Sincwine sur le thème d'Onéguine. Leçon de littérature russe sur le thème du roman A.S. PouchkineEugène Onéguine images des personnages principaux

Cible: apprendre aux enfants à écouter attentivement l'enseignant, à effectuer des sauts et d'autres actions conformément au texte; apprenez à naviguer dans l'espace, trouvez votre place.

La description. Enfants - "lièvres" se cachent derrière des buissons et des arbres. Au loin, derrière un buisson, se trouve un "loup". Les "lièvres" courent dans la clairière, sautent, grignotent l'herbe, gambadent. Au signal du professeur : « Le loup arrive ! - les "lièvres" s'enfuient et se cachent derrière des buissons, des arbres. "Wolf" essaie de les rattraper. Dans le jeu, vous pouvez utiliser un texte poétique :

Les lapins sautent : lope, lope, lope -

Vers le pré vert.

L'herbe est pincée, mangée,

Écoute attentivement

Le loup vient-il ?

Les enfants suivent le texte. A la fin du texte, un "loup" apparaît et commence à attraper des "lièvres". Au début, le rôle du «loup» est joué par l'éducateur.

Jeu mobile "Chien hirsute"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer conformément au texte, à changer rapidement de direction, à courir, en essayant de ne pas se faire attraper par le receveur et de ne pas pousser.

La description. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Un enfant, situé sur le côté opposé, représente un "chien". Les enfants s'approchent tranquillement de lui et l'enseignant dit à ce moment-là:

Ici repose le chien hirsute,

Enfouissant ton nez dans tes pattes,

Tranquillement, tranquillement il ment,

Ne pas somnoler, ne pas dormir.

Allons vers lui, réveillons-le

Et voyons: "Quelque chose va-t-il se passer?"

Les enfants s'approchent du "chien". Dès que l'enseignant a fini de lire le poème, le "chien" saute et "aboie" fort. Les enfants se dispersent, le "chien" essaie d'attraper quelqu'un. Quand tous les enfants se cachent, le "chien" revient à sa place.

Jeu mobile "Attrape-moi"

Cible: apprendre aux enfants à agir rapidement sur un signal, à naviguer dans l'espace ; développer sa dextérité.

La description. Les enfants sont assis sur le banc. Le professeur les invite à le rattraper et court en sens inverse des enfants. Les enfants courent après le professeur, essayant de l'attraper. Lorsqu'ils courent vers lui, le professeur s'arrête et dit : "Fuyez, fuyez, je vais vous rattraper !" Les enfants regagnent leur place en courant.

Instructions pour la réalisation. L'enseignant ne doit pas fuir trop vite les enfants : ils sont intéressés à le rattraper. Vous ne devez pas non plus courir trop vite après les enfants, car ils pourraient tomber. Au début, la course s'effectue dans un seul sens. Lorsque les enfants courent vers le maître, il faut noter qu'ils savent courir vite. Lorsque le jeu se répète, l'enseignant peut changer de direction en fuyant les enfants.

Jeu mobile "Frost Red Nose"

Cible: développement de la capacité à effectuer des mouvements caractéristiques; faire courir les enfants.

L'enseignant se tient devant les enfants à une distance de 5 mètres et prononce les mots:

Je suis Frost Red Nose. La barbe est toute envahie.

Je cherche des animaux dans la forêt. Sortez vite !

Sortez, les lapins ! Les filles et les garçons!

(Les enfants se dirigent vers le professeur.)

Gel! Gel!

L'enseignant essaie d'attraper les gars - des «lapins». Les enfants s'enfuient.

Jeu mobile "Poulets dans le jardin"

Cible: développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction; faire de l'exercice en courant, en s'accroupissant et en rampant.

La description. Au milieu du site, ils délimitent une petite zone - un "jardin". Non loin de lui, d'un côté de la plate-forme, ils ont mis une chaise - c'est la «maison» du gardien, par contre, au niveau de la poitrine de l'enfant, un rail est renforcé sur les crémaillères ou une bande est tirée - la «maison» pour les poulets. Le rôle du "gardien" est d'abord joué par l'éducateur, puis par des enfants plus actifs. Les autres sont des poulets. Au signal de l'éducateur: "Allez, poulets, promenez-vous" - les enfants - les "poules" rampent sous la "clôture" (rambarde), se dirigent vers le "jardin", courent, "cherchent" de la nourriture, " caqueter". Le "gardien" remarque les "poules" et les chasse du "jardin" - frappe dans ses mains en disant: "Shoo, shoo!" Les enfants - les "poules" s'enfuient, rampent sous la rambarde et se cachent dans la "maison". Le "gardien" fait le tour du "jardin" et se rassoit. Le jeu se répète. Si le jeu est joué pour la première fois, la zone du "jardin" n'est pas indiquée. Les enfants courent en utilisant toute la cour de récréation.

