Quête littéraire - dans l'air du temps. Résumé de la leçon en langue russe, forme de quête de leçon Jeu de quête de scénario en langue russe

Leçon - Quête de langue russe en 5e année sur le sujet

"Voyage spatial vers la planète Lexica"

Objectifs de la leçon : répéter la notion de vocabulaire comme branche de la science du langage ; consolider les connaissances des élèves sur les groupes de mots du vocabulaire ; sur le sens lexical des mots.

Formation de compétences linguistiques et orales sur le sujet ;

Renforcer les compétences de travail autonome en groupe ;

Extraire les informations nécessaires des dictionnaires et les utiliser dans diverses activités ;

Développement de compétences pour identifier, analyser, comparer, classer et évaluer des faits linguistiques ;

Développement des capacités intellectuelles et créatives, culture de la parole humaine ;

Améliorer les compétences de communication, développer la volonté de coopérer, l'activité créative, la capacité de dialoguer, de rechercher et de trouver des compromis significatifs.

Équipement : au tableau il y a l'image d'une planète, d'une étoile, d'une fusée ; des cartes du parcours de vol, une fiche d'évaluation pour réaliser les étapes du parcours, des feutres, des enveloppes avec des tâches, des fiches avec des étoiles multicolores, des paniers de table, des dictionnaires explicatifs.

Groupe de fusées cosmonautes "Strela-1", "Strela-2"

Un groupe d'habitants de la planète « Lexica » - leks

sur le navire "Zvezda".

Groupe des directeurs de vol

(MCC – CENTRE DE CONTRÔLE DE VOL)

Pendant les cours

Intro musicale (VIA « Zodiac » « Vol vers les étoiles »)

    MOMENT ORGANISATIONNEL.

- Bonjour!

Je t'invite à prendre ton envol,

Le chemin vers de nouvelles connaissances est à la fois difficile et dangereux.

Mais l'amitié, le courage et l'envie d'aller de l'avant,

Je crois que cela nous portera chance !

RÔLES DES PARTICIPANTS À LA LEÇON DE QUÊTE.

(Tous les élèves choisissent une étoile sur laquelle est inscrit leur rôle dans le jeu et sont divisés en groupes. Les astronautes effectuent des tâches, parcourant tout le parcours dans l'ordre, en travaillant en équipe. Les responsables du MCC surveillent l'achèvement et la qualité des tâches, aide dans les situations difficiles (Mots croisés lexicaux, " Trou noir").

Attention! Tout le monde, prenez place ! (il y a des pancartes sur les tables : Flight Control Center, fusée Strela-1, fusée Strela-2, fusée Zvezda)

Nous partons pour un vol vers une planète inconnue, sur laquelle nous avons tant appris et lu, et aujourd'hui nous poserons le pied sur son sol. Oui, nous avons aussi une question importante : nos amis, les habitants de la planète « Lexica », doivent être ramenés chez eux. Recevez des enveloppes avec vos devoirs. Qu'est-ce qui vous a surpris ? Vous ne représentez que des étoiles !?

    MOTIVATION AU TRAVAIL.

Commençons-nous toujours notre voyage scientifique avec une page vierge, sans rien savoir du sujet de notre étude ? (Réponses des enfants)

Ainsi, vous découvrirez les noms des étoiles, en utilisant les connaissances que vous avez acquises dans les cours de russe, et les étoiles nous aideront sur notre chemin vers la planète « Vocabulaire ». Nous partons pour un long voyage, nous aurons besoin de beaucoup de force et de connaissances, nous ferons donc d'abord un test d'échauffement.

Tous les mots ont-ils un sens ? Y a-t-il des mots qui n'ont aucun sens ? (Ce sont des mots inventés qui n'ont aucun sens)

Tu dois deviner Mots croisés lexicaux, et si vous le devinez correctement, vous trouverez dans les cellules colorées des lettres qui, si elles sont correctement combinées, vous donneront le premier indice sur le chemin vers la planète.

Horizontalement :

    Dépôt de livres à usage public.

    Douzième partie de l'année.

    Jouer sur la glace avec une rondelle et des bâtons.

    Capitale de la Russie.

    Une baie sucrée et parfumée du début de l'été.

    Jeu d'équipe consistant à taper dans le ballon.

    Une mesure de poids égale à 1000 grammes.

Verticalement:

    Un plan d'eau spécialement créé pour la baignade.

    Jeu sportif consistant à lancer une balle à travers un filet.

    Collecte de tous objets (timbres, badges)

    Un légume qui pousse généralement en têtes.

Réponses (Horizontal : bibliothèque, mois, hockey, Moscou, fraises, football, kilogramme. Vertical : piscine, volley-ball, collection, chou).

Quel mot avez-vous trouvé ? (Itinéraire) Définissez ce mot.

C'est important pour nous, nous tracerons également l'itinéraire de notre vol. Prenez une règle et un crayon et reliez les étoiles avec des lignes, en commençant par la première étoile.

  

 

Nous connaissons désormais notre chemin, en avant vers de nouvelles découvertes !

3. EFFECTUER DES TÂCHES D'ITINÉRAIRE

Trouver la première étoile sur la carte, qu'en sait-on ? Cette étoile brille d'une lumière différente, elle-même est mystérieuse dans notre espace. Devinons les énigmes de cette étoile, découvrons son nom, et cela nous aidera à continuer notre voyage.

1 TÂCHE

- Devant vous se trouvent des cartes avec des images, si vous avez deviné de quels objets nous parlons, alors prenez 2 cartes.

    Ils nous recrutent beaucoup dans les matchs, et parfois ils nous mettent sur le nez.

    Au combat, ils hachent et explosent, et après la bataille, ils divertissent.

    J'extrais l'eau de la terre, je préserve vos affaires, j'écris les lois de la musique et je ne demande rien en récompense à personne.

    Mais maintenant, je suis dépassé, mais avant il y avait beaucoup de choses à faire, dès que je sors dans une prairie verte, j'oublie les loisirs. Toute mode n'est pas éternelle, seulement je ne changerai pas : et les filles me porteront toujours et partout, bien sûr.

OPTIONS : lunettes, clé, faux, dames

Comment s’appellent ces mots ? (HOMONYMES) C'est vrai, c'est le nom de la première étoile.

Hourra! La première partie du parcours des étoiles est terminée. Nos experts MCC évaluent vos réponses et vous le notez dans vos feuilles de route.

5. - Il y a une nouvelle étoile devant nous et nous y envoyons nos vaisseaux. Vous découvrirez son nom en répondant à la question

Découvrez les mots qui, comme frères et sœurs,

Ne rompez pas leur étreinte serrée.

Et rappelez-vous, les frères ont une apparence différente,

Mais ils signifient toujours une chose. (SYNONYMES)

C'est vrai, bravo ! Pour continuer notre vol, nous devons terminer la tâche. S'il vous plaît, chers experts, expliquez le plan de travail (jeu « Troisième roue »).

2 TÂCHE

- Dans chaque ligne, soulignez le mot « extra »

Un feu fumée, flamme

B) Alphabet, alphabet, calligraphie

B) Lancez, lancez, attraper

D) Ouragan pluie, tempête

E) Vilain, calme, espiègle

Envoyez vos réponses au MCC en utilisant le code (Applaudissez dans vos mains (une à la fois) : le premier mot est « extra » – 1 applaudissement, etc.)

Maintenant que la deuxième étoile est laissée derrière nous, notre chemin mène à la troisième. Mais pourquoi ses contours sont-ils si flous ? Comment savoir si nous avançons dans le bon sens ? Le mot des experts TsUPA.

La nouvelle tâche « Un mot pour deux » vous aidera à répondre à votre question, si, bien sûr, vous pouvez la gérer. Pour deux mots, vous sélectionnez et notez une définition. Les cartes sont sur vos bureaux, au travail, le temps presse.

3 TÂCHE

Fardeau 1 chagrin (lourd)

Bague 2 oreilles (or)

Homme 3 gel (fort)

Ennemi 4 vent (mal)

Journal 5 air (frais)

Si vous avez bien deviné tous les mots, vous avez réalisé que la troisième étoile a un nom complexe.... (Métaphore, ou sens littéral et figuré d'un mot) Évaluez votre travail avec des étoiles sur vos feuilles de route.

- Écoutez, il me semble que les moteurs de nos navires calent, il faut leur rajouter du carburant. Il faut aussi se ressourcer un peu.

4. MINUTES PHYSIQUES

Une fois - tout le monde s'est levé, s'est étiré,

Deux - plié, redressé.

