Карандаш 3д для рисования. Как это сделано, как это работает, как это устроено

Описание

Универсальный модуль светодиода. Подойдет для проектов, где необходимо добавить цветную индикацию, не прибегая к пайке обычных светодиодов. Модуль подключается посредством трехпроводного шлейфа. Для удобства соединения рекомендуем использовать Sensor Shield. В отличии от обычного светодиода - светодиоды «пиранья» светят намного ярче. Очень удобно использовать для проектов подсветки, гирлянд, светомузыки, дополнительного освещения.

Встроенный транзистор позволяет использовать модуль в цепях с напряжением 3,3 В и 5 В. Поддерживается управление яркостью с помощью ШИМ.

Внимание! Будьте осторожны при работе с яркими светодиодами! Не смотрите на светодиод с близкого расстояния!

Технические характеристики

    Рабочее напряжение: 3,3 - 5 В

    Максимальный потребляемый ток (для белого или синего): 8,5 мА

    Максимальный потребляемый ток (для красного, жёлтого, зелёного): 10 мА

Физические размеры

    Габаритные размеры модуля Д х Ш х В: 30 х 20 х 7 мм

Плюсы использования

    Несколько цветов светодиодов для различных проектов (красный, жёлтый, зелёный, синий, белый)

    Лёгкое подключение к Sensor shield

    Не требует дополнительных радиодеталей (всё включено в модуль)

    Не требует пайки

    Прост в работе

    Управление яркостью светодиода с помощью ШИМ

    Очень яркое свечение

Минусы использования

    Дороже чем обычный светодиод

Примеры подключения и использования

Пример 1

В примере демонстрируется самая простая задача по работе со светодиодом - включение и отключение на 1 секунду.

Схема подключения:

Скетч для загрузки:

int LED = 9 ; } void loop() { digitalWrite (LED, HIGH ) ; // включение светодиода delay (1000 ) ; // задержка на 1 секунду // выключение светодиода delay (1000 ) ; // задержка на 1 секунду }

Пример 2. Управление с клавиатуры

Данный пример демонстрирует изменение времени включенного и выключенного состояния в зависимости от введенного значения с клавиатуры. По умолчанию значение времени установлено в 1 секунду (1000 миллисекунд). После загрузки скетча на контроллер, необходимо открыть монитор сериал порта, куда требуется ввести цифровое значение нового времени работы светодиода в миллисекундах отличное от нуля. Светодиод начинает мигать с частотой нового введённого времени.

Пример протестирован на контроллере Smart UNO.

Схема подключения:

Скетч для загрузки:

int LED = 9 ; //объявление пина подключения модуля int M_S = 1000 ; //переменная для хранения времени задержки void setup() { pinMode (LED, OUTPUT ) ; // установка пина как выходной Serial .begin (9600 ) ; } void loop() { if (Serial .available () > 0 ) { if (val != 0 ) { M_S = val; //записать его в переменную хранения времени } } digitalWrite (LED, HIGH ) ; // включение светодиода delay (M_S) ; // задержка на 1 секунду digitalWrite (LED, LOW ) ; // выключение светодиода delay (M_S) ; // задержка на 1 секунду }

Пример 3. Управление с помощью ШИМ

Данный пример демонстрирует изменение яркости свечения светодиода. Светодиод из выключенного состояния постепенно зажигается ярче, а затем постепенно затухает. Далее всё повторяется.

Пример протестирован на контроллере Smart UNO.

Схема подключения:

Скетч для загрузки:

int LED = 9 ; //объявление пина подключения модуля void setup() { pinMode (LED, OUTPUT ) ; // установка пина как выходной } void loop() { //первый цикл увеличивает яркость for (int i = 0 ; i < 1024 ; i++ ) { //цикл от 0 до 1024 analogWrite (LED, i) ; delay (100 ) ; //задержка в 100 миллисекунд } //второй цикл уменьшает яркость for (int i = 1024 ; i >= 0 ; i-- ) { analogWrite (LED, i) ; //записать значение яркости на порт светодиода delay (100 ) ; //задержка в 100 миллисекунд } }

Пример 4. Управление с помощью ШИМ (значение вводится с клавиатуры)

Данный пример демонстрирует изменение яркости свечения светодиода. Светодиод мигает с периодичностью 100 миллисекунд. По умолчанию яркость светодиода задана в 500 единиц (половина возможной яркости). После загрузки скетча в контроллер, открыв монитор Serial порта, можно ввести требуемую яркость. Однако, значение яркости будет программно ограничено между значениями 0 и 1023 (минимальное и максимальное значения).

