Jeux de plein air dans les cours d'éducation physique. PDF

— Organiser des compétitions, créer une ambiance festive dans l'équipe;

- développement des capacités créatives des étudiants;

- formation des compétences de communication des garçons et des filles.

Matériel : boîtes avec papier, bandes de tissu, cellophane, journaux, lots pour les gagnants.

Préparation du concours : Quelques jours avant la soirée, 3 à 5 binômes garçon-fille sont déterminés, 1 ou 2 présentateurs sont sélectionnés, un jury est élu.

Progression du soir :

Animateur : Chers filles et garçons ! Imaginez que pour des vacances communes, vous fassiez un voyage en bateau, alliez dans un bar pour boire une tasse de café. Le jeune homme, voulant séduire la jeune fille, lui raconte des blagues.

Concours 1 - pour la meilleure blague

Animateur : Ici, vous buvez du café, vous écoutez de la musique et, tout à coup, votre navire fait naufrage. Le courant vous jette à terre. Vous avez regardé autour de vous sur l'île et vous vous êtes rendu compte que l'île était inhabitée. Vous trouverez ici les aventures les plus insolites. Habituellement, les filles sont très émotives, mais dans des situations extrêmes, les jeunes hommes paniquent souvent.

Concours 2 "Pas de panique l'ami !"

Leading : Vous, chères filles, devez trouver les mots nécessaires et rassurer votre amie.

Eh bien, tu t'es calmé, tu t'es ressaisi. Nous avons regardé autour de nous, nous sommes assurés que l'île est vraiment inhabitée, et vous devrez vous installer pour la nuit.

Concours 3 "Ma cabane du bord"

Leading : Les garçons doivent dessiner un dessin pour une habitation et les filles doivent dessiner des modèles de vêtements. Après tout, vos vêtements sont tombés en mauvais état.

Chaque couple choisit le matériau avec lequel il va confectionner ses vêtements - papier, bandes de tissu, cellophane...

Des projets d'habitations et de maquettes vestimentaires sont démontrés et commentés.

Animateur : Comme vous le savez, le chemin vers le cœur d'un homme passe par son estomac.

Compétition 4

faire un menu pour une journée à partir de ce qui pousse et circule

Animateur: Maintenant que vous êtes rassasié, vous avez une maison confortable, des vêtements adaptés, vous, jeunes hommes respectés, avez remarqué quelle merveilleuse petite amie vous avez - et elle cuisine délicieusement, coud, vous soutient et vous êtes déjà amoureux d'elle .

Concours 5 "Oh, la lumière de mes yeux !"

« Oh, la lumière de mes yeux ! - une déclaration d'amour (vous pouvez inviter le jeune homme à féliciter la fille pour les vacances et lui offrir un cadeau - une fleur, un souvenir, etc.)

Animateur : Alors que les amants se déclaraient l'amour, une tempête a commencé et votre île est inondée d'eau.

Concours 6 - danse sur le journal

Les couples dansent sur le journal, le journal est plié en deux, puis en quatre, et ainsi de suite.

Animateur : Jusqu'à présent, tout s'est bien passé, mais il s'avère qu'il y a des propriétaires sur l'île. Ils vous observaient depuis longtemps et voulaient mieux vous connaître.

(Sortie des Papous - danse)

Mais vos intentions leur sont inconnues, peut-être veulent-ils vous faire frire et vous manger, ou au contraire vous inviter au feu de l'amitié.

Concours 7 "Je ne comprends pas le vôtre"

Il faut expliquer aux locaux par la danse, le chant, la pantomime.

Animateur : Mais, heureusement, les Papous se sont avérés sociables et gentils, et vous avez parfaitement trouvé une langue commune.

Concours 8 "Cri de l'âme"

Animateur : Votre vie sur l'île se passe bien. Vous avez tout ici : une bonne maison, une petite amie bien-aimée, de nombreux amis… Mais vous avez de plus en plus commencé à vous souvenir du confort de la civilisation. Et quand ils ont vu le navire, votre âme a chanté.

La chanson est en cours de lecture.

Les résultats sont résumés, les gagnants sont récompensés par des prix.

"Quinze vitesses"

Préparation. Le jeu nécessite un médecine-ball de 5 kg. Plusieurs équipes peuvent jouer simultanément, chacune composée de trois joueurs portant les numéros 1, 2, 3. Ils se tiennent sur une ligne à une distance de 7 à 8 m les uns des autres.

Contenu du jeu. Le joueur du centre (numéro 2), au signal du professeur, lance une balle en peluche à son partenaire de gauche (numéro 1). Il attrape le ballon et le lance vers la droite à travers le joueur central au numéro 3, qui renvoie le ballon au joueur central. Cela compte comme un transfert. Le jeu continue jusqu'à ce que 15 passes aient été complétées, ce qui rapporte à l'équipe un point de victoire.

L'équipe avec le plus de points dans le temps imparti l'emporte.
Règles du jeu:
1. Le joueur de centre doit annoncer le numéro de la passe complétée à chaque fois. 2. Si le ballon est tombé d'une équipe, celle-ci doit le ramasser et recommencer le transfert depuis le début. 3. Les joueurs ne doivent pas se pousser avec leurs mains.

"Interception du ballon"

Préparation. Pour le jeu, vous avez besoin d'une balle en peluche pesant 3 à 5 kg. Deux cercles sont marqués au centre du site : l'un de 8 m de diamètre et l'autre (à l'intérieur du premier) de 3 m de diamètre Un joueur de l'équipe attaquante est placé dans le premier cercle. Sa tâche est d'attraper le ballon, qui lui sera lancé par d'autres joueurs de l'équipe attaquante qui se trouvent derrière le deuxième cercle. L'espace entre les frontières des premier et deuxième cercles est la zone dans laquelle évoluent les joueurs de l'équipe en défense. Ils doivent intercepter le ballon envoyé au centre et le renvoyer aux joueurs de l'équipe attaquante.

Contenu du jeu. Le ballon est en possession des joueurs de l'équipe attaquante. Au signal du leader, les joueurs commencent à le lancer entre eux et le passent de manière inattendue au joueur se tenant dans le cercle central. Les défenseurs interceptent le ballon et le renvoient à l'équipe attaquante. La tête compte combien de fois les attaquants ont réussi à passer le ballon au joueur au centre. Le jeu continue pendant un temps prédéterminé, après quoi les équipes changent de rôle. L'équipe qui réussit à passer le ballon au centre le plus de fois gagne.

Règles du jeu: 1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. Le jeu continue pendant le temps défini. 3. Le temps de jeu de l'équipe en défense et en attaque doit être le même. 4. Il est interdit de sortir de la ligne circulaire.

"Rush pour le ballon"

Préparation. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, qui s'alignent d'un côté du terrain. Chaque équipe est calculée dans l'ordre numérique. Il y a une ligne de départ devant les équipes. Le meneur avec le ballon dans les mains se place entre les équipes.

L'équipe avec le plus de points est considérée comme la gagnante.

Règles du jeu: 1. Vous pouvez commencer à courir à partir d'un départ haut ou bas (par accord). 2. Si deux joueurs touchent le ballon en même temps, chaque équipe marque un point.

« Course à l'élimination »

Préparation.À l'aide de drapeaux, un cercle d'un diamètre de 9 à 12 m est marqué et une ligne de départ et d'arrivée y est tracée.

Peu à peu les moins rustiques sont éliminés.

Le gagnant est celui qui reste le leader, c'est-à-dire le joueur le plus dur et le plus rapide.

Règles du jeu: 1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. La course n'est autorisée que sur la partie extérieure du cercle. 3. Les participants peuvent courir avec un médecine-ball, porter des ceintures de poids, des sacs à dos avec des poids.

"Savoir se rattraper"

Préparation. Jusqu'à 20 personnes jouent. Les participants sont situés sur la piste d'athlétisme du stade à la même distance les uns des autres. Par exemple, si 16 personnes jouent, alors sur une piste de 400 mètres, elles se tiennent à 2-5 mètres les unes des autres.

Règles du jeu: 1. Les salés abandonnent le combat et vont au milieu du cercle de course. Les autres continuent de courir. 2. Le jeu peut être terminé lorsque les trois athlètes les plus endurants restent sur le tapis roulant. Il est possible d'identifier un seul gagnant.

Note. Si le jeu se joue dans la salle, des platines sont installées non loin de ses coins, qui ne peuvent être parcourus que de l'extérieur. Le nombre de participants est jusqu'à 10 personnes. Dans ce jeu, les garçons et les filles s'affrontent séparément.

"Changement de lieux"

Préparation. Les joueurs des deux équipes, debout en rangs face à face sur les côtés opposés du site (derrière les lignes de leurs "maisons"), s'accroupissent et mettent leurs mains sur leurs genoux.

L'équipe avec le plus de sauteurs à la fin de la partie gagne.

Règles du jeu: 1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. Vous ne pouvez pas retirer vos mains de vos genoux. 3. Le saut n'est autorisé qu'à partir d'une position accroupie profonde.

"Basket-ball avec un ballon gonflable"

Préparation. Deux équipes (4 à 6 joueurs chacune) sont placées au hasard sur le terrain de basket (comme au basket). Les capitaines vont au milieu.

Lorsque le ballon touche le panneau, l'équipe marque un point. Une fois le but atteint, le ballon est rejoué au centre du terrain entre les capitaines ou les joueurs qu'ils désignent. Le jeu dure 10 minutes avec un changement de côté du terrain après les 5 premières minutes de jeu.

Règles du jeu: 1. Pendant le saut, il est interdit de repousser les autres joueurs, ainsi que de courir avec le ballon dans les mains. 2. Pour une violation, le ballon est transféré à l'autre équipe, pour une violation secondaire, le joueur est retiré du terrain pendant 1 minute sans droit de remplacement.

Note. Si vous jouez avec un ballon gonflable, deux ou trois ballons identiques doivent être conservés en stock. Ils peuvent remplacer une balle cassée.

"Lutte pour le bâton"

Préparation. Les concurrents se font face et prennent un bâton de gymnastique en bois avec leurs mains, en le tenant horizontalement avec une prise droite. Mains écartées à la largeur des épaules, chacun avec la main droite à l'extérieur.

Celui qui lâche la baguette en premier perd.

Règles du jeu: 1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. Gardez vos mains à la largeur des épaules. 3. Pendant la torsion du bâton, les coudes ne peuvent pas être pliés.

"Anneau mobile"

Préparation. Une corde épaisse ou une corde (3-5 m de long) est attachée avec des extrémités libres et placée au milieu du site. Les joueurs sont conditionnellement répartis par catégories de poids en quatre. Les quatre premiers s'approchent de la corde de différents côtés et, la prenant avec leurs mains, la soulèvent et la tirent, comme si elle formait un anneau. Trois pas derrière le dos de chaque joueur, une balle rembourrée est placée.

Contenu du jeu. Au signal "Tirez !" chaque joueur essaie d'être le premier à atteindre le ballon et à le toucher avec son pied. Celui qui réussit gagne et se retire. Les trois joueurs restants prennent à nouveau la corde et la tirent dans trois directions, essayant d'accomplir la même tâche. Le gagnant prend la deuxième place. La troisième place se joue de la même manière : les joueurs tirent dans des directions différentes. Les balles sont réarrangées à chaque fois dans une certaine position, pour laquelle des marques peuvent être faites sur le site à l'avance. Ensuite, les quatre seconds s'affrontent, après le troisième, etc., les vainqueurs se rencontrent en finale.

Dans la lutte finale entre les vainqueurs, le meilleur est révélé et il est considéré comme le vainqueur.

Règles du jeu: 1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. Assurez-vous de toucher la balle rembourrée avec votre pied.

"Course de pingouins"

Préparation. Les équipes s'alignent en colonnes devant la ligne de départ. Les premiers joueurs tiennent un ballon de volleyball ou un ballon rembourré entre leurs jambes (au-dessus des genoux).

L'équipe qui parvient à terminer le relais plus rapidement et sans erreur gagne.

Règles du jeu: 1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. Si le ballon tombe au sol, vous devez le pincer à nouveau avec vos pieds et continuer le jeu.

"Course avec le ballon"

Préparation. Les joueurs sont construits en lignes aux limites latérales du site face au milieu. Une équipe se tient à droite, l'autre à gauche du bouclier. La distance entre les joueurs est de 3-4 pas. Les joueurs sont installés dans l'ordre.

Contenu du jeu. Le leader lance la balle sur le bouclier et appelle n'importe quel numéro. Les deux joueurs portant ce numéro courent vers l'avant et essaient de prendre possession du ballon. Celui qui a réussi, effectue le transfert au dernier joueur de son équipe, qui le passe plus loin sur la ligne (de main en main ou en touchant le sol). Le joueur qui n'a pas réussi à prendre possession du ballon court autour des joueurs de sa ligne du côté gauche, essayant de dépasser le ballon, qui est passé par les joueurs de l'autre équipe. Si le joueur qui court termine au bout de la ligne avant le ballon, alors un point est attribué à son équipe. L'autre équipe obtient également un point pour le fait que son joueur a pris possession du ballon après avoir lancé le panneau. Si le ballon franchit la ligne d'arrivée en premier, l'équipe marquera deux points. Le gérant appelle alors d'autres numéros. Les joueurs qui ont participé à la lutte pour le ballon reprennent leur place.

L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles du jeu: 1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. Le joueur qui a perdu le ballon doit retourner à sa place et continuer à passer. 3. Vous ne pouvez passer le ballon qu'à un joueur de votre équipe de la manière indiquée.

"L'attaque des cinq"

Préparation. Trois équipes jouent sur le terrain de basket. Les deuxième et troisième cinq construisent des défenses de zone, chacun sous son propre bouclier. Le ballon est tenu par les joueurs du 1er cinq, placés dans un ordre aléatoire face au 2e cinq.

