożnością, ze względu na dużą liczbę nieścisłości i niekonsekwencji. W szczególności Balder, który zginął gwałtowną śmiercią od włóczni (od strzały lub pręta w innych interpretacjach) wystrzelonej przez ślepego Höda, udaje się do Helheimu na islandzkim skaldzie, chociaż powinien był ucztować w Valhalli.

Sturluson projektuje do mitologii Wikingów przyjęte w tradycji chrześcijańskiej pojęcia kary i nagrody po śmierci, w wyniku czego Helheim jawi się jako miejsce upiorne, przypominające piekło. Co więcej, w prozie Edda Hel je z potrawy zwanej „głodem”, śpi na „łóżeczku chorym”, a jej skóra jest na wpół niebieska, a na wpół koloru mięsa. Podwójny kolor córki Lokiego i Hellblade, a jej królestwo w grze przypomina chrześcijańskie życie pozagrobowe z rzekami krwi, ognia i czerwonego nieba.

Hel w grze

Drzeworyt z obrazu „Hel” niemieckiego ilustratora Johannesa Geerts

Poza Eddą Minor zachowało się niewiele opisów Helheim, ale Hilda Ellis-Davidson w swojej pracy Droga do Helu: studium poczęcia zmarłych w literaturze staronordyckiej, powołując się na starsze źródła, stwierdza, że ​​życie pozagrobowe w tradycja nordycka, nie było to takie straszne miejsce – zmarli osiedlali się tu ze swoimi rodzinami, komunikowali się z przyjaciółmi i generalnie robili to samo, co za życia, nie doświadczając niewygód.

Geografię świata podziemnego można ocenić na podstawie „Młodszej Eddy” i „Działań Duńczyków” – kroniki napisanej przez Saxo Grammatika w XII wieku. Opisy Gramatyki i Sturlusona mają podobieństwa, które znajdują odzwierciedlenie również w Hellblade. Obaj autorzy twierdzą więc, że Helheim jest otoczony rzeką Gjöll (przetłumaczoną jako „głośny hałas”), przez którą przerzuca się złoty most Gjallarbru. Strzeże go olbrzymka Modgud. Bramy królestwa Helu otwierają się tylko dla tych, którzy już zginęli. Żywi, którzy chcą dostać się do zaświatów, muszą szukać obejścia (np. Hermod, który wyruszył na ratunek Balderowi z Helheimu, przeskoczył bramę na koniu).

Ponieważ Senua przeszła przez bramę, można wywnioskować, że już nie żyje (lub uważa, że ​​nie żyje). Kolejnym dowodem na to jest fakt, że Gjallarbru, zgodnie z „Wizją Gulvi”, wydaje głośny dźwięk, gdy chodzi po nim żywa osoba. Most nie wydaje żadnych specjalnych dźwięków w grze. kiedy bohaterka po nim chodzi.

Most nad rzeką Gjöll w Hellblade. W mitach rzeka grzmi od broni, która zatopiła się w jej wodach.

Wrogowie

Aby dostać się na most, Senua musi zabić dwóch bogów - Surta i Valravna. W Helheim spotyka innego groźnego przeciwnika - strażnika podziemi Garma.

surt

Surt w grze

A takiego ognistego olbrzyma przedstawił w 1909 roku angielski artysta John Dollman

Gigant, władca ognistego świata Muspelheim. Te ostatnie istniały nawet wtedy, gdy nie było innych światów. Znajdował się na południowym skraju przepaści Ginnungagap, naprzeciwko Niflheim - świata zimna i śniegu (w nim, nawiasem mówiąc, jest strumień, z którego płynie Gjoll i 10 innych rzek). Kiedy mróz z Niflheimu stopił się pod wpływem ciepła ognistego świata, narodził się Ymir - pierwszy z gigantów i pierwsza żywa istota w ogóle.

Wizja Gylvi wygląda w tym kontekście dziwnie. Tutaj mowa jest o Surcie w momencie, gdy chodzi o stworzenie świata, podczas gdy nie ma wyraźnych wskazówek, kiedy pojawił się ognisty gigant.

Kiedyś na południu był kraj, nazywał się Muspell. To jasny i gorący kraj, wszystko w nim płonie i płonie. I nie ma tam dostępu dla tych, którzy tam nie mieszkają i nie prowadzą stamtąd swojej rodziny. Surt to imię nadane temu, kto siedzi na skraju Muspell i go chroni. ​

„Wizja Gylvi”, O Niflheim i Muspell

Ogólnie niewiele wiadomo o pochodzeniu Surt. Obaj Eddowie skupiają się na swojej roli w Ragnaroku i ostatecznej bitwie między aesirami i potworami. Ale nawet tutaj istnieją różnice między tymi dwoma źródłami.