Пример протестирован на контроллере Smart UNO.

Схема подключения:

Скетч для загрузки:

int LED = 9 ; //объявление пина подключения модуля int BRIGHTNESS = 500 ; //переменная для хранения яркости void setup() { pinMode (LED, OUTPUT ) ; // установка пина как выходной Serial .begin (9600 ) ; // инициализация Serial-порта } void loop() { if (Serial .available () > 0 ) { //если что-то пришло из сериал порта int val = Serial .parseInt () ; //считать значение в переменную if (val != 0 ) { // если считанное значение отлично от 0 BRIGHTNESS = constrain (val, 0 , 1023 ) ; //записать его в переменную яркости, ограничив значение } } analogWrite (LED, BRIGHTNESS) ; // включение светодиода с заданной яркостью delay (1000 ) ; // задержка на 1 секунду digitalWrite (LED, LOW ) ; // выключение светодиода delay (1000 ) ; // задержка на 1 секунду }

Если вы новичок в изобразительном искусстве и хотите узнать, как создавать лёгкие 3D-рисунки карандашом для начинающих, то наша статья поможет разобраться вам с первыми азами.

3D-картины подняли искусство рисования на совершенно новый уровень. Множество современных художников создаёт умопомрачительные 3D-рисунки, которые буквально вырываются в воздух с поверхности бумаги за счёт наложения теней, безупречной перспективы, а также использования нескольких листов бумаги для создания более сложной композиции.

Вы сможете научиться рисовать так же, как эти мастера, но для начала вам нужно поподробнее узнать об основных принципах и приёмах. В этом мы вам поможем.

Основные принципы

Первый момент, который необходимо освоить при рисовании объёмных изображений, это как правильно штриховкой покрыть на сфере место, наиболее удалённое от света.

Те точки, на которые падает свет, должны быть наиболее светлыми, а поверхность объекта должна становиться всё темнее, чем дальше вы продвигаетесь от источника света.

Если вы планируете сделать снимок своего рисунка, как это делают многие художники, вы должны обратить внимание на фактический источник света в том месте, где вы работаете. Посмотрите, как он влияет на объект, который вы рисуете. Это может усилить впечатление, будто объект на рисунке – на самом деле в комнате.

Не забудьте проработать вопрос о том, как выглядят различные текстуры (камень, кирпич, листья) в зависимости от освещения.

Это не такая уж сложная штука, когда помнишь о её основном правиле: предметы, которые расположены к зрителю ближе, изображаются крупнее, чем те, которые расположены дальше.



Если вы хотите визуально проверить это правило и удостовериться, что оно действительно так работает, просто найдите длинную улицу, встаньте в её конце посередине и посмотрите в противоположную сторону. Ширина дороги будет постепенно уменьшаться к горизонту.

Когда вы будете рисовать свою 3D-картинку, подумайте, как будет располагаться зритель, как он будет на неё смотреть — со стороны или сверху?

Выход за пределы листа . Некоторые художники используют свою руку как добавление к рисунку. Дело в том, что рука взаимодействует с рисунком и добавляет ощущение реальности, дополняет 3D-эффект.

Сначала на некоторых фотографиях видно, что мастер как будто держит своё изображение пальцами… Но только потом мы видим, что это всего лишь иллюзия.

Некоторые умельцы выбирают для взаимодействия с картинкой настоящий бокал или карандаш. Они располагают их каким-то образом рядом с изображёнными объектами или даже на них. И иногда не понятно, где реальность, а где творчество!



Рисование 3D-фигур

Если вы хотите научиться рисовать 3D-картинки карандашом реалистично, то вам следует начать с основных объёмных геометрических форм. Когда вы поймёте принципы изображения многомерных форм, вы сможете применить полученные знания к любым объектам.

В нашем уроке мы разберём, как поэтапно создать карандашом объёмные рисунки таких фигур, как призма, пирамида, куб, цилиндр, сфера и конус.

Обе эти фигуры в своей основе используют треугольники.

При рисовании призмы начните с обычного равнобедренного треугольника и маленькой точки где-то в стороне (точка на горизонте). Не имеет значения, с какой стороны вы её выбрали.



Начните строить две пунктирные линии от вершины треугольника к нашей точке и от угла основания, который к ней ближе. Определите, какой длины будет призма. Помните, что дальнее видимое её ребро будет параллельно стороне треугольника, относительно которой выстраивалась призма.

Чтобы создать пирамиду, нарисуйте равносторонний треугольник, его основание сделайте пунктиром. Из вершины постройте вертикальный отрезок вниз. Он должен опускаться чуть ниже пунктирной линии.

Нижнюю точку отрезка соедините по диагонали с углами у основания треугольника. Ничего, если углы будут не совсем идентичны, это даже добавит реалистичности.

Эту фигуру можно изобразить несколькими способами, ниже вы увидите два из них.

Способ 1. Нарисуйте два квадрата одинакового размера. Один должен частично перекрывать другой, насколько сильно – на ваше усмотрение. Соедините верхние и нижние углы двух квадратов, таким образом образуются рёбра фигуры.

Способ 2. Принцип рисования здесь напоминает подход, который мы применяли при изображении пирамиды. Только на этот раз вам надо сделать три равные параллельные прямые. Две линии по бокам должны располагаться на одном уровне, а та, что посередине, должна быть опущена чуть ниже.

Соедините верхние точки трёх линий диагоналями, сделайте то же самое с нижними точками. Через верхние точки проведите линии, параллельные ближайшим к вам верхним рёбрам куба. На их пересечении образуется точка – дальний угол куба.

Цилиндр

Начните с овала. Не волнуйтесь, если он не получается у вас ровным с первого раза. Тренируйтесь!

Если ваш овал вертикальный, то из крайних его точек сверху и снизу проведите перпендикулярные горизонтальные прямые (если овал горизонтальный, то, соответственно, наоборот). Проводите их до тех пор, сколько вам требуется, смотря какой длины вы хотите получить цилиндр.

Соедините крайние точки нарисованных отрезков изогнутой линией, которая повторяет округлость овала. Для того, чтобы убедиться, что верхняя и нижняя части цилиндра совпадают по форме, попробуйте перевернуть рисунок вверх ногами или на 90 градусов. Это изменит вашу точку зрения, и любые несоответствия будут выделяться.

Есть несколько различных по сложности способов изображения сферы . Но в любом случае рисунок сферы будет начинаться с простой окружности. Нарисуйте её от руки или обведите какой-нибудь предмет, например, стакан.

Чтобы круг стал похож на объёмную сферу, нужно правильно заштриховать её поверхность, определить теневые области. Сначала определяется самое светлое место шара, то, куда падает свет. Затем с противоположной стороны начинается интенсивная штриховка. Там тень будет самой тёмной.

Постепенно продвигайтесь к светлому участку, снижая интенсивность цвета так, чтобы в итоге прийти к самому светлому цвету. Старайтесь, чтобы ваши штрихи повторяли форму шара, не были резкими, перпендикулярными.

Чтобы переходы от тени к светлому месту были минимально заметны, растушёвывайте поверхность сферы пальцем или специальной растушёвкой.

Эта фигура представляет собой нечто среднее между цилиндром и пирамидой. Итак, используем наши знания об обеих фигурах и применим сейчас в рисовании.



При попытке нарисовать какую-либо фигуру в 3D важное значение имеют прямые линии. Для этого, особенно по началу, используйте линейку или какой-то другой плоский предмет из прочного материала (чтобы не прогибался) с прямым краем.

Будьте внимательны к углам и расположению линий. Например, такие фигуры, как куб, имеют прямые углы и параллельные линии в основе. А у конуса углы могут быть разными.

