Programme de classe compétitif "Rêveurs". Pantomime pour enfants et adultes Pantomime sur un thème scolaire

Jeu "Crocodile" est capable d'amuser absolument n'importe quelle entreprise, quels que soient son âge et ses opinions, il révèle les capacités d'acteur et l'ingéniosité des joueurs. Dès que vous commencez à jouer, tous les participants commencent à ressentir dans leurs yeux une excitation et un enthousiasme sans précédent. Mes amis et moi pratiquons ce jeu depuis très longtemps, et néanmoins, cela se déroule toujours en beauté, et si de nouvelles personnes apparaissent dans l'entreprise, elles se joignent avec grand plaisir. Vous pouvez même composer l'intégralité du programme d'animation de la fête à partir de différentes variantes de ce jeu, et vos invités seront très satisfaits. De plus, le jeu ne nécessite pas de préparation préalable, ni d'équipement et de locaux particuliers, seule l'envie de jouer suffit. Et maintenant, je vais expliquer aux débutants les règles du jeu et donner quelques conseils.

L'essence du jeu

Un mot, une phrase ou une expression est deviné (à la discrétion du présentateur ou des participants). L'un des joueurs doit montrer ce qui a été prévu sans paroles, uniquement avec des gestes, des expressions faciales et des poses, c'est-à-dire une pantomime.

Il existe deux versions de ce jeu : individuelle et par équipe.

Dans le premier cas, l'un des joueurs confie à l'autre une tâche (un mot ou une phrase), et il essaie d'expliquer le mystère aux autres à travers la « pantomime ». Le joueur qui sera le premier à nommer ce mot ou cette phrase devra, à son tour, expliquer de la même manière la prochaine tâche que lui confiera le pilote précédent. Vous pouvez préparer à l'avance des cartes avec des tâches et les joueurs les retireront au hasard.

Dans un jeu d'équipe, tous les joueurs sont divisés en deux équipes. L'un d'eux confie une tâche à un joueur de l'équipe adverse. Dans un certain laps de temps (par exemple 3 à 5 minutes), il doit décrire le sens de cette tâche afin que son équipe puisse deviner le mot ou la phrase donné. Si vous l’avez bien fait, vous avez marqué un point, et maintenant c’est au tour de la deuxième équipe de deviner. Et ainsi de suite - jusqu'à ce que vous en ayez marre !

Règles du jeu "Crocodile"

1. Le joueur montre le mot en utilisant uniquement des expressions faciales, des gestes et des mouvements. Il lui est interdit de prononcer des mots (tous mots, même « oui », « non », etc.) et des sons, notamment ceux par lesquels il est facile de deviner le mot (par exemple, par le son de « miaou » on peut facilement je suppose que le mot est un chat).

3. Il est interdit de montrer le mot caché par lettre, c'est-à-dire montrez les mots dont les premières lettres formeront le mot caché !

4. Les devineurs peuvent : poser des questions au joueur ; demander au joueur d'afficher des synonymes ; répertoriez toutes les options qui apparaissent. N'oubliez pas que beaucoup dépend de l'activité de ceux qui devinent, de leur capacité à poser les questions les plus importantes.

5. Un certain temps est alloué à l'affichage d'un mot ou d'une phrase. Si la bonne réponse n'est pas donnée avant la fin de ce délai, alors le mot est considéré comme non deviné.

6. Si un mot est deviné, alors il doit s'agir d'un nom au nominatif et au singulier (par exemple, n'importe quel objet ou animal).

7. Attention ! Un mot est considéré comme résolu s’il est prononcé exactement comme il a été orthographié (avec exactement les mêmes préfixes, suffixes, etc.). Par exemple, si le mot « soleil » était deviné, dans ce cas « soleil » serait la mauvaise réponse.

Gestes spéciaux

Il est préférable que les joueurs se mettent d'accord à l'avance sur des gestes spéciaux qui indiquent certains concepts. Par exemple:

  • d'abord, le joueur montre sur ses doigts combien de mots il y a dans la tâche, puis commence à décrire n'importe quel mot (l'équipe aide le joueur et demande : « Est-ce un nom ? », « Est-ce un adjectif ? », etc. )
  • traverser avec les mains - "oublie ça, je te le montrerai à nouveau"
  • le joueur pointe du doigt l'un des devineurs - il a nommé le mot le plus proche de la solution
  • mouvements circulaires ou de rotation de la paume - « prendre des synonymes » ou « fermer »
  • un grand cercle avec les mains en l'air - un concept ou une abstraction plus large associé au mot caché
  • le joueur frappe dans ses mains et fait un signe d'une main - vous devez ajouter un suffixe au mot nommé par l'équipe, la racine du mot est nommée correctement (chéri - mignon, robe - robe)
  • croisons les doigts - préfixe "pas"
  • le joueur pointe un doigt derrière son dos - verbe au passé
  • le joueur frappe dans ses mains - "hourra, le mot a été correctement deviné", etc.
  • Inventez vos propres variantes de gestes pour les concepts « Je répète », « tout le contraire », « montrer par parties », « proche dans le sens », etc.

Tâches pour le jeu

Pour ceux qui viennent d'apprendre le jeu, il est préférable de commencer par des mots simples sur un sujet précis, puis de passer à des mots abstraits plus complexes (par exemple, « perfection », « science », etc.). Les joueurs expérimentés et artistiques peuvent penser à des phrases, des expressions célèbres, des films (il est conseillé d'afficher immédiatement le nombre de mots sur vos doigts), ou des personnalités et personnages célèbres.