Jeu mobile "Oiseaux dans les nids"

Cible: apprendre aux enfants à marcher et à courir dans tous les sens, sans se heurter ; apprenez-leur à agir vite au signal de l'éducateur, à s'entraider.

La description. D'un côté de l'aire de jeux, des cerceaux ("nids") sont disposés librement en fonction du nombre d'enfants. Chaque enfant ("oiseau") se tient dans son propre "nid". Au signal de l'enseignant, les enfants - "oiseaux" sortent des cerceaux - "nids" - et se dispersent sur tout le site. L'enseignant imite le nourrissage des «oiseaux» à l'une ou l'autre extrémité de la cour de récréation: les enfants s'accroupissent, se frappent les genoux du bout des doigts - ils «picorent» la nourriture. "Les oiseaux ont volé dans les nids !" - dit l'enseignant, les enfants courent vers les cerceaux et se tiennent dans n'importe quel cerceau libre. Le jeu se répète. Lorsque le jeu est maîtrisé par les enfants, de nouvelles règles peuvent être introduites: disposez 3-4 grands cerceaux - "plusieurs oiseaux vivent dans le nid". Au signal: "Les oiseaux ont volé dans les nids" - les enfants courent, 2-3 enfants se tiennent dans chaque cerceau. L'enseignant s'assure qu'ils ne poussent pas, mais s'entraident pour se tenir dans un cerceau, utilisent toute la zone allouée pour le jeu.

Jeu mobile "Sur un chemin plat"

Cible: développer la coordination dans le mouvement des bras et des jambes chez les enfants; apprendre à marcher librement dans une colonne une à la fois ; développer un sens de l'équilibre, de l'orientation dans l'espace.

La description. Les enfants, librement regroupés, accompagnent l'enseignant. L'enseignant prononce le texte suivant à un certain rythme, les enfants effectuent des mouvements en fonction du texte :

Sur un chemin plat Allez étape par étape.

Sur un chemin plat

Nos pieds marchent

Un - deux, un - deux.

Par cailloux, par cailloux Sauter sur deux jambes

avancer.

Pierres, pierres...

Dans le trou - boum ! S'accroupir.

Monter.

Le poème est répété à nouveau. Après plusieurs répétitions, le professeur dit un autre texte :

Sur un chemin plat, sur un chemin plat

Nos jambes sont fatiguées, nos jambes sont fatiguées

C'est notre maison, c'est là que nous vivons.

À la fin du texte, les enfants courent vers la "maison" - un endroit prédéterminé derrière un buisson, sous un arbre, etc.

Jeu mobile "Berger et troupeau"

Cible: consolider chez les enfants la capacité de jouer selon les règles du jeu, de faire de l'exercice en marchant et en courant.

La description. Les enfants représentent un "troupeau" (vaches, veaux, moutons). Ils choisissent un "berger", lui donnent une pipe et un "fouet" (corde à sauter). L'enseignant prononce les mots, les enfants effectuent des mouvements dans le texte:

Tôt - tôt le matin

Berger : "Tu-ru-ru-ru",

("Le berger" joue de la pipe.)

Et les vaches sont en harmonie avec lui

Serré: "Moo-mu-mu."

Enfants - "vaches" moo. Ensuite, le "berger" conduit le "troupeau" dans le champ (jusqu'à la pelouse convenue), tout le monde le longe. Au bout d'un moment, le "berger" fait claquer son fouet (corde à sauter), ramène le "troupeau" à la maison. Le jeu se répète.

Jeu mobile "Chevaux"

Cible: apprendre aux enfants à bouger ensemble les uns après les autres, à coordonner les mouvements, à ne pas pousser celui qui court devant, même s'il n'avance pas très vite.

La description. Les enfants sont divisés en deux groupes: certains représentent des "chevaux", d'autres - des "palefreniers". Chaque "marié" a des "rênes" - des cordes à sauter. Au signal du maître, les « palefreniers » attrapent les « chevaux », les « attellent » (mettent les « rênes »). Sous la direction de l'enseignant, les enfants peuvent monter (courir en binôme) tranquillement, trotter ou galoper. Au bout d'un certain temps, les « chevaux » sont dételés et relâchés dans le pré, les « palefreniers » s'assoient pour se reposer. Après 2-3 répétitions du jeu, les enfants changent de rôle. Dans le jeu, les enfants alternent les mouvements : courir, sauter, marcher, etc. Vous pouvez proposer différentes parcelles de sorties : aux courses, pour le foin, à la forêt pour le bois de chauffage. Si le « palefrenier » ne peut « attraper » aucun des « chevaux » pendant longtemps, d'autres « palefreniers » l'aident.

Le jeu mobile "Poule - Corydalis"

Cible: exercer les enfants à répondre rapidement au signal de l'enseignant; exercer les enfants à la marche.

L'enseignant représente un "poulet", les enfants - des "poulets". Un enfant (plus âgé) - "chat". "Cat" est assis sur une chaise à l'écart. "Poulet" et "poules" se promènent sur le site. Le professeur dit :

Une poule est sortie - une Corydale, avec ses poulets jaunes,

La poule ricane : "Ko-ko, ne va pas loin."

En s'approchant du « chat », le professeur dit :

Sur un banc au bord du chemin, un chat s'est allongé et somnole...

Le chat ouvre les yeux et rattrape les poules.

Le "chat" ouvre les yeux, miaule et court après les "poules", qui s'enfuient dans un certain coin du site - la "maison" - vers la mère poule. L'enseignant ("poulet") protège les "poules", écartant les bras sur les côtés et dit en même temps: "Va-t-en, chat, je ne te donnerai pas de poulets!" Lorsque le jeu se répète, le rôle du « chat » est confié à un autre enfant.

ANNEXE 6 JEUX (mobile, didactique, jeux de rôles, jeux de doigts)

PORTABLE

Jeu mobile "Chez l'ours dans la forêt"

Tâches: Apprendre aux enfants à réaliser alternativement différentes fonctions (fuir et rattraper).

Descriptif du jeu: La tanière de l'ours est déterminée (au bout du site) et la maison des enfants de l'autre. Les enfants se promènent dans la forêt et exécutent des mouvements selon le verset, qu'ils disent en chœur :

Chez l'ours dans la forêt,

Champignons, je prends des baies,

L'ours ne dort pas

Et nous grogne.

Dès que les enfants ont fini de dire le poème, l'ours se lève avec un grognement et attrape les enfants, ils courent à la maison.

Le jeu mobile "Cossack Hen"

Tâches. Exercez les enfants à réagir rapidement à un signal, à courir en esquivant.

Équipement: chaise.

Description du jeu. L'enseignant joue le rôle d'un poulet, les enfants - des poulets. Un enfant (plus actif) est un chat. Le chat est assis sur une chaise à côté. L'enseignant marche avec les enfants dans la cour de récréation et dit :

Le poulet est sorti

Avec ses poussins jaunes,

Le poulet ricane : « Ko-ko,

N'allez pas loin."

En s'approchant du chat, le maître dit :

Sur un banc au bord du chemin

Le chat se couche et s'assoupit...

Le chat ouvre les yeux

Et les poulets chassent.

Le chat ouvre les yeux, miaule et court après les poulets, ils s'enfuient de l'autre côté de la pièce, où leur maison est marquée d'une ligne. Le chat n'attrape pas les poules. Le professeur les protège, écarte les bras sur les côtés et dit : « Va-t'en, chat, je ne te donnerai pas de poules. Ensuite, un nouveau chat est attribué, le jeu est répété.

Jeu mobile "Moineaux et une voiture"

Tâches: apprendre aux enfants à courir dans des directions différentes sans se cogner, commencer à bouger et à changer au signal de l'enseignant, trouver leur place.

Descriptif du jeu : Les enfants - "moineaux" sont assis sur un banc - "nids". L'enseignant représente une "voiture". Après les paroles de l'enseignant: «Volez, moineaux, sur le chemin», les enfants se lèvent et courent autour de la cour de récréation en agitant les bras - des «ailes». Au signal de l'enseignant: "La voiture roule - volez, moineaux, dans vos nids!" - la "voiture" quitte le "garage", les "moineaux" s'envolent dans les "nids" (assis sur les bancs). La "voiture" retourne au "garage".



Jeu mobile "Bulle"

Tâches. Pour consolider chez les enfants la capacité de devenir dans un cercle, élargissez-le et rétrécissez-le progressivement.