Trois - inclinaisons vers la droite, la gauche,

Et quatre ont volé avec beaucoup d'audace.

Cinq - nous avons fermé les yeux ensemble :

Ils ont aussi besoin de se reposer.

Six - j'ai pris une profonde inspiration,

Ils sourirent largement.

Sept - je me suis assis tranquillement,

Il est temps de prendre la route, c'est parti !

Attention! Il y a un danger sur le chemin de notre navire : un Trou Noir, pour en sortir, toutes les équipes doivent résoudre rapidement les PUZZLES qui s'y trouvent en grand nombre. (Réponses au dos des cartes puzzle)


Félicitations, vous avez bien surmonté les difficultés et êtes sorti du Trou Noir.

Une étrange étoile brille faiblement devant, elle est toute jonchée de pierres (sur le plateau cette étoile est recouverte de « pierres »).

4 TÂCHE

Vous devez les démonter rapidement et les mettre dans différents paniers que vous avez sur votre table. L’un dit « Bien », l’autre dit « Mauvais ». Essayez de comprendre le mot technologie de distribution. Et les employés du MCC envoient des experts qui vérifient soigneusement que les « pierres » tombent dans les bons paniers.

Ami, joie, inimitié, travail acharné, ennemi, mal, paresse, mensonges, chagrin, paix, vérité, guerre, bonté, amitié.

Experts, vous avez la parole. La qualité de la tâche est évaluée et notée sur les feuilles de route.

Maintenant, cette planète est propre, comment s’appelle-t-elle ? (Antonymes)

Regardez, l'étoile suivante est différente des autres, elle a de nombreux satellites. Pourquoi pensez-vous?

Combien de significations le mot « étoile » a-t-il ? (Travailler avec le dictionnaire explicatif Dictionnaire explicatif d'Ojegov.)

Étoile

    Un corps céleste (une boule de gaz chaude) visible la nuit sous forme de point lumineux

    Peren. signe : à propos d'une figure marquante de l'art et de la science.

    Croyez en votre étoile (traduit : en votre destin, en votre destin heureux).

    Chiffre.

    L'étoile de mer est un échinoderme.

Comment appelle-t-on les mots qui ont plusieurs sens ? (Mots polysémantiques)

5 TÂCHE

Les spécialistes du MCC ont préparé une autre tâche : ils estiment qu'une telle planète mérite une attention particulière.

- Lisez les phrases, déterminez combien de significations a le mot « terre ». Remplissez le cluster.


Après le deuxième coup, le héros s'enfonça dans le sol jusqu'à la taille. La mère et le bébé sont sauvés, elle sent la terre. La terre tourne autour du soleil. Il part se battre pour sa terre natale. (Sol, terre, planète, pays.)

Montrez vos clusters à nos experts, et ils montreront vos notes. Remplissez vos feuilles de route.

Écoutez, nous approchons de la planète Lexica, préparez-vous à atterrir. De quoi les employés du MCC ne sont-ils pas satisfaits ?

Avant d'atterrir sur la planète, vous devez subir un test de contrôle spécial pour prouver votre droit d'être des invités sur cette planète. Vous répondez en levant la main, qui commence. Les experts comptent le nombre de bonnes réponses.

6 TÂCHE

    Le vocabulaire est...

A) la branche des sciences du langage qui étudie les sons de la parole.

B) vocabulaire de la langue.

2. Les mots « courir, se précipiter » sont...

UN) synonymes

B) antonymes

3. Le mot « pinceau »...

A) sans ambiguïté

B) ambiguë

4. Les mots « chaud - froid » sont...

A) synonymes

B) antonymes

5. La signification lexicale du mot est expliquée dans...

UN) dictionnaires explicatifs

B) dictionnaires orthographiques

Vous avez accompli toutes les tâches et êtes arrivé sur la planète Lexica, ramenant ses habitants chez eux. Vous êtes des invités sur la planète « Lexica » et il est de coutume de venir vous rendre visite avec des cadeaux.

7 TÂCHE

Mais le cadeau sera insolite : il faudra écrire une lettre de gratitude aux habitants de la planète pour leur travail dans le discours de chacun. (Mots d'aide : paix, amitié, beauté, richesse, langue, parole, etc. ; durée de fonctionnement - 5 minutes) (Intro musicale (VIA « Zodiac » « Flight to the Stars »)

- Lisez vos discours. Les experts évaluent l'achèvement de la tâche.

5. RÉSULTAT DE LA LEÇON.

Qu’avez-vous gagné à la fin de notre voyage ? (Réponses des enfants)

Il semble que maintenant vous puissiez tout gérer ! Oui, vous avez beaucoup appris, mais vous avez encore beaucoup à apprendre. (Intro musicale (VIA « Zodiac » « Flight to the Stars ») Nous vous retrouverons également en 6ème avec la section « Vocabulaire » ; elle sera également intéressante et pédagogique. Chaque section de la science du langage vous révélera chaque année de nouveaux secrets qui vous aideront à enrichir votre discours, à le rendre lumineux, expressif, compréhensible et alphabétisé.

Merci à tous pour votre travail dans la leçon, j'espère que tout ce que nous avons répété sur le sujet vous aidera à l'avenir dans les cours de russe et contribuera à enrichir votre vocabulaire. Et le travail d’équipe renforcera vos bonnes relations avec vos camarades de classe, vous aidera à travailler en équipe, à vous écouter, à vous entraider. Je vous souhaite beaucoup de succès!

COMPTER les étoiles, l'estime de soi.

DEVOIRS selon le choix des étudiants :

    Écrivez une réponse détaillée à la question du poème « Trace ».

Dis-moi : quelle trace vas-tu laisser ?

Pour essuyer le parquet

Et ils l’ont soigné de travers.

Trace durable et invisible

Dans l'âme de quelqu'un d'autre pendant de nombreuses années ?

    Décrire le voyage spatial vers la planète Vocabulaire. (essai-rapport)

    Composer un test sur le thème « Vocabulaire » (10-12 tâches)

ANNEXE 1

Feuille de route

Numéro de travail

Titre d'emploi

2 cartes

Jeu "Troisième Roue"

"Un mot pour deux"

"Bon mauvais"

Contrôle des tests

Lettre de remerciement

ANNEXE 2

Échelle d'évaluation:

5 bonnes réponses – étoile rouge

4 réponses – étoile verte

3 ou moins – étoile bleue

ANNEXE 3

Concours municipal de compétences professionnelles

personnel enseignant général, supplémentaire et

éducation préscolaire -2016

Quête littéraire - dans l'air du temps

professeur de langue et littérature russes

MBOU "Gymnase n°26"

Quartier urbain de Miass

1.Introduction………………………………………………………………………………… 3-4

2. La technologie de recherche dans le processus éducatif et éducatif général 4-9 2.1. Types de technologies de quête…………………… 4 - 6

2.2. Structure de la technologie des quêtes. Objectifs et motivation. 7

2.3. Tâches pour les quêtes 7-8

2.4. Le rôle et l'importance des technologies de quête dans l'éducation et l'éducation 9

3.Conclusion…………………………………………………………….. 9

4. Liste des références……………………………………………………. dix

5. Annexe……………………………………………………………. 11-19

Introduction

Quête littéraire - dans l'air du temps

Le concept de modernisation de l'éducation russe note qu'une école polyvalente devrait former un système intégral de connaissances, d'aptitudes et de compétences universelles, ainsi que l'expérience de l'activité indépendante et de la responsabilité personnelle des étudiants, c'est-à-dire compétences clés qui déterminent la qualité de l’éducation moderne. Et la formation de toute compétence se fait par le biais d'une activité pratique. Il est donc naturel que l'intérêt pour les mécanismes permettant d'impliquer les enfants dans des activités contribuant au développement de leurs capacités augmente. De tels mécanismes sont technologies éducatives.

Les exigences modernes de l'enseignement imposent de nouvelles tâches à l'enseignant : non pas une participation passive à la leçon, mais la formation de la capacité de travailler de manière autonome, le développement de la pensée créative et la capacité de prédire ses activités. L'une des tâches les plus importantes d'un enseignant est d'impliquer les élèves dans des activités créatives et d'augmenter leur degré d'indépendance.

Les compétences de navigation indépendante dans l'espace d'information sont également importantes dans le cadre de la transition vers une école spécialisée, car elles deviennent la base de l'auto-éducation et de la réalisation de soi de l'étudiant, et contribuent à sa croissance personnelle réussie.

