Literárne hľadanie - držať krok s dobou. Zhrnutie lekcie v ruskom jazyku, forma lekcie quest Scenár quest hra v ruskom jazyku

Hodina - Hľadanie ruského jazyka v 5. ročníku na tému

"Vesmírna cesta na planétu Lexica"

Cieľ hodiny: zopakovať si pojem slovná zásoba ako odbor jazykovej vedy; upevniť vedomosti žiakov o skupinách slov v slovnej zásobe; o lexikálnom význame slov.

Formovanie jazykových a rečových zručností na danú tému;

Posilnenie zručností samostatnej práce v skupine;

Extrahovanie potrebných informácií zo slovníkov a ich využitie pri rôznych činnostiach;

Rozvoj schopností identifikovať, analyzovať, porovnávať, klasifikovať a hodnotiť jazykové fakty;

Rozvoj intelektuálnych a tvorivých schopností, kultúry ľudskej reči;

Zdokonaľovanie komunikačných schopností, rozvíjanie ochoty spolupracovať, tvorivej činnosti, schopnosti viesť dialóg, hľadať a nachádzať zmysluplné kompromisy.

Vybavenie: na doske je obrázok planéty, hviezdy, rakety; mapy trasy letu, hodnotiaci hárok na absolvovanie etáp trasy, fixky, obálky s úlohami, kartičky s rôznofarebnými hviezdičkami, košíky na stôl, výkladové slovníky.

Skupina kozmonautských rakiet "Strela-1", "Strela-2"

Skupina obyvateľov planéty „Lexica“ - leks

na lodi "Zvezda".

Skupina leteckých riaditeľov

(MCC – CENTRUM RIADENIA LETOV)

Počas vyučovania

Hudobné intro (VIA „Zodiac“ „Flight to the Stars“)

    ORGANIZAČNÝ MOMENT.

- Ahoj!

Pozývam vás na let

Cesta k novému poznaniu je náročná a zároveň nebezpečná.

Ale priateľstvo, odvaha a túžba napredovať,

Verím, že nám prinesie veľa šťastia!

ÚLOHY ÚČASTNÍKOV HĽADAJSKEJ LEKCIE.

(Všetci študenti si vyberú hviezdičku, na ktorej je napísaná ich úloha v hre, a rozdelia sa do skupín. Astronauti plnia úlohy, prechádzajú celú trasu v poriadku, pracujú ako tím. Manažéri MCC sledujú plnenie a kvalitu úloh, pomoc v ťažkých situáciách (lexikálna krížovka, „čierna diera“).

Pozor! Posaďte sa všetci na svoje miesta! (na tabuľkách sú nápisy: Letové riadiace stredisko, raketa Strela-1, raketa Strela-2, raketa Zvezda)

Vyrážame na let na neznámu planétu, o ktorej sme sa toľko dozvedeli a prečítali a dnes vkročíme na jej pôdu. Áno, máme tiež dôležitú vec: našich priateľov, obyvateľov planéty „Lexica“, musíme priviesť domov. Dostávajte obálky so svojimi úlohami. Čo ťa prekvapilo? Zobrazuješ len hviezdy!?

    MOTIVÁCIA DO PRÁCE.

Začíname vždy našu cestu vo vede s prázdnym listom bez toho, aby sme vedeli čokoľvek o predmete nášho štúdia? (Odpovede detí)

Takže zistíte mená hviezd pomocou vedomostí, ktoré ste získali na hodinách ruštiny, a hviezdy nám pomôžu na našej ceste k planéte „Slovná zásoba“. Ideme na dlhú cestu, budeme potrebovať veľa síl a vedomostí, preto si najskôr urobíme zahrievací test.

Majú všetky slová význam? Existujú slová, ktoré nemajú žiadny význam? (Sú to vymyslené slová, ktoré nemajú žiadny význam)

Musíte hádať Lexikálna krížovka, a ak správne uhádnete, tak vo farebných kolónkach nájdete písmená, ktoré vám pri správnom spojení poskytnú prvé vodítko na ceste k planéte.

Vodorovne:

    Úložisko kníh na verejné použitie.

    Dvanásta časť roka.

    Hra na ľade s pukom a hokejkami.

    Hlavné mesto Ruska.

    Voňavé sladké bobule začiatku leta.

    Tímová hra kopania do lopty.

    Miera hmotnosti rovná 1000 gramom.

Vertikálne:

    Vodná plocha špeciálne vytvorená na plávanie.

    Športová hra hádzania lopty cez sieť.

    Zbierka akýchkoľvek predmetov (známky, odznaky)

    Zelenina, ktorá zvyčajne rastie v hlavách.

Odpovede (Horizontálne: knižnica, mesiac, hokej, Moskva, jahody, futbal, kilogram. Vertikálne: bazén, volejbal, zber, kapustnica).

Aké slovo si vymyslel? (Trasa) Definujte toto slovo.

Je to pre nás dôležité, nakreslíme si aj trasu nášho letu. Vezmite pravítko a ceruzku a spojte hviezdy čiarami, začínajúc od prvej hviezdy.

  

 

Teraz už poznáme našu cestu, vpred k novým objavom!

3. VYKONÁVANIE ÚLOH NA TRATE

Nájdite prvú hviezdu na mape, čo o nej vieme? Táto hviezda žiari iným svetlom, sama je tajomná v našom vesmíre. Poďme hádať hádanky tejto hviezdy, zistiť jej meno a pomôže nám pokračovať v našej ceste.

1 ÚLOHA

- Pred vami sú karty s obrázkami, ak ste uhádli, o akých predmetoch hovoríme, zoberte 2 karty.

    Veľa nás regrutujú v hrách a niekedy nás posadia na nos.

    V boji sekajú a vybuchujú a po bitke sa zabávajú.

    Odčerpávam vodu zo zeme, uchovávam tvoje veci, píšem zákony hudby a za odmenu od človeka nič nežiadam.

    Teraz som však zastaraný, ale predtým bolo veľa práce, len čo vyjdem na zelenú lúku, zabudnem na voľný čas. Akákoľvek móda nie je večná, len ja sa nezmením: a dievčatá ma budú nosiť vždy a všade.

MOŽNOSTI: okuliare, kľúč, kosa, dáma

Ako sa volajú tieto slová? (HOMONYMY) Správne, tak sa volá prvá hviezda.

Hurá! Prvá časť hviezdnej trasy je hotová. Naši experti na MKC vyhodnotia vaše odpovede a vy si to zaznamenáte do svojich trás.

5. - Pred nami je nová hviezda a my k nej posielame naše lode. Jeho názov sa dozviete zodpovedaním otázky

Nájdite slová, ktoré ako súrodenci,

Nezlomte ich pevné objatie.

A pamätajte, bratia sú vo vzhľade rôzni,

Vždy však znamenajú jedno. (SYNONYMÁ)

Správne, dobre! Aby sme mohli pokračovať v lete, musíme dokončiť úlohu. Prosím, milí odborníci, vysvetlite pracovný plán (Hra „Tretie koleso“).

2 ÚLOHA

- V každom riadku podčiarknite slovo „navyše“.

Požiar fajčiť, plameň

B) Abeceda, abeceda, kaligrafie

B) Hádzať, hádzať, chytiť

D) Hurikán dážď, búrka

E) nezbedný, ticho, zlomyseľný

Svoje odpovede posielajte do MKC pomocou kódu (Tlieskajte rukami (po jednom): prvé slovo je „extra“ – 1 tlieskanie atď.)

Teraz je druhá hviezda pozadu, naša cesta leží k tretej. Prečo sú však jeho obrysy také nejasné? Ako vieme, či ideme vpred správnym spôsobom? Slovo odborníkov TsUPA.

Nová úloha „Jedno slovo za dva“ vám pomôže odpovedať na vašu otázku, ak ju, samozrejme, zvládnete. Pre dve slová vyberiete a zapíšete jednu definíciu. Karty sú na vašich stoloch, hor sa do práce, čas sa kráti.

3 ÚLOHA

Záťaž 1 smútok (ťažký)

Prsteň 2 uši (zlatý)

Muž 3 mráz (silný)

Nepriateľ 4 vietor (zlý)

Noviny 5 vzduch (čerstvé)

Ak ste správne uhádli všetky slová, uvedomili ste si, že tretia hviezda má zložitý názov... (Metafora alebo doslovný a prenesený význam slova) Ohodnoťte svoju prácu hviezdičkami na hárkoch trasy.

- Počúvaj, zdá sa mi, že motory našich lodí zhasínajú, musíme im doplniť palivo. Potrebujeme sa aj trochu dobiť.