Description du jeu. Les enfants, avec l'enseignant, se tiennent la main et forment un petit cercle, se rapprochant les uns des autres, puis ils disent:

Exploser, faire des bulles

Explose, grand

Rester comme ça

Ne tombez pas en panne.

En même temps, tout le monde élargit progressivement le cercle et se tient la main jusqu'à ce que l'enseignant dise : "La bulle a éclaté !" Les enfants relâchent leurs mains et s'accroupissent en disant : « Applaudissements ». Il est possible, après les mots « éclatement de la bulle », d'inviter les enfants, toujours en se tenant par la main, à se déplacer vers le centre du cercle en disant : « chut ». les enfants gonflent à nouveau la bulle, reculent, formant un grand cercle.

Il est nécessaire de prononcer le texte lentement, clairement, en impliquant les enfants dans la répétition des mots après l'enseignant. Au lieu d'un quatrain, vous pouvez prononcer des sons qui imitent le gonflage d'un ballon : « pf-pf-pf ». Lorsque le ballon éclate, tapez dans vos mains et asseyez-vous.

Jeu mobile "Soleil et pluie"

Tâches. Développer chez les enfants la capacité de courir librement, sans se cogner, de répondre rapidement à un signal.

Équipement: chaises ou banc de gymnastique, parasol.

Description du jeu. Au début, lors de la prise en main du jeu, une version simplifiée est donnée. Les enfants sont assis sur des chaises ou sur un banc de gymnastique. Au signal du professeur « soleil », tout le monde va se promener, courir, jouer, etc. Au signal « pluie », ils retournent rapidement à leur place.

Dans le jeu, vous pouvez utiliser un parapluie, le professeur l'ouvre au deuxième signal - "pluie". Les enfants courent vers le professeur pour se cacher sous un parapluie.

Après plusieurs répétitions, le jeu peut se compliquer : à une certaine distance du bord de l'emplacement ou du mur de la pièce, des chaises sont placées, les enfants s'accroupissent derrière et regardent par la fenêtre (dans le trou du fond), le professeur dit : « Le soleil est dans le ciel ! Vous pouvez aller vous promener." Les enfants courent partout. Au signal « pluie, dépêchez-vous de rentrer », ils courent regagner leurs places et s'assoient derrière les chaises. Le professeur répète : « Ensoleillé ! Aller se promener! Le jeu se répète.

Jeu mobile "Oiseaux dans le nid"

Tâches. Exercez les enfants à courir dans différentes directions, à entendre le signal de l'enseignant, à naviguer dans l'espace.

Équipement: cerceaux.

Description du jeu. D'un côté du site ou de la salle, des cerceaux sont disposés librement en fonction du nombre d'enfants. Chaque enfant se tient dans son cerceau - c'est un nid, un oiseau y vit. Au signal, les oiseaux s'envolent hors de leurs nids et se dispersent sur tout le site. L'institutrice nourrit les oiseaux à l'une ou l'autre extrémité de la cour : les enfants s'accroupissent en se tapant les genoux du bout des doigts - ils picorent la nourriture. "Les oiseaux se sont envolés vers les nids !" - dit l'enseignant, les enfants courent vers les cerceaux et se tiennent dans n'importe quel cerceau libre. Le jeu se répète.

Lorsque le jeu est maîtrisé par les enfants, de nouvelles règles peuvent être introduites - disposer 3-4 grands cerceaux - "plusieurs oiseaux vivent dans le nid". Au signal "les oiseaux ont volé dans les nids", les enfants courent, 2-3 enfants se lèvent dans chaque cerceau. L'enseignant s'assure qu'ils ne poussent pas, mais s'entraident pour entrer dans le cerceau, utilisent toute la zone allouée pour le jeu.

Jeu mobile "Chien hirsute"

Tâches. Apprenez aux enfants à écouter le texte et à répondre rapidement au signal.

Équipement: chaise.

Description du jeu. L'enfant fait semblant d'être un chien, il s'assoit sur une chaise à une extrémité de la cour de récréation et fait semblant de dormir. Le reste des enfants sont à l'autre bout de la pièce au-delà de la ligne - c'est la maison. Ils s'approchent tranquillement du chien et le maître dit :

Ici repose le chien hirsute,

Enfouissant ton nez dans tes pattes,

Tranquillement, tranquillement il ment,

Ne pas somnoler, ne pas dormir.

Allons vers lui, réveillons-le

Et voyons s'il se passe quelque chose.

Le chien se réveille, se lève et commence à aboyer. Les enfants courent dans la maison, se tiennent derrière la ligne. Ensuite, le rôle du chien est attribué à un autre enfant. Le jeu se répète.

DIDACTIQUE

"Celui qu'ils ont appelé, attrapez-le !"

Cible: formation de l'attention, développement de la vitesse de réaction.

Équipement: grande balle.

La description: Chaque enfant, se déplaçant librement sur l'aire de jeux et entendant son nom, doit courir, attraper le ballon, le lancer, en nommant le nom d'un des joueurs.

Instruction:"Maintenant, nous allons jouer au jeu "Attrapez celui que vous avez nommé!". J'ai une belle grosse boule dans les mains. Pendant que je le tiens dans mes mains, vous pouvez courir, sauter, vous promener sur le site. Dès que je lance la balle et que j'appelle le nom de l'un de vous, celui dont j'appelle le nom doit courir vers la balle le plus vite possible, l'attraper et la relancer en appelant le nom de l'autre joueur. Le jeu continue donc longtemps. Commençons à jouer."

"Comestible - non comestible"

Cible: la formation de l'attention, le développement de la capacité à mettre en évidence les principales caractéristiques essentielles des objets.

Équipement: liste des noms d'éléments.

La description. L'enfant doit répondre et effectuer des mouvements conformément aux paroles d'un adulte.

Instruction:"Attention! Nous allons maintenant découvrir qui (quoi) peut voler et qui (quoi) ne peut pas. Je vais demander, et vous répondez immédiatement. Si j'appelle quelque chose ou quelqu'un capable de voler, par exemple une libellule, répondez : "Voler" - et montrez comment elle le fait - écartez vos bras sur les côtés comme des ailes. Si je vous demande : « Est-ce que le cochon vole ? », tais-toi et ne lève pas les mains. »

Noter. Liste : aigle, serpent, canapé, papillon, Maybug, chaise, bélier, hirondelle, avion, arbre, mouette, maison, moineau, fourmi, moustique, bateau, fer, mouche, table, chien, hélicoptère,

Le jeu peut être joué avec un enfant ou avec un groupe d'enfants.

"Choisir par couleur"

Buts:

1. Consolider la possibilité de regrouper des objets homogènes par couleur ;

2. Consolider l'idée des quatre couleurs primaires (rouge, jaune, bleu, vert);

3. Apprenez aux enfants à mettre en évidence les couleurs, en les distrayant des autres signes d'objets (formes, tailles).

Matériel.

Chaque enfant a un gobelet en plastique d'une certaine couleur ; découpez des cercles en carton de quatre couleurs primaires (rouge, jaune, bleu, vert).

Progression du jeu.

Éducateur : Les enfants, nous allons jouer au jeu "Choisir par couleur".

Vous avez des tasses multicolores. Regardez ce que nous avons dans le panier. Qu'est-ce que c'est ça? (Montre un cercle bleu.) C'est vrai, un cercle. Et qu'est-ce que c'est ? (Montre rouge) C'est vrai, aussi un cercle. Et comment diffèrent-ils? (Gardez les cercles à proximité.) "Si les enfants ont du mal à répondre, l'enseignant aide.

"Ils sont exactement les mêmes ? Quelle est la différence ? C'est vrai, l'un d'eux est bleu et l'autre est rouge, ils sont de couleurs différentes." Les couleurs des cercles restants sont également clarifiées.

"Maintenant, faites correspondre la couleur des cercles à chaque tasse, placez le cercle dans une telle tasse afin qu'il se cache dedans. Si le cercle est d'une couleur différente, il sera visible." Il place tour à tour un cercle rouge sur les tasses rouge et bleue, et demande aux enfants sur lequel d'entre eux le cercle "s'est caché". Faites de même avec le cercle bleu.

Les enfants terminent la tâche, l'enseignant vérifie et évalue le résultat du travail.

"Habillons la poupée pour une promenade"

Cible: Former l'habileté des actions séquentielles de s'habiller pour une promenade.

Continuez à apprendre aux enfants à se souvenir et à nommer les vêtements d'hiver (demi-saison), à connaître leur utilité.

Cultiver la minutie attitude prudente aux vêtements; désir de prendre soin de la poupée.

Matériel: un ensemble de vêtements de poupée; poupée.

Progression du jeu.

1. L'enseignant informe les enfants que la poupée Katya a déjà déjeuné et veut se promener. Conduit les enfants à la conclusion: "Nous devons mettre la poupée en promenade."

