Kompetisi tugas untuk anak-anak di kamp. Tim siapa yang lebih pintar

Masa kanak-kanak adalah masa permainan dan hiburan. Kami menawarkan serangkaian kompetisi dan permainan untuk sekolah, perkemahan.

PROGRAM GAME KOMPETITIF

Program permainan kompetitif (CIP) dapat diadakan baik dalam kerangka sekolah atau kamp anak-anak, dan di dalam kelas atau regu. Skema KIP sederhana:

1. Kontes. Penekanan pada momen kompetisi (anak melakukan aksi di depan penonton).

2. bentuk permainan. Harus ada unsur bermain, hiburan.

3. Diikutsertakan dalam kompetisi dengan jumlah pria maksimum, sehingga setiap orang dapat mencoba satu atau lain kompetisi.

4. Menghargai tidak hanya pemenang, tetapi juga peserta kompetisi.

Menurut pendapat kami, tidak pantas untuk meresepkan teks untuk mereka yang memimpin TIP, karena dalam program permainan kompetitif seringkali semua kata yang sudah disiapkan dari presenter tidak diucapkan. Sebaliknya, ada dialog yang hidup antara presenter dan kontestan.

Sherlock Holmes dan Miss Marple

Pelajaran mengembangkan pemikiran imajinatif, logika.

Tuan rumah (Miss Marple dan Sherlock Holmes) melaporkan bahwa mereka sedang mencari asisten. Semua pelamar ditawari serangkaian tes-kompetisi.

"Jejak" . Tugasnya adalah menemukan pasangan sidik jari yang sama pada lembaran dan menentukan orang mana yang duduk di aula tempat mereka berada.

"Mata yang sangat tajam". Peserta diperlihatkan satu set item. Kemudian peserta berbalik. Pada saat ini, satu item diganti. Tak perlu dikatakan, itu telah berubah.

"Mengerti" . Anda perlu menebak siapa yang memiliki barang: gelas, spatula, cermin, gaun ganti, papan, garam, peluit, surat, lencana.

"Temukan dengan deskripsi". Peserta diundang untuk menemukan deskripsi seseorang dari regu lain, yang juga ada di aula.

"Aksi Senyap" . Setenang mungkin, turunkan sendok ke dalam gelas, tutup panci dengan penutup, letakkan garpu di atas piring.

"kembar siam". Tangan mereka yang berdiri bersebelahan diikat, tugas masing-masing pasangan adalah mengikat tali sepatu, memotong lingkaran dari kertas, menyalakan lilin, dll.

buku rekor...

Pelajaran meningkatkan kenyamanan psikologis dan tingkat kohesi dalam tim anak-anak.

Tuan rumah menawarkan untuk memulai buku catatannya sendiri. Dan menyebutnya persis seperti yang disebut detasemen (kamp, ​​sekolah, dll.).

"Paling menakjubkan." Dalam 1 menit, tim menulis di selembar kertas bagaimana tim mereka berbeda dari yang lain, bagaimana hal itu dapat mengejutkan semua tim lain.

"Terkuat". Peserta kompetisi diundang untuk memegang salah satu guru terkecil di tangan mereka. Hanya dua murid terkuat yang tersisa di atas panggung.

"Paling Semangat" . Dua peserta harus meniup bola tenis dari permukaan datar sambil ditutup matanya. Ketika para kontestan ditutup matanya, sepiring tepung ditempatkan sebagai pengganti bola.

"Yang paling banyak akal." Peserta kompetisi melepas satu sepatu kets atau sepatu bot (yang utama adalah sepatu memiliki tali) dan meletakkannya dalam lingkaran. Kemudian mereka ditutup matanya. Setiap orang harus menemukan sepatu mereka sendiri dan mengikatnya. Orang yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

"Tercepat". Setiap peserta diberikan pita. Dalam 30 detik, Anda harus mengikatnya dengan kencang (semakin banyak, semakin baik). Kemudian para peserta mengganti pita. Tugasnya adalah melepaskan semua simpul. Siapa cepat?

"Yang paling banyak." Penting untuk mengumpulkan sebanyak mungkin orang dari ekspedisi Anda ke dalam lingkaran.

"paling sportif" (lomba lari estafet). Ada dua tim yang berpartisipasi. Anda perlu melakukan hal berikut:

Lari ke kursi;

Balikkan;

Kenakan rok dan syal;

Duduk di kursi;

Teriak "Hore";

Singkirkan barang-barang dan balikkan kursi;

Kembali ke peserta berikutnya.

"Paling Sensual" Kontestan pria muda menempelkan hati dari kertas berperekat pada gadis-gadis di mana saja. Kemudian anak laki-laki ditutup matanya, anak perempuan diganti. Hal ini diperlukan untuk menghapus semua hati tanpa petunjuk.

"Paling Terkonsolidasi" Jika tuan rumah mengatakan: "Dilepas", maka semua peserta merentangkan tangan mereka ke samping. Jika fasilitator mengatakan: “Dibentuk dengan tetangga di sebelah kanan”, maka peserta memeluk yang duduk di sebelah kanan. Anda dapat "berakhir" dengan tetangga di sebelah kiri, di belakang, di depan, dan akhirnya, semuanya bersama-sama.

Skenario program permainan untuk perkemahan anak-anak. Skenario program kompetitif untuk perkemahan musim panas

Seratus banding satu atau "Hasil"

Para peserta dibagi menjadi dua tim. Tuan rumah permainan memperkenalkan tim pada aturan permainan.

Tugas presenter adalah mewawancarai seratus orang tentang berbagai pertanyaan sebelum pertandingan dan menuliskan jawaban yang paling sering diulang.

Permainan itu sendiri berjalan seperti ini: tuan rumah mengajukan pertanyaan yang sama kepada tim yang dia tanyakan kepada orang-orang yang tidak berpartisipasi dalam permainan.

Tim harus memilih jawabannya, kapten tim memberikan jawaban kepada pemimpin.

Tim yang menebak jawaban yang paling sering diulang mendapat poin.

Dengan demikian, para peserta permainan mendapatkan gambaran tentang opini publik.

Aturan:

Pertanyaan yang diajukan oleh presenter-jurnalis kepada orang-orang di sekitarnya bisa sangat beragam:

Menemukan jalan keluar yang benar dari situasi apa pun;

Pertanyaan tentang orientasi tertentu, misalnya, untuk mengidentifikasi beberapa kualitas kepribadian, pengetahuan atau pengetahuan di bidang tertentu, dll.

Tim tidak perlu mengetahui isi pertanyaan. Setelah turnamen, adalah mungkin untuk mendiskusikan situasi, menyimpulkan.

cincin otak

Permainan ini dimainkan dengan beberapa tim ahli. Pertama, 2 tim berpartisipasi dalam permainan. Mereka duduk terpisah (di meja). Fasilitator mengajukan pertanyaan, yang dengan cepat memberi tanda bahwa dia tahu jawaban pertanyaan itu, tim itu (misalnya, dengan mengangkat tangannya) menjawab pertanyaan itu. Jika jawabannya benar, tim ini diberikan poin, jika jawaban salah, poin diberikan kepada lawan.

Ketika salah satu tim mencetak 5 poin, tim lawan digantikan oleh tim lain. (Semua tim datang dengan nama di muka). Dengan demikian, tim yang paling "pintar" dan "beruntung" terungkap. Brain-ring diadakan dengan jumlah tim yang tidak terbatas, setiap tim harus memiliki sekitar 6 orang bersama dengan kapten.

Tim pemenang diberikan hadiah.

kenangan

putaran pertama. "Seri."

Siswa harus menggambar sesuatu untuk masing-masing gambar ini untuk mengubahnya menjadi satu atau beberapa gambar lainnya. Siapa yang akan membuat lebih banyak gambar untuk sementara waktu?

putaran ke-2. Bagaimana lingkaran diatur?

Pemimpin menggambar di papan tulis tempat yang berbeda 5-6 lingkaran dengan diameter 12-15 cm Pemain harus mengingat letak lingkaran di papan tulis. Kemudian bermain dengan mata tertutup mereka naik ke papan dan meletakkan tanda mereka di tengah setiap lingkaran. Pemenangnya adalah orang yang secara akurat menempatkan tanda-tanda mereka.

putaran ke-3. "Gambarlah seekor babi."

Para pemain menggambar babi di papan dengan mata tertutup. Pemenangnya adalah yang memiliki babi paling lucu.

putaran ke-4. "Ketahui nomormu."

5 orang dipanggil dan masing-masing disematkan di belakang dengan tanda dengan beberapa nomor. Tidak ada yang tahu nomor berapa yang dia dapatkan. Tapi semua orang tahu jumlah angka. Pemain harus menentukan nomor apa yang ada di punggungnya. Semua orang bergerak dengan hati-hati, berusaha menjadi yang terdepan untuk mengetahui semua nomor dengan cepat dan pada saat yang sama menyembunyikan nomor mereka. Orang pertama yang menyebutkan nomornya menang.

Game kencan

Bepergian

Tujuan: untuk mempelajari hubungan dalam tim.

Bayangkan Anda memiliki perahu dan Anda akan melakukan perjalanan. Tapi hanya ada 5 kursi di perahu. Manakah dari teman Anda dalam pasukan yang akan Anda bawa?

Studio

Tujuan: untuk menentukan struktur hubungan bisnis.

Pemimpin menawarkan situasi kepada semua orang.

Bayangkan Anda perlu membuat film. Untuk melakukan ini, Anda perlu menyebutkan orang yang dapat mengatur pengambilan gambar film. Ini adalah direktur.

Kandidat yang disebutkan secara bergantian memilih asisten mereka. Dalam hal ini, pemilihan berikutnya dilakukan setelah dewan dengan mereka yang sudah dipilih.

Setelah itu, tugas diberikan: dalam 10-15 menit untuk mengalahkan kutipan dari dongeng, film, atau karya favorit Anda dan buat nama studio film.

Setiap peserta harus memiliki peran.

Juri: konselor detasemen dan pendidik.

Penghargaan untuk:

1. Performa terbaik(ke tim).

2. Skenario terbaik (untuk tim).

3. Pemilihan aktor (tim) terbaik.

4. Sutradara terbaik.

5. Aktor Terbaik.

6. Aktris Terbaik.

7. Pakaian terbaik.

8. Peran yang paling sulit.

9. Peran terkecil.

10. Penampilan terbaik (kepada peserta).

11. judul terbaik studio film (tim).

Shout games (berbagai permainan)

Permainan lelucon "Siapa yang mencintai apa?".

Terkemuka. Siapa yang suka es krim? Anak-anak. SAYA!

Terkemuka. Siapa yang suka apel? Anak-anak. SAYA!

Terkemuka. Siapa yang suka buah pir? Anak-anak. SAYA!

Terkemuka. Siapa yang tidak mencuci telinganya?

Peluncuran roket.

Terkemuka. Peluncuran pesawat luar angkasa siap-siap!

Anak-anak. Sudah siap!

Terkemuka. Kencangkan sabuk pengaman (katun).

Anak-anak. Ada...

Terkemuka. Aktifkan kontak!

Anak-anak. Ada...

Terkemuka. Mulai motor.

Anak-anak. Ada...

Terkemuka. 5, 4, 3, 2, 1, dalam gemuruh yang semakin besar. Awal.

Anak-anak. Hore, hore, hore!

Terkemuka. 1, 2, 3, 4, 5 (tepuk tangan). Vzhig - dan melarikan diri ke segala arah.

Anak-anak. Hore, hore, hore!

Terkemuka. Ke mana dia terbang?

Anak-anak. Di suatu tempat.

Permainan pidato.

Pemimpin mengucapkan teks terlebih dahulu, kedua kalinya - anak-anak: biasanya, berbisik, keras atau meniru intonasi (atas permintaan pemimpin).

Tentang peri tiki tombo.

Wahai Musa, Musa, Musa.

Le-o-le-le.

Tentang puncak lyao bebe.

Le-o-le-alimbash-ba-ash.

Kontes bunga dan kesenangan

Legenda bunga

Di kerajaan bunga... Raja dan ratu... memiliki... putri... Setiap musim, salah satu putri memerintah. (Menghubungkan dengan musim panas dan musim dingin). Tetapi untuk ini perlu memenangkan persaingan.

Raja mengumpulkan semua putri, membagi mereka menjadi beberapa tim dan menetapkan syarat - untuk merekrut rombongan prajurit bunga terbaik.

Selama kompetisi, setiap orang menerima "nama".

Kompetisi 1. "Pengajuan-sapaan"- sendiri, musim yang diklaim, lawan, raja, ratu dan juri.

Kompetisi 2. "Pemanasan"- pertanyaan bunga.

Orang yang paling cepat mengangkat tangannya adalah yang menjawab.

Siapa nama orang yang benar-benar ingin membuat "bunga batu"? (Danila.)

Di buku manakah karakter-karakter tersebut terbang dalam balon udara? kota bunga? ("Entah dan teman-temannya.")

Bunga apa yang dijaga oleh monster berbulu dalam karya Aksakov dengan nama yang sama? (Alenki.)

Dari bunga apa harimau Sherkhan menjadi ngeri dan di mana? (Fiery, "Mowgli" oleh D. R. Kipling.)

Ahli botani menyebut bunga ini biola, tetapi apa namanya pada orang Rusia? (Pansy.)

Apa nama seni membuat karangan bunga? (Ikebana.)

Bunga apa yang tumbuh di lokasi kebakaran hutan? (Sally Mekar.)

Untuk pahlawan wanita Andersen mana bunga itu menjadi tempat tinggal permanen? (Thumbelina.)

Bunga apa yang dikatakan tumbuh pada darah Prometheus yang dirantai? (Edelweis.)

Kapan pakis seharusnya mekar? (Pada malam Ivan Kupala.)

Bunga apa yang berhubungan langsung dengan raja binatang? (Naga Naga.)

Bunga apa yang melambangkan narsisme? (Narsisis.)

Yang penulis terkenal membuat tetesan salju mekar di musim dingin? (Marshak.)

Bunga mana yang menderita cinta? (Kamomil.)

Bunga apa yang disebut bunga mengantuk? (Popy.)

Kompetisi 3. "Sajak Bunga".

Tulis sajak dengan nama-nama warna.

Endings: - Siapa yang tidak percaya, keluar.

Aku akan mencarimu.

Kompetisi 4. "Putri-Nesmeyana."

Semua pemain tim berpartisipasi, berdiri dalam dua baris

Tujuan: membuat orang tertawa selama 1 menit.

Nama bunga ditulis di belakang (mereka berdiri di kolom, mereka mengatakan nama bunga di satu telinga, setiap huruf menulis ke yang berikutnya).

Kompetisi 5. "Artis".

Lanjutkan gambar seniman hebat yang belum selesai.

Kompetisi 6. "Kalender bunga".

Siapa yang paling cepat membuat daftar warna untuk huruf yang sama yang mengawali nama bulan?

Kompetisi 7. "Tarian bunga".

Anggota tim dapat menampilkan tarian kolektif, mereka dapat berkelompok, mereka dapat individu, memberikan nama.

Kompetisi 8. "Dongeng Bunga".

Tulis dan beri tahu:

“Di kerajaan tertentu, negara bagian bunga jagung, hiduplah seorang raja Vasilek dan seorang ratu Violet. Dan mereka memiliki tiga putra...”;

"Suatu pagi musim semi yang cerah, pacar Chamomile pergi ke padang rumput untuk berjalan-jalan dan mereka tidak tahu bahwa bunga Dandelion jahat telah menetap di padang rumput itu ...".

Kompetisi 9. "Ikebana".

Tim harus menyerahkan moto ke draft rangkaian bunga jelaskan untuk siapa.

Kompetisi 10. "Keinginan Bunga".

Untuk bunga terindah di kerajaan - harapan bunga kami (laki-laki ke perempuan).

Kompetisi proposal yang tidak lengkap

Pilihan 1.

1) Little Red Riding Hood berjalan di sepanjang jalan, dan bukan binatang buas, tidak ada burung yang bertemu dengannya ...

2) Dia melihat Little Red Riding Hood dan hanya melihat warna merah, biru, kuning.

3) Dia mengendus Little Red Riding Hood dan menyadari bahwa itu bukan bunga, dan terbang.

4) Keluarganya luar biasa ...

5) Dia tinggal di rumah heksagonal. (Lebah.)

Pilihan 2.

1) Little Red Riding Hood memetik bunga ...

2) Warnanya merah muda, tapi bisa juga putih.

3) Ini memiliki aroma menyenangkan yang tajam.

4) Kemacetan yang luar biasa keluar darinya.

5) Dan yang terakhir hampir lahir.

Opsi 3.

1) Little Red Riding Hood memetik buah beri ...

2) Berry terlihat seperti manik-manik.

3) Sangat berguna.

4) Itu matang di musim gugur dan berbaring sampai musim semi.

5) Sangat asam.

6) Kekayaan rawa. (Cranberi.)

Reportase

Tugas: Anda perlu membayangkan diri Anda sebagai jurnalis yang putus asa dan melakukan hal berikut:

1) tulis situasi:

Dari bagasi Mercedes lapis baja;

Dari atap gedung 10 lantai;

dari meja operasi.

2) membuat dan menggambar tanda:

Untuk bagian jalan dan temukan nama;

Perhatian - wanita tua tuli;

Perhatian - aspal cair.

3) Lukisan sidik jari. Setiap orang meninggalkan jejak mereka sendiri.

4) membuat pidato tuduhan untuk pengadilan:

Selama Shapoklyak wanita tua untuk tikus berjalan di tempat-tempat tak dikenal;

Atas rubah Alice dan kucing Basilio karena menarik anak di bawah umur ke dalam penipuan mata uang;

Di atas Yemelya karena menangkap ikan dengan cara yang dilarang;

Di atas tukang pos Pechkin karena menerima hadiah selama jam kerja;

Lebih dari Carlson karena hidup tanpa izin tinggal dan tanpa pekerjaan tertentu.

cerita detektif

Itu dapat diadakan di antara kompetisi dan dalam interval kecil waktu luang dengan bantuan pertanyaan yang membutuhkan jawaban: "Ya", "Tidak".

1) Karavan Ali mengemudi melalui padang pasir dan melihat sebuah tenda, dan 100 m darinya adalah sebuah mobil (truk). Dia mendekati mobil, dari sana jejak satu orang mengarah ke tenda. Dia pergi ke tenda, tenda itu kosong, dan hanya di tengah, pada ketinggian yang tidak dapat diakses, seorang pria tergantung. Dia sudah mati. Bagaimana hal itu terjadi?

Jawaban: pria itu gantung diri! Mobil itu adalah lemari es.

2) Musisi sedang mempersiapkan konser. Seminggu sebelum pertunjukan, mereka menerima surat tanpa nama yang menyatakan bahwa pemondok akan dibunuh. Tertawa dan lupakan. Pada hari konser, tidak ada yang meramalkan masalah. Musisi memainkan konser dan kembali ke rumah. Tidak ada seorang pun di rumah, dia berbaring untuk beristirahat. Setelah beberapa saat saya bangun dan pergi ke jendela, di sana saya melihat ...