La formation d'un intérêt cognitif se produit lorsque de telles conditions pédagogiques sont créées lorsque chaque étudiant est impliqué dans une activité créative, une situation de recherche de moyens de résoudre des problèmes socialement importants. Technologie de quête Les cours de littérature visent à développer chez les écoliers des compétences et des capacités pédagogiques générales, des méthodes d'activité universelles et constituent l'un des domaines prometteurs pour la formation de compétences d'information et de communication.

Technologie de quête dans le processus éducatif et éducatif général en tant que concept est apparu relativement récemment. Il faut dire que non seulement les psychologues pour enfants ont joué un rôle important à cet égard, mais également les jeux informatiques du genre apparus il y a une vingtaine d'années. quête. Essayons de considérer les principaux aspects liés à la compréhension de ce processus, afin que chacun puisse comprendre, par exemple, quelles sont les technologies de quête dans l'éducation et l'éducation de la jeune génération. Ensuite, nous définirons les principes de base de l'interaction entre un enseignant et un élève (ou un groupe d'élèves), et donnerons également quelques exemples simples de l'utilisation de telles innovations dans les processus d'apprentissage et de développement d'un enfant en tant qu'individu. .

Comme vous le savez, les enfants perçoivent souvent le processus éducatif avec hostilité, comme on dit. Cela est particulièrement vrai lorsqu’un matériel sec et riche en faits est présenté. Naturellement, ils préfèrent les jeux réguliers à l’apprentissage. Pour intéresser les enfants aux matières pédagogiques, vous pouvez utiliser le jeu comme l'une des méthodes d'enseignement, car c'est pendant le jeu que les enfants commencent à percevoir tel ou tel matériel, et aussi à se faire leur propre opinion sur ce qui se passe, sans parler de la division en caractères positifs et négatifs, qui, à leur tour, peuvent influencer assez fortement le comportement de l'enfant. psyché et façonner une vision du monde correcte.

2. Quête de technologie dans le processus éducatif et éducatif général

Les technologies de recherche dans l'éducation et l'éducation des enfants ont commencé à être largement utilisées en 1995, lorsque Bernie Dodge, professeur à l'Université de San Diego, a proposé d'utiliser un certain système de recherche dans le processus d'apprentissage, dans lequel il était censé trouver une solution à un problème donné avec le passage des étapes intermédiaires, à chacune desquelles il fallait accomplir une action ou trouver la clé pour atteindre le niveau suivant.

En principe, d'abord, puis technologie de quête Web n'était même pas réduit à la recherche d'une solution logique, mais était plutôt appelé à intéresser l'enfant, créant un processus similaire à un jeu. Ce sont les jeux (dans chacune de leurs manifestations) qui sont devenus le point de départ qui a servi au développement de cette direction pédagogique. Avec l'évolution de la technologie informatique, ces processus sont devenus interactifs, ce qui a permis d'attirer un public d'enfants encore plus large, car les adolescents modernes passent souvent beaucoup plus de temps à jouer à des jeux informatiques qu'à faire leurs devoirs et à maîtriser du matériel pédagogique.

Le terme quête a plusieurs significations. Regardons-les.

Quête ( papier calque de l'anglais Quête - "recherche, sujet de recherche, recherche d'aventure, accomplissement d'un vœu chevaleresque"). Dans la mythologie et la littérature, le concept de « quête » désignait à l'origine l'une des manières de construire une intrigue - le voyage des personnages vers un objectif précis en surmontant des difficultés (par exemple, le mythe de Persée ou encore les 12 travaux d'Hercule). Typiquement, au cours de ce voyage, les héros doivent surmonter de nombreuses difficultés et rencontrer de nombreux personnages qui les aident ou les gênent. Les héros peuvent entreprendre une quête pour un gain personnel ou pour d'autres raisons. Accomplir certaines quêtes est associé à la résolution de problèmes moraux et éthiques. Des intrigues similaires ont acquis une grande popularité dans les romans chevaleresques, en particulier l'une des quêtes les plus célèbres des Chevaliers de la Table Ronde - la recherche du Saint Graal.

Quête est un jeu informatique narratif dans lequel un héros contrôlé par le joueur avance dans l'histoire et interagit avec le monde du jeu en utilisant des objets, en communiquant avec d'autres personnages et en résolvant des problèmes logiques.

Quête- une tâche dans un jeu de rôle informatique qu'un ou plusieurs personnages doivent accomplir pour atteindre un objectif du jeu. Une fois terminé, le joueur reçoit de l'expérience, de l'argent, de la réputation, des objets, des vêtements, des armes, etc. Le plus souvent, les quêtes consistent à se rendre quelque part à un certain endroit et à effectuer une action.

Quête- une tâche dans un jeu de rôle sur table que le maître confie à une équipe de personnages.

Quête - un type de jeu intellectuellement extrême dans les rues de la ville et au-delà.

2.1.Types de technologies de quête

Parlons maintenant de ce que c'est la quête comme technologie pédagogique un peu plus de détails. Aujourd'hui, selon diverses estimations, il est d'usage de distinguer plusieurs types de tels processus pédagogiques et éducatifs, car dans la plupart des cas, l'enseignant n'est pas seulement un enseignant qui enseigne certaines matières, mais aussi un éducateur, un mentor moral, pour ainsi dire.

Quête est une toute nouvelle forme de programmes éducatifs et de divertissement qui permet aux enfants d'être complètement immergés dans ce qui se passe. Après tout, quoi de plus excitant qu’un bon jeu ? La quête « en direct » est construite sur l’interaction de communication entre les joueurs. Sans communiquer avec les autres joueurs, il est impossible d’atteindre des objectifs individuels, ce qui stimule la communication et constitue un bon moyen de fédérer les joueurs. Les quêtes « en direct » comportent un élément de compétition et contribuent au développement des compétences analytiques. L'immersion dans l'atmosphère du jeu serait incomplète sans des rencontres inattendues, par exemple avec les mystérieux habitants d'anciennes forteresses ou de forts abandonnés. Les étudiants peuvent ajouter des quêtes en direct au fur et à mesure de leur progression, tout dépend uniquement de l'imagination et de l'ingéniosité des enfants participants.

Grâce aux quêtes, nous pouvons au moins partiellement nous éloigner du système ennuyeux de la salle de classe consistant à rester assis à un bureau et élargir la portée de l'espace éducatif.

En pédagogie, la technologie des quêtes est relativement nouvelle et n'a pas encore dépassé le stade d'une justification théorique suffisante. Dans la pratique éducative moderne, il s'agit d'un modèle qui combine une recherche longue et ciblée lors de l'exécution d'une tâche problématique avec une aventure ou un jeu.

Selon leur structure, les quêtes pédagogiques sont classées en :

1) quêtes séquentielles, ils présentent un puzzle étape par étape, après avoir résolu lequel les participants reçoivent un indice pour passer l'étape suivante ;

2) projets de quête, permettant d'organiser de manière ludique les activités de recherche des écoliers ;

3) quêtes d'aventure, où vous devez non seulement passer par l'étape suivante, mais également collecter des indices qui peuvent être utiles pour accomplir des tâches.

Le modèle de base de la quête est un cycle technologique (Fig. 1). À ce stade de la conception de la quête, en plus de choisir un sujet et de former une tâche problématique, il est nécessaire de développer un scénario à partir de la série « voyage ». Détermination des étapes du parcours, sélection de tâches subordonnées à un seul objectif, ainsi qu'un système d'indices (assistants).

Dans le classement général, on distingue les types de quêtes suivants :

1) linéaire(résoudre un problème permet de résoudre le suivant) ;

2) agression(à l'aide d'invites de contrôle, le participant choisit lui-même la méthode de résolution du problème) ;

3) bague(essentiellement la même quête linéaire uniquement pour plusieurs équipes partant de points différents).

En général, si vous examinez de tels processus d'apprentissage, vous remarquerez que les technologies de quête présentent un certain nombre de similitudes avec les jeux informatiques, sur la base desquels elles sont en fait construites. Premièrement, il s’agit d’atteindre l’objectif final grâce à la recherche de solutions intermédiaires. Deuxièmement, il s'agit d'un système d'indices (même s'ils ne sont pas toujours trouvés, ce qui complique la recherche de la bonne solution). À propos, il convient de noter que l'absence d'un certain guide de quête incite souvent à la pensée créative et à la recherche de solutions non standard. D'accord, les enfants peuvent parfois suggérer des choses qu'un adulte ne peut pas comprendre, mais après un examen plus approfondi, il s'avère que l'enfant avait raison.