4. FYZICKÁ MINÚTA

Raz - všetci vstali, natiahli sa,

Dva - ohnuté, narovnané.

Tri – naklonenie doprava, doľava,

A štyri leteli veľmi smelo.

Päť – spolu sme zavreli oči:

Potrebujú si aj oddýchnuť.

Šesť - zhlboka sa nadýchol,

Široko sa usmievali.

Sedem - ticho sa posadil,

Je čas vyraziť na cestu, vyrážame!

Pozor! Na ceste našej lode je nebezpečenstvo: Čierna diera, aby sa z nej všetky tímy dostali, musia rýchlo vyriešiť HÁDANKY, ktorých je v nej veľké množstvo. (Odpovede na zadnej strane kartičiek s puzzle)


Gratulujeme, dobre ste sa vyrovnali s ťažkosťami a dostali ste sa z čiernej diery.

Vpredu slabo žiari zvláštna hviezda, všetko je posiate kameňmi (na doske je táto hviezda pokrytá „kameňmi“).

4 ÚLOHA

Musíte ich rýchlo rozobrať a vložiť do rôznych košíkov, ktoré máte na stole. Jeden hovorí „dobre“, druhý „zlý“. Pokúste sa pochopiť slovo distribučná technológia. A zamestnanci MCC posielajú odborníkov, ktorí starostlivo kontrolujú, či „kamene“ padajú do správnych košov.

Priateľ, radosť, nepriateľstvo, tvrdá práca, nepriateľ, zlo, lenivosť, lož, smútok, mier, pravda, vojna, dobro, priateľstvo.

Odborníci, máte slovo. Kvalita úlohy sa posúdi a zaznamená do trás.

Teraz je táto planéta čistá, ako sa volá? (Antonymá)

Pozrite, ďalšia hviezda je iná ako ostatné, má veľa satelitov. Prečo si myslíš?

Koľko významov má slovo „hviezda“? (Práca s vysvetľujúcim slovníkom Ozhegov's Explanatory Dictionary.)

Hviezda

    Nebeské teleso (horúca guľa plynu) viditeľné v noci ako svetelný bod

    Peren. znak: o vynikajúcej osobnosti umenia a vedy.

    Ver vo svoju hviezdu (v preklade: vo svoj osud, vo svoj šťastný osud).

    Obrázok.

    Hviezdica je ostnokožec.

Ako sa nazývajú slová, ktoré majú viacero významov? (Polysémantické slová)

5 ÚLOHA

Špecialisti MCC pripravili ďalšiu úlohu, domnievajú sa, že takáto planéta si zaslúži osobitnú pozornosť.

- Prečítajte si vety, určte, koľko významov má slovo „zem“. Naplňte klaster.


Po druhom údere šiel hrdina do zeme až po pás. Matka a dieťa sú zachránené, cíti zem. Zem sa točí okolo Slnka. Išiel bojovať za svoju rodnú zem. (Pôda, zem, planéta, krajina.)

Ukážte svoje klastre našim odborníkom, a oni vám ukážu známky. Vyplňte hárky trás.

Pozrite, blížime sa k planéte Lexica, pripravte sa na pristátie. S čím sú zamestnanci MKC nespokojní?

Pred pristátím na planéte sa musíte podrobiť špeciálnej testovacej kontrole, aby ste dokázali, že máte právo byť hosťami na tejto planéte. Odpovedáte zdvihnutím ruky, kto ide prvý. Odborníci počítajú počet správnych odpovedí.

6 ÚLOHA

    Slovná zásoba je...

A) odbor jazykovej vedy, ktorý študuje zvuky reči.

B) slovná zásoba jazyka.

2. Slová „bež, ponáhľaj sa“ sú...

A) synonymá

B) antonymá

3. Slovo „kefa“...

A) jednoznačné

B) nejednoznačný

4. Slová „teplo - chlad“ sú...

A) synonymá

B) antonymá

5. Lexikálny význam slova je vysvetlený v ...

A) výkladové slovníky

B) pravopisné slovníky

Splnili ste všetky úlohy a dorazili na planétu Lexica a priviedli jej obyvateľov domov. Ste hosťami na planéte „Lexica“ a je zvykom prísť na návštevu s darčekmi.

7 ÚLOHA

Dar však bude nezvyčajný: musíte napísať ďakovný list obyvateľom planéty za ich prácu v prejave každého človeka. (Pomocné slová: mier, priateľstvo, krása, bohatstvo, jazyk, reč atď.; prevádzkový čas - 5 minút) (Hudobné intro (VIA „Zodiac“ „Flight to the Stars“)

- Prečítajte si svoje prejavy. Odborníci hodnotia splnenie úlohy.

5. VÝSLEDOK VYUČOVANIA.

Čo ste získali na konci našej cesty? (Odpovede detí)

Zdá sa, že teraz zvládnete všetko! Áno, veľa ste sa naučili, ale ešte sa máte veľa čo učiť. (Hudobné intro (VIA „Zodiac“ „Flight to the Stars“) Stretneme sa aj v 6. ročníku s rubrikou “Slovná zásoba” bude to tiež zaujímavé a poučné. Každá sekcia vedy o jazyku vám každý rok odhalí nové tajomstvá, ktoré vám pomôžu obohatiť vašu reč, urobiť ju jasnou, výraznou, zrozumiteľnou a gramotnou.

Ďakujem všetkým za prácu na hodine, dúfam, že všetko, čo sme si k téme zopakovali, vám v budúcnosti na hodinách ruštiny pomôže a pomôže obohatiť vašu slovnú zásobu. A tímová práca posilní vaše dobré vzťahy so spolužiakmi, pomôže vám pracovať ako tím, počúvať sa navzájom, pomáhať si. Prajem vám veľa úspechov!

POČÍTANIE hviezd, sebaúcta.

DOMÁCE ÚLOHY podľa výberu študentov:

    Napíšte podrobnú odpoveď na otázku v básni „Trace“.

Povedz mi: Akú stopu zanecháš?

Na utieranie parkiet

A úkosom sa naňho pozerali.

Neviditeľná trvalá stopa

V cudzej duši na dlhé roky?

    Opíšte vesmírne cestovanie na planétu Slovník. (esej-reportáž)

    Vytvorte test na tému „Slovná zásoba“ (10-12 úloh)

PRÍLOHA 1

Trasa

Úloha č.

Názov práce

2 karty

Hra "Tretie koleso"

"Jedno slovo za dvoch"

"Dobrý zlý"

Kontrola testu

Ďakovný list

DODATOK 2

Hodnotiaca stupnica:

5 správnych odpovedí – červená hviezda

4 odpovede – zelená hviezda

3 alebo menej – modrá hviezda

DODATOK 3

Mestská súťaž odborných zručností

pedagogických zamestnancov všeobecných, doplnkových a

predškolská výchova -2016

Literárne hľadanie - držať krok s dobou

učiteľ ruského jazyka a literatúry

MBOU "Gymnázium č. 26"

Mestská časť Miass

1.Úvod……………………………………………………………………………………… 3-4

2. Technika pátrania vo vzdelávacom a všeobecnom vzdelávacom procese 4-9 2.1. Typy pátracích technológií ……………………… 4 - 6

2.2. Štruktúra technológie pátrania. Ciele a motivácia. 7

2.3. Úlohy pre úlohy 7-8

2.4 Úloha a význam pátracích technológií vo výchove a vzdelávaní 9

3. Záver………………………………………………………………….. 9

4. Zoznam referencií…………………………………………………………. 10

5. Dodatok………………………………………………………………………. 11-19

Úvod

Literárne hľadanie - držať krok s dobou

Koncepcia modernizácie ruského školstva poznamenáva, že komplexná škola by mala tvoriť ucelený systém univerzálnych vedomostí, schopností a zručností, ako aj skúseností samostatnej činnosti a osobnej zodpovednosti študentov, t.j. kľúčové kompetencie, ktoré určujú kvalitu moderného vzdelávania. A formovanie akejkoľvek kompetencie nastáva prostredníctvom nejakej praktickej činnosti. Preto je prirodzené, že záujem o mechanizmy zapájania detí do aktivít, ktoré prispievajú k rozvoju ich schopností, rastie. Takéto mechanizmy sú vzdelávacie technológie.

Moderné požiadavky na vyučovanie kladú pre učiteľa nové úlohy: nie pasívna účasť na hodine, ale formovanie schopnosti samostatne pracovať, rozvoj tvorivého myslenia a schopnosť predvídať svoje aktivity. Jednou z najdôležitejších úloh učiteľa je zapájať žiakov do tvorivých činností a zvyšovať mieru ich samostatnosti.