W Sturluson „synowie Muspella” pod przywództwem Surta zstąpią z nieba podczas bitwy, a w „Wróżbiarstwie Völvy” – pieśni otwierającej „Starszą Eddę” – mówi się, że wojska Muspelheim poprowadzi Loki i popłyną „od wschodu łodzią”. Sam olbrzym przybędzie z południa, czyli z miejsca, w którym znajduje się ognisty świat. Jednak zarówno tam, jak i tam Surt kończy bitwę, spalając ziemię na ziemię płomieniem swojego miecza.

"Sinmara", Yeni Nyström (1893)

Kolejny interesujący szczegół dotyczy żony Surta. Przypuszczalnie jest olbrzymką Sinmarą. Jest tylko wspomniana w „Pieśni o Fjölsvidr” ze Starszej Eddy.

Ptak Vidofnir nazywany jest genialnym,

Ona Mimameydr służy jako mieszkanie;

Przyniósł wiele nieustannych zmartwień

Złoty kogut Sinmare i Surtra.

„Pieśń o Fjolsvidre”

Tutaj jest opisana jako strażniczka miecza Levatein, zdolna do zabicia Vidofnira. Sekret tożsamości Sinmary pozwala budować najśmielsze hipotezy. Tak więc słynny językoznawca i filolog Hjalmar Falk, po przeanalizowaniu opisu olbrzymki, zasugerował na początku XX wieku, że Sinmara to Hel.

To może wyjaśniać, dlaczego Surt w Hellblade jest tak blisko Helheim. Ale najprawdopodobniej obaj bogowie po prostu przygotowują się na Ragnarok, który według Druta wkrótce nadejdzie, a w decydującej bitwie ognisty gigant i królowa podziemi będą walczyć ramię w ramię.

Valravn

W przypadku Valravna sprawy są bardziej skomplikowane – Senua walczy z istotą składającą się z kilku mitologicznych postaci jednocześnie.

W Hellblade Drut odnosi się do niego jako „boga iluzji” i „władcy kruków”. W rzeczywistości w mitologii nordyckiej nie ma boga iluzji. Istnieje bóg oszustwa - Loki - ale można go kojarzyć z końmi (które rodzą) i wężami (które go rodzą), ale nie z krukami.

Jeśli chodzi o te ptaki, piosenka „Mowa Grimnira” ze „Starszej Eddy” mówi o Huginie i Muninie - dwóch światowych krukach, o których los martwi się Odyn.

Hugin i Munin

cały czas na całym świecie

latać niestrudzenie;

Boję się o Hugin

straszniejsze dla Munina, -

czy wrony powrócą!

„Mowa Grimnira”

To przywódca Asów w „Młodszej Eddzie”, zwany „bogiem kruków”. Hugin i Munin (których imiona tłumaczy się odpowiednio jako „myśl” i „pamięć”) siedzieli na ramionach Odyna w Sturluson. O świcie wysłał je, by latały dookoła świata, a przy śniadaniu ptaki wróciły i opowiedziały właścicielowi, co widziały.

Odyn ze swoimi wiernymi krukami był często przedstawiany na hełmach i biżuterii.

I tak lidera asów, Hugina i Munina wcielił się Johannes Gerts

Słowo „valravn” odnosi się do fantastycznych stworzeń z duńskiego folkloru. Pojawiły się, według badań duńskiego kolekcjonera baśni ludowych Ewalda Christensena, kiedy kruki dziobały na polu bitwy zwłoki upadłego króla, których żołnierze nie mogli znaleźć. Zjadając jego serce, ptaki otrzymały ludzki umysł i zdolność przemieniania się, według różnych źródeł, w ludzi lub pół-wilki-pół-kruki.

Garm

Pod koniec gry Senua spotyka Garma, strażnika bram do świata Hel. Walka ma miejsce w jaskini Gnipahellir, gdzie bestia marnieje aż do Ragnarök. Prawie nic nie wiadomo o tym, skąd pochodził. Co więcej, nawet jego istota nie jest do końca jasna.

W „Przemówieniach Grimnira” Garm nazywany jest psem (najlepszym w swoim rodzaju), podczas gdy w „Wróżbiarstwie Volvy” jest wilkiem. Podczas Ragnarök Garm uwalnia się i zabija jednorękiego asa Tyra. Potem inna bestia zrzuca kajdany - wilk Fenrir, w bitwie, w której Tyr stracił rękę. Z powodu takich zbiegów okoliczności niektórzy badacze uważają, że Fenrir i Garm to ta sama istota.

magiczny miecz

Gram w rękach Senua świeci niebieskim światłem

W jednym z odcinków gry Senua traci swój miecz, ale zamiast tego znajduje inny - legendarnego Grama. Wygląd broni bardzo różni się od opisanego w sagach i piosenkach. Według Sagi Volsunga, miecz świecił tak, że uczniowie kowala myśleli, że to "jak płomień bijący z ostrza", aw Hellblade, Gram emituje niebieską poświatę. Ponadto niektóre tłumaczenia mówią, że miecz miał grawerunek smoka, którego nie ma w grze. Niemniej jednak historia o Gramie jest chyba najbardziej szczegółowa ze wszystkich, jakie można w niej znaleźć.

W komnatach króla „królestwa w krainie huńskiej” Volsunga, ojca Zygmunta (i jeszcze dziewięciu chłopców i jedna dziewczyna - Signy), rośnie jabłoń. Podczas uczty Odyn wszedł do sali, wbił miecz w drzewo i powiedział, że broń otrzyma ten, kto ją wyciągnie. Tylko Sigmund odniósł sukces. Król Siggeir zaoferował swojemu synowi Volsungowi ostrze „potrojenie wagi miecza w złocie”, ale odmówił.

„Machał mieczem i wbijał go w pień tak, że miecz wbił się w drzewo aż po rękojeść”

Siggeir później wezwał żołnierzy Volsunga do pomocy w bitwie i oszukał ich. Król został zabity, a jego synowie porwani żywcem, przykuci łańcuchami do kłody i pozostawieni w lesie. Każdej nocy wilczyca wychodziła do nich i zjadała jednego z wojowników, aż przy życiu pozostał tylko Zygmunt. Signy (która w tym czasie była żoną Siggeira) wysłała do niego służącego, któremu kazała posmarować miodem twarz brata. W nocy wilczyca zaczęła lizać miód, a Zygmunt ugryzł ją w język i wyszedł. Potem wędrował po lasach.

Po pewnym czasie Signy wysłała dwóch swoich synów do brata „aby mu pomóc, jeśli chce zrobić coś w zemście za ojca”. Zygmunt zabił obu chłopców za radą swojej siostry. Nie wiadomo, do czego był winny drugi, ale pierwszy po prostu odmówił wyrabiania ciasta, bo w mące coś roiło się.

Następnie Signy zmieniła swój wygląd z czarodziejką i poczęła syna ze swojego brata. Chłopiec otrzymał imię Sinfjotli. Przed wysłaniem go do ziemianki Zygmunta, Signy przyszyła rękawy jego ubrania do jego ciała, a następnie ostro zerwała tkaninę wraz ze skórą. Sinfjotli nie poruszył się, mówiąc tylko, że „ten ból wydawałby się mały dla Volsunga”. Gdy Zygmunt jak zwykle poprosił syna o upieczenie chleba, ten wyrabiał ciasto wraz z tym, co przeraziło jego starszego brata (jak później przyznał Zygmunt, tym „coś” był wąż, którego truciznę wziął do środka).

Sinfjotli zmarł po wypiciu zatrutego wina przeznaczonego dla Zygmunta. Ojciec zabrał ciało syna do fiordów, gdzie spotkał Odyna. Bóg zabrał zwłoki Sinfjotli i popłynął z nim do Walhalli

Miecz pojawia się ponownie w sadze po tym, jak Sigmund i Sinfjotli zostają złapani przez Siggeira. Za pomocą ostrza przecinają kamienną płytę, którą rozdzielił ich król, i wydostają się z pułapki. Później miecz pomógł Zygmuntowi więcej niż raz, ale w bitwie z królem Lungvi podzielił się na dwie części, trafiając włócznię Odyna. Podobno to dzięki temu mieczowi syn Volsunga wygrywał bitwy.

A kiedy król Zygmunt uderzył z całej siły, miecz zderzył się z włócznią i pękł na pół na dwie części. Tutaj Sigmund-King zostawił Szczęście i wielu spadło z jego świty. ​

Saga o Volsungach, XI

Hjordis, żona Zygmunta, przekazała fragmenty miecza swojemu synowi Sigurdowi. Jego mentorem był krasnolud Regin, który przekuł kawałki ostrza swojego ojca w Grama. Z jego pomocą Sigurd zemścił się na królu Lingvi, dzieląc go na dwie części, a także zabił brata swojego nauczyciela, smoka Fafnira.

„Sigurd uderzył w kowadło i przeciął je na pół do stopy, ale miecz nie pękł ani nie złamał się”

Ostatnia wzmianka o Gramie pojawia się w scenie pochówku Sigurda. Bohater, gdy spał, został zamordowany przez króla Hunnic Gottor. Brynhild – żona Sigurda – prosi o włożenie ciała męża do wielkiego ogniska, wraz ze zwłokami własnego trzyletniego dziecka (któremu wcześniej kazała zabić), pięcioma pokojówkami, ośmioma służącymi i dwoma sokołami. Potem sama podchodzi do ognia i stawia Gram między sobą a Sigurdem.

Hellblade: Senua's Sacrifice to dziwaczne połączenie mitologii celtyckiej i nordyckiej. Wiele odniesień jest poza narracją i opowieściami Druta. Weź przynajmniej bramy Helheimu, które przedstawiają Yggdrasil, czyli triskelion, który pojawia się na lustrze głównego bohatera oraz w elementach interfejsu. To mieszanka kultur, a także wykorzystanie mitologicznych wątków i postaci, które nie są najbardziej oklepane, sprawiają, że wiedza o grze jest tak interesująca.