Lorsque les tâches ne peuvent plus être inventées, vous pouvez utiliser les livres de fiction et philosophiques disponibles. L'expérience montre qu'il est beaucoup plus difficile de deviner des phrases tirées de livres que celles inventées à la volée.

Vous pouvez représenter tout ce que vous voulez :

  • Tous les mots arbitraires
  • Mots liés à un sujet précis (le sujet peut être n'importe lequel : cirque, bureau, magasin, école, fruits, noms de bonbons, d'animaux, de vêtements, de sports, de métiers, etc.)
  • Émotions, sentiments
  • Personnalités célèbres
  • Personnages de contes de fées
  • Phrases de chansons
  • Films
  • Dictons et proverbes
  • et bien d'autres encore...

Variantes du jeu "Crocodile"

zoo

Chacun à son tour sort de la boîte une note indiquant quel animal il doit représenter, et le groupe doit deviner lequel il représente.

Émotions et sentiments

Les joueurs tirent à tour de rôle des cartes sur lesquelles sont inscrits diverses émotions et sentiments (joie, tristesse, ennui, surprise, déception, etc.). Chaque participant dispose de deux minutes pour décrire l'état émotionnel qu'il a ressenti.

Slogans

Devoir : des expressions populaires bien connues du cinéma sont écrites sur des feuilles de papier. Les joueurs doivent, sans paroles, uniquement à l'aide de la pantomime, présenter ces slogans à leur équipe. L'équipe qui a accompli la tâche plus rapidement gagne.

Poète muet

Devoir : des poèmes sont écrits sur des morceaux de papier, les joueurs les lisent eux-mêmes et, à l'aide d'expressions faciales et de gestes, les racontent à leur équipe pour qu'ils puissent les deviner rapidement.

Personnalité célèbre

Préparez à l'avance des cartes avec les noms de personnalités célèbres, roulez-les et mettez-les dans un chapeau. L'essence du jeu : les joueurs tirent des cartes d'un chapeau, lisent dessus le nom d'une célébrité et tentent de représenter cette célébrité sans mots (avec des gestes, des expressions faciales). Celui qui devine tire une note du chapeau et imite la célébrité qui lui est tombée dessus. Vous pouvez attribuer un point pour chaque réponse et remettre un prix au gagnant à la fin du jeu.

Inventez une chanson

Imprimez les paroles des chansons que tout le monde connaît à l'avance, pliez-les et mettez-les dans un sac. Choisissez ensuite le premier pilote parmi tous les joueurs. Il sort une chanson du sac, lit le texte « pour lui-même » et, à l'aide de la pantomime, essaie de transmettre aux joueurs le sens de chaque vers. Celui qui devine la chanson change de place avec le chauffeur et sort la chanson suivante du sac.

émission de télévision

La tâche des joueurs est de représenter un programme télévisé : d’en montrer les caractéristiques les plus frappantes et les plus distinctives. Les autres doivent deviner ce que montre la « TV ».

Devinez l'objet

Différents objets sont préparés à l'avance : porte-clés, dentifrice, stylo, savon, chocolat, ballon, bloc-notes, etc. Les noms de ces éléments sont écrits sur des morceaux de papier séparés, qui sont ensuite enroulés afin que les participants ne puissent pas voir ce qui est écrit. Ensuite, les participants trient les morceaux de papier. Chacun doit représenter l'objet qu'il a reçu et le reste des participants doit deviner ce qui est représenté. Le participant qui nomme en premier l'objet présenté le reçoit en cadeau.

Témoignage

Vous devez choisir une personne qui devinera. Il part un moment pendant que la société (ou le présentateur) découvre qui sera le criminel. Vous pouvez deviner pour n’importe qui, y compris le devineur lui-même. Lorsque le joueur revient, toutes les personnes présentes, sans l'aide de mots, mais uniquement avec des gestes et des expressions faciales, lui représentent l'apparence d'un criminel. Si le joueur ne devine pas le criminel après trois tentatives, il repart. S'il devine bien, une nouvelle personne est choisie et le jeu continue jusqu'à ce qu'il en ait assez.

L'été est le moment idéal pour se retrouver entre amis quelque part dans la nature, réunir les enfants et organiser une sorte de jeu commun auquel les enfants et les adultes prendront plaisir à jouer. Mais de nombreux enfants (au moins jusqu’à un certain âge) ne sont pas très adaptés aux jeux compétitifs. Souvent, ce genre de jeu peut se terminer par des querelles et des ressentiments totalement inutiles. Il est préférable de préparer les enfants à de tels jeux et de leur apprendre à jouer, en suivant les règles et en comprenant que quelqu'un d'autre, en particulier d'autres enfants, peut gagner.

Nous consacrerons donc cette revue aux jeux de pantomime et aux jeux d’explication pour enfants. Chez eux, le moment de compétition est presque réduit à néant, du moins dans l’esprit des enfants.

De plus, ces jeux peuvent être facilement joués à l’extérieur ; il n’y a pas beaucoup de petits détails qui peuvent se perdre.

"Pantomime" est un jeu actif et passionnant dans lequel les enfants et les adultes peuvent s'amuser beaucoup, en s'expliquant les mots en langue des signes.
Le jeu est un analogue du jeu bien connu « Crocodile », mais uniquement destiné aux enfants. Un joueur doit piocher une carte du jeu et expliquer sans mots ce qui y est dessiné. Vous pouvez décrire une carte de trois manières, selon sa couleur : uniquement avec des expressions faciales et des gestes (cartes bleues), uniquement avec des sons (cartes oranges), ou les deux ensemble (cartes vertes).