Schopnosti samostatnej navigácie v informačnom priestore sú dôležité aj v súvislosti s prechodom na špecializovanú školu, pretože sa stávajú pre žiaka základom pre sebavzdelávanie a sebarealizáciu a prispievajú k jeho úspešnému osobnostnému rastu.

K formovaniu kognitívneho záujmu dochádza vtedy, keď sú vytvorené také pedagogické podmienky, keď je každý študent zapojený do tvorivej činnosti, situácie hľadania spôsobov riešenia spoločensky významných problémov. Quest technológia na hodinách literatúry je zameraný na rozvoj všeobecných vzdelávacích zručností a schopností u školákov, univerzálnych metód činnosti a je jednou z perspektívnych oblastí pre formovanie informačných a komunikačných kompetencií.

Quest technológia vo výchovno-vzdelávacom a všeobecnovzdelávacom procese sa ako pojem objavil pomerne nedávno. Treba povedať, že veľkú rolu v tom zohrali nielen detskí psychológovia, ale aj počítačové hry žánru, ktoré sa objavili pred pár desaťročiami. hľadanie. Skúsme sa zamyslieť nad hlavnými aspektmi súvisiacimi s pochopením tohto procesu, aby každý napríklad pochopil, aké sú technológie questov pri vzdelávaní a výchove mladšej generácie. Ďalej definujeme základné princípy interakcie medzi učiteľom a študentom (alebo skupinou študentov) a tiež uvedieme niekoľko jednoduchých príkladov využitia takýchto inovácií v procesoch učenia a rozvoja dieťaťa ako jednotlivca. .

Ako viete, deti pomerne často vnímajú vzdelávací proces s nepriateľstvom, ako sa hovorí. To platí najmä vtedy, keď je prezentovaný suchý materiál bohatý na fakty. Prirodzene, uprednostňujú bežné hry pred učením. Ak chcete zaujímať deti o vzdelávacie predmety, môžete použiť hra ako jedna z vyučovacích metód, pretože práve počas hry deti začínajú vnímať ten či onen materiál, a tiež si vytvárajú vlastný názor na to, čo sa deje, nehovoriac o rozdelení na pozitívne a negatívne postavy, čo zase môže dosť silne ovplyvniť psychiku a formovať správny svetonázor.

2. Technika hľadania vo výchovno-vzdelávacom a všeobecnovzdelávacom procese

Quest technológie vo vzdelávaní a výchove detí sa začali vo veľkom využívať v roku 1995, keď Bernie Dodge, profesor na Univerzite v San Diegu, navrhol použiť určitý vyhľadávací systém v procese učenia, v ktorom sa malo nájsť riešenie daný problém, prechádzanie medzistupňami, v každom z nich bolo potrebné dokončiť nejakú akciu alebo nájsť kľúč na dosiahnutie ďalšej úrovne.

V zásade spočiatku vtedy technológia webového hľadania sa neznížilo ani len o hľadanie logického riešenia, ale skôr o to zaujímať dieťa, čím sa vytvorí proces podobný hre. Práve hry (v akomkoľvek ich prejave) sa stali východiskom, ktoré slúžilo na rozvoj tohto smeru v pedagogike. S vývojom výpočtovej techniky sa takéto procesy stali interaktívnymi, čo umožnilo prilákať k nim ešte väčšie detské publikum, pretože moderní tínedžeri často trávia oveľa viac času hraním počítačových hier než robením domácich úloh a osvojovaním si vzdelávacích materiálov.

Pojem hľadanie má viacero významov. Pozrime sa na ne.

Quest ( pauzovací papier z angličtiny Quest - „hľadanie, predmet hľadania, hľadanie dobrodružstva, splnenie rytierskeho sľubu“). V mytológii a literatúre pojem „hľadanie“ pôvodne označoval jeden zo spôsobov výstavby deja - cestu postáv ku konkrétnemu cieľu cez prekonávanie ťažkostí (napríklad mýtus o Perseovi alebo dokonca 12 prác Herkula). Počas tejto cesty musia hrdinovia zvyčajne prekonať množstvo ťažkostí a stretnúť sa s mnohými postavami, ktoré im pomáhajú alebo im bránia. Hrdinovia môžu podniknúť výpravu za osobným ziskom alebo z iných dôvodov. Splnenie niektorých úloh je spojené s riešením morálnych a etických problémov. Podobné zápletky získali veľkú popularitu v rytierskych románoch, najmä v jednom z najslávnejších questov rytierov okrúhleho stola - hľadanie Svätého grálu.

Quest je naratívna počítačová hra, v ktorej hráčom ovládaný hrdina postupuje v príbehu a interaguje s herným svetom pomocou predmetov, komunikáciou s inými postavami a riešením logických problémov.

Quest- úloha v počítačovej hre na hrdinov, ktorú musí postava (alebo postavy) splniť, aby dosiahla herný cieľ. Po dokončení hráč dostáva skúsenosti, peniaze, reputáciu, veci, oblečenie, zbrane, atď. Najčastejšie sú questy úlohou ísť niekam na určité miesto a vykonať nejakú akciu.

Quest- úloha v stolovej hre na hrdinov, ktorú majster zadáva tímu postáv.

Úloha - intelektuálne extrémny typ hier v uliciach mesta aj mimo neho.

2.1. Typy questových technológií

Teraz si povedzme, čo to je hľadanie ako pedagogická technológia trochu viac detailov. Dnes je podľa rôznych odhadov zvykom rozlišovať niekoľko typov takýchto vyučovacích a vzdelávacích procesov, pretože učiteľ je vo väčšine prípadov nielen učiteľom vyučujúcim určitú látku, ale aj vychovávateľom, takpovediac morálnym mentorom.

Quest je úplne nová forma vzdelávacích a zábavných programov, ktorá umožňuje deťom úplne sa ponoriť do diania. Veď čo môže byť vzrušujúcejšie ako dobrá hra? „Živé“ questy sú postavené na komunikačnej interakcii medzi hráčmi. Bez komunikácie s ostatnými hráčmi nie je možné dosiahnuť individuálne ciele, čo stimuluje komunikáciu a slúži ako dobrý spôsob zjednotenia hráčov. „Živé“ úlohy majú prvok súťaženia a prispievajú k rozvoju analytických schopností. Ponorenie sa do atmosféry hry by nebolo úplné bez nečakaných stretnutí, napríklad s tajomnými obyvateľmi starovekých pevností alebo opustených pevností. Žiaci môžu pri napredovaní pridávať živé úlohy, všetko závisí len od fantázie a vynaliezavosti zúčastnených detí.

S využitím questov sa môžeme aspoň čiastočne vymaniť z nudného triedneho systému sedenia v laviciach a rozšíriť rozsah vzdelávacieho priestoru.

V pedagogike je technológia pátrania relatívne nová a ešte neprešla štádiom dostatočného teoretického zdôvodnenia. V modernej edukačnej praxi je to model, ktorý spája dlhé, cielené hľadanie pri plnení problémovej úlohy s dobrodružstvom alebo hrou.

Vzdelávacie úlohy sa podľa štruktúry delia na:

1) sekvenčné questy, predstavujú hádanku krok za krokom, po vyriešení ktorej účastníci dostanú tip, ako prejsť ďalšou fázou;

2) pátracie projekty, umožňujúci organizovať bádateľské aktivity školákov hravou formou;

3) dobrodružné úlohy, kde je potrebné nielen prejsť ďalšou fázou, ale aj zbierať rady, ktoré sa môžu hodiť pri plnení úloh.

Základným modelom questu je technologický cyklus (obr. 1). V tejto fáze návrhu questu je okrem výberu témy a formovania problematickej úlohy potrebné rozvinúť dej zo série „cesty“. Určenie etáp trasy, výber úloh podriadených jedinému cieľu, ako aj systém rád (asistentov).

Vo všeobecnej klasifikácii sa rozlišujú tieto typy úloh:

1) lineárne(vyriešenie jedného problému umožňuje vyriešiť ďalší);

2) napadnutie(pomocou kontrolných výziev si účastník sám zvolí spôsob riešenia problému);

3) prsteň(v podstate rovnaký lineárny quest len ​​pre niekoľko tímov začínajúcich z rôznych bodov).

Vo všeobecnosti, ak sa pozriete na takéto vzdelávacie procesy, môžete si všimnúť, že technológie pátrania majú množstvo podobností s počítačovými hrami, na základe ktorých sú v skutočnosti postavené. Po prvé, je to dosiahnutie konečného cieľa prostredníctvom hľadania prechodných riešení. Po druhé, ide o systém rád (aj keď nie vždy sa nájdu, čo komplikuje hľadanie správneho riešenia). Mimochodom, treba poznamenať, že absencia určitého sprievodcu hľadaním často slúži ako podnet pre kreatívne myslenie a hľadanie neštandardných riešení. Súhlaste, deti môžu niekedy navrhnúť veci, ktoré dospelý nemôže pochopiť, ale pri bližšom skúmaní sa ukáže, že dieťa malo pravdu.