Éducateur. C'est l'automne maintenant. Il fait froid dehors. La poupée Katya doit être habillée chaudement. Quels vêtements la poupée doit-elle porter ? (Chaud, automne.)

2. Montrer et examiner les vêtements.

L'enseignant montre aux enfants les vêtements d'automne, les nomme, parle de la couleur, de la matière à partir de laquelle les vêtements sont cousus, fait attention aux détails des vêtements (poches, manches, col, garniture). Souligne que les vêtements d'automne sont chauds, car il fait froid en automne.

3. Activités conjointes : habiller la poupée pour une promenade en séquence.

Éducateur. Kolya met un pantalon sur la poupée. Qu'est-ce que Kolya a mis sur Katya? Maintenant, vous devez mettre une veste chaude, attacher tous les boutons. Où est le bouton sur la veste ? Et c'est une boucle. Masha, Zhenya, Alina, montrez-moi où est la boucle ? Voici le bouton sur la veste, et voici la boucle. Vous devez attacher le bouton dans une boucle. Comme ça (montre et explique plusieurs fois). Que porte Masha ?

En conclusion, l'enseignant évalue comment les enfants ont habillé la poupée.

"Buvons du thé à la poupée"

Cible: familiariser l'enfant avec le but de la vaisselle, lui apprendre à effectuer des actions de jeu d'objets (disposer des tasses, des soucoupes, disposer des cuillères).

Équipement: poupée, meubles et ustensiles pour enfants (tasse, soucoupe, cuillère, théière).

Progression du jeu.

La maîtresse dit aux enfants : « Une poupée est venue nous rendre visite, il faut la mettre à table, la traiter avec du thé. Mettons une tasse et une soucoupe. Maintenant, placez la cuillère dans la tasse. Versons le thé dans une tasse. Donnez du thé à notre invité. Si les enfants ont des difficultés, montrez-leur comment procéder. A la fin du jeu, la maîtresse résume : « Nous avons versé du thé dans une tasse, la poupée a bu du thé », dit une comptine :

bouilloire mettre sur la table,

Soucoupes, on mettra une tasse,

Nous accueillerons l'invité

Donnez le thé à la poupée !

HISTOIRE-JEU DE RÔLE

1. "Boutique"

Vendeur, acheteur, caissier.

Tâches: Apprendre aux enfants à indiquer verbalement le thème du jeu, leur rôle, le rôle des autres enfants, les actions de jeu réalisées. Développer la capacité d'utiliser la parole de jeu de rôle, d'établir des relations de jeu de rôle, de mener un dialogue de jeu de rôle. Cultiver des relations positives entre les enfants.

Conseils de direction : répartition des rôles, communication.

2. "Hôpital"

Docteur, malade.

Tâches: Apprenez à créer un environnement de jeu en utilisant des objets réels et leurs substituts. Développer la capacité à s'engager dans une interaction de jeu de rôle avec des pairs (pour construire un dialogue de jeu de rôle, la capacité de négocier les uns avec les autres dans le jeu). Cultiver des amitiés entre enfants.

Conseils de direction : répartition des rôles, communication.

3. "Salon de coiffure"

Coiffeur, clients.

Tâches: Continuez à enseigner à refléter dans le jeu une variété d'activités de travail des personnes. Développer la capacité à s'engager dans une interaction de jeu de rôle - pour construire un dialogue de jeu de rôle. Développer la capacité à suivre les règles du comportement culturel et de la communication dans le jeu.

Conseils de direction : activation du dialogue de jeu de rôle, communication polie.

DOIGT

1. "Nous hachons le chou, hachons"

Nous hachons le chou, hachons.

Nous trois carottes, trois.

On sale le chou, le sel.

Nous écrasons le chou, écrasons.

(Essayons le chou. Sursalé ! Pouah! Je dois en couper un peu plus).

2. "Doigts dans la forêt"

3. "Homme"

(L'index et le majeur "va" le long de la table)

Les petits pieds parcourent le chemin

Et les grands pieds suivent le chemin.

Les enfants, avec l'enseignant, font des mouvements avec leurs doigts - d'abord de petits «pas», puis de grands.

4. "Magpie - à flancs blancs"

Pie - à flancs blancs,

Elle cuisinait du porridge, nourrissait les enfants.

Tanya a donné, Sveta a donné,

Je l'ai donné à Igor, je l'ai donné à Dima,

Et elle ne l'a pas donné.

Il n'a pas coupé de bois

Il n'a pas chauffé le four