Konkurs, w którym szczegółowo opisuję, jakie pytania zadać. Gry - żarty dla zaprzyjaźnionej firmy

Czy nocami przeszukujesz Internet w poszukiwaniu fajnych konkursów na imprezy firmowe? Ulga w tym artykule.

Podobnie jak wielu organizatorów wszelkiego rodzaju wydarzeń, spędzamy dużo czasu na pisaniu różnych konkursów na imprezy, a jednocześnie monitorujemy różne strony, na których możemy dostać różne dowcipy. W większości wszystko jest wszędzie oferowane tak samo... Jedno słowo w stylu Toastmaster. Drogi czytelniku, SmartyParty.ru zwraca Twoją uwagę na wyjątkowe TOP-7 konkursów, które z pewnością sprawdzą się w każdej firmie. Coś zaobserwowano, coś wymyślono, faktem jest, że w każdym towarzystwie te rzeczy sprawdzają się świetnie.

Konkurencja 1. Manetki.

Świetny konkurs na rozpoczęcie programu noworocznego. Prezenter zaprasza wszystkich do gry. Należy odgadnąć oryginalne nazwy filmów z wersji „do góry nogami”. Aby pomóc uczestnikom lepiej zrozumieć tę kwestię, możesz podać im przykład. Możesz stworzyć własną listę podmieńców, oto co oferujemy:

Odmieńcy - filmy

1. „Siedemdziesiąt jeden wieczności jesieni” („Siedemnaście chwil wiosny”).
2. „Obdarty mężczyzna o nazwisku hipopotam” („Krokodyl Dundee”).
3. Dynamo (Spartak).
4. „Czapka Republiki Francuskiej” („Korona Imperium Rosyjskiego”).
5. „Wszyscy są na ulicy” („Sam w domu”).
6. „Szklana noga” („Diamentowe ramię”).
7. „Szkoła Zawodowa Worowskoje” („Policja
8. „Kadeci, wracajcie!” („Podchorążowie, naprzód!”).
9. „Czarny księżyc dżungli” („Białe słońce pustyni”).
10. „Kaktus domowy” („Dzika orchidea”).
11. „Zimne stopy” („Gorące głowy”).

Changelings - tytuły filmów (druga opcja).

1. „Wątroba diabła” („Serce anioła”).
2. „Śpiewaj, śpiewaj!” ("Taniec taniec!").
3. „Uryupinsk ufa uśmiechom” („Moskwa nie wierzy łzom”).
4. „Po środzie umrzemy” („Dożyjemy do poniedziałku”).
5. „Wasil Dobry” („Iwan Groźny”).
6. „To wszyscy mężczyźni w rocku” („W jazzie są tylko dziewczyny”).
7. „Mała wędrówka” („Duży spacer”).
8. „Kot pod słomką” („Pies w żłobie”).
9. „Wsadź tatę do samolotu” („Wyrzuć mamę z pociągu”).
10. „Sidorovka, 83″ („Pietrowka, 38″).
11. „Krótka lekcja” („Wielka przerwa”).

Changelings - wersety z piosenek

1. „Nad podłogą swojej chaty” („Pod dachem mojego domu”).
2. „Malarz, który rozmazuje śnieg” („Artysta, który maluje deszcz”).
3. „Obudź się, twoja dziewczynka jest chora” („Śpij, mój chłopcze”).
4. „Głupia zielona skarpetka” („Stylowy pomarańczowy krawat”).
5. „Mogę żyć ze sobą przez sto lat” („Nie mogę przeżyć dnia bez ciebie”).
6. „Na drzewie leżała szarańcza” („W trawie siedział konik polny”).
7. „Rosjanin w domu nie czeka na zachód słońca” („Czukocki w namiocie czeka na świt”).
8. „Ja, ja, ja rano i wieczorem” („Ty, ty, ty noc i dzień”),
9. „Ta noc porażki nie pachnie kulą” („Ten Dzień Zwycięstwa pachnie prochem”).
10. „Polonez Czarnego Nietoperza” („Samba Białej Ćmy”).
11. „On nienawidzi pomidorów w ogniu” („Ona lubi truskawki na lodzie”).

Konkurs 2. GDZIE JA JESTEM?

Kolejny konkurs konwersacyjny, który jest również dobry na rozpoczęcie programu wakacyjnego.

Do gry potrzeba czterech uczestników. Stoją w rzędzie plecami, a na plecach każdego z nich wisi przygotowany plakat z jednym z następujących wpisów: - izba wytrzeźwień - łaźnia publiczna - toaleta - transport publiczny.

Sami uczestnicy nie wiedzą, co jest napisane na plakatach wiszących na ich plecach. Następnie prezenter zadaje pytania, zwracając się po kolei do każdego uczestnika. Pytania powinny brzmieć:

Chodzisz tam często?
- Kiedy tam jedziesz, kogo zabierasz ze sobą?
- Co ty tam robisz?
- Co czujesz po byciu tam?

Chcesz przyjechać tam choć raz jeszcze?

Napisy na „znakach” można oczywiście zmienić. Powiedzmy, że potrafisz robić znaki:
- Plaża dla nudystów,
- Sklep „Intymny”
- Pedicure

Konkurs 3. MECZ BOKSERSKI

Przed rozpoczęciem zawodów prezenter wzywa dwóch prawdziwych mężczyzn, którzy dla kobiety swojego serca są gotowi zrobić wszystko. Damy serca są tam obecne, aby wywrzeć korzystny wpływ psychologiczny na swoich rycerzy. Panowie zakładają rękawice bokserskie, reszta gości tworzy symboliczny ring bokserski. Zadaniem prezentera jest jak najbardziej zaostrzyć sytuację, zasugerować, które mięśnie najlepiej rozciągnąć, a nawet poprosić o krótkie walki z wyimaginowanym przeciwnikiem, ogólnie wszystko jest jak na prawdziwym ringu. Po zakończeniu przygotowania fizycznego i moralnego rycerze udają się na środek ringu i pozdrawiają się. Prezenter, będący jednocześnie sędzią, przypomina o zasadach, takich jak: nie uderzaj poniżej pasa, nie zostawiaj siniaków, nie walcz do pierwszej krwi itp. Następnie prezenter wręcza zawodnikom te same cukierki, najlepiej karmelowe (trudniej je rozpakować, zwłaszcza gdy są sklejone) i prosi swoją panią miłość, aby rozpakowała te cukierki tak szybko, jak to możliwe, bez zdejmowania opakowania rękawice. Następnie otrzymują puszkę piwa, którą muszą sami otworzyć i wypić. Wygra ten, kto wykona zadanie, zanim przeciwnik wygra.

REPREZENTACJE - 2 pary rękawic bokserskich, cukierki karmelowe, 2 puszki piwa

Konkurs 4. GWIAZDA PARKU TANECZNEGO

Super aktywne zawody, idealne przed przerwą muzyczną na rozgrzewkę. Tutaj wiele zależy od prezentera, trzeba oczywiście dokuczać, żartować z uczestnikami i poprawiać im humor. Konkurs odbył się na ponad stu imprezach firmowych i zawsze towarzyszył mu śmiech i dobra zabawa!

Cóż, teraz odbędzie się dla Ciebie konkurs pod nazwą „Gwiazda noworocznego parkietu”. Konkurs ten będzie wymagał udziału 5 najaktywniejszych pracowników firmy. Twoim zadaniem jest po prostu tańczyć bardzo, bardzo, bardzo aktywnie, ponieważ najbardziej nieaktywny tancerz jest eliminowany. Iść! (przedstawienia rock and rolla) (Po 20-30 sekundach prezenter wybiera najbardziej nieaktywnego i przy aplauzie prosi go o opuszczenie parkietu).

Teraz została was tylko czwórka. Wyobraź sobie, że tańczyłeś przez godzinę i byłeś tak zmęczony, że nogi odmówiły posłuszeństwa, ale prawdziwe gwiazdy nie poddają się tak łatwo! Twoim zadaniem jest więc tańczyć nie mniej aktywnie, ale bez pomocy nóg. (gra „ręce do góry – cóż, gdzie są ręce”). (Po 20-30 sekundach prezenter wybiera najbardziej nieaktywnego i prosi go o opuszczenie parkietu w celu oklasków).

Została was już tylko trójka, jesteście już dość zmęczeni, czas usiąść. Teraz tańcz aktywnie w pozycji siedzącej, możesz poruszać tylko głową i rękami (kasta - liczba Blatnoy). Po 20-30 sekundach prezenter wybiera najmniej aktywnego i w ramach aplauzu prosi go o opuszczenie parkietu.

I nadal mamy dwie prawdziwe supergwiazdy parkietu! Pozostało ostatnie pchnięcie. I oczywiście pod koniec takiej tanecznej bitwy całe ciało drętwieje, ale gwiazdy nigdy nie giną, ponieważ twarz wciąż żyje! Twoim zadaniem jest tańczyć z mimiką, nie ruszając niczego! Chodźmy! (rock and roll).

Po 30-sekundowym „zrobieniu” miny prezenter przy pomocy aplauzu publiczności wybiera noworoczną gwiazdę parkietu!

Konkurs 5. KRAJEM CHLEBA

TO NIE JEST NAWET KONKURS, ALE TYLKO CIEKAWY TEST DLA GOŚCI IMPREZY KORPORACYJNEJ. MOŻESZ TRZYMAĆ W JAKIEJKOLWIEK PRZERWA, ale możesz się z kimś kłócić za 1000 rubli)))

Istotą konkursu jest to, że prezenter oferuje zakład z kimś, że nie może zjeść kawałka chleba (standardowej połowy) w ciągu 1 minuty bez picia. Wydaje się to bardzo prostym zadaniem i z pewnością zachęci uczestników do spróbowania w nim swoich sił. Ale w rzeczywistości jest to prawie niemożliwe. Czy masz jakieś wątpliwości? Spróbuj sam podczas lunchu.

Konkurs 6. LÓD, KOCHANI, LÓD!

BARDZO INTERESUJĄCY TEST, KTÓRY JEST ZABAWNY. To prawda, że ​​​​potrzebne są małe kłopoty z rekwizytami.

Prezenter zaprasza trzech śmiałków do udziału w konkursie i mówi, że zadanie jest „łatwe jak bułka z masłem” – trzeba założyć koszulkę i tyle. Po znalezieniu uczestników. Prezenter wyciąga trzy koszulki, dobrze zwinięte i zamrożone w zamrażarce. Zadaniem uczestnika jest jak najszybsze założenie koszulki.

Konkurs 7. POCAŁUJ, ABY TRZYMAĆ

TO RÓWNIEŻ BARDZO PROSTY KONKURS BEZ PRZYGOTOWAŃ, KTÓRY ZAWSZE WYDAJE SIĘ DOSKONAŁY W PRZYJAZNYM TOWARZYSTWIE i może być świetnym zakończeniem Twojej imprezy.

Prezenter dzwoni do 8 uczestników - 4 mężczyzn i 4 pięknych. Porządkujemy ludzi - m-f-m-f. Następnie mówi się im, że muszą przekazać buziaka w policzek, wszyscy po kolei całują kolejnego w policzek. W każdej chwili muzyka cichnie, a kto się zatrzyma, zostaje wyeliminowany. Prowadzący powinien subtelnie wydawać DJ-owi polecenia, gdy muzyka ma się zatrzymać. Na początku możesz to zrobić tak, aby dziewczyny i chłopcy odpadali jedna po drugiej, ale pod koniec musisz to dostosować tak, aby pozostało trzech lub dwóch facetów. Bardzo zabawne staje się, gdy w konkursie pozostają wyłącznie mężczyźni.

No cóż, to wszystko, kochany organizatorze hałasu i zabawy! Mamy nadzieję, że podobały Wam się nasze konkursy. Wiele z nich będziemy zamieszczać na tym blogu, więc nie zapomnijcie się zasubskrybować, a my zrobimy wszystko, abyście mogli świętować najradośniejszy Nowy Rok w swoim życiu.

Pamiętaj, że Smartyparty to pudełkowe rozwiązanie do samodzielnego zorganizowania imprezy firmowej. jeśli Ty i Twoi współpracownicy nie chcecie I NIE MOŻECIE marnować czasu i kłopotów na szukanie rekwizytów i przygotowywanie świąt - podarujcie im pudełko. znajdziesz w nim wszystko, czego potrzebujesz do zorganizowania super zabawnej PARTY.

Naprawdę zabawny scenariusz noworocznej imprezy firmowej tutaj www.smartyparty.ru!

Bardzo ekscytujące hobby

Prezenter prosi o wzięcie udziału w konkursie trzech chłopaków (mężczyzn), którzy mają ciekawe hobby lub zajęcia. Ostrzega graczy, aby do końca zawodów nie podawali nazw swoich zainteresowań, gdyż pozostali goście muszą spróbować je odgadnąć za pomocą pytań. Uczestnicy proszeni są o opuszczenie na chwilę sali (rzekomo po to, aby reszta obecnych mogła zadać pytania), a prezenter wyjaśnia publiczności, że jest to żart i wszyscy trzej gracze mają to samo hobby – całowanie ( dla bardziej zrelaksowanej grupy - seks). Gracze wracają i odpowiadają na pytania w oparciu o swoje hobby.

Opcje pytania:

  • Ile miałeś lat, kiedy po raz pierwszy zająłeś się tym hobby?
  • Gdzie nauczyłeś się swojego hobby?
  • Kto nauczył Cię tego hobby?
  • Jak często to robisz??
  • Ile wolnego czasu poświęcasz na realizację swoich zainteresowań?
  • Czy do nauki tego rzemiosła wymagane jest jakieś specjalne szkolenie lub przygotowanie? Jeśli tak, to który?
  • W jakim pokoju uprawiasz swoje hobby?
  • Jak przygotowujesz się do swojego hobby?
  • Jaka jest najlepsza pora dnia na uprawianie tego hobby?
  • O której godzinie zwykle to robisz?
  • Jakie ubrania zwykle nosisz, gdy zajmujesz się swoim hobby?
  • Gdzie wolisz to robić?
  • Z kim lubisz to robić?
  • Czy Twoje hobby może w końcu stać się zawodem?
  • Czy przekazujesz komuś swoje doświadczenia?
  • Jakie dźwięki pojawiają się, gdy uprawiasz swoje hobby?
  • Jak się z tym czujesz?

Uczestnicy odpowiadają na pytania i początkowo nie rozumieją, dlaczego publiczność się śmieje. W końcu mężczyźni z reguły mają na myśli wędkarstwo, polowanie, prowadzenie samochodu, rzeźbienie w drewnie itp.! I dopiero gdy odpowiedzą na wszystkie pytania przygotowane przez gości, gracze zostają poinformowani, że to był żart i wszystkim zadano pytania, zakładając, że ich hobby to całowanie (lub seks). Spróbuj, to świetna zabawa!

Odpowiedz bez słów

Liczba graczy: dowolna.

Prezenter siada pośrodku i zaczyna zadawać graczom pytania, zwracając się najpierw do jednego, a potem do drugiego. Na przykład:

  • Co lubisz robić wieczorami?
  • Jakie jest Twoje ulubione danie?
  • Jakie jest twoje ulubione zwierzę?
  • Czym się zajmujesz (dla kogo się uczysz)?
  • Jak spałeś ostatniej nocy?
  • Jaki gatunek kina wolisz?
  • Dlaczego kochasz wakacje?
  • Co robisz, gdy cię nie ma?
  • Jakie jest Twoje hobby? itp.

Zadaniem graczy jest reagowanie bez słów, a jedynie za pomocą gestów, znaków i mimiki. Każdy, kto nie może się powstrzymać i nie powie słowa, przegrywa lub zostaje wyeliminowany z gry. Podczas „odpowiedzi” jednego z uczestników wszyscy inni mogą odgadnąć, co dokładnie przedstawia. Prezenter nie powinien zwlekać z pytaniami i (co najważniejsze!) zadawać pytania, na które można odpowiedzieć po prostu „tak” lub „nie”.

Ulubiony lokal, czyli Wszystko w tajemnicy staje się jasne

Zabawna gra typu żart. Zaproszonych jest kilku wolontariuszy. Siedzą tyłem do wszystkich, a do ich pleców przymocowane są tabliczki z wcześniej przygotowanymi napisami. Napisy mogą być bardzo różne: „Burdel”, „Kręgielnia”, „Ośrodek wytrzeźwień”, „Łaźnia”, „Salon samochodowy”, „Klinika dla kobiet”, „Biblioteka”, „Klub nocny”, „Toaleta”, „Piękno”. salon”, „Poliklinika”, „Policja”, „Sklep z bielizną”, „Atelier”, „Szpital położniczy”, „Muzeum”, „Biblioteka”, „Seksshop”, „Sauna” itp. Obecni zadają graczom kolejno różne pytania: „Po co tam bywasz, jak często, co cię przyciąga do tego miejsca itp.” Gracze muszą odpowiedzieć na te pytania, nie wiedząc, co jest napisane na znaku. Musisz odpowiedzieć szybko i bez wahania. Zachęcamy do oryginalności i poczucia humoru.

Opcje pytania:

  • Czy często odwiedzasz to miejsce?
  • Dlaczego tam idziesz?
  • Jeździsz tam z rodziną, z przyjaciółmi czy sam?
  • Czy wstęp do tej placówki jest bezpłatny, płatny czy na zaproszenie?
  • Czy każda wizyta w tej placówce jest dla Ciebie droga?
  • Co Cię przyciąga do tego miejsca?
  • Co zabierasz ze sobą, gdy się tam wybierasz?
  • Czy spotykasz tam wielu przyjaciół?
  • Jak często masz zamiar tam jeździć w przyszłości?
  • Czy Twoi bliscy mają coś przeciwko wizycie w tym lokalu?
  • Co tam jest? itp.

Rozbieżność odpowiedzi z napisami na tabliczkach wywołuje mnóstwo śmiechu. Prosta i zabawna rozrywka, która sprawi przyjemność zarówno uczestnikom, jak i innym obecnym!

Gdzie jestem?

(odwrócenie poprzedniej gry)

Gracz siedzi tyłem do wszystkich, a do jego pleców przyczepiony jest znak z wcześniej przygotowanym napisem. Napisy mogą być bardzo różne: „Burdel”, „Kręgielnia”, „Ośrodek wytrzeźwień”, „Łaźnia”, „Salon samochodowy”, „Klinika dla kobiet”, „Biblioteka”, „Klub nocny”, „Toaleta”, „Piękno”. salon”, „Poliklinika”, „Policja”, „Sklep z bielizną”, „Atelier”, „Szpital położniczy”, „Muzeum”, „Biblioteka”, „Seksshop”, „Sauna” itp. W określonym czasie gracz musi odgadnąć, gdzie „jest”. W tym celu zadaje obecnym różne pytania: „Czy jest to placówka płatna? Czy to miejsce jest otwarte w nocy? Czy chodzę tam z przyjaciółmi? i tak dalej.". Warunek: pytania muszą być tak skonstruowane, aby można było na nie odpowiedzieć jedynie „tak”, „nie” lub „nie ma to znaczenia”.

Pikantna sytuacja, czyli kobiece rewelacje

Uczestnicy siedzą tyłem do wszystkich, a do ich pleców (lub oparć krzeseł) przyczepiane są wcześniej przygotowane tabliczki, na których wypisane są różne pikantne sytuacje. Napisy mogą być następujące: „Złamana pięta”, „Podbite oko”, „Podarte rajstopy”, „Niechlujna fryzura”, „Brak bielizny”, „Kac” itp. Uczestnicy muszą, nie wiedząc, co jest napisane na znaku, odpowiedzieć na pytania obecnych. Musisz odpowiedzieć szybko i bez wahania. Zachęcamy do oryginalności i poczucia humoru.