2.2. Štruktúra technológie pátrania. Ciele a motivácia

Teraz pár slov o samotnej štruktúre takýchto procesov. Jeho zohľadnenie by sa nemalo vzťahovať na jednotlivého študenta, ale pravdepodobne aj na celý tím, pretože v súčasnej fáze ľudského rozvoja spoločný postup môže priniesť najlepšie výsledky.

takže, štruktúra technológie pátrania je nasledovná:

1) vyjadrenie problému (úvod) a rozdelenie rolí;

2) zoznam úloh (stupne dokončenia, zoznam otázok atď.);

3) postup pri plnení úlohy (pokuty, bonusy);

4) konečný cieľ (cena).

Teraz prejdime k tomu, čo sa bežne nazýva motivácia pri dosahovaní cieľa. Ako zaujať dieťa alebo skupinu detí, aby dokončili tú alebo onú úlohu, vyriešili hádanku alebo našli najjednoduchšie riešenie na dosiahnutie konečného výsledku? Je to jednoduché. V cieli by mala byť cena! Môže to byť dobrá známka, povzbudenie alebo niečo iné.

Túto situáciu možno vysvetliť na veľmi jednoduchom príklade. Predtým v sovietskych pionierskych táboroch bola neoddeliteľnou súčasťou každej zmeny polovojenská hra s názvom „Zarnitsa“, v ktorej bol určený oddiel zodpovedný buď za prieskum, potom za vedenie ofenzívy atď. Skauti, ktorí v konečnom dôsledku musia ukoristiť zástavu alebo vlajku protistrany. Prirodzene, bude veľmi ťažké vykonať takúto operáciu na vyučovacej hodine, ale pokiaľ ide o znalosť, povedzme, určité historické udalosti, literatúru alebo rýchle riešenie matematických problémov s následným prideľovaním určitých bodov a známok najvýznamnejším hráčom. na oboch stranách je vec úplne jednoduchá.

Posúďte sami, pretože aj malé deti vedia pochopiť, že konečný výsledok závisí od spoločného úsilia. Ak jeden člen tímu zlyhá, všetci ostatní budú musieť začať odznova alebo mu pomôcť. Každé dieťa sa preto snaží zo všetkých síl, aby ak už nevyzeralo horšie ako ostatné, tak aspoň maximálne prispelo k víťazstvu kolektívu. čo je tím? Zhruba povedané, spoločnosť, v ktorej potom budete musieť žiť, v súlade s jej verejnými a nevyslovenými pravidlami správania, ako aj všeobecne uznávanými morálnymi normami.

2.3. Úlohy pre questy

Úlohy na hľadanie sú veľmi zaujímavou a obľúbenou zábavou. Hráči dostávajú rôzne hádanky a indície, pomocou ktorých sa presúvajú z jedného bodu danej trasy do druhého a dostávajú za to príjemné prekvapenia. Otázky kladené účastníkom sú často spojené jednou témou, ktorej je quest venovaný. Hlavnou požiadavkou na ich zloženie je rozmanitosť a nevšednosť. Miera zábavnosti hry závisí od toho, aké ťažké sú. Ale pri vymýšľaní indícií je tiež dôležité nezachádzať príliš ďaleko a nerobiť ich príliš zložité.

Základná klasifikácia úloh

1. Najjednoduchšie úlohy pre questy z hľadiska úrovne prípravy sú otázky v poznámkach. Sú zašifrované na hárkoch, ktoré musia účastníci nájsť alebo zarobiť v každej fáze súťaže. Je ich veľa druhov. Názov ďalšieho bodu pohybu je rozrezaný na samostatné písmená, ktoré po správnom zostavení budú účastníci vedieť, kam majú ísť ďalej.

2. Použitie hádaniek a šarád. Dokážu kombinovať obrázky, čísla, písmená, interpunkčné znamienka, ktoré, ak sú správne interpretované, napovedajú o ďalšej trase pohybu.

3.Hádanky v logických sériách. Napríklad: "Teplo pochádza z rúry, ale odkiaľ pochádza chlad?"

4. Možnosť v najlepších špionážnych tradíciách - stopy napísané na papieri pomocou roztaveného vosku. Ak chcete zistiť odpoveď, musíte zafarbiť list farebnými ceruzkami. Umiestnenie značiek pozdĺž celej trasy. Ale nemusia to byť nevyhnutne obyčajné šípky.

5.Môžete použiť kvety určitého druhu alebo stopy zvieraťa. Úlohy pre deti sa často robia touto formou. Môžete im napríklad povedať: „Vydajte sa po stopách levieho mláďaťa a nájdete príjemné prekvapenie.“

6. Slová môžu byť zmiešané vo fráze, ktorá tvorí vodítko. Hráči ich musia umiestniť v správnom poradí. Len tak budú vedieť, ako ďalej.

7. Zadanie je písané odzadu a treba ho správne prečítať. Nápoveda sa aplikuje na papier pomocou citrónovej šťavy alebo mlieka. Spolu s listom dostanú účastníci sviečku a zapaľovač, vďaka teplu z ohňa, z ktorého by sa mali objaviť slová a nasmerovať hráčov k ďalšiemu bodu.

8. Používa sa digitálne šifrovanie slov. Napríklad namiesto každého písmena je napísané jeho poradové číslo v abecede.

9. Kľúč k riešeniu musíte uhádnuť alebo vyhrať v jednej z predchádzajúcich fáz. Ako úlohu pre vnútornú výpravu môžete použiť objekt nachádzajúci sa v miestnosti v niekoľkých kópiách, z ktorých jedna obsahuje skryté pokyny týkajúce sa ďalších akcií. Môže to byť kniha, krabica, nočný stolík a podobne.

10. Ďalšou zaujímavou možnosťou je použiť rady písané vo forme zrkadlového obrazu. Ich dekódovanie nie je ľahká úloha, ale je to veľmi vzrušujúce a zaujímavé.

11. Hádanky je možné zašifrovať pomocou obrázkov, z ktorých každý symbolizuje časť názvu ďalšej destinácie.

12. Poznámky sú skryté vo vnútri koláčikov a sladkostí.

2.4 Úloha a význam pátracích technológií vo výchove a vzdelávaní

Je samozrejmé, že úlohu questových technológií v modernom svete jednoducho nemožno podceňovať. Samozrejme, je možné prinútiť dieťa, aby sa napchalo, ale ako viete, nič dobré z toho nebude. Zhruba povedané, bude si pamätať nejaký konkrétny, nezmyselný súbor vedomostí, ktorý bude v praxi úplne zbytočný. Ale keď príde pochopenie toho či onoho procesu, to je iná vec. A musím povedať, že deti si niekedy dokážu materiál zapamätať aj na podvedomej úrovni. A ak je proces prezentovaný aj hravou formou, potom nikto neodmietne účasť na ňom.

Ako vidíme, každá pátracia technológia je navrhnutá nielen na zlepšenie vnímania, povedzme, vzdelávacieho materiálu alebo na podporu morálneho rozvoja dieťaťa ako jednotlivca, ale môže tiež stimulovať duševný a morálny vývoj detí. Okrem toho má takáto technika vo svojej podstate dvojaký význam, napodiv, z dvoch vzájomne sa vylučujúcich pravidiel: hľadanie správneho logického myslenia a používanie neštandardných metód na riešenie problému.

Záver

Pamätáte si na knihu, ktorá odštartovala vašu veľkú lásku k čítaniu a literatúre? „Neviem na Mesiaci“, „Traja mušketieri“, „Pippi Dlhá Pančucha“ alebo možno „Deti kapitána Granta“? Pre každého milovníka kníh sa láska k čítaniu začala Knihou, tou veľmi zaujímavou knihou, od ktorej sa nedalo odtrhnúť, kým ste sa nedostali na koniec, a keď ste sa tam dostali, premohla vás ľútosť, že Kniha skončila. . Potom túžba nájsť niečo rovnako zaujímavé nikdy neopustí a knihy sú jednoducho „prehltnuté“.

Kedysi najčítanejšia krajina sveta dnes čelí vážnemu problému: moderné deti neťahajú knihy, neradi čítajú a komunikáciu s beletriou nevnímajú ako životnú nevyhnutnosť. Rodičia nielen tínedžerov, ale aj mladších školákov sa sťažujú, že ich deti prestali čítať. Učitelia školy lámu oštepy na počítačovom štíte a počítajú straty v boji o úvod do klasickej literatúry a - žiaľ! - prehrávaná bitka za bitkou.

