Gry i konkursy na dyskoteki i imprezy. Gry i konkursy na dyskoteki i imprezy Konkursy na 23 lutego dla dzieci w szkole

Który z chłopców nie chce udowadniać innym chłopcom: tylko on jest najsilniejszy, zręczny i niesamowicie zręczny! 23 lutego to świetna okazja, aby sprawdzić swoją bystrość, inteligencję i szybkość reakcji. Zawody dla chłopców zorganizowane w szkole z okazji Dnia Obrońcy Ojczyzny wyłonią najbardziej zwinnego, bystrego i wesołego chłopca w klasie. Pożądane jest, aby zawody były różnorodne: dla najbardziej wesołych, najbardziej bystrych, szybkich, celnych itp. Im śmieszniejsza rywalizacja, tym szczęśliwsi będą chłopcy i ich fani.

A nauczyciele, rodzice i koledzy z klasy zawsze zaczynają z wyprzedzeniem myśleć o tym, jak pogratulować chłopcom 23 lutego. Dla młodszych uczniów z reguły robią zabawne koncerty z zabawnymi numerami i komiksowymi piosenkami. Dla uczniów szkół średnich przygotowywane są kostiumowe występy i wieczory w stylu KVN lub po prostu organizują uroczystą uroczystość, która płynnie przechodzi w szkolną dyskotekę. Jednak żadna impreza, niezależnie od kategorii wiekowej uczestników, nie może obejść się bez konkursów. Wnoszą przyjemną różnorodność do programu, dają chłopakom możliwość rywalizacji i wykazania się elastycznością umysłu, pomysłowością i pomysłowością. Zwracamy uwagę na wybór zabawnych i fajnych konkursów na 23 lutego dla chłopców w szkole.

Zabawne konkursy na najdokładniejszego i najdokładniejszego chłopca 23 lutego - „Snajper” w niższych i średnich klasach szkoły

Chłopcy uwielbiają strzelać. Na podwórkach często spotkasz chłopców celujących z procy w banki, gałęzie i budowane cele. Zorganizuj konkurs na najdokładniejszego - „Snajpera” dla chłopców z klasy 23 lutego. Oczywiście chłopaki będą musieli zapomnieć o procach w domu, a nawet całkowicie je wyrzucić. Do przeprowadzenia konkursu potrzebne będzie przezroczyste plastikowe wiadro, szklanka i monety. Umieść szklankę na dnie wiadra w napełnionym po brzegi pojemniku (wiaderko, duże pudełko). Każdy z uczestników konkursu musi naprzemiennie rzucać monetami, starając się trafić tylko w szklankę.

Ten z największą liczbą trafień wygrywa. Zwycięzca otrzyma monety jako nagrodę. Odmianą tej konkurencji może być strzelanie z zabawkowych pistoletów plastikowymi kulami. Każdy fajny rysunek może stać się celem.

Zabawne konkursy dla chłopców 23 lutego w szkole - Fajne konkursy dla gimnazjalistów

Mężczyzna, taki jaki powinien być, jest zawsze silny i zręczny. Musi jednak umieć chronić rodzinę, a nawet opiekować się dziećmi. Zabawny konkurs „Troskujący tata” rozbawi każdego do głębi serca. Na konkurs każdy z jego uczestników otrzymuje dużą gumową lalkę niemowlęcą, pieluchy, pieluchy i ubranka dla niemowląt. Zadaniem chłopca jest owijanie i ubieranie noworodka nie tylko szybciej, ale i dokładniej niż inni. Po tym teście możesz zaproponować konkurs Zdrowa Owsianka. Tutaj chłopcy, z rękami związanymi z tyłu, jedzą owsiankę z talerza. Kto naprawdę potrafi to zrobić, jest kwestią zręczności. Fani będą się śmiać serdecznie!

Lekkie i zabawne konkursy na 23 lutego dla chłopców w szkole (klasy podstawowe od 7 do 10 lat)

Ze szczególną uwagą należy przemyśleć scenariusze konkursów dla najmłodszych uczniów. Powinny być bardzo proste i łatwe do zrozumienia dla każdego dziecka w klasie. Warto zbudować program na 23 lutego, aby wszystkie dzieci mogły wziąć bezpośredni udział w konkursie i mieć pewność, że na koniec otrzymają drobne, miłe nagrody. Możesz zaprosić pierwszoklasistów do szybkiego nadmuchania balonów, które następnie zostaną użyte do dekoracji klasy. Lub poproś facetów z zasłoniętymi oczami, aby przeszli przez „pole minowe” (ogrodzony teren, na którym umieszczane są kręgle lub plastikowe butelki). Do programu bardzo harmonijnie wpasują się gry zespołowe, w których za pomyślne wykonanie zadań na konto gry będą naliczane punkty. Na koniec zwycięska strona otrzyma wspólną nagrodę, taką jak kosz cukierków, ciasteczek i owoców.

Można pobrać konkursy na 23 lutego dla szkoły podstawowej (pliki do pobrania: 1734).

Konkursy edukacyjne na 23 lutego dla chłopców w szkole (klasy 5-6)

Licealiści są jednocześnie zabawni i dociekliwi, dlatego warto oferować im zarówno gry terenowe, jak i konkursy erudycyjne. Bardzo dobrym pomysłem jest przeplatanie zadań wymagających użycia zwinności, szybkości i siły fizycznej z „myślącymi” quizami, piosenkami czy autorskimi zagadkami. Możesz rozpocząć program świętowania 23 lutego od prostych konkursów (na przykład nawiń bandaż dla szybkości lub zbieraj zapałki rozrzucone na podłodze związanymi rękami) i stopniowo przechodź do bardziej złożonych. Do niektórych zadań potrzebny będzie specjalny sprzęt, który należy wcześniej przygotować. Najlepsi uczestnicy muszą zostać nagrodzeni pocztówkami, pamiątkowymi pamiątkami lub zaimprowizowanymi medalami, które własnoręcznie wykonają koledzy z klasy. Wyróżnienie nada świętom szczególnej powagi i będzie bardzo lubiane nie tylko przez uczestników, ale także przez gości.

Można pobrać konkursy na 23 lutego do liceum (pliki do pobrania: 1368)

Konkursy komiksowe na 23 lutego dla licealistów (14-17 lat)

Dla nastolatków musisz wymyślić oryginalne konkursy z nieoczekiwaną fabułą i ciekawym zakończeniem. Dorosłych uczniów nie interesuje już banalne skakanie w workach po sali do śmiechu gości czy noszenie wody w łyżce. Trzeba będzie wykazać się niebywałą wyobraźnią, aby naprawdę zainteresować licealistów i sprawić, by zechcieli nie siedzieć w tylnym czy ostatnim rzędzie auli, ale aktywnie uczestniczyć w tym, co się dzieje.

Idealnie dla facetów odpowiednie są wielopoziomowe zadania na 23 lutego, w których będziesz musiał jednocześnie wykorzystać zarówno kreatywność, erudycję, pomysłowość, jak i zręczność. Chłopaków można podzielić na pary lub połączyć w zespoły, rozpalając w ten sposób ducha rywalizacji. Jeśli w tym samym czasie koledzy z klasy będą działać jako grupa wsparcia i nauczą się kilku przyśpiewek lub przyśpiewek odpowiadających tematowi imprezy, wakacje zamienią się w jasne, niezapomniane wydarzenie i zostaną zapamiętane na długo.

Można pobrać konkursy na 23 lutego dla uczniów szkół średnich (pliki do pobrania: 2047).

Gry zbiorcze chłopców 23 lutego

Zawody drużynowe, w których mogą wziąć udział absolutnie wszyscy chłopcy w klasie, są bardzo istotne dla wydarzeń poświęconych Dniu Obrońcy Ojczyzny. Delikatnie „rozrzedzają” poważną, podniosłą atmosferę, tworzą luźną atmosferę i pomagają dzieciom całkowicie się zrelaksować.

Możesz pobrać gry zbiorowe na 23 lutego dla chłopców w każdym wieku (pliki do pobrania: 1246).

Zabawne konkursy dla chłopców 23 lutego

(z zawodami dla chłopców)

W naszym kalendarzu 23 lutego to czerwona data. W tym dniu obchodzony jest Dzień Obrońcy Ojczyzny. W tym dniu zwyczajowo gratuluje się absolutnie wszystkim przedstawicielom płci męskiej, niezależnie od tego, czy służyli w wojsku, czy nie. Dla kobiet jest to okazja, aby pokazać swoim mężczyznom, jak odważni, lojalni, waleczni, niezawodni, odważni, szlachetni itp. są. W szkole dla chłopców można zorganizować znakomite wakacje-zawody dwóch drużyn (scenariusz napisany poniżej przeznaczony jest dla uczniów szkół średnich).

Akcja rzekomo rozgrywa się na statku o nazwie „Życie”. Każda drużyna składa się z 10 osób. Konkursy oceniać będzie szkolne jury w składzie dwóch uczniów (koledzy z klasy), dyrektor i dwóch nauczycieli.

Zawody mogą odbywać się w hali sportowej lub auli. Środek sali, w której odbywać się będzie akcja, jest wolny, a krzesła dla gości i widzów rozmieszczone są po obwodzie sali. Po jednej stronie postawili stół dla członków jury. Liderami święta są chłopiec i dziewczynka.

Prezenter 1

Dzień dobry, drodzy goście!

Ołów 2

Cześć! Z wielką przyjemnością oficjalnie gratuluję wszystkim obecnym Dnia Obrońcy Ojczyzny!

Prezenter 1

Dziś dwie odważne, zręczne, sprytne i zaradne drużyny zmierzą się w rozgrywkach o tytuł „Dobrego człowieczka!”.

Ołów 2

Poznaj naszych zawodników.

Do muzyki na scenę wchodzą uczestnicy obu drużyn, publiczność wita ich gromkimi brawami.

Prezenter 1

Pierwsza konkurencja polega na tym, kto szybciej przeliteruje nazwę drużyny przeciwnej.

Gospodarz podaje uczestnikom nazwę zespołu, pociętą na litery. Każda drużyna musi jak najszybciej wymyślić słowo - nazwę drużyny przeciwnej i ustawić się w takiej kolejności, aby każdy mógł je poprawnie odczytać.

Ołów 2

Świetnie! Dobra robota, obie drużyny poradziły sobie z zadaniem: nazwa pierwszej drużyny to „Czernomorec”, a druga – „Brygantyna”. Druga konkurencja to rywalizacja kapitanów.

Prezenter 1

Kapitanowie obu drużyn w tych rozgrywkach wykażą się inteligencją i wiedzą.

1. Dokończ przysłowie:

Nauka jest światłem, a ignorancja jest ciemnością.
- Aby uczyć się umiejętności czytania i pisania - przyda się z góry.
- Nauczanie w szczęściu zdobi, aw nieszczęściu - pociesza.
Oko widzi daleko, ale umysł dalej.
-Stary przyjaciel jest lepszy niż dwóch nowych.
Nie bój się noża, ale języka.
- Zatrać się i uratuj towarzysza.

2.Pytanie - odpowiedź

Wymień nazwy mórz, które zostały nazwane na cześć słynnych żeglarzy (Morze Beringa, Morze Barentsa, Morze Łaptiewa itp.)
- Jakie rodzaje żaglowców znasz (karawela, fregata, brygantyna, kliper, szkuner, jacht, longboat i Caracas).
- Jakie znasz ssaki, które większość życia spędzają w wodzie? (delfin, wydra, norka, foka, mors, bóbr, foka i foka).
- Wymień piosenki związane z motywem morskim

Ołów 2

Brawo, wszyscy wykonali kawał dobrej roboty. Teraz nasz statek może bezpiecznie wypłynąć na otwarte morze. W tym celu napełnij zbiorniki paliwem. Kapitanowie, wezwijcie swoich marynarzy i mechaników. Każdy zespół przedstawi pięć osób. Trzeci konkurs! Kto jest szybszy i bardziej? Rozpoczynamy zawody mechaników.

Po jednej stronie sali ustawione są dwa krzesła, na których stoją szklanki z kolorową wodą. Po przeciwnej stronie na starcie znajdują się zawodnicy. Każdemu z nich podano szczegóły - łyżkę i pustą szklankę. Celem konkursu jest jak najszybsze napełnienie pustej szklanki „paliwem” za pomocą łyżki, którą po kolei podaje się wszystkim młodym mechanikom.

Prezenter 1

W tych zawodach zobaczyliśmy, jak zręczni są nasi żeglarze i mechanicy. Na następne zawody proszę zastępców kapitanów o wyjście. Rozpoczynamy czwartą rundę.

1. slang morski:
- gotować - ... (gotować);
- kuchnia - ... (kambuz);
- operator radiowy - ... (Marconi);
- kabina - ... (kubrick);
- młody marynarz - ... (chłopiec okrętowy);
- toaleta - ... (latryna);
- pułkownik - ... (kapitan pierwszego stopnia);
- zastępca kapitana - ... (starszy oficer);
- podpułkownik - ... (kapitan drugiego stopnia);

Na środku leży kartka grubego papieru i trzy puste szklanki. W tej konkurencji musisz zbudować konstrukcję z papieru i szklanek w taki sposób, aby dwie dolne szklanki, na których leży kartka papieru, nie stykały się z trzecią szklanką. (Odpowiedź: papier należy złożyć w formie akordeonu).

Ołów 2

Wszyscy poradzili sobie z trudnym zadaniem i wykazali się pomysłowością, a teraz na kolejne zawody prosimy o wyjście bosmanów i chłopca okrętowego. Rusza V Konkurs! Konkurs bosmanów.

Głównym zadaniem bosmana na statku morskim jest utrzymanie porządku. Na te zawody rzeczy są porozrzucane na podłodze na środku sali, zamykam oczy na chłopców okrętowych (z bandażami). Bosman daje chłopcu okrętowemu wiadro, w którym musisz zebrać jak najwięcej rozrzuconych rzeczy. W tej konkurencji bosman kieruje pracą młodszego żeglarza i kieruje go we właściwe miejsce.

2. Przeciąganie liny

Prezenter 1

W tych rozgrywkach każda drużyna składa się z dwóch graczy. Zadaniem konkurencji jest pociągnięcie liny i zebranie różnych przedmiotów rozrzuconych po podłodze, włożenie zdobytych „trofeów” do wiadra bosmana. Wszyscy dali z siebie wszystko, a nasze jury wystawi odpowiednią ocenę. Przechodzimy do szóstego konkursu naszych konkursów! Konkurs na nawigatora.

Prezenter 1

Nawigator to osoba, która musi dobrze orientować się w terenie i przestrzeni, aby statek podążał swoim kursem.

1.Pytanie - odpowiedź:

Jak nazywa się gwiazda, która wskazuje drogę statkom na półkuli północnej? (Gwiazda biegunowa).
- Wymień 9 planet Układu Słonecznego (Wenus, Mars, Saturn, Jowisz, Neptun, Ziemia, Uran, Pluton i Merkury).
- Która planeta jest uważana za największą? (Jowisz).
Jaka jest różnica między oceanem a morzem? (Morze to niewielka część oceanu).
Czy wieloryby występują we wszystkich oceanach? (Tak).
- Czy wiesz, jak szybko rozwijają się delfiny? (65-70 kilometrów na godzinę).

2.Rysunek

W konkursie zawiązuję oczy obu nawigatorom ciasnym bandażem, a oni rysują to, co nazywa prezenter. Oto słońce, statek, mewa, chmura, ryba, chmura, iluminator, góry, morze.

Kreatywność każdego członka zespołu jest oceniana przez niezależne jury i noty.

Ołów 2
Siódmy konkurs to sprawdzian dla kucharzy.

1. Łyżką musisz przenieść jak najwięcej ziemniaków, które leżą w woreczku strunowym. Na krześle zawieszona jest torba ze sznurka. Na sygnał uczestnicy przenoszą ziemniaki do kuchni, która znajduje się po drugiej stronie sali.

2. Rywalizacja na szybkość – obieranie ziemniaków.
3. Nazwij owoce morza (kto ma ich najwięcej, wygrywa).
4. Co jedzą wieloryby? (Plankton)
5. Czy wszystkie rodzaje ryb można jeść czy nie? (Nie, wiadomo, że ponad 300 gatunków ryb jest trujących)

Ołów 2

Na ósmy konkurs proszę o wyjście panów, którzy pokażą taniec (tango lub walc do wyboru uczestników).
Jury ocenia wszystkie konkurencje punktami od 1 do 5 i bierze pod uwagę wyniki wszystkich konkurencji. Każdy członek zespołu otrzymuje nagrodę.
Scenarzysta: Tatiana Rodnina

Oczywiście żadne wakacje nie mogą obejść się bez zabawnych gier i konkursów.

Grają wszyscy niezależnie od wieku. Wszyscy gracze stanowią załogę bojową złożoną z co najmniej ośmiu myśliwców (graczy). Każda gra może być konkursem, każdy konkurs musi być grą. W konkursie ktoś jest zwycięzcą, co oznacza, że ​​są też przegrani. Ale nasza armia nie zna porażek. I każdy powinien czuć się pierwszy... wśród równych. A jeśli postanowiono nagrodzić zwycięzcę czekoladowym medalem na jedwabnej wstążce, to przegranego można pocieszyć tabliczką czekolady, która waży więcej niż medal. Cały program gry nosi kryptonim „Kurs młodego wojownika”. Ma grać zarówno w warunkach „sztabowych”, jak i „polowych”.

dziennik okrętowy

Na początku walki, czyli gry, akcji, każdy otrzymuje wspólny zeszyt i długopis. A po każdym meczu, gdy wszyscy odpoczywają „na postoju”,

każdy zapisuje w zeszycie to, co uważa za konieczne do powiedzenia na temat tej gry, jej wyników, z własnymi komentarzami. Nie musisz dużo pisać. Tylko nazwa gry, jej krótki opis, wynik. A kiedy cały program gry się wyczerpie, każdy będzie miał dobrze wypełniony logbook i będzie można przeprowadzić kolejną rywalizację w nominacjach „Najkrótsze wpisy”, „Najczytelniejsze wpisy”, „Najciekawsze” i właściciel tego dziennika otrzyma tytuł oficera wojskowego. Każdy z graczy ma ten zeszyt na pamiątkę i będzie dobrą zachętą do zorganizowania podobnych gier w przyszłym roku.

Trofea wojenne

Trofea wojenne w naszej grze to zabawne i sprytne aforyzmy, zwroty, anegdoty, które musisz zebrać na długo przed rozpoczęciem gry z różnych źródeł, na przykład czasopism, tylko starannie wyciąć lub przepisać. A podczas gry te liście będą pełnić rolę zwykłych przepadków. Takie ulotki otrzymują wszyscy gracze zwycięskiej drużyny, gracz, który poprawnie odpowiedział na pytanie itp. A pod koniec akcji gry każdy gracz będzie miał ich określoną liczbę. Każdy wpisze je do swojego „Logbooka”. To są jego „trofea wojenne”. Ten, kto ma więcej takich „trofeów”, jest najbardziej zręczny i odważny. Można go nagrodzić dobrą porcją czekolady.

Jest nas mało, ale jesteśmy w kamizelkach!

Wszyscy gracze są podzieleni na drużyny. A każda drużyna otrzymuje misję bojową - pomalować kamizelkę. Aby to zrobić, dwie całkowicie identyczne kamizelki są rysowane z góry na dwóch arkuszach papieru do rysowania, liczba pasków musi być taka sama, aby wszyscy byli w równych warunkach. Kamizelki powinny być jak największe, a na papierze powinno być jak najmniej miejsca. Oczywiście nie należy wcześniej malować pasów, ponieważ to właśnie gracze będą robić podczas wykonywania tej misji bojowej. Liczba graczy w drużynie nie powinna przekraczać sześciu osób, w przeciwnym razie będzie tłoczno. Każda drużyna otrzymuje słoik gwaszu i pędzel.

Jeśli podczas barwienia na kamizelkach pojawią się plamy od zbyt bliskiej współpracy, to po prostu nic, oznacza to, że kamizelka jest „przetestowana” w sprawach wojskowych. Ważne jest, aby linie były równe, a szybkość kolorowania była wysoka. Drużyna, której zawodnicy zrobią to szybciej, wygrywa i otrzymuje konfiskaty - trofea wojenne. Obie kamizelki (zarówno w pełni pomalowane, jak i jeszcze nie w pełni pomalowane) są uroczyście zawieszone gdzieś wyżej, aby każdy mógł je zobaczyć.

Tak, obsypiemy ich czapkami!

Rzucajmy więc kapelusze na odległość. Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Każda drużyna musi posiadać czapkę lub dowolne nakrycie głowy. Każda drużyna rysuje linię, mierzy kilka kroków do przodu od tej linii i rysuje kolejną linię. Tam musisz umieścić przedmiot, na który wygodnie będzie rzucić kapelusz. W tym celu odpowiednia jest plastikowa butelka wypełniona piaskiem dla stabilności. Tak więc każda drużyna stawia swoją butelkę na linii, a na drugiej linii wszyscy ustawiają się w łańcuchu. W rękach pierwszego gracza drużyny jest czapka. Rzuca, jeśli trafi, idzie na koniec łańcucha. Jeśli nie trafi, ma prawo do dwóch kolejnych rzutów. Ale po nich wciąż idzie na koniec łańcucha. A następny rzuca kapeluszem.

To zadanie może być różnorodne. Gdy wszyscy gracze wykonają zadanie, możesz wytyczyć nową granicę. Aby to zrobić, narysuj nową linię i przesuń się na przykład o krok dalej. Oczywiście dystans dla obu drużyn musi być taki sam.

Liczba trafień musi być policzona! Wygrywa drużyna z największą liczbą bezpośrednich trafień. Ona również otrzymuje trofea wojskowe w pełnej mocy. Kolejne pytanie: kto za każdym razem po rzucie zwraca kapelusz drużynie? Na początku gry musisz ustalić gracza, który to zrobi. Możesz skorzystać z wyliczanki, na przykład takiej: „Jabłko przetoczyło się po ogrodzie i wpadło prosto do wody - bulgotanie”.

Tajna misja bojowa

Ta gra powinna zostać rozegrana na korcie, jeśli oczywiście pogoda na to pozwoli.

Oczywiście w warunkach największej tajemnicy misja bojowa jest zapisywana na kartce papieru, koperta jest zapieczętowana. Ten pakiet otrzymuje wojownik - dowolny gracz. Wszyscy pozostali gracze rozpraszają się na dość dużym obszarze. Liczba graczy musi wynosić co najmniej ośmiu. Z tej liczby wybierają jedno nadrobienie zaległości. I zaczyna doganiać tego, który ma kopertę. Widząc, że mają zamiar go dogonić, unikający może przekazać kopertę innemu graczowi. W końcu ścigającemu udaje się kogoś złapać. Otwiera kopertę i czyta tajny list. Tam można napisać wszystko. Na przykład czołganie się w sposób plastunski, wykonanie piosenki lub otrzymanie nagrody.

Bosman

Bosman różni się od wszystkich innych tym, że może gwizdać! A bosman rozdziela zlecenia zadań. Gra zaczyna się tak: zgodnie z wyliczanką wybierają bosmana, dają mu gwizdek i wszyscy rozpierzchają się w różnych kierunkach. Bosman udaje, że go to nie obchodzi. Ale nagle, w najbardziej nieodpowiednim dla graczy momencie, bosman gwiżdże. I wszyscy gracze powinni zastygnąć w tych miejscach iw tych pozach, w których złapał ich ten gwizdek. I powinny stać lub siedzieć bez ruchu. Bosman uważnie ich obserwuje. Kto nie wytrzyma i się poruszy lub w jakiś sposób ujawni, Bosman zaproponuje mu strój, np. obieranie ziemniaków czy co tam wymyśli. Gracz musi pokazać gestami, jak to robi, ale w taki sposób, aby wyglądało to rozpoznawalnie. Jeśli graczowi się powiedzie, gra toczy się dalej. Jeśli mu się nie uda, Bosman może wymyślić dla niego inny strój. A potem gra toczy się dalej. Można grać tak długo, aż większa liczba graczy otrzyma swoje zadania, a następnie zgodnie z rymem należy wybrać nowego Bosmana.

Schwytany partyzant

Partyzantem można bawić się w pokoju, nawet bardzo małym. Wszyscy gracze wybierają tego, który będzie więźniem - „partyzanta”. Musi stać w środku kręgu utworzonego przez pozostałych graczy. Mogą zadawać mu różne pytania, próbować go rozśmieszyć, ale musi milczeć, jak prawdziwy „partyzant”. Jeśli gracze, uciekając się do przebiegłości, nadal zmuszą go do powiedzenia choćby słowa, więzień zostaje wyeliminowany z gry. Aby go zastąpić, wybierany jest nowy „partyzant” zgodnie z rymem lub gracz, który zadał byłemu „partyzantowi” podchwytliwe pytanie, staje się „partyzantem”. W ten sposób gracze uzgadniają z góry. Ale może się zdarzyć, że „partyzant” okaże się tak twardym orzechem do zgryzienia, że ​​nie będzie chciał rozmawiać, a inni gracze zmęczą się zadawaniem mu pytań. Następnie „partyzant” zostaje nagrodzony „trofeum wojny” i otrzymuje polecenie wybrania spośród graczy nowego „schwytanego partyzanta”. W tę grę można grać w zespołach. Z każdej drużyny gracz trafia do niewoli drugiej drużyny, a gracze drużyny przeciwnej zadają mu pytania. I tak dalej, aż wszyscy gracze po kolei zostaną wzięci do niewoli. Drużyna, której „partyzanci” okazali się małomówni, wygrywa i otrzymuje „trofea wojenne”.

O sobie - wszystko, o dowódcy - ani słowa

Jest to zarówno dobrze znane powiedzenie, jak i modyfikacja gry „Captive Partyzant”. Jedyna różnica polega na tym, że „partyzant” może odpowiadać na zadane mu pytania, ale niewłaściwie. Mów, co chcesz, ale tylko po to, aby nie powtórzyć ani jednego słowa z brzmiącego pytania. To jest gra uważności. Na przykład zapytają go, ile ciast zjadł na śniadanie. Jeśli gracz odpowie, że jadł bułki na śniadanie, przegrał, ponieważ jego odpowiedź zawierała słowo „śniadanie”, które było w pytaniu. Tak więc w tej grze zarówno „partyzant”, jak i gracze, którzy chcą go zmylić, muszą być bardzo ostrożni.

Jeśli „partyzant” popełni błąd, zamienia się miejscami z graczem, który zadał mu to pytanie. Jeśli „partyzant” okazał się mądrzejszy, zachęca się go „trofeum wojennym”, a na jego miejsce wybiera się nowego „partyzanta” zgodnie z rymem.

Cogodzinny

Każdy poborowy wie, że wartownik na posterunku nie może być rozpraszany przez nic obcego, a każdy wartownik wie, że na posterunku nie może być rozpraszany przez nic obcego. Tutaj niech spróbuje. „Wartownik” jest wybierany przez wszystkich graczy zgodnie z rymem liczenia z ich rang. Postawili go pod ścianą i siedząc przed nim, próbowali go rozśmieszyć. Misją bojową „wartownika” jest stać jak wartownik na słupku, nie ruszać się, nie rozmawiać, nie śmiać się, podczas gdy gracze wręcz przeciwnie, przyczyniają się do tego. Mogą zadawać mu pytania, mogą, nie zwracając na niego uwagi, zadawać sobie nawzajem pytań, mogą powiedzieć sobie coś zabawnego, pokazać gesty, które go rozśmieszą lub wzburzą. Jeśli „wartownik” zareaguje słowem lub gestem, przegrał. Idzie do roześmianych graczy, którzy według rymu wybierają nowego „wartownika”. Jeśli nie udało się go rozśmieszyć ani wzruszyć, otrzymuje trofeum wojskowe i wybiera nowego „wartownika” zgodnie z rymem.

Grę można urozmaicić np. dając „stróżowi” talerz z piłką w dłoniach, a jeśli piłka odleci od jego śmiechu lub ruchu, to będzie to przegrana.

Harcerze

Wszyscy gracze wybierają po dwóch zgodnie z wyliczanką, będą to „harcerze”. Powinni na chwilę odejść, ale wcześniej każdy bierze dla siebie jakiś charakterystyczny przedmiot, na przykład piłkę, guzik, kartkę papieru. Pozostali gracze są podzieleni na dwie drużyny, a gracze z każdej drużyny biorą kilka przedmiotów, które odróżniają ich od drużyny przeciwnej. Elementy należy przygotować z wyprzedzeniem. Na przykład mogą to być małe kawałki papieru w dwóch różnych kolorach. Kiedy gracze uporządkowali swoje arkusze, sami znajdują się na stronie i nazywają „harcerzy”. Ci przychodzą i muszą odnaleźć się wśród zawodników i stworzyć swój zespół. Na przykład, jeśli skaut ma żółtą ulotkę, musi znaleźć tych graczy, którzy również mają żółtą ulotkę. Zespół, który zbierze się najszybciej, wygrywa. I otrzymuje „trofea wojenne”.

spis załogi

Lista załogi jest dokumentem, w którym wpisani są ci, którzy przychodzą do zespołu. Jeśli ktoś opuszcza zespół, zostaje skreślony z roli. W grze rolę statku może pełnić kartka papieru. Wybierz spośród całkowitej liczby graczy. To jest „pluton”. Bierze kartkę papieru i długopis, reszta graczy ustawia się w szeregu. Extreme wychodzi przed szeregi. „Pluton” idzie wzdłuż linii i pyta wszystkich, czy „wpisać, czy odpisać”. A jeśli gracz odpowie „wpisz”, to „pluton” stawia plus, jeśli gracz odpowie „odpisz”, to „pluton” stawia minus. Po ankiecie obliczają, co okazało się więcej - plusy lub minusy. A jeśli plusów jest więcej, gracz, który wystąpił naprzód, idzie w jednym kierunku. Jeśli jest więcej minusów, to - do innego. (Te boki trzeba jakoś zaznaczyć, np. narysować kółko.) Następnie następny gracz wychodzi, a pozostali gracze ustalają, czy powinien zostać wpisany, czy skreślony. A kiedy „dowódca plutonu” przepisuje wszystkich, zastanawiają się, kto okazał się bardziej - wycofany ze służby lub wprowadzony. Wygrali, dostają swoje „trofea wojenne”.

Bitwa o sztandar

To jest stara gra. Wiele narodów znało ją i grało w nią w różnych czasach. Ale oczywiście za każdym razem w nowej modyfikacji. I oczywiście w naszym świątecznym „kursie młodego wojownika” nie można obejść się bez takiej gry. Istotą gry jest to, że połowa graczy próbuje przejąć sztandar, druga połowa próbuje temu zapobiec.

Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Rysują dwa identyczne kwadraty - to są ich terytoria, ale małe, proporcjonalne do liczby uczestników.

Każda drużyna ze swojego numeru wybiera jednego zawodnika, który będzie reprezentował sztandar. W tej grze „sztandar” nie jest pasywny, może „wpływać” na jego zdobycie. „Sztandar” każdej drużyny znajduje się na jej terytorium. Na środku musisz także narysować małe kółko, w którym nie można dotknąć „sztandaru”. Ale w czasie wolnym od schwytania „sztandar” może również chodzić po swoim terytorium, podobnie jak inni gracze.

Gracze drużyny przeciwnej starają się przebiec na terytorium drugiej drużyny i przejąć „sztandar”, czyli dotknąć ręką gracza przedstawiającego sztandar, powalić go. Ale jego gracze chronią go iz kolei próbują pokonać napastników. Jeśli atakujący gracz jest oznaczony, wypada z gry. Liczba graczy w jego drużynie jest zmniejszona, a zatem szanse na zdobycie „sztandaru” są zmniejszone.

Drużyny grają po kolei: jedna atakuje, druga broni. Jeśli nie udało się zdobyć „sztandaru”, zamieniają się rolami, a gracze, którzy wcześniej się bronili, sami atakują przeciwników, przebiegając przez ich terytorium.

Gra, mobilna i szybka, idzie w takich kreskach. Wygrywa drużyna, której graczom uda się zdobyć „sztandar”.

Wariant tej gry może być również taki: wybierają jednego gracza - to jest "sztandar", wybierają jeszcze trzech - to są jego obrońcy. Reszta to agresorzy. „Sztandar” znajduje się w okręgu. Wokół obrońcy. Gdy zbliżają się napastnicy, obrońcy próbują go pokonać, ale zapobiegają przejęciu „sztandaru”. Jeśli atak się powiedzie, atakujący staje się obrońcą, a tym samym liczba obrońców rośnie.

Może się nawet zdarzyć, że stopniowo wszyscy napastnicy staną się obrońcami, ale „sztandar” nigdy nie zostanie osiągnięty. Jeśli atakującym uda się strącić „sztandar”, wybierają spośród siebie nowy „sztandar” i trzech jego obrońców, a gra toczy się dalej.

Możesz urozmaicić grę w ten sposób: zamiast solić, spróbuj trafić piłką w „sztandar”. A obrońcy będą próbowali podać piłkę do atakujących. Dzięki temu gra będzie jeszcze bardziej dynamiczna i przyjemniejsza.

Znajdź baner

Ta gra jest podobna do starej, dobrze znanej gry „Ciepło i zimno”, w której kierowca tymi słowami mówi szukającym graczom, gdzie ukryty jest poszukiwany przez nich przedmiot. Możesz grać w tę grę w małym pokoju.

W tej grze, wręcz przeciwnie, jeden gracz szuka, reszta się ukrywa. Wszyscy gracze wybierają szukającego zgodnie z wyliczanką, a on idzie na bok, bo nie powinien widzieć, gdzie jest ukryty „sztandar”. „Sztandar” chowa się w ten sposób: każdy gracz bierze mały pojemnik, na przykład puste pudełko, i kładzie go przed sobą. Przedmiot reprezentujący sztandar jest ukryty w jednym z pudeł. Gracze ustawiają się w łańcuch lub koło. Poszukiwacz musi odgadnąć, w którym pudełku znajduje się „sztandar”. Ale możesz mu pomóc. Na przykład mocniej klaszcz w dłonie, jeśli zbliży się do gracza, który ukrył „sztandar”, a słabiej, jeśli się od niego oddali.

Jeśli szukający nie zgadnie poprawnie za pierwszym razem, może spróbować jeszcze dwa razy. W sumie podane są trzy próby. Jeśli odgadnie za pierwszym razem, otrzyma trzy „trofea wojenne”, jeśli z drugiego, to dwa trofea, jeśli z trzeciego, to jedno. Ale jeśli w ogóle nie zgadnie, to nic nie otrzymuje i dołącza do reszty graczy. Wybierają nowego poszukiwacza.

tropiciele

Pathfinders to wszyscy gracze. Szukają jednego wybranego z własnych szeregów. Najlepiej bawić się na dworze lub w bardzo dużym pomieszczeniu. Przygotuj z wyprzedzeniem kilka papierowych strzałek wskazujących kierunek. Strzałki te są zabierane przez ukrywającego się gracza i wyznaczają jego drogę. Ale ponieważ jest sam, a poszukiwaczy jest wielu, ma prawo układać strzały tak, jak mu się podoba, nawet próbując wskazać zły kierunek, aby zmylić poszukiwaczy.

Najpierw gracze śledzący wychodzą, aby nie zobaczyć, jak rozłożą się strzały i gdzie gracz się ukryje. Kiedy wszystko jest dla niego gotowe, daje sygnał, a tropiciele idą szukać. Ale nie cała grupa z kolei. Jeden przejdzie, znajdując strzały, ale nie znajdując tej, której szukają za osłoną, w którą wskazywała strzałka, a tropiciel powraca. Następuje kolejny.

Jeśli wszyscy tropiciele przejdą, ale nadal nie znajdą ukrytego gracza, otrzymuje on przydomek „Lis” i jednocześnie trzy „trofea wojenne”. Jeśli jeden z tropicieli znajdzie lisiego gracza, to cała drużyna tropicieli otrzymuje „trofea wojenne”.

Czołgaj się jak dzwon

Wszyscy gracze wybierają jednego przez liczenie, który będzie czołgał się pierwszy. Pozostali gracze tworzą pary i siadają na podłodze naprzeciw siebie, opierając ręce o podłogę za sobą, unosząc nogi do przodu i opierając stopy na sobie, tworząc rodzaj „tunelu”. Gracz, który ma się czołgać, przechodzi przez ten „korytarz” w plastunski sposób. Ale „korytarz” jest zarówno wąski, jak i niski. Jeśli gracz czołga się pomyślnie, otrzymuje trofeum wojenne i zajmuje miejsce w zewnętrznej parze zamiast dowolnego wybranego przez siebie gracza. Wybrany przez niego gracz idzie na koniec "korytarza" i też się przez niego czołga. Jeśli gracz dotknie „korytarza”, czyli jednego z reprezentujących go graczy, zajmuje jego miejsce, a poszkodowany gracz przygotowuje się do czołgania się jak plastuna.

Trwa to, dopóki się nie znudzisz lub dopóki wszyscy gracze nie przejdą.

Jedno ostrzeżenie: siedzenie w tej pozycji przez cały czas jest trudne, dlatego gracze w parach podnoszą nogi, gdy gracz się do nich zbliża, pozwalając mu się czołgać, i opuszczają, gdy się oddala. Od nich będzie to wymagało zręczności i wytrzymałości. Powinni pomagać, a nie przeszkadzać skradającemu się graczowi.

bitwa morska

Jest to również bardzo znana gra. Gra się we dwoje. Każdy rysuje komórki na kartce papieru, umieszczając w nich losowo krzyżyki, które przedstawiają statki. Liczba krzyżyków dla każdego gracza musi być taka sama. Po kolei każdy gracz podaje współrzędne dowolnej komórki, a jeśli jego przeciwnik ma w tej komórce krzyżyk, przekreśla go i głośno mówi „Uderz”. Nie możesz zerknąć na arkusz przeciwnika.

Ale mamy drużyny grające, więc jest ciekawiej. Dlatego lepiej wziąć szachownicę zamiast kartki papieru. Każda drużyna musi mieć swoją tablicę. Użyj warcabów zamiast krzyżyków. Każda drużyna musi mieć taką samą liczbę pionków. Ale możesz umieścić je na planszy dowolnie, zgadzając się, że dwa pionki stojące obok siebie wskazują mały statek, trzy lub cztery w rzędzie - duży statek. Z kolei każda drużyna wymienia współrzędne, po trafieniu pionek jest usuwany z planszy. Aby uniknąć nieporozumień, drużyny muszą wybrać kapitana, który poda współrzędne. Ale aby zdecydować, którą komórkę wybrać, zespół musi współpracować.

O rozpoczęciu gry zdecyduje losowanie. Drużyna, która pierwsza wybije wszystkie pionki przeciwników, wygrywa i otrzymuje „trofea wojenne”.

Avral

Avral - wszyscy czerpią wodę z ładowni! Chwyt w grze zostaje zastąpiony dużą pojemnością, czerpak - małą pojemnością. Każdy gracz powinien mieć jeden duży pojemnik i jeden mały. Jeśli jest basen o dużej pojemności, to być może nie wystarczy basenów dla wszystkich, którzy chcą się bawić. Możesz wziąć plastikowe słoiki spod produktów mlecznych. Tylko w tym przypadku będziesz musiał nabierać łyżeczką. Każdy gracz bierze filiżankę i łyżkę i na sygnał zaczyna nabierać: ten, kto skończy najszybciej, jest zwycięzcą, „trofeum wojenne” jest jego! Dodatkowo potrzebny będzie trzeci pojemnik, do którego każdy będzie spuszczał nabraną wodę.

Inną wersją tej gry jest gra zespołowa. Grają dwie drużyny, każda z taką samą liczbą uczestników. Każdy gracz otrzymuje chochlę i jako drużyna czerpią wodę z jednego dużego naczynia. To tam zmieści się największa umywalka. Gra rozpoczyna się na sygnał.

Liczba członków zespołu nie powinna przekraczać czterech, aby nie przeszkadzali sobie nawzajem. Jeśli jest wielu kandydatów, liczba drużyn wyniesie trzy lub cztery.

Walka na pokład

Grają dwie drużyny, każda z taką samą liczbą graczy. Rysują linię i układają na niej puste plastikowe butelki w rzędzie, nie więcej niż dziesięć sztuk. Kilka kroków od tej linii rysowana jest kolejna. Obie drużyny zbliżają się do niej w łańcuchu jedna po drugiej. Z tej linii rzucają kijem o długości 50-70 cm Najpierw rzucają zawodnicy jednej drużyny. To są napastnicy. Zadaniem gracza jest strącenie jak największej liczby butelek jednym rzutem. Po każdym rzucie musisz zebrać i odłożyć butelki z powrotem na miejsce. Robi to druga drużyna - obrońcy. Po tym, jak gracze jednej drużyny wykonają wszystkie rzuty, drużyny zamieniają się rolami. O tym, która drużyna wystartuje jako pierwsza, decyduje losowanie. Grają na wynik: ile butelek zostanie wybitych, tyle punktów otrzymuje drużyna. Następnie punkty są sumowane. Grają po kolei, np. każda drużyna trzy razy w ataku, trzy razy w obronie. Drużyna z największą liczbą punktów wygrywa i otrzymuje „łupy wojenne”.

Walcz w twierdzy

Grają dwie drużyny. Każdy ma taką samą liczbę uczestników, ale nie więcej niż trzech. Każda drużyna losuje kwadrat w niewielkiej odległości od siebie. To są twierdze. Każda drużyna ma swoją własną twierdzę. Wielkość twierdzy jest w przybliżeniu taka, aby gracze drużyny mogli się w niej swobodnie poruszać. Puste plastikowe butelki są umieszczone po bokach kwadratów. To są „ściany”. Gracze zajmują swoje „fortece” i rozpoczynają bitwę. Rzucają w siebie małą piłką, jak w zwykłej grze pucharowej. Ale w normalnej grze, gdy przeciwnik zostanie uderzony piłką, wypada z gry, a liczba graczy w drużynie jest zmniejszona. Ta gra ma inny warunek: kiedy piłka uderza gracza, pozostaje on w twierdzy, ale jedna butelka jest usuwana „ze ściany”. Tak grają drużyny, rzucając piłką od twierdzy do twierdzy, próbując trafić w przeciwników. Po każdym trafieniu „mury” twierdzy stają się mniejsze. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza „wybije” fortecę przeciwnika. I dostaje „łupy wojenne”.

wymuszony marsz

Oczywiście musi istnieć gra o takiej nazwie. Możesz grać w różnych warunkach, na przykład na „polu”. W tym wariancie zbiera się grupa uczestników i decyduje, ile kilometrów przejdą. Oczywiście,

powinien zależeć od możliwości fizycznych. Powinny być mniej więcej równe. Następnie określ trasę, kierunek. Wszyscy uczestnicy „akcji” zbierają się w wyznaczonym miejscu i udają się do celu. Na przykład możesz odwiedzić jednego ze swoich przyjaciół, gdzie oczywiście każdy zje lunch na kempingu.

Ale jeśli warunki pogodowe nie sprzyjają opcji „terenowej”, możesz grać w pokoju. Odległość do pokonania może być równa długości korytarza. Ponieważ nie jest to bardzo dużo, zadanie może być skomplikowane. Na przykład podać, trzymając w dłoniach piłkę, na której leży mała kulka, ale tak, aby jej nie upuścić podczas kroku marszowego, lub nieść kubek z wodą, aby go nie rozlać.

Wszyscy uczestnicy stoją w łańcuchu jeden po drugim i idą po kolei. Ten, który pomyślnie zdał, otrzymuje „trofeum wojenne”. Kto przegrał i upuścił piłkę, ma prawo spróbować jeszcze dwa razy.

Bitwa na moście kaliny

Tę bajkę znają wszyscy. W grze most będzie przedstawiał paski narysowane na podłodze. Odległość między nimi powinna być taka, abyś mógł stać obiema stopami. Dwóch graczy stoi na tym pasku i rzuca w siebie piłką, starając się trafić i znokautować przeciwnika. Oczywiście unikną lecącej w ich stronę piłki, a ktoś „zejdzie z mostu”. Nie da się tego zrobić w grze. Trzy razy odszedłeś - wypadasz z gry. Przeciwnik jest uznawany za zwycięzcę i otrzymuje swoje „trofeum wojenne”.

Jeśli chętnych do gry jest wielu, wszyscy gracze dzielą się na dwie drużyny i wystawiają po jednym zawodniku. Którakolwiek drużyna ma najwięcej zwycięskich graczy, wygrywa.

W razie potrzeby i jeśli pozwala na to obszar, kilka par może grać jednocześnie.

Zbieraj broń

Każdy wojownik musi być w stanie zebrać swoją broń. W grze broń zastępuje np. pudełko, które każdy gracz musi wypełnić tymi samymi przedmiotami, ale z sensem. Nie tylko rzucanie przedmiotami garściami na stosie, ale tak, aby każdy przedmiot odpowiadał określonemu miejscu. Aby to zrobić, lepiej wziąć płaskie pudełko, na jego dnie przykleić arkusz papieru podzielony na komórki, w każdej komórce należy wpisać liczbę. Pudełko najlepiej wypełnić kostkami, każda kostka powinna mieć też numer. Kostka musi być umieszczona ściśle na swoim miejscu, każda kostka odpowiada komórce z numerem na spodzie pudełka. W tej grze wszystko można przygotować z wyprzedzeniem, specjalnie zrobić pudełka i kostki z liczbami. Ale oczywiście duża ich liczba nie musi być wykonywana. Wystarczą dwa identyczne pudełka i dwa zestawy kości, grają dwie osoby.

Każdy bierze pudełko i zestaw kostek. Zaczynają wypełniać pola na sygnał. Wygrywa ten, kto jest szybszy, ale nie powinno być błędów, jeśli ktoś dodał szybciej, ale popełnił błąd, to jego wygrana nie jest liczona, a zwycięstwo jest przyznawane przeciwnikowi. Jeśli grają w zespołach, to z każdej drużyny wychodzi gracz. Gracz, który szybciej i dokładniej ułoży wszystkie kostki w pudełku, zdobywa punkt dla swojej drużyny. Wygrywa drużyna, której gracze zdobędą najwięcej punktów, a cała drużyna otrzymuje „łupy wojenne”.

Odbierz nagrodę

To mecz starego żołnierza. Nagroda została umieszczona na szczycie wysokiego słupa i trzeba było ją zdobyć. Nieznacznie zmienimy warunki gry: nie będziesz musiał wspinać się po słupie, ale nadal musisz zdobyć nagrodę. Najpierw musisz zbudować piramidę stołków - umieść trzy lub cztery stołki jeden na drugim. Na najwyższym stołku połóż np. małą kulkę. Będzie musiał zostać powalony inną piłką. Powalona piłka to prawo do nagrody. Nagroda, na przykład czekolada i oczywiście „trofeum wojenne”. Wszyscy gracze na zmianę rzucają piłką, każdy ma prawo rzucić trzy razy.

Placówka, do pistoletu!

Na ten sygnał gracze muszą się jak najszybciej przebrać. Możesz grać w tę grę od samego rana wakacji, kiedy wszyscy zawodnicy-zawodnicy są jeszcze w swoich łóżkach i ubierają się zgodnie z tym sygnałem: kto wyprzedzi wszystkich, wygrywa. Ale musisz nie tylko się ubierać, ale tak, aby wszystkie guziki były prawidłowo zapięte. W przeciwnym razie zwycięstwo się nie liczy.

W tę grę można również grać podczas gier wakacyjnych. I spraw, aby cały proces ubierania się był symboliczny: na przykład załóż i zasznuruj trampki. Wszyscy gracze siedzą na podłodze w kręgu, a każdy ma przed sobą swoje tenisówki, w dłoniach parę sznurowadeł. Na sygnał wszyscy jednocześnie rozpoczynają walkę. Każdy ma swoją taktykę. Ktoś najpierw włoży sznurowadła, potem założy trampki i zawiąże sznurowadła, ktoś uznając, że tak będzie szybciej, najpierw założy buty, a potem będzie próbował wcisnąć sznurówkę do dziurki. Jest to prawo każdego. Zwycięzcą jest ten, kto szybciej i dokładniej założy buty.

Kto jest w kasku?

W tej grze kapelusz wykonany ze zwykłej gazety będzie reprezentował hełm. Wszyscy gracze stoją w kole, tak jak w przypadku okrągłego tańca, wybierz jednego kierowcę. Stoi w środku kręgu. To jest dowódca. W dłoniach trzyma kapelusz. Rozpoczyna się gra, dowódca daje „hełm” dowolnemu z graczy, zakłada go i krąg zaczyna się poruszać. Wszyscy podążają za sobą. „Kask” również zaczyna się poruszać, jest przekazywany do siebie wzdłuż łańcucha. Dowódca stoi w środku kręgu i nagle pyta: „Kto ma na sobie hełm?” - i klaszcze w dłonie. W momencie klaśnięcia krąg zatrzymuje się, ale jeden z graczy nie zdążył zdjąć czapki z gazety i przekazać ją innemu. Dowódca mówi: „To kto jest w hełmie!” I ten gracz daje kapelusz sąsiadowi i idzie na środek koła, staje obok dowódcy. Stopniowo zmniejsza się liczba graczy poruszających się po kole, zwiększa się liczba graczy stojących blisko kierowcy w środku kręgu. Ostatni gracz pozostający w łańcuchu jest uważany za zwycięzcę, musi otrzymać „trofeum wojenne”. Jeśli chcesz kontynuować grę, ten gracz może zostać dowódcą w nowej rundzie.

UWOLNIĆ

W tej grze chodzi o uwagę. Wszyscy gracze wybierają jednego kierowcę – dowódcę. Siada naprzeciwko nich. Wszyscy znajdują się obok niego, w różnych pozach. Dowódca uważnie patrzy na wszystkich, musi bardzo dobrze pamiętać, kto gdzie siedzi i jak. Sami gracze muszą również bardzo dobrze pamiętać zarówno swoje miejsca, jak i ruchy. Kiedy dowódca uzna, że ​​minęło już wystarczająco dużo czasu na zapamiętanie, daje sygnał, np. klaszcze w dłonie i odwraca się lub całkowicie odchodzi. Wszyscy gracze zaczynają się poruszać, chodzić, biegać, skakać. Po pewnym czasie, gdy dowódca uzna, że ​​wszyscy już dość pobiegli, daje sygnał – ponownie klaszcze w dłonie i po chwili wahania odwraca się lub, jeśli odszedł, podchodzi do zawodników, uważnie im się przyglądając. Równie dobrze może się zdarzyć, że ktoś pomieszał siedzenia lub usiadł trochę inaczej. Ale dowódca, jeśli jest uważny, zauważy tę zmianę i powie: „Aha, to ten, kto się ulotnił!”. Ten gracz wychodzi przed wszystkich i musi wykonać zadanie karne, które wymyśli dowódca. Ale zadania powinny być zabawne i nieszkodliwe. Jeśli dowódca nie zauważył zmiany, która nastąpiła, dołącza do graczy, a liderem zostaje ten, który wskazał, jaka była zmiana pozycji.

Podkoszulki

Szycie kołnierzyków to obowiązek wszystkich żołnierzy wszystkich narodów i czasów. I tego oczywiście w naszym „kursie młodego wojownika” (choć grze) nie można pominąć. Ale co, jeśli uczestnicy zabawy są w swetrach lub T-shirtach? Co szyć i do czego? Aby to zrobić, musisz wcześniej przygotować zarówno kołnierze, jak i kołnierze. Są to raczej te same postacie pod względem wielkości i kształtu. Musisz wyciąć je z grubej tektury i wykonać te same otwory wzdłuż krawędzi, na przykład za pomocą dziurkacza. Na początku gry każdy uczestnik otrzymuje dwie takie pseudoobroże oraz pudełko spinaczy. Na sygnał musisz połączyć obie figury spinaczami do papieru, ale nie losowo, ale w otworach specjalnie wykonanych na krawędziach i nie tracąc ani jednego. Ten, kto zrobi to szybciej od innych, wygrał i zdobył kolejne „trofeum wojenne”.

Można też grać w zespołach. Z każdej drużyny wychodzi jeden zawodnik, a ten, który szybciej sobie poradzi, oprócz „wojennego trofeum” otrzymuje punkt dla swojej drużyny. Wygrała drużyna, która zdobyła najwięcej punktów.

Rozłożyć namiot

Każdy gracz otrzymuje misję bojową, aby jak najszybciej rozbić namiot, którym będzie gazeta! Dla każdego jest jasne, że gazeta nie będzie tak stała, bez względu na to, jak ją nazwiesz. Dlatego każdy gracz musi wymyślić i złożyć z gazety jakąś trójwymiarową figurę lub przynajmniej pudełko, o ile stoi stabilnie. Forma nie ma znaczenia, nawet najzabawniejsza. Zwycięzcą zostaje ten, kto najszybciej złoży gazetę i utrzyma ją stabilnie.

Straż Graniczna

Wszyscy gracze tworzą krąg i chwytają się za ręce - to straż graniczna. Ale najpierw wybierają ze swