Gry terenowe na lekcjach wychowania fizycznego. PDF

— Organizowanie zawodów, tworzenie świątecznej atmosfery w zespole;

- rozwój zdolności twórczych uczniów;

- kształtowanie umiejętności komunikacyjnych chłopców i dziewcząt.

Wyposażenie: pudełka z papierem, paski tkaniny, celofan, gazety, nagrody dla zwycięzców.

Przygotowanie do zawodów: Na kilka dni przed wieczorem ustala się 3-5 par chłopiec-dziewczyna, wybiera się 1 lub 2 prezenterów, wybiera się jury.

Wieczorny postęp:

Prowadzący: Drogie dziewczęta i chłopcy! Wyobraź sobie, że na wspólne wakacje wybrałeś się w rejs statkiem, poszedłeś do baru napić się kawy. Młodzieniec, chcąc zdobyć dziewczynę, opowiada jej dowcipy.

Konkurs 1 - na najlepszy żart

Prowadzący: Tutaj pijesz kawę, słuchasz muzyki i nagle - twój statek się rozbija. Prąd wyrzuca cię na brzeg. Rozejrzałeś się po wyspie i zdałeś sobie sprawę, że wyspa jest niezamieszkana. Tutaj znajdziesz najbardziej niezwykłe przygody. Zwykle dziewczyny są bardzo emocjonalne, ale w sytuacjach ekstremalnych młodzi mężczyźni często panikują.

Konkurs 2 „Nie panikuj przyjacielu!”

Prowadzący: Wy, drogie dziewczyny, musicie znaleźć niezbędne słowa i uspokoić swoją przyjaciółkę.

Cóż, uspokoiłeś się, zebrałeś się w sobie. Rozejrzeliśmy się, upewniliśmy się, że wyspa jest naprawdę niezamieszkana i trzeba będzie się przenocować.

Konkurs 3 „Moja chata z krawędzi”

Prowadzący: Chłopcy powinni narysować projekt mieszkania, a dziewczęta powinny narysować modele ubrań. W końcu twoje ubrania popadły w ruinę.

Każda para wybiera z jakiego materiału wykona ubrania - papier, paski materiału, celofan...

Prezentowane i komentowane są projekty mieszkań oraz modele odzieży.

Prowadzący: Jak wiesz, przez żołądek do serca mężczyzny.

Konkurs 4

zrobić jadłospis na jeden dzień z tego co rośnie i biega

Prowadzący: Teraz, kiedy jesteś pełny, masz wygodny dom, odpowiednie ubrania, wy, szanowani młodzieńcy, zauważyliście, jaką macie cudowną dziewczynę - a ona pysznie gotuje, szyje, wspiera was, a wy już jesteście w niej zakochani .

Konkurs 5 „O, światło moich oczu!”

„Och, światło moich oczu!” - wyznanie miłości (możesz zaprosić młodego mężczyznę, aby pogratulował dziewczynie wakacji i podarował prezent - kwiat, pamiątkę itp.)

Prowadzący: Podczas gdy kochankowie wyznawali sobie miłość, rozpętała się burza i wasza wyspa została zalana wodą.

Konkurs 6 - taniec na gazecie

Pary tańczą na gazecie, gazeta jest złożona na pół, potem na cztery i tak dalej.

Gospodarz: Jak dotąd wszystko szło dobrze, ale okazuje się, że na wyspie są właściciele. Obserwują cię od dłuższego czasu i chcą cię lepiej poznać.

(Wyjście Papuasów - taniec)

Ale twoje intencje są im nieznane, może chcą cię usmażyć i zjeść lub odwrotnie, zaprosić cię do ognia przyjaźni.

Konkurs 7 „Mój nie rozumiem twojego”

Trzeba tłumaczyć miejscowym tańcem, śpiewem, pantomimą.

Prowadzący: Ale na szczęście Papuasi okazali się towarzyscy i życzliwi, a ty doskonale znalazłeś wspólny język.

Konkurs 8 „Krzyk duszy”

Gospodarz: Twoje życie na wyspie układa się dobrze. Masz tu wszystko: dobry dom, ukochaną dziewczynę, wielu przyjaciół… Ale coraz częściej zaczynasz sobie przypominać o wygodzie cywilizacji. A kiedy zobaczyli statek, twoja dusza zaśpiewała.

Piosenka jest odtwarzana.

Wyniki są sumowane, zwycięzcy otrzymują nagrody.

„Piętnaście biegów”

Przygotowanie. Do gry potrzebna jest piłka lekarska o wadze 5 kg. Grać może jednocześnie kilka drużyn, z których każda składa się z trzech graczy o numerach 1, 2, 3. Stoją w jednej linii w odległości 7-8 m od siebie.

Zawartość gry. Zawodnik środkowy (nr 2) na sygnał nauczyciela rzuca wypchaną piłkę swojemu partnerowi po lewej stronie (nr 1). Łapie piłkę i rzuca ją w prawo przez środkowego gracza do numeru 3, który zwraca piłkę z powrotem do środkowego gracza. Liczy się to jako jeden przelew. Gra toczy się do momentu wykonania 15 podań, co daje drużynie punkt zwycięstwa.

Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów w ustalonym czasie.
Zasady gry:
1. Zawodnik środkowy musi każdorazowo ogłaszać numer wykonanego podania. 2. Jeśli piłka spadła z którejkolwiek drużyny, musi ją podnieść i rozpocząć transfer od początku. 3. Zawodnicy nie mogą popychać się rękami.

„Przechwycenie piłki”

Przygotowanie. Do gry potrzebna jest wypchana piłka o wadze 3-5 kg. Na środku pola zaznaczone są dwa okręgi: jeden o średnicy 8 mi drugi (wewnątrz pierwszego) o średnicy 3 m. W pierwszym okręgu umieszcza się zawodnika drużyny atakującej. Jego zadaniem jest złapanie piłki, którą będą mu rzucać inni zawodnicy drużyny atakującej, którzy znajdują się za drugim kółkiem. Przestrzeń między granicami pierwszego i drugiego koła jest strefą, w której poruszają się zawodnicy drużyny broniącej. Muszą przechwycić piłkę wysłaną do środka i odesłać ją do graczy drużyny atakującej.

Zawartość gry. Piłka jest w posiadaniu zawodników drużyny atakującej. Na sygnał prowadzącego gracze zaczynają rzucać go między sobą i nieoczekiwanie przekazują graczowi stojącemu w środkowym kole. Obrońcy przechwytują piłkę i odsyłają ją z powrotem do drużyny atakującej. Głowa liczy, ile razy napastnicy zdołali podać piłkę do zawodnika w środku. Gra toczy się przez określony czas, po którym drużyny zamieniają się rolami. Zwycięża drużyna, której najwięcej razy uda się podać piłkę do środkowego gracza.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Gra trwa przez określony czas. 3. Czas gry drużyny w obronie i ataku musi być taki sam. 4. Zabrania się wychodzenia poza linię koła.

„Pędź po piłkę”

Przygotowanie. Gracze zostają podzieleni na dwie równe drużyny, które ustawiają się po jednej stronie boiska. Każdy zespół jest obliczany w kolejności numerycznej. Przed drużynami znajduje się linia startu. Lider z piłką w dłoniach stoi pomiędzy drużynami.

Zespół z największą liczbą punktów jest uważany za zwycięzcę.

Zasady gry: 1. Możesz zacząć biegać od wysokiego lub niskiego startu (po uzgodnieniu). 2. Jeśli dwóch graczy dotknie piłki w tym samym czasie, każda drużyna zdobywa punkt.

„Wyścig eliminacji”

Przygotowanie. Za pomocą flag zaznacza się okrąg o średnicy 9-12 m i rysuje się na nim linię start-meta.

Stopniowo mniej odporne są eliminowane.

Zwycięzcą zostaje ten, kto pozostaje liderem, tj. najtwardszy i najszybszy gracz.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Bieganie dozwolone jest tylko po zewnętrznej części koła. 3. Zawodnicy mogą biegać z piłką lekarską, nosić pasy balastowe, plecaki z ciężarkami.

„Umieć dogonić”

Przygotowanie. Gra do 20 osób. Uczestnicy znajdują się na bieżni stadionu w jednakowej odległości od siebie. Na przykład, jeśli gra 16 osób, to na torze o długości 400 metrów stoją one w odległości 2-5 metrów od siebie.

Zasady gry: 1. Solone wypadają z walki i idą na środek koła biegowego. Reszta biegnie dalej. 2. Gra może zostać zakończona, gdy trzech najwytrwalszych zawodników pozostanie na bieżni. Możliwe jest wyłonienie jednego zwycięzcy.

Notatka. Jeśli gra toczy się na sali, to niedaleko jej narożników instalowane są gramofony, po których można biegać tylko z zewnątrz. Liczba uczestników wynosi do 10 osób. W tej grze chłopcy i dziewczęta rywalizują oddzielnie.

„Zmiana miejsc”

Przygotowanie. Gracze obu drużyn, stojąc w szeregach naprzeciw siebie po przeciwnych stronach placu budowy (za liniami swoich „domów”), kucają i kładą ręce na kolanach.

Drużyna z największą liczbą skoczków na koniec gry wygrywa.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Nie możesz zdjąć rąk z kolan. 3. Skakanie jest dozwolone tylko z głębokiego przysiadu.

„Koszykówka z dmuchaną piłką”

Przygotowanie. Dwie drużyny (po 4-6 graczy każda) są losowo umieszczane na boisku do koszykówki (jak w koszykówce). Kapitanowie idą na środek.

Kiedy piłka dotknie tablicy, drużyna zdobywa punkt. Po osiągnięciu bramki piłka jest ponownie rozgrywana na środku boiska pomiędzy kapitanami lub zawodnikami przez nich wyznaczonymi. Gra trwa 10 minut ze zmianą stron boiska po pierwszych 5 minutach gry.

Zasady gry: 1. Podczas skoków nie wolno odpychać innych zawodników, a także biegać z piłką w dłoniach. 2. Za przewinienie piłka jest przekazywana drużynie przeciwnej, za drugie przewinienie zawodnik zostaje usunięty z boiska na 1 minutę bez prawa do zmiany.

Notatka. Jeśli grasz nadmuchiwaną piłką, w magazynie muszą znajdować się dwie lub trzy takie same piłki. Mogą zastąpić złamaną piłkę.

„Walka o kij”

Przygotowanie. Zawodnicy stoją naprzeciw siebie i chwytają w dłonie drewniany kij gimnastyczny, trzymając go poziomo prostym uchwytem. Ręce rozstawione na szerokość barków, każda z prawą ręką na zewnątrz.

Kto pierwszy puści różdżkę, przegrywa.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Trzymaj ręce rozstawione na szerokość barków. 3. Podczas skręcania kija łokcie nie mogą być zgięte.

„ruchomy pierścień”

Przygotowanie. Gruba lina lub lina (o długości 3-5 m) jest wiązana wolnymi końcami i umieszczana na środku terenu. Zawodnicy są warunkowo podzieleni według kategorii wagowych na czwórki. Pierwsza czwórka podchodzi do liny z różnych stron i chwytając ją rękoma, podnosi i ciągnie, jakby tworzyła pierścień. Trzy kroki za plecami każdego gracza umieszczana jest wypchana piłka.

Zawartość gry. Na sygnał „Pociągnij!” każdy zawodnik stara się być pierwszym, który dotrze do piłki i dotknie jej stopą. Ten, któremu się powiedzie, wygrywa i schodzi na bok. Pozostali trzej gracze ponownie biorą linę i ciągną ją w trzech kierunkach, próbując wykonać to samo zadanie. Zwycięzca zajmuje drugie miejsce. O trzecie miejsce gra się w ten sam sposób: gracze ciągną w różnych kierunkach. Kule są każdorazowo przestawiane do określonej pozycji, dla której można wcześniej wykonać oznaczenia na miejscu. Następnie rywalizuje druga czwórka, po niej trzecia itd., zwycięzcy spotykają się w finale.

W ostatecznej walce między zwycięzcami ujawnia się najlepszy i on jest uważany za zwycięzcę.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Pamiętaj, aby dotknąć wypchaną piłkę stopą.

„Bieg pingwina”

Przygotowanie. Drużyny ustawiają się w kolumnach przed linią startu. Pierwsi gracze trzymają piłkę do siatkówki lub wypchaną piłkę między nogami (powyżej kolan).

Wygrywa drużyna, której szybciej i bezbłędnie uda się ukończyć sztafetę.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Jeśli piłka spadła na ziemię, musisz ponownie uszczypnąć ją stopami i kontynuować grę.

„Wyścig z piłką”

Przygotowanie. Gracze są wbudowani w linie na bocznych granicach witryny skierowanej do środka. Jedna drużyna stoi po prawej stronie, druga po lewej stronie tarczy. Odległość między graczami wynosi 3-4 kroki. Gracze są rozliczani w kolejności.

Zawartość gry. Prowadzący rzuca piłką w tarczę i woła dowolny numer. Obaj zawodnicy z tym numerem biegną do przodu i próbują przejąć piłkę. Ten, któremu się udało, wykonuje transfer do ostatniego gracza swojej drużyny, który podaje go dalej w linii (z ręki do ręki lub uderzając o ziemię). Zawodnik, któremu nie udało się przejąć piłki, biegnie wokół zawodników swojej linii po lewej stronie, starając się wyprzedzić piłkę, którą podają zawodnicy drużyny przeciwnej. Jeśli biegnący zawodnik zakończy bieg na końcu linii przed piłką, wówczas jego drużynie zostaje przyznany punkt. Drużyna przeciwna również otrzymuje punkt za to, że jej zawodnik objął posiadanie piłki po rzucie w tablicę. Jeśli piłka przekroczyła linię mety jako pierwsza, drużyna liczy dwa punkty. Następnie kierownik dzwoni na inne numery. Zawodnicy, którzy brali udział w walce o piłkę, ponownie zajmują swoje miejsca.

Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Zawodnik, który stracił piłkę, musi wrócić na swoje miejsce i kontynuować podawanie. 3. Możesz podać piłkę do gracza swojej drużyny tylko w określony sposób.

„Atak piątków”

Przygotowanie. Na boisku do koszykówki grają trzy drużyny. Druga i trzecia piątka budują obronę strefową, każda pod własną tarczą. Piłkę trzymają gracze z pierwszej piątki, umieszczeni w losowej kolejności naprzeciw drugiej piątki.

Zawartość gry. Na sygnał lidera zawodnicy pierwszej piątki atakują tarczę drugiej piątki, próbując wrzucić piłkę do kosza. Gdy tylko gracze drugiej piątki zdołają przechwycić piłkę, atakują tarczę trzeciej piątki bez zatrzymywania się. Pierwsza piątka, która straciła piłkę, buduje obronę strefową zamiast drugiej piątki. Trzecia piątka po przejęciu piłki rozpoczyna atak na pierwszą piątkę itd. Drużyna, która zdobędzie piłkę, zdobywa punkt i buduje obronę strefową, podczas gdy przegrani przechodzą do ataku. Gra trwa 10-15 minut.

Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał prowadzącego. 2. Gra toczy się zgodnie z zasadami gry w koszykówkę.

„W cel naziemny”

Przygotowanie. Po każdej stronie boiska do siatkówki, w pobliżu linii ataku, narysowane są dwa koła o średnicy 1,5 m. Dwie drużyny znajdują się po różnych stronach siatki. Gracze z tej samej drużyny trzymają piłkę tenisową w prawej (lub lewej) ręce.

Wygrywa drużyna, której zawodnikom udało się zdobyć najwięcej punktów.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Zawodnik za siatką, stawiając blok, próbuje przeszkadzać przeciwnikowi. 3. Za trafienie w dowolne kółko atakujący otrzymuje dwa punkty, a jeśli obszedł blok, ale chybił (piłka wylądowała w polu), - 1 punkt.

„strzelanka”

Przygotowanie. Zawodnicy znajdują się po obu stronach siatki (jak w siatkówce). W zespole jest 6-8 osób.

Zawodnik, który popełnił błąd techniczny, zostaje wysłany na przeciwną stronę poza linię niewoli. Drużyna traci boisko. Gra zostaje wznowiona. Gra trwa 10-15 minut.

Drużyna z mniejszą liczbą graczy w strefie więźniów na koniec gry wygrywa.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Zatrzymany w trakcie gry (bez wychodzenia na boisko) próbuje przechwycić piłkę i wykonać (bez ingerencji przeciwnika) zagrywkę na swoje boisko. Zawodnicy jego drużyny dowolnym uderzeniem (z trzech) kierują piłkę z powrotem. Jeśli pomyślnie zakończą atak, więzień wraca do swoich partnerów, aw przypadku błędu drugi gracz wychodzi poza linię niewoli. 3. Podczas gry członkowie drużyny atakującej mogą celowo posyłać piłkę swoim złapanym partnerom. 4. Gra toczy się według zasad siatkówki.

„Strzelanka do siatkówki”

Przygotowanie. Dwie drużyny po 6-8 osób są losowo rozmieszczone, każda na własnej połowie boiska do siatkówki.

Jeśli w trakcie gry drużyna popełni kolejny błąd (szóste przewinienie z rzędu), wówczas jeden zawodnik przegrywa walkowerem itp. Gdy obie strony poniosły „straty”, gra toczy się dalej, ale drużyna, która popełniła kolejny, trzeci błąd, decyduje (w oparciu o względy taktyczne), czy usunąć swojego kolejnego zawodnika z boiska, czy pozostać w tym samym ustawieniu, ale pozwolić zawodnikowi drużyny przeciwnej na powrót do komend sądowych. Gra składa się z 3-5 gier. Każda kończy się, gdy ostatni zawodnik jednej z drużyn opuści boisko.

Wygrywa drużyna, która wygra najwięcej meczów. Możesz ograniczyć gry czasowo (12-15 minut) i określić zwycięzcę w każdej z nich na podstawie największej liczby pozostałych graczy.
Zasady gry:
1. Błędy zapisuje się zgodnie z przepisami siatkówki. 2. Po opuszczeniu gry przez uczestnika, zespół, który popełnił błąd, serwuje. 3. Uczestnicy wracają do gry w kolejności, w jakiej zostali wyeliminowani (pierwszy wyeliminowany, potem drugi itd.). 4. Zawodnicy w zespołach serwują na zmianę, poruszając się po boisku zgodnie z ruchem wskazówek zegara (jak w siatkówce).

„Kopnij i kieruj się przez sieć”

Przygotowanie. Dwie drużyny po 5-8 osób znajdują się po różnych stronach siatki na boisku do siatkówki. Wysokość oczek 180-200 cm.

Zawartość gry. Na gwizdek lidera zawodnik jednej drużyny przerywa piłkę nogą (z rąk) przez siatkę na połowę przeciwnika. Zadaniem zawodników, po której stronie okazała się piłka, jest przewiezienie jej nad siatką nie więcej niż trzema kopnięciami lub kopnięciami głową. Jeśli jedna z drużyn popełni błąd, gra zostaje zatrzymana, a drużyna, która popełniła błąd, traci punkt lub serwis. Wynik w grze jest utrzymywany do 10 punktów, rozgrywane są trzy mecze.

Przy zmianie serwisu (po błędzie zespołu zagrywającego) zawodnicy poruszają się po boisku zgodnie z ruchem wskazówek zegara, tak jak w siatkówce. Po każdej grze gracze zmieniają strony kortu.

Wygrywa drużyna z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Zasady gry: 1. Wynik w grze prowadzony jest zgodnie z przepisami gry w piłkę siatkową. 2. Zabrania się dwukrotnego odbicia piłki przez jednego zawodnika, dotknięcia piłki rękoma, uderzenia w ścianę (poza linią ograniczającą pole gry) lub pod siatką.

GRY DLA UCZNIÓW 1 - 2 KLAS

„Jesteśmy ZABAWNYMI CHŁOPAKAMI”

Liczba graczy: od 10 do 40 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Przygotowanie. narysowano dwie równoległe linie w odległości 15 - 20 m. To jest dom". Lider staje na środku terenu, a cała reszta znajduje się za linią jednego z „domów”.

Opis gry. Na sygnał prowadzącego dzieci chórem mówią:
My. śmieszni chłopcy,
Uwielbiamy biegać i bawić się.
Spróbuj nas dogonić!
Po słowie „dogonić” gracze biegną do przeciwległego „domu”. Kierowca, dogoniwszy ich, próbuje dotknąć ręką. Poplamiony krok na bok. Następnie gra jest powtarzana ponownie.

Zasady: 1) przebiec można tylko po słowie „dogonić”; 2) nie możesz biec z powrotem przez linię „domową”; 3) możliwe jest złapanie tych, którzy przechodzą tylko do linii przeciwległego „domu”.
Instrukcje metodyczne. Poezji trzeba się najpierw nauczyć. Sterowniki należy zmienić po 3-4 kreskach. Wraz z nowym kierowcą do gry wchodzą również poplamione.
Wartość pedagogiczna gry. Gra przyczynia się do doskonalenia umiejętności biegania poprzez zmianę kierunku, ćwiczy odwagę, pomysłowość, szybkość reakcji i orientację.

WILK W RIE


Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Przygotowanie. Na środku obszaru rysowane są dwie równoległe linie w odległości 60 - 80 cm od siebie. Po przeciwnych stronach sali zaznaczono liniami dwa „domy”. Wybranych zostaje 1 - 2 kierowców - "wilków", którzy zajmują miejsce w "rowie". Reszta graczy – „kozły” – znajduje się za linią jednego z „domów”.

Opis. Na sygnał „kozy” biegną do innego „domu”, przeskakując w ruchu przez „rów”. „Wilki” próbują zmatowić skoczków. Złapani oddalają się. Następnie bieg jest powtarzany. Wygrywają ci, których raz nie złapią.
Zasady: 1) Doskok jest dozwolony tylko na sygnał; 2) nie można nadepnąć na „fosę”; 3) „wilki” nie mają prawa wybiegać z „fosy”; 4) ci, którzy pozostaną przed „rówem”, muszą przeskoczyć go na polecenie prowadzącego, w przeciwnym razie zostaną uznani za złapanych.

Instrukcje metodyczne. Przy dużej liczbie graczy kreski są wykonywane przez kilka grup. Odległość między liniami i liczbę „wilków” w „rowie” można zwiększyć.
Opcje: 1) przeskoczyć „fosę” z miejsca (pchnięciem jednej i dwóch nóg); 2) po policzeniu skażone kontynuują grę.
Wartość pedagogiczna gry. Gra pomaga doskonalić umiejętności biegania i skoku w dal, rozwija orientację, bystrość umysłu, odwagę.

„DWA MROZY”

Liczba graczy; 20 - 30 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Przygotowanie. Po przeciwnych stronach hali dwa „domy” zaznaczono dwoma równoległymi liniami. Dwóch kierowców - "mrozów" - staje na środku serwisu. Reszta znajduje się za linią „domową”.

Opis. Dwa "mrozy" ale ekipa lidera zwraca się do zawodników słowami:
Jesteśmy dwoma młodymi braćmi.
Usunięto dwa przymrozki:
Jestem czerwonym mrozem.
Jestem mroźnoniebieskim nosem *.
Który z was zdecyduje
Iść ścieżką?
Dzieci odpowiadają:
Nie boimy się zagrożeń
I nie boimy się mrozu.
* Trzecia i czwarta fraza wymawiana jest kolejno przez kierowców.

Z tymi słowami dzieci zaczynają biec do przeciwległego „domu”. „Mróz” je plami – „zamraża”. Złapani pozostają w miejscu, w którym dotknął ich „mróz”.
Wykonując bieg wsteczny po tej samej komendzie, gracze próbują pomóc poplamionemu, dotykając go. „Mrozy” przeszkadzają w tym.
Po kilku przejazdach zmieniają się kierowcy. Wygraj tych, których nie złapano.

Zasady: 1) można przebiec tylko po napisach „a nam mrozu niestraszny”; 2) nie można wrócić do „domu”; 3) nie można wybiec z „domu”, aby uwolnić złapanych.
Instrukcje metodyczne. Przed rozpoczęciem gry należy nauczyć się słów. Kierowców lepiej ustawić jeden za drugim, wyznaczając im strefę działania. Asystenci powinni być zaangażowani w sędziowanie.
Wartość pedagogiczna gry. Gra wymaga od graczy szybkiej orientacji, zręczności i odwagi. Pomaga rozwinąć poczucie koleżeńskiej wzajemnej pomocy, pomaga poprawić umiejętność szybkiego biegania, łatwej zmiany prędkości i kierunku ruchów.

„ZANIEC BEZ LATA”


Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Przygotowanie. Gracze liczeni są trójkami (czwórki lub piątki). Dwóch graczy bierze się za ręce, między nimi staje „zając”. Wybrano dwóch kierowców - „myśliwego” i „zająca”. Wszyscy gracze są równomiernie rozmieszczeni na boisku.
Opis. Na sygnał „myśliwy” zaczyna łapać „zająca”, który przed nim ucieka. Uciekając przed prześladowaniami „zając” wpada do czyjegoś „domu”. Właściciel „domu” zmuszony jest do ucieczki przed „łowcą”. Jeśli „łowcy” uda się dotknąć unikającego, wówczas zamieniają się rolami.
Zasady: 1) nie można biegać po „domu”; 2) stojący w „domu” musi natychmiast wybiec, aby zrobić miejsce dla „nowego zająca”; wahający się „zając” może zostać poplamiony; 3) nie możesz zapobiec wpadnięciu „zająca” do „domu”.
Instrukcje metodyczne. Stojących w parach należy zamienić z uciekającymi, ustalając zasadę, że przybiegnącego należy koniecznie zastąpić graczami tworzącymi „dom”. Nie można pozwolić na złapanie jednej pary zawodników przez długi czas.
Opcje: 1) przesuwaj „domki” po terenie; 2) zamknąć „domki” na sygnał.
Wartość pedagogiczna gry. Gra pomaga poprawić szybkość reakcji, orientację, zręczność, wychowuje zaradność, determinację.

PTAKI I KLATKA

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Przygotowanie. Gracze dzielą się na dwie podgrupy. Niektórzy trzymając się za ręce tworzą krąg – „klatkę”. Inne znajdują się na zewnątrz okręgu. Grę najlepiej gra się przy akompaniamencie muzycznym, do którego wybiera się dwie melodie.
Opis. Na sygnał prowadzącego osoby stojące w kręgu do muzyki zaczynają poruszać się w jednym kierunku. Druga część graczy – „ptaki” – z rozłożonymi ramionami porusza się w przeciwnym kierunku. Następnie melodia się zmienia, stojąc w kręgu zatrzymują się i podnoszą ręce do góry. „Ptaki” wbiegają i wybiegają z „klatki”. Na drugi sygnał muzyka ustaje, osoby stojące w kole kucają i opuszczają ręce. Ci, którzy znajdą się w „klatce”, są uważani za złapanych i zostają we wspólnym kręgu. Tak więc gra toczy się do momentu złapania wszystkich „ptaków”.
Zasady: 1) nie możesz opuścić rąk („zamknąć klatki”) przed sygnałem; 2) za schwytanych uważa się tych, którzy w momencie sygnału mają głowę w klatce; 3) podczas drugiej melodii wszystkie „ptaki” muszą przebiec przez klatkę.
Instrukcje metodyczne. Kierunek ruchu graczy musi zostać zmieniony. Czas trwania melodii powinien być inny. Konieczne jest zapewnienie, aby dzieci nie używały siły podczas zatrzymania.
Opcje: 1) poruszaj się krokami tanecznymi; 2) Podnieś wiele melodii wymagających różnych trybów ruchu.
Wartość pedagogiczna gry. Zabawa poprawia szybkość reakcji, rozwija słuch muzyczny, rytm ruchów, wychowuje zdecydowanie, aktywność twórczą.