Opcje pytania:

  • Jak często znajdujesz się w takiej sytuacji?
  • Co szczególnie podoba Ci się w Twoim wyglądzie?
  • Jak twoi przyjaciele reagują na to, co ci się przydarzyło?
  • Jak znalazłeś się w tej sytuacji? itp.

Komiczne wróżenie z książki

Do tej rozrywki nadaje się każda książka - według Twojego gustu (bajka, powieść romantyczna itp.). „Wróżka” bierze do ręki książkę i zwraca się do niej z interesującym go pytaniem, na przykład: „Kochana książka... (podaje autora i tytuł książki), proszę o odpowiedź, co mnie czeka w przyszłym miesiącu?” Następnie zgaduje dowolną stronę i dowolny wiersz, np.: strona 72, wiersz 5 od dołu (lub strona 14, wiersz 10 od góry). Następnie gracz odnajduje w książce żądany wiersz pod określonymi współrzędnymi, odczytuje go - oto odpowiedź na jego pytanie.

Uszkodzona kserokopiarka

Jest to modyfikacja słynnej gry „zepsuty telefon”. Gracze dzielą się na drużyny (najlepiej co najmniej 4-osobowe w każdej) i stoją jedna za drugą. Gracze stojący z przodu otrzymują czyste kartki papieru i ołówki (długopisy). Następnie prezenter podchodzi jeden po drugim do ostatnich graczy w szeregach i pokazuje im przygotowany wcześniej prosty obrazek. Celem każdego gracza jest narysowanie na plecach osoby znajdującej się z przodu tego, co pokazano na obrazku. Następny gracz próbuje zrozumieć, co dla niego narysowano, a następnie próbuje przedstawić ten sam obrazek na odwrocie następnego. Trwa to aż do pierwszego gracza w kolejce, który rysuje ostateczną wersję na kartce papieru. Wygrywa drużyna, której rysunek będzie najbardziej podobny do oryginału.

Gra dla dorosłych „Atrakcja”

Każdy może wziąć udział. Gracze stoją w jednym dużym kręgu, patrząc sobie nawzajem w tył głowy. Teraz prezenter daje zadanie jak najściślejszego dociśnięcia koła i zwężenia koła. A teraz najtrudniejsza część: goście na polecenie gospodarza jednocześnie zginają nogi i próbują usiąść sobie na kolanach. Gdy tylko im się to uda, zadanie staje się bardziej skomplikowane: teraz na polecenie lidera gracze trzymając się tej pozycji muszą rozłożyć ręce na boki. Więc wszyscy upadli! Prezenter komentuje sytuację słowami: „Następnym razem wybierz bardziej niezawodnych i silniejszych przyjaciół!”

Konkurs dla dorosłych „Nie ziewaj”

Gracze dzielą się na pary. Dostają 2 minuty, aby przyjrzeć się sobie najlepiej, jak to możliwe i zapamiętać wszystkie najdrobniejsze szczegóły dotyczące ich wyglądu. Teraz uczestnicy odwracają się do siebie plecami i rozpoczyna się rywalizacja. Zabrania się podglądania i oszukiwania! Prowadzący zadaje kolejno każdej parze następujące pytania.

1. Zapamiętaj imię swojego partnera stojącego za tobą.

2. Zapamiętaj kolor oczu swojego partnera.

3. Jak długie są spodnie Twojego partnera (o wiele śmieszniej będzie, jeśli dziewczyna będzie miała na sobie spódnicę, ale to nie zmienia sformułowania pytania).

4. Powiedz mi, jakie buty nosi Twój partner.

Dalsze pytania stają się coraz bardziej skomplikowane. Możesz zapytać np. co partner ma na szyi, na której ręce ma zegarek itp. Prezenter może zapytać o kolor szminki, o pierścionki (na jakich palcach, jaki kształt itp.), jaką on ma fryzurę?partner. Ogólnie rzecz biorąc, im bardziej nieoczekiwane i interesujące są sformułowania pytań, tym zabawniejsza i zabawniejsza będzie konkurencja.

Konkurs dla dorosłych „Hee-hee tak ha-ha”

Uczestnicy zawodów zajmują miejsca na sali tak, aby wszyscy pozostali gracze znaleźli się w ich polu widzenia.

Zawody rozpoczyna pierwszy gracz. Jego zadanie jest elementarne, ale nie mniej znaczące. Musi spokojnie, wyraźnie, bez emocji powiedzieć na głos jedno słowo: „Ha”.

Drugi uczestnik również głośno i wyraźnie wymawia słowo dwukrotnie: „Ha-ha”. Trzeci uczestnik odpowiednio wspiera poprzednich i kontynuuje szlachetną sprawę, wymawiając to słowo trzy razy i tak dalej, po kolei, dodając jeszcze jedno do liczby już wypowiedzianych słów. Wszystko to, zgodnie z powagą przedsięwzięcia, należy wymawiać z odpowiednim patosem i nie zapominać o wyrazie twarzy!

Grę uważa się za przerwaną, gdy tylko jeden z uczestników pozwoli sobie zamiast „Ha-ha” zjechać do zwykłego „Hee-hee” lub po prostu się zaśmiać!

Grę najlepiej prowadzić w towarzystwie, w którym ludzie dobrze się znają i gdzie o każdym wyrobiono już określoną opinię. Gra rozgrywana jest w następujący sposób. Wszyscy uczestnicy zbierają się razem. Wybrano prezentera. W milczeniu życzy sobie obecności jednej osoby. Zadaniem reszty jest odgadnięcie, kogo wybrał przywódca. Wszyscy uczestnicy gry na zmianę zadają gospodarzowi pytania dotyczące skojarzeń. Prezenter zastanawia się przez chwilę i wypowiada swoje skojarzenie. Uczestnicy gry uważnie słuchają odpowiedzi i starają się ująć wszystkie skojarzenia w jeden obraz, co pozwala odgadnąć zamierzoną osobowość. Kto pierwszy prawidłowo zidentyfikuje wybraną osobę, wygrywa i zyskuje prawo do zostania liderem w kolejnej rozgrywce.

Słowo „skojarzenie” odnosi się do wrażenia prezentera na temat danej osoby, jego osobistych odczuć, jakiegoś obrazu przypominającego ukrytą osobę.

Przykładem pytań i odpowiedzi do skojarzeń może być następujący dialog:

Z jakim warzywem lub owocem kojarzy się ta osoba?

Z dojrzałą mandarynką.

Z jakim rodzajem butów kojarzy się ta osoba?

W butach husarskich z ostrogami.

Z jakim kolorem jest kojarzona ta osoba?

Z pomarańczą.

Z jakim typem lub marką samochodu jest powiązana ta osoba?

Z autobusem.

Z jakim zwierzęciem jest związana ta osoba?

Ze słoniem.

Z jaką muzyką jest związana ta osoba?

Z rosyjską „muzyką pop”.

Z jakim nastrojem kojarzy się ta osoba?

Szczęśliwy.

Po takich odpowiedziach rozumiesz, że mówimy o kimś dziarskim, o dobrodusznym charakterze i szerokiej duszy. Rozglądasz się ze zdziwieniem: „Kto to może być?” I nagle słychać czyjś głos wołający Twoje imię. Ku Twojemu zdziwieniu prezenter mówi: „To jest poprawna odpowiedź!”

Konkurs dla dorosłych „Odnajdywanie w ciemno”

Aby wziąć udział w zawodach, gracze dzielą się na pary – mężczyznę i kobietę. Jako wyposażenie prezenter powinien posiadać na stanie stołki w ilości odpowiadającej liczbie par biorących udział w pokazie. Stołki odwraca się i ustawia do góry nogami. Silniejszy seks ustawia się w odległości 3 m naprzeciw stołków, po czym zawiązuje im się oczy.

Dziewczyny otrzymują 10 pudełek zapałek. Zadanie dla uczestników nie jest łatwe: mężczyzna z zawiązanymi oczami musi dotrzeć do swojej partnerki, zabrać od niej pudełko zapałek, podejść do stołka i postawić pudełko na jednej z nóg. Następnie wraca do partnerki, zabiera jej kolejne pudełko, kieruje się do stołka i... Rywalizacja trwa do momentu, aż na wszystkich nogach stołka ułożone zostanie pudełko zapałek. Oczywiste jest, że upadłe pudełka zapałek się nie liczą. I najważniejszy warunek: „prywatnym handlarzom nie wolno dotykać nóg stołka, całe zadanie należy wykonywać pod okiem partnerów, którzy mówią im, dokąd mają iść, jaką pozycję przyjąć, jak poruszać ręką , gdzie celować, jak usiąść itp. I nie zapomnij włączyć zabawnej muzyki!

Konkurs dla dorosłych „Portret malarz”

Uczestnicy otrzymują flamastry i papier i proszeni są o narysowanie portretu sąsiada siedzącego po ich lewej stronie, przy czym praworęczny robi to lewą ręką, a leworęczny prawą.

Konkurs dla dorosłych „Pisanie listów”

Każdy, kto chce wziąć udział w grze, otrzymuje zwykłą kartkę papieru A4 i długopis. Prezenter zadaje graczom pytania, a oni zapisują odpowiedzi, składają arkusz i przekazują go innemu graczowi, wymieniając się w ten sposób między sobą arkuszami. Pytania mogą być najbardziej banalne. Np. kto dla kogo pracował, kiedy, po co, dlaczego, gdzie to zrobił, jak to się wszystko skończyło?

Wszystko może wyjść, na przykład: Petya, kierowca traktora, wczoraj poszedł na tańce, nie miał nic do roboty, na dachu się zgubił.

Konkurs dla dorosłych „Ekspozycja”

Do przeprowadzenia konkursu należy wcześniej przygotować cztery arkusze albumów z napisami „Łaźnia”, „OPIEKA DZIECI”, „SZPITAL POŁOŻENIOWY”, „NA WIZYCIE TERAPEUTY”, które przyczepione są na plecach uczestniczek. Ci z kolei nie powinni znać ich treści. Szczęśliwcy odwracają się plecami do gości i na zmianę udzielają wywiadu gospodarzowi.