Сравнивайте углы с помощью карандаша. Если вы хотите достичь действительно техничного рисунка, то используйте транспортир. Карандаши и ластики – ваши друзья. Всякий раз, когда только возможно, рисуйте карандашом, чтобы получить правильные углы и линии.

Итак, вы научились поэтапно рисовать карандашом 3D-рисунки для начинающих, основные геометрические формы, которые являются базой для различных предметов. Поэтому полученные знания вы можете применить в рисовании многих объектов.

Объемные рисунки 3d - это новое направление в уличной живописи (граффити). Потрясающие воображение фантастические иллюзии под ногами, стирающие грань между изображением и реальностью. Неудивительно, что это современное искусство так быстро приобрело широкий круг поклонников. Оно популярно не только среди изумленных наблюдателей, но и среди начинающих художников-любителей, каждый из которых, наверное, задавался вопросом: 3d рисунки. Здесь стоит запомнить первое важное правило - даже самые впечатляющие шедевры 3d живописи появлялись сначала на бумаге, и только после этого обретали свое место на городских улицах.

Чтобы научиться создавать изображения объемных фигур на плоской поверхности, пригодятся знания из школьной программы по наглядной геометрии, и поможет эта статья, из которой вы узнаете, как рисовать 3d рисунки на двух видах поверхности: на бумаге и на асфальте.

1.Берем обычный лист бумаги, НВ-карандаш, ластик. На листе рисуем для начала самые простые например, пусть это будут треугольник, круг и квадрат. Теперь, вспоминая уроки геометрии (проецируя рисунки в трех осях координат), превращаем эти фигуры в геометрические тела: конус, сферу и куб соответственно.

2. Второе правило, которое нужно усвоить для того, чтобы понять, как рисовать 3d рисунки - это игра света и тени. Ведь в первую очередь тень, отбрасываемая фигурой, делает эту фигуру визуально объемной. Теперь, используя второе правило, выбираем сторону, откуда будет падать свет на наши нарисованные предметы. И, исходя из этого, начинаем их затенять, помня, что та сторона фигуры, которая находится ближе к предполагаемому источнику света, будет более светлой, чем противоположная. В процессе затенения продвигаемся от темной стороны к светлой. Если вы решите направить источник света спереди от рисунка, тогда оставляйте середину предмета светлой, постепенно, равномерно затеняя фигуру к контурам. После этого рисуем отбрасывание теней. Тени от фигур всегда будут падать с противоположной от света стороны.

3. Освоив эти первые уроки и уяснив, на примере простых объемных фигур, вы постепенно перейдете к созданию более серьезных и сложных трехмерных изображений. И можно будет уже пробовать разбавлять цветом черно-белые рисунки.

4. Научившись технике и овладев необходимыми навыками трехмерного рисования, вы без труда разберетесь, на других поверхностях. Для этого используйте цветные мелки и аэрозольные краски. Подготовленный эскиз на бумаге лучше всего разбить сеткой на небольшие равные квадраты. Так будет удобнее срисовывать, и сетка позволит максимально точно перенести изображение с бумаги на асфальт.

Есть еще несколько хитростей, которые следует запомнить, чтобы понять, как рисовать 3d рисунки на асфальте:

Место под рисунок должно быть как можно более ровным и подготовленным (тщательно расчищенным от возможного мелкого мусора).

Работать над изображением лучше всего в пасмурную или облачную погоду.

И еще, т. к. вам придется растирать мел пальцами (для закрепления), вооружитесь заранее полиэтиленовыми пакетами для защиты подушечек пальцев от истирания.

В процессе работы над рисунком продвигаться нужно сверху вниз. Стоит избегать прорисовывания четких ровных контуров, а цвет фона вашего рисунка должен по возможности совпадать с цветом дорожного покрытия, на котором вы будете работать.

Очень важно также угадать с размерами занимаемой площади, т. к. 3d рисунки имеют вытянутые пропорции и внушительные масштабы. И, конечно, не надо забывать, что изображение будет казаться трехмерным лишь с одной заданной вами позиции.

Итак, теперь вы знаете, как рисовать 3d рисунки на бумаге и асфальте, а нам остается лишь пожелать вам удачи в этом интересном деле!