Contenu du jeu. Au signal du meneur, les joueurs du 1er cinq attaquent le bouclier du 2e cinq, tentant de lancer le ballon dans le panier. Dès que les joueurs du 2e cinq parviennent à intercepter le ballon, ils attaquent le bouclier du 3e cinq sans s'arrêter. Le 1er cinq qui a perdu le ballon construit une défense de zone à la place du 2e cinq. Le 3e cinq, ayant pris possession du ballon, lance une attaque sur le 1er cinq, etc. L'équipe qui marque le ballon obtient un point et construit une défense de zone, tandis que les perdants passent à l'attaque. Le jeu dure 10-15 minutes.

L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles du jeu : 1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. Le jeu se joue selon les règles du basketball.

« À la cible au sol »

Préparation. De chaque côté du terrain de volley-ball, deux cercles d'un diamètre de 1,5 m sont tracés près de la ligne d'attaque. Deux équipes sont situées de part et d'autre du filet. Les joueurs d'une même équipe ont une balle de tennis dans la main droite (ou gauche).

L'équipe dont les joueurs ont réussi à marquer le plus de points gagne.

Règles du jeu: 1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. Le joueur derrière le filet, en plaçant un bloc, tente d'interférer avec l'adversaire. 3. Pour avoir touché n'importe quel cercle, l'attaquant obtient deux points, et s'il a contourné le bloc, mais a raté (le ballon a atterri dans la zone), - 1 point.

"Ballon de tir"

Préparation. Les joueurs sont situés des deux côtés du filet (comme au volleyball). Il y a 6 à 8 personnes dans l'équipe.

Le joueur qui a commis une erreur technique est renvoyé du côté opposé au-delà de la ligne de captivité. L'équipe perd du terrain. Le jeu est redémarré. Le jeu dure 10-15 minutes.

L'équipe avec le moins de joueurs dans la zone des prisonniers à la fin de la partie gagne.

Règles du jeu: 1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. Un prisonnier pendant le jeu (sans sortir sur le terrain) tente d'intercepter le ballon et d'effectuer (sans interférence de l'adversaire) un service dans son camp. Les joueurs de son équipe avec n'importe quel coup (sur trois) dirigent le ballon vers l'arrière. S'ils réussissent l'attaque, le prisonnier retourne vers ses partenaires, et en cas d'erreur, le deuxième joueur dépasse la ligne de captivité. 3. Pendant le jeu, les membres de l'équipe attaquante peuvent délibérément envoyer le ballon à leurs partenaires captifs. 4. Le jeu se joue selon les règles du volley-ball.

"Shooting Volleyball"

Préparation. Deux équipes de 6 à 8 personnes sont placées au hasard, chacune sur sa propre moitié du terrain de volley.

Si pendant le jeu l'équipe fait une autre erreur (la sixième violation consécutive), alors un joueur de plus est forfait, etc. Lorsque les deux camps ont subi des "pertes", le jeu continue, mais l'équipe qui a commis la troisième erreur suivante décide (sur la base de considérations tactiques) de retirer son prochain joueur du terrain ou de rester dans la même formation, mais permettre au joueur adverse de revenir aux commandes du terrain. Le jeu se compose de 3 à 5 parties. Chacune se termine lorsque le dernier joueur d'une des équipes quitte le terrain.

L'équipe qui remporte le plus de parties gagne. Vous pouvez limiter les jeux par le temps (12-15 minutes) et déterminer le gagnant de chacun d'eux par le plus grand nombre de joueurs restants.
Règles du jeu:
1. Les erreurs sont enregistrées selon les règles du volley-ball. 2. Après que le participant a quitté le jeu, l'équipe qui a commis une erreur sert. 3. Les participants reviennent au jeu dans l'ordre dans lequel ils ont été éliminés (1er éliminé, puis 2e, etc.). 4. Les joueurs des équipes servent à tour de rôle, se déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre sur le terrain (comme au volley-ball).

"Coup de pied et tête à travers le filet"

Préparation. Deux équipes de 5 à 8 personnes sont situées de part et d'autre du filet sur le terrain de volleyball. Hauteur de maille 180-200 cm.

Contenu du jeu. Au coup de sifflet du leader, un joueur d'une équipe interrompt le ballon avec son pied (de ses mains) à travers le filet vers la moitié adverse. La tâche des joueurs, du côté duquel le ballon s'est avéré être, est de le transporter sur le filet avec pas plus de trois coups de pied ou coups de tête. Si l'une des équipes commet une erreur, le jeu s'arrête et l'équipe qui l'a commise perd un point ou un service. Le score dans le jeu est maintenu jusqu'à 10 points, trois jeux sont joués.

Avec un changement de service (après une erreur de l'équipe au service), les joueurs se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre sur le terrain, comme au volleyball. Après chaque partie, les joueurs changent de côté du terrain.

L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Règles du jeu: 1. Le score du jeu est conservé selon les règles du volley-ball. 2. Il est interdit de frapper le ballon deux fois par un joueur, de toucher le ballon avec ses mains, de frapper le mur (au-delà de la ligne délimitant la surface) ou sous le filet.

JEUX POUR ÉLÈVES 1 - 2 ANNÉES

"NOUS SOMMES DES GARS AMUSANTS"

Nombre de joueurs : de 10 à 40 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Préparation. deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 15 à 20 m. C'est la maison". Le chef devient au centre du site et tout le reste est situé derrière la ligne de l'une des "maisons".

Description du jeu. Au signal du meneur, les enfants disent en chœur :
Nous. drôles de garçons,
Nous aimons courir et jouer.
Essayez de nous rattraper !
Après le mot "rattraper", les joueurs courent vers la "maison" opposée. Le conducteur essaie, après les avoir rattrapés, de toucher avec sa main. Le pas taché de côté. Après cela, le jeu est répété à nouveau.

Règles : 1) vous ne pouvez traverser qu'après le mot "rattraper" ; 2) vous ne pouvez pas revenir en arrière sur la ligne "maison" ; 3) il est possible d'attraper ceux qui ne traversent que jusqu'à la ligne de la "maison" opposée.
Consignes méthodiques. Le poème doit d'abord être appris. Les pilotes doivent être changés après 3-4 tirets. Avec le nouveau pilote, les tachés entrent également dans le jeu.
La valeur pédagogique du jeu. Le jeu contribue à l'amélioration des compétences de course avec un changement de direction, fait appel au courage, à l'ingéniosité, à la rapidité de réaction et à l'orientation.

LOUP DANS LE FOSSÉ


Emplacement : hall, aire de jeux.
Préparation. Deux lignes parallèles sont tracées au centre du site à une distance de 60 à 80 cm l'une de l'autre. Sur les côtés opposés de la salle, deux "maisons" sont marquées de lignes. 1 à 2 pilotes sont sélectionnés - des "loups", qui prennent place dans le "fossé". Le reste des joueurs - "chèvres" - sont situés derrière la ligne de l'une des "maisons".

Description. Au signal, les "chèvres" courent vers une autre "maison", sautant par-dessus le "fossé" en mouvement. Les "loups" tentent de ternir les pulls. Ceux qui sont pris s'éloignent. Après cela, la course est répétée. Ceux qui ne seront pas attrapés une fois gagnent.
Règles : 1) Le fringant n'est autorisé qu'au signal ; 2) il est impossible de marcher sur le "fossé"; 3) les "loups" n'ont pas le droit de fuir les "fossés" ; 4) ceux qui s'attardent devant le "fossé" doivent sauter par-dessus au commandement du chef, sinon ils sont considérés comme pris.

Consignes méthodiques. Avec un grand nombre de joueurs, les tirets sont effectués par plusieurs groupes. La distance entre les lignes et le nombre de "loups" dans le "fossé" peuvent être augmentés.
Options: 1) sauter par-dessus le "fossé" depuis un endroit (avec une poussée d'une et deux jambes); 2) après le décompte, les entachés continuent à jouer.
La valeur pédagogique du jeu. Le jeu aide à améliorer les compétences de course et de saut en longueur, développe l'orientation, l'esprit vif, le courage.

"DEUX GEL"

Le nombre de joueurs ; 20 à 30 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Préparation. Sur les côtés opposés de la salle, deux "maisons" sont marquées de deux lignes parallèles. Deux chauffeurs - "gelés" - deviennent au milieu du site. Les autres sont situés derrière la ligne "maison".

Description. Deux "gelées" mais l'équipe du leader se tourne vers les joueurs avec les mots :
Nous sommes deux jeunes frères.
Deux gelées enlevées :
Je suis le givre rouge.
Je suis nez bleu givre*.
Lequel d'entre vous décide
Partir sur un chemin ?
Les enfants répondent :
Nous n'avons pas peur des menaces
Et nous n'avons pas peur du gel.
* Les troisième et quatrième phrases sont prononcées par les conducteurs à tour de rôle.

Avec ces mots, les enfants commencent à courir vers la "maison" opposée. "Givre" les tache - "gèle". Ceux qui sont attrapés restent à l'endroit où le "gel" les a touchés.
Avec une course inversée effectuée après la même commande, les joueurs tentent de dépanner les salis en les touchant. Les "gelées" interfèrent avec cela.
Après plusieurs runs, les pilotes changent. Gagnez ceux qui n'ont pas été pris.

Règles: 1) vous ne pouvez traverser qu'après les mots «et nous n'avons pas peur du gel»; 2) vous ne pouvez pas retourner à la "maison" ; 3) vous ne pouvez pas courir hors de la "maison" pour libérer ceux qui sont pris.
Consignes méthodiques. Les mots doivent être appris avant le début du jeu. Il est préférable de placer les pilotes les uns derrière les autres en délimitant leur zone d'action. Les assistants doivent être impliqués dans le jugement.
La valeur pédagogique du jeu. Le jeu demande une orientation rapide, de la dextérité et du courage de la part des joueurs. Il aide à développer un sens de l'entraide entre camarades, aide à améliorer la capacité de courir rapidement, en changeant facilement la vitesse et la direction des mouvements.

"LIÈVRE SANS TANIÈRE"


Emplacement : hall, aire de jeux.
Préparation. Les joueurs sont comptés en triplets (quatre ou cinq). Deux joueurs se donnent la main, un « lièvre » devient entre eux. Deux pilotes sont sélectionnés - "chasseur" et "lièvre". Tous les joueurs sont équitablement répartis sur le terrain.
Description. Au signal, le "chasseur" commence à attraper le "lièvre", qui s'enfuit. Fuyant la persécution, le "lièvre" se précipite dans la "maison" de quelqu'un. Le propriétaire de la "maison" est obligé de fuir le "chasseur". Si le "chasseur" parvient à toucher l'évadé, alors ils changent de rôle.
Règles : 1) vous ne pouvez pas traverser la "maison" ; 2) debout dans la "maison" doit immédiatement sortir pour faire place au "nouveau lièvre"; un « lièvre » hésitant peut être taché ; 3) vous ne pouvez pas empêcher le "lièvre" de rentrer dans la "maison".
Consignes méthodiques. Ceux qui se tiennent par paires doivent être changés avec ceux qui s'enfuient, établissant la règle qu'il est impératif de remplacer celui qui est venu en courant avec les joueurs qui forment la "maison". Il ne devrait pas être permis d'attraper une paire de joueurs pendant longtemps.
Options : 1) déplacer les "maisons" autour du site ; 2) fermer les "maisons" sur un signal.
La valeur pédagogique du jeu. Le jeu aide à améliorer la vitesse de réaction, l'orientation, la dextérité, fait appel à la débrouillardise, à la détermination.

OISEAUX ET CAGE

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Préparation. Les joueurs sont divisés en deux sous-groupes. Certains, se tenant la main, forment un cercle - une "cage". D'autres sont situés à l'extérieur du cercle. Le jeu se joue mieux avec un accompagnement musical, pour lequel deux mélodies sont sélectionnées.
Description. Au signal du chef, ceux qui se tiennent en cercle au son de la musique commencent à se déplacer dans une direction. L'autre partie des joueurs - les "oiseaux" - avec les bras écartés, se déplace dans la direction opposée. Puis la mélodie change, debout en cercle, s'arrête et lève les mains. Les "oiseaux" entrent et sortent de la "cage". Au deuxième signal, la musique s'arrête, ceux qui se tiennent en cercle s'accroupissent et baissent les bras. Ceux qui se retrouvent à l'intérieur de la "cage" sont considérés comme pris et deviennent un cercle commun. Ainsi, le jeu continue jusqu'à ce que tous les "oiseaux" soient attrapés.
Règles : 1) vous ne pouvez pas baisser les mains ("fermer la cage") avant le signal ; 2) sont considérés attrapés ceux qui, au moment du signal, ont la tête à l'intérieur de la cage; 3) lors de la deuxième mélodie, tous les « oiseaux » doivent traverser la cage.
Consignes méthodiques. Le sens de déplacement des joueurs doit être modifié. La durée de la mélodie doit être différente. Il est nécessaire de veiller à ce que les enfants n'aient pas recours à la force pendant leur détention.
Options : 1) se déplacer par pas de danse ; 2) Choisissez plusieurs airs nécessitant différents modes de mouvement.
La valeur pédagogique du jeu. Le jeu améliore la vitesse de réaction, développe l'oreille pour la musique, le rythme des mouvements, évoque la décision, l'activité créative.