2.2. Structure de la technologie des quêtes. Objectifs et motivation

Quelques mots maintenant sur la structure même de tels processus. Son examen ne devrait pas s'appliquer à un étudiant individuel, mais probablement même à une équipe entière, car au stade actuel du développement humain, seul une action conjointe peut fournir les meilleurs résultats.

Donc, la structure de la technologie de quête est la suivante:

1) énoncé du problème (introduction) et répartition des rôles ;

2) une liste de tâches (étapes de réalisation, liste de questions, etc.) ;

3) la procédure pour accomplir la tâche (amendes, primes) ;

4) le but final (prix).

Passons maintenant à ce qu’on appelle communément la motivation à atteindre un objectif. Comment intéresser un enfant ou un groupe d'enfants à réaliser telle ou telle tâche, résoudre une énigme, ou trouver la solution la plus simple pour arriver au résultat final ? C'est simple. Il devrait y avoir un prix à l'arrivée ! Cela peut être une bonne note, des encouragements ou autre chose.

Cette situation peut être expliquée à l'aide d'un exemple très simple. Auparavant, dans les camps de pionniers soviétiques, un événement faisant partie intégrante de chaque équipe était un jeu paramilitaire appelé « Zarnitsa », dans lequel un détachement désigné était chargé de la reconnaissance, puis de la conduite d'une offensive, etc. Cela s'apparente aux jeux américains du Boy. Les éclaireurs, qui doivent finalement capturer le fanion ou le drapeau du camp adverse. Naturellement, il sera extrêmement difficile de réaliser une telle opération dans une leçon, mais en termes de connaissance, par exemple, de certains événements historiques, de littérature ou de résolution rapide de problèmes mathématiques, suivie de l'attribution de certains points et notes aux joueurs les plus distingués. des deux côtés, la question est tout à fait simple.

Jugez par vous-même, car même les petits enfants sont capables de comprendre que le résultat final dépend d'efforts communs. Si un membre de l’équipe échoue, tous les autres devront recommencer ou l’aider. Par conséquent, chaque enfant fait de son mieux pour, sinon paraître pire que les autres, du moins apporter sa contribution maximale à la victoire de l'équipe. Qu'est-ce qu'une équipe ? En gros, une société dans laquelle vous devrez alors vivre, conformément à ses règles de comportement publiques et tacites, ainsi qu'aux normes morales généralement acceptées.

2.3.Quêtes de quêtes

Les tâches de quête sont un divertissement très intéressant et populaire. Les joueurs reçoivent diverses énigmes et indices, à l'aide desquels ils se déplacent d'un point d'un itinéraire donné à un autre, recevant pour cela d'agréables surprises. Les questions posées aux participants sont souvent regroupées par un sujet auquel la quête est dédiée. La principale exigence de leur composition est la diversité et l'originalité. Le degré de plaisir du jeu dépend de sa difficulté. Mais lorsqu’on propose des indices, il est également important de ne pas aller trop loin et de ne pas les rendre trop complexes.

Classification de base des tâches

1. Les tâches les plus simples pour les quêtes en termes de niveau de préparation sont les questions dans les notes. Ils sont cryptés sur des feuilles que les participants doivent retrouver ou gagner à chaque étape du concours. Il en existe de nombreuses variétés. Le nom du prochain point de mouvement est découpé en lettres séparées qui, une fois assemblées correctement, les participants sauront où aller ensuite.

2.Utilisation de puzzles et de charades. Ils peuvent combiner des images, des chiffres, des lettres, des signes de ponctuation qui, s'ils sont interprétés correctement, donnent des indices sur l'itinéraire ultérieur du mouvement.

3.Énigmes en séries logiques. Par exemple : « La chaleur vient du four, mais d’où vient le froid ? »

4. Une option dans les meilleures traditions d'espionnage - des indices écrits sur papier avec de la cire fondue. Pour connaître la réponse, vous devez colorier la feuille avec des crayons de couleur. Placement de panneaux tout au long du parcours. Mais il ne s’agit pas nécessairement de flèches ordinaires.

5.Vous pouvez utiliser des fleurs d'un certain type ou des traces d'un animal. Les missions de quête pour les enfants sont souvent effectuées sous cette forme. Par exemple, vous pouvez leur dire : « Suivez les traces du lionceau et vous aurez une agréable surprise. »

6. Les mots peuvent être mélangés dans la phrase qui constitue l'indice. Les joueurs doivent les placer dans le bon ordre. C’est la seule façon pour eux de savoir quoi faire ensuite.

7. Le devoir est écrit à l’envers et doit être lu correctement. L'indice est appliqué sur du papier avec du jus de citron ou du lait. En plus de la feuille, les participants reçoivent une bougie et un briquet, grâce à la chaleur du feu dont les mots doivent apparaître et diriger les joueurs vers le point suivant.

8. Le cryptage numérique des mots est utilisé. Par exemple, à la place de chaque lettre, son numéro de série dans l'alphabet est écrit.

9.La clé de la solution doit être devinée ou gagnée lors de l'une des étapes précédentes. En tant que tâche pour une quête intérieure, vous pouvez utiliser un objet situé dans la pièce en plusieurs exemplaires, dont l'un contient des instructions cachées concernant d'autres actions. Cela peut être un livre, une boîte, une table de nuit, etc.

10. Une autre option intéressante consiste à utiliser des indices écrits sous la forme d’une image miroir. Les décoder n’est pas une tâche facile, mais c’est très passionnant et intéressant.

11.Les énigmes peuvent être cryptées à l'aide d'images dont chacune symbolise une partie du nom de la prochaine destination.

12. Les notes sont cachées dans les biscuits et les bonbons.

2.4. Le rôle et l'importance des technologies de quête dans l'éducation et l'éducation

Il va sans dire que le rôle des technologies de quête dans le monde moderne ne peut tout simplement pas être sous-estimé. Bien sûr, il est possible de forcer un enfant à bachoter, mais, comme vous le savez, cela n'aboutira à rien de bon. En gros, il se souviendra d'un ensemble de connaissances spécifiques et dénuées de sens qui, dans la pratique, seront complètement inutiles. Mais quand vient la compréhension de tel ou tel processus, c’est une autre affaire. Et je dois dire que les enfants sont parfois capables de se souvenir de contenus, même à un niveau subconscient. Et si le processus est également présenté sous une forme ludique, alors personne ne refusera d'y participer.

Comme nous pouvons le constater, toute technologie de quête est conçue non seulement pour améliorer la perception, par exemple, du matériel éducatif ou pour promouvoir le développement moral d'un enfant en tant qu'individu, mais peut également stimuler le développement mental et moral des enfants. De plus, à la base, une telle technique a un double sens, assez curieusement, à partir de deux règles mutuellement exclusives : la recherche d'une pensée logique correcte et l'utilisation de méthodes non standard pour résoudre le problème.

Conclusion

Vous souvenez-vous du livre qui a déclenché votre grand amour pour la lecture et la littérature ? « Je ne sais pas sur la Lune », « Les Trois Mousquetaires », « Pippi Longstocking » ou peut-être « Les enfants du capitaine Grant » ? Pour tout amateur de livres, l'amour de la lecture a commencé avec le Livre, avec ce livre très intéressant dont il était impossible de s'arracher jusqu'à la fin, et quand on y arrivait, on était submergé par le regret que le Livre soit terminé. . Après cela, le désir de trouver quelque chose d'aussi intéressant ne disparaît jamais et les livres sont simplement « avalés ».

Le pays autrefois le plus lu au monde est aujourd'hui confronté à un problème grave : les enfants modernes ne sont pas attirés par les livres, n'aiment pas lire et ne perçoivent pas la communication avec la fiction comme une nécessité vitale. Les parents non seulement d'adolescents, mais aussi d'écoliers plus jeunes se plaignent du fait que leurs enfants ont arrêté de lire. Les enseignants des écoles brisent des lances sur un bouclier d'ordinateur et comptent les pertes dans la bataille pour l'introduction à la littérature classique et - hélas ! – perdre bataille après bataille.

Rendons donc nos cours de littérature intéressants et nos activités extrascolaires variées. Nous vous invitons à plonger dans l'univers d'une quête littéraire.

Littérature

1. V.P. Chudinova La lecture pour les enfants comme valeur nationale / V.P. Chudinova, E.I. Golubeva. – Sam. : Profession, 2004.–197 p.

2.Golubeva, E.I. Soutenir la lecture en famille est une tâche courante des spécialistes /E.I. Golubeva. – Sam. : Profession, 2007. – 136 p.