Urobme teda naše hodiny literatúry zaujímavé a naše mimoškolské aktivity spestrime. Pozývame vás ponoriť sa do sveta literárneho hľadania.

Literatúra

1. Chudinová V.P. Čítanie pre deti ako národná hodnota / V.P Chudinova, E.I. Golubeva. – So.: Profesia, 2004.–197 s.

2. Golubeva, E.I. Podpora rodinného čítania je bežnou úlohou špecialistov /E.I. Golubeva. – So.: Profesia, 2007. – 136 s.

3.Lokšina, M.V. Záhady tridsiateho kráľovstva / M.V. Loksina – Volgograd: Učiteľ, 2013. – 138 s.

4.Romashina, N.F. Literatúra. 9-11 ročníky: kvízy / N.F. Romashina – Volgograd: Učiteľ, 2008. – 204 s.

5. Chudinová, V.P. Čítanie „počítačovými chlapcami“: výsledky výskumu / V.P. Chudinova: [Elektronický zdroj] / Režim prístupu: http:/net.teacher.fio.ru/news.php (Názov z obrazovky)

6. Polat E. S., Bukharkina M. Yu., Moiseeva M. V., Petrov A. E. Nové pedagogické a informačné technológie vo vzdelávacom systéme / Učebnica. pomoc pre študentov ped. univerzity a systémy vysokoškolského vzdelávania kvalifikovaní ped. personál / vyd. E. S. Polat - M.: Edičné stredisko "Akadémia", 2001. - 272 s.

Semenov S.V. Projektový prístup // INFO. – 1997. - Číslo 5. – S. 37.

7. Stepanova I. Yu Vlastnosti organizácie školenia v podmienkach intenzívneho rozvoja informačných technológií // Abstrakty správy na celoruskej vedeckej a praktickej konferencii "Ruská škola a internet", Petrohrad, 2001

8. Nikolaeva N.V. Vzdelávacie projekty ako metóda a prostriedok

rozvoj zručnosti informačnej činnosti žiakov. http://rcio.pnzgu.ru/vio/07/cd_site/Articles/art_1_12.htm

Aplikácia

Literárne pátranie

pre žiakov 8. ročníka

(na základe umeleckých diel študovaných v 5. – 7. ročníku)

"Čítam! Čítame! Všetci to čítajú!"

Úpadok postavenia čítania ako prostriedku intelektuálneho a duchovného života spoločnosti je jedným z najhrozivejších a najnebezpečnejších javov vo vývoji modernej národnej kultúry. Podľa výskumov sa u nás každým rokom zvyšuje počet ľudí, ktorí nečítajú.

Detský čitateľský negativizmus sa v dnešnej dobe stáva normou: deti nechcú a nevedia čítať, stratili záujem o plnohodnotnú beletriu, klasiku, poéziu, rozprávky.

„Elektronická kultúra“ má negatívny vplyv na čítanie detí a dospievajúcich. Počítačová gramotnosť sa stáva atribútom moderného človeka. Mladí ľudia začali menej čítať, „nemajú čas“, ale vždy sa nájde čas na počítač a televíziu. Áno, teraz je vek nových technológií. Nestrkáme ako pštrosy hlavu do piesku a nevšímajme si, že počítače nahrádzajú tlačené materiály a internet je už pripojený aj v domácnostiach obyvateľov vzdialených dedín.

Ako môžeme vrátiť čitateľov ku knihám? Kto v našej spoločnosti uvádza dieťa do sveta kníh? Sú to v prvom rade rodičia, potom škola a knižnica. Dávno sa zistilo, že v tých rodinách, kde rodičia nevezmú do rúk knihu alebo si občas nečítajú, aj čítajúce deti v určitom štádiu vývoja najskôr zlenivejú a potom prestanú čítať úplne. Potom tieto deti vyrastú, vytvoria si vlastné rodiny a všetko sa znova opakuje.

Samozrejme, problém čítania detí je dnes aktuálny a vždy bude existovať. A my by sme radi prispeli kúskom našej pomoci k vyriešeniu tohto problému.

Literárne pátranie je hra pre žiakov 8. ročníka.

Ciele a ciele výpravy:

– urobiť z čo najväčšieho počtu našich žiakov aktívnych čitateľov, premeniť čítanie na návyk;

– podporovať rozvoj čítania ako prostriedku sebarealizácie a aktívnej interakcie s vonkajším svetom;

– priblížiť stredoškolákom čítanie prostredníctvom formovania nového obrazu.

Účelom tejto mimoškolskej aktivity- zvýšiť záujem študentov o literatúru a čítanie kníh všeobecne.

Podstatou pátrania je, že z každej triedy sa vyberie tím 7-10 ľudí, najlepšie literárne najčítanejších a najerudovanejších. V škole sú vopred vybrané miesta, kam tímy dorazia, na základe poznámok – „odosielateľov“. Tu vopred pripravení ľudia (učitelia, stredoškoláci) čakajú na tím s ďalšou úlohou pre tím – „odoslanie“ sa tu udeľujú získané body za odpoveď tímu a tím ide ďalej, do ďalšieho cieľa, kým nedorazí do cieľa.

Každý tím dostane hárok s úlohami. Trasy pre pátraciu hru sú zostavené tak, aby si žiaci zapamätali zápletky beletristických diel prečítaných podľa programu od 5. do 7. ročníka, ich udalosti a hrdinov. Na správne dokončenie trasy môžu tímy ponúknuť prezentáciu alebo jednoducho zopakovať zoznam umeleckých diel, ktoré sa môžu na trase stretnúť. Na konci hry riaditelia hry spočítajú body a vyhlásia víťazný tím.

Čítanie knihy sú povinná položka pre účastníkov literárneho hľadania.

Trasa č.1

(2 body – I.A. Bunin „Lapti“)

(Po stopách z ... prejdeme k ďalšej úlohe)

Nie je čas, aby sme my, bratia, začali?

Pár slov o Igorovej kampani,

Povedať v starej reči

O čine odvážneho princa?

(2 body – „Príbeh Igorovej kampane“)

3. Spojte obrázky, uhádnite dielo a autora.


(2 body – V.G. Rasputin „Lekcie francúzštiny“)

(Ďalšia úloha v rohu)

(2 body – A.S. Puškin „Dubrovský“)

5.Rozpoznajte dielo z ilustrácií.




(2 body – „Príbeh o Petrovi a Fevronii z Muromu“)

(urobte 3 kroky pozdĺž okna)

“ Vasyutka zdvihol hlavu. Na samom vrchole starého rozstrapateného smreka som videl luskáčik. Vtáčik držal v pazúroch cédrový kužeľ a kričal z plných pľúc. Jej priatelia na ňu odpovedali rovnako hlučným spôsobom. Vasyutka nemal rád tieto drzé vtáky. Zložil zbraň z ramena, zamieril a cvakol jazykom, akoby stlačil spúšť. Nevystrelil. Pre vyhodené nábojnice mu už viackrát vytrhli uši. Strach z vzácnej „zásoby“ (ako sibírski lovci nazývajú pušný prach a výstrely) je v Sibírčanoch pevne zakorenený od narodenia.

(2 body – V.P. Astafiev „Jazero Vasyutkino“)

7. Ktorému ruskému spisovateľovi, narodenému na Ukrajine, naznačujúc jeho priezvisko, povedali: „Ak si vták, tak nebeský“?

(2 body – Nikolaj Vasilievič Gogoľ)

(urobte 3 kroky rovno)

9. Ktoré tri slávne diela ruskej literatúry sú pomenované menami psov? Uveďte autorov týchto diel.

(choď k fontáne)

10. Pomocou začiatočných riekaniek uhádni báseň a autora

A.T. Tvardovský

"Júl - koruna leta"

Alexander Tvardovský

Júl - vrchol leta, -

Pripomenuli noviny

Ale predovšetkým noviny -

Strata denného svetla;

Ale pred týmto malým,

Najtajnejšie zo znakov, -

Kukučka, kukučka, - vrch hlavy, -

Kukučka zaklopala

Pozdravy na rozlúčku.

A z lipového kvetu

Zvážte spievanú pieseň

Zvážte, že polovica leta je preč, -

Júl je vrcholom leta.

11. Identikit. Pomenujte literárneho hrdinu podľa jeho slovného portrétu, z akého diela hrdina pochádza a kto je jeho autorom.

(3 body Taras Bulba z príbehu „Taras Bulba“ od N. V. Gogola)

"Skutočný kozácky klobúk, predok trčiaci na hlave, dlhé fúzy, prísny pohľad a jeho stála spoločníčka, kolíska."

„Za starých čias žili na zemi len nepreniknuteľné lesy, ktoré obklopovali tábory týchto ľudí z troch strán a na štvrtej bola step. Boli to veselí, silní a statoční ľudia. A potom jedného dňa prišiel ťažký čas: odniekiaľ sa objavili ďalšie kmene a zahnali ich do hlbín lesa ... “

Trasa č.2.

1. Aké dielo je na tomto obrázku zašifrované?

(2 body – I.A. Bunin „Čísla“)

Tým... prejdite na ďalšiu úlohu.

2. Uhádnite prácu na základe frázy z textu:

„Longren išiel do mesta, prijal platbu, rozlúčil sa so svojimi kamarátmi a začal vychovávať malého Assola. Kým sa dievča nenaučilo pevne chodiť, vdova žila s námorníkom a nahradila sirotu matku, ale len čo Assol prestala padať a zdvihla nohu cez prah, Longren rozhodne oznámil, že teraz urobí všetko pre dievča on sám a ďakoval vdove za jej aktívnu sústrasť, žil osamelým životom vdovca, všetky svoje myšlienky, nádeje, lásku a spomienky sústredil na malé stvorenie.“

(2 body – A. Green „Scarlet Sails“)

(Nájdite ďalšiu úlohu pod M.V. Lomonosovom)

3. Spojte obrázky, uhádnite dielo a autora

(2 body – M.M. Prishvin „Špajza slnka“)

(Ďalšia úloha v rohu)

(2 body – Antoine de Saint-Exupery „Malý princ“)

(Tam, kde je niečo, bez čoho človek nemôže žiť)

5.Rozpoznajte dielo z ilustrácií



(2 body – O Henrym „Dar mágov“)

(urobte 3 kroky pozdĺž okna)

« Medovníkový kôň! Toto je sen všetkých dedinských detí. Je biely, biely, tento kôň. A jeho hriva je ružová, jeho chvost je ružový, jeho oči sú ružové, jeho kopytá sú tiež ružové. Babička nám nikdy nedovolila nosiť so sebou kúsky chleba. Jedzte pri stole, inak bude zle. Ale perník je úplne iná záležitosť. Môžete si dať perník pod tričko, pobehovať a počuť, ako kôň kope kopýtami na holé brucho. Chladný od hrôzy - stratený, - chyť si košeľu a presvedč sa šťastím - tu je, tu je konský oheň!

(2 body – V.P. Astafiev „Kôň s ružovou hrivou“)

(Kde pilne píšeš) Tabuľa

7. Ktorému ruskému spisovateľovi patrí táto veta: „Všetko v človeku by malo byť krásne: tvár, oblečenie, duša a myšlienky“?

(2 body – Anton Pavlovič Čechov)

(ďalšia úloha pri odchode z kancelárie)

(5 bodov – „Detstvo“ od L.N. Tolstého, M. Gorkého)

(urobte 3 kroky rovno)

9. Ktoré tri slávne diela ruskej literatúry sú pomenované menami psov? Uveďte autorov týchto diel.

(3 body + za ďalší 1 bod: „Mumu“ od I.S. Turgeneva, „Kashtanka“ od A.P. Čechova, „White Bim, Black Ear“ od Gavriila Troepolského, „Kusaka“ od L. Andreeva)

(choď k fontáne)

10. Pomocou začiatočných riekaniek uhádni báseň a autora

(2 body) + 2 body dodatočné zapamätanie

... arabskej zeme

...vyrástol do výšky.

...z neúrodnej pôdy

... studená voda,

...zelené listy

...presúvajúce sa piesky

"Tri dlane" Michail Lermontov

(východná legenda)

V piesočnatých stepiach arabskej zeme

Tri hrdé palmy rástli vysoko.

Prameň medzi nimi z neúrodnej pôdy,

Mumlal, prerazil si cestu cez studenú vlnu,

Udržiavané v tieni zelených listov,

Z dusných lúčov a lietajúcich pieskov.

11. Fotografický identikit. Pomenujte literárneho hrdinu podľa jeho slovného portrétu, z akého diela hrdina pochádza a kto je jeho autorom.

(3 body Biryuk z príbehu „Biryuk“ od I.S. Turgeneva)

"pozrela som sa na neho. Málokedy som videl takého mladého muža. Bol vysoký, mal široké ramená a krásne stavaný. Spod mokrej, špinavej košele mu vystupovali silné svaly. Čierna kučeravá brada zakrývala polovicu jeho prísnej a odvážnej tváre; Malé hnedé oči odvážne vyzerali spod zrasteného širokého obočia. Zľahka si položil ruky na boky a zastavil sa predo mnou.“

(ďalšia úloha v Chráme kníh)

"ľavica")

„Keď cisár Alexander Pavlovič promoval na viedenskom koncile, chcel cestovať po Európe a vidieť zázraky v rôznych štátoch. Precestoval všetky krajiny a všade, pre svoju náklonnosť vždy viedol tie najvnútornejšie rozhovory s najrôznejšími ľuďmi a každý ho niečím prekvapoval a chcel si ho prikloniť na svoju stranu, no bol s ním donský kozák Platov, ktorý tento sklon sa mu nepáčil, a keď mu chýbal, domácnosť neustále kývala na panovnícky domov. A ak si Platov všimne, že panovník má veľký záujem o niečo cudzie, potom všetci, ktorí ho sprevádzajú, mlčia a Platov teraz povie: tak a tak, a my máme doma o nič horšie, - a odnesie ho niečím. .“

Literárne hľadanie končí zhrnutím a odmeňovaním v knižnici. Povinné ječo všetci vyberie knihu na čítanie.

Timokhina N. A. Strana 19

Lekcia pátrania je aktivita, ktorá prebieha formou hry. Ak je všetko správne zorganizované, žiaci aj učiteľ budú nadšení. Čo musíte zvážiť a kde vidieť príklady hotových úloh - čítajte ďalej.

FORMÁT

— Lekcia na čerstvom vzduchu. K tomu treba ísť von (do parku, na školský dvor, alebo na nejakú exkurziu), kde budú deti hľadať rôzne indície a predmety, aby neskôr, po ich zozbieraní, mohli vyriešiť hádanku, nájsť poklad, alebo odpovedať na otázky.

— Lekcia v uzavretej miestnosti. Princípom hľadania je nájsť cestu von. Deti musia vykonať sériu určitých akcií, aby našli kľúč a unikli.

KOMPONENTY HĽADANIE

- Cieľ. Toto je základ hľadania. A ak to definujete ako „Štúdium feudalizmu v západnej Európe“, pravdepodobne to „nefunguje“. Ďalšia vec je „Zachráňte franských roľníkov a pomôžte im v boji za ich práva proti krvilačným feudálom“. Lekcia pátrania by mala pripomínať hru, po ktorej prejdení všetkými fázami dosiahnete určitý cieľ a splníte dôležitú misiu.

- Roly. Triedu je potrebné rozdeliť do určitých skupín (v závislosti od témy úlohy). Každá skupina študuje svoje povinnosti, práva, situáciu, v ktorej sa nachádza, a cieľ, o ktorý sa usiluje. Pridajte „papriku“ k potrebe navzájom súťažiť.

— Hádanky a hlavolamy. Príprava týchto komponentov zaberie najviac času, pretože by to nemali byť len otázky, ale kreatívne úlohy, ktorých riešenie si vyžaduje znalosti.

- Pravidlá. Všetci účastníci výpravy musia jasne poznať pravidlá a neporušovať ich.

- Zápletka. Lekcia pátrania nie je len kvíz alebo hra Brain Ring. Toto, ako sme už písali, je hra. S cieľom, poslaním a vývojom.

AKÉ NÁSTROJE JE MOŽNÉ POUŽÍVAŤ?
Všetko závisí od toho, kde presne bude lekcia hľadania prebiehať. Ak na ulici- potom môžete do hodiny zaviesť prvky orientačného behu. Ak je to lekcia botaniky- Je dobré stráviť ho v lese alebo parku. Ak je toto príbeh- môžete zorganizovať exkurziu, počas ktorej môžete zapojiť deti do hry, aby sa fakty vnímali ľahšie a zaujímavejšie.

Ďalšou možnosťou je výlet do múzea., v ktorej deti musia pozorne počúvať sprievodcu a prezerať si exponáty, pretože neskôr to budú potrebovať na nájdenie indícií.