"ZGADNIJ KTO"

Liczba graczy: 10 - 20 osób.
Lokalizacja: hol, korytarz, plac zabaw.
Przygotowanie. Gracze tworzą krąg. Wewnątrz kręgu staje się liderem.
Opis. Na polecenie prowadzącego kierowca zamyka oczy. Jeden z graczy podchodzi do kierowcy, dotyka go i zmieniając głos woła go po imieniu. Po powrocie gracza na swoje miejsce prowadzący pozwala kierowcy otworzyć oczy i nazwać tego, który podjechał. Jeśli zgadnie poprawnie, wskazany gracz zajmuje jego miejsce.
Zasady: 1) nie możesz otwierać oczu bez pozwolenia prowadzącego; 2) Musisz tylko wrócić na swoje miejsce.
Instrukcje metodyczne. Kierowca, który kilka razy nie odgadł, musi zostać zastąpiony innym. Możesz pozwolić graczom nie wymawiać nazwy, ale naśladować zwierzęta i ptaki.
Wartość pedagogiczna gry. W tej grze dzieci uczą się poruszać cicho. Rozwijają słuch, spostrzegawczość.Zabawa jest typowa dla końcowej części lekcji.

PRZEKAŹNIK ZWIERZĄT

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Przygotowanie. Gracze są podzieleni na drużyny z równą liczbą graczy. Każdy numer otrzymuje nazwę zwierzęcia: „lew”, „niedźwiedź”, „słoń” itp. Wszystkie drużyny ustawiają się w kolumnie za linią startu. W odległości 5 - 8 m rysowana jest kolejna linia.
Opis. Na komendę pierwsze numery wszystkich drużyn zaczynają przesuwać się na przeciwległą linię. Jednocześnie imitują ruch zwierząt, które przedstawiają. Po dotarciu do linii i dotknięciu jej ręką wracają. Ten, kto przyjdzie pierwszy, przynosi swojej drużynie punkt. Następnie na komendę zaczynają działać drugie numery itd.
Zasady: 1) możesz rozpocząć ruch tylko na komendę „Marsz!”; 2) po dotarciu do linii musisz dotknąć jej ręką; 3) podczas biegu należy naśladować ruchy zwierzęcia.
Instrukcje metodyczne. Nie należy wybierać zbyt skomplikowanych środków transportu. Konieczne jest monitorowanie zachowania porządku i dyscypliny graczy. W koniecznych przypadkach możliwe jest budowanie uczniów nie w kolumnach, ale w linii. Po każdym biegu musisz ogłosić łączny wynik.
Opcja: nagłe numery telefonów.
Pedagogiczne znaczenie gry Gra sprzyja rozwojowi szybkości, zwinności, siły, podnosi odpowiedzialność za swoje działania w zespole.

SZTAFETA Z PIŁKAMI

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Miejsce i wyposażenie: sala; 4 - 6 piłek, tyle samo buław.
Przygotowanie. Zawodnicy podzieleni są na cztery do sześciu drużyn, które ustawiają się w kolumnach za linią startu. W odległości 4 - 6 m od linii startu ustawiana jest buława w kole przeciwko każdej drużynie. Piłka jest umieszczana przed każdą drużyną.
Opis. Na sygnał pierwsi gracze rzucają lub toczą piłkę po podłodze, starając się wbić ją do maczugi. Następnie szybko biegną za piłką i zwracają ją drugiemu graczowi. Upadła buława jest umieszczana w kole. Drugi gracz powtarza czynności pierwszego. Za powaloną buławę drużyna otrzymuje punkt. Drużyna, która zakończy sztafetę wcześniej (dostaje za to 10 punktów) wygrywa i strąca więcej maczug, czyli zdobywa więcej punktów.
Zasady: 1) buzdygan można powalić tylko w określony sposób; 2) podczas rzucania nie przekraczać linii; 3) nie można uniemożliwiać graczom podnoszenia piłki lub kija; 4) niedozwolone jest rzucanie piłki do kolejnego zawodnika bez dotarcia do linii startu.
Wartość pedagogiczna gry. Gra doskonali umiejętność rzucania, rozwija zręczność i precyzję ruchu.

"ZATRZYMYWAĆ SIĘ!"


Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; mała piłka.
Przygotowanie. Kierowca otrzymuje piłkę i staje w kole, pozostali gracze stoją w kole i są liczeni w kolejności numerycznej.
Opis. Na sygnał lidera kierowca rzuca piłkę na podłogę i woła dowolny numer. Wezwany zawodnik wbiega do koła i próbuje złapać piłkę. W tym czasie reszta graczy rozprasza się po boisku. Po złapaniu piłki gracz krzyczy: „Stop!”. Wszyscy zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna. Kierowca rzuca piłkę do jednego z graczy, który może uniknąć piłki bez ruchu. Jeśli piłka trafi w zawodnika, otrzymuje on punkt karny i gra zaczyna się od nowa. Jeśli rzut się nie powiedzie, kierowca biegnie za piłką i po złapaniu jej ponownie wydaje polecenie: „Zatrzymaj się!”.
Zasady: 1) nie wolno opuszczać miejsca po komendzie „Stop!”; 2) Nie rzucaj piłką mocno.
Instrukcje metodyczne. Po nieudanym rzucie woźnicy wszyscy zawodnicy muszą wrócić na swoje miejsca w kole. Zabrania się chowania za sobą iw jakichkolwiek schronieniach. Gra toczy się do określonej liczby punktów karnych
Opcje: 1) daj każdemu graczowi numer lub nazwę zwierzęcia; kierowca rzucający piłkę musi poprawnie nazwać tego gracza; 2) zawierać zasadę „odbierania piłki” od kierującego. Zawodnik odbierający piłkę. zostaje liderem. Opcje te są odpowiednie dla dzieci w starszych grupach wiekowych.
Wartość pedagogiczna gry. Gra pomaga utrwalić umiejętności łapania i rzucania małą piłką, przyczynia się do rozwoju szybkości reakcji, orientacji, umiejętności szybkiego przechodzenia z jednej akcji do drugiej.

GRY DLA UCZNIÓW KLAS III - IV

"DZIEŃ I NOC"

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Przygotowanie. Na środku strony zarysowane są dwie równoległe linie. Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny, które znajdują się wzdłuż linii naprzeciwko siebie. Za nimi, dwa lub trzy metry od ściany, narysowane są linie „domów”. Jedna drużyna otrzymuje nazwę „dzień”, druga „noc”.
Opis. Lider wzywa jedną z drużyn. Nazwana drużyna łapie graczy drugiej drużyny, którzy odwracając się, uciekają do swojego „domu”. Po przeliczeniu poplamionych drużyn wracają one na swoje miejsca i gra jest powtarzana od nowa. Wygrywa drużyna, która złapie najwięcej graczy.
Zasady: 1) rozpoczynać bieg tylko na komendę; 2) złapać tych, którzy uciekają tylko do linii „domu”; 3) nie można uciec przed ścigającymi zmieniając kierunek biegu.
Instrukcje metodyczne. Musisz nieoczekiwanie wywołać polecenia. Asystenci powinni być zaangażowani w sędziowanie.
Opcje: 1) użyj różnych pozycji startowych dla graczy; 2) zaproponować graczom wykonanie różnych zadań – ćwiczeń.
Wartość pedagogiczna. Gra poprawia szybkość reakcji na sygnały dźwiękowe.

"DZWONIĆ"


Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Przygotowanie. Po przeciwnych stronach terenu narysowane są linie „domów”. Gracze podzieleni są na dwie drużyny, które znajdują się za liniami w jednej linii.
Opis. Po wyznaczeniu kapitana jednej z drużyn jeden z graczy biegnie do „domu” „przeciwnika”. Uczestnicy wyciągają ręce do przodu, odwracając dłonie do góry. Gracz, który przybiegł, trzykrotnie dotyka dłoni jednego lub trzech różnych graczy. Po trzecim dotknięciu zawodnik biegnie do swojego „domu”, a wezwany przez niego uczestnik próbuje go złapać. Jeśli mu się nie uda, to staje za graczem, który go zawołał, aw przypadku sukcesu uciekający gracz trafia do „niewoly” drugiej drużyny. Następnie kapitan drużyny przeciwnej wyznacza swojego zawodnika do pokonania „przeciwnika”. Wygrywa drużyna z największą liczbą schwytanych graczy.
Zasady: 1) nie możesz zacząć biec aż do trzeciego dotknięcia;
2) łowić można tylko do linii „domowej”; 3) złapany przechodzi na przeciwną stronę i staje się „więźniem” gracza, który go wezwał; 4) „więźnia” można uratować.
Instrukcje metodyczne. Kapitanowie nie powinni mieć możliwości wysyłania tych samych n graczy z rzędu na pojedynek. Gra musi być rozgrywana bez długich przerw, wymagających od graczy szybkiego działania.
Wartość pedagogiczna. Gra przyczynia się do nauki szybkości reakcji, szybkości biegu, odwagi i wzajemnej pomocy.

karpie i szczupaki

Liczba graczy: 30 - 40 osób.
Lokalizacja: plac zabaw, hala.
Przygotowanie. Po przeciwnych stronach terenu narysowane są dwie linie „domków karpiowych”. Kierowca - "szczupak" - staje na środku placu zabaw, reszta graczy - "karp" - znajduje się w jednym z domków.
Opis. Na polecenie lidera „karp” zaczyna biec do przeciwległego „domu”. "Szczupak" próbuje je złapać. Poplamieni odsuwają się na bok, a potem, gdy jest ich 5-6, łapią się za ręce i tworzą „sieć”. „Szczupak” zostaje za „siatką”. Teraz podczas przekraczania „karp” musi przejść przez „sieć”. Złapani później tworzą krąg - „koszyk”, a następnie - „górę”, stając w dwóch liniach naprzeciw siebie. Wygrywa ten, kto zostanie złapany jako ostatni.
Zasady: 1) bieganie w poprzek dozwolone tylko na komendę;
2) „karpie” są obowiązane przebiec przez wszystkie „sieci” „rybaków”;
3) zawodnicy tworzący „siatkę” nie powinni przeszkadzać biegnącemu „karpiowi”; 4) „szczupak” nie może wpaść do „sieci” (gracze mogą go złapać).
Instrukcje metodyczne. Przy dużej ilości graczy może być dwóch kierowców. Należy zachęcać uczestników do podejmowania aktywnych, zdecydowanych działań.
Wartość pedagogiczna. Gra przyczynia się do nauki szybkości, zręczności, orientacji, odwagi, wspólnego działania.

„WYŚCIG PIŁEK W KOLE”

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; dwie duże kule.
Przygotowanie. Gracze tworzą krąg i liczą od 1 do 2. Pierwsze numery tworzą jeden zespół, drugie - inny. Przewodnicy obu drużyn – kapitanowie – otrzymują po jednej piłce do koszykówki lub siatkówki.
Opis. Na sygnał kapitanowie podają piłkę najbliższym zawodnikom swojej drużyny. Ponadto jest z góry ustalone, że jedna drużyna podaje piłkę zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a druga - w przeciwnym kierunku. Piłka jest po kolei przekazywana każdemu graczowi i zwracana kapitanowi. Wygrywa drużyna, której uda się podać piłkę określoną liczbę razy w kole.
Zasady: 1) piłka może być podana tylko przez jednego zawodnika; 2) nie możesz opuścić swojego miejsca; 3) upadłą piłkę należy złapać i wracając na swoje miejsce, podać ją następnemu graczowi.
Instrukcje metodyczne. Jeśli jest wielu graczy, powstaje kilka kręgów. Każde koło musi mieć swojego sędziego. Piłkę należy podawać tylko w określony sposób.
Opcje: 1) przesiadki do wykonania w pozycji siedzącej;
2) przed rozpoczęciem gry podać piłki zawodnikom znajdującym się po przeciwnych stronach koła; 3) podać piłkę obu drużynom w jednym kierunku. Gra kończy się, gdy jedna piłka dogoni drugą.
Wartość pedagogiczna. W grze doskonalone są umiejętności łapania i podawania piłki, rozwija się szybkość reakcji i orientacja, rozwija się poczucie kolektywizmu.

"STRZELAĆ"

Liczba graczy: 20 - 25 osób.
Przygotowanie. Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny. Witryna jest podzielona linią na dwie połowy. Po przeciwnych stronach terenu narysowane są dwie linie w odległości 2–3 m od ściany hali. Wszyscy gracze znajdują się wewnątrz boiska, każda drużyna jest po swojej stronie.
Opis. Jedna z drużyn losuje piłkę. Na sygnał zawodnicy tej drużyny zaczynają plamić piłką zawodników znajdujących się po przeciwnej stronie boiska. Zawodnicy tej drużyny nie schodzą z boiska, starają się unikać uderzenia piłką. Piłkę, która odbiła się od kortu lub zawodnika, łapią iz kolei zaczynają plamić „przeciwnika”. Skażony gracz wypada z gry. Wygrywa drużyna, której uda się szybko znokautować graczy drużyny przeciwnej.
Zasady: 1) za zmatowionego uważa się zawodnika, w którym piłka uderza z lotu ptaka; 2) nie można przekroczyć linii serwisu;
3) dozwolone jest złapanie piłki, ale jeżeli piłka nie zostanie złapana, zawodnika uważa się za wykrytego; 4) nie możesz biegać z piłką w dłoniach (możesz swobodnie poruszać się bez piłki).
Instrukcje metodyczne. Każda drużyna powinna wyznaczyć kapitana. Długość pola nie powinna być zbyt duża, ponieważ skomplikuje to działania graczy. Lepiej jest wcześniej określić metody rzutów i szukać ich zastosowania. Nie rzucaj piłką mocno, nie celuj w głowę uciekającego.
Opcje: 1) wykryci zostają wzięci do niewoli między dwiema liniami po stronie wroga. Można je uratować, rzucając im piłkę; 2) zezwalać na rzuty do zawodników tylko z dwóch lub trzech punktów na linii środkowej. Gracze w tych punktach mogą podawać piłkę.
Walor pedagogiczny Gra jest typowym przykładem gier zespołowych, w których wymagana jest wysoka koordynacja działań uczestników. Przyczynia się do utrwalenia i doskonalenia umiejętności rzucania piłką, rozwijania szybkości, orientacji i reakcji, rozwoju kolektywizmu i wzajemnej pomocy.

OCHRONA FORTYFIKACJI

Liczba graczy: 12 - 15 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; duża piłka, trzy kije gimnastyczne.
Przygotowanie. Na środku sali rysuje się okrąg. Gracze są równomiernie rozmieszczeni za jego linią. Pośrodku koła zainstalowana jest „fortyfikacja” - trzy połączone patyki. Wybrany zostaje kierowca, który staje obok „wzmocnienia”.
Opis. Na sygnał gracze próbują uderzyć piłkę w „fortyfikację”. Kierowca temu zapobiega. Gracz, który trafił w cel, zamienia się z kierowcą.
Zasady. 1) rzucić piłkę nie wychodząc poza linię koła; 2) kierowca nie ma prawa trzymać zbrojenia rękami; 3) zmienić kierowcę dopiero po zburzeniu „fortyfikacji” (lub upuszczeniu jej przez samego obrońcę).
Instrukcje metodyczne. Odległość między wzmocnieniem a rzucającymi powinna być dostosowana do możliwości uczniów. Konieczne jest stymulowanie zbiorowego działania w każdy możliwy sposób, dając pierwszeństwo podawaniu piłki.
Opcje: 1) zamiast „wzmacniania” ustawić kilka maczug w kole, które kierowca ma prawo ustawić ponownie po upadku; 2) do kierowcy w celu ochrony zawodnika, który wjeżdża na niekoło.
Walor pedagogiczny Gra pomaga doskonalić umiejętności rzucania, łapania i podawania piłki, rozwija odwagę, szybkość orientacji i podejmowania decyzji.

„NIE DAWAJ PIŁKI LIDEROWI”

Liczba graczy: do 10 osób.
Przygotowanie. Zawodnicy tworzą koło o średnicy 8 - 10 m. 2 - 3 kierowców staje na środku koła. Jedna z osób stojących w kole otrzymuje piłkę.
Opis. Na sygnał gracze zaczynają podawać sobie piłkę. Kierowcy próbują przechwycić piłkę lub ją dotknąć. Jeśli im się to uda, gracz, który popełnił błąd, zajmuje miejsce kierowcy, który wjeżdża do koła.
Zasady: 1) kierowca ma prawo dotknąć piłki nie tylko w powietrzu, ale także w rękach zawodników; 2) nie możesz biegać z piłką w dłoniach; 3) niedozwolone jest rzucanie piłki nad głową kierowców.
Instrukcje metodyczne. Konieczne jest zwrócenie uwagi zawodników na znaczenie stosowania rozpraszających ruchów z piłką oraz koordynacji działań kierujących. Aby nauczyć graczy zachowywania swoich miejsc, możesz ustawić ich w narysowanym kole.
Wartość pedagogiczna. Gra jest jednym z przygotowawczych do koszykówki, piłki ręcznej. W nim uczniowie opanowują umiejętności technologii i taktyki tych gier.

„WALKA KOGUTÓW”

Liczba graczy: 20 - 40 osób.
Miejsce; hala, plac zabaw.
Przygotowanie. Gracze dobierają się w pary według swoich umiejętności. W każdej parze zawodnicy stoją naprzeciwko siebie na jednej nodze, zginając drugą nogę, ręce za plecami.
Opis. Na sygnał gracze starają się wytrącić z równowagi „przeciwnika” pchnięciem ramienia, zmuszając go do stania na dwóch nogach. Za każdą udaną próbę przyznawany jest jeden punkt. Ten z największą liczbą punktów wygrywa.
Zasady: 1) nie można pchać rękami; 2) nie możesz zmienić nogi bez polecenia.
Instrukcje metodyczne. Boisko musi być równe, bez dziur i wybojów. Nie należy dopuszczać do gromadzenia się graczy na hali, co może prowadzić do kontuzji.
Wartość pedagogiczna. Gra jest używana głównie we wstępnej części lekcji. Przyczynia się do rozwoju / siły, zwinności, szybkości reakcji.

"KLASA, CICHY!"

Liczba graczy: 30 - 40 osób.
Miejsca: hala, plac zabaw.
Przygotowanie. Gracze ustawiają się w jednej linii.
Opis. Lider wydaje różne polecenia. Konieczne jest wypełnienie tych z nich, przed którymi zostanie powiedziane słowo „klasa”. Ci, którzy popełniają błędy, robią krok do przodu, ale grają dalej. Na koniec gry zaznaczani są najbardziej nieuważni.
Reguła: Gracz, który nie wykonał polecenia słowem wstępnym, jak również ten, który wykonał polecenie bez słowa wstępnego, robi krok do przodu.
Instrukcje metodyczne. Musisz robić pauzy pomiędzy kolejnymi komendami. Gra nie musi być rozgrywana w miejscu.
Wartość pedagogiczna. Gra pomaga w nauce komend bojowych i przebudowie, uczy uwagi i szybkości reakcji.

GRY DLA UCZNIÓW KLAS 5-8

„WALKA NA KWADRAT”

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Przygotowanie. Na środku sali narysowano trzy kwadraty.
jeden o wymiarach 10X10 m i dwa 5X5 m. Wszyscy gracze stoją na dużym kwadracie.
Opis. Na sygnał rozpoczyna się walka. Wszyscy starają się pozostać na dużym placu. Ci, którzy są za liniami, przechodzą na następne pole. Po pewnym czasie, na sygnał prowadzącego, walka zostaje zakończona. Ci, którzy przeszli na następny plac, przygotowują się tam do kontynuowania walki. Wygrywają ci, którym uda się pozostać na dużym kwadracie.
Zasady: 1) podczas walki dozwolone jest chwytanie „przeciwnika” tylko za ręce i tułów; 2) nie możesz zaatakować gracza od tyłu; 3) wyautowany jest ten, kto obiema stopami przekroczy linie ograniczające.
Instrukcje metodyczne. Gra jest zalecana tylko dla chłopców. Czas walki musi być ściśle dozowany (nie więcej niż 1 min.). Po tym następuje przerwa na wyjaśnienia i przejścia. Każde pole musi mieć swojego sędziego. Należy wymagać od zawodników uczciwej walki, z wyłączeniem ataku od tyłu i dwóch na jednego.
Opcja: naprzemiennie wołaj jedną lub dwie pary do kwadratu. Za zwycięstwo w parze drużyna otrzymuje punkt.

PRZEKRACZANIE PRZESZKÓD

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Przygotowanie. W odległości 3 - 4 m od stepu po przeciwnych stronach hali narysowane są dwie równoległe linie. Na środku zainstalowana jest odwrócona ławka gimnastyczna, w odległości 5-6 m od lin umieszczony jest koń gimnastyczny i koza.
Gracze dzielą się na 2 drużyny, które z kolei dzielą się na dwie połowy. Jedna część zespołu znajduje się na jednej połowie sali, druga naprzeciw (ryc. 2).
Opis. Na sygnał kolumny prowadzące znajdujące się po jednej stronie zaczynają biec w kierunku kolumny przeciwległej. Po drodze przeskakują przez kozę, biegną po poręczy, ławce gimnastycznej, czołgają się pod koniem. Następnie przewodnicy dotykają kolejnego gracza na linii startu, który powtarza całą swoją ścieżkę, a oni sami stają się ostatnimi w kolumnie. Gra może się zakończyć, gdy wszyscy gracze zmienią strony lub wrócą na swoje miejsca.
Zasady: 1) możesz zacząć biec dopiero po dotknięciu kolejnego gracza; 2) za naruszenie sposobu pokonywania przeszkód zawodnicy są karani punktami.
Instrukcje metodyczne. Przy rozdzielaniu graczy między drużyny należy wziąć pod uwagę ich mocne strony. W sędziowanie powinni być zaangażowani asystenci, którzy liczyliby punkty karne. Możesz z góry określić ilość punktów dla zwycięzcy, od której w przyszłości odjąć punkty karne.
Wartość pedagogiczna. Gra doskonali umiejętności pokonywania różnorodnych przeszkód, rozwija zręczność, zmysł równowagi, koordynację ruchów, podnosi odpowiedzialność za swoje działania w zespole.

"CZÓŁENKO"

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Przygotowanie. Na środku sali wytyczona jest linia o długości 3 - 4 m. Zawodnicy podzieleni na dwie drużyny ustawiają się w dwóch przeciwległych liniach. Kapitanowie drużyn ustalają w drodze losowania, która drużyna rozpocznie grę (ryc. 3).
Opis. Zawodnik wyznaczony przez kapitana z linii startu skacze do przodu. W miejscu lądowania na piętach sędzia wyznacza linię. Z tej linii gracz drugiej drużyny skacze w przeciwnym kierunku. I tak gra trwa, aż wszyscy uczestnicy podskoczą. Wygrywa drużyna, której ostatni zawodnik przeskoczy linię startu. Następnie drużyny zamieniają się rolami.
Zasady: 1) podczas skoku nie wolno stawać na linie; 2) oznaczenie długości skoku odbywa się przy najbliższym zetknięciu z linią startu; 3) każdy ma prawo skoczyć nie więcej niż raz.
Instrukcje metodyczne. Grę najlepiej rozgrywać na miękkim podłożu. Podczas zabawy na sali można skorzystać z mat. Przed rozpoczęciem gry warto powtórzyć technikę skoku z miejsca. Aby uniknąć sporów, wskazane jest dokonanie dokładnych pomiarów za pomocą taśmy mierniczej, miernika itp.
Wartość pedagogiczna. Gra poprawia umiejętność skoku w dal z miejsca. Jednocześnie rozwija się siła, skoczność, wychowuje się koncentrację, wytrwałość i odpowiedzialność za swoje czyny.

„MIASTO PO MIEŚCIE”

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; łykowe buty i mała piłka.
Przygotowanie W bezpośrednim sąsiedztwie ściany sali rysowana jest linia „miasta”. W pozostałej części pola zaplanowano 3-4 kręgi o średnicy 1-2 m.
Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny. W drodze losowania jedna drużyna otrzymuje prawo do gry w „mieście” i stoi za linią, a druga znajduje się pod „miastem”, w pozostałej części witryny (ale nie w kręgach). Każda drużyna wybiera kapitana (ryc. 4).
Opis. Kapitan drużyny grającej w polu bierze piłkę i stojąc w „mieście” rzuca piłkę przed siebie. Zawodnik przeciwnej drużyny uderza piłkę łykowym butem.
Następnie dziurkacz wybiega z „miasta” na pierwszą stację i, jeśli ma taką możliwość, wbiega na pozostałe stacje i wraca. Za to drużyna otrzymuje punkt.
Po uderzeniu zawodnicy w polu starają się złapać lecącą piłkę. Jeśli im się to uda, drużyny zamieniają się rolami. Jeżeli złapanie piłki jest niemożliwe, wówczas zawodnicy próbują zabrudzić biegnącego zawodnika piłką. Gra toczy się tak długo, aż upłynie wyznaczony czas lub zostanie zdobyta określona liczba punktów. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.
Zasady: 1) możesz przebiec w poprzek tylko wtedy, gdy piłka jest na boisku; 2) każdy zawodnik ma prawo zaserwować jedną piłkę, kapitan może zaserwować trzy razy; 3) zawodnik, który zostanie uderzony piłką podczas biegu, może wziąć piłkę i natychmiast zauważyć zawodników drużyny przeciwnej; 4) uderzenie piłki i złapanie „świeczki” daje prawo do udania się do „miasta”. Zamiany dokonuje się również wtedy, gdy drużyna w „mieście” nie ma nikogo do serwowania piłki.
Instrukcje metodyczne. W grze obowiązkowe jest korzystanie z asystentów - liczników punktów. Konieczne jest zwrócenie uwagi kapitanów drużyn na prawidłowe rozmieszczenie uczestników w zależności od ich możliwości.
Wartość pedagogiczna. Ta gra jest jednym z wariantów szeroko rozpowszechnionej gry w łykowe buty. Jego wartość polega na aktywnym oddziaływaniu na cały aparat ruchowy zaangażowanych osób. Gra doskonali umiejętności biegania, rzucania i łapania piłki, poprawia szybkość, celność i zręczność ruchów, budzi poczucie koleżeństwa i kolektywizmu.

"PRZEJŚCIE"

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Miejsce i wyposażenie: sala; sprzęt gimnastyczny, nadziewane piłki.
Przygotowanie. Po przeciwnych stronach sali narysowane są linie „miasta”. Gracze dzielą się na 6-8 osobowe drużyny. Wybrano kapitanów. Każda drużyna zajmuje miejsce w „mieście” i otrzymuje do swojej dyspozycji te same środki przejścia – ławki, wypchane piłki itp.
Opis. Na sygnał wszystkie drużyny rozpoczynają przeprawę na przeciwległy „brzeg rzeki”. Aby to zrobić, używają muszli, które mają. Podczas przenoszenia nie dotykaj podłogi. Zespół, który rozwiąże ten problem szybciej i z mniejszą liczbą strat, wygrywa.
Zasady: 1) dotknięcie podłogi jest poza grą; 2) podczas przechodzenia wszyscy mogą sobie pomagać (z wyjątkiem tych, którzy opuścili grę).
Instrukcje metodyczne. Przed rozpoczęciem gry musisz dać zespołom czas na przemyślenie planu działania. Ekwipunek wybrany do gry nie powinien być zbyt ciężki i nieporęczny. Każda drużyna ma swojego sędziego. W niektórych przypadkach można wyznaczyć asystentów do ubezpieczenia zawodników.
Ci, którzy zostaną wyeliminowani z gry, zajmują ich miejsce z góry. Nie powinni ingerować w grę swoimi wskazówkami.
Wartość pedagogiczna. Ta gra typu "quest" jest bardzo przydatna. Przyczynia się do rozwoju inicjatywy twórczej, pomysłowości, wzajemnej pomocy, kolektywizmu zawodników, a także poprawia równowagę, precyzję ruchów i wzmacnia siłę.

SZTAFETA Z ELEMENTAMI DO KOSZYKÓWKI

Liczba graczy: 30 - 40 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; kilka piłek do koszykówki.
Przygotowanie. Gracze podzieleni są na kilka drużyn i rozmieszczeni są w kolumnach po przeciwnych stronach lokacji. Każda drużyna otrzymuje piłkę (fot. 5).
Opis. Na komendę przewodnicy szybko prowadzą piłkę do przeciwległej tarczy i wrzucają ją do ringu. Po podniesieniu odbitej piłki prowadzą ją z powrotem i przekazują kolejnemu uczestnikowi, a sami stoją za ostatnim graczem w kolumnie. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę i zdobędzie najwięcej punktów.
Zasady: 1) kozłowanie rozpoczyna się tylko z linii boiska; 2) punkt liczy się za trafienie piłki w ring; 3) przyznaje się punkt karny za naruszenie zasad kozłowania i poruszania się z piłką.
Instrukcje metodyczne. Sztafetę można wykorzystać do nauki dryblingu i rzucania piłką na ring. Ci, którzy rzucają piłkę na ring, mogą mieć kilka prób. Każda drużyna musi być nadzorowana przez sędziego - sekretarza. Sposób podawania i rzucania piłki musi być określony.
Wartość pedagogiczna. Sztafeta pomaga utrwalić umiejętności łapania, podawania, dryblingu i rzucania piłki na ring.

„WALKA O PIŁKĘ”

Liczba graczy: około 20 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; duża piłka.
Przygotowanie. Do gry wykorzystywane są oznaczenia boiska do koszykówki. Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny. Każda drużyna nosi koszulkę lub opaskę w tym samym kolorze.
Opis. Na sygnał lidera kapitanowie drużyn grają piłkę. Drużyna będąca w posiadaniu piłki stara się ją utrzymać i wykonać jak najwięcej podań. Drużyna przeciwna próbuje odebrać piłkę i uniemożliwić wykonanie wielu podań. Po opanowaniu piłki ta drużyna z kolei stara się utrzymać piłkę w dłoniach. Gra toczy się przez określony czas lub do uzyskania określonej liczby punktów. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.
Zasady: 1) nie wolno wykonywać z piłką więcej niż 3 kroki i przekraczać linii boiska; 2) zawodnicy nie mogą być trzymani za ręce, popychani itp.; 3) przechwycona piłka zostaje wprowadzona do gry zza linii; 4) nie można podać piłki pomiędzy tymi samymi zawodnikami więcej niż dwa razy; 5) przy każdym nowym transferze kapitan drużyny jest zobowiązany podać wynik.
Instrukcje metodyczne. Przy dużej liczbie graczy musisz stworzyć cztery drużyny grające na własnych połowach boiska. Asystenci sędziują grę, a szef monitoruje wynik i czas gry. Przy organizowaniu poczynań zawodników ważne jest zwrócenie ich uwagi na prawidłową grę w obronie, opartą na trzymaniu jednego konkretnego zawodnika.
Wartość pedagogiczna. Gra jest przygotowaniem do koszykówki i piłki ręcznej. Studenci poznają techniczne i taktyczne elementy tych gier sportowych.

GRY DLA UCZNIÓW 9 - 10 KLAS

„PRZEKAŹNIK KOŁA”

Liczba graczy: 15 - 20 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Przygotowanie. Na środku terenu zaplanowano korytarz o szerokości 5 - 6 m. W odległości 8 - 10 m od korytarza zainstalowane są cztery stojaki dla graczy. Drużyny ustawione są w kolumnach naprzeciw siebie (ryc. 6).
Opis. Na sygnał lidera przewodnicy obu drużyn zajmują miejsca na linii startu. Na komendę „Marsz!” zaczynają biec do lady, obiegają ją i idą w przeciwnym kierunku. Po okrążeniu drugiego stojaka biegną na korytarz, gdzie przekazują pałeczkę kolejnemu uczestnikowi. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy bieg.
Zasady: 1) podawanie pałeczki tylko na korytarzu; 2) nie możesz trzymać zakrętów na stojakach i przeszkadzać biegnącemu uczestnikowi.
Instrukcje metodyczne. Konieczne jest monitorowanie prawidłowego przenoszenia pałeczki. Kierunek graczy powinien zostać zmieniony.
Wartość pedagogiczna. W grze doskonalone są specjalne umiejętności lekkoatletyczne (przekazywanie pałki i biegi długodystansowe), rozwijana jest siła i szybkość, kształcona jest orientacja i dokładność ruchów.

„ZGODNIE”

Liczba graczy: 15 - 20 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Przygotowanie. Gracze są podzieleni na kilka drużyn, z których każda ustawia się w kolumnie. Punkty startowe dla każdej drużyny są zaznaczone na miejscu (ryc. 7).
Opis. Na komendę przewodnicy każdej drużyny zaczynają biec zgodnie z ruchem wskazówek zegara. I wszyscy próbują dogonić i zmatowić przed biegnącym. Po obiegnięciu koła przewodnicy dotykają kolejnych uczestników, którzy kontynuują rywalizację. Wygrywa drużyna, której zawodnik jako pierwszy dogoni biegnącego „rywala”.
Zasady: 1) nie zaczynaj biec przed dotknięciem; 2) nie można przeszkadzać biegnącym zawodnikom innych drużyn; 3) podczas biegu ściśle przestrzegać oznakowania dystansu.
Instrukcje metodyczne. Lepiej jest wyznaczyć ścieżkę graczy za pomocą niektórych przedmiotów (stojaków, wypchanych piłek). W oczekiwaniu na start kolejny uczestnik musi znajdować się za drugą linią. Jeśli siły drużyn są równe i nie można nikogo dogonić, grę należy przerwać, robiąc przerwę na odpoczynek.
Wartość pedagogiczna. Gra przyczynia się do poprawy szybkości i wytrzymałości biegowej, podnosi odpowiedzialność zespołu za swoje działania.

przeciąganie liny

Ilość graczy: 20 - 30 osób,
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; lina.
Przygotowanie. Na środku hali wytyczona jest linia startu i dwie linie mety w odległości 1 - 2 m od linii startu.
Gracze są podzieleni na dwie drużyny ściśle według ich siły i możliwości (ryc. 8).
Opis, Zawodnicy chwytają linę i zostają złapani po obu stronach linii startu. Ponadto znak na linie znajduje się ściśle na linii startu. Na komendę gracze starają się przeciągnąć „przeciwników” na swoją stronę. Wygrywa drużyna, która w „czasie” gry będzie mogła więcej razy pociągnąć „przeciwnika”.
Zasady: 1) ciągnąć tylko na polecenie prowadzącego; 2) gra zostaje zakończona, gdy tylko znak na linie przekroczy linię mety jednej z drużyn; 3) nie można gwałtownie puścić liny w momencie ciągnięcia.
Instrukcje metodyczne. Ogromne znaczenie ma dobór drużyn i wyznaczenie dobrego kapitana, który prawidłowo rozmieściłby uczestników. Zawodnicy muszą nosić obuwie sportowe. Po każdej próbie należy zrobić krótką przerwę, aby wykonać kilka ćwiczeń relaksacyjnych.
Wartość pedagogiczna. Gra sprzyja rozwojowi siły, wzmacnia poczucie koleżeństwa i kolektywizmu. Może być prowadzona zarówno na treningach, jak i podczas przerw, wakacji sportowych itp.

„LAPTA SIATKOWNIKÓW”

Liczba graczy: 12 - 20 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; Siatkówka.
Przygotowanie. Gracze zostają podzieleni na dwie równe drużyny, z których jedna staje się serwującym, a druga odbierającym. Obie drużyny znajdują się po przeciwnych stronach boisk do siatkówki (ryc. 9). Na sygnał pierwszy zawodnik podaje piłkę w uzgodniony sposób w bok przeciwnika, po czym szybko biega po boisku i wraca na swoje miejsce. Zawodnicy drużyny przeciwnej otrzymują piłkę i grają między sobą, starając się wykonać jak najwięcej celnych podań piłką podczas biegu zawodnika serwującego piłkę. Gdy tylko wróci na swoje miejsce, wymiana piłki ustaje i piłka jest przekazywana następnemu zawodnikowi do zagrywki. Trwa to, dopóki wszyscy gracze z drużyny serwującej nie przekroczą pola. Następnie obliczana jest ilość punktów przyznanych za każde podanie, a drużyny zamieniają się rolami. Wygrywa drużyna, której zawodnikom uda się zdobyć więcej punktów.
Zasady: 1) serwować piłkę tylko na sygnał; 2) biegnący zawodnik nie ma prawa wbiegać na boisko i zmieniać kierunku, chwytać zawodników drużyny przeciwnej, dotykać piłki; 3) dwie próby wykonania usługi. Jeśli po drugiej próbie piłka nie zostanie poprawnie zaserwowana, drużyna przeciwna otrzymuje 5 - 10 punktów; 4) przy podaniu piłka nie może być ponownie podana tym samym zawodnikom; piłka powinna być każdorazowo wysyłana do innego gracza; 5) wymiana piłki zostaje zakończona po zakończeniu biegu, po upadku piłki na podłogę i po błędzie technicznym popełnionym przy podaniu piłki.
Instrukcje metodyczne. Z gry można korzystać po opanowaniu przez uczniów techniki serwowania i podawania piłki. Możesz grać nie tylko na boisku do siatkówki, ale także w niewyposażonej sali. Aby zagrać w grę, konieczne jest przydzielenie licznika punktów. Sposób podania i podania piłki musi być ustalony z góry.
Wartość pedagogiczna. Gra pomaga utrwalić i udoskonalić techniczne metody gry w siatkówkę, sprzyja rozwojowi szybkości akcji i szybkości biegu, kształci opanowanie i odpowiedzialność przed drużyną za swoje działania.

ZWORKI

Liczba graczy: 20 - 40 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; stojaki i pasy do skakania.
Przygotowanie. Z graczy tworzone są dwie drużyny, których zawodnicy różnią się formą. Drużyny ustawiają się w szeregu przed strefą skoków (ryc. 10).
Opis. Na sygnał pierwsi uczestnicy z każdej drużyny zaczynają skakać. Muszą pokonać ustaloną wysokość, aby wziąć udział w dalszych zawodach. Każdy wykonuje dwie próby w strumieniu ogólnym. Jeśli w jednej z prób zostanie zmierzona wysokość, uczestnik kontynuuje rywalizację.
Podczas wykonywania skoku punkty przyznawane są za prawidłowe odrzucenie i lądowanie. Za odpychanie z linii „3” - 3 punkty, z linii „2” - 2 punkty, z linii „1” - jeden (zgodnie z oznaczeniami). To samo przy lądowaniu. W najlepszym przypadku uczestnik może otrzymać 6 punktów za skok. Gra toczy się albo do uzyskania ustalonej liczby zdobytych punktów, albo do ustalenia największej liczby pozostałych uczestników.
Zasady: 1) wszystkie skoki wykonywane są w określony sposób, na sygnał; 2) osoby, które nie zmierzyły się z wysokością, zostają wyeliminowane z zawodów.
Instrukcje metodyczne. Konieczne jest wyraźne oznaczenie miejsc odpychania i lądowania. Następny skok należy wykonać dopiero po całkowitym przygotowaniu miejsca zawodów. W sędziowanie zaangażowanych jest kilka osób: strzelcy, sędziowie na liniach, przy poprzeczce iw skoczni.
Wartość pedagogiczna. Głównym celem tej gry jest utrwalenie umiejętności lekkoatletycznych w skoku wzwyż, rozwinięcie umiejętności współzawodnictwa i pomoc drużynie w osiągnięciu zwycięstwa.

„OCHRONA BRAMY”

Liczba graczy: 26 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; stojaki do skakania, piłka ręczna.
Przygotowanie. Na środku terenu narysowano okrąg o promieniu 6 m. Przeprowadzono przez niego środkową linię, która dzieli teren na pół. Na środku koła w odległości 3 m od siebie zainstalowane są stojaki do skakania. Gracze dzielą się na drużyny. Każda drużyna składa się z 13 osób - jeden bramkarz, napastnik G i 6 obrońców. Drużyny losują połowę boiska i początek gry. Każda drużyna zostawia 6 napastników na swojej połowie boiska, a bramkarza i 6 obrońców wysyła na stronę przeciwnika. Bramkarz zajmuje miejsce w bramce, a obrońcy znajdują się wzdłuż promienia koła (ryc. 11).
Opis. Na sygnał drużyna będąca w posiadaniu piłki rozpoczyna atak. Podając piłkę i poruszając się, napastnicy próbują rzucić piłkę do bramki. Obrońcy przeszkadzają im i po przechwyceniu piłki podają ją na przeciwną stronę atakujących. Ci z kolei zaczynają atakować bramę przeciwnika. Gra trwa do określonego czasu lub wyniku.
Zasady: 1) nie można wychodzić poza linię środkową, poza teren i do centralnego kręgu; 2) nie wolno trzymać piłki dłużej niż 3 sekundy. i biegnij z nim więcej niż 3 kroki; 3) zabrania się zatrzymywania, popychania zawodników, wyrywania im piłki z rąk. Za wszystkie te przewinienia piłka jest odbierana drużynie będącej w posiadaniu piłki i podawana atakującym drużyny przeciwnej, a drużyna broniąca jest karana rzutem wolnym z miejsca popełnienia przewinienia (podczas gdy obrońcy nie mogą być znajduje się bliżej niż 3 m od piłki).
Instrukcje metodyczne. Liczba graczy może się różnić. Na początkowych etapach treningów wskazane jest granie w małych zespołach. A atakujących powinno być więcej niż obrońców. W przyszłości stosunek ten będzie stopniowo wyrównywany.
Wartość pedagogiczna. Gra jest wykorzystywana na lekcjach piłki ręcznej. Pomaga utrwalić i udoskonalić elementy techniki i taktyki tej gry sportowej. W tę wersję gry można grać w małych salach, a jednocześnie może w niej uczestniczyć prawie podklasa.

PRZEKAŹNIK NARCIARSKI

Liczba graczy: 15 - 20 osób.
Miejsce i wyposażenie: sala. obszar; stojaki.
Przygotowanie. Linie startu i mety są oznaczone. Na środku placu zainstalowano kilka specjalnych stojaków (po 5 na każdą drużynę) w odległości 2 - 3 m od siebie. Zawodnicy podzieleni na drużyny (po 3 osoby) ustawiają się za linią startu (ryc. 12).
Opis. Na sygnał przewodnicy obiegają każdy słupek do mety i wracają z powrotem. Na linii startu zajmują ich numery drugiej drużyny za pasem. Teraz ten dystans pokonują razem, potem trzy. Wracając po raz trzeci na linię startu, szybko zmieniają formację: dwóch przyjmuje pozycję na brzuchu, a trzeci chwyta ich za kostki. W tej pozycji posuwają się korytarzem między stojakami do mety. Tutaj ponownie zmieniają pozycję: dwie skrajne niosą wiszącego między sobą środkowego uczestnika. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy wyścig i otrzyma najmniej punktów karnych.
Zasady: 1) nie można przewracać stojaków i rozbijać formacji; 2) niedopuszczalne jest przedwczesne rozpoczynanie i kończenie biegu - przed przybyciem partnera i przed przekroczeniem linii. Za wszystkie te naruszenia przyznawane są punkty karne.
Instrukcje metodyczne. W grę najlepiej grać na ziemi, na zboczu. Gałęzie drzew mogą służyć jako stojaki. Odległość między stojakami może być zmieniana w zależności od przygotowania uczestników. Odległość między startem a metą nie powinna przekraczać 20 m.
Asystenci są zaangażowani w sędziowanie, licząc błędy każdej drużyny.
Wartość pedagogiczna. Gra przyczynia się do nabycia przez narciarza niezbędnych cech motorycznych, wytrzymałościowych. szybkość i siłę, kultywuje wytrwałość w pokonywaniu trudności, kolektywizm i koordynację działań. Gra może być wykorzystana w okresie przygotowawczym do treningów młodych narciarzy.

„Snajperzy”

Liczba graczy: 15 - 20 osób.
Miejsce i wyposażenie: sala, specjalnie wyposażona platforma; piłka nożna.
Przygotowanie. Po przeciwnych stronach terenu (w odległości nie większej niż 30 m) zarysowane są dwie równoległe linie. Miejsce złożenia zaznaczono w wierszu „miasto”. Wszyscy gracze podzieleni są na dwie drużyny, z których jedna zajmuje miejsce w „mieście”, druga – w terenie. Drużyna w „mieście” otrzymuje piłkę (ryc. 13).
Opis. Na sygnał jeden z zawodników z miejsca podania posyła ciosem piłkę w pole i od razu rzuca się do przeciwnego „miasta”. Zawodnik drużyny działającej na boisku otrzymuje tę piłkę i próbuje zbrukać biegnącego uczestnika kopnięciem piłki. Jeśli temu drugiemu uda się pobiec czysto, jego drużyna zdobywa punkt. W innym przypadku drużyny zostają odwrócone. Drużyna wygrywa. który będzie w stanie zdobyć więcej punktów w określonym czasie.
Zasady: 1) podczas serwowania piłka musi lecieć z niską trajektorią i koniecznie uderzać w pole; 2) niedozwolone jest zatrzymywanie piłki rękami; 3) nie można przeszkadzać biegnącemu zawodnikowi; 4) biegnący po strajku obowiązany jest w każdym przypadku wybiec w pole. Może wrócić dopiero po przekroczeniu linii przeciwnego „miasta”; 5) piłka, która wyszła poza boisko lub wpadła do „miasta” przechodzi do drużyny przeciwnej; 6) zawodnik, który nie zaserwował piłki, przegrywa bieg. Po dwóch nieudanych rundach drużyny zamieniają się rolami.
Instrukcje metodyczne. Gra odbywa się w specjalnie wyposażonej sali z osłoniętymi oknami lub na korcie. Kopnięcia piłki, zatrzymania muszą być wykonywane w określony sposób.
Wartość pedagogiczna. Gra pomaga doskonalić technikę gry w piłkę nożną, rozwija szybkość, odwagę, zdecydowanie w działaniu.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Rozpoznawanie tekstu książki z obrazów (OCR),
formatowanie i eficacja - studio kreatywne BK-MTGC.

GRY MOBILNE dla uczniów klas 5-9

GRY SZYBKIEGO BIEGANIA

Piętnasty marsz
Dwie drużyny ustawiają się w rzędach po przeciwnych stronach boiska, za liniami. Jedna drużyna maszeruje (linia) w kierunku drugiej. Kiedy maszerujący znajdują się w odległości 3-5 m od linii wroga, nauczyciel nagle daje sygnał, zgodnie z którym napastnicy uciekają za swoją linię, a gracze drugiej drużyny próbują zrzucić ich na linię. Następnie drużyny zamieniają się rolami. Wygrywa drużyna, która ma najwięcej graczy z drugiej drużyny.

Bieg po flagi
Gracze zostają podzieleni na dwie równe drużyny. Każdy z nich znajduje się po przeciwnych stronach pola gry, za liniami. Równolegle do tych linii, pośrodku terenu, wskazany jest pas o szerokości 2-3 m, na którym układane są flagi. Na sygnał nauczyciela zawodnicy obu drużyn szybko wybiegają na poprzeczny pas i starają się zebrać jak najwięcej chorągiewek, a następnie z chorągiewkami wracają na swoje linie i ustawiają się w linii. Kapitanowie drużyn zbierają i liczą flagi przyniesione przez swoich zawodników. Za każdą flagę drużyna otrzymuje jeden punkt. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa. Każdy gracz może zebrać dowolną liczbę flag. Flagi nie można zabierać: za każde naruszenie tej zasady drużyna otrzymuje jeden punkt. Nie możesz wbiec na pas z flagami.

Przekaźnik liniowy z biegiem
Trzy drużyny ustawiane są w liniach, które układają się w kształt litery P. Przed drużyną znajdującą się pomiędzy dwoma pozostałymi, rysowana jest wspólna linia startu. Przed nami, na 15-20 m, stoją trzy miasta w rzędzie. Pierwsze numery każdej drużyny wychodzą na start i na polecenie prowadzącego biegną do swoich miejscowości, obiegają je, wracają i dotknięciem dłoni przekazują pałeczkę kolejnemu zawodnikowi swojej drużyny , który udał się na start z wyprzedzeniem. Kolejni gracze powtarzają akcje z pierwszych numerów itd. Wygrywa drużyna, która ukończy bieg przed innymi.

Działa z dochodami
Działkę podzielono poprzeczną linią na dwie równe części. W odległości 2 m od każdego z krótszych boków terenu rysowana jest jedna linia „grająca”. Za nimi ustawiono (na całej szerokości terenu) w równych odległościach po 10 klinów. Gracze podzieleni na dwie równe drużyny; rozmieszczone w odpowiednich obszarach w losowej kolejności. Na sygnał zawodnicy obu drużyn, przekraczając linię poprzeczną, starają się przenieść kliny drugiej drużyny na swoją stronę. Gracze pozdrawiają przechodzących przeciwników, którzy następnie pozostają na miejscu. Gracz ze swojej drużyny może pomóc tym, którzy są dotknięci, gdy dotyka ich ręką. Wygrywa drużyna, która przesunęła więcej klocków w ustalonym czasie. Solenie zawodników drużyny przeciwnej jest możliwe tylko na własnej połowie boiska. Możesz wziąć tylko jeden klin na bieg. Jeśli zawodnik jest oznaczony klinem, to klin jest zabierany i odbierany, oznaczony zawodnik pozostaje na miejscu do czasu akcji ratunkowej.

Uciekająca ochrona
Uczniowie dzielą się na dwie drużyny: rzucających i obrońców. Z kolei drużyna rzucających jest podzielona na pół i ustawia się w szeregach za przeciwległymi (konnymi) liniami, w odległości 25-30 m. Zawodnikowi prawej flanki jednej z linii rzucających podaje się niewielką piłka. Na środku boiska narysowany jest okrąg o średnicy 1,5 m. Na środku okręgu zainstalowano stojak do skoków o wysokości 2,5 m. Drużyna broniąca, po ustaleniu porządku, znajduje się wokół trybuny na zewnątrz okrąg. Pierwsza liczba znajduje się na końcu jednej z linii koni. Na sygnał drużyna rzucająca stara się jak najszybciej wrzucić piłkę do stojaka. Najpierw jedna, potem kolejna grupa tej drużyny na zmianę rzucają piłkę do bramki. Drużyna obronna temu zapobiega. Zawodnik nr 1 tej drużyny, rozpoczynając grę, biegnie od linii koni na przeciwległy koniec iz powrotem; zawodnik, który dobiegnie do punktu startu, zostaje zastąpiony przez kolejnego zawodnika, a pierwszy idzie do obrony stojaka itp. Doskoki trwają do momentu uderzenia piłki w stojak, po czym gra zostaje chwilowo przerwana, a liczba przebiegów liczony jest wynik drużyny broniącej. Następnie zespoły zamieniają się rolami i miejscami. Na koniec drugiej połowy gry liczona jest liczba obiegów wykonanych przez obrońców. Wygrywa drużyna, która wykona najwięcej biegów. Piłka, która nie trafiła w słupek i przeleciała w kierunku drużyny przeciwnej, jest odbierana przez zawodników tej grupy, dla której dozwolone jest wyjście poza linię koni. Jeżeli piłka uderzona przez obrońców wpadnie w koło w pobliżu słupka lub w pobliżu obrońców, to taką piłkę podnosi następny zawodnik z grupy rzucających, który wybiegł poza linię końcową. Za każdy przebieg zawodnika z jednej linii końcowej na drugą iz powrotem, drużyna broniąca otrzymuje 2 punkty. Następny zawodnik, oczekujący na przybycie biegacza, musi być wcześniej na linii koni i być gotowy do rozpoczęcia biegu w momencie, gdy biegacz dotknie jego ręki. Obrońcy nie mogą wchodzić do kręgu w postawie.

Sztafeta toru przeszkód
Gra toczy się jak sztafeta liniowa z biegiem, ale na stojakach w poprzek trasy biegaczy na wysokości 60 cm zawieszona jest lina, a za nią na podłożu wyznaczony jest pas o szerokości 2 m i 10 cm. przeskocz przez linę i przez pasek.

Przekaźnik w kręgu
Cztery - sześć drużyn zbudowanych jest jak szprychy koła, obracając ich prawą lub lewą stronę do środka koła, rozbieżnymi liniami w kształcie wachlarza. Na sygnał pierwsze numery, stojąc skrajnie od środka koła, biegają w kółko i po podbiegnięciu do swojej drużyny przekazują pałeczkę następnemu, a oni sami stają na końcu swoich linii (w kierunku środka) . Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy bieg.

Duża sztafeta w kole
Flagi są umieszczone w czterech rogach witryny, a duża flaga jest umieszczona na środku. Klasa jest podzielona na trzy zespoły, które ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej w pobliżu linii startu. Z każdej drużyny jeden biegacz jest wzywany na linię startu. Na sygnał obiegają cztery flagi i po dotarciu do mety (obok linii startu) przekazują pałeczkę drugim numerom. Wygrywa drużyna, której ostatni zawodnik kończy bieganie wokół flag, pierwszy biegnie do centralnej flagi i uderza pałką w słup.

Bieganie w zespołach
Kolejno startuje kilka drużyn (po 10-12 osób każda). Zwycięzcą zostaje drużyna, która przebiegnie dystans (do 500 m) szybciej niż ktokolwiek inny, bez rozciągania się i z pełną mocą ukończy „korytarz” o szerokości 10 m.

ROZGRYWKI SKOK W WYŻSZE

Wędka do skakania
Gracze dzielą się na grupy 6-8 osobowe. Lider w każdej grupie okrąża linę z workiem na końcu, tak aby worek ślizgał się po podłodze. Pozostali gracze stoją dwa kroki od koła, po którym ślizga się worek. Kiedy worek jest blisko, gracz robi krok do przodu, z drugiego odpycha się od ziemi i przeskakuje przez worek z liną „przeskakując”, po czym szybko wraca na swoje pierwotne miejsce. Ten, który uderzył, rusza za kierownicą. Ten, który był kierowcą najmniej razy wygrywa.

Lina pod stopami
Gracze stoją w trzech (czterech) kolumnach po jednej na raz. Odległość między kolumnami wynosi co najmniej 2 m. Główni gracze każdej kolumny otrzymują krótką linę. Na sygnał dwóch pierwszych w każdej kolumnie trzyma linę pod stopami całej kolumny (lina prawie dotyka ziemi). Stojący w kolumnie przeskakują przez linę. Gdy wszyscy zawodnicy w kolumnie przeskoczą przez linę, pierwszy gracz pozostaje za kolumną, a drugi biegnie do przodu i razem z trzecim ponownie podaje linę pod stopami stojących w kolumnie itp. gra toczy się, dopóki wszyscy gracze nie będą biegać z liną. Kolumna, której gracze uderzą w linę najmniej razy, wygrywa.

ROZGRYWKI SKOK WZWYŻKI I SKOK W dal

skok za skokiem
Dwie drużyny stoją w kolumnach po dwie, równolegle i w odległości 2 m od siebie. Wszystkie pary zawodników trzymają krótkie liny za końce w odległości 50-60 cm od podłogi. Na sygnał pierwsza para z każdej drużyny szybko kładzie linę na ziemi, biegnie do końca kolumny, następnie kolejno przeskakuje przez liny wszystkich par stojących w kolumnie. Po dotarciu do swoich pierwotnych miejsc, gracze zatrzymują się i biorą swoją linę. Teraz gracze drugiej pary odkładają linę, przeskakują pierwszą linę, biegną do końca kolumny, następnie przeskakują wszystkie liny w to samo miejsce itp. Wygrywa drużyna, która pierwsza skończyła skakać.

Swetry i metki
Gracze dzielą się na dwie drużyny: skoczków i tagów. Każda drużyna stoi w linii za swoją linią boczną boiska. W odległości 1 m od jednej z przednich granic terenu (równolegle do niej) wyznaczana jest pierwsza linia startu, a z przodu, w odległości 3 m, druga. Przed drugą linią startu na 10-12 m wskazany jest pas o szerokości 1,5-2 m. Na polecenie nauczyciela „Na start!” czterech kolejnych zawodników z drużyny skoczków zajmuje miejsca za drugą linią startu, a za nimi w tyle głowy (za pierwszą linią startu) staje czwórka z tag teamu. Na komendę „Uwaga!” skoczkowie i tagi przyjmują pozycję wysokiego startu, a na komendę „Marsz!” wszyscy biegną do przodu. Skoczkowie próbują szybciej biec do paska i przeskoczyć go; tagi - mają czas na uszczypnięcie skoczków, zanim wykonają skok (znaczniki nie skaczą). Każdy z nich otrzymuje po jednym punkcie: skoczek, który nie zostanie oznaczony przed skokiem, lub jeden z oznaczonych, któremu uda się oznaczyć skoczka, który jeszcze nie wykonał skoku. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Sztafeta ze skokami
Zespoły 6-8 osobowe stoją za wspólną linią w kolumnach pojedynczo. Główni gracze trzymają w dłoniach podwójnie złożoną linę o długości 3 m. Przed każdą drużyną, w odległości 6-8 m przed sobą, umieszcza się chorągiewkę. Pomiędzy flagami a linią startu wskazany jest pasek o szerokości 1,5 m. Na sygnał główni gracze biegną do przodu, przeskakują przez pasek, biegają wokół swojej flagi. Wracając do kolumny i przeskakując drugi raz przez tor, razem z kolejnym zawodnikiem „niosą” złożoną na pół linę pod stopami zawodników (na wysokości 30-40 cm). Stojący w kolumnie przeskakują przez linę metodą „zginania nóg”. Następnie główny gracz pozostaje za kolumną, a następny, biorąc linę, powtarza działania pierwszego gracza. Wracając do kolumny, wraz z trzecim graczem w kolejności przeciąga linę wzdłuż kolumny itp. Kiedy pierwszy gracz ponownie otrzymuje linę, podnosi ją, pokazując, że jego drużyna zakończyła grę. Gra jest powtarzana, ale w następnej wersji. Zawodnicy powracający na miejsce swoich drużyn nie trzymają liny pod stopami stojących w kolumnie, lecz trzymają ją z kolejnym zawodnikiem za końce, ciągnąc ją na pełną długość powyżej linii startu. Rozbiegani zawodnicy na zmianę przeskakują przez linę „przechodząc”.

Sztafeta z pokonywaniem przeszkód
W odległości 50-60 m zainstalowane są różne przeszkody: kłoda do wspinaczki, tarcze do rzucania piłeczkami do celu, lina zawieszona na stojakach do skoków wzwyż, „rów” do skoków w dal o szerokości 2 m (wskazany na grunt). Na tym samym torze przeszkód odbywa się sztafeta. Po pokonaniu pasa gracze nie pokonują przeszkód w drodze powrotnej.

GRY Z RZUTAMI NA DYSTANS I DO BRAMKI

Snajperzy
Gracze stoją w jednej otwartej linii i są obliczani na pierwszą lub drugą. Pierwsze numery tworzą jeden zespół, drugie - inny. Gracze jednej z drużyn otrzymują małą piłkę. Przed linią, w odległości 6 m, ustawionych jest w rzędzie w odstępach 1-2 stopni 5 miast tego samego koloru i 5 miast drugiego koloru, przeplatanych. Każda drużyna ma miasta w określonym kolorze. Na sygnał drużyny, jeden po drugim, jednym haustem (wszyscy gracze jednocześnie) rzucają piłkami w miasta. Każde zburzone miasto w swoim kolorze przesuwa się o krok dalej, a zburzone miasto drugiej drużyny przesuwa się o krok bliżej. Drużyna, której udało się przesunąć swoje cele dalej w trakcie gry, wygrywa (całkowita liczba branych pod uwagę kroków, o które przesunęły się bramki).

Lapta
W grze biorą udział dwie drużyny po 9 osób. Gra wymaga płaskiego terenu o wymiarach 40x30 m. Oddalając się 3 m od krótkich linii pola, narysuj linie miasta i konia. Na. w odległości 1,5 m od linii miejskiej, po prawej stronie terenu wytyczyć linię miejską o długości 3 m. Linie miejska, konna i miejska są oznaczone na końcach flagami. Akcesoria do gry: mała gumowa piłka, łykowe buty, charakterystyczne opaski na ramię, 6 flag. Przed meczem (w drodze losowania) jedna drużyna (pałkarz) wychodzi poza linię miejską, druga drużyna (terenowa) znajduje się na boisku w losowej kolejności. Na sygnał pierwszy z kolei zawodnik drużyny kopiącej, stojący za linią miejską, odbija piłkę łykowymi butami, kierując ją w pole. Jeśli cios był dobry, a piłka przeleciała daleko, to zawodnik, który uderzył, zostawiając łykowe buty, rzuca się przez pole poza linię konia iz powrotem poza miasto. Jeśli uderzenie wyszło słabe i piłka spadła w pobliżu, wówczas zawodnik czeka na dobre uderzenie, zawodnik podąża za nim, a następnie biegnie razem z nim. Zawodnicy drużyny terenowej próbują złapać przebitą piłkę z powietrza lub chwycić ją z ziemi i uderzyć w nią biegnącym w poprzek zawodnikiem drużyny miejskiej. Złapana „świeczka” daje zawodnikom z pola niekwestionowane prawo do wkroczenia do miasta; druga drużyna staje się w tym przypadku drużyną pola. Jeśli jednemu z graczy w polu uda się uderzyć piłkę w biegnącego zawodnika drużyny kopiącej, wszyscy zawodnicy w polu muszą szybko biec do miasta, ponieważ zawodnicy drużyny kopiącej mogą chwycić piłkę i z kolei uderzyć dowolnego zawodnik na boisku, który nie zdążył wybiec z miasta itp. Zadaniem drużyny pałkarzy jest dłuższe przemieszczanie przeciwnika po boisku, a przeciwnik powinien starać się szybko zmienić drużynę pałkarzy. Każdy gracz z drużyny pałkarzy, który pomyślnie przebiegł z miasta do końca iz powrotem poza granice miasta, otrzymuje punkt dla swojej drużyny. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Zasady
1. Każdy zawodnik drużyny kopiącej może uderzyć piłkę tylko raz, niezależnie od tego, czy uderzył piłkę butami łykowymi, czy spudłował. Ma prawo do drugiego uderzenia i kolejnych za każdym razem, gdy przejedzie przez linię koni i wróci do miasta bez dotknięcia piłką.
2. Dwóch lub trzech graczy może przebiegać jednocześnie.
3. W przypadku doskoków z linii Kona do miasta gracze mogą poczekać na najkorzystniejszy moment. W takim przypadku dozwolone jest wybiegnięcie z linii koni po kolejnym uderzeniu z linii podmiejskiej.
4. Zawodnicy drużyny polowej mają prawo biegać z piłką po boisku i rzucać sobie piłką do siebie.
5. Zawodnikom drużyny terenowej zabrania się przeszkadzania osobom przekraczającym (przeszkadzać, opóźniać).
6. Zabrania się biegaczom przekraczania linii bocznych boiska.
7. Piłka celowo wyrzucona poza boisko przez zawodnika nie jest liczona i rzut jest wykonywany ponownie.

mocny rzut
Zawodnicy podzieleni na dwie drużyny stoją jeden na drugim w odległości 20 m za liniami. Z przodu, 3 m od każdej linii, rysowana jest kolejna równoległa linia „miejska”. Na środku boiska znajduje się piłka do koszykówki, a każdy z graczy ma po jednej małej piłce. Na sygnał gracze (w losowej kolejności) wrzucają swoje piłki do piłki do koszykówki, starając się przetoczyć ją poza granice miasta wroga. Drużyna, która pierwsza rzuci piłkę, wygrywa.

W czterech stojakach (opcja butów łykowych)
Grają dwie drużyny. Jeden znajduje się w „mieście”, drugi w „polu”. W czterech miejscach pola ustawione są cztery stojaki w odległości 10 m od siebie. Zawodnicy drużyny miejskiej na przemian podają piłkę na boisko w łykowych butach i biegną, dotykając rękoma każdego z czterech stojaków, i wracają do swojego miasta. W razie niebezpieczeństwa dośrodkowujący może zatrzymać się przy jednym ze stojaków, czekając na kolejne rundy piłek. Zawodnicy drużyny terenowej starają się złapać uderzoną piłkę w locie lub podnieść ją z ziemi i uderzyć nią jednego z biegaczy. Kiedy im się to uda, zespoły zamieniają się rolami. Każdy gracz, który bezpiecznie wrócił do miasta otrzymuje jeden punkt dla swojej drużyny. Drużyna, która zdobędzie więcej punktów podczas gry (15-20 minut) wygrywa.

Zręczny i ostry
Na placu budowy narysowano jedno w drugim trzy koła o średnicy 3, 10 i 15 m. Na obwodzie małego koła umieszczono 6 miasteczek. Grają dwie drużyny. Każda drużyna ma jednego kapitana i trzech obrońców. Reszta graczy to serwery. Kapitanowie stoją w małym kręgu, obrońcy w środku, a serwujący są losowo rozmieszczeni w dużym kręgu. Nauczyciel podaje piłkę do siatkówki jednemu z kapitanów, ten rzuca ją swojemu zawodnikowi w dużym kole (zagrywający), zawodnik z dużego koła próbuje podać piłkę z powrotem do swojego kapitana, ale obrońcy próbują przechwycić piłkę i przekazać je na swoje serwery. Kapitan, otrzymawszy piłkę, burzy nią jedno z miasteczek. Zestrzelone miasto jest usuwane. Nauczyciel podaje piłkę drugiemu kapitanowi i gra toczy się dalej. Wygrywa drużyna, której kapitan pierwszy zburzy cztery miasta. Zabrania się wyciągania piłki z rąk, trzymania jej w dłoniach dłużej niż 3 sekundy. Jeśli obrońca jednej z drużyn przypadkowo dotknie stopą miasta i powali je na ziemię, wówczas miasto uważa się za trafione piłką kapitana drugiej drużyny.

krok naprzód
Gra odbywa się na dużym placu zabaw. Linie konne są zaznaczone po obu stronach linii środkowej terenu, cofając się o 60 m. Dwie drużyny są losowo rozmieszczone po swoich stronach boiska, 15-20 m od linii środkowej. Jeden z zawodników drużyny, rozpoczynając grę, rzuca piłką do siatkówki w kierunku linii koni drugiej drużyny. Ig-1 skały drugiej drużyny próbują złapać piłkę w locie. Jeśli piłka zostanie złapana, to następny gracz ma prawo, trzymając piłkę w dłoniach, wykonać trzy długie kroki (odbijając się) do przodu od miejsca złapania piłki i rzucić ją w kierunku linii końcowej boiska przeciwnika. Piłka, która spadła na ziemię, jest rzucana przez następnego gracza z miejsca, w którym piłka spadła. Rzucanie i łapanie piłki trwa do momentu, gdy jednej z drużyn uda się przerzucić piłkę poza linię frontu drugiej drużyny. Ta drużyna wygrywa

ZABAWY Z BIEGANIEM, RZUCANIEM, POKRYWANIEM PRZESZKÓD, SKOK WZDŁUŻ I SKOK W dal

But z przeszkodami
Grają dwie drużyny. Jeden znajduje się w „mieście”, drugi w „polu”. W polu narysowano trzy koła o średnicy 1 m w dużej odległości od siebie. To są stacje. Jedna z drużyn terenowych zostaje w mieście, aby zaserwować piłkę. Z kolei zawodnicy drużyny miejskiej odbijają piłkę łykowymi butami i biegną kolejno do pierwszej, drugiej i trzeciej stacji, starając się bez dotknięcia wrócić do miasta. W drodze z trzeciej stacji do miasta muszą pokonać dwie przeszkody: wyznaczony rów o szerokości 1,5 m oraz odwróconą barierę (ogrodzenie o wysokości 60-70 cm). Zawodnik, który odbił piłkę i zdołał przebiec przez wszystkie trzy stacje bez zatrzymywania się, pokonać dwie przeszkody i wrócić do miasta bez oznaczenia, otrzymuje cztery punkty dla swojej drużyny. Jeśli bieg następuje po drugim lub trzecim trafieniu (drugi lub trzeci zawodnik), wówczas drużyna otrzymuje tylko jeden punkt. Podczas biegów zawodnicy z pola łapią piłkę i dotykają nią biegnących poza miastem lub stacją. Jeśli ktoś jest zdenerwowany, zespoły zamieniają się miejscami i rolami. Gra trwa 15-20 minut. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Sztafeta z bieganiem, skakaniem, rzucaniem

Do sztafety należy przygotować dwa rzędy przeszkód: bale o wysokości 50-70 cm, gładką palisadę (ogrodzenie) o wysokości 80 cm, „rów” (pas o szerokości 2 m) oraz koło o średnicy 3 m. Dwa start (po jednym z każdego zespołu). Na sygnał biegną 15 m, pokonują kłodę, przebiegają kolejne 20 m i przeskakują „nacierając” przez palisadę; przebiegnij 15 m, przeskocz przez „rów” i rzuć do wachlarza w kole oznaczonym 15 m od linii rzutu. Po rzuceniu granatów gracze szybko wracają, omijając przeszkody, na linię startu. Ten, kto pierwszy pobiegł i wszedł w krąg z granatem, otrzymuje dwa punkty dla swojej drużyny; który wbiegając do koła wbiegał jako drugi – jeden punkt. Następnie rozpoczyna się następna para. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

„Kto jest szybszy?”
Na boisku wyznacza się dwie linie od linii środkowej po obu stronach w odległości 20 m. Grają dwie drużyny. Rywalizacja w parach (po 1 zawodniku z każdej drużyny). Następna para staje na wyznaczonych przeciwległych liniach. Na sygnał nauczyciela „Marsz!” biegną w kierunku, trzymając się prawej strony i starają się wcześniej przebiec linię środkową (środek). Komu się uda, zdobywa punkt dla swojej drużyny. Nauczyciel stoi z boku środkowej linii i przyznaje zwycięstwo. Potem zaczyna się następna para. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa. Gry terenowe dla młodszych uczniów

GRY OGÓLNE
Gry znajdujące się na tej stronie są zalecane do wykorzystania na lekcjach wychowania fizycznego w klasach podstawowych. Gry są ułożone według rosnącego poziomu trudności. Przeznaczony dla dzieci w wieku 6-8 lat.

„Biegające stonogi”
Zagraj w 2-3 drużyny po 10 osób. Gospodarz wiąże każdą drużynę liną lub zawodnicy „zakładają” obręcz gimnastyczną. Na sygnał grupa „stonogów” zaczyna przemieszczać się do mety.
Drużyna, która dotrze pierwsza i nie spadnie po drodze, wygrywa.

„Wróble i wrony”
Istnieją dwie drużyny po 10 osób. Gracze jednego to wrony, drugi to wróble. Grupy ustawiają się w linii, plecami do siebie. Określa się, gdzie zespół ma dom, w którym można się ukryć, aby nie zostać poplamionym. Gospodarz woła nazwę jednej z drużyn, na przykład: „V-ro-ny!”. Wróble uciekają do swojego domu, a wrony je łapią. Jeśli zostanie podany sygnał „Wróble!”, Wrony uciekają, a wróble je łapią. Liczona jest liczba złapanych graczy.
Wygrywa drużyna, która złapie najwięcej przeciwników.

„NIE ROZpryskiwać wody”
Szklanka wody jest umieszczana na rakietach tenisowych. Uczestnicy na sygnał prowadzącego biegną do mety i wracają na linię startu.
Wygrywa gracz, który dotrze pierwszy i nie rozleje wody.

„LOKOMOTYWA PAROWA I SAMOCHODY”
Zagraj w 2-3 drużyny po 10 osób. Każdy ustawia się na początku w kolumnie, z tyłu głowy każdego. Przed drużyną w odległości 15 m umieszcza się przedmiot - kamień, patyk, szpilkę, chorągiewkę, wbitą w ziemię gałąź. Na sygnał lidera pierwsze numery biegną do przodu do punktu odniesienia, omijają go i ponownie biegną do swojej drużyny. Drugi numer dołącza do pierwszego, chwytając go za pas i teraz biegną razem do przodu, potem dołączają do nich numery trzecie, czwarty itd. Wygrywa drużyna, która pierwsza zakończy rywalizację.

„NIE BOIMY SIĘ KOTA”
Grać może 10-15 osób. Kierowca jest wybrany - kot, cała reszta - myszy. Kot siedzi na ziemi i śpi. Myszy otaczają go i śpiewają piosenkę:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Nie boimy się kóz!
Na sygnał prezentera: „Skóra się obudziła!” - myszy uciekają do domu, a kot próbuje je złapać. Ci, których kot plami (dotyka ręką), stają się jego ofiarą.
Na drugi sygnał prezentera: „Kot zasnął!” - gracze ponownie podchodzą do kierowcy, który wrócił na swoje miejsce i śpi, i ponownie śpiewają pieśń myszy. Po trzech wyjściach kota na polowanie wybierany jest nowy kierowca.
"SZACHY"
Grają dwie drużyny po 5 osób. Otwarta szachownica jest umieszczona na środku pola gry.
Drużyny ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej po przeciwnych stronach. W pobliżu jednej grupy leżą czarne szachy, w pobliżu drugiej - białe. Na sygnał gospodarza pierwsze numery obu drużyn biorą po jednej figurze i biegną do szachownicy, ustawiają figurę na swoim miejscu, wracają, dotykają ręką kolejnego gracza, który
bierze figurę, biegnie do szachownicy itp. Pierwsze cyfry znajdują się na końcu kolumny. Wygrywa drużyna, której gracze szybko i poprawnie ułożą szachy.

„SEINE”
Dwóch graczy trzyma się za ręce i łapie innych graczy.Po dogonieniu kogoś muszą złożyć ręce tak, aby złapany znalazł się w kole. Teraz cała trójka łapie resztę. Każdy złapany staje się częścią niewodu. Gra trwa do momentu złapania wszystkich uczestników.

„BIEGANIE Z JAJKIEM W ŁYŻCE”
Gospodarz daje każdemu z graczy łyżkę zawierającą jajko, ziemniaka lub piłkę tenisową. Na sygnał prowadzącego uczestnicy biegną, trzymając przed sobą łyżki i starając się nie upuścić w nich przedmiotów.
Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.
Mogą też rywalizować dwie drużyny. Następnie pierwsi gracze obu drużyn, po dotarciu do mety, wykonują zakręt i biegną na start - podają łyżkę drugim numerom itp. Drużyna, której zawodnicy jako pierwsi ukończą bieg, wygrywa.

„BIEGANIE Z PŁONĄCĄ ŚWIECĄ”
Prowadzący daje każdemu z graczy talerz, do którego przykleja się płonącą świecę. Na sygnał prowadzącego zawodnicy biegną do mety pilnując, aby świeczka nie zgasła. Jeżeli w grze biorą udział drużyny, to pierwsze numery po dotarciu do mety wracają na start i przekazują tabliczkę z płonącą świecą drugim numerom, drugiemu trzeciemu itd. Zespół, który ukończył bieg jako pierwszy i którego świeczka nie zgasła podczas biegu wygrywa.

„SZTAFETA MISTRZÓW BIEGU”
Gracze zostają podzieleni na dwie równe drużyny i ustawiają się na starcie w kolumnie jedna za drugą. Na sygnał prowadzącego pierwsi zawodnicy obu drużyn biegną do punktu odniesienia (kamień, szpilka, kostka, chorągiewka), okrążają go, wracają na linię startu i dotykają wyciągniętej ręki kolejnego uczestnika, drugiego numery również biegną do mety, wracają i przekazują pałeczkę numerom trzecim, trzeciemu czwartemu itd.
Wygrywa drużyna, która ukończy bieg przed drugą drużyną.
Następnie grupy rywalizują ze sobą w następujących rodzajach sztafet:
Bieganie razem, nosząc jedną obręcz;
Bieganie z piłką;
Bieganie z noszeniem partnera;
Bieganie z jedną nartą na nodze.
Bieganie w płetwach;
Bieganie do tyłu (do tyłu);
Bieganie ze skakanką;
Bieganie z jabłkiem na głowie;
Bieganie z ręką podrzucającą balon;
Bieganie z pokonywaniem prostych przeszkód.
„SKOKI PRZEZ LINY”
Gracze są podzieleni na dwie drużyny, z których każda jest podzielona na pary. Pary ustawiają się w kolumny naprzeciw siebie i trzymają końce liny na wysokości kolan.
Na sygnał gospodarza pierwsza para kładzie linę na ziemi i obaj zawodnicy biegną (jeden w lewo, drugi w prawo) do końca swojej kolumny, a następnie przeskakują przez liny pozostałych par. Po dotarciu na miejsce podnoszą linę z ziemi. Za nimi druga para kładzie linę na ziemi, przeskakuje przez pierwszą linę i przechodzi aż do pierwszej pary. Następnie do gry wchodzi trzecia para, czwarta i tak dalej.
Wygrywa drużyna, której zawodnicy jako pierwsi ukończą skakankę.

„MISTRZOWIE WIELKIEGO PIŁKI”
Gracze rywalizują ze sobą w następujących konkursach.
Uderzenie piłki do celu. Cel jest rysowany kredą na ścianie. Uderzenia wykonuje się prawą i lewą nogą z miejsca, a następnie z biegu.
Na ziemi niektóre obiekty są układane jeden za drugim, musisz je okrążyć, wbijając piłkę nogą (w prawo lub w lewo).
Podnieś ręce z piłką nad głową, puść ją i złap w locie.
Lewą ręką oprzyj się o gen, prawą ręką uderz piłkę o ścianę spod ramienia, złap obiema rękami.
Uderz piłką o ścianę, klaśnij dłońmi w kolana i złap piłkę.
Rzuć piłkę pod lewą, a następnie pod prawą stopę i złap ją.
Podrzuć piłkę do góry, usiądź, dotknij ziemi rękoma, następnie wyprostuj się i złap piłkę najpierw obiema rękami, potem na przemian prawą i lewą.
Rzuć piłkę do siebie z trzaskami, z obrotem, z odbiciem od ziemi.
Rzucanie piłki w dal na odległość (kto rzuci dalej).
Rzucanie piłką w uciekającego partnera.
Rzucanie piłki do kosza do koszykówki z różnych odległości.
Kula leży na ziemi w odległości 6m. Kolejna piłka musi uderzyć w tę piłkę. żeby toczyć się jak najdalej.
Kołki są umieszczone w odległości 8 m. Kopnięciem (w prawo, potem w lewo) musisz go powalić.
Rzuć piłkę w dół wzgórza i dogoń ją.
Stojąc naprzeciw siebie i trzymając piłkę w dłoniach, starajcie się odebrać przeciwnikowi drugą piłkę i nie podawać własnej.

"ZŁAP PIŁKĘ"
Zawodnicy stoją do siebie plecami w odległości 1 m. Każdy trzyma piłkę w dłoniach. Na sygnał lidera piłka jest odrzucana nad głową i wszyscy rzucają się do przodu za piłką przeciwnika.
Zwycięzcą jest ten, kto szybko dogoni piłkę i wróci na swoją pierwotną pozycję.

„TRZYMAJ PIŁKĘ”
Piłka musi być umieszczona na księdze, ostrożnie podniesiona nad głowę bez upuszczania piłki i równie ostrożnie opuszczona. Ten wygrywa. kto postąpił słusznie.

„GORĄCA PIŁKA”
Gracze stają w kręgu. Gospodarz podaje piłkę i na sygnał uczestnicy przekazują ją sobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Neli, gospodarz mówi: „Stop!”, Przeniesienie piłki zostaje zatrzymane, a zawodnik, który trzyma ją w dłoniach, odpada z gry. Gospodarz wydaje komendę: „Rozpocznij!” i gra zostaje wznowiona.
Ostatni gracz, który wyszedł, gdy nie ma nikogo, kto mógłby podać piłkę, wygrywa.
„SKOCZENIE Z PIŁKĄ”
Zawodnicy ustawiają się na linii startu. Trzymając piłkę między kolanami, uczestnicy skaczą w kierunku mety.
Zwycięzcą jest ten, kto jechał pierwszy i nie zgubił piłki.

„UDERZ BEZ PATRZENIA”
Piłkę umieszcza się przed zawodnikiem w odległości 5-6 kroków. Zasłoń oczy. Musisz podejść do piłki i kopnąć ją stopą.
Zwycięzcą jest ten, kto pomyślnie wykonał zadanie.

„BĄDŹ W STANIE ZATRZYMAĆ”
Kilka par graczy rywalizuje ze sobą, starając się jak najszybciej dotrzeć do mety:
kładąc piłkę na ramionach i dociskając ją głowami po obu stronach;
naciskanie piłki ramionami;
trzymając piłkę plecami;
trzymając piłkę, trzymając ją czołami i poruszając się na boki.
Wygrywa para, która dotrze pierwsza i nie straci piłki.
„RZECZOWNIK, PRZYMIOTNIK, CZASOWNIK”
Zawodnicy biorą piłkę i stoją w kole. Pierwszy uczestnik, rzucając piłkę, woła jakiś rzeczownik. Łapacz woła przymiotnik i rzuca piłkę dalej, trzeci gracz woła czasownik. Na przykład: „Ptak”, mówi pierwszy; „Czarny”, mówi drugi; „Leci”, mówi trzeci i rzucając piłkę do następnego, wywołuje nowy rzeczownik.

„RYBY, PTAKI, Zwierzęta”
Gracze stoją w kręgu. W środku lider z piłką w dłoniach. Gospodarz rzuca piłkę jednemu z uczestników i mówi: „Bestia”.
Ten, kto złapie piłkę, musi szybko wymienić kogoś ze świata zwierząt i rzucić piłkę z powrotem do prowadzącego. Jeśli prowadzący rzucając piłkę mówi „ryba” lub „ptak”, łapacz woła rybę lub ptaka. Każdy, kto nie odpowie gospodarzowi lub waha się z odpowiedzią, odpada z gry.

"SMOK"
Biorą w nim udział dwie drużyny po 6-8 osób. Gracze ustawiają się jeden po drugim w kolumnie. Pomiędzy uczestnikami jest zaciskany na piłce plecami i klatką piersiową. Na sygnał gospodarza „smoki” biegną do mety.
Wygrywa drużyna, która dotrze pierwsza i nie straci ani jednej piłki.

„WYŚCIG PIŁEK W KOLE”
PRZYGOTOWANIE
Zawodnicy stoją w kole w odległości ramion wyciągniętych na boki i są liczeni dla pierwszej i drugiej liczby. Pierwsze numery - jedna drużyna, drugie - inna. Dwóch graczy stojących obok siebie zostaje mianowanych kapitanami i podaje im piłkę.
OPIS GRY
Na sygnał kapitanowie zaczynają przenosić (rzucać) piłkami w kółko - jedną w prawo, drugą w lewo, do najbliższych graczy, czyli przez jednego. Piłki są rzucane, dopóki nie wrócą do kapitanów.
Drużyna, której uda się szybciej przesunąć piłkę po okręgu, wygrywa. Po otrzymaniu piłki kapitanowie podnoszą ręce z piłką do góry. W grę można grać kilka razy z rzędu.
ZASADY
1. Piłkę należy podać lub rzucić najbliższemu sąsiadowi. Każde podanie zawodnika liczy się jako punkt karny. 2. Jeżeli piłki zderzyły się w powietrzu, zawodnicy, po których rzucie zderzyli się, muszą szybko zabrać swoje piłki i stojąc na swoim miejscu kontynuować grę. 3. Zwycięzcą zostaje drużyna, która wcześniej zakończyła podanie piłki po kole i nie ma punktów karnych.

„DOBRY DO CELÓW”
PRZYGOTOWANIE
Na środku terenu rysowana jest linia, wzdłuż której rozmieszczonych jest 10 miasteczek (maczug). Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się jeden za drugim po jednej stronie placu budowy, zwróconej w stronę miast. Uczestnicy przed linią stojącą otrzymują małą piłkę. Linia startowa jest rysowana przed linią.
OPIS GRY
Na ustalony sygnał lidera, gracze pierwszej rangi rzucają piłki do miasteczek (maczug), starając się je strącić. Zestrzelone miasta są liczone i umieszczane na miejscu. Faceci, którzy rzucali piłkami, biegną, podnoszą je i przekazują członkom następnej drużyny, a sami stoją w kolejce za nimi. Na polecenie prowadzącego uczestnicy drugiej rangi (drużyny) również rzucają piłkami w miejscowości. Zestrzelone miasta są ponownie liczone. Więc grają 2-4 razy. Wygrywa drużyna, której uda się kilka razy zburzyć więcej miast.
ZASADY
1. Rzucanie piłkami jest możliwe tylko na sygnał prowadzącego.
2. Podczas rzucania nie można wyjść poza linię startu – w takim przypadku rzut się nie liczy.