"DEVINE QUI"

Nombre de joueurs : 10 - 20 personnes.
Emplacement : hall, couloir, aire de jeux.
Préparation. Les joueurs forment un cercle. A l'intérieur du cercle devient le leader.
Description. A la direction du chef, le chauffeur ferme les yeux. L'un des joueurs s'approche du conducteur, le touche et, changeant de voix, appelle son nom. Une fois que le joueur est revenu à sa place, le chef permet au conducteur d'ouvrir les yeux et de nommer celui qui est venu. S'il devine correctement, le joueur nommé prend sa place.
Règles : 1) vous ne pouvez pas ouvrir les yeux sans l'autorisation du chef ; 2) Vous n'avez qu'à retourner à votre place.
Consignes méthodiques. Le conducteur, qui n'a pas deviné plusieurs fois, doit être remplacé par un autre. Vous pouvez autoriser les joueurs à ne pas prononcer le nom, mais à imiter les animaux et les oiseaux.
La valeur pédagogique du jeu. Dans ce jeu, les enfants apprennent à se déplacer en silence. Ils développent l'ouïe, l'observation.Le jeu est typique de la dernière partie de la leçon.

RELAIS ANIMAUX

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Préparation. Les joueurs sont divisés en équipes avec un nombre égal de joueurs. Chaque numéro reçoit le nom d'un animal : « lion », « ours », « éléphant », etc. Toutes les équipes s'alignent en colonne derrière la ligne de départ. À une distance de 5 à 8 m, une autre ligne est tracée.
Description. Sur commande, les premiers numéros de toutes les équipes commencent à se déplacer vers la ligne opposée. En même temps, ils imitent le mouvement des animaux qu'ils représentent. Ayant atteint la ligne et l'ayant touchée de la main, ils reviennent. Celui qui arrive en premier rapporte un point à son équipe. Après cela, sur commande, les seconds numéros commencent à courir, etc.
Règles : 1) vous ne pouvez commencer à vous déplacer que sur la commande "Marche !" ; 2) après avoir atteint la ligne, vous devez la toucher avec votre main; 3) pendant la course, veillez à imiter les mouvements de l'animal.
Consignes méthodiques. Vous ne devez pas choisir des moyens de transport trop compliqués. Il est nécessaire de surveiller la préservation de l'ordre et de la discipline des joueurs. Dans les cas nécessaires, il est possible de construire des étudiants non pas en colonnes, mais en ligne. Après chaque course, vous devez annoncer le score total.
Option : numéros d'appel soudains.
L'intérêt pédagogique du jeu Le jeu favorise le développement de la vitesse, de l'agilité, de la force, responsabilise l'équipe sur ses actes.

RELAIS A BALLES

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu et équipement : hall ; 4 à 6 balles, le même nombre de masses.
Préparation. Les joueurs sont répartis en quatre à six équipes, réparties en colonnes derrière la ligne de départ. A une distance de 4 à 6 m de la ligne de départ, une masse est placée en cercle contre chaque équipe. Un ballon est placé devant chaque équipe.
Description. Au signal, les premiers joueurs lancent ou roulent la balle sur le sol en essayant de la faire entrer dans la masse. Après cela, ils courent rapidement après le ballon et le renvoient au deuxième joueur. La masse tombée est placée dans un cercle. Le deuxième joueur répète les actions du premier. Pour la masse abattue, l'équipe reçoit un point. L'équipe qui termine le relais plus tôt (pour cela, elle obtient 10 points) gagne et renverse plus de masses, c'est-à-dire marque plus de points.
Règles : 1) vous ne pouvez renverser une masse que de la manière spécifiée ; 2) lors du lancer, ne pas franchir la ligne; 3) les joueurs ne doivent pas être empêchés de ramasser leur balle ou leur club ; 4) il est interdit de lancer le ballon au joueur suivant sans atteindre la ligne de départ.
La valeur pédagogique du jeu. Le jeu améliore les compétences de lancer, développe la dextérité et la précision des mouvements.

"ARRÊT!"


Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; petite balle.
Préparation. Le conducteur reçoit le ballon et se tient à l'intérieur du cercle, les autres joueurs se tiennent en cercle et sont comptés dans l'ordre numérique.
Description. Au signal du leader, le conducteur lance la balle au sol et appelle n'importe quel numéro. Le joueur appelé court dans le cercle et essaie d'attraper le ballon. À ce moment, le reste des joueurs se disperse sur le terrain. Après avoir attrapé le ballon, le joueur crie : "Stop !". Chacun s'arrête à l'endroit où l'équipe l'a trouvé. Le conducteur lance le ballon sur l'un des joueurs qui peut esquiver le ballon sans bouger. Si le ballon touche un joueur, alors un point de pénalité lui est accordé et le jeu recommence. Si le lancer échoue, le conducteur court après le ballon et, après l'avoir attrapé, ordonne à nouveau: "Stop!".
Règles : 1) il n'est pas permis de quitter les lieux après la commande « Stop ! » ; 2) Ne lancez pas la balle avec force.
Consignes méthodiques. Après un lancer infructueux du pilote, tous les joueurs doivent retourner à leur place dans le cercle. Il est interdit de se cacher les uns derrière les autres et dans les abris Le jeu se joue jusqu'à un certain nombre de points de pénalité
Options : 1) donner à chaque joueur le numéro ou le nom de l'animal ; le conducteur, lançant la balle, doit nommer correctement ce joueur ; 2) inclure la règle de "réception du ballon" du conducteur. Le joueur qui reçoit le ballon. devient un chef. Ces options conviennent aux enfants des groupes plus âgés.
La valeur pédagogique du jeu. Le jeu aide à consolider les compétences pour attraper et lancer une petite balle, contribue au développement de la vitesse de réaction, de l'orientation, de la capacité de passer rapidement d'une action à une autre.

JEUX POUR ÉTUDIANTS 3e - 4e ANNÉES

"JOUR ET NUIT"

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Préparation. Au milieu du site, deux lignes parallèles sont dessinées. Tous les joueurs sont divisés en deux équipes, qui sont situées le long de la ligne opposée l'une à l'autre. Derrière eux, à deux ou trois mètres du mur, se dessinent des rangées de "maisons". Une équipe reçoit le nom "jour", l'autre - "nuit".
Description. Le leader appelle une des équipes. L'équipe nommée attrape les joueurs de l'autre équipe, qui, se retournant, s'enfuient vers leur "maison". Après avoir compté les équipes tachées, elles retournent à leur place et le jeu se répète à nouveau. L'équipe qui attrape le plus de joueurs gagne.
Règles : 1) commencer à courir uniquement sur commande ; 2) pour attraper ceux qui s'enfuient uniquement jusqu'à la ligne de "maison" ; 3) vous ne pouvez pas fuir les poursuivants en changeant le sens de la course.
Consignes méthodiques. Vous devez appeler des commandes de manière inattendue. Les assistants doivent être impliqués dans le jugement.
Options : 1) utiliser différentes positions de départ pour les joueurs ; 2) proposer aux joueurs d'effectuer diverses tâches - exercices.
Valeur pédagogique. Le jeu améliore la vitesse de réaction aux signaux auditifs.

"APPEL"


Emplacement : hall, aire de jeux.
Préparation. Sur les côtés opposés du site, des lignes de "maisons" sont tracées. Les joueurs sont divisés en deux équipes, qui sont situées derrière les lignes sur une seule ligne.
Description. Sur nomination du capitaine de l'une des équipes, l'un des joueurs court vers la «maison» de «l'adversaire». Les participants étendent leurs bras vers l'avant, en tournant leurs paumes vers le haut. Le joueur qui est venu en courant touche trois fois les paumes d'un ou trois joueurs différents. Après la troisième touche, le joueur court vers sa "maison" et le participant appelé par lui essaie de l'attraper. S'il échoue, il se place derrière le joueur qui l'a appelé, et en cas de succès, le joueur qui s'échappe entre en "captivité" pour l'autre équipe. Après cela, le capitaine de l'équipe adverse désigne son joueur pour éliminer "l'adversaire". L'équipe avec le plus de joueurs capturés gagne.
Règles : 1) vous ne pouvez pas commencer à courir avant la troisième touche ;
2) vous ne pouvez pêcher que jusqu'à la ligne « maison » ; 3) le rattrapé va du côté opposé et devient le « prisonnier » du joueur qui l'a appelé ; 4) le "prisonnier" peut être secouru.
Consignes méthodiques. Les capitaines ne devraient pas être autorisés à envoyer les mêmes n joueurs d'affilée pour défier. Le jeu doit être joué sans longues pauses, nécessitant une action rapide des joueurs.
Valeur pédagogique. Le jeu contribue à l'éducation de la vitesse de réaction, de la vitesse de course, du courage et de l'entraide.

carpe et brochet

Nombre de joueurs : 30 - 40 personnes.
Emplacement : aire de jeux, salle.
Préparation. De part et d'autre du site, deux rangées de "maisons à carpes" sont dessinées. Le conducteur - "brochet" - devient au milieu du site, le reste des joueurs - "carpe" - est situé dans l'une des maisons.
Description. Au commandement du chef, la "carpe" commence à courir vers la "maison" opposée. "Pike" essaie de les attraper. Les tachés s'écartent, puis, lorsqu'ils sont 5-6, ils se donnent la main et forment un « réseau ». "Pike" devient derrière le "filet". Désormais, lors de la traversée, les "carpes" sont obligées de parcourir le "réseau". Ceux qui sont capturés plus tard forment un cercle - «panier», puis - «haut», devenant en deux lignes se faisant face. Celui qui est attrapé en dernier gagne.
Règles : 1) la traversée n'est autorisée que sur commande ;
2) les « carpes » sont obligées de passer à travers tous les « filets » des « pêcheurs » ;
3) les joueurs formant le "filet" ne doivent pas interférer avec la "carpe" en cours d'exécution ; 4) le "brochet" ne peut pas entrer dans le "filet" (les joueurs peuvent l'attraper).
Consignes méthodiques. Avec un grand nombre de joueurs, il peut y avoir deux pilotes. Les participants doivent être encouragés à prendre des mesures actives et décisives.
Valeur pédagogique. Le jeu contribue à l'éducation de la vitesse, de la dextérité, de l'orientation, du courage, de l'action collective.

"COURSE DE BALLES EN CERCLE"

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; deux grosses balles.
Préparation. Les joueurs forment un cercle et comptent du 1er au 2e. Les premiers numéros constituent une équipe, le second - une autre. Les guides des deux équipes - les capitaines - reçoivent chacun un ballon de basket ou de volley.
Description. Au signal, les capitaines passent le ballon aux joueurs les plus proches de leur équipe. De plus, il est prédéterminé qu'une équipe passe le ballon dans le sens des aiguilles d'une montre et l'autre - dans la direction opposée. Le ballon est passé à tour de rôle à chaque joueur et rendu au capitaine. L'équipe qui réussit à passer le ballon un certain nombre de fois dans un cercle gagne.
Règles : 1) le ballon ne peut être passé que par un seul joueur ; 2) vous ne pouvez pas quitter votre place ; 3) la balle tombée doit être attrapée et, revenant à sa place, la passer au joueur suivant.
Consignes méthodiques. S'il y a beaucoup de joueurs, alors plusieurs cercles sont formés. Chaque cercle doit avoir son propre juge. Le ballon ne doit être passé que d'une certaine manière.
Options : 1) transferts à effectuer en position assise ;
2) avant le début du jeu, donner les ballons aux joueurs qui se trouvent de part et d'autre du cercle ; 3) passer le ballon aux deux équipes dans une direction. Le jeu se termine lorsqu'une balle rattrape la seconde.
Valeur pédagogique. Dans le jeu, les compétences pour attraper et passer le ballon sont améliorées, la vitesse de réaction et d'orientation se développe et un sens du collectivisme est évoqué.

"TIRER"

Nombre de joueurs : 20 - 25 personnes.
Préparation. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Le site est divisé par une ligne en deux moitiés. Sur les côtés opposés du site, deux lignes sont tracées à 2–3 m du mur de la salle. Tous les joueurs sont situés à l'intérieur du terrain, chaque équipe est de son côté.
Description. Une des équipes récupère le ballon au sort. Au signal, les joueurs de cette équipe commencent à tacher avec le ballon les joueurs situés de l'autre côté du terrain. Les joueurs de cette équipe ne quittent pas le terrain, ils essaient d'éviter d'être touchés par le ballon. La balle qui rebondit sur le terrain ou le joueur, ils l'attrapent et, à leur tour, commencent à tacher "l'adversaire". Le joueur contaminé est hors jeu. L'équipe qui parvient à assommer rapidement les joueurs de l'équipe adverse gagne.
Règles : 1) un joueur est considéré comme terni, dans lequel la balle frappe à la volée ; 2) vous ne pouvez pas enjamber les lignes du site ;
3) il est permis d'attraper le ballon, mais si le ballon n'est pas attrapé, le joueur est considéré comme repéré ; 4) vous ne pouvez pas courir avec le ballon dans les mains (vous pouvez vous déplacer librement sans le ballon).
Consignes méthodiques. Chaque équipe doit nommer un capitaine. La longueur du terrain ne doit pas être trop grande, car cela compliquera les actions des joueurs. Il vaut mieux déterminer à l'avance les méthodes de lancers et rechercher leur utilisation. Ne lancez pas le ballon fort, ne visez pas la tête du fuyant.
Options : 1) les repérés sont faits prisonniers entre deux lignes du côté de l'ennemi. Ils peuvent être secourus en leur lançant la balle; 2) n'autoriser les lancers aux joueurs qu'à partir de deux ou trois points sur la ligne médiane. Les joueurs à ces points peuvent passer le ballon.
Valeur pédagogique Le jeu est un exemple typique de jeux d'équipe dans lesquels une grande coordination des actions des participants est nécessaire. Il contribue à la consolidation et à l'amélioration des compétences en lancer de balle, au développement de la vitesse, de l'orientation et de la réaction, au développement du collectivisme et de l'entraide.