CHYBY PRI VEDENÍ LEKCIÍ ÚKOLY

— Príliš veľa účastníkov. Ak je veľa účastníkov, je nepravdepodobné, že sa do hry zapoja všetci naplno. Niektorí študenti sa preto môžu nudiť. Každý účastník výpravy sa musí aktívne podieľať na úlohách. Preto je rozdelenie do tímov najlepším východiskom.

- Presýtenosť. Keď premýšľate nad úlohou a chcete do nej napchať čo najviac, hra sa môže nakoniec natiahnuť a deti unavia. Držte sa zlatej strednej cesty.

— Úlohy sú príliš ťažké. Hľadanie samozrejme zahŕňa prekonávanie ťažkostí a „vyvarenie si mozgov“, ale ak zajdete príliš ďaleko so zložitosťou úloh, študentov to jednoducho prestane zaujímať.

cieľ: rozvíjať zvedavosť a záujem o čítanie kníh; obohatiť slovnú zásobu študentov; vypestovať si pozorného čitateľa a lásku ku knihám, schopnosť tímovej práce.

Hra je určená pre žiakov 5. – 6. ročníka. Študenti stredných škôl môžu slúžiť ako strážcovia a „strážcovia stanice“. Študenti dostanú pokročilú úlohu: pripraviť názov tímu, motto, znak zodpovedajúci téme podujatia; znovu si prečítajte rozprávky A.S. Puškina, bájky I.A. Ako domácu úlohu si pripravte dramatizáciu bájky.

Vybavenie: plán trasy pre každý tím, hádanky, predmety pre Straty a nálezy, ceny (knihy)

Každé družstvo dostane hárok trasy (vyrobený vo forme rozprávkovej mapy s vyznačenými stanicami), pričom sa berie do úvahy skutočnosť, že by sa nemali pretínať na tej istej stanici - hra sa hrá súčasne pre všetky tímy. Napríklad 1 tím ide po trase: Straty a nálezy - Hádanky-slová - Rozprávky A.S. Puškina - Hádanky-ilustrácie - Bájky I.A. Krylova - Čísla, 2. tím: Hádanky-slová - Rozprávky A.S. ilustrácie - Bájky od I.A. Krylova - Figúrky - Straty a nálezy atď.

Fanúšikovia študentov, ktorí sa nezúčastnia hry, zostávajú v montážnej hale a plnia nasledovné úlohy: pripraviť ilustráciu k dielu (kapitáni dostanú úlohu pri žrebovaní), odpovedať na kvízové ​​otázky. Body, ktoré získajú, sa pri sčítaní výsledkov sčítajú s výsledkami tímu.

K cestovnému listu je pripojená tabuľka:

Stanice môžu byť umiestnené v rôznych častiach školy: v knižnici, v základnej škole, v literárnej miestnosti, v telocvični, v hudobnej miestnosti, v zborovni.

Pri každej stanici stojí hliadka a pýta sa každého tímu na hádanku. Po prijatí správnej odpovede tím ide na stanicu, ktorú potrebuje. Správne odpovede zapisujú členovia poroty do hárku trás tímu.

Čas strávený na staniciach je obmedzený - 5 minút.

Hádanky strážcov:

Aj keď nie klobúk, ale s okrajom,
Nie kvet, ale koreň.
Hovoríme s nami
V jazyku, ktorému rozumie každý. (kniha)

Poznáte výrazy:
O prvej palacinke, ktorá je vždy hrudkovitá,
O odpadkoch, ktoré sa nosia na verejnosti...
Ako ich všetci nazývajú? (príslovia)

Biele pole, čierne semeno, kto seje, raduje sa. (list)

V ruke nosím nový dom, dvere domu sú zamknuté. Obyvatelia sú tu z papiera, všetci sú strašne dôležití. (Aktovka, knihy, zápisníky)

Krátka fráza, kde sú zvuky podobné. Často to nevieme povedať. Trénuje nás dikciu, niekedy s rýmom. aký je názov? Kto môže hádať? (Platter)

V rámci prípravy na podujatie je potrebné nakresliť (vytlačiť) zvitky, vyrobiť ilustračné puzzle, písmenkové puzzle, vybrať predmety do kancelárie Straty a nálezy a premyslieť dizajn všetkých stanovíšť.

PRIEBEH HRY.

Prvá etapa. Prezentácia tímov (názov, motto. Napríklad „Krídla“ – „Ak veľa čítate, získate v živote krídla!“, „Čarodejníci“ – „Len čo mávneme prútikom, okamžite nájdeme odpoveď na všetko”)

Kapitáni dostanú zvitky. Vrátia sa k tímom, aby si prečítali a odpovedali. Tím, ktorý odpovie ako prvý, získa extra bod a možnosť vybrať si plán trasy.

Moji drahí priatelia!

Ocitol som sa na pustom ostrove a naozaj potrebujem tvoju pomoc. Aby ste ma zachránili, musíte prejsť náročnou cestou, preukázať odvahu a znalosti skutočných znalcov ruského slova a veľkej literatúry.

Ten, kto si ako prvý spomenie na moje meno, pôjde na túto cestu po najkratšej ceste.
(Robinson Crusoe, hrdina D. Defoe)

Druhá fáza. Tímy sú posielané na rôzne stanovištia, aby sa navzájom nerušili pri riešení zadaných úloh. Po správnom zodpovedaní otázok dostanú ďalšie pokyny na trase.

STANICA 1.

Zložte PUZZLE

(ilustráciu k umeleckému dielu si môžete vytlačiť sami), uhádnite autora a názov knihy: Barón Muhhausen (R. Raspe), Ostrov pokladov (R. L. Stevenson), Harry Potter (Joan Rolling). Za úplnú správnu odpoveď (zložený obrázok, názov knihy, autor) – 3 body.

STANICA 2.

Bleskový turnaj. Tým odpovedá na otázky o rozprávkach A. S. PUSHKINA

  1. Koľko rokov lovil starý muž (tridsať rokov a tri roky)
  2. Na koho sa obrátil kráľ Dadon so žiadosťou o pomoc? (Na zlatého kohútika)
  3. Za aký plat súhlasil Balda pracovať pre kňaza? (na 3 kliknutia)
  4. Ako dlho bola stará žena kráľovnou? (dva týždne: „jeden týždeň, uplynie ďalší“)
  5. Koľkokrát starý muž hodil sieť, kým chytil zlatú rybku?
  6. Na ktorom ostrove si Guidon, syn cára Saltana, postavil svoj palác? (na ostrove Buyan)
  7. Koľko rokov mal Balda vyberať nájomné od čertov (3 roky)
  8. Aké zázraky urobil princ Guidon na nádhernom ostrove? (zázračná veverička, 33 hrdinov, labutia princezná)
  9. Na koho sa princ Elizeus obrátil so žiadosťou o pomoc? (slnko, mesiac, vietor)
  10. Na koho sa zmenil cár Guidon, aby mohol vidieť svojho otca, cára Saltana? (Komár, mucha, čmeliak)

Za všetky úlohy - 10 bodov, za každú neúplnú odpoveď - 0,5 bodu

STANICA 3.

BÁJKY.

Pokračujte v slávnych črtách z bájok I.A. KRYLOV.

  1. A Vaska počúva... (a je)
  2. A vy, priatelia, bez ohľadu na to, ako si sadnete... (Každý nie je vhodný na to, aby bol hudobníkom).
  3. Problém je, ak obuvník začne piecť koláče... (A čižmy vyrába obuvník)
  4. Kukučka chváli kohúta... (Lebo chváli kukučku)
  5. Labuť sa rúti do oblakov, Rak cúva... (A Šťuka ťahá do vody)
  6. Sýkorka si urobila meno... (ale nezapálila more)
  7. Spievali ste všetko? Toto je tá vec... (Tak choď a tancuj!)
  8. Ay, Moska, vieš... (je silná, keďže šteká na slona)
  9. Niet divu, že hovoria... (že majstra sa bojí)
  10. Užitočný blázon... (nebezpečnejší ako nepriateľ)

Za odpovede na všetky otázky - 10 bodov (za každú - 1 bod)

STANICA 4.

STRATY A NÁLEZY.

Ktorí literárni hrdinovia o tieto veci prišli? Uveďte autora a názov rozprávky.

  1. Log (Papa Carlo, A. Tolstoy „Dobrodružstvá Pinocchia alebo zlatý kľúč“)
  2. ABC (Pinocchio, A. Tolstoy „Pinocchiove dobrodružstvá...“)
  3. Krištáľová papuča (Popoluška, H.H. Andersen „Popoluška“).
  4. Červená čiapočka (Little Red Riding Hood, rovnomenná rozprávka od Charlesa Perraulta)
  5. Kvet („Kvet-sedemkvetý“ od V. Kataeva)
  6. Orientálne topánky so zakrivenou špičkou (Malý Muk, rovnomenná rozprávka od V. Gaufa)
  7. Lampa (L. Lagin „Old Man Hottabych“)
  8. Hrášok (H.H. Andersen „Princezná a hrášok“)
  9. Klobúk (Joan Rolling. Harry Potter)
  10. Apple (macocha, A.S. Pushkin. „Príbeh mŕtvej princeznej“)

Za úplnú správnu odpoveď (meno hrdinu, názov rozprávky, meno autora) - 1 bod, za neúplnú odpoveď - 0,5 bodu

STANICA 5.

Písmeno PUZZLES.

Z písmen zostavte názov umeleckého diela. Uveďte meno autora.

RUSLAN A ĽUDMILA (PUŠKIN)

Za úplnú správnu odpoveď - 2 body

STANICA 6.

ČÍSLA v literatúre.

Pomenujte umelecké diela, ktorých názvy obsahujú čísla.

Za každú odpoveď 1 bod. Za neúplnú odpoveď - 0,5 bodu.

Napríklad rozprávka „Tri prasiatka“, knihy J. Verna „40 líg pod morom“, „80 dní okolo sveta“, A. Dumas „Tri mušketieri“.

Tretia etapa.

Tímy predložia porote plány trás. Body sa spočítajú a časy dokončenia etáp sa porovnajú.
Tímy predvádzajú domáce úlohy (dramatizácia bájok, rozprávok)
Prebieha slávnostné odovzdávanie cien.

Názov: Pátracia hra „Veľké ruské slovo“. 5-10 tried.
nominácia:Škola, Nápravná pedagogika, ročníky 5-10

Pozícia: učiteľ rečový patológ I. kvalifikačnej kategórie
Miesto výkonu práce: Štátna vzdelávacia inštitúcia "SKSHI Cheremkhovo"
Miesto: región Irkutsk, Cheremkhovo, pruh. Krupská, 8

Anotácia: Mimoškolská aktivita v ruskom jazyku pre žiakov 5.-10. ročníka (nepočujúci, nepočujúci, s pomôckou).

Téma: Pátracia hra „Veľké ruské slovo“ (pre žiakov 5. – 10. ročníka)

Úlohy: vzbudiť záujem o predmet prostredníctvom pátracej hry; upevniť materiál preštudovaný na hodinách ruštiny; podporovať schopnosť pracovať v tíme a robiť zodpovedné rozhodnutia.

Vybavenie: karty úloh, obálky, róby a čiapky pre múdrych mužov, prezentácia.

Priebeh lekcie

  1. Org. moment

- Ahojte chalani.

— Dnes uskutočníme záverečnú lekciu ruského týždňa „Veľké ruské slovo“.

- Začnime našu hodinu výrokom starovekého filozofa o jazyku. (snímka - zvitok sa rozvinie a ukáže sa, že je prázdny, ozve sa zlý smiech).Čo sa stalo? Slovo zlodej ukradol nápis na zvitku. Je naliehavé nájsť záznam, ktorý bol na zvitku, aby slovo zlodej nemohol ukradnúť nič iné.

— Aby ste to dosiahli, musíte sa rozdeliť do štyroch tímov. (všetci účastníci dostanú vopred žetón určitej farby, tímy sú zostavené podľa farieb žetónov)

— Každý tím sa bude musieť dostať k štyrom múdrym mužom.

Mudrci: „Myšlienka beží, slovo dobieha“

"Čo je zle?"

„Slovo nie je vrabec, ak vyletí, nechytíš ho“

"Poznám to slovo."

— Mudrci vám poradia, kde hľadať záznam zvitku.

  1. Hľadanie hry

— Ak chcete získať tip, kde hľadať prvého mudrca, musíte vykonať fonetickú analýzu slova a zvoliť správnu schému. Toto bude vaša prvá stopa, kde nájdete šalvia.

(jedno slovo pre každý tím - listy, mrazivý, prinesený, zima.)

— Mudrci vám dajú obálky s nasledujúcimi indíciami. Keď pozbierate všetky štyri obálky, otvorte ich a získajte hlavné vodítko, kde hľadať rolovací záznam.

Vývojový diagram tímu:

žltá: I poschodie – IV poschodie – II poschodie – III poschodie

Reds: IV poschodie – II poschodie – III poschodie – I poschodie.

Zelení: II poschodie – III poschodie – I poschodie – IV poschodie.

Modrá: III poschodie – I poschodie – IV poschodie – II poschodie.

Rady na obálky:

1. poschodie (strážnik) – dbá na to, aby do školy nevstupovali cudzie osoby.

Druhé poschodie (počítačová trieda) - tu učia, čo sú súbory, priečinky, megabajty.

III poschodie – Učebňa oproti balkónu. Učí deti čítať, písať a počítať.

Schody napravo od vchodu. Učí deti správne hovoriť a pozorne počúvať.

Rady v obálkach:

I. poschodie – hala, druhé

2. poschodie - vpravo

III poschodie – z javiska

IV poschodie – montáž, okno

Úlohy mudrcov:

"Myšlienka beží, slovo dobieha"

— Vytvorte 15 slovesných + podstatných fráz.

30 kariet je rozdaných so slovami: sneh, vozík, vták, pes, samovar, mráz, slnko, film, čas, duša, červ, rastlina, orchester, dieťa, mesto, stojí, hrá, vystupuje, naťahuje sa, letí, vŕzga, ide, plazí sa, pečie, vrie, praská, odlupuje sa, topí sa, spieva, behá.

"Čo je zle?"

- Čo sú to antonymá?

Sú uvedené párové karty (obrázky) s opačným významom. Rozdeľte kartičky do dvojíc, jasne vyslovte antonymá a napíšte ich na kartičku.

„Slovo nie je vrabec, ak vyletí, nechytíš ho“

- Hráči dostanú veľkú kartu a zoznámia sa s témou, prečítajú a vyriešia hádanku, zapamätajú si význam frazeológie, zapamätajú si koniec príslovia. Potom mudrc prečíta text na kartičkách s výkladom homonymných slov, hráči musia presne uhádnuť svoje slovo. Potom mudrc prečíta hádanky a ak majú hráči hádanku s rovnakou odpoveďou, dostanú kartu. Treťou úlohou je pokračovať v prísloví. Mudrc predčíta začiatok prísloví, hráči musia určiť začiatok svojho príslovia. Štvrtou úlohou je priradiť frazeologickú jednotku na vašej karte k inej s opačným významom.

karty:

Homonymum 1. – krásne oblečenie.

- úloha určená vojenskému personálu.

2. - zahrotená tyč.

- najvýznamnejší medzi niečím iným.

3. – požičané

- povinnosť

4. – časť knihy alebo článku

- kostolná kupola.

Hádanky 1. Čo rastie hore nohami?

2. Na dvore je hora, v kolibe voda.

3. Nie je to kôň, beží,

Nie je to les, ale je to hlučné.

4.Dedko stavia most bez sekery.

Príslovia 1. Nestaraj sa o svoje veci...

2. Zdvihol remorkér - ...

3. Pozdravujú vás oblečením...

4. Dlhý deň až do večera...

Frazeologizmy 1. Jeden alebo dva a zle vypočítané.

2. Tanec na melódiu niekoho iného.

3. Ako mačka a pes.

4. vyhrnutie rukávov.

"Poznám to slovo"

Hráči dostanú 4 karty. Je potrebné priradiť slová na kartičkách s významom tohto slova, znaky, ktoré sa k tomuto slovu hodia, a rébus.

Slová: vzduch, pas, kompót, okrúhly tanec.

karty:

Súčasný slovník: 1. Zmes plynov, ktoré tvoria atmosféru.

2. Južná rastlina viniča so sladkými bobuľami.

3. Doklad totožnosti.

4. Dezertné (tretie) jedlo z vareného ovocia)

Znaky: 1. Mrazivý, svieži, priehľadný

2. Veľké, sušené, skoré.

3. Ošúchaný, falošný, civilný.

4. Sladký, priehľadný, včerajší.

(Po zozbieraní všetkých štyroch obálok ich tím otvorí a vymyslí poslednú stopu. Nájde zvitok. Vyhráva tím, ktorý zvitok nájde ako prvý.)

  1. Spodná čiara

- Prečítajte si, čo je napísané na zvitku.

...Je dôležité presne vedieť, v akom zmysle sú jednotlivé slová myslené.

Publilius Syrus

Ako rozumiete týmto slovám?

- Výborne! Koniec hry.