3.Loksina, M.V. Mystères du trentième royaume / M.V. Loksina. – Volgograd : Enseignant, 2013. – 138 p.

4. Romashina, N.F. Littérature. 9e-11e années : quiz / N.F. Romashina – Volgograd : Enseignant, 2008. – 204 p.

5. Chudinova, vice-président. Lecture par des « Computer Boys » : résultats de la recherche / V.P. Chudinova : [Ressource électronique] / Mode d'accès : http:/net.teacher.fio.ru/news.php (Titre depuis l'écran)

6. Polat E. S., Bukharkina M. Yu., Moiseeva M. V., Petrov A. E. Nouvelles technologies pédagogiques et de l'information dans le système éducatif / Manuel. aide aux étudiants péd. universités et systèmes d’enseignement supérieur qualifié péd. personnel / éd. E. S. Polat - M. : Centre d'édition "Académie", 2001. - 272 p.

Semenov S.V. Approche du projet // INFO. – 1997. - N° 5. – P. 37.

7. Stepanova I. Yu Caractéristiques de l'organisation de la formation dans des conditions de développement intensif des technologies de l'information // Résumés du rapport de la conférence scientifique et pratique panrusse « L'école russe et Internet », Saint-Pétersbourg, 2001

8. Nikolaeva N.V. Les projets de quête pédagogique comme méthode et moyen

développement des compétences d'activité informationnelle des élèves. http://rcio.pnzgu.ru/vio/07/cd_site/Articles/art_1_12.htm

Application

Quête littéraire

pour les élèves de 8ème

(basé sur des œuvres d'art étudiées de la 5e à la 7e année)

"Je lis! Nous lisons! Tout le monde le lit !

Le déclin du statut de la lecture en tant que moyen de vie intellectuelle et spirituelle de la société est l'un des phénomènes les plus alarmants et les plus dangereux du développement de la culture nationale moderne. Selon des recherches, chaque année dans notre pays, le nombre de personnes qui ne lisent pas augmente.

Le négativisme de la lecture chez les enfants devient la norme de nos jours : les enfants ne veulent pas et ne savent pas lire, ils ont perdu tout intérêt pour la fiction à part entière, les classiques, la poésie et les contes de fées.

La « culture électronique » a un impact négatif sur la lecture des enfants et des adolescents. La maîtrise de l'informatique devient un attribut d'une personne moderne. Les jeunes ont commencé à lire moins, ils « n’ont pas le temps », mais il y a toujours du temps pour l’ordinateur et la télévision. Oui, c’est maintenant l’ère des nouvelles technologies. Ne nous enfouissons pas la tête dans le sable, comme les autruches, et ne remarquons pas que les ordinateurs remplacent les documents imprimés et qu'Internet est déjà connecté même dans les maisons des habitants de villages éloignés.

Comment ramener les lecteurs aux livres ? Qui dans notre société initie un enfant au monde des livres ? Ce sont d'abord les parents, puis l'école et la bibliothèque. On a remarqué depuis longtemps que dans les familles où les parents ne prennent pas de livre ou ne lisent pas de temps en temps, même les enfants qui lisent à un certain stade de développement deviennent d'abord paresseux, puis arrêtent complètement de lire. Ensuite, ces enfants grandissent, fondent leur propre famille et tout se répète.

Bien entendu, le problème de la lecture des enfants est d'actualité aujourd'hui et existera toujours. Et nous aimerions apporter une partie de notre aide pour résoudre ce problème.

La quête littéraire est un jeu destiné aux élèves de 8e.

Buts et objectifs de la quête :

– faire en sorte qu’un maximum de nos étudiants soient des lecteurs actifs, faire de la lecture une habitude ;

– promouvoir le développement de la lecture comme moyen de réalisation de soi et d'interaction active avec le monde extérieur ;

– initier les lycéens à la lecture par la formation d'une nouvelle image.

Le but de cette activité parascolaire- accroître l’intérêt des étudiants pour la littérature et pour la lecture de livres en général.

L'essence de la quête est qu'une équipe de 7 à 10 personnes est sélectionnée dans chaque classe, de préférence les plus instruites et les plus érudites en littérature. A l'école, les lieux sont sélectionnés à l'avance où les équipes arriveront sur la base de notes - « expéditeurs ». Ici, des personnes préparées à l'avance (enseignants, lycéens) attendent l'équipe avec la prochaine tâche de l'équipe - « envoi » ; les points gagnés sont attribués ici pour la réponse de l'équipe, et l'équipe va plus loin, vers la destination suivante, jusqu'à ce qu'il atteigne la ligne d'arrivée.

Chaque équipe reçoit une feuille de route avec des tâches. Des fiches de parcours du jeu de recherche sont établies afin que les élèves puissent se souvenir des intrigues des œuvres de fiction lues selon le programme de la 5e à la 7e année, de leurs événements et de leurs personnages. Pour réaliser correctement le parcours, les équipes peuvent se voir proposer une présentation ou simplement répéter une liste d'œuvres d'art pouvant être rencontrées tout au long du parcours. A la fin du jeu, les directeurs de jeu comptent les points et annoncent l'équipe gagnante.

En lisant les livres sont élément obligatoire pour les participants de la quête littéraire.

Feuille de route n°1

(2 points – I.A. Bounine « Lapti »)

(En suivant les traces de... nous passons à la tâche suivante)

N'est-il pas temps pour nous, frères, de commencer

Un mot sur la campagne d'Igor,

Pour raconter dans un vieux discours

À propos des actions du prince audacieux ?

(2 points – « L’histoire de la campagne d’Igor »)

3. Faites correspondre les images, devinez l'œuvre et l'auteur.


(2 points – V.G. Raspoutine « Leçons de français »)

(Prochaine tâche dans le coin)

(2 points – A.S. Pouchkine « Dubrovsky »)

5. Reconnaissez l’œuvre à partir des illustrations.




(2 points – « Le Conte de Pierre et Fevronia de Mourom »)

(faites 3 pas le long de la fenêtre)

« Vasyutka leva la tête. Tout en haut d'un vieil épicéa échevelé, j'ai vu un casse-noix. L'oiseau tenait un cône de cèdre dans ses griffes et criait à pleins poumons. Ses amis lui ont répondu avec la même véhémence. Vasyutka n'aimait pas ces oiseaux impudents. Il a retiré l'arme de son épaule, a visé et a fait claquer sa langue comme s'il avait appuyé sur la gâchette. Il n'a pas tiré. On lui avait arraché les oreilles plus d'une fois à cause de cartouches gaspillées. La peur du précieux « ravitaillement » (comme les chasseurs sibériens appellent la poudre à canon et la grenaille) est fermement ancrée chez les Sibériens depuis la naissance. »

(2 points – V.P. Astafiev « Lac Vasyutkino »)

7. À quel écrivain russe, né en Ukraine, faisant allusion à son nom de famille, on a dit : « Si tu es un oiseau, alors un oiseau céleste » ?

(2 points – Nikolaï Vassilievitch Gogol)

(faire 3 pas tout droit)

9. Quelles sont les trois œuvres célèbres de la littérature russe intitulées avec des noms de chiens ? Nommez les auteurs de ces ouvrages.

(aller à la fontaine)

10. À l'aide des rimes initiales, devinez le poème et l'auteur

À. Tvardovski

"Juillet est la couronne de l'été"

Alexandre Tvardovsky

Juillet - le sommet de l'été, -

Le journal a rappelé

Mais surtout les journaux -

Perte de lumière du jour ;

Mais avant ce petit,

Le signe le plus secret, -

Coucou, coucou, - dessus de la tête, -

Le coucou a tapoté

Salutations d'adieu.

Et de la fleur de tilleul

Considérez la chanson chantée

Considérez que la moitié de l'été est passée, -

Juillet est le pic de l'été.

11. Kit d'identification. Nommez le héros littéraire en vous basant sur son portrait verbal, de quelle œuvre est issu le héros et qui est l'auteur.

(3 points Taras Bulba de l'histoire « Taras Bulba » de N.V. Gogol)

"Un vrai chapeau de cosaque, un toupet qui dépasse sur la tête, une longue moustache, un regard sévère et son compagnon constant, le berceau."

« Autrefois, seuls les hommes vivaient sur terre ; des forêts impénétrables entouraient les camps de ces gens sur trois côtés, et sur le quatrième il y avait une steppe. C'étaient des gens joyeux, forts et courageux. Et puis un jour arriva une période difficile : d'autres tribus apparurent de quelque part et chassèrent les premières dans les profondeurs de la forêt..."

Feuille de route n°2.

1.Quelle œuvre est cryptée dans cette illustration ?

(2 points – I.A. Bounine « Nombres »)

En... passez à la tâche suivante.

2. Devinez l'œuvre à partir d'une phrase du texte :

« Longren est allé en ville, a accepté le paiement, a dit au revoir à ses camarades et a commencé à élever le petit Assol. Jusqu'à ce que la fille apprenne à marcher fermement, la veuve vivait avec le marin, remplaçant la mère de l'orphelin, mais dès qu'Assol arrêta de tomber, levant sa jambe par-dessus le seuil, Longren annonça de manière décisive que maintenant il ferait lui-même tout pour la fille, et , remerciant la veuve pour sa sympathie active, a vécu la vie solitaire d'un veuf, concentrant toutes ses pensées, ses espoirs, son amour et ses souvenirs sur une petite créature.

(2 points – A. Vert « Voiles écarlates »)

(Trouvez la tâche suivante sous M.V. Lomonosov)

3. Associez les images, devinez l'œuvre et l'auteur

(2 points – M.M. Prishvin « Garde-manger du Soleil »)

(Prochaine tâche dans le coin)

(2 points – Antoine de Saint-Exupéry « Le Petit Prince »)

(Là où il y a quelque chose sans lequel une personne ne peut pas vivre)

5. Reconnaître l'œuvre à partir des illustrations



(2 points – À propos d’Henri « Le don des mages »)

(faites 3 pas le long de la fenêtre)

« Cheval en pain d'épice ! C'est le rêve de tous les enfants du village. Il est blanc, blanc, ce cheval. Et sa crinière est rose, sa queue est rose, ses yeux sont roses, ses sabots sont aussi roses. Grand-mère ne nous a jamais permis de transporter des morceaux de pain. Mangez à table, sinon ce sera mauvais. Mais le pain d’épice est une tout autre affaire. Vous pouvez mettre le pain d'épices sous votre chemise, courir partout et entendre le cheval donner des coups de sabots sur son ventre nu. Froid d'horreur - perdu, - prenez votre chemise et laissez-vous convaincre par le bonheur - le voici, voici le feu du cheval !

(2 points – V.P. Astafiev « Cheval à la crinière rose »)

(Où vous écrivez avec diligence) Tableau noir

7. À quel écrivain russe appartient cette phrase : « « Tout chez une personne doit être beau : le visage, les vêtements, l'âme et les pensées » ?

(2 points – Anton Pavlovitch Tchekhov)

(prochaine tâche en quittant le bureau)

(5 points - "Enfance" de L.N. Tolstoï, M. Gorki)

(faire 3 pas tout droit)

9. Quelles sont les trois œuvres célèbres de la littérature russe intitulées avec des noms de chiens ? Nommez les auteurs de ces ouvrages.

(3 points + pour 1 point supplémentaire : « Mumu » ​​de I.S. Tourgueniev, « Kashtanka » de A.P. Tchekhov, « White Bim, Black Ear » de Gavriil Troepolsky, « Kusaka » de L. Andreev)

(aller à la fontaine)

10. À l'aide des rimes initiales, devinez le poème et l'auteur

(2 points) + 2 points de mémorisation supplémentaire

...de terre arabe

... a grandi.

...du sol stérile

... eau froide,

...feuilles vertes

...sables mouvants

"Trois paumes" Mikhaïl Lermontov

(légende orientale)

Dans les steppes sablonneuses des terres arabes

Trois fiers palmiers poussaient en hauteur.

Une source entre eux du sol stérile,

En murmurant, il traversa une vague de froid,

Conservé à l'ombre des feuilles vertes,

Des rayons sensuels et des sables volants.

11. Photo d'identité. Nommez le héros littéraire en vous basant sur son portrait verbal, de quelle œuvre est issu le héros et qui est l'auteur.

(3 points Biryuk de l'histoire "Biryuk" de I.S. Tourgueniev)

«Je l'ai regardé. J'ai rarement vu un homme aussi jeune. Il était grand, large d'épaules et magnifiquement bâti. Ses muscles puissants dépassaient de sous sa chemise mouillée et sale. Une barbe noire et bouclée couvrait la moitié de son visage sévère et courageux ; De petits yeux bruns regardaient avec audace sous de larges sourcils fusionnés. Il a posé légèrement ses mains sur ses hanches et s’est arrêté devant moi.

(prochaine tâche dans le Temple des Livres)

"Gaucher")

«Lorsque l'empereur Alexandre Pavlovitch fut diplômé du Conseil de Vienne, il souhaitait voyager à travers l'Europe et découvrir les merveilles de différents États. Il a voyagé dans tous les pays et partout, grâce à son affection, il a toujours eu les conversations les plus intestines avec toutes sortes de gens, et tout le monde le surprenait avec quelque chose et voulait le plier à ses côtés, mais avec lui se trouvait le Don Cosaque Platov, qui n'aimait pas cette inclination et, manquant de sa maison, il ne cessait d'attirer le souverain chez lui. Et si Platov remarque que le souverain est très intéressé par quelque chose d'étranger, alors tous ceux qui l'accompagnent se taisent, et Platov dira maintenant : un tel, et nous avons le nôtre chez nous, pas pire, - et l'emmènera avec quelque chose."

La quête littéraire se termine par une synthèse et une récompense en bibliothèque. Obligatoire ce que tout le monde choisit un livre à lire.

Timokhina N.A. Page 19

Une leçon de quête est une activité qui se déroule sous forme de jeu. Si tout est organisé correctement, les élèves comme le professeur seront ravis. Ce que vous devez considérer et où voir des exemples de quêtes prêtes à l'emploi - continuez à lire.

FORMAT

— Leçon au grand air. Pour ce faire, vous devez sortir (un parc, une cour d'école ou faire une sorte d'excursion), où les enfants chercheront divers indices et objets, afin que plus tard, après les avoir récupérés, ils puissent résoudre une énigme, trouver un trésor ou répondre à des questions.

— Cours dans une salle fermée. Le principe de la quête est de trouver une issue. Les enfants doivent effectuer une série de certaines actions pour trouver la clé et s'échapper.

COMPOSANTES DE LA QUÊTE

- Cible. C'est la base de la quête. Et si vous le définissez comme "L'étude de la féodalité en Europe occidentale", cela ne "fonctionnera" probablement pas. Une autre chose est de « sauver la paysannerie franque et de l’aider dans la lutte pour ses droits contre les seigneurs féodaux sanguinaires ». Une leçon de quête doit ressembler à un jeu, après avoir parcouru toutes les étapes dont vous atteindrez un certain objectif et accomplirez une mission importante.

- Les rôles. La classe doit être divisée en certains groupes (en fonction du sujet de la quête). Chaque groupe étudie ses responsabilités, ses droits, la situation dans laquelle il se trouve et l'objectif qu'il poursuit. Ajoutez du « poivre » au besoin de rivaliser les uns avec les autres.

— Des énigmes et des puzzles. La préparation de ces composants prendra le plus de temps, car il ne doit pas s'agir uniquement de questions, mais de tâches créatives qui nécessitent des connaissances pour être résolues.

- Règles. Tous les participants à la quête doivent clairement connaître les règles et ne pas les enfreindre.

- Parcelle. Une leçon de quête n’est pas simplement un quiz ou un jeu de Brain Ring. Ceci, comme nous l'avons déjà écrit, est un jeu. Avec but, mission et développements.

QUELS OUTILS PEUVENT ÊTRE UTILISÉS ?
Tout dépend de l'endroit exact où se déroulera la leçon de quête. Si dans la rue- vous pourrez alors introduire des éléments de course d'orientation dans la leçon. Si c'est un cours de botanique- C'est bien de le passer dans une forêt ou un parc. Si c'est ça l'histoire- vous pouvez organiser une excursion au cours de laquelle vous pourrez impliquer les enfants dans le jeu afin que les faits soient perçus plus facilement et plus intéressants.

Une autre option est une visite au musée., dans lequel les enfants doivent écouter attentivement le guide et regarder les expositions, car plus tard, ils en auront besoin pour trouver des indices.

ERREURS LORS DE LA CONDUITE DES LEÇONS DE QUÊTES

— Trop de participants. S’il y a beaucoup de participants, il est peu probable que tout le monde soit pleinement impliqué dans le jeu. Par conséquent, certains étudiants peuvent s’ennuyer. Chaque participant à la quête doit prendre une part active aux tâches. Par conséquent, la meilleure solution est de se diviser en équipes.