Déroulement du jeu :
Toutes les cartes sont placées en pile au centre de la table, face cachée. Le premier joueur prend la carte et la regarde, mais de manière à ce que les autres ne voient pas ce qui y est indiqué. Ensuite, en fonction de la couleur de la carte, le joueur doit expliquer aux autres ce qui y est représenté. Si d’autres devinent la carte, alors celui qui l’a expliquée la garde pour lui. Ensuite, la transition passe au joueur suivant.
La première personne à collecter, par exemple, 10 cartes gagne (le nombre de cartes collectées dépend du temps disponible et de son humeur)
Le jeu est bien pratiqué par les enfants à partir de 4 ans. Il n'y a aucun aspect compétitif dans le jeu et c'est un énorme plus de ce type de jeu. Les enfants jouent avec plaisir, s'abandonnant complètement au processus lui-même, sans penser à la manière de battre leur voisin.

Ce jeu est idéal pour ceux qui veulent faire des grimaces et faire des grimaces. Il peut être joué en équipe.

Un autre jeu de devinettes français, Tacky, est construit sur le principe bien connu des jeux oui-non.

Le jeu se compose de 120 cartes avec des images.
Le but du jeu est très simple : deviner autant de cartes que possible.

Les règles du jeu sont très simples et vous pouvez commencer à jouer avec des enfants dès l'âge de trois ans. Mais en même temps, la possibilité de compliquer les règles est presque illimitée, de sorte que les enfants profiteront du jeu très longtemps.

Déroulement du jeu :
Les cartes sont mélangées et placées face cachée au centre de la table. Le joueur qui commence à prendre une carte ne la montre à personne. Ensuite, vous pouvez faire différentes choses :

Ou ouvrez une page dans les règles où toutes les images sont affichées et les joueurs essaient simplement, en utilisant des questions auxquelles on ne peut répondre que par « oui » ou « non », de deviner quelle carte possède le présentateur. De plus, posez simplement des questions telles que « avez-vous un bonhomme de neige ? » pas très intéressant. Il est plus intéressant de poser des questions comme « y a-t-il de la neige sur la carte ?

Deuxième option (nous jouons habituellement de cette façon). Dans cette option, la page des règles avec les images n'est pas affichée. Le joueur qui a pris la carte donne une introduction, c'est-à-dire qu'il raconte à distance ce qu'il y a ou qui est sur sa carte. Mais en même temps, pour que tout le monde ne devine pas tout de suite, mais en même temps, pour qu'au moins quelques informations soient données. Lorsque l'introduction est racontée, les autres joueurs posent à tour de rôle des questions de clarification (après tout, après l'introduction, chacun a des idées sur ce qui est montré sur la carte), auxquelles on ne peut répondre que par « oui » ou « non ». Mais encore une fois, les questions sont suggestives, pas directes (après tout, nous ne voulons pas que notre voisin devine notre question).

Si le présentateur répond « oui » à la question, alors le joueur peut exprimer sa version. S'il a bien deviné, il reçoit la carte devinée comme un point gagné. Si vous ne devinez pas correctement, vous devez remettre l’un de vos gains sous forme d’amende (nous n’infligeons généralement pas d’amende pendant le jeu, cependant). La con continue jusqu'à deviner, après quoi le tour passe au joueur suivant, et il pioche une carte, donne une introduction et le reste devine.
Celui qui a le plus de cartes gagne.

Le jeu peut durer éternellement - jusqu'à ce que vous vous ennuyiez ou jusqu'à ce que toutes les cartes soient apprises par cœur. Dans ce cas, les règles peuvent être quelque peu compliquées - donnez une introduction non pas avec des mots, mais avec des gestes, ou dessinez, mais pas l'image elle-même, mais votre association avec celle-ci. Vous pouvez proposer de nombreuses options pour des règles supplémentaires.

Tout cela semble très simple, et peut-être même primitif et peu intéressant. Mais! en fait, il n'est pas si facile pour les enfants de 4-5 ans d'apprendre à donner la bonne réponse pour que la carte ne soit pas devinée tout de suite, mais pour que les autres doivent « souffrir un peu », et poser des questions qui ne le sont pas. direct n’est pas non plus aussi simple qu’il y paraît. Mais en même temps, on peut vraiment jouer avec des enfants de trois ans, en simplifiant un peu les règles. (par exemple, ouvrez plusieurs cartes - pas plus de 5 pour commencer et dites que je souhaitais quelque chose..., et l'enfant, en regardant toutes les cartes, devinera. Et compliquera progressivement les règles au fur et à mesure qu'il les maîtrisera.

Le jeu développe parfaitement la parole et la pensée chez les enfants, et pas seulement !

Semblable à Pantomime, mais plus célèbre - Alias ​​​​Junior (Dites le contraire)

Contrairement à la version adulte d'Alias, dans la version pour enfants, il y a un mot et une image sur les cartes, ce qui permet même à ceux qui ne savent pas lire de jouer au jeu.

Il s'agit d'un jeu d'équipe dans lequel vous devez expliquer à vos coéquipiers les mots montrés sur les images.

Les équipes doivent être composées au minimum de deux joueurs, il n'y a pas de nombre maximum d'équipes ni de joueurs par équipe.

Le jeu comprend un terrain de jeu, 6 jetons de couleurs différentes (en théorie il y a 6 équipes, mais si vous en voulez plus, le jeton peut être remplacé par n'importe quel petit objet), un sablier et 300 cartes avec des images et des mots.

Déroulement du jeu :
Toutes les cartes sont mélangées et placées au centre de la table. Le terrain de jeu et le sablier se trouvent également au centre. Les joueurs sont répartis en équipes et choisissent la couleur de leur jeton. Les jetons sont placés au départ.