Saya melirik sebentar ke jam yang tergantung di atas sofa dan menyadari bahwa penyewa telah terbunuh, dan mayatnya ada di sofa. Bagaimana dia mengerti?

Jawaban: jam di dinding berdiri dan berdiri untuk waktu yang lama. Musisi memiliki pendengaran yang baik dan mendengar detak jam.

3) Seorang wanita tinggal di kota. Suatu kali, kembali dari sebuah pesta, dia mengeluarkan surat dari kotak surat dan, tanpa membukanya, menyadari bahwa orang yang menulis surat itu sudah mati.

Apakah dia membunuhnya? Ya.

Apakah itu amplopnya? Ya.

Jawaban: Dia mengiriminya surat dan memintanya untuk segera menanggapi. Dan mengiriminya amplopnya dengan lem beracun

4) Suatu hari seorang laki-laki (tukang pos) membawa sebuah parsel. Itu berisi kaki dan catatan:

Opsi 1. Terima kasih karena Anda masih hidup.

Opsi 2. Anda dan saya memiliki darah yang sama.

Apa yang terjadi?

Jawaban: anak-anak harus sampai pada kenyataan bahwa penerima berkaki satu, dan kedua orang ini dihubungkan oleh peristiwa berikut:

Mereka berlayar di atas kapal yang karam. Kedua orang ini diselamatkan. Kami menemukan diri kami di pulau terpencil dan, agar tidak mati kelaparan, sepakat ...

5) Pria itu membawa foto-foto itu dan meminta untuk memilah-milahnya. Di salah satu dari mereka, pria itu jelas masih hidup, dan di sisi lain, dia jelas sudah mati. Sepertinya foto-foto itu diambil secara bersamaan.

Kontes menyenangkan untuk perkemahan musim panas!

Kontes "Buat keinginan"

Peserta mengumpulkan salah satu barang, yang dimasukkan ke dalam tas. Setelah itu, salah satu peserta ditutup matanya. Pemimpin mengeluarkan barang secara bergantian, dan pemain yang ditutup matanya datang dengan tugas untuk pemilik barang yang ditarik. Tugasnya bisa sangat berbeda: menari, menyanyikan lagu, merangkak di bawah meja dan bergumam, dan sebagainya.

Ada banyak bola yang berserakan di lantai.
Mereka yang ingin dipanggil. Dan sesuai perintah, untuk musik cepat, masing-masing peserta harus mengambil dan menahan bola sebanyak mungkin.

1. Remukkan koran

Anda akan membutuhkan koran sesuai dengan jumlah peserta. Koran yang tidak dilipat diletakkan di lantai di depan para pemain. Tugasnya adalah meremas koran atas aba-aba presenter, mencoba mengumpulkan seluruh lembar menjadi kepalan tangan.
Siapa yang bisa melakukannya lebih dulu adalah pemenangnya.

2. Siapa yang bilang "meong"

Seorang pemain duduk di kursi dengan memunggungi anak-anak lainnya. Mereka datang bergantian dan berkata, misalnya, "Wow-wow", "Moo", "Meow-meow", "Chick-chirp", hanya menggeram atau mengucapkan frasa lain. Orang yang duduk di sebelah suara harus menebak siapa yang ada di dalam saat ini berkicau atau menggonggong. Jika tebakan Anda benar, maka pemain yang mengucapkan bunyi atau frasa tersebut duduk di kursi.

3. Rantai

Dalam waktu yang ditentukan, buat rantai menggunakan klip kertas. Yang rantainya lebih panjang memenangkan persaingan.

4. Kontes artis

Para ibu yang ditutup matanya menggambar hadiah untuk anak-anak mereka. Ibu yang hadiahnya terlihat lebih cantik menang.

5. Tempelkan hidungmu

Gambarlah wajah lucu (tanpa hidung) pada selembar kertas besar, bentuk hidung secara terpisah dari plastisin. Tempelkan lembaran ke dinding. Pemain mundur beberapa langkah. Tutup mata mereka secara bergantian, dekati potret dan coba tempelkan hidung mereka di tempatnya. Orang yang menempelkan hidung lebih akurat menang.

6. Apakah kalian saling mengenal?

Beberapa pasangan (ibu dan anak) berdiri membelakangi satu sama lain. Pemimpin mengajukan pertanyaan. Pertama, anak menjawab dengan anggukan kepala, dan ibu dengan lantang.
Pertanyaan:
1. Apakah anak Anda menyukai semolina?
2. Apakah anak Anda mencuci piring?
3. Apakah anak Anda suka menyikat gigi?
4. Apakah anak Anda tidur jam 9?
5. Apakah anak Anda merapikan tempat tidur di pagi hari?
6. Apakah dia suka membaca buku?
7. Apakah anak Anda senang sekolah?
Pasangan yang menjawab semua pertanyaan dengan benar menang.

7"Saya tahu lima nama." Anak-anak bergiliran memukul bola di tanah dan pada saat yang sama mengatakan: "Saya tahu lima, nama, anak laki-laki" - dan tulis nama apa yang mereka ketahui, dengan kata-kata: satu, dua, dan seterusnya hingga 5. Bisa jadi meningkat menjadi 10. Dan pada gilirannya. Lalu, nama-nama gadis, kota, hewan, tumbuhan, dan apa saja. Orang yang mengambil jeda lama dan tidak dapat mengingatnya, dialah yang kalah.

8 Ke kompetisi "Dialog binatang"
Veda. Dan sekarang saya mengajak dua peserta ke atas panggung, yang paling riuh, yang bisa menirukan suara binatang dan burung. Jadi, kompetisi dimulai - dialog onomatopoeia dan percakapan binatang. Silakan dapatkan kartu tugas.
1. Ayam - ayam jago. 6. Keledai - kalkun
2. Anjing - kucing 7. Lebah - katak
3. Babi - sapi 8. Domba - kuda
4. Gagak - monyet 9. Singa - kukuk
5. Bebek - kambing. 10. Sparrow - ular

kenangan

putaran pertama. "Seri."

Siswa harus menggambar sesuatu untuk masing-masing gambar ini untuk mengubahnya menjadi satu atau beberapa gambar lainnya. Siapa yang akan membuat lebih banyak gambar untuk sementara waktu?

9. Lompat seperti:

Burung gereja;

Kanguru;

Kelinci;

Katak;

Belalang.

7. Lakukan

10. Bayangkan Anda adalah hewan yang sangat ingin bernyanyi, tetapi tidak dapat berbicara seperti manusia, dan sekarang nyanyikan lagu "Biarkan mereka berjalan dengan canggung ..." serempak:

Kulit pohon;

Meong;

Bergumam;

Gagak dan gagak;

Dukun.

11. kompetisi "Identifikasi dengan bau"
Peserta ditutup matanya dan diminta untuk mengidentifikasi dengan bau apa itu. Siapa yang lebih akurat - mendapatkan hadiah.

Acara sekolah dan liburan sekolah

Liburan permainan luar ruangan dan olahraga di perkemahan musim panas Mereka tidak akan mengejar kita ...

Artichoke

Acara olahraga di perkemahan musim panas diadakan sepanjang hari (pertandingan olahraga di pagi hari, acara lain sebelum makan malam, penghargaan setelah makan malam). Kompetisi melibatkan partisipasi semua tim, namun, pembagian ke dalam kelompok umur disediakan.

Tempat pertandingan olahraga: stadion atau padang rumput yang luas.

Jumlah peserta: 50-100 orang.

Usia peserta: 12-15 tahun.

Dukungan materi festival olahraga:

  • peralatan olahraga untuk pertandingan;
  • alat peraga untuk kontes (balon,
  • tali tebal (panjang - 2 m), cakram kertas tisu, topi, bendera untuk permainan "Membela Spanduk");
  • medali karton;
  • hadiah.

Mempersiapkan liburan olahraga di perkemahan musim panas

Sebagai persiapan untuk acara tersebut, perlu dilakukan undian antar regu untuk pertandingan olahraga.

Penting juga untuk memeriksa tempat liburan akan berlangsung, membersihkannya dari puing-puing, meratakan tanah di taman bermain, menandai situs.

Rencana liburan olahraga di perkemahan musim panas:

  1. Pertandingan olahraga.
  2. Permainan pemanasan.
  3. Kontes.
  4. Permainan "Perlindungan spanduk."
  5. Ulangan.
  6. Upacara penghargaan pemenang.

Durasi festival olahraga: 4 jam.

pertandingan olahraga

Liburan dimulai segera setelah sarapan dengan beberapa jenis permainan olahraga (sepak bola, bola voli, bola basket). Ada beberapa opsi untuk mengatur dan melakukan permainan:

  1. Melakukan serangkaian pertandingan antar tim.

Untuk ini, kompetisi futsal pendek paling cocok. Jika usia anak-anak dalam regu sangat bervariasi, Anda perlu membuat beberapa kelompok umur. Permainan dapat dimainkan secara terpisah untuk anak laki-laki dan perempuan atau dalam tim campuran. Jika memungkinkan, beberapa game dimainkan secara bersamaan.

2. Pertandingan eksibisi (sepak bola) antara dua tim senior.

3. Pertandingan sepak bola atau bola voli antara tim anak-anak dan guru.

Saat mempersiapkan pertandingan, perlu juga mengatur tim penggemar.

Game pemanasan di festival olahraga

Bagian kedua dari liburan dimulai pada sore hari dengan permainan yang menyenangkan. Misalnya, Anda dapat memainkan game berikut:

Permainan Ekor Naga

Peserta berdiri berjajar satu demi satu dan berpegangan pada sabuk pemain yang berdiri di depan. Tujuan dari pemain pertama dalam rantai adalah untuk menangkap yang terakhir. Dalam hal ini, rantai tidak boleh putus.

Permainan "Belalang"

Untuk permainan, perlu untuk menandai treadmill dan garis start dan finish. Jaraknya bervariasi dari 30 hingga 50 m tergantung pada usia peserta. Atas perintah, para peserta berlari dari awal hingga garis finis. Tiga pemain terakhir yang datang berlari tidak lagi berpartisipasi dalam perlombaan, tetapi menjadi "hama".

Pada lari berikutnya, "hama" mencoba menghentikan anak-anak lain dari berlari atau memaksa mereka untuk melangkah ke tepi treadmill. Tiga pemain yang datang terakhir di run kedua bergabung dengan "hama". "Hama" adalah semua pemain yang melintasi tepi treadmill.

Setelah itu, lari berikutnya terjadi. Permainan berlanjut sampai satu orang tetap di awal, yang dianggap sebagai pemenang.

Selama permainan, perlu untuk memastikan bahwa "hama" tidak menggunakan kekuatan terhadap pemain lain.

1: Dari kosong ke kosong

Dua pemain berdiri di atas kursi goyang (bar) yang saling berhadapan. Di masing-masing tangan mereka memiliki cangkir: satu kosong, yang lain berisi air. Dalam posisi ini, semua orang mencoba menuangkan air dari cangkir penuhnya ke cangkir teman. Orang yang menumpahkan air paling sedikit menang.

2: Kuku dalam botol

Untuk kompetisi ini Anda akan membutuhkan: 4 botol dengan leher tipis, jumlah tali dan 4 paku yang sama. Sebuah paku diikatkan pada setiap ujung tali. 4 orang dipilih dari mereka yang ingin. Tali dengan paku diikatkan ke ikat pinggang peserta dari belakang kepala. Setelah itu, para peserta berdiri membelakangi botol-botol yang sudah disiapkan sebelumnya. Atas perintah kepala permainan, para peserta harus, tanpa bantuan tangan, memukul botol dengan paku. Orang yang berhasil mencapai target lebih dulu menang.

3: Mengembang balon

Untuk kontes ini Anda akan membutuhkan 8 balon. 8 orang dipilih dari aula. Mereka membagikan balon. Atas perintah pemimpin, para peserta mulai meniup balon, tetapi agar balon tidak pecah saat ditiup. Orang yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Permainan ini dimainkan di lapangan olahraga, di mana ada lubang untuk melompat. Sebuah tali direntangkan melintasi lubang lompat pada ketinggian 30-40 cm. Setiap 20 cm darinya, 10-15 zona ditandai. Setiap zona bernilai sejumlah poin tertentu. Pelompat berhamburan dan melompat sejauh mungkin. Pemenangnya adalah peserta (di antara anak perempuan dan anak laki-laki secara terpisah) yang mencetak poin terbanyak dalam 6 kali percobaan.

5: Bola di gawang

Dalam perisai kayu yang dilapisi dengan kayu lapis di kedua sisi, gerbang setengah lingkaran dengan lebar berbeda dipotong. Perisai dipasang di area datar. Para pemain berdiri 2-3 meter dari perisai dan bergiliran menggulung bola karet kecil (tenis, hoki) ke gawang. Untuk setiap pukulan, jumlah poin yang ditunjukkan pada perisai dihitung. Orang yang mencetak lebih banyak poin menang. Agar bola tidak menggelinding jauh, diinginkan tempat bermain batas di samping dan di belakang perisai.

6: Apakah Anda saling mengenal?

Beberapa pasangan berdiri membelakangi satu sama lain. Pemimpin mengajukan pertanyaan. Pertama, 1 anak menjawab dengan anggukan kepala, dan 2 dengan lantang. Pasangan yang menjawab semua pertanyaan dengan benar menang.

7: Kompetisi Seni

Konselor dengan mata tertutup menggambar hadiah untuk anak-anak mereka. Pemimpin yang hadiahnya terlihat lebih indah menang.

8: Lomba Menggambar Aspal

Setiap peserta kompetisi dialokasikan krayon dan tempat di trotoar. Peserta dapat dibagi menjadi tim yang terdiri dari 2-3 orang, menggambar bersama. Pemenangnya adalah tim yang gambarnya, menurut pendapat umum anak-anak, akan terlihat lebih indah.

9: Presentasi buku favorit

Peserta berbicara tentang buku favorit mereka sedemikian rupa sehingga peserta lain dan penonton ingin membacanya. Anda memiliki 3 menit untuk presentasi. Skor maksimum adalah 5 poin.

10: Kompetisi Puisi

Beberapa hari sebelum lomba, anak-anak diberikan puisi. Anak-anak harus mempelajarinya dengan hati. Orang yang membacakan ayat yang terbaik menang.

11: Tempelkan hidungmu

Gambarlah wajah lucu (tanpa hidung) pada selembar kertas besar, bentuk hidung secara terpisah dari plastisin. Tempelkan lembaran ke dinding. Pemain mundur beberapa langkah. Tutup mata mereka secara bergantian, dekati potret dan coba tempelkan hidung mereka di tempatnya. Orang yang menempelkan hidung lebih akurat menang.

12: Menggambar kuncir kuda

Untuk permainan ini Anda akan membutuhkan selembar kertas besar, pensil, penutup mata. Pertama, presenter menggambar dengan pensil di selembar kertas beberapa jenis binatang (kucing, anjing, babi). Menarik semuanya kecuali ekornya. Salah satu pemain ditutup matanya. Dia harus mencoba menggambar kuncir kuda buta. Kemudian pemain lain mencoba melakukannya. Yang dengan gambar paling akurat menang.

13: Tuangkan air

Permainan ini melibatkan 2 orang. Anda perlu mengambil 4 gelas identik dan menuangkan air dalam jumlah yang sama ke dalam 2 gelas. Air bisa diwarnai cat air sehingga terlihat jelas. Dan 2 gelas lainnya tetap kosong. Atas aba-aba pemimpin, setiap pemain harus menuangkan air dari gelas penuh ke gelas kosong dengan sendok. Pemenangnya adalah orang yang bisa menerbangkan air paling cepat.

14: Permainan Sendok

Untuk bermain, Anda membutuhkan 2 sendok dan 2 benda bulat (telur kayu yang dicat, bola tenis meja). 2 anak mengambil bagian dalam permainan. Pada jarak 7 - 8 m memasang bendera. Pemain diberi sendok masing-masing dengan telur (atau bola) di tangan mereka. Atas sinyal pemimpin, para pemain harus berlari ke bendera secepat mungkin dan kembali. Jika bola jatuh, kontestan harus segera mengambilnya dari lantai, memasukkannya kembali ke dalam sendok dan melanjutkan perjalanannya. Bola tidak dapat dipegang dengan tangan yang lain. Yang paling cepat mencapai garis finis adalah pemenangnya.

15: Kursi

Untuk bermain, Anda membutuhkan dua tutup panci atau rebana dan kursi. Kursi harus ditempatkan dalam lingkaran dengan kursi di tengah. Mereka harus satu kurang dari peserta dalam permainan. Anak-anak berdiri di samping kursi di luar. Di tangan pemimpin ada rebana atau tutup. Mengikuti aba-aba pemimpin, yang mengumumkan dimulainya permainan, anak-anak mulai berjalan dalam lingkaran kursi dalam lingkaran. Tiba-tiba, pemimpin memukul rebana. Pada sinyal ini, semua peserta bergegas ke kursi dan duduk. Setiap kali salah satu pemain dibiarkan tanpa kursi. Dia keluar dari permainan. Saat putaran kedua dimulai, satu kursi disingkirkan. Ini berlanjut sampai hanya satu pemain yang tersisa. Dia menjadi pemenang.

16: Di sekitar meja

Sebuah meja ditempatkan di tengah ruangan, membebaskan ruang di sekitarnya, dan para pemain berdiri di sekitarnya pada jarak yang sama satu sama lain. Tuan rumah meletakkan bidak catur, catur, dadu, atau benda identik lainnya di atas meja. Tapi mereka harus satu kurang dari peserta dalam permainan. Mengikuti sinyal pemimpin, semua orang berjalan searah jarum jam di sekitar meja tanpa menyentuhnya. Setelah 20 - 30 detik, pemimpin memberi sinyal. Di belakang tim ini, semua orang mencoba mengambil salah satu item. Kamu sendiri tidak akan mendapatkan apa-apa. Pemain ini keluar dari permainan. Kemudian satu item diambil dari meja dan para pemain berjalan mengelilingi meja lagi. Anak terakhir yang mengambil benda itu menang.

17: Dapatkan Hadiahnya

Tuan rumah menggantung hadiah kecil setinggi mata. Pemain harus mendekat dan dari jarak 3 - 5 m ditutup matanya untuk memecahkan hadiah. Orang yang melakukannya lebih dulu menang.

Ini adalah permainan tradisional Inggris yang dimainkan selama Halloween. Untuk bermain, Anda membutuhkan semangkuk air. Beberapa apel dilemparkan ke dalam baskom. Dan kemudian para pemain, memegang tangan mereka di belakang, mencoba menangkap apel dengan gigi mereka dan menariknya keluar dari air. Siapa pun yang berhasil adalah pemenangnya.

19: Tarik - dorong

Dalam kompetisi ini, pasangan bersaing dalam lari 15-20 m. Berpasangan, berpegangan tangan, berlari, saling menekan. Setelah berlari ke garis finis, mereka kembali ke awal. Ternyata pemain berjalan normal di satu arah, dan sebaliknya di arah lain. Pasangan yang kembali ke awal lebih dulu menang.

20: Perjalanan malam

Tuan rumah mengatakan bahwa pengemudi harus mengemudi di malam hari tanpa penerangan, jadi mata pemain ditutup. Tapi pertama-tama, pengemudi diperkenalkan ke jalan bebas hambatan yang terbuat dari skittles olahraga. Setelah menyerahkan kemudi kepada pengemudi, pemimpin menawarkan untuk berlatih dan mengemudi sehingga tidak ada satu kolom pun yang jatuh. Pemain kemudian ditutup matanya dan dibawa ke kemudi. Tuan rumah memberi perintah - petunjuk ke mana harus berpaling ke pengemudi, memperingatkan tentang bahaya. Ketika jalan telah dilalui, pemimpin melepaskan mata pengemudi. Kemudian peserta berikutnya dalam permainan "pergi". Orang yang menjatuhkan pin paling sedikit menang.

21: Memukul bola

Tuan rumah meletakkan bola besar di tanah. Di kejauhan dari dia menarik garis. Pemain mendekati bola, berdiri membelakanginya, bergerak ke garis dan berbalik menghadap bola. Pemimpin menutup matanya. Pemain yang ditutup matanya harus mendekati bola dan menendang dan menendangnya. Kemudian pemain berikutnya melakukan hal yang sama.

22: Dengan tiga kaki

Fasilitator menentukan tempat start dan finish. Kemudian semua pemain dibagi menjadi pasangan. Dalam setiap pasangan, kaki kanan salah satu pemain dan kaki kiri yang lain diikat dengan tali. Atas aba-aba pemimpin, pasangan-pasangan itu berlari ke balapan. Pasangan yang mencapai garis finish lebih dulu menang.

23: Siapa yang lebih cepat

Anak-anak dengan lompat tali di tangan mereka berdiri berbaris di satu sisi taman bermain agar tidak saling mengganggu. Dalam 15 - 20 langkah, garis ditarik atau tali dengan bendera diletakkan. Setelah sinyal yang disepakati, semua anak secara bersamaan melompat ke arah kabel yang diletakkan. Orang yang mendekati dia yang pertama menang.

24: Tebak kata terakhir

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Tuan rumah membacakan kalimat, dan para pemain harus menebak kata terakhir. Tim dengan jawaban paling benar menang. 1. Semua tikus abu-abu kecil lari dari ... (kucing) 2. Tikus makan kentang dan tidak memikirkan ... (kucing) 3. Saya mengajari semua orang pikiran, tetapi saya sendiri selalu ... ( diam) 4. Rumput ini sangat marah ... (jelatang) 5. Kami bertemu di padang rumput hijau ... (teman) 6. Dua orang mencuci muka di dekat sungai ... (chanterelles) 7. Hewan memegang cakar dan tarian mereka dimulai di ... (hutan) 8. Berkendara ke belokan, di sini ada istana dan di sana ... (gerbang) 9. Di kota kami, tidak ada, untuk berbelanja ... (toko)

25: Kompetisi untuk cerita rakyat

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Fasilitator mengucapkan kata-kata pertama dari judul cerita rakyat, peserta harus menyebutkan nama ini secara lengkap. Tim dengan jawaban paling benar menang. 1. Ivan Tsarevich dan abu-abu ... (serigala) 2. Suster Alyonushka dan saudara laki-laki ... (Ivan) 3. Finist - Clear ... (elang) 4. Putri - ... (Katak) 5. Angsa -. .. (Angsa) 6. Dengan tombak ... (dengan perintah) 7. Frost ... (Ivanovich) 8. Putri Salju dan tujuh ... (gnome) 9. Kuda - ... (Bungkuk)

26: Seret

2 tim berbaris satu berlawanan dengan yang lain, tarik garis di antara mereka. Pemain lawan saling melayani tangan kanan dan meletakkan kaki kanan Anda di telepon. Atas sinyal dari pemimpin, setiap pemain mencoba menyeret yang lain melewati garis batas. Begitu pemain meninggalkan kaki di belakang garis batas, dia kalah, dan lawannya mendapat poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

27: Menggulung bola

Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 2 - 5 orang. Masing-masing dari mereka menerima tugas: selama waktu yang ditentukan (8 - 10 menit) menggulung bola salju sebesar mungkin. Kelompok yang menggulung bola salju terbesar pada waktu yang ditentukan menang.

28: Membangun benteng

Para pemain dibagi dalam kelompok yang masing-masing terdiri dari 3-5 orang. Kelompok menerima tugas: dalam 5 - 6 menit. membangun benteng salju. Semua kelompok, atas aba-aba pemimpin, lari ke sisi yang berbeda platform di mana lebih mudah bagi mereka untuk menyelesaikan tugas. Kelompok yang menyelesaikan tugas dengan tenggat waktu yang ditentukan menang.

29: Bertiga Cepat

Pemain berdiri dalam lingkaran bertiga - satu demi satu. Angka pertama dari masing-masing tiga bergandengan tangan dan lingkaran dalam terbentuk. Angka kedua dan ketiga, berpegangan tangan, membentuk lingkaran luar yang besar. Pada sinyal, orang-orang yang berdiri di lingkaran dalam berlari ke kanan dengan langkah samping, dan mereka yang berdiri di lingkaran luar - ke kiri. Pada sinyal kedua, para pemain melepaskan tangan mereka dan berdiri tiga kali lipat. Setiap kali lingkaran bergerak ke arah lain. Pemain dari trio yang berkumpul lebih cepat mendapatkan poin kemenangan. Permainan ini dimainkan 4 - 5 menit. Trio dengan poin terbanyak menang.

30: Semua orang melawan semua orang

Dalam permainan ini, setiap pemain dapat mengukur kekuatannya dengan semua pemain. Situs ini dibagi menjadi 6 lapangan bermain yang sama, terletak satu demi satu. Sebelum memulai permainan, semua pemain mengambil tempat mereka di lapangan bermain yang sama. Atas aba-aba pemimpin, setiap pemain mencoba mendorong (bahu, batang tubuh, tetapi tidak lengan) yang lain ke lapangan permainan lain. Segera mereka semua ada di sana kecuali satu. Dia tidak lagi berpartisipasi dalam pertarungan. Mereka yang didorong ke kotak kedua mencoba mendorong satu sama lain ke lapangan permainan ketiga, sementara mereka sendiri tetap di kotak kedua, dan seterusnya.Pada akhir permainan, satu pemain tetap berada di setiap lapangan. Pemain yang tersisa di lapangan bermain pertama mengambil tempat pertama, yang kedua mengambil tempat kedua, dll.

31: Perubahan Tempat

2 tim berbaris saling berhadapan di lapangan. Atas perintah pemimpin, para pemain tim berganti tempat. Tim yang dengan cepat berbaris di seberang lapangan menang.

32: Bola perintis

Para pemain dibagi menjadi 2 tim dan dibangun di 2 bagian lapangan voli dalam 2-3 baris. Setiap tim menerima dua bola voli. Atas aba-aba, para pemain berusaha melempar bola melewati net ke sisi lawan secepat mungkin. Pemindahan bola berlanjut sampai semua bola berada di satu sisi pada saat yang bersamaan. Permainan dihentikan dan tim dengan bola di pihak mereka kehilangan poin. Permainan berlanjut sampai salah satu tim mencetak jumlah poin yang ditentukan (misalnya, 10 - 20). Tim kemudian beralih sisi dan permainan dimulai lagi. Tim yang memenangkan dua set menang.

33: Lari untuk bola

Anak-anak dibagi menjadi 2 tim, masing-masing tim dihitung secara berurutan dan dibangun di belakang garis start. Pemimpin dengan bola di tangannya terletak di seberang tim 10 m dari garis start. Melempar bola ke depan, dia memanggil beberapa nomor seri. Pemain yang disebutkan berlari mengejar bola. Siapa pun yang menguasai bola membawa tim satu poin. Permainan berlanjut sampai setiap peserta membuat 3 sentakan. Tim dengan poin terbanyak menang.

34: Penembak jitu

Pada ketinggian 1 - 1,5 m dari lantai, sebuah bola (target) digantung. Peserta yang berada pada jarak 3 - 5 m darinya harus memukulnya dengan bola karet tenis). Setiap peserta diberikan 3-5 kali percobaan. Kemenangan yang paling akurat.

35: Bawa, jangan jatuhkan

Potongan melintang yang terbuat dari batang dipasang di ujung rak bundar atau pipa. Di ujung palang, dudukan bundar dengan lekukan kecil terpasang, di mana bola ditempatkan. Tongkat dengan salib dimasukkan ke dalam lubang pada dudukan kayu. Pemain harus mengambil tongkat dengan satu tangan, melepaskannya dari dudukan, memutar porosnya 2-3 kali dan memasukkan kembali tongkat ke dalam lubang di dudukan. Semua ini harus dilakukan dengan hati-hati agar tidak menjatuhkan satu bola pun.

36: Kenakan cincinnya

Sebuah papan sepanjang 2,5 - 3 m diletakkan di tanah, lubang dibor di dalamnya setiap 25 - 30 cm (total ada 11). Patung (atau kerikil) yang diukir dari kayu dimasukkan ke dalam lubang tengah. Para pemain berdiri di ujung papan yang berlawanan pada jarak 1 m darinya dan bergiliran melempar cincin, mencoba meletakkannya pada gambar. Jika terjadi pukulan, pemain memindahkan sosok satu kompartemen lebih dekat ke dirinya sendiri. Pemenangnya adalah orang yang berhasil mengatur ulang angka pertama di lubang ekstrim di ujung papannya.

37: Bertarung di alun-alun

3 kotak 3x3, 2x2, 1x1 m digambar di situs. 4 pemain, dengan tinggi dan kekuatan yang dekat, berdiri di kotak besar, dan, setelah mengambil posisi, pada sinyal, mereka mulai mendorong satu sama lain dengan bahu mereka . 3 tersingkir dari alun-alun besar pindah ke yang tengah, dan pemenangnya tetap di alun-alun besar. Pertarungan berlanjut di alun-alun tengah. 2 dieliminasi pergi ke kotak kecil, pemenangnya tetap di tengah. Pertarungan berakhir di kotak kecil ketika salah satu meninggalkan kotak dan yang lain tetap menjadi pemenang. Pemenang pertama (di kotak besar) mendapat 4 poin, yang kedua (rata-rata) - 3, yang ketiga - 2, dan yang keluar dari kotak kecil - 1. Kemudian empat berikutnya memasuki pertarungan.

38: Di sekitar lingkaran

Peserta bergiliran mengarahkan ring senam di sepanjang jalan datar dengan gerakan tangan yang kuat. Kemudian mereka mencoba mengejarnya dan punya waktu untuk menyelinap melewatinya bolak-balik. Siapa pun yang melakukan ini lebih banyak adalah pemenangnya.

Dua lingkaran ditempatkan di tangga itu satu dari yang lain. Dua pesaing berusaha untuk memanjat melewati ring lebih banyak dalam satu menit, meletakkannya dari atas ke bawah. 2 pemain tercepat bersaing satu sama lain di final.

40: Buat lingkaran itu berputar

Lingkaran diambil dengan satu tangan dan gerakan jari-jari dibuat berputar di tempat. Wasit akan mengatur waktu putaran dari awal sampai ring jatuh. Mereka bersaing secara bergantian, dan jika ada 2 lingkaran - berpasangan. Kemudian 2 pemain terbaik bertemu di pertandingan final.

41: Balap Lingkaran

Para pemain dibagi menjadi tim yang sama dan berbaris di sepanjang tepi lapangan. Di sayap kanan setiap tim adalah seorang kapten; dia memakai 10 ring senam. Atas sebuah isyarat, kapten melepaskan ring pertama dan mengopernya melalui dirinya sendiri dari atas ke bawah atau sebaliknya dan mengopernya ke pemain berikutnya. Pada saat yang sama, kapten melepaskan lingkaran kedua dan memberikannya kepada tetangganya, yang, setelah menyelesaikan tugasnya, meneruskan lingkaran itu. Jadi, setiap pemain, setelah melewati lingkaran ke tetangga, segera menerima lingkaran baru. Pemain yang tertinggal di garis memasang semua lingkaran. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih cepat mendapat poin kemenangan. Tim yang pemainnya menang dua kali menang.