PROTECTION DES FORTIFICATIONS

Nombre de joueurs : 12 - 15 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; gros ballon, trois bâtons de gymnastique.
Préparation. Un cercle est tracé au centre de la salle. Les joueurs sont régulièrement espacés derrière sa ligne. Au centre du cercle, une «fortification» est installée - trois bâtons connectés. Le pilote est sélectionné, qui devient à côté du "renforcement".
Description. Au signal, les joueurs essaient d'envoyer la balle dans la "fortification". Le conducteur l'en empêche. Le joueur qui touche la cible change de place avec le conducteur.
Règles. 1) lancer le ballon sans dépasser la ligne circulaire ; 2) le conducteur n'a pas le droit de tenir le renfort avec ses mains ; 3) ne changez de pilote qu'après que la "fortification" est renversée (ou que le défenseur lui-même la laisse tomber).
Consignes méthodiques. La distance entre le renfort et les lanceurs doit être ajustée en fonction des capacités des élèves. Il faut stimuler l'action collective par tous les moyens possibles, en privilégiant la passe de balle.
Options : 1) au lieu de "renforcer", mettre plusieurs masses en cercle, que le conducteur a le droit de repositionner après une chute ; 2) au conducteur pour protéger le joueur qui entre dans le non-cercle.
Valeur pédagogique Le jeu permet d'améliorer les capacités de lancer, d'attraper et de passer le ballon, développe le courage, la rapidité d'orientation et de décision.

"NE PAS DONNER LE BALLON AU LEADER"

Nombre de joueurs : jusqu'à 10 personnes.
Préparation. Les joueurs forment un cercle d'un diamètre de 8 à 10 m. 2 à 3 pilotes deviennent au centre du cercle. L'un de ceux qui se tiennent en cercle reçoit un ballon.
Description. Au signal, les joueurs commencent à se passer le ballon. Les pilotes tentent d'intercepter le ballon ou de le toucher. S'ils réussissent, le joueur qui a commis l'erreur prend la place du conducteur, qui entre dans le cercle.
Règles : 1) le conducteur a le droit de toucher le ballon non seulement dans les airs, mais aussi dans les mains des joueurs ; 2) vous ne pouvez pas courir avec le ballon dans vos mains ; 3) il est interdit de lancer le ballon au-dessus de la tête des pilotes.
Consignes méthodiques. Il est nécessaire d'attirer l'attention des joueurs sur l'importance d'utiliser des mouvements distrayants avec le ballon et la coordination des actions des pilotes. Pour apprendre aux joueurs à garder leur place, vous pouvez les disposer en cercle dessiné.
Valeur pédagogique. Le jeu est l'un des préparatoires pour le basket-ball, le handball. Dans celui-ci, les étudiants maîtrisent les compétences technologiques et tactiques de ces jeux.

"COMBAT DE COQS"

Nombre de joueurs : 20 - 40 personnes.
Lieu; salle, aire de jeux.
Préparation. Les joueurs sont divisés en paires en fonction de leurs capacités. Dans chaque paire, les joueurs se tiennent face à face sur une jambe, en pliant l'autre jambe, les mains derrière le dos.
Description. Au signal, les joueurs cherchent à déséquilibrer « l'adversaire » d'une poussée d'épaule, l'obligeant à se tenir sur deux jambes. Un point est attribué pour chaque tentative réussie. Celui qui a le plus de points gagne.
Règles : 1) vous ne pouvez pas pousser avec vos mains ; 2) vous ne pouvez pas changer de jambe sans commande.
Consignes méthodiques. Le terrain de jeu doit être de niveau, sans trous ni nids de poule. L'entassement des joueurs dans la salle ne doit pas être autorisé, ce qui peut entraîner des blessures.
Valeur pédagogique. Le jeu est principalement utilisé dans la partie introductive de la leçon. Il contribue au développement/force, agilité, rapidité de réaction.

"LA CLASSE, AU CALME !"

Nombre de joueurs : 30 - 40 personnes.
Lieux o: hall, aire de jeux.
Préparation. Les joueurs s'alignent sur une seule ligne.
Description. Le chef donne diverses commandes. Il faut remplir ceux d'entre eux, avant lesquels le mot "classe" sera prononcé. Ceux qui font des erreurs font un pas en avant, mais continuent à jouer. En fin de partie, les plus distraits sont marqués.
Règle : Le joueur qui n'a pas exécuté la commande avec un mot préliminaire, ainsi que celui qui exécute la commande sans mot préliminaire, fait un pas en avant.
Consignes méthodiques. Vous devez faire une pause entre les commandes successives. Le jeu ne doit pas être joué debout.
Valeur pédagogique. Le jeu aide à apprendre les commandes de combat et à reconstruire, attire l'attention et la vitesse de réaction.

JEUX POUR LES ÉLÈVES DE LA 5ÈME À LA 8ÈME ANNÉE

« COMBATTEZ-VOUS EN CARRÉ »

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Préparation. Trois carrés sont dessinés au milieu de la salle.
un de 10 x 10 m et deux de 5 x 5 m.Tous les joueurs se placent sur un grand carré.
Description. Au signal, le combat commence. Tout le monde s'efforce de rester sur la grande place. Ceux qui sont derrière les lignes vont à la case suivante. Au bout d'un certain temps, au signal du chef, le combat s'arrête. Ceux qui sont passés sur la place voisine se préparent à y poursuivre la lutte. Ceux qui réussissent à rester dans la grande place gagnent.
Règles: 1) pendant le combat, il est permis de saisir «l'adversaire» uniquement par les bras et le torse; 2) vous ne pouvez pas attaquer le joueur par derrière ; 3) celui qui franchit les lignes limites avec les deux pieds est considéré comme sorti.
Consignes méthodiques. Le jeu est recommandé pour les garçons seulement. Le temps de lutte doit être strictement dosé (pas plus de 1 min.). Ceci est suivi d'une pause pour les explications et les transitions. Chaque case doit avoir son propre juge. Il faut exiger des joueurs un combat loyal, excluant une attaque par derrière et deux contre un.
Option : appelez alternativement une ou deux paires dans le carré. Pour une victoire dans une paire, l'équipe reçoit un point.

RELAIS SURMONTANT LES OBSTACLES

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Préparation. A 3 - 4 m de la steppe, deux lignes parallèles sont tracées sur les côtés opposés de la salle. Un banc de gymnastique inversé est installé au milieu, un cheval de gymnastique et une chèvre sont placés à 5-6 m des lignes.
Les joueurs sont divisés en 2 équipes, qui, à leur tour, sont divisées en deux moitiés. Une partie de l'équipe est située sur une moitié du hall, l'autre est en face (Fig. 2).
Description. Au signal, les colonnes de guidage situées sur l'un des côtés commencent à courir vers la colonne opposée. En chemin, ils sautent par-dessus une chèvre, courent le long d'une rampe, d'un banc de gymnastique, rampent sous un cheval. Ensuite, les guides touchent le joueur suivant sur la ligne de départ, qui répète tout son chemin, et ils deviennent eux-mêmes les derniers de la colonne. Le jeu peut se terminer lorsque tous les joueurs changent de camp ou retournent à leur place.
Règles : 1) vous ne pouvez commencer à courir qu'après avoir touché le joueur suivant ; 2) pour violation de la méthode de franchissement des obstacles, les joueurs sont pénalisés avec des points.
Consignes méthodiques. Lors de la répartition des joueurs entre les équipes, leurs forces doivent être prises en compte. Des assistants devraient être impliqués dans l'arbitrage, qui compterait les points de pénalité. Vous pouvez prédéterminer le nombre de points pour le gagnant, duquel soustraire des points de pénalité à l'avenir.
Valeur pédagogique. Le jeu améliore les compétences pour surmonter divers obstacles, développe la dextérité, le sens de l'équilibre, la coordination des mouvements, amène la responsabilité de ses actions à l'équipe.

"NAVETTE"

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Préparation. Une ligne de 3 à 4 m est tracée au centre de la salle, les joueurs, répartis en deux équipes, sont répartis sur deux lignes opposées. Les capitaines d'équipe déterminent par tirage au sort quelle équipe commencera le match (Fig. 3).
Description. Le joueur désigné par le capitaine à partir de la ligne de départ saute en avant. Au site d'atterrissage sur ses talons, le juge trace une ligne. A partir de cette ligne, un joueur de l'autre équipe saute dans la direction opposée. Et ainsi le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants sautent. L'équipe dont le dernier joueur saute par-dessus la ligne de départ gagne. Après cela, les équipes changent de rôle.
Règles : 1) en sautant, vous ne pouvez pas marcher sur la ligne ; 2) la marque de la longueur du saut est faite au contact le plus proche de la ligne de départ ; 3) tout le monde a le droit de sauter pas plus d'une fois.
Consignes méthodiques. Le jeu se joue mieux sur un sol mou. Lorsque vous jouez dans la salle, vous pouvez utiliser des tapis. Avant le début du jeu, il est utile de répéter la technique du saut d'un endroit. Pour éviter les litiges, il est conseillé de faire des mesures précises à l'aide d'un mètre ruban, d'un mètre, etc.
Valeur pédagogique. Le jeu améliore l'habileté du saut en longueur d'un endroit. En même temps, la force, la capacité de saut se développent, la concentration, la persévérance et la responsabilité de ses actions sont évoquées.

« VILLE PAR VILLE »

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; chaussures libériennes et une petite balle.
Préparation A proximité immédiate du mur de la salle, une ligne de la "ville" est tracée. Dans le reste du terrain, 3-4 cercles d'un diamètre de 1-2 m sont prévus.
Les joueurs sont divisés en deux équipes. Par tirage au sort, une équipe obtient le droit de jouer dans la "ville" et se tient derrière la ligne, et l'autre est située sous la "ville", dans le reste du terrain (mais pas en cercles). Chaque équipe choisit un capitaine (Fig. 4).
Description. Le capitaine de l'équipe jouant sur le terrain prend le ballon et, debout dans la "ville", lance le ballon devant lui. Le joueur de l'autre équipe frappe la balle avec un fer bas.
Après cela, le perforateur sort de la "ville" vers la première station et, s'il en a l'occasion, se heurte aux stations restantes et revient. Pour cela, l'équipe se voit attribuer un point.
Après le coup, les joueurs sur le terrain essaient d'attraper le ballon volant. S'ils réussissent, les équipes changent de rôle. S'il est impossible d'attraper le ballon, les joueurs essaient de tacher le joueur qui court avec le ballon. Le jeu continue jusqu'à ce que le temps imparti soit écoulé ou qu'un certain nombre de points soient marqués. L'équipe avec le plus de points gagne.
Règles : 1) vous ne pouvez traverser que lorsque le ballon est sur le terrain ; 2) chaque joueur a le droit de servir une balle, le capitaine peut servir trois fois ; 3) un joueur touché par le ballon lors d'une course peut prendre le ballon et repérer immédiatement les joueurs de l'équipe adverse ; 4) frapper la balle et attraper la "bougie" donne le droit d'aller à la "ville". Le changement est également effectué si l'équipe de la "ville" n'a personne pour servir le ballon.
Consignes méthodiques. Dans le jeu, il est obligatoire d'utiliser des assistants - compteurs de score. Il est nécessaire d'attirer l'attention des capitaines d'équipe sur le placement correct des participants, en fonction de leurs capacités.
Valeur pédagogique. Ce jeu est l'une des variantes du jeu répandu des chaussures libériennes. Sa valeur réside dans l'impact actif sur l'ensemble de l'appareil moteur des personnes impliquées. Le jeu renforce les compétences de course, de lancer et d'attraper le ballon, améliore la vitesse, la précision et la dextérité des mouvements, évoque un sentiment de camaraderie et de collectivisme.

"TRAVERSÉE"

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu et équipement : hall ; matériel de gymnastique, ballons rembourrés.
Préparation. Sur les côtés opposés de la salle, les lignes de la "ville" sont tracées. Les joueurs sont répartis en équipes de 6 à 8 personnes. Les capitaines sont choisis. Chaque équipe prend place dans la "ville" et reçoit à sa disposition les mêmes moyens de franchissement - bancs, balles rembourrées, etc.
Description. Au signal, toutes les équipes commencent à traverser vers la "berge" opposée. Pour ce faire, ils utilisent les coquillages dont ils disposent. Lorsque vous vous déplacez, ne touchez pas le sol. L'équipe qui résout ce problème plus rapidement et avec moins de pertes gagne.
Règles : 1) toucher le sol est hors jeu ; 2) lors de la traversée, tout le monde peut s'entraider (sauf ceux qui ont quitté le jeu).
Consignes méthodiques. Avant le début du jeu, vous devez laisser aux équipes le temps de réfléchir à leur plan d'action. L'inventaire choisi pour le jeu ne doit pas être trop lourd et encombrant. Chaque équipe a son propre arbitre. Dans certains cas, des assistants peuvent être désignés pour assurer les joueurs.
Ceux qui sont éliminés du jeu prennent leur place d'avance. Ils ne doivent pas interférer avec le jeu avec leurs pourboires.
Valeur pédagogique. Ce jeu de type "quête" est très utile. Il contribue au développement de l'initiative créative, de l'ingéniosité, de l'entraide, du collectivisme des joueurs, et améliore également l'équilibre, la précision des mouvements et renforce la force.

RELAIS AVEC ÉLÉMENTS DE BASKET-BALL

Nombre de joueurs : 30 - 40 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; plusieurs ballons de basket.
Préparation. Les joueurs sont divisés en plusieurs équipes et sont situés en colonnes sur les côtés opposés du site. Chaque équipe reçoit le ballon (fig. 5).
Description. Sur commande, les guides conduisent rapidement la balle vers le bouclier opposé et la lancent dans le ring. Après avoir ramassé la balle rebondie, ils la ramènent et la passent au participant suivant, et ils se tiennent eux-mêmes derrière le dernier joueur de la colonne. L'équipe qui termine le relais en premier et marque le plus de points gagne.
Règles : 1) le dribble ne commence qu'à partir de la ligne de terrain ; 2) un point est compté pour avoir envoyé la balle dans l'anneau ; 3) un point de pénalité est attribué pour violation des règles de dribble et de mouvement avec le ballon.
Consignes méthodiques. La course de relais peut être utilisée dans l'étude du dribble et du lancer du ballon dans le ring. Ceux qui lancent le ballon dans le ring peuvent avoir droit à plusieurs tentatives. Chaque équipe doit être supervisée par un juge - marqueur. La manière de passer et de lancer le ballon doit être déterminée.
Valeur pédagogique. Le relais aide à consolider les compétences d'attraper, de passer, de dribbler et de lancer le ballon dans le ring.