- Sursaturation. Lorsqu'on réfléchit à une quête et qu'on veut y mettre le plus de temps possible, le jeu peut finir par s'éterniser et les enfants vont se fatiguer. Tenez-vous-en au juste milieu.

— Les tâches sont trop difficiles. Bien sûr, la quête implique de surmonter des difficultés et de « se faire bouillir la cervelle », mais si l'on va trop loin dans la complexité des tâches, les étudiants risquent tout simplement de se désintéresser.

Objectif : développer la curiosité et l'intérêt pour la lecture de livres ; enrichir le vocabulaire des élèves ; cultiver le lecteur attentif et l'amour des livres, la capacité à travailler en équipe.

Le jeu est conçu pour les élèves de la 5e à la 6e année. Les élèves du secondaire peuvent servir de sentinelles et de « gardes de gare ». Les étudiants reçoivent une tâche avancée : préparer un nom d'équipe, une devise, un emblème correspondant au thème de l'événement ; relisez les contes de fées de A.S. Pouchkine, les fables de I.A. Krylov ; En guise de devoir, préparez une dramatisation de la fable.

Matériel : feuille de route pour chaque équipe, puzzles, objets pour les objets trouvés, lots (livres)

Une feuille de route (réalisée sous la forme d'une carte de conte de fées avec des stations marquées) est remise à chaque équipe, en tenant compte du fait qu'elles ne doivent pas se croiser à la même station - le jeu se joue simultanément pour toutes les équipes. Par exemple, 1 équipe parcourt le parcours : Objets trouvés - Puzzles-mots - Contes de fées de A.S. Pouchkine - Puzzles-illustrations - Fables de I.A. Krylov - Chiffres, 2ème équipe : Puzzles-mots - Contes de fées de A.S. Pouchkine - Puzzles - illustrations - Fables de I.A. Krylov - Personnages - Objets trouvés, etc.

Les étudiants fans qui ne participent pas au jeu restent dans la salle de réunion et effectuent les tâches suivantes : préparer une illustration de l'œuvre (les capitaines reçoivent la tâche lors du tirage au sort), répondre aux questions du quiz. Les points qu’ils reçoivent sont additionnés aux résultats de l’équipe lors de la synthèse des résultats.

Un tableau est joint à la feuille de route :

Les stations peuvent être situées dans différentes parties de l'école : à la bibliothèque, à l'école primaire, dans la salle de littérature, au gymnase, dans la salle de musique, dans la salle de réunion.

Une sentinelle se tient près de chaque station et pose une énigme à chaque équipe. Une fois la bonne réponse reçue, l'équipe se rend à la station dont elle a besoin. Les bonnes réponses sont enregistrées par les membres du jury sur la feuille de route des équipes.

Le temps passé dans les gares est limité à 5 minutes.

Énigmes des sentinelles :

Bien que ce ne soit pas un chapeau, mais avec un bord,
Pas une fleur, mais une racine.
Nous parler
Dans une langue que tout le monde peut comprendre. (Livre)

Vous connaissez les expressions :
A propos de la première crêpe, toujours grumeleuse,
À propos des déchets transportés en public...
Comment les appelle-t-on tous ? (Les proverbes)

Champ blanc, Graine noire, Celui qui le sème se réjouit. (Lettre)

Je porte une nouvelle maison dans ma main, Les portes de la maison sont verrouillées. Les habitants ici sont faits de papier, tout le monde est terriblement important. (Mallette, livres, cahiers)

Une courte phrase où les sons sont similaires. Souvent, nous ne pouvons pas le dire. Nous entraîne à la diction, parfois avec des rimes. Quel est le nom de? Qui peut deviner ? (Crépiter)

En préparation de l'événement, il est nécessaire de dessiner (imprimer) des parchemins, de réaliser des puzzles d'illustrations, des puzzles de lettres, de sélectionner des objets pour le Bureau des objets trouvés et de réfléchir à la conception de toutes les stations.

PROGRÈS DU JEU.

Première étape. Présentation des équipes (nom, devise. Par exemple, « Ailes » - « Si vous lisez beaucoup, vous gagnez des ailes dans la vie ! », « Sorciers » - « Dès que nous agiterons notre baguette, nous trouverons immédiatement la réponse à tout")

Les capitaines reçoivent des parchemins. Ils retournent dans les équipes pour lire et répondre. L'équipe qui donne la réponse en premier reçoit un point supplémentaire et la possibilité de choisir une feuille de route.

Mes chers amis!

Je me suis retrouvé sur une île déserte et j'ai vraiment besoin de votre aide. Pour me sauver, vous devez parcourir un chemin difficile, faire preuve du courage et des connaissances de vrais connaisseurs de la parole russe et de la grande littérature.

Celui qui se souviendra le premier de mon nom entreprendra ce voyage par le chemin le plus court.
(Robinson Crusoé, héros D. Defoe)

Deuxième étape. Les équipes sont envoyées dans différentes stations afin de ne pas se gêner dans la résolution des tâches assignées. Après avoir répondu correctement aux questions, ils reçoivent des instructions supplémentaires tout au long du parcours.

GARE 1.

Pliez les PUZZLES

(vous pouvez imprimer vous-même l'illustration de l'œuvre d'art), devinez l'auteur et le titre du livre : Baron Muhhausen (R. Raspe), L'Île au trésor (R. L. Stevenson), Harry Potter (Joan Rolling). Pour une réponse complète et correcte (image pliée, titre du livre, auteur) - 3 points.

GARE 2.

Tournoi de blitz. L'équipe répond aux questions sur les contes de fées d'A. S. Pouchkine

  1. Pendant combien d’années le vieil homme a-t-il pêché ? (trente ans et trois ans)
  2. Vers qui le roi Dadon s’est-il adressé pour demander de l’aide ? (Au Coq d'Or)
  3. Pour quel salaire Balda a-t-il accepté de travailler pour le prêtre ? (en 3 clics)
  4. Combien de temps la vieille femme était-elle reine ? (deux semaines : « une semaine, une autre passe »)
  5. Combien de fois le vieil homme a-t-il lancé le filet avant d’attraper le poisson rouge ? (3 fois)
  6. Sur quelle île Guidon, le fils du tsar Saltan, a-t-il construit son palais ? (sur l'île de Buyan)
  7. Combien d'années Balda a-t-il eu pour percevoir le loyer des diables ? (3 ans)
  8. Quels miracles le prince Guidon a-t-il accomplis sur la merveilleuse île ? (écureuil miracle, 33 héros, princesse cygne)
  9. Vers qui le prince Élisée s’est-il tourné pour demander de l’aide ? (soleil, mois, vent)
  10. En qui le tsar Guidon s'est-il transformé pour voir son père, le tsar Saltan ? (Moustique, mouche, bourdon)

Pour toutes les tâches - 10 points, pour chaque réponse incomplète - 0,5 point

GARE 3.

FABLES.

Continuez les lignes célèbres des fables de I.A. KRYLOV.

  1. Et Vaska écoute... (et mange)
  2. Et vous, mes amis, peu importe la façon dont vous vous asseyez... (Tout le monde n'est pas fait pour être musicien).
  3. Le problème, c'est que si le cordonnier commence à faire des tartes... (Et les bottes sont fabriquées par le cordonnier)
  4. Le coucou fait l'éloge du coq... (Parce qu'il fait l'éloge du coucou)
  5. Le Cygne s'engouffre dans les nuages, le Cancer recule... (Et le Brochet tire dans l'eau)
  6. La mésange s'est fait un nom... (mais n'a pas mis le feu à la mer)
  7. As-tu tout chanté ? C'est ça le problème... (Alors va danser !)
  8. Oui, Moska, tu sais... (elle est forte, puisqu'elle aboie après un éléphant)
  9. Pas étonnant qu'ils disent... (que le travail du maître fait peur)
  10. Imbécile utile... (plus dangereux que l'ennemi)

Pour les réponses à toutes les questions - 10 points (pour chacun - 1 point)

GARE 4.

PERDU ET TROUVÉ.

Quels héros littéraires ont perdu ces choses ? Nommez l'auteur et le titre du conte de fées.