Pytania mogą być następujące (możesz wymyślić własne):

♦ Czy podoba Ci się to miejsce?

♦ Jak często tu przychodzisz?

♦ Czy zabierasz tam kogoś ze sobą?

♦ Kogo zaprosiłbyś do odwiedzenia tego miejsca razem z Tobą?

♦ Jakie pięć podstawowych rzeczy zabierzesz ze sobą, aby uniknąć trudnej sytuacji?

♦ Co zwykle tam robisz?

♦ Dlaczego wybrałeś tę konkretną lokalizację?

W trakcie gry mogą pojawić się pytania, jeśli proces ten zachwyci uczestników i widzów.

Gdy publiczność już się nieźle zaśmieje, prezenter może zdjąć napisy z pleców uczestników i pokazać im, dokąd tak naprawdę zostali „wysłani”. Teraz sami gracze będą się śmiać długo i wesoło!

Wszyscy wiedzą, że dla żartowania znajomym, a nawet nieznanym osobom jest w naszym kalendarzu wyjątkowy dzień - 1 kwietnia, kiedy każdy „złapany” nie czuje się urażony, ale mobilizuje swoje siły, aby także kogoś oszukać lub oszukać. Jeśli chodzi o żarty na imprezach świątecznych, trzeba działać bardziej subtelnie – sukces w dużej mierze zależy od komentarzy i kunsztu gospodarza (lub organizatora zabawy).

Z reguły widzowie czerpią znacznie więcej przyjemności z żartów niż uczestnicy, dlatego należy bardzo ostrożnie wybierać „ofiary”, najlepiej, jeśli są to zabawni ludzie z poczuciem humoru lub wyluzowani, dobroduszni ludzie, którzy długo się nie obrazą, ale będą się razem bawić ze wszystkimi.

Oferujemy naszą dwudziestkę gry - żarty dla zaprzyjaźnionej firmy, niektóre z nich są już znane, niektóre nie, wybierz te, które Ci się podobają i wyjdą z hukiem! W twojej firmie.

1. Zabawa dowcipna „Wyimaginowane przeszkody”.

Zaproszeni uczestnicy nie powinni wiedzieć, że jest to rysunek. Aby odnieść sukces, prezenter będzie potrzebował 4 asystentów, wszystko musi zostać z nimi omówione wcześniej i niezauważone przez innych. Asystenci muszą, gdy główni gracze mają zawiązane oczy i proszeni o pokonanie określonego toru przeszkód, usunąć wszystkie te przeszkody ze swojej drogi.

Prowadzący przygotowuje cztery tory przeszkód. Pierwszą przeszkodą na nim będą rozłożone na podłodze kawałki sznurka – przyszli gracze będą musieli po tej prostej przejść prosto, co nie będzie dla nich łatwe.

Drugi etap to liny rozciągnięte pomiędzy dwoma krzesłami, pod którymi gracze będą musieli przejść, pochylając się bardzo nisko, aby nie zostać dotkniętym. Trzeci test to lina na wysokości, którą należy przeskoczyć lub przejść. Ostatnią przeszkodą są krzesła ułożone w szachownicę. Gracze będą musieli je ominąć po trajektorii „węża”.

Gracze mają czas na uważne przyjrzenie się i zapamiętanie, po czym wszyscy jednocześnie mają zawiązane oczy, prowadzący odwraca ich uwagę: ponownie wyjaśnia zasady, szczegółowo omawia przeszkody i ostrzega, że ​​zabronione jest odczuwanie przeszkody rękami. W tym czasie asystenci po cichu usuwają wszystkie krzesła za pomocą lin.

Oczywiście wszyscy uczestnicy pokonają te wyimaginowane przeszkody zgodnie ze stopniem upojenia i zdolności sportowych, w głębi serca są dumni ze swojej zręczności. O triku dowiadują się dopiero po zdjęciu bandaży, a tymczasem ku uciesze publiczności „na próżno cierpią i próbują na próżno”. Na koniec każdy otrzymuje nagrody i brawa.

2. Loteria loteryjna „Statua Miłości”.

Prezenter wyprowadza z sali 5-6 osób różnej płci, pozostawiając na korytarzu jedną parę: chłopaka i dziewczynę. Tym, którzy pozostali, proponuje wykonanie posągu przedstawiającego namiętną miłość. Następnie zaprasza jednego z oddalonych uczestników i zachęca go, aby został rzeźbiarzem i dokonał własnych zmian w posągu miłości.

Najciekawsze jest obserwowanie, jak rozdzieleni gracze siedzą lub ustawiają mężczyznę i kobietę w bardzo pikantnych „pozycjach”. I tak, gdy osiągną doskonałość, proponuje się im zastąpienie partnera odpowiedniej płci w tym posągu w wyrzeźbionej przez siebie pozie. Potem wychodzi kolejny gracz, również tworzy i staje się „ofiarą” swojej kreatywności.

Oto zbiór korzystnych i uniwersalnych gier, które dobrze wpasują się w program niemal każdego święta i sprawią przyjemność uczestnikom i widzom. Wśród nich są już znane, ale wciąż ulubione rozrywki, są też te stosunkowo nowe .

Zaproponowano najlepsze gry i konkursy na każdą okazję- proste i wesołe, które przeznaczone są dla firm o różnym składzie i wieku i z reguły wszędzie wypadają z hukiem. Można je bezpiecznie przeprowadzić zarówno na imprezach towarzyskich, jak i na imprezach firmowych, bez obawy, że zawstydzą lub postawią kogoś w niezręcznej sytuacji. To są gry, a jest ich tutaj ponad 20, po prostu dla zabawy i podniesienia świątecznego nastroju!

1. Konkurs na święto „Zabrania się śmiać z małp!”

Każdy, kto chce się pobawić, dołącza do prowadzącego w kręgu. Mężczyźni na przemian z kobietami. Głównym warunkiem, o którym ostrzega się uczestników, jest nie śmiać się i nie powtarzać wszystkiego za prezenterem!

Prezenter zaczyna: prawą ręką bierze sąsiada po prawej stronie za lewe ucho. Wszyscy inni robią dokładnie to samo. Następnie przywódca lewą ręką chwyta prawe kolano lewego sąsiada. Następnie, nie puszczając sąsiadów, próbuje przysiadu lub skakania na jednej nodze. Wszyscy powtarzają. Ci, którzy się śmieją, są usuwani z pola.

Następnie wszyscy zaczynają od nowa, tylko lider musi zająć zupełnie inne miejsca swoich partnerów do gry. Im bardziej nieoczekiwana kombinacja, tym szybciej zostanie wyłoniony zwycięzca. Nawiasem mówiąc, zrób wyjątek, że prezenterowi nadal wolno się śmiać.

2. Konkurs na święto Kółko i Krzyżyk z niespodzianką.

Ta gra służy do aktywowania wakacyjnej zabawy.

Przygotuj wcześniej pole gry pod „krzyże i palce”, numerując i ukrywając fantom (zadanie) przy każdym kwadracie. Otworzy się, gdy gracz „postawi” krzyżyk (gospodarz ma wtedy zero). Nawiasem mówiąc, nie ma potrzeby dzielenia się na zespoły. Wystarczy umówić się na grę pomiędzy gospodarzem a gośćmi.

Jakie będą zadania? Na przykład „Zatańcz striptiz” lub „Wypij szklankę wódki” i tym podobne. Zamiast przepadać, możesz przypisać prezent do każdej komórki, ale otrzyma go tylko zwycięzca i tylko ze zwycięskiej linii.

3. Fajna gra „Raskolbas”.

Do tej gry potrzebujesz fałszywych kiełbasek lub kiełbasek przymocowanych do paska i kostek. Trzeba też czymś oznaczyć bramę.

Wymachując „kiełbasą” i uderzając nią w kostkę, gracz musi wbić ją do bramki. Można w ten sposób pobawić się chwilę lub zebrać dwie drużyny i umówić się pomiędzy nimi na mecz towarzyski.

4. „Casanova”.

W tę grę grają wyłącznie mężczyźni, od pięciu do siedmiu osób.

Każdy uczestnik otrzymuje nadmuchany balon w kształcie kiełbaski oraz flamaster. Oczywiście piłka w tym przypadku pełni rolę „symbolu fallicznego”. I każdy mężczyzna powinien mieć czas na narysowanie na nim jak największej liczby postaci kobiecych. Gracze mają dwie minuty na zrobienie wszystkiego.

Ten, który ma najwięcej kobiecych sylwetek, a co za tym idzie „zwycięstw”, wygrywa i jest uznawany przez lokalną Casanovę.

5. „Współczesny Superman”.

Podejście do tego mogłoby wyglądać następująco:

Prezenter: „Wszyscy dobrze wiemy, że prawdziwy mężczyzna w swoim życiu musi zbudować dom, zasadzić drzewo i wychować syna. Dziś tę prawdę interpretuje się następująco: mężczyzna musi „zasadzić” wątrobę, wyhodować brzuch i „zbudować” żonę i teściową”. Czy jest ktoś chętny do obrony tytułu prawdziwego mężczyzny, Supermana? Wystarczy cztery do pięciu osób.

Dla nich prezenter ogłasza następujące zadania:

- aby „zasadzić” wątrobę, graczom proponuje się szybkie wypicie szklanki wódki przez słomkę (lub delikatniejszą opcję - litr soku przez słomkę);

Za pomocą balonów powiększymy brzuch, szybko je napompujemy, zawiążemy i włożymy pod koszulki, po czym proponujemy rozegranie jednej rundy zapasów sumo. Gracze, podzieleni na pary, zaczynają uderzać się w brzuchy. Komu żołądek „pęknie” szybciej w parze, przegrywa.

Na trzeci test gracze mają dwie minuty, podczas których muszą udać się do gości i mieć czas na dotknięcie (jakby odepchnięcie ramionami) jak największej liczby kobiet - „oznaczone” panie stoją w rzędzie za gracz. Wygrał ten, kto ustawił najwięcej kobiet w rzędzie.

Ogłaszamy Supermana na podstawie wyników trzech rund.