"BATTEZ-VOUS POUR LE BALLON"

Nombre de joueurs : environ 20 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; grande balle.
Préparation. Pour le jeu, les marquages ​​du terrain de basket sont utilisés. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Chaque équipe porte un maillot ou un bandeau de la même couleur.
Description. Au signal du leader, les capitaines d'équipe jouent le ballon. L'équipe en possession du ballon essaie de garder le ballon et de faire le plus de passes possible. L'autre équipe essaie de prendre le ballon et d'empêcher de nombreuses passes d'être faites. Ayant maîtrisé le ballon, cette équipe, à son tour, essaie de garder le ballon entre ses mains. Le jeu continue pendant un certain temps ou jusqu'à un certain nombre de points. L'équipe avec le plus de points gagne.
Règles : 1) il n'est pas permis de faire plus de 3 pas avec le ballon et d'enjamber les lignes du terrain ; 2) les joueurs ne doivent pas être tenus par les mains, poussés, etc. ; 3) le ballon intercepté est remis en jeu depuis l'arrière des lignes ; 4) vous ne pouvez pas passer le ballon entre les mêmes joueurs plus de deux fois ; 5) à chaque nouveau transfert, le capitaine de l'équipe est obligé de nommer le score.
Consignes méthodiques. Avec un grand nombre de joueurs, vous devez créer quatre équipes jouant dans leurs propres moitiés de terrain. Les assistants jugent le jeu et le responsable surveille le score et le temps du match. Lors de l'organisation des actions des joueurs, il est important d'attirer leur attention sur le jeu correct en défense, basé sur la tenue d'un joueur spécifique.
Valeur pédagogique. Le jeu est préparatoire au basketball et au handball. Les élèves apprennent les éléments techniques et tactiques de ces jeux sportifs.

JEUX POUR ÉLÈVES DE LA 9e À LA 10e ANNÉE

"RELAIS CERCLE"

Nombre de joueurs : 15 - 20 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Préparation. Au milieu du site, un couloir de 5 à 6 m de large est prévu.À une distance de 8 à 10 m du couloir, quatre racks pour les joueurs sont installés. Les équipes sont disposées en colonnes opposées (Fig. 6).
Description. Au signal du leader, les guides des deux équipes prennent place sur la ligne de départ. Au commandement "Marche !" ils commencent à courir vers le comptoir, le contournent et se dirigent dans la direction opposée. Après avoir contourné le deuxième rack, ils courent dans le couloir, où ils passent le relais au participant suivant. L'équipe qui termine la course en premier gagne.
Règles : 1) passer le relais uniquement dans le couloir ; 2) vous ne pouvez pas vous accrocher aux virages sur les supports et interférer avec le participant en cours d'exécution.
Consignes méthodiques. Il est nécessaire de surveiller le bon transfert du bâton. La direction des joueurs devrait être modifiée.
Valeur pédagogique. Dans le jeu, les compétences athlétiques spéciales sont améliorées (transmission du bâton et course à distance), la force et la vitesse sont développées, l'orientation et la précision des mouvements sont améliorées.

" POURSUIVANT "

Nombre de joueurs : 15 - 20 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Préparation. Les joueurs sont répartis en plusieurs équipes, chacune alignée dans une colonne. Les points de départ de chaque équipe sont marqués sur le site (Fig. 7).
Description. Sur commande, les guides de chaque équipe commencent à courir dans le sens des aiguilles d'une montre. Et tout le monde essaie de rattraper son retard et de ternir celui qui court. Après avoir parcouru le cercle, les guides touchent les participants suivants, qui continuent la compétition. L'équipe dont le joueur est le premier à rattraper le "rival" en cours gagne.
Règles : 1) ne commencez pas à courir avant de toucher ; 2) vous ne pouvez pas interférer avec les joueurs en cours d'exécution d'autres équipes; 3) lors de la course, respectez strictement le marquage de la distance.
Consignes méthodiques. Il est préférable de baliser le chemin des joueurs à l'aide de quelques objets (racks, balles en peluche). En prévision du départ, le participant suivant doit se situer derrière la deuxième ligne. Si les forces des équipes sont égales et qu'il n'est pas possible de rattraper qui que ce soit, le jeu doit être interrompu, en faisant une pause pour se reposer.
Valeur pédagogique. Le jeu contribue à l'amélioration de la vitesse de course et de l'endurance, responsabilise l'équipe pour ses actions.

tir à la corde

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes,
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; corde.
Préparation. Au milieu de la salle, une ligne de départ et deux lignes d'arrivée sont tracées, distantes de 1 à 2 m de la ligne de départ.
Les joueurs sont divisés en deux équipes en stricte conformité avec leur force et leurs capacités (Fig. 8).
Description, Les joueurs prennent la corde et se font prendre des deux côtés de la ligne de départ. De plus, la marque sur la corde est strictement sur la ligne de départ. Sur commande, les joueurs essaient de tirer les "adversaires" à leurs côtés. L'équipe gagne, qui pendant le "temps" du jeu pourra tirer "l'adversaire" plus de fois.
Règles : 1) tirez uniquement sur ordre du chef ; 2) le jeu s'arrête dès que la marque sur la corde franchit la ligne d'arrivée d'une des équipes ; 3) vous ne pouvez pas lâcher brusquement la corde au moment de tirer.
Consignes méthodiques. La sélection des équipes et la nomination d'un bon capitaine qui placerait correctement les participants sont d'une grande importance. Les joueurs doivent porter des chaussures de sport. Après chaque tentative, vous devez faire une courte pause pour effectuer plusieurs exercices de relaxation.
Valeur pédagogique. Le jeu favorise le développement de la force, renforce le sentiment de camaraderie et de collectivisme. Il peut être réalisé aussi bien pendant les entraînements que pendant les récréations, les vacances sportives, etc.

"LAPTA DES JOUEURS DE VOLLEYBALL"

Nombre de joueurs : 12 - 20 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; volley-ball.
Préparation. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, dont l'une devient le serveur, l'autre - le receveur. Les deux équipes sont situées de part et d'autre des terrains de volley-ball (Fig. 9). Au signal, le premier joueur sert le ballon de la manière convenue du côté de l'adversaire, et il court rapidement autour du terrain et retourne à sa place. Les joueurs de l'équipe adverse reçoivent le ballon et jouent entre eux, en essayant de faire autant de passes de balle précises que possible pendant la course du joueur qui a servi le ballon. Dès qu'il revient à sa place, l'échange de balle s'arrête et la balle est passée au prochain joueur à servir. Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs de l'équipe au service aient traversé. Après cela, le nombre de points attribués pour chaque passe est calculé et les équipes changent de rôle. L'équipe dont les joueurs réussissent à marquer le plus de points gagne.
Règles : 1) ne servir la balle qu'au signal ; 2) un joueur qui court n'a pas le droit de courir sur le terrain et de changer de direction, de saisir les joueurs de l'équipe adverse, de toucher le ballon; 3) deux tentatives sont données pour effectuer le service. Si après la deuxième tentative, la balle n'est pas servie correctement, l'équipe adverse se voit attribuer 5 à 10 points ; 4) lors d'une passe, le ballon ne peut pas être repassé aux mêmes joueurs ; le ballon doit être envoyé à un autre joueur à chaque fois ; 5) l'échange du ballon est terminé après la fin de la course, après que le ballon est tombé au sol et après une erreur technique commise lors du passage du ballon.
Consignes méthodiques. Le jeu peut être utilisé une fois que les élèves ont maîtrisé la technique du service et du passage du ballon. Vous pouvez jouer non seulement sur le terrain de volley-ball, mais également dans une salle non équipée. Pour jouer au jeu, il est nécessaire d'allouer un compteur de score. La méthode de service et de passage du ballon doit être déterminée à l'avance.
Valeur pédagogique. Le jeu aide à consolider et à améliorer les méthodes techniques de jeu au volley-ball, favorise le développement de la vitesse d'action et de la vitesse de course, éduque, calme et responsabilité envers l'équipe pour ses actions.

PULLS

Nombre de joueurs : 20 - 40 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; supports et sangles pour sauter.
Préparation. Deux équipes sont créées à partir des joueurs, dont les joueurs ont des différences de forme. Les équipes s'alignent devant la zone de saut (Fig. 10).
Description. Au signal, les premiers participants de chaque équipe commencent à sauter. Ils doivent franchir une hauteur définie pour pouvoir participer à une autre compétition. Chacun effectue deux tentatives dans le flux général. Si dans l'une des tentatives la hauteur est prise, le participant continue la compétition.
Lors de l'exécution d'un saut, des points sont attribués pour la répulsion et l'atterrissage corrects. Pour la répulsion de la ligne "3" - 3 points, de la ligne "2" - 2 points, de la ligne "1" - un (conformément au marquage). Idem pour l'atterrissage. Dans le meilleur des cas, un participant peut obtenir 6 points pour un saut. Le jeu se joue soit jusqu'à ce que le nombre convenu de points marqués soit jusqu'à ce que le plus grand nombre de participants restants soit déterminé.
Règles : 1) tous les sauts sont exécutés d'une certaine manière, sur un signal ; 2) ceux qui n'ont pas pris la hauteur sont éliminés de la compétition.
Consignes méthodiques. Il est nécessaire de marquer clairement les lieux de répulsion et d'atterrissage. Le prochain saut ne doit être effectué qu'après la préparation complète du site de compétition. Plusieurs personnes interviennent dans le jugement : marqueurs, juges aux lignes, à la barre et au sautoir.
Valeur pédagogique. Le but principal de ce jeu est de consolider les compétences des sauts en hauteur d'athlétisme, de développer la capacité de compétition et d'aider l'équipe à remporter la victoire.

"PORTE DE PROTECTION"

Nombre de joueurs : 26 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; grilles de saut, ballon de handball.
Préparation. Un cercle de 6 m de rayon est tracé au centre du site, traversé par une ligne médiane qui divise le site en deux. Au centre du cercle à une distance de 3 m les uns des autres, des supports de saut sont installés. Les joueurs sont répartis en équipes. Chaque équipe est composée de 13 personnes - un gardien de but, des attaquants G et 6 défenseurs. Les équipes choisissent la moitié du terrain et le début du jeu par tirage au sort. Chaque équipe laisse 6 attaquants dans sa moitié de terrain, et envoie le gardien et 6 défenseurs du côté de l'adversaire. Le gardien de but prend place dans le but et les défenseurs sont situés le long du rayon du cercle (Fig. 11).
Description. Au signal, l'équipe en possession du ballon lance l'attaque. Passant le ballon et se déplaçant, les attaquants essaient de lancer le ballon dans le but. Les défenseurs interfèrent avec eux et, après avoir intercepté le ballon, le passent au côté opposé de leurs attaquants. Ceux-ci, à leur tour, commencent à attaquer la porte de l'adversaire. Le jeu continue jusqu'à un certain temps ou score.
Règles : 1) vous ne pouvez pas dépasser la ligne médiane, en dehors du site et dans le cercle central ; 2) il est interdit de tenir le ballon plus de 3 secondes. et courir avec lui plus de 3 pas ; 3) il est interdit de retenir, pousser les joueurs, leur arracher le ballon des mains. Pour toutes ces violations, le ballon est enlevé à l'équipe en possession du ballon et passé aux attaquants de l'équipe adverse, et l'équipe en défense est sanctionnée d'un coup franc depuis le lieu de la violation (alors que les défenseurs ne peuvent pas être situé à moins de 3 m du ballon).
Consignes méthodiques. Le nombre de joueurs peut varier. Aux premières étapes de la formation, il est souhaitable de jouer le jeu en petites équipes. Et il devrait y avoir plus d'attaquants que de défenseurs. À l'avenir, ce ratio est progressivement égalisé.
Valeur pédagogique. Le jeu est utilisé dans les cours de handball. Il permet de consolider et d'améliorer les éléments de technique et de tactique de ce jeu de sport. Cette version du jeu peut être jouée dans de petites salles, et presque une sous-classe peut y participer en même temps.

RELAIS DE SKI

Nombre de joueurs : 15 - 20 personnes.
Lieu et équipement : hall. zone; racks.
Préparation. Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées. Au milieu du site, plusieurs racks spéciaux sont installés (5 pour chaque équipe) à une distance de 2 à 3 m les uns des autres. Les joueurs sont répartis en équipes (de 3 personnes chacune) et se placent derrière la ligne de départ (Fig. 12).
Description. Au signal, les guides contournent chaque poteau jusqu'à la ligne d'arrivée et reviennent. Sur la ligne de départ, ils sont pris par la deuxième équipe numérotée par la ceinture. Maintenant, ils surmontent cette distance ensemble, puis trois. Revenant pour la troisième fois sur la ligne de départ, ils changent rapidement de formation : deux prennent la position couchée, et le troisième les prend par les chevilles. Dans cette position, ils avancent dans le couloir entre les casiers jusqu'à la ligne d'arrivée. Ici, ils changent à nouveau de position : les deux extrêmes portent le participant du milieu suspendu entre eux. L'équipe qui termine la course en premier et reçoit le moins de points de pénalité gagne.
Règles : 1) vous ne pouvez pas renverser les racks et briser la formation ; 2) il n'est pas permis de commencer et de terminer la course prématurément - avant l'arrivée du partenaire et avant que les lignes ne se croisent. Des points de pénalité sont attribués pour toutes ces infractions.
Consignes méthodiques. Le jeu se joue mieux au sol, sur une pente. Les branches d'arbres peuvent être utilisées comme supports. La distance entre les racks peut être modifiée en fonction de la préparation des participants. La distance entre la ligne de départ et la ligne d'arrivée ne doit pas dépasser 20 m.
Des assistants participent au jugement, comptabilisant les fautes de chaque équipe.
Valeur pédagogique. Le jeu contribue à l'acquisition des qualités motrices nécessaires au skieur, l'endurance. rapidité et force, cultive la persévérance dans le dépassement des difficultés, le collectivisme et la coordination des actions. Le jeu peut être utilisé dans la période préparatoire à l'entraînement des jeunes skieurs.

"TIREURS"

Nombre de joueurs : 15 - 20 personnes.
Lieu et équipements : hall, plateforme spécialement aménagée ; ballon de football.
Préparation. Sur les côtés opposés du site (à une distance maximale de 30 m), deux lignes parallèles sont tracées. Le lieu de dépôt est marqué sur la ligne "ville". Tous les joueurs sont divisés en deux équipes, dont l'une prend place dans la "ville", l'autre - sur le terrain. L'équipe de la "ville" reçoit le ballon (Fig. 13).
Description. Au signal, l'un des joueurs du lieu de livraison envoie le ballon sur le terrain d'un coup, et il se précipite immédiatement vers la "ville" opposée. Le joueur de l'équipe agissant sur le terrain reçoit ce ballon et tente de ternir le participant qui court en bottant le ballon. Si ce dernier parvient à courir propre, alors son équipe marque un point. Sinon, les équipes sont inversées. L'équipe gagne. qui pourra marquer plus de points dans un certain temps.
Règles : 1) au service, le ballon doit voler avec une trajectoire basse et être sûr de toucher le terrain ; 2) il n'est pas permis d'arrêter le ballon avec les mains; 3) il est impossible d'interférer avec le joueur qui court ; 4) la personne qui déborde après la grève est obligée dans tous les cas de courir dans le champ. Il ne peut revenir en arrière qu'après avoir franchi la ligne de la "ville" opposée; 5) le ballon qui est sorti du terrain ou dans la "ville" va à l'autre équipe ; 6) le joueur qui n'a pas servi le ballon perd le point. Après deux manches infructueuses, les équipes changent de rôle.
Consignes méthodiques. Le jeu se joue dans une salle spécialement équipée avec des fenêtres protégées ou sur le terrain. Les coups de pied de balle, les arrêts doivent être effectués d'une certaine manière.
Valeur pédagogique. Le jeu aide à améliorer la technique de jeu au football, développe la vitesse, le courage, la décision d'action.

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Livre de reconnaissance de texte à partir d'images (OCR),
mise en forme et éfication - studio de création BK-MTGC.

JEUX MOBILES pour les élèves de la 5e à la 9e année

JEUX DE COURSE DE VITESSE

Quinze marche
Deux équipes sont disposées en lignes de part et d'autre du site, derrière les lignes. Une équipe marche (ligne) en direction de l'autre. Lorsque les marcheurs sont à une distance de 3 à 5 m de la ligne ennemie, l'enseignant donne soudainement un signal selon lequel les attaquants s'enfuient derrière leur ligne et les joueurs de l'autre équipe tentent de les renverser jusqu'à la ligne. Ensuite, les équipes échangent les rôles. L'équipe avec le plus de joueurs de l'autre équipe gagne.

Courir pour les drapeaux
Les joueurs sont divisés en deux équipes égales. Chacun d'eux est situé sur des côtés opposés de l'aire de jeu, derrière les lignes. Parallèlement à ces lignes, au milieu du site, une bande de 2 à 3 m de large est indiquée, sur laquelle sont disposés des drapeaux. Au signal de l'enseignant, les joueurs des deux équipes courent rapidement vers la bande transversale et tentent de collecter le plus de drapeaux possible, puis avec les drapeaux, ils retournent dans leurs lignes et s'alignent. Les capitaines d'équipe collectent et comptent les drapeaux apportés par leurs joueurs. Pour chaque drapeau, l'équipe reçoit un point. L'équipe avec le plus de points gagne. Chaque joueur peut collecter n'importe quel nombre de drapeaux. Les drapeaux ne peuvent pas être enlevés : pour chaque violation de cette règle, l'équipe est pénalisée d'un point. Vous ne pouvez pas courir dans la voie avec des drapeaux.

Relais de ligne avec marche
Trois équipes sont construites en lignes, qui sont disposées sous la forme de la lettre P. Devant l'équipe située entre les deux autres, une ligne de départ commune est tracée. Devant, sur 15-20 m, trois villes sont alignées. Les premiers numéros de chaque équipe arrivent au départ et, sur ordre du professeur, ils courent vers leurs villes, les contournent, reviennent et, d'un coup de paume, passent le relais au prochain joueur de leur équipe. , qui a pris le départ en avance. Les joueurs suivants répètent les actions des premiers numéros, etc. L'équipe qui termine la course avant les autres gagne.

Fonctionne avec des revenus
Le site est divisé par une ligne transversale en deux sections égales. À une distance de 2 m de chacun des petits côtés du site, une ligne "de jeu" est tracée. Derrière eux sont placés (sur toute la largeur du site) à égale distance de 10 cales. Joueurs, divisés en deux équipes égales ; placés dans leurs zones respectives dans un ordre aléatoire. Au signal, les joueurs des deux équipes, traversant la ligne transversale, tentent de porter les cales de l'autre équipe à leurs côtés. Les joueurs saluent les adversaires qui passent, qui restent ensuite en place. Un joueur de son équipe peut dépanner ceux qui sont touchés lorsqu'il les touche avec sa main. L'équipe qui a déplacé le plus de cales dans le temps imparti l'emporte. Le salage des joueurs de l'autre équipe n'est possible que dans leur propre moitié de terrain. Vous ne pouvez prendre qu'une seule cale par course. Si un joueur est touché avec une cale, alors la cale est enlevée et reprise, le joueur touché reste en place jusqu'au sauvetage.

Sécurité incontrôlable
Les élèves sont divisés en deux équipes : les lanceurs et les défenseurs. L'équipe de lanceurs, à son tour, est divisée en deux et est située en lignes derrière des lignes opposées (à cheval), dont la distance est de 25 à 30 m. Le joueur du flanc droit de l'une des lignes de lanceurs reçoit un petit balle. Un cercle d'un diamètre de 1,5 m est tracé au milieu du site. Un tremplin de 2,5 m de haut est installé au centre du cercle. L'équipe en défense, s'étant installée dans l'ordre, est située autour du stand à l'extérieur de le cercle. Le premier numéro devient à la fin de l'une des lignes de chevaux. Au signal, l'équipe qui lance essaie de faire entrer le ballon dans le rack dès que possible. D'abord un, puis un autre groupe de cette équipe lancent à tour de rôle le ballon vers le but. L'équipe défensive empêche cela. Le joueur n ° 1 de cette équipe, avec le début du jeu, court de la ligne des chevaux à l'extrémité opposée et inversement; le joueur qui court jusqu'au point de départ est remplacé par le joueur suivant, et le premier va défendre le rack, etc. Les tirets continuent jusqu'à ce que la balle touche le rack, après quoi le jeu est temporairement interrompu et le nombre de courses faite par l'équipe en défense est comptée. Après cela, les équipes changent de rôle et de lieu. A la fin de la deuxième mi-temps du jeu, le nombre de points effectués par les défenseurs est compté. L'équipe avec le plus de points gagne. Le ballon, qui n'a pas touché le poteau et s'est envolé vers le groupe adverse, est récupéré par les joueurs de ce groupe, pour lesquels il est permis de dépasser la ligne des chevaux. Si la balle frappée par les défenseurs tombe dans un cercle près du poteau ou près des défenseurs, alors une telle balle est ramassée par le joueur suivant du groupe de lanceurs qui a dépassé la ligne de fond. Pour chaque course d'un joueur d'une ligne de fond à l'autre et retour, l'équipe en défense se voit attribuer 2 points. Le joueur suivant, attendant l'arrivée du coureur, doit être sur la ligne des chevaux à l'avance et être prêt à commencer à courir au moment où le coureur touche sa main. Les défenseurs ne sont pas autorisés à entrer dans le cercle avec un stance.

Relais de parcours d'obstacles
Le jeu se déroule comme une course à relais linéaire avec course à pied, mais une corde est suspendue à des crémaillères en travers du parcours des coureurs à une hauteur de 60 cm et une bande de 2 m 10 cm de large est tracée au sol derrière elle. sauter par-dessus la corde et à travers la bande.

Relais en cercle
Quatre à six équipes sont construites comme les rayons d'une roue, tournant leur côté droit ou gauche vers le centre du cercle, des lignes divergentes en forme d'éventail. Au signal, les premiers numéros, debout à l'extrême du centre du cercle, courent et, après avoir couru vers leur équipe, passent le relais à la suivante, et eux-mêmes se tiennent au bout de leurs lignes (vers le centre) . L'équipe qui termine la course en premier gagne.

Grand relais en cercle
Des drapeaux sont placés aux quatre coins du site et un grand drapeau est placé au centre. La classe est divisée en trois équipes, qui sont construites en colonnes une à la fois près de la ligne de départ. Dans chaque équipe, un coureur est appelé sur la ligne de départ. Au signal, ils courent autour de quatre drapeaux et, ayant atteint la ligne d'arrivée (à côté de la ligne de départ), passent le relais aux seconds numéros. L'équipe gagne, dont le dernier joueur finit de courir autour des drapeaux, le premier à courir vers le drapeau central et à frapper sur le poteau avec une matraque.

Courir en équipe
Plusieurs équipes (10 à 12 personnes chacune) prennent le départ à tour de rôle. Le vainqueur est l'équipe qui parcourt la distance (jusqu'à 500 m) plus vite que quiconque, sans s'étirer, et termine en force dans un « couloir » de 10 m de large.

JEUX DE SAUT EN HAUTEUR

Canne à sauter
Les joueurs sont répartis en groupes de 6 à 8 personnes. Le leader de chaque "groupe fait le tour de la corde avec le sac à l'extrémité de sorte que le sac glisse sur le sol. Le reste des joueurs se tient à deux pas du cercle le long duquel le sac glisse. Lorsque le sac est fermé, le joueur fait un pas en avant, de l'autre pas, il pousse du sol et saute par-dessus le sac avec une corde "enjambant" puis se retire rapidement à sa place d'origine. Celui qui frappe va conduire. Celui qui a été le conducteur le moins de fois gagne.

Corde sous tes pieds
Les joueurs se placent en trois (quatre) colonnes une à la fois. La distance entre les colonnes est d'au moins 2 m. Les joueurs en tête de chaque colonne reçoivent une corde courte. Au signal, les deux premiers de chaque colonne tiennent la corde sous les pieds de toute la colonne (la corde touche presque le sol). Ceux qui se tiennent dans la colonne sautent par-dessus la corde. Lorsque tous les joueurs de la colonne sautent par-dessus la corde, le premier joueur reste derrière la colonne, et le second court vers l'avant et, avec le troisième joueur, passe à nouveau la corde sous les pieds de ceux qui se tiennent dans la colonne, etc. jeu est joué jusqu'à ce que tous les joueurs courent avec une corde. La colonne dont les joueurs frappent la corde le moins de fois gagne.

JEUX DE SAUT EN HAUTEUR ET DE SAUT EN LONGUEUR

saut après saut
Deux équipes se placent en colonnes deux à deux, parallèles et distantes de 2 m l'une de l'autre. Toutes les paires de joueurs tiennent des cordes courtes par les extrémités à une distance de 50 à 60 cm du sol. Au signal, la première paire de chaque équipe pose rapidement la corde au sol, court jusqu'au bout de la colonne, puis saute séquentiellement par-dessus les cordes de toutes les paires debout dans la colonne. Arrivés à leur place d'origine, les joueurs s'arrêtent et prennent leur corde. Maintenant, les joueurs de la deuxième paire posent leur corde, sautent par-dessus la première corde, courent jusqu'au bout de la colonne, puis sautent par-dessus toutes les cordes jusqu'au même endroit, etc. L'équipe qui a fini de sauter en premier gagne.

Cavaliers et étiquettes
Les joueurs sont divisés en deux équipes : sauteurs et balises. Chaque équipe se tient en ligne derrière sa ligne latérale du terrain. A une distance de 1 m d'une des limites avant du terrain (parallèle à celle-ci), la première ligne de départ est marquée, et devant, à 3 m, la seconde. Devant la deuxième ligne de départ à 10-12 m, une bande de 1,5 à 2 m de large est indiquée.Au commandement de l'enseignant, "Au départ!" quatre joueurs consécutifs de l'équipe de sauteurs prennent place derrière la deuxième ligne de départ, et derrière eux à l'arrière de la tête (derrière la première ligne de départ) quatre de l'équipe d'étiquette deviennent. Au commandement "Attention !" les cavaliers et les balises prennent la position d'un départ haut, et sur la commande "Marche!" tout le monde court en avant. Les sauteurs essaient de courir plus vite vers la piste et de sauter par-dessus ; balises - ont le temps de pincer les cavaliers avant qu'ils ne sautent (les balises ne sautent pas). Ils obtiennent un point chacun : le sauteur qui ne sera pas tagué avant le saut, ou l'un des tags qui réussit à taguer le sauteur qui n'a pas encore fait le saut. L'équipe avec le plus de points gagne.

Relais avec sauts
Des équipes de 6 à 8 personnes se tiennent derrière une ligne commune en colonnes une à la fois. Les joueurs en tête tiennent dans leurs mains une corde à double pli de 3 m de long, un drapeau est placé devant chaque équipe, à 6-8 m en avant. Entre les drapeaux et la ligne de départ, une bande de 1,5 m de large est indiquée.Au signal, les joueurs de tête courent en avant, sautent à travers la bande, contournent leur drapeau. De retour à la colonne et sautant par-dessus la voie pour la deuxième fois, avec le joueur suivant, ils "réalisent" une corde pliée en deux sous les pieds des joueurs (à une hauteur de 30-40 cm). Ceux qui se tiennent dans la colonne sautent par-dessus la corde en utilisant la méthode des "jambes pliées". Ensuite, le joueur de tête reste derrière la colonne, et le suivant, prenant la corde, répète les actions du premier joueur. De retour à la colonne, il tire avec le troisième joueur dans l'ordre une corde le long de la colonne, etc. Lorsque le premier joueur reçoit à nouveau la corde, il la soulève, montrant que son équipe a terminé la partie. Le jeu est répété, mais dans la prochaine version. Les joueurs qui retournent à la place de leurs équipes ne tiennent pas la corde sous les pieds de ceux qui se tiennent dans la colonne, mais la tiennent avec le joueur suivant par les extrémités, en la tirant sur toute sa longueur au-dessus de la ligne de départ. Les joueurs en course sautent à tour de rôle par-dessus la corde "enjambant".

Course de relais avec franchissement d'obstacles
À une distance de 50-60 m, divers obstacles sont installés: une bûche pour grimper, des boucliers pour lancer des balles sur une cible, une corde suspendue à des crémaillères pour les sauts en hauteur, un «fossé» pour les sauts en longueur de 2 m de large (indiqué sur le sol). Une course de relais se déroule sur le même parcours d'obstacles. Après avoir surmonté la voie, les joueurs ne surmontent pas les obstacles sur le chemin du retour.

JEUX AVEC LANCER A PORTEE ET SUR LE BUT

Tireurs d'élite
Les joueurs se tiennent sur une ligne ouverte et sont calculés pour le premier ou le second. Les premiers numéros constituent une équipe, le second - une autre. Les joueurs d'une des équipes reçoivent un petit ballon. En avant de la ligne, à une distance de 6 m, sont alignées à intervalles de 1 à 2 pas 5 communes de la même couleur et 5 communes de l'autre couleur, intercalées. Chaque équipe a des villes d'une certaine couleur. Au signal de l'équipe, un à un d'un coup (tous les joueurs en même temps) lancent des balles sur les villes. Chaque ville renversée de sa couleur avance d'un pas, et la ville renversée de l'autre équipe se rapproche d'un pas. L'équipe qui a réussi à déplacer ses buts plus loin au cours du jeu gagne (le nombre total d'étapes prises en compte par lesquelles les buts ont été éloignés).

Lapta
Le jeu est joué par deux équipes de 9 personnes. Le jeu nécessite une surface plane de 40 x 30 m.En retrait de 3 m des lignes courtes du terrain, tracez les lignes de la ville et du cheval. Sur le. à une distance de 1,5 m de la ligne de ville, sur le côté droit du site, tracer une ligne de banlieue de 3 m de long.Les lignes de ville, de cheval et de banlieue sont marquées aux extrémités par des drapeaux. Accessoires pour le jeu : petite balle en caoutchouc, chaussures de raphia, brassards distinctifs, 6 drapeaux. Avant le match (par tirage au sort), une équipe (batteur) dépasse la ligne de la ville, l'autre équipe (équipe de terrain) se place sur le terrain dans un ordre aléatoire. Au signal, le premier joueur à tour de rôle de l'équipe qui botte, debout derrière la ligne de banlieue, frappe le ballon avec ses chaussures basques, le dirigeant vers le terrain. Si le coup était bon et que la balle a volé loin, alors le joueur qui a frappé, en quittant les chaussures de raphia, se précipite à travers le terrain au-delà de la ligne du cheval et revient à l'extérieur de la ville. Si le coup est faible et que la balle tombe à proximité, alors le joueur attend un bon coup, le joueur le suit puis court avec lui. Les joueurs de l'équipe de terrain essaient d'attraper une balle frappée depuis les airs ou de saisir la balle du sol et de la frapper avec l'un des joueurs de l'équipe de la ville qui traverse. La "bougie" capturée donne aux joueurs de terrain le droit incontesté de se déplacer dans la ville; l'autre équipe devient dans ce cas l'équipe du terrain. Si l'un des joueurs de terrain parvient à frapper le ballon dans le joueur courant de l'équipe qui botte, tous les joueurs du terrain doivent rapidement courir dans la ville, car les joueurs de l'équipe qui botte peuvent saisir le ballon et, à leur tour, frapper n'importe quel joueur sur le terrain qui n'a pas eu le temps de sortir de la ville , etc. La tâche de l'équipe de frappeurs est de déplacer l'adversaire plus longtemps sur le terrain, et l'adversaire doit essayer de changer rapidement l'équipe de frappeurs. Chaque joueur de l'équipe des frappeurs qui a couru avec succès de la ville à la fin et à l'extérieur des limites de la ville reçoit un point pour son équipe. L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles
1. Chaque joueur de l'équipe qui botte ne peut frapper le ballon qu'une seule fois, qu'il ait frappé le ballon avec ses fers ou qu'il l'ait raté. Il obtient le droit à un deuxième coup sûr et d'autres à chaque fois après avoir franchi la ligne des chevaux et regagner la ville sans être touché par le ballon.
2. Deux ou trois joueurs peuvent courir à la fois.
3. Pour les tirets arrière de la ligne Kona à la ville, les joueurs peuvent attendre le moment le plus favorable. Dans ce cas, sortir de la ligne Kona est autorisé après le prochain coup de la ligne de banlieue.
4. Les joueurs de l'équipe de terrain ont le droit de courir avec le ballon autour du terrain et de se lancer le ballon les uns aux autres.
5. Il est interdit aux joueurs de l'équipe de terrain de gêner ceux qui traversent (gêner, retarder).
6. Il est interdit aux coureurs de franchir les abords du terrain.
7. Un ballon expulsé délibérément hors du terrain par un joueur n'est pas compté et le coup de pied est repris.

lancer fort
Les joueurs, répartis en deux équipes, se placent les uns contre les autres à une distance de 20 m derrière les lignes. Devant, à 3 m de chaque ligne, une autre ligne "ville" parallèle est tracée. Il y a un ballon de basket au milieu du terrain et tous les joueurs ont chacun un petit ballon. Au signal, les joueurs (dans un ordre aléatoire) lancent leurs balles dans un ballon de basket, essayant de le faire rouler au-delà des limites de la ville ennemie. L'équipe qui lance le ballon en premier gagne.

En quatre racks (option chaussures libériennes)
Deux équipes jouent. L'un est situé dans la "ville", l'autre - dans le "champ".A quatre endroits du champ, quatre racks sont placés à une distance de 10 m les uns des autres. Les joueurs de l'équipe de la ville servent alternativement le ballon sur le terrain avec leurs chaussures basques et courent, touchant chacun des quatre supports avec leurs mains, et retournent dans leur ville. En cas de danger, le centreur peut s'arrêter à l'un des racks, en attendant la prochaine manche de balle. Les joueurs de l'équipe de terrain essaient d'attraper une balle frappée à la volée ou de la ramasser au sol et de frapper l'un des coureurs avec cette balle. Quand ils réussissent, les équipes changent de rôle. Chaque joueur qui est revenu en toute sécurité dans la ville reçoit un point pour son équipe. L'équipe qui marque le plus de points pendant le jeu (15-20 minutes) gagne.

Agile et pointu
Trois cercles de 3, 10 et 15 m de diamètre sont tracés les uns dans les autres sur le site, 6 villes sont placées le long de la circonférence d'un petit cercle. Deux équipes jouent. Chaque équipe a un capitaine et trois défenseurs. Les autres joueurs sont des serveurs. Les capitaines se tiennent dans un petit cercle, les défenseurs au milieu et les serveurs sont placés au hasard dans un grand cercle. Le professeur donne un ballon de volley à l'un des capitaines, il le lance à son joueur du grand cercle (serveur), le joueur du grand cercle essaie de repasser le ballon à son capitaine, mais les défenseurs tentent d'intercepter le ballon et le transmettre à leurs serveurs. Le capitaine, ayant reçu le ballon, renverse l'une des villes avec. La ville abattue est en train d'être enlevée. Le professeur donne le ballon à l'autre capitaine et le jeu continue. L'équipe dont le capitaine renverse quatre villes en premier gagne. Il est interdit de retirer le ballon de vos mains, gardez-le dans vos mains plus de 3 secondes. Si le défenseur d'une des équipes touche accidentellement la ville avec son pied et la fait tomber au sol, alors la ville est considérée comme si elle avait été touchée par le ballon du capitaine de l'autre équipe.

pas en avant
Le jeu se joue sur une grande aire de jeux. Des lignes de chevaux sont marquées des deux côtés de la ligne médiane du site, reculant de 60 m. Deux équipes sont placées au hasard sur leurs côtés du site, à 15-20 m de la ligne médiane. L'un des joueurs de l'équipe, en commençant le jeu, lance un volley-ball en direction de la ligne de cheval de l'autre équipe. Les rochers Ig-1 de la deuxième équipe tentent d'attraper le ballon à la volée. Si le ballon est attrapé, le joueur suivant a le droit, tenant le ballon dans ses mains, de faire trois longs pas (rebondir) vers l'avant depuis l'endroit où le ballon a été attrapé et de le lancer vers la ligne de fond du terrain adverse. La balle qui est tombée au sol est lancée par le joueur suivant depuis l'endroit où la balle est tombée. Lancer et attraper le ballon continuent jusqu'à ce qu'une des équipes réussisse à lancer le ballon par-dessus la ligne de front de l'autre équipe. Cette équipe gagne

JEUX AVEC COURIR, LANCER, SURMONTER DES OBSTACLES, SAUT EN HAUTEUR ET SAUT EN LONGUEUR

Chaussure avec obstacles
Deux équipes jouent. L'un est situé dans la "ville", l'autre dans le "champ". Trois cercles de 1 m de diamètre sont dessinés sur le terrain à grande distance les uns des autres. Ce sont les gares. L'une des équipes de terrain se rend dans la ville pour servir le ballon. Les joueurs de l'équipe de la ville, à tour de rôle, frappent la balle avec leurs chaussures basques et courent dans l'ordre vers les première, deuxième et troisième stations, essayant de retourner dans la ville sans être touchés. Sur le chemin de la troisième station à la ville, ils doivent surmonter deux obstacles : une tranchée désignée de 1,5 m de large et une barrière inversée (clôture de 60 à 70 cm de haut). Le joueur qui a frappé la balle et a réussi à traverser les trois stations sans s'arrêter, à surmonter deux obstacles et à revenir en ville sans être touché, reçoit quatre points pour son équipe. Si la course survient après le deuxième ou le troisième coup sûr (le deuxième ou le troisième joueur), l'équipe ne reçoit qu'un seul point. Lors des courses, les joueurs du terrain attrapent le ballon et s'en servent pour toucher ceux qui courent alors qu'ils sont à l'extérieur de la ville ou à l'extérieur de la gare. Si quelqu'un est contrarié, les équipes changent de place et de rôle. Le jeu dure 15-20 minutes. L'équipe avec le plus de points gagne.

Course de relais avec course, saut, lancer

Pour la course de relais, deux rangées d'obstacles doivent être préparées: des bûches de 50 à 70 cm de haut, une palissade lisse (clôture) de 80 cm de haut, une «tranchée» (une bande de 2 m de large) et un cercle de 3 m de diamètre. départ (un de chaque équipe). Au signal, ils courent 15 m, surmontent une bûche, courent encore 20 m et sautent « en avançant » par-dessus la palissade ; courir 15 m, sauter par-dessus la « tranchée » et lancer au ventilateur dans un cercle marqué à 15 m de la ligne de lancer. Après avoir lancé des grenades, les joueurs reviennent rapidement, en contournant les obstacles, vers la ligne de départ. Celui qui a couru le premier et est entré dans le cercle avec une grenade reçoit deux points pour son équipe ; qui est arrivé deuxième en entrant dans le cercle - un point. Puis le départ est donné au binôme suivant. L'équipe avec le plus de points gagne.

« Qui est le plus rapide ?
Deux lignes sont tracées sur le terrain à partir de la ligne médiane des deux côtés à une distance de 20 m Deux équipes jouent. Jouez par paires (1 joueur de chaque équipe). La paire suivante devient sur les lignes opposées désignées. Au signal du professeur "Marche!" ils courent vers, en restant sur le côté droit, et essaient de parcourir la ligne médiane (milieu) plus tôt. Celui qui réussit rapporte un point à son équipe. L'enseignant se tient du côté de la ligne médiane et décerne la victoire. Ensuite, la paire suivante commence. L'équipe avec le plus de points gagne. Jeux de plein air pour les jeunes élèves

JEUX GÉNÉRAUX
Les jeux sur cette page sont recommandés pour une utilisation dans les cours d'éducation physique au primaire. Les jeux sont classés par ordre de difficulté croissante. Conçu pour les 6-8 ans.

"Scolopendres qui courent"
Jouez 2-3 équipes de 10 personnes. L'hôte attache chaque équipe avec une corde, ou les joueurs "mettent" un cerceau de gymnastique. Au signal, un groupe de "mille-pattes" commence à se diriger vers la ligne d'arrivée.
L'équipe qui arrive en premier et qui ne tombe pas en chemin gagne.

"Moineaux et corbeaux"
Il y a deux équipes de 10 personnes. Les joueurs de l'un sont des corbeaux, l'autre des moineaux. Les groupes s'alignent en ligne, dos à dos. Il est déterminé où l'équipe a une maison, où vous pouvez vous cacher, afin de ne pas être taché. L'animateur appelle le nom d'une des équipes, par exemple : « V-ro-ny ! ». Les moineaux s'enfuient vers leur maison et les corbeaux les attrapent. Si le signal "Moineaux!" est donné, les corbeaux s'enfuient et les moineaux les attrapent. Le nombre de joueurs attrapés est compté.
L'équipe qui attrape le plus d'adversaires gagne.

"NE PAS JETER D'EAU"
Un verre d'eau est placé sur des raquettes de tennis. Les participants, au signal du leader, courent jusqu'à la ligne d'arrivée et reviennent à la ligne de départ.
Le joueur qui arrive en premier et qui ne renverse pas l'eau gagne.

"LOCOMOTIVE A VAPEUR ET VOITURES"
Jouez 2-3 équipes de 10 personnes. Chacun s'aligne au départ dans une colonne, à l'arrière de la tête de l'autre. Devant l'équipe, à une distance de 15 m, un objet est placé - une pierre, un bâton, une épingle, un drapeau, une branche d'arbre plantée dans le sol. Au signal du leader, les premiers numéros courent vers le point de référence, le contournent et courent à nouveau vers leur équipe. Le deuxième numéro rejoint le premier numéro, l'attrapant par la ceinture, et maintenant ils courent ensemble, puis les troisièmes numéros les rejoignent, le quatrième, etc. L'équipe qui termine la compétition en premier gagne.

"NOUS N'AVONS PAS PEUR D'UN CHAT"
10 à 15 personnes peuvent jouer. Le conducteur est choisi - un chat, tout le reste - des souris. Le chat est assis sur le sol et dort. Des souris l'entourent et chantent une chanson :
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Nous n'avons pas peur des chèvres !
Au signal du présentateur : "La peau s'est réveillée !" - les souris s'enfuient chez elles, et le chat essaie de les attraper. Ceux que le chat tache (touche avec sa main) deviennent sa proie.
Au deuxième signal du présentateur : "Le chat s'est endormi !" - les joueurs s'approchent à nouveau du chauffeur, qui est retourné chez lui et dort, et chante à nouveau le chant des souris. Après trois sorties du chat pour chasser, un nouveau conducteur est sélectionné.
"ÉCHECS"
Deux équipes de 5 personnes jouent. Un échiquier ouvert est placé au milieu de l'aire de jeu.
Les équipes s'alignent en colonnes les unes après les autres sur les côtés opposés. Près d'un groupe se trouvent des pièces d'échecs noires, près de l'autre - blanches. Au signal de l'hôte, les premiers numéros des deux équipes prennent chacun une pièce et courent vers l'échiquier, remettent la pièce à sa place, reviennent, touchent de la main le joueur suivant, qui
prend un pion, court vers l'échiquier, etc. Les premiers numéros se placent en fin de colonne. L'équipe dont les joueurs placent rapidement et correctement les pièces d'échecs gagne.

"SEINE"
Deux joueurs se tiennent par la main et attrapent d'autres joueurs. Après avoir rattrapé quelqu'un, ils doivent joindre leurs mains pour que la personne attrapée soit en cercle. Maintenant, les trois attrapent le reste. Toute personne capturée fait partie de la seine. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants soient attrapés.

« COURIR AVEC UN ŒUF DANS UNE CUILLÈRE »
L'animateur donne à chacun des joueurs une cuillère contenant un œuf, une pomme de terre ou une balle de tennis. Au signal de l'animateur, les participants courent en tenant les cuillères devant eux et en essayant de ne pas laisser tomber les objets dedans.
Celui qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.
Deux équipes peuvent également s'affronter. Ensuite, les premiers joueurs des deux équipes, ayant atteint la ligne d'arrivée, font demi-tour et courent jusqu'au départ - ils passent la cuillère aux seconds numéros, etc. L'équipe dont les joueurs sont les premiers à terminer la course gagne.

« COURIR AVEC UNE BOUGIE ALLUMÉE »
Le meneur donne à chacun des joueurs une assiette sur laquelle est collée une bougie allumée. Au signal du leader, les concurrents courent jusqu'à la ligne d'arrivée en veillant à ce que la bougie ne s'éteigne pas. Si les équipes participent au jeu, alors les premiers numéros, ayant atteint la ligne d'arrivée, reviennent au départ et passent la plaque avec une bougie allumée aux deuxièmes numéros, le deuxième au troisième, etc. L'équipe qui a terminé la course en premier et dont la bougie ne s'est pas éteinte pendant la course gagne.

« CHAMPIONS DU RELAIS COURSE »
Les joueurs sont divisés en deux équipes égales et s'alignent au départ dans une colonne l'un après l'autre. Au signal du leader, les premiers joueurs des deux équipes courent vers le point de référence (pierre, épingle, cube, drapeau), en font le tour, reviennent sur la ligne de départ et touchent la main tendue du participant suivant, le second les numéros courent également jusqu'à la ligne d'arrivée, reviennent et passent le relais aux troisièmes numéros, troisième quatrième, etc.
L'équipe qui termine la course avant que l'autre équipe gagne.
Ensuite, les groupes s'affrontent dans les types de courses de relais suivants :
Courir ensemble, porter un seul cerceau ;
courir avec le ballon;
Courir en portant un partenaire ;
Courir avec un ski sur la jambe.
Courir en palmes ;
Courir en arrière (en arrière);
Courir avec une corde à sauter;
Courir avec une pomme sur la tête ;
Courir avec une main en lançant un ballon ;
Courir en surmontant des obstacles simples.
« SAUTS À TRAVERS LES CORDES »
Les joueurs sont divisés en deux équipes, chacune étant divisée en paires. Les couples deviennent des colonnes se faisant face et tiennent les extrémités de la corde au niveau des genoux.
Au signal de l'hôte, la première paire pose la corde au sol et les deux joueurs courent (l'un à gauche, l'autre à droite) jusqu'au bout de leur colonne, puis sautent par-dessus les cordes des paires restantes. Arrivés à leur place, ils soulèvent la corde du sol. Derrière eux, la deuxième paire pose la corde au sol, saute par-dessus la première corde et va jusqu'à la première paire. Puis la troisième paire entre en jeu, la quatrième, et ainsi de suite.
L'équipe dont les joueurs terminent le saut à la corde en premier gagne.

"CHAMPIONS DU GRAND BALLON"
Les joueurs s'affrontent dans les concours suivants.
Frapper la balle sur la cible. Une cible est dessinée sur le mur avec de la craie. Les frappes sont effectuées avec les jambes droite et gauche d'un endroit, puis d'une course.
Au sol, certains objets sont placés les uns après les autres, il faut les encercler en entraînant le ballon avec le pied (soit droit, soit gauche).
Levez vos mains avec le ballon au-dessus de votre tête, relâchez-le et attrapez-le à la volée.
Penchez-vous avec votre main gauche sur le gène, frappez la balle avec la main droite sur le mur sous votre bras, attrapez avec les deux mains.
Frappez la balle contre le mur, tapez vos mains sur vos genoux et attrapez la balle.
Lancez le ballon sous le pied gauche, puis sous le pied droit et attrapez-le.
Lancez le ballon, asseyez-vous, touchez le sol avec vos mains, puis redressez-vous et attrapez le ballon d'abord avec les deux mains, puis alternativement avec votre droite et votre gauche.
Lancez-vous le ballon avec des pops, avec un tour, avec un rebond du sol.
Lancer la balle au loin sur une distance (qui lancera plus loin).
Lancer la balle sur un partenaire qui s'échappe.
Lancer le ballon dans un panier de basket à différentes distances.
Un ballon est posé au sol à une distance de 6 m. Une autre balle doit toucher cette balle. pour le faire rouler le plus loin possible.
Les broches sont placées à une distance de 8 m. Avec un coup de pied (droit, puis gauche), vous devez le renverser.
Faites rouler la balle en bas de la colline et rattrapez-la.
Debout l'un en face de l'autre et en tenant le ballon avec vos mains, essayez de prendre l'autre ballon à l'adversaire et de ne pas donner le vôtre.

"ATTRAPER LA BALLE"
Les joueurs se tiennent dos à dos à une distance de 1 m, chacun tenant un ballon en main. Au signal du leader, le ballon est renvoyé au-dessus de la tête et tout le monde se précipite après le ballon de l'adversaire.
Le gagnant est celui qui rattrape rapidement le ballon et revient à sa position d'origine.

"TENIR LE BALLON"
La balle doit être placée sur le livre, soigneusement relevée au-dessus de la tête sans laisser tomber la balle, et tout aussi soigneusement abaissée. Celui-là gagne. qui a bien fait.

"BALLE CHAUDE"
Les joueurs forment un cercle. L'hôte donne le ballon et, au signal, les participants se le passent dans le sens des aiguilles d'une montre. Neli, l'animateur dit : « Stop ! », le transfert du ballon s'arrête, et le joueur qui l'a entre les mains est hors jeu. L'hôte donne la commande : "Commencez !", et le jeu reprend.
Le dernier joueur qui reste quand il n'y a plus personne pour passer le ballon gagne.
"SAUTER AVEC LE BALLON"
Les joueurs s'alignent sur la ligne de départ. Tenant le ballon entre leurs genoux, les participants sautent vers la ligne d'arrivée.
Le gagnant est celui qui a roulé le premier et qui n'a pas perdu le ballon.

"FRAPPER SANS REGARDER"
Le ballon est placé devant le joueur à une distance de 5-6 pas. Bandez les yeux. Vous devez vous diriger vers le ballon et lui donner un coup de pied.
Le gagnant est celui qui a réussi la tâche.

"ÊTRE CAPABLE DE TENIR"
Plusieurs paires de joueurs s'affrontent, essayant d'atteindre la ligne d'arrivée le plus rapidement possible :
mettre le ballon sur les épaules et le presser avec la tête des deux côtés ;
presser le ballon avec ses épaules;
tenir le ballon avec le dos;
tenir le ballon, le tenir avec le front et se déplacer latéralement.
La paire qui arrive en premier et qui ne perd pas le ballon gagne.
"NOM, ADJECTIF, VERBE"
Les joueurs prennent le ballon et forment un cercle. Le premier participant, lançant la balle, appelle un nom. Le receveur appelle l'adjectif et lance la balle plus loin, le troisième joueur appelle le verbe. Par exemple : « Oiseau », dit le premier ; « Noir », dit le second ; "Mouches", dit le troisième, et, lançant la balle au suivant, appelle un nouveau nom.

"POISSONS, OISEAUX, BÊTES"
Les joueurs se placent en cercle. Au centre se trouve le leader avec le ballon dans les mains. L'animateur lance la balle à l'un des participants et dit : "La Bête".
Celui qui attrape la balle doit rapidement nommer quelqu'un du monde animal et renvoyer la balle au meneur. Si le leader, lançant la balle, dit "poisson" ou "oiseau", le receveur appelle le poisson ou l'oiseau. Quiconque ne répond pas à l'hôte ou hésite à répondre est hors jeu.

"LE DRAGON"
Deux équipes de 6 à 8 personnes participent. Les joueurs s'alignent les uns après les autres dans une colonne. Entre les participants, on serre le ballon avec le dos et la poitrine. Au signal de l'hôte, les "dragons" courent jusqu'à la ligne d'arrivée.
L'équipe qui arrive en premier et qui ne perd pas une seule balle gagne.

"COURSE DE BALLES EN CERCLE"
PRÉPARATION
Les joueurs se tiennent en cercle à une distance des bras étendus sur les côtés et sont calculés pour les premier et deuxième numéros. Les premiers numéros - une équipe, la seconde - une autre. Deux joueurs debout côte à côte sont nommés capitaines et leur remettent le ballon.
DESCRIPTION DU JEU
Au signal, les capitaines commencent à transférer (lancer) les balles en cercle - l'une à droite, l'autre à gauche, à leurs joueurs les plus proches, c'est-à-dire à travers un. Les balles sont lancées jusqu'à ce qu'elles reviennent aux capitaines.
L'équipe qui parvient à déplacer le ballon plus rapidement autour du cercle gagne. Après avoir reçu le ballon, les capitaines lèvent les mains avec le ballon vers le haut. Le jeu peut être joué plusieurs fois de suite.
RÈGLES
1. Le ballon doit être passé ou lancé à votre voisin le plus proche. Chaque passe d'un joueur compte comme un point de pénalité. 2. Si les balles se sont heurtées en l'air, les joueurs, après le lancer duquel ils se sont heurtés, doivent rapidement prendre leurs balles et, debout à leur place, continuer le jeu. 3. Le gagnant est l'équipe qui a fini de passer le ballon autour du cercle plus tôt et qui n'a pas de points de pénalité.

"BIEN AU BUT"
PRÉPARATION
Une ligne est tracée au milieu du site, le long de laquelle 10 villes (masse) sont placées. Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent les uns derrière les autres d'un côté du site face aux villes. Les participants devant la ligne debout reçoivent un petit ballon. Une ligne de départ est tracée devant la ligne.
DESCRIPTION DU JEU
Au signal établi du chef, les joueurs du premier rang lancent des balles dans les villes (masse), essayant de les renverser. Les villes abattues sont comptées et mises en place. Les gars qui ont lancé les balles courent, les ramassent et les passent aux membres de l'équipe suivante, et eux-mêmes font la queue derrière eux. Au commandement du chef, les participants du deuxième rang (équipe) lancent également des balles sur les villes. Les villes abattues sont à nouveau comptées. Ils jouent donc 2 à 4 fois. L'équipe qui parvient à abattre plus de villes en plusieurs fois gagne.
RÈGLES
1. Lancer des balles n'est possible qu'au signal du leader.
2. Lors du lancer, il est impossible de dépasser la ligne de départ - dans ce cas, le lancer ne compte pas.