  1. Journal (Papa Carlo, A. Tolstoï « Les Aventures de Pinocchio ou la Clé d'Or »)
  2. ABC (Pinocchio, A. Tolstoï « Les Aventures de Pinocchio... »)
  3. La Pantoufle de Cristal (Cendrillon, H.H. Andersen « Cendrillon »).
  4. Le Petit Chaperon Rouge (Le Petit Chaperon Rouge, le conte de fées du même nom de Charles Perrault)
  5. Fleur (« Fleur à sept fleurs » de V. Kataev)
  6. Chaussures orientales à bouts courbés (Petit Muk, conte de fées du même nom de V. Gauf)
  7. Lampe (L. Lagin « Vieil homme Hottabych »)
  8. Petit pois (H.H. Andersen « La princesse au petit pois »)
  9. Chapeau (Joan Rolling. Harry Potter)
  10. Apple (belle-mère, A.S. Pouchkine. « Le conte de la princesse morte »)

Pour une réponse complète et correcte (nom du héros, titre du conte de fées, nom de l'auteur) - 1 point, pour une réponse incomplète - 0,5 point

GARE 5.

PUZZLES de lettres.

Composez le nom d’une œuvre d’art à partir des lettres. Indiquez le nom de l'auteur.

RUSLAN ET LYUDMILA (POOUCHKINE)

Pour une réponse correcte et complète - 2 points

GARE 6.

LES NOMBRES dans la littérature.

Nommez des œuvres d’art dont les titres contiennent des chiffres.

Pour chaque réponse 1 point. Pour une réponse incomplète - 0,5 point.

Par exemple, le conte de fées « Les Trois Petits Cochons », les livres de J. Verne « 40 lieues sous les mers », « 80 jours autour du monde », A. Dumas « Les Trois Mousquetaires ».

Troisième étape.

Les équipes soumettent des feuilles de parcours au jury. Les points sont comptés et les temps de réalisation des étapes sont comparés.
Les équipes font la démonstration des devoirs (dramatisation de fables, contes de fées)
Une cérémonie de remise des prix a lieu.

Nom: Jeu de quête « Le grand mot russe ». 5 à 10 années.
Nomination:École, Pédagogie correctionnelle, 5e à 10e années

Poste : enseignant-orthophoniste de première catégorie de diplôme
Lieu de travail : Établissement d'enseignement public "SKSHI Cheremkhovo"
Localisation : région d'Irkoutsk, Cheremkhovo, ruelle. Kroupskaïa, 8 ans

Résumé : Une activité parascolaire en langue russe pour les élèves de la 5e à la 10e année (malentendants, sourds, aidés).

Sujet : Jeu de quête « Le grand mot russe » (pour les élèves de la 5e à la 10e année)

Tâches: susciter l'intérêt pour le sujet à travers un jeu de quête ; consolider la matière étudiée dans les cours de russe ; promouvoir la capacité de travailler en équipe et de prendre des décisions responsables.

Équipement: fiches de tâches, enveloppes, robes et casquettes pour sages, présentation.

Déroulement de la leçon

  1. Org. moment

- Bonjour gars.

— Aujourd'hui, nous donnerons la dernière leçon de la semaine de la langue russe « Le grand mot russe ».

- Commençons notre leçon par une déclaration d'un ancien philosophe sur le langage. (faire glisser - le parchemin se déplie et il s'avère vide, des rires maléfiques se font entendre). Ce qui s'est passé? Le mot voleur a volé l'inscription sur le parchemin. Il est urgent de retrouver l'entrée qui figurait sur le parchemin afin que le mot voleur ne puisse rien voler d'autre.

— Pour ce faire, vous devez vous diviser en quatre équipes. (un jeton d'une certaine couleur est cousu à l'avance à tous les participants, les équipes sont constituées selon les couleurs des jetons)

— Chaque équipe devra trouver quatre sages.

Sages : « La pensée court, la parole rattrape »

"Qu'est-ce qui ne va pas?"

"Le mot n'est pas un moineau ; s'il s'envole, vous ne l'attraperez pas"

"Je connais le mot."

— Les sages vous indiqueront où chercher le parchemin.

  1. Jeu de quête

— Pour savoir où chercher le premier sage, vous devez effectuer une analyse phonétique du mot et choisir le schéma correct. Ce sera votre premier indice pour savoir où trouver le sage.

(un mot pour chaque équipe - feuilles, glaciales, apportées, hiver.)

— Les sages vous remettront des enveloppes contenant les indices suivants. Lorsque vous récupérez les quatre enveloppes, ouvrez et recevez l'indice principal où chercher l'entrée du parchemin.

Diagramme de flux d'équipe :

Jaune: I étage – IV étage – II étage – III étage

Rouges: IV étage – II étage – III étage – I étage.

Légumes verts: II étage – III étage – I étage – IV étage.

Bleu: III étage – I étage – IV étage – II étage.

Conseils sur les enveloppes:

1er étage (gardien) – veille à ce que des étrangers n'entrent pas dans l'école.

Deuxième étage (cours d'informatique) - ici, ils enseignent ce que sont les fichiers, les dossiers et les mégaoctets.

IIIème étage – Salle de classe face au balcon. Elle apprend aux enfants à lire, écrire et compter.

Escalier à droite de l'entrée. Elle apprend aux enfants à parler correctement et à écouter attentivement.

Indices dans les enveloppes :

I étage – hall, deuxième

2ème étage - à droite

IIIème étage – depuis la scène

IVe étage – assemblage, fenêtre

Quêtes des Sages :

« La pensée court, la parole rattrape »

— Composez 15 phrases verbales + nominales.

Il y a 30 cartes avec les mots : neige, charrette, oiseau, chien, samovar, gel, soleil, film, temps, âme, ver, plante, orchestre, enfant, ville, debout, jouer, jouer, s'étirer, voler, grincer, marche, rampe, cuit, bout, crépite, se décolle, fond, chante, court.

"Qu'est-ce qui ne va pas?"

- Quels sont les antonymes ?

Des cartes de paires (images) avec des significations opposées sont données. Distribuez les cartes par paires en prononçant clairement les mots antonymes et notez-les sur la carte.

"Le mot n'est pas un moineau ; s'il s'envole, vous ne l'attraperez pas"

- Les joueurs reçoivent une grande carte et se familiarisent avec le sujet, lisent et résolvent l'énigme, se souviennent du sens de la phraséologie, se souviennent de la fin du proverbe. Ensuite, le sage lit le texte sur les cartes avec l'interprétation des mots homonymes, les joueurs doivent deviner avec précision leur mot. Ensuite, le sage lit les énigmes et si les joueurs ont une énigme avec la même réponse, ils reçoivent une carte. La troisième tâche est de continuer le proverbe. Le sage lit le début des proverbes, les joueurs doivent déterminer le début de leur proverbe. La quatrième tâche consiste à faire correspondre l'unité phraséologique de votre carte avec une autre ayant le sens opposé.

Cartes:

Homonyme 1. – beaux vêtements.

- une tâche confiée au personnel militaire.

2. - tige pointue.

- le plus important parmi autre chose.

3. – emprunté

- devoir

4. – section d’un livre ou d’un article

- le dôme de l'église.

Énigmes 1. Qu'est-ce qui pousse à l'envers ?

2. Il y a une montagne dans la cour et de l'eau dans la cabane.

3. Ce n’est pas un cheval, il court,

Ce n'est pas une forêt, mais c'est bruyant.

4.Grand-père construit un pont sans hache.

Proverbes 1. Ne vous occupez pas de vos propres affaires...

2. J'ai récupéré le remorqueur - ...

3. Ils vous saluent par leurs vêtements...

4. Longue journée jusqu'au soir….

Phraséologismes 1. Un ou deux et mal calculé.

2. Danser sur l'air de quelqu'un d'autre.

3. Comme un chat et un chien.

4. retrousser vos manches.

"Je connais le mot"

Les joueurs reçoivent 4 cartes. Il faut faire correspondre les mots sur les cartes avec le sens de ce mot, des signes qui correspondent à ce mot, et un rébus.

Mots : air, passeport, compote, danse en rond.

Cartes:

Dictionnaire actuel : 1. Un mélange de gaz qui composent l'atmosphère.

2. Cépage méridional aux baies sucrées.

3. Pièce d'identité.

4. Dessert (troisième) plat de fruits bouillis)

Signes : 1. Givré, frais, transparent

2. Gros, séché, précoce.

3. Minable, faux, civil.

4. Doux, transparent, hier.

(Après avoir récupéré les quatre enveloppes, l’équipe les ouvre et compose le dernier indice. Elle trouve le parchemin. L’équipe qui trouve le parchemin en premier gagne.)

  1. Conclusion

- Lisez ce qui est écrit sur le parchemin.

...Il est important de savoir exactement dans quel sens chaque mot est entendu.

Publiius Syrus

Comment comprenez-vous ces mots ?

- Bien joué! Jeu terminé.