6. „W jednym zespole”.

Aby uzyskać więcej emocji, sugerujemy, aby nagrodą główną w tej grze była butelka alkoholu. I, co najbardziej logiczne, uczestnikami gry będą mężczyźni. Jeśli kobiety też chcą rywalizować w konkursach o nagrodę główną, to lepiej wyrównać szanse, pozwolić kobiecie rywalizować z damą.

Toastmistrz powinien wcześniej przygotować kilka „uprzęży” z szerokiego i mocnego warkocza. Na przykład „uprząż” można wykonać w ten sposób: odetnij warkocz o długości półtora metra, złóż go na pół, cofając się od środka o 40–50 centymetrów, przyszyj poprzeczny pasek na obu końcach, aby uzyskać szeroka pętla - przechodzi przez głowę. Wstążka krzyżowa będzie leżeć poziomo na piersi, a wolne długie końce zostaną cofnięte.

Musisz „zapiąć” dwie osoby w jedną „uprząż” (będą patrzeć i ciągnąć w różnych kierunkach) i położyć butelkę dla każdego na boku. Na polecenie lidera każdy ciągnie w swoją stronę, aby uniemożliwić przeciwnikowi przejęcie nagrody i samemu szybko do niej dotrzeć.

Zwycięzców wyłaniają sami – wygrywał ten, któremu udało się pokonać swojego kolegę z drużyny.

7. „Torba z niespodzianką”.

Gracze stoją w kręgu, lider również z torbą w rękach. W tej torbie znajdują się majtki, T-shirty, pantalony, kalesony, biustonosze w dużych rozmiarach, opaski na głowę i inne rekwizyty (zapakuj zawartość torby dla konkretnej firmy).

Kiedy zaczyna się muzyka, prezenter wręcza jednemu z graczy torbę, która przekazuje ją dalej. Muzyka ucichła – ten, w którego rękach torba wyjmuje pierwszą rzecz, na którą się natknie, i zakłada ją na siebie. Zaczęła grać muzyka – torba przechodziła z rąk do rąk. I tak dalej, aż worek będzie pusty. Następnie możesz umówić się na gratulacje dla bohaterów okazji, wykonywane tylko dla przebranych gości - ditties, taniec itp.

8. „Trzykrotnie remis”.

Na tę małą zabawę zapraszane są pary, w skład których wchodzą oczywiście dama i pan. Co więcej, panie mają zawiązane oczy, ale najpierw wyjaśniają, że w tym stanie muszą zawiązać partnerom po trzy kokardy w trzech różnych miejscach. Oczywiście jest to trudne zadanie nawet przy otwartych oczach, dlatego kobiety należy poprosić o uruchomienie wyobraźni (na przykład podpowiedź, że każda wystająca część głowy mężczyzny - uszy, nos - może stać się miejscem na kokardkę).

Zwycięzcą jest ten, który wykona zadanie szybciej niż pozostali.

9. „Rodzina królików”.

W zabawie tej biorą udział pary: mężczyźni będą „królikami” (przebranymi w uszy, przód koszuli i ogonki), a kobiety „królikami” (przebranymi w uszy, spódnice, ogonki).

Prezenter: „Dobrze wiemy, że króliki są doskonałymi członkami rodziny i bardzo dobrze się rozmnażają. Wszyscy o tym wiedzą, ale nikt nie widział, jak to się robi. Ale teraz możemy obserwować ten proces.” Za pomocą tych słów gracze otrzymują piłki i znaczniki. Króliki i samice królików będą musiały podzielić się na pary i zacząć rodzić potomstwo: jedno nadmuchuje balon, drugie rysuje na nim małego królika.

Która para urodzi najwięcej „dzieci” w ciągu trzech minut, wygrywa.

10. „Marzenie wędkarza”.

Do tej gry prezenter musi mieć: 2 gumowe baseny dla dzieci, od sześciu do siedmiu improwizowanych wędek (wykonujemy je z drewnianych patyków, żyłki i pierścieni z dziecięcej piramidy zamiast haczyków). Do basenów „wrzuca się” oczywiście nie karpia i szczupaka, ale kilkanaście i pół butelki piwa, szampana, wódki, wina i tym podobnych.

Spośród chętnych rekrutujemy dwie drużyny po cztery osoby w każdej puli. Rozdajemy wędki i głośno ostrzegamy, że gracze mają tylko minutę na łowienie. Jeśli któremuś z graczy udało się wyłowić butelkę, zabiera ją dla siebie. Jeśli nie zdążyli, oznacza to, że zostaną bez pamiątki.

11. „A gdzie ja jestem?”

Wybieramy czterech uczestników i na ich plecach przypinamy przypinki z nazwami różnych miejsc publicznych, np. toalety publicznej, internatu, łaźni, przychodni, plaży, sklepu, urzędu mieszkaniowego i tak dalej. (Inne możliwości: areszt śledczy, bar ze striptizem, plaża nudystów, gabinet ginekologa, kino, sklep Intim, kolejka górska, stadion, centrum turystyczne). Zawodników ustawiamy tyłem do gości, tak aby każdy mógł wszystko dobrze widzieć.

Intryga tej loterii polega na tym, że sami uczestnicy nie mają pojęcia, jaka jest treść tabliczek przyklejonych na ich plecach. Jednocześnie prezenter „dręczy” ich pytaniami: jak często bywasz w tym lokalu? Co trzeba ze sobą zabrać, żeby czuć się komfortowo w tym obiekcie? Czy potrzebujesz szkolenia, aby to zrobić? Czy potrzebujesz pomocników podczas tej czynności? Jaka piosenka przychodzi Ci na myśl, gdy tam jesteś? Z kim najczęściej tam chodzisz?

Oczywiście okazuje się to zabawne, ponieważ gracze odpowiadają, że tak powiem, z „latarni”, zwycięzca jest ustalany przy pomocy gości, którzy wspierają oklaskami lubianego przez siebie gracza, resztę też trzeba zachęcać za zabawę, jaką przynoszą.

12. „Schumacher”.

Aby zagrać, musisz zaopatrzyć się w pięć samochodów dziecięcych, do których przywiązane są grube liny o długości co najmniej trzech metrów, a na drugim końcu zawiązane są proste ołówki.

Pięciu graczy stoi w jednej linii, otrzymują koniec, do którego przyczepia się ołówek (maszyny ustawiamy tak, aby cała lina była rozwinięta). Zadanie zostało wyjaśnione: na polecenie lidera kandydaci do tytułu wielkiego zawodnika zaczynają obiema rękami owijać linę wokół ołówka.

Zwycięzcą zostanie ten, kto jako pierwszy owinie linę wokół ołówka i w ten sposób podjedzie swoim samochodem bliżej siebie.

Można także wyznaczyć jeszcze dwie nagrody i oblać zwycięzców szampanem.

13. „Baba” za czajnik.”

To zabawna gra, w której mogą brać udział dwie drużyny – po czterech mężczyzn i jedna kobieta. Pani będzie oczywiście tą „kobietą” na czajnik, a mężczyźni ją ubiorą. Zadbaj z wyprzedzeniem o dwie ogromne spódnice uszyte zgodnie z zasadą „spódniczki słonecznej”, dwie czapki, kokoshniki lub puszyste kokardki, przydadzą się również szale i rękawiczki - rękawice kuchenne - wszystko, aby „kobieta” wyglądała elegancko.

Damę umieszczamy na jednym końcu korytarza lub pokoju, a mężczyzn na drugim. Na sygnał lidera pierwszy gracz podbiega do „kobiety” i zakłada na nią szeroką spódnicę, po czym wraca na „start”. Drugi uczestnik zakłada kokoshnik lub inne nakrycie głowy i wraca. Trzeci zakrywa „kobietę” szalem i także wraca do swoich towarzyszy. Wszyscy razem ponownie biegną do „kobiety” i wspinają się pod jej spódnicę - w końcu to właśnie te czajniki, na których siedzą słynne „kobiety” i na znak gotowości krzyczą „I już pijemy herbatę!”

Jeśli ludzie nie są zbyt pijani, warunkiem zawodów może być następujący moment: mężczyźni podnoszą swoją „kobietę” i niosą ją do mety (do miejsca, w którym pierwotnie stali mężczyźni). A jeśli panom udało się osiągnąć swój stan, lepiej nie ryzykować zdrowia pięknych pań i ograniczyć się do „wspinania się pod spódnicę”.

Zwycięzcą, jak w każdej sztafecie, jest najszybszy i najbardziej zwinny.

14. „Zbierając naszą wolę w pięść”.

Do tego konkursu potrzebujemy gazet w zależności od liczby uczestników. Następnie prezenter nadaje ton konkursowi i mówi, że zwykle prawdziwy mężczyzna, gdy dowiaduje się o szokującej wiadomości, nie płacze, ale zbiera wolę w pięść i stara się naprawić sytuację. Wyobraźmy sobie, że uczestnicy dowiedzieli się o tej nieprzyjemnej wiadomości z tych gazet.

Zadanie: jedną lewą ręką (prawą załóż za plecy), na polecenie prowadzącego zbierz gazetę w pięść. Pomimo pozornej prostoty zadanie to jest dość złożone. Zwycięzcą zostaje ten, któremu jako pierwszemu uda się zgnieść cały arkusz w lewej ręce.

15. „Wybór ludzi”.

W takim przypadku potrzebne będą dwie osoby. Powinni to być aktywni i niezbyt nieśmiali mężczyźni. Dostają zadanie: w ciągu trzech minut agitować dla siebie jak największej liczby „wyborców”: pocałować w policzek jak największą liczbę kobiet i podać rękę jak największej liczbie mężczyzn. Jednocześnie upomina się gości, aby w przypadku pocałowania lub uścisku dłoni wyszli na salę (na scenę) i stanęli po stronie swojego kandydata.

Druga runda to tworzenie „wizerunku”. Naturalnie, szczęśliwym „kandydatem” będzie ten, któremu uda się „werbować” w swoje szeregi większą liczbę osób, które są gotowe nie tylko stanąć po stronie swojego kandydata, ale także przedstawić go w jak najlepszym świetle – ubrać go , dosłownie zdejmując wszystko, co najlepsze.