Ensuite, les joueurs de l'équipe prennent un certain nombre de cartes (par exemple, chaque équipe prend 10 cartes), vous ne pouvez pas regarder les cartes, elles sont empilées devant les joueurs de l'équipe face cachée.

L'équipe qui commence se met d'accord entre elle pour savoir qui sera la première à expliquer les mots (lorsque c'est à nouveau le tour de cette équipe d'expliquer les mots, un autre joueur de l'équipe devient l'explicateur). Le joueur qui va expliquer prend la carte du dessus (il ne la montre à personne et c'est très important), retourne le sablier et commence à expliquer ce qui est montré sur la carte. Dès que la bonne réponse est donnée, la carte est mise de côté, la pièce de cette équipe est avancée sur le terrain de jeu, et le joueur commence à expliquer le mot de la carte suivante (c'est mieux si ce n'est PAS le joueur qui explique le geste, pour ne pas se laisser distraire et perdre du temps).

De plus, pendant que le sable coule dans le sablier, l'explicateur explique les mots uniquement à son équipe ; seuls les joueurs de son équipe peuvent deviner avec plus de précision. Mais dès que le sable cesse de couler, au même moment les équipes adverses entrent dans le jeu et commencent à deviner les mots avec les joueurs partenaires de l’explicateur. Chaque bonne réponse fait avancer le jeton d'un coup pour l'équipe qui a deviné le mot. Lorsque tous les mots ont été expliqués, c'est au tour de l'équipe suivante.

Lors de l’explication des mots, il est important de se rappeler que la réponse doit être exactement telle qu’elle est écrite sur la carte. Par exemple, si une carte qui dit « swing-board » est expliquée, les joueurs doivent deviner exactement cela ; il ne suffit pas de dire « swing-board ». On peut immédiatement dire que l'on devine deux mots. Il explique d’abord le premier, puis nous passons au second. (sans oublier d'enregistrer la première ou la deuxième partie que votre équipe a déjà devinée). En conséquence, l'équipe nomme la bonne combinaison et vous pouvez passer à la carte suivante. (si des enfants âgés de 3 à 5 ans jouent, ce point du règlement peut être omis).

Vous ne pouvez pas utiliser les mêmes racines de mots. Autrement dit, vous ne pouvez pas dire « c’est sur cela qu’ils SWING ». Vous pouvez dire qu '«ils l'ont toujours sur les terrains de jeux et volent haut dessus». Mais vous pouvez utiliser des antonymes ou des synonymes. De plus, vous pouvez dire « l'antonyme du mot « grand » (si le mot est petit sur la carte). Si vous rencontrez un mot difficile, il est préférable de l'ignorer temporairement et de l'expliquer lorsque le temps est écoulé (selon les règles, cependant, le prix d'une telle astuce est une amende - revenir en arrière avec une puce, mais nous ne suivez cette règle ni dans la version adulte ni dans la version enfant)

Si un joueur utilise accidentellement la même racine du mot ou nomme le mot lui-même, alors cette carte ne compte pas et l'équipe reçoit un point de pénalité - un pas en arrière avec un jeton.

Plus le joueur explique rapidement et en détail et plus il parvient à expliquer de mots à ses coéquipiers, plus cette équipe avancera sur le terrain de jeu et moins il restera de mots pour le « jeu de devinettes général » une fois le temps imparti écoulé. et tout le monde commence à deviner.

L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

Il existe également une version compacte d'Alias ​​​​Junior sans terrain de jeu. Il est très pratique à emporter avec vous lors de n'importe quel voyage. Il suffit de mettre les cartes et le sablier dans une sorte de sac, comme celui-ci, pour les conserver en toute sécurité et votre jeu préféré sera à portée de main à tout moment.

Ce jeu favorise parfaitement le développement de la parole et la capacité d'expliquer brièvement et rapidement le sens des mots, ainsi que de comprendre rapidement de quel mot nous parlons.

Dans l’ensemble, je pense que c’est un autre jeu incontournable. C'est idéal lorsqu'un grand groupe d'enfants se réunit. Il n’est pas nécessaire de rivaliser pour voir qui peut faire quelque chose plus rapidement. Les enfants ne remarquent tout simplement pas ce moment dans ce type de jeu. Il y a ici un autre objectif : expliquer et comprendre, et le fait que cela doive être fait plus rapidement est un point connexe, pas le principal. Et par conséquent - une absence totale de querelles et d'insultes pendant le match.
Au cours d'un des voyages, j'ai observé comment des adultes jouaient à la version adulte d'Alias ​​et des enfants (7 à 10 ans) jouaient à Junior. Amusement et rires généraux - c'était une image idyllique !

Un acteur n'a pas toujours besoin de mots pour transmettre ses sentiments et ses pensées au spectateur. Il peut le faire à l'aide de gestes, d'expressions faciales et de plasticité. Un type d’art scénique où les personnages s’expriment sans mots, uniquement à travers le langage corporel : voilà ce qu’est la pantomime.

L'art de la pantomime est connu depuis l'Antiquité. Ses débuts se trouvent dans les rituels religieux païens des cultures primitives. À Rome, sous le règne d'Auguste, il apparaît comme un type de théâtre indépendant, devenant un divertissement à la mode à la cour impériale. Au Moyen Âge, la pantomime a commencé à être persécutée, mais elle a continué à vivre et à se développer dans les représentations de comédiens itinérants à travers le monde.

Il existe 4 types de pantomime :

  • La danse pantomime trouve son origine dans la culture de la société primitive ; certains éléments sont encore préservés dans les danses folkloriques de personnes de diverses nationalités.
  • La pantomime classique - issue des représentations spectaculaires de la Grèce antique et de Rome, comprend trois éléments : poésie, musique, action.
  • La pantomime acrobatique - originaire des théâtres d'Orient, s'accompagne de sauts et de jongleries.
  • Pantomime excentrique - basée sur une situation comique et utilisant des accessoires grotesques.

L'art de la pantomime peut être utilisé dans tous les genres : de la tragédie à l'humour, des miniatures satiriques aux nouvelles dramatiques. Il est très difficile de déterminer les frontières entre eux, ils sont souvent étroitement liés et semblent se pénétrer. La pantomime peut être interprétée par un seul acteur ou par tout un groupe de mimes. Une chose reste inchangée : transmettre une histoire au spectateur sans un seul mot, recréer un personnage, le faire rire ou l'exciter.

Développement de l'art de la pantomime en Russie

En Russie, l'art de la pantomime trouve son origine dans les rituels et les fêtes populaires, qui n'étaient pas complets sans jeux, danses et chants. Les gens se déguisaient en animaux et parodiaient divers personnages. Les jeux étaient souvent accompagnés d'éléments de pantomime, lorsque les paroles des chansons étaient expliquées par des mouvements et des gestes. De telles scènes se retrouvaient souvent dans les rituels dédiés aux fêtes : Maslenitsa, Christmastide, Noël. Des exemples de jeux de pantomime peuvent être vus dans des spectacles amateurs dédiés à divers événements : fin des vendanges, matchmaking, mariages, etc. Peu à peu, des éléments de pantomime ont commencé à pénétrer dans divers domaines de l'art :

  • au théâtre de ballet professionnel russe ;
  • sur les scènes farfelues des places de théâtre ;
  • arènes de cirque;
  • théâtres dramatiques;

Au fil du temps, passant de la place à la scène, la pantomime acquiert une virtuosité technique, enrichie de techniques expressives. Stanislavski et ses grands élèves se sont tournés vers l'art de la pantomime, parmi lesquels se trouvaient les titans du système d'éducation théâtrale Vakhtangov, Meyerhold, Tairov.

La pantomime est devenue largement utilisée dans l'environnement théâtral tout en formant les acteurs à l'usurpation d'identité. Avec son aide, ils apprennent à exprimer leurs pensées et leurs sentiments sans mots, en se concentrant sur les sensations internes.

À l'époque de l'Union soviétique, la pantomime a parcouru un chemin difficile, tombant parfois même simplement dans l'oubli. Parce que ce dont l’idéologie avait le plus besoin, c’était d’un drame conversationnel. Dans la période d'après-guerre, il y avait pratiquement une petite salle à l'Institut de cinématographie de toute l'Union, où les traditions de l'art pantomime étaient préservées.

Ce n'est que dans les années 60 qu'il y a eu une tendance à son renouveau. Un exemple frappant en est la pantomime «La fille, le voyou et le bal» interprétée par les artistes Natalia et Oleg Kiryushkin. Le spectacle a été présenté en 1973 lors du concert de gala du Festival mondial de la jeunesse en Allemagne, retransmis en direct et a connu un énorme succès.

La pantomime n'a duré que 6 minutes, au cours desquelles un garçon voyou en calfeutrage rouge et une fille fragile jouent une histoire touchante sur l'éternel problème du bien et du mal. Le public a applaudi et n'a pas laissé les artistes quitter la scène pendant 20 minutes.

En regardant la vidéo de la pantomime « La fille, le voyou et le bal », il devient clair à quel point la plasticité expressive peut transmettre des sentiments et des pensées sans un seul mot. Un conte de fées naît sous nos yeux : une jeune fille apparaît avec un ordinaire ballon dans les mains. La fille danse, profite de la vie. Soudain, un tyran apparaît, confiant en sa force, et tente de lui prendre le ballon. Mais un miracle se produit et même une vieille vidéo capture bien. Le ballon devient lourd et le gars est même incapable de le soulever du sol. Ensuite, la fille explique que le ballon a besoin d'amour et de soins. Petit à petit, le tyran se rend compte que le ballon ne peut pas servir le mal et la violence, mais seulement le bien. Ils repartent main dans la main. La vidéo pantomime a été diffusée sur les écrans pendant plus de deux ans et les téléspectateurs soviétiques s'en souviennent encore bien.

Ainsi, l'art pantomime est revenu au peuple, malgré le fait que les responsables le considéraient avec une certaine crainte.

Pantomime pour le développement de l'enfant

L'art de la pantomime a trouvé une large application non seulement sur scène. C'est très important pour le développement des enfants : enfants d'âge préscolaire et écoliers. La pantomime résout plusieurs problèmes :

  • développe la pensée créative;
  • enseigne l'expression correcte des sentiments et des émotions ;
  • élargit les horizons des enfants;
  • libère, soulage les raideurs ;

En fonction de l'âge des enfants, des tâches ou des scènes comportant des éléments de pantomime sont sélectionnées. Il peut s'agir d'un concours, d'un jeu, voire de la mise en scène d'un spectacle complet, basé sur un scénario pré-écrit.

Lorsqu'un enfant ne fréquente pas la maternelle et que sa mère étudie avec lui à la maison, il est particulièrement important de profiter de son temps libre de manière rentable. Si c'est l'automne dehors, qu'il fait froid et qu'il pleut et que vous en avez assez de la télévision, un jeu de pantomime sans paroles viendra à votre secours. Pour les enfants de moins de 4 ans, vous pouvez proposer des tâches simples, par exemple montrer comment maman fait tel ou tel travail :

  • balaie le plancher;
  • étend le linge;
  • fait la vaisselle, etc.;

Pour les enfants d'âge préscolaire, ils proposent des tâches plus difficiles : jouer des scènes individuelles sur un sujet précis. Sur le thème « Automne », montrez comment cueillir des champignons en forêt ou se cacher de la pluie. Sur un thème hivernal : skier, jouer aux boules de neige, fabriquer un bonhomme de neige. S'il y a beaucoup d'enfants, il est possible de jouer des scènes de pantomime amusantes, par exemple basées sur des fables. Un adulte lira le texte et les enfants représenteront les personnages et leurs actions.

On peut déjà demander aux écoliers de représenter non seulement des mouvements, mais aussi des sentiments :

  • montrer une personne qui a reçu de bonnes nouvelles ;
  • Il fait froid dehors, l’automne, la neige fondante et la pluie ;
  • quand un énorme chien se précipite vers vous ;

Pour les écoliers, les enseignants peuvent confier diverses tâches créatives :

  • décrire les professions qu'ils connaissent ou ce qu'ils veulent devenir ;
  • montrer la démarche d'un poulet, d'une dinde, d'une oie, d'un pingouin, etc.

Les vacances des enfants : un anniversaire ou le Nouvel An sont une autre raison de jouer à la pantomime. La pantomime du Nouvel An pour enfants peut également comprendre diverses scènes et tâches collectives :

  • représenter des astronautes en orbite dansant autour d’un sapin de Noël ;
  • mimer une guirlande clignotante d'ampoules ;

Vous pouvez proposer de nombreuses tâches et compétitions de ce type, tout dépend de l’imagination et du désir des adultes de rendre les loisirs des enfants utiles et passionnants. Un enseignant talentueux peut créer un théâtre de pantomime pour les enfants.

Ces dernières années, la popularité de l’art de la pantomime a augmenté. Un mime, comme tout danseur, a besoin de faire des exercices quotidiennement afin d’avoir une parfaite maîtrise de son corps. De plus, il doit avoir un grand charme, un sens de l'humour et un travail acharné.

Une excellente idée pour vos vacances, pour divertir vos invités avec des jeux et des compétitions amusants. Le jeu amusant « Crocodile », familier à beaucoup depuis l'enfance, est parfait pour cela.

Les règles du jeu sont simples : vous devez deviner le mot ou la phrase caché. Le mot n'est montré qu'à travers des expressions faciales et des gestes. Vous devez réfléchir à l'avance et dresser une liste de mots pour le jeu. Vous pouvez créer un jeu de cartes avec des mots. Vous pouvez trouver n'importe quel mot tiré de films et de dessins animés, de proverbes et de dictons, de comptines. En général, nous faisons appel à notre imagination.

Si, à un moment crucial, des mots et des phrases ne vous viennent pas à l'esprit, regardez des exemples de mots.

Mots simples pour l'échauffement (niveau facile)

Armoiries, tournesol, pistolet, tanière, chignon, camarade de classe, corde, clôture, pomme, mallette, panier, talkie-walkie, toile d'araignée, feux d'artifice, vélo, balance, escaliers, Terminator, climatiseur, pièce de monnaie, hoquet, bardane, DJ, Cheburashka, Transport, cure-dent, gants, femme au foyer, fille d'anniversaire, Miel, barbecue, Pinocchio, crevette, écouteurs, réveil, kangourou, réveil, feu tricolore, zoo, feu, allumettes, chou, pierre, baskets, baie, électricité, aspirine, tank, pétard, imprimante, bois de chauffage, ortie, Pantalon, explosion, cotte de mailles, bétonnière, pyramide, physicien nucléaire, poire, Forces spéciales, Inspiration, Tchouktches.

Des mots complexes et sympas.

Ce sont les mots que vous pouvez utiliser dans le jeu. Le Jeu et les Mots sont très amusants et ajoutent des moments amusants à des vacances ou à une soirée à thème.

À l'aide de la pantomime, décrivez :

Comment on t'a aspergé de soupe dans la salle à manger ;

Vous êtes attaqué dans la forêt par une volée de moustiques ;

Vous entrez tous les deux par la porte étroite.

Dessinez la démarche d'une personne qui :

Je viens de prendre un bon déjeuner ;

La nuit, je suis tombé dans la forêt.

Représentez-le à l’aide d’expressions faciales et de gestes :

Chat anxieux ;

Pingouin triste ;

Aigle sombre ;

Cochon en colère ;

Un lapin enthousiaste.

- « Montrer » une structure architecturale célèbre :

Pyramide égyptienne ;

Tour de télévision d'Ostankino ;

Statue de la Liberté;

La grande muraille de Chine.

4. Dessine une plante (ou un animal) qui n'a jamais existé; trouvez-lui un nom, parlez-nous-en.

5. Écrivez un poème se terminant par les vers :

Et c'est une telle science pour un pic,

Qu'il n'entre jamais sans frapper.

C'est ainsi qu'il a appris qu'il y avait

Des enfants si méchants et grossiers.

Il s'est replié sur lui-même, et il est fort probable

Qu'il ne voudra pas y retourner.

S'il vous plaît, je vais abandonner ma couronne

Puis-je finir mes pâtes en premier ?

Représentez les proverbes suivants à l’aide de gestes :

N’ouvrez pas la bouche au pain de quelqu’un d’autre.

Si vous poursuivez deux lièvres, vous n'attraperez pas non plus.

Ils ne regardent pas les dents d'un cheval donné.

Une tête c'est bien, mais deux c'est mieux.

Un mot gentil plaît aussi au chat.

6. Dis-le différemment Sans répéter un seul mot, les phrases suivantes :

Une mouche s'est posée sur l'embouteillage ;

Il y a un verre sur la table ;

L'horloge sonne 12 fois ;

Un moineau s'est envolé par la fenêtre ;

Le détachement marchait le long du rivage.

7. Ajoutez deux lignes supplémentaires pour un quatrain amusant :

· Le chien marchait le long du piano,

Pour le dire à peu près comme ça...

· Avez-vous entendu, au marché

L'oiseau miracle a été vendu...

Un éléphant pleure au zoo :

Il a vu une souris...

· Les gens sont surpris -

Pourquoi Fedot est-il en colère...

· Le roi publia le décret suivant :

A tous les boyards, à la même heure...

8. Représentez avec des expressions faciales et des gestes : ballon perforé; Coucou;

Lumière aveuglante; pomme avec ver; pastèque éclatante; perroquet en cage;

Une rose en fleurs ; fleur fanée.

9. Parnasse.

Burime - écrivez un poème en utilisant des rimes données ;

Écrire de la poésie;

Écrivez des poèmes dans lesquels tous les mots ne sont composés que de trois lettres, par exemple :

« Cela fait un an que mon nez pousse », « Ce chêne qui est con », etc.

10. Écrivez des mini-histoires.Écrivez une histoire dans laquelle tous les mots commencent par la lettre s. Par exemple : aujourd'hui c'est samedi, septième jour, steppe...

Histoire continue.

La méthode d'une histoire inachevée est utilisée, qui doit être extrêmement concise et se terminer au point culminant de l'intrigue.

Algorithme pour composer une histoire :

Choisir un objet de relation qui intéresse l'enseignant ;

Imaginez une situation de vie dans laquelle une personne rencontre cet objet ;

Trouvez un personnage qui agirait dans les circonstances ;

Rompre le fil de l'histoire en ajoutant « et nous… », « et moi… », « et il… ».

Options pour commencer des histoires :

« …Nous avons vu un drôle de bébé. Il portait un immense chapeau. Le bébé était presque invisible sous elle. Seryoga a dit : « Voyons ce qu'il y a sous le chapeau ? - je l'ai attrapé et je l'ai vomi. Nous..."

«… La porte s'est ouverte. Quelqu’un a crié : « Il n’y aura pas de cours, la conduite d’eau a éclaté ! » Nous..."

« ... Le nouveau gars a dit qu'il avait un chien merveilleux. Le même jour nous sommes allés voir le chien. Il s’est avéré que c’était un chien ordinaire. Nous...".

BAL D'ANNIVERSAIRE

(fragments du scénario des vacances au Centre pour enfants d'Orlyonok)

Une mélodie solennelle retentit et le directeur du bal s'approche de la porte de la salle.

Directeur:- Maintenant et ici, et pour la première fois

Le Bal Eaglet, les amis, est là.

Entrez, invités, ensemble, hardiment,

Il n'y a rien de plus agréable que de danser.

(Le gérant, ayant reçu une carte de visite des invités arrivant, présente à haute voix les « familles », les couples, les invite dans la salle)

La chanson "Cendrillon" est jouée (musique de I. Tsvetkov, paroles de I. Reznik)

Directeur:- Comment commencent les bals ?

Comment s'ouvrent-ils ?

Les sons de la valse

Et sur les épaules des gars

Les filles baissent doucement les mains...

(Valse interprétée par les conseillers)

Les lumières s'éteignent, les bougies s'allument, les diapositives apparaissent sur l'écran... La Bonne Fée apparaît avec une bougie dans les mains.

Fée:- Il était une fois, il y a très longtemps, la mer offrait aux gens un conte de fées. Les gens savaient alors comment voir et se souvenir des contes de fées. Ils ont accepté ce cadeau inestimable puis l’ont oublié. Et le conte de fées est parti errer à travers le monde. Des gens gentils et agités, à l'âme tendre et confiante, comme les gens des hautes montagnes, la rencontrent parfois sur leur chemin. Mais un conte de fées ne vit pas au même endroit, il voyage partout dans le monde. Parfois, les gens viennent dans des endroits fabuleux et n'y trouvent pas le même conte de fées. Leurs cœurs sont remplis de nostalgie et d’incrédulité. Et seuls quelques-uns savent qu'un conte de fées existe, qu'il faut le rechercher puis le donner aux gens. Ils sont si gentils, ils sont toujours en mouvement, ils cherchent toujours et même s’ils ne trouvent pas toujours, ils croient qu’ils trouveront. Ces personnes sont appelées par des noms différents. Certains sont excentriques, d’autres romantiques. Parfois, les romantiques viennent à la mer. Il leur parle et chante ses merveilleuses chansons.

(chanson "Les contes de fées se promènent à travers le monde")

(Offrir des cadeaux et des instructions de bandes dessinées)

Directeur:- Reste avec nous, nain,

Allons danser ensemble.

La bonne danse commence

Notre cher invité sourit. (polka)

· En l'honneur de qui le bal est-il offert ?

Je nommerais les coupables !

Mais les amis les appelleront

Ils sont tous ici aujourd'hui.

(Présentation des fêtards, félicitations, performance des équipes, remise des cadeaux)

(Jeu "Pain")

Directeur:- Et maintenant, j'invite tous les fêtés à un jeu de danse. Maintenant, la musique va commencer à jouer et vous commencerez à danser. Mais dès que le carillon retentit, figez-vous et essayez d'attraper la bonne étoile, sur laquelle se trouve un souhait et une prédiction du destin. (Une étoile en feuille colorée, fixée au plafond, est déposée entre les mains des fêtés à l'heure convenue).

Directeur:- Quel genre de bal est-ce sans acteurs ?

J'ai commandé les artistes.

Laisse-les chanter et laisse-les danser ici

Pour les coupables des nôtres.

(concert de conseillers)

· Aux artistes - merci,

Et nous pourrions

Pour danser un tel tango,

Se souvenir longtemps de notre bal ? (tango)

· Le bal est terminé, les bougies se sont éteintes.

Il est déjà tard dans la soirée.

Et même les enfants en ont vraiment besoin

Avant-dernier, délicieux dîner.

LOTO MUSICAL

Les enfants reçoivent des cartes dans lesquelles ils doivent rayer 4 chiffres sur neuf dans la partie « A » et la partie « B », écrire leur nom de famille sur chaque partie.

AFFICHE : Nous souhaitons vous informer que

Qu'est-ce que MUZLOTO aujourd'hui !

Qui y joue -

Gagne souvent.

Il y a 9 cellules devant vous -

Soyez intelligent, débrouillard, précis,

Rayez les quatre qui s’appliquent.

Et jouez avec tout le monde.

Le groupe d'enfants prépare neuf représentations amateurs de dessin. Par exemple : une chanson drôle, une danse, une pyramide, des chansons, une chanson mise en scène, un poème, un numéro de cirque, un proverbe « live », une surprise.

TIRAGE DE LOTERIE

Neuf boules sont descendues dans le tambour de loterie et la première boule est retirée au son d'une musique joyeuse. Tous les groupes participant au tirage au sort sont invités à montrer leur numéro tiré au sort (par exemple : n°2 - chacun montre une danse).

Ainsi, seules quatre boules sont tirées de la machine de loterie. Les résultats sont résumés et les gars qui ont deviné quatre numéros reçoivent des prix. Pendant la loterie, vous pouvez gagner des billets faits maison. Vous pouvez vendre des cartes Muzlotto contre des notes.

MULLOTO

Le jeu peut être organisé aussi bien entre équipes qu’entre joueurs individuels. Les participants reçoivent des cartes avec des numéros.

Tâche : répondez aux questions et fermez le nombre maximum de numéros sur votre carte. Le numéro auquel la bonne réponse est donnée est fermé sur la carte. Il y a autant de chiffres que de questions.

1. Quel personnage aime dire : « Les gars, vivons ensemble ! » ? (Léopold le chat)

2. Où, selon le chat Matrosskin, travaillait son oncle ? (dans une usine de cirage à chaussures)

3. Comment Matrosskin le chat aimait-il manger des sandwichs ? (côté saucisse vers le bas)

4. Où vivait Cheburashka ? (dans une cabine téléphonique)

5. Quelle est la longueur du Boa Constrictor ? (38 perroquets)

6. Quel médicament et pourquoi le médecin a-t-il prescrit au chat Léopold ? (Ozverin, pour pouvoir se défendre)

7. Dans quelle ville vivait le sorcier Goodwin ? (dans la Cité d'Émeraude)

8. Dans quel pays Carlson vit-il ? (au Danemark)

9. Donnez l’adresse détaillée de Carlson. (Danemark, Toit)

10. Quels médicaments ont sauvé Carlson des maladies les plus terribles ? (confiture, gâteau, petits pains, etc.)

11. Dans quelle ville vivent les amis musiciens inséparables : l'âne, le coq, le chat et le chien ? (Brême)

12. Qu'est-ce que Pooh a offert à Bourriquet pour son anniversaire ? (pot sans miel)

13. Quel est le nom de famille d'Alice du dessin animé "Le secret de la troisième planète" (Selezneva)

14. Qui a rendu visite à Winnie l'ourson et Porcinet tôt le matin ? (au Lapin)

15. Quel était le nom de l'oiseau de la planète « Blook », capable de voler entre les étoiles ? (Bird Talker du film "Le secret de la troisième planète")

16. Qu'a répondu Antoshka lorsqu'il a été appelé pour creuser des pommes de terre ? (« On n’a pas vécu ça, on ne nous a pas demandé ça »)

17. Qui a exprimé Winnie l'ours dans le film « Les Aventures de Winnie l'ourson » ? (Evgueni Léonov)

18. Quel était le nom du serpent qui a donné l'anneau magique à Ivan ? (serpent Skoropeya)

19. Quel « terrible monstre » le raton laveur a-t-il vu dans le lac ? (votre réflexion)

21. Qu'est-ce que la chouette a offert à Bourriquet pour son anniversaire ? (queue en dentelle)

22. Qui a interprété les personnages du film « Comment le lionceau et la tortue chantaient une chanson » ? (Oleg Onufriev)

JEU « L’ARBRE MIRACLE »

(d'après l'expérience de l'équipe pédagogique de l'Iskra)

1. Les détachements se rassemblent à un endroit désigné par télégramme.

Par exemple:

L'itinéraire est indiqué sur la carte. Les itinéraires peuvent être différents, mais ils convergent tous vers l’arbre « doux ».

2. La route de l'arbre : 10 rencontres avec des personnages de contes de fées et des habitants de la forêt. Réaliser des tâches créatives, des histoires intéressantes sur la nature, les plantes, les animaux, les surprises et les miracles.

3. Tous les participants au jeu se rassemblent près de l'arbre, des personnages de contes de fées invitent les enfants à cueillir les fruits de l'arbre miracle, mais d'abord : chanter, danser, répondre aux questions...

Les éléments suivants peuvent « pousser » sur un arbre : certificats et gratitude, objets perdus, jouets, livres, bonbons, énigmes, puzzles, proverbes, dictons.

Le jeu peut être complété par des compétitions, un chant commun et de la danse.

Le jeu peut prendre différentes orientations : folklorique, environnementale, sanitaire et hygiénique, littéraire et artistique, etc.