O tym, czyja drużyna zwycięży, decydują oklaski pozostałych gości

16. „Król wieczoru”.

To zabawna gra z pewną sztuczką. Prezenterka ogłasza, że ​​trwa konkurs na tytuł „Króla Wieczoru”, po czym stwierdza, że ​​zdaniem czytelników „Forbesa” jedną z nieodzownych cech prawdziwego mężczyzny jest umiejętność całowania kobiety w rękę najbardziej szarmancki sposób i mocno potrząsaj nim z mężczyznami. Oczywiście podchmieleni panowie naprawdę będą chcieli się popisywać, dlatego prezenter musi ogłosić, że mierzy czas, a panom spieszy się, aby zebrać jak najwięcej uścisków dłoni i całusów.

Po upływie czasu – dwóch, trzech minut – prezenter ogłasza, że ​​według tego samego magazynu prawdziwy mężczyzna, a zwłaszcza król, nigdy się nie awanturuje (wyróżnia tych najbardziej spokojnych i imponujących spośród graczy) i dlatego staje się „Król wieczoru” pyta, jak ma na imię niespieszny gość i wręcza mu koronę.

17. „Sułtan i jego żony”.

Do tego konkursu będziesz musiał zadzwonić do dwóch mężczyzn z publiczności, którzy niezależnie wybiorą harem składający się z sześciu do ośmiu „żon”. Następnie każdy z nich wraz ze swoim „haremem” będzie walczył o tytuł najlepszego sułtana.

Nakarm swojego sułtana. Prezenter wyciąga balony, nitki i nożyczki. Sułtani noszą ogromne spodnie. Zadanie: w ciągu trzech minut przeznaczonych na ten test dziewczynki muszą napompować jak najwięcej balonów i wepchnąć je w spodnie „męża”. Im grubszy „sułtan”, tym bardziej opiekuńcze są jego żony. Aby dowiedzieć się, czyj harem wygrał, prezenter bierze igłę i przebija wszystkie jądra w spodniach królewskiego małżonka. Widzowie zgodnie liczą swoją liczbę. Liczbę nadmuchanych balonów zapisuje się na papierze.

Miłość Sułtana. Mówią, że w haremach ani jedna żona nie obraża się na uwagę - trzeba to wykazać. „Sułtani” muszą szybko pocałować każdą ze swoich żon w te dwa pyszne miejsca na kobiecym ciele, które „mężowie” lubią najbardziej. Punkt trafia do najszybszego. (możesz obejrzeć inne konkursy całowania)

Najbardziej obiecujący. Byłoby miło dowiedzieć się, jakie są rezerwy wszystkich, jeśli chodzi o powiększenie haremu. Każdy sułtan wyznacza swoją ulubioną żonę i na polecenie przywódcy zaczyna, szybko poruszając się po sali, całować wszystkie kobiety, które staną mu na drodze. Ukochana żona biegnie z tyłu i liczy. Punkt zdobywa ten, któremu udało się pocałować najwięcej dziewcząt.

O zwycięzcy konkursu Sułtana decyduje liczba punktów zdobytych przez mężczyzn - otrzymuje nagrodę, ale obaj „Sułtani” otrzymują całusy od swoich „żon” i oklaski publiczności.

19. „Niewidzialne spinacze do bielizny”.

Przywołujemy pięć par składających się z mężczyzny i kobiety. Dajemy paniom nieograniczoną liczbę spinaczy do bielizny i wyjaśniamy, że w czterdzieści pięć sekund mają przypiąć jak najwięcej spinaczy do ubrania partnera. Zadanie to będzie pierwszą rundą konkursu. Po czterdziestu pięciu sekundach liczymy spinacze do bielizny: ile ich było na graczu, ile punktów zdobyła para.

W drugiej turze należy zawiązać paniom oczy i podczas gdy prezenter wyjaśnia im dalszy plan działania, jego asystenci zamieniają się miejscami partnerów. A zadanie dla dziewcząt jest proste: w ciągu tych samych czterdziestu pięciu sekund usuń dżentelmena wszystko, co jest do niego przywiązane. Mam na myśli spinacze do bielizny. Ktokolwiek wypłaci ile, tyle zarobi.

Zwycięzcą zostaje para, która na podstawie sumy przyczepionych i usuniętych spinaczy do bielizny zdobędzie najwięcej punktów.

20. „Kawalerzyści płacą”.

Ten konkurs jest dla. Do tego prezenter potrzebuje specjalnych rekwizytów: dla pań paski z ogromnym portfelem wykonanym z grubej tkaniny przymocowanym z przodu, a dla panów paski z ogromnymi banknotami (wielkości poziomej kartki) przymocowanymi (nie na sztywno).

Istotą gry jest to, że gracze płci męskiej z „rachunkami” zawiązanymi z przodu muszą dostać się do „portfeli” swoich partnerek. Oczywiście używanie rąk jest surowo zabronione. W zasadzie wygrywa para, której uda się wykonać to zadanie szybciej niż pozostali.

Dla mniej „rozpuszczalnych” Panów można przygotować inną wersję tej gry. Do pasków pań przyczepiane są puszki (lub plastikowe wiadra), do których mężczyźni wrzucają drobne, które otrzymują od gospodarza. Wygrywa para z największą liczbą trafień.

21. „Na pozycji”.

Znana od dawna gra, w której mężczyźni muszą poczuć wszystkie niedogodności związane z interesującą pozycją. Aby stworzyć iluzję ciąży, każda uczestniczka ma przyczepiony taśmą do brzucha duży balon.

Następnie na podłodze rozrzucane jest pudełko zapałek, na komendę wszyscy zaczynają zbierać zapałki – pochylając się nad każdą z osobna. Kto zbierze najwięcej zapałek, wygrywa.

22. Ponadczasowy „Krokodyl”.

Ogólnie rzecz biorąc, jest to dobrze znana zabawka z telewizji o nazwie „Krokodyl”. Ale tutaj możesz dodać kilka własnych zwrotów akcji.

Chętni do gry podzieleni są na dwie drużyny. Jedna z drużyn myśli o słowie, które w związku z tym staje się znane jednemu z przeciwników. Jego zadaniem jest za pomocą gestów i mimiki wyjaśnić „swoim ludziom”, co planuje grupa konkurentów.

„Rodzinką” w tym przypadku będzie to, że temat zagadki ustala prezenter. Przygotowuje karty z tematami. Szczególnie zabawnie wyglądają wyjaśnienia nazw tańców i sportów. Na przykład „aerobik” lub „wioślarstwo”.

Jeśli gracze są sprytni, to po pierwszej rundzie możesz przejść do tworzenia całych fraz i aforyzmów w stylu „wszystko płynie, wszystko się zmienia”. Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie liczby odgadniętych słów.

23. „Zdjęcie złożone”.

W celu tej rozrywki do pomocy prezenterowi wzywa się dwie pary graczy i asystentów (który zapisuje plusy i minusy w „kwestionariuszu” każdego gracza, w zależności od poprawności odpowiedzi). W grze uważności proponuje się sprawdzenie, jak uczestnicy radzą sobie z zadaniem: stworzyć złożone zdjęcie swojego partnera. Ale zadanie ogłaszamy po tym, jak ustawimy graczy tyłem do siebie, tak aby nie było szans na przygotowanie i szczególne zapamiętanie czegoś.

Następnie prowadzący zachęca graczy do skupienia się i szczegółowego wyobrażenia sobie siebie nawzajem oraz zaczyna zadawać pytania. Pierwsze pytanie to rozgrzewka: jak ma na imię Twój partner? Naturalnie, każdy odpowiada.

Drugie pytanie: jakiego koloru są jego oczy? Następnie: jakiego koloru są włosy; Wyjaśnijmy, jak długie są (to pytanie trzecie i czwarte).

Następnie pojawiają się pytania, które pomogą odtworzyć wygląd danej osoby: czy nosi zegarek, na jakich palcach nosi pierścionki, jakiego koloru jest krawat (sukienka), czy na szyi ma zawieszoną biżuterię, krój spodni/ spódnice, model i rozmiar butów. Generalnie najlepiej jest pytać o drobnostki, które nie zawsze są oczywiste. Im ciekawiej będzie grać. Całkowita ilość - 10-15 sztuk.

Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie liczby dopasowań z oryginałem.

Jednym z ważnych elementów zabawnego i ekscytującego urlopu są aktywne gry i oryginalne konkursy, które nie pozwalają nikomu pozostać na uboczu i jednoczą wszystkich uczestników imprezy. Prezentowane tutaj najlepsze gry i konkursy umilą każde święto, dodadzą mu emocji i humoru.

Zwłaszcza dla witryny

Ten konkurs jest dość zabawny. Bierze w nim udział lider i kilka par. Mężczyzna mówi do ucha prezenterowi, co zamierza dać swojej połówce. Pani z kolei opowiada, co zrobi z prezentem, zupełnie nie wiedząc, co przygotował dla niej jej mężczyzna. Jeśli odpowiedź zostanie ujawniona, otrzyma odpowiednią nagrodę. Dlatego wydaje się dość zabawne, że dama „zakłada garnek do pracy” lub „gotuje książkę”.

Harem

Za pomocą gumek do włosów możesz zorganizować konkurs „Harem”. W nim główne role należą do mężczyzn. Każdy z mężczyzn otrzymuje gumki w określonym kolorze (jeden jest czerwony, drugi zielony itd.). W ciągu kilku minut każda uczestniczka musi „zadzwonić” do jak największej liczby kobiet. Pierścionek – na damskim nadgarstku zakłada się gumkę. Następnie zliczana jest liczba gumek i ustalany jest najbardziej zwinny uczestnik.

Pęczki

Przed rozpoczęciem zabawy powiedz uczestnikom, że mężczyźni, podobnie jak ptaki, są najbardziej atrakcyjni w okresie godowym. Niech każdy z uczestników wybierze partnera do gry i uczyni go najbardziej potarganym. Aby to zrobić, podaruj damom wielokolorowe opaski do włosów. Zadaniem uczestników jest wykonanie jak największej liczby pęczków na głowach mężczyzn za pomocą gumek recepturek. Partner najbardziej wzburzonego otrzymuje nagrodę.

Spinacze do bielizny

Goście powinni podzielić się na pary. W każdej z par jest kobieta i mężczyzna. Spinki do ubrań przyczepia się z tyłu ubrania partnera. Zadaniem partnera jest użycie zębów i zawiązanych oczu, aby przesunąć spinacze z tyłu ubrania do ubrania na klatce piersiowej partnera. Wygrywa para, która jako pierwsza wykona zadanie.

Nos

Do tej gry potrzebne jest puste pudełko zapałek, które umieszcza się na nosie uczestnika gry. Pudełko należy założyć tak ciasno, jak to możliwe. Uczestnik musi użyć mimiki, aby zdjąć pudełko z nosa.

Lina – gra terenowa

Liczba graczy: dowolna.
Dodatkowo: długa lina.
Konieczne jest, aby większość zgromadzonych nie grała w nią wcześniej. W pustym pokoju bierze się długą linę i rozciąga się labirynt, tak aby osoba przechodząc, gdzieś przykucnęła i gdzieś stanęła. Zapraszając kolejnego gracza z sąsiedniego pokoju, wyjaśniają mu, że musi przejść przez ten labirynt z zawiązanymi oczami, pamiętając najpierw o położeniu liny. Publiczność będzie mu dawać wskazówki. Kiedy gracz ma zawiązane oczy, lina jest usuwana. Gracz wyrusza, stąpając i czołgając się pod nieistniejącą liną.

Fajna gra (konkurencja) - Spętany jednym łańcuchem

Liczba graczy: dowolna
Dodatki: czapki, liny
Tworzą się zespoły. W zależności od ilości uczestników, w odstępach 1-metrowych do liny przyszywane są czapki. Uczestnicy zakładają je na głowy i tańczą w rytm muzyki. Drużyna, której czapka spadnie jako pierwsza, przegrywa.
Nie możesz trzymać kapelusza rękami.

Podróżuj w ciemnościach - gra sportowa

Liczba graczy: im więcej, tym lepiej.
Dodatkowo: kręgle i opaski na oczy w zależności od ilości uczestników.
Gra zespołowa. Kołki są umieszczane we wzór „węża” przed każdą drużyną. Zespoły trzymając się za ręce i z zawiązanymi oczami starają się pokonać dystans bez uderzania w kręgle.
Wycieczkę wygrywa drużyna, której zespół będzie miał najmniej strąconych kręgli. Liczba nie strąconych kręgli jest równa liczbie punktów.

Bardzo ekscytujące hobby

Prezenter prosi o wzięcie udziału w konkursie trzech chłopaków (mężczyzn), którzy mają ciekawe hobby lub zajęcia. Ostrzega graczy, aby do końca zawodów nie podawali nazw swoich zainteresowań, gdyż pozostali goście muszą spróbować je odgadnąć za pomocą pytań. Uczestnicy proszeni są o opuszczenie na chwilę sali (rzekomo po to, aby reszta obecnych mogła zadać pytania), a prezenter wyjaśnia publiczności, że jest to żart i wszyscy trzej gracze mają to samo hobby – całowanie ( dla bardziej zrelaksowanej grupy - seks). Gracze wracają i odpowiadają na pytania w oparciu o swoje hobby.

Opcje pytania:

  • Ile miałeś lat, kiedy po raz pierwszy zająłeś się tym hobby?
  • Gdzie nauczyłeś się swojego hobby?
  • Kto nauczył Cię tego hobby?
  • Jak często to robisz??
  • Ile wolnego czasu poświęcasz na realizację swoich zainteresowań?
  • Czy do nauki tego rzemiosła wymagane jest jakieś specjalne szkolenie lub przygotowanie? Jeśli tak, to który?
  • W jakim pokoju uprawiasz swoje hobby?
  • Jak przygotowujesz się do swojego hobby?
  • Jaka jest najlepsza pora dnia na uprawianie tego hobby?
  • O której godzinie zwykle to robisz?
  • Jakie ubrania zwykle nosisz, gdy zajmujesz się swoim hobby?
  • Gdzie wolisz to robić?
  • Z kim lubisz to robić?
  • Czy Twoje hobby może w końcu stać się zawodem?
  • Czy przekazujesz komuś swoje doświadczenia?
  • Jakie dźwięki pojawiają się, gdy uprawiasz swoje hobby?
  • Jak się z tym czujesz?

Uczestnicy odpowiadają na pytania i początkowo nie rozumieją, dlaczego publiczność się śmieje. W końcu mężczyźni z reguły mają na myśli wędkarstwo, polowanie, prowadzenie samochodu, rzeźbienie w drewnie itp.! I dopiero gdy odpowiedzą na wszystkie pytania przygotowane przez gości, gracze zostają poinformowani, że to był żart i wszystkim zadano pytania, zakładając, że ich hobby to całowanie (lub seks). Spróbuj, to świetna zabawa!

Odpowiedz bez słów

Liczba graczy: dowolna.

Prezenter siada pośrodku i zaczyna zadawać graczom pytania, zwracając się najpierw do jednego, a potem do drugiego. Na przykład:

  • Co lubisz robić wieczorami?
  • Jakie jest Twoje ulubione danie?
  • Jakie jest twoje ulubione zwierzę?
  • Czym się zajmujesz (dla kogo się uczysz)?
  • Jak spałeś ostatniej nocy?
  • Jaki gatunek kina wolisz?
  • Dlaczego kochasz wakacje?
  • Co robisz, gdy cię nie ma?
  • Jakie jest Twoje hobby? itp.

Zadaniem graczy jest reagowanie bez słów, a jedynie za pomocą gestów, znaków i mimiki. Każdy, kto nie może się powstrzymać i nie powie słowa, przegrywa lub zostaje wyeliminowany z gry. Podczas „odpowiedzi” jednego z uczestników wszyscy inni mogą odgadnąć, co dokładnie przedstawia. Prezenter nie powinien zwlekać z pytaniami i (co najważniejsze!) zadawać pytania, na które można odpowiedzieć po prostu „tak” lub „nie”.

Ulubiony lokal, czyli Wszystko w tajemnicy staje się jasne

Zabawna gra typu żart. Zaproszonych jest kilku wolontariuszy. Siedzą tyłem do wszystkich, a do ich pleców przymocowane są tabliczki z wcześniej przygotowanymi napisami. Napisy mogą być bardzo różne: „Burdel”, „Kręgielnia”, „Ośrodek wytrzeźwień”, „Łaźnia”, „Salon samochodowy”, „Klinika dla kobiet”, „Biblioteka”, „Klub nocny”, „Toaleta”, „Piękno”. salon”, „Poliklinika”, „Policja”, „Sklep z bielizną”, „Atelier”, „Szpital położniczy”, „Muzeum”, „Biblioteka”, „Seksshop”, „Sauna” itp. Obecni zadają graczom kolejno różne pytania: „Po co tam bywasz, jak często, co cię przyciąga do tego miejsca itp.” Gracze muszą odpowiedzieć na te pytania, nie wiedząc, co jest napisane na znaku. Musisz odpowiedzieć szybko i bez wahania. Zachęcamy do oryginalności i poczucia humoru.

Opcje pytania:

  • Czy często odwiedzasz to miejsce?
  • Dlaczego tam idziesz?
  • Jeździsz tam z rodziną, z przyjaciółmi czy sam?
  • Czy wstęp do tej placówki jest bezpłatny, płatny czy na zaproszenie?
  • Czy każda wizyta w tej placówce jest dla Ciebie droga?
  • Co Cię przyciąga do tego miejsca?
  • Co zabierasz ze sobą, gdy się tam wybierasz?
  • Czy spotykasz tam wielu przyjaciół?
  • Jak często masz zamiar tam jeździć w przyszłości?
  • Czy Twoi bliscy mają coś przeciwko wizycie w tym lokalu?
  • Co tam jest? itp.

Rozbieżność odpowiedzi z napisami na tabliczkach wywołuje mnóstwo śmiechu. Prosta i zabawna rozrywka, która sprawi przyjemność zarówno uczestnikom, jak i innym obecnym!

Gdzie jestem?

(odwrócenie poprzedniej gry)

Gracz siedzi tyłem do wszystkich, a do jego pleców przyczepiony jest znak z wcześniej przygotowanym napisem. Napisy mogą być bardzo różne: „Burdel”, „Kręgielnia”, „Ośrodek wytrzeźwień”, „Łaźnia”, „Salon samochodowy”, „Klinika dla kobiet”, „Biblioteka”, „Klub nocny”, „Toaleta”, „Piękno”. salon”, „Poliklinika”, „Policja”, „Sklep z bielizną”, „Atelier”, „Szpital położniczy”, „Muzeum”, „Biblioteka”, „Seksshop”, „Sauna” itp. W określonym czasie gracz musi odgadnąć, gdzie „jest”. W tym celu zadaje obecnym różne pytania: „Czy jest to placówka płatna? Czy to miejsce jest otwarte w nocy? Czy chodzę tam z przyjaciółmi? i tak dalej.". Warunek: pytania muszą być tak skonstruowane, aby można było na nie odpowiedzieć jedynie „tak”, „nie” lub „nie ma to znaczenia”.

Pikantna sytuacja, czyli kobiece rewelacje

Uczestnicy siedzą tyłem do wszystkich, a do ich pleców (lub oparć krzeseł) przyczepiane są wcześniej przygotowane tabliczki, na których wypisane są różne pikantne sytuacje. Napisy mogą być następujące: „Złamana pięta”, „Podbite oko”, „Podarte rajstopy”, „Niechlujna fryzura”, „Brak bielizny”, „Kac” itp. Uczestnicy muszą, nie wiedząc, co jest napisane na znaku, odpowiedzieć na pytania obecnych. Musisz odpowiedzieć szybko i bez wahania. Zachęcamy do oryginalności i poczucia humoru.

Opcje pytania:

  • Jak często znajdujesz się w takiej sytuacji?
  • Co szczególnie podoba Ci się w Twoim wyglądzie?
  • Jak twoi przyjaciele reagują na to, co ci się przydarzyło?
  • Jak znalazłeś się w tej sytuacji? itp.

Komiczne wróżenie z książki

Do tej rozrywki nadaje się każda książka - według Twojego gustu (bajka, powieść romantyczna itp.). „Wróżka” bierze do ręki książkę i zwraca się do niej z interesującym go pytaniem, na przykład: „Kochana książka... (podaje autora i tytuł książki), proszę o odpowiedź, co mnie czeka w przyszłym miesiącu?” Następnie zgaduje dowolną stronę i dowolny wiersz, np.: strona 72, wiersz 5 od dołu (lub strona 14, wiersz 10 od góry). Następnie gracz odnajduje w książce żądany wiersz pod określonymi współrzędnymi, odczytuje go - oto odpowiedź na jego pytanie.

Uszkodzona kserokopiarka

Jest to modyfikacja słynnej gry „zepsuty telefon”. Gracze dzielą się na drużyny (najlepiej co najmniej 4-osobowe w każdej) i stoją jedna za drugą. Gracze stojący z przodu otrzymują czyste kartki papieru i ołówki (długopisy). Następnie prezenter podchodzi jeden po drugim do ostatnich graczy w szeregach i pokazuje im przygotowany wcześniej prosty obrazek. Celem każdego gracza jest narysowanie na plecach osoby znajdującej się z przodu tego, co pokazano na obrazku. Następny gracz próbuje zrozumieć, co dla niego narysowano, a następnie próbuje przedstawić ten sam obrazek na odwrocie następnego. Trwa to aż do pierwszego gracza w kolejce, który rysuje ostateczną wersję na kartce papieru. Wygrywa drużyna, której rysunek będzie najbardziej podobny do oryginału.

Tatiana Iszczenko

Ojczyzna, Ojczyzna. W korzeniach te słowa są bliskie każdemu obrazy: matka i ojciec, rodzice, ci, którzy dają życie nowemu stworzeniu. Wzbudzanie poczucia patriotyzmu u przedszkolaków jest procesem złożonym i długotrwałym. Miłość do bliskich, przedszkole, grają dla swojej rodzinnej wioski i rodzinnego kraju ogromną rolę w rozwoju osobowości dziecka.

W ostatnich latach doszło do ponownego przemyślenia istoty patriotyzmu Edukacja: idea kultywowania patriotyzmu i obywatelstwa, nabierając całego znaczenia społecznego, staje się zadaniem o znaczeniu narodowym. Współcześni badacze uważają komponent narodowo-regionalny za podstawowy czynnik integracji warunków społeczno-pedagogicznych w wychowaniu patriotycznym i obywatelskim dzieci w wieku przedszkolnym. Jednocześnie nacisk kładziony jest na pielęgnowanie miłości do dom, przyroda, kultura małej Ojczyzny.

Poznawać ojczyzna: o charakterze historycznym, kulturowym, narodowym, geograficznym, naturalny osobliwości kształtują w nich cechy charakteru, które pomogą im stać się patriotami i obywatelami swojej ojczyzny. W końcu żywe wrażenia rodzinne miasto, przyroda, historia ojczyzna otrzymane w dzieciństwie, często pozostają w pamięci człowieka na całe życie.

W celu utrwalenia wiedzy nt rodzinne miasto został pomyślany w ten sposób gra« Zgadywać, Gdzie jestem Jestem.

Cel gry: ugruntuj wiedzę dzieci na temat atrakcji ojczyzna.

Aby stworzyć tę grę, wykonano wiele prac przygotowawczych, przeprowadzono rozmowy i zajęcia. wycieczki po okolicy zapoznawanie dzieci z rodzinnym miastem. W tym celu zaangażowani zostali rodzice. Poproszono ich o zrobienie zdjęcia dziecka na tle zabytku. miasta Karagandy.

Podczas zabawy dziecko pokazuje dzieciom swoje zdjęcie i pyta: « Zgadywać, Gdzie jestem Jestem. Dzieci uważnie przyglądają się zdjęciu i nazywają miejsce. miasta i opowiedz krótką historię o tej atrakcji rodzinne miasto. A jeśli dzieciom trudno jest nazwać to miejsce, wówczas dziecko, które samo pokazuje zdjęcie, opowiada o danym przedmiocie i podaje krótkie informacje, które przygotowali dla niego rodzice.

Podczas tej zabawy dzieci zdobyły nową wiedzę nt rodzinne miasto, jego atrakcje. Wzbogaciliśmy słownictwo o nowe słowa i wzmocniliśmy umiejętność tworzenia historii na podstawie osobistych doświadczeń. Dzieci rozwinęły w sobie poczucie dumy i miłości rodzinne miasto.

Publikacje na ten temat:

Podsumowanie lekcji na temat poznawania swojego rodzinnego miasta w grupie przygotowawczej „Wszystkiego najlepszego, kochany Angarsku!” Podsumowanie lekcji o poznawaniu swojego rodzinnego miasta w grupie przygotowawczej. Temat: „Wszystkiego najlepszego, ukochany Angarsku!” Cel: rozwijać.

Kozakova L. I d. ogród „Akbota”, Karaganda. Naszym zadaniem, jako nauczycieli, jest zaszczepianie w dziecku miłości i przywiązania do rodziny.

Druga młodsza grupa (3-4 lata). Cel gry: Rozwijanie u dzieci umiejętności odgadywania przedmiotu na podstawie jego opisu. Cele gry: Edukacyjne:.

Zintegrowana lekcja poznawania swojego rodzinnego miasta (grupa środkowa) Treść programu. Utrwalenie i poszerzenie wiedzy dzieci o mieście Sarańsk. Wzmocnij przekonanie, że Sarańsk jest głównym miastem.

Konsultacje dla nauczycieli „Formy pracy z rodzicami dzieci w wieku przedszkolnym w celu poznania ich rodzinnego miasta” Konsultacje dla nauczycieli. Formy pracy z rodzicami dzieci w wieku przedszkolnym w celu zapoznania się z rodzinnym miastem. (wiadomość do prezentacji) Patriotyczny.

Projekt pedagogiczny mający na celu zapoznanie starszych przedszkolaków z ich rodzinnym miastem Saratów Projekt pedagogiczny mający na celu zapoznanie starszych dzieci w wieku przedszkolnym z ich rodzinnym miastem Saratów Wrzesień. Temat: „Moje rodzinne miasto, w którym.

Długofalowe planowanie pracy nad zapoznawaniem dzieci w starszym wieku przedszkolnym z rodzinnym miastem Długofalowe planowanie pracy nad zapoznawaniem dzieci w starszym wieku przedszkolnym z rodzinnym miastem WRZESIEŃ Rozmowa „Moja rodzina” Rozważania.

Dla tych, którzy na imprezie przywykli do niesiedzenia przy stole i przeżuwania kanapek, proponujemy fajną rozrywkę „Ekspozycja”. Ta rywalizacyjna gra nie pozostawi nikogo obojętnym w firmie i każdy będzie chciał zostać jej uczestnikiem.

Dla zabawy przygotowujemy znaki z wyprzedzeniem. Na każdym z nich powinna być wypisana nazwa typu:

  • Szpital położniczy;
  • Gabinet terapeuty;
  • Impreza dla dzieci;
  • Legowisko narkotyków;
  • Wanna;
  • Dworzec kolejowy;
  • Biuro szefa;
  • Góry;
  • Liniowiec;
  • klub gejowski;
  • Bar sportowy;
  • Siłownia;
  • Toaleta/M/K;
  • Kino.

Znaki można wydrukować na zwykłych kartkach formatu A-4 (poziomo) lub wykonać aplikacje z wyciętych liter.

Uczestnik wybiera jeden ze znaków. Zadbaj o to, aby napis nie był widoczny dla samego zawodnika. Znak z napisem umieszczony jest na plecach gracza. Odwraca się tyłem do gościnnych widzów. A prezenter zaczyna zadawać uczestnikowi gry trudne pytania. Ponieważ gracz nie widzi znaku, udziela losowych odpowiedzi. Dlatego całej grze towarzyszy śmiech publiczności, która doskonale zna wynik meczu.

Na „rozmowę kwalifikacyjną” musisz przygotować trudne i podstępne pytania, które będą odpowiednie dla każdej kategorii:

  • Czy często odwiedzasz to miejsce?
  • Z kim najczęściej tam chodzisz?
  • Co zabierasz ze sobą?
  • Co robisz/co robisz w tym miejscu?
  • Czy lubisz tam chodzić?
  • Ile miałeś lat, kiedy przyjechałeś tu po raz pierwszy?
  • Jak długo planujesz powtarzać takie wycieczki?
  • Jak się czujesz po wizycie?
  • Czy zabrałbyś tu ze sobą swoich rodziców/dzieci?
  • Co zwykle zabierasz ze sobą?
  • Jakie nosisz ubrania?

Listę miejsc i pytań możesz uzupełniać własnymi opcjami, koncentrując się na wieku i statusie firmy. Odpowiedzi będą najbardziej nieprzewidywalne i śmieszne. Pod koniec „wywiadu”, ku ogólnemu śmiechowi zgromadzonych, znak zostaje usunięty z pleców gracza. Najbardziej nieoczekiwany będzie wyraz twarzy w chwili, gdy zobaczy nazwę miejsca, które odwiedził. Dlatego spróbuj uchwycić ten moment na zdjęciu. Teraz zaproś kolejnego gracza na „wywiad”. Gra toczy się dalej, aż znikną wszystkie znaki miejsc.

Na koniec gry, jeśli to możliwe, możesz opublikować zdjęcie uczestników. Ta galeria nieoczekiwanych i zabawnych zdjęć to kolejny świetny sposób na rozrywkę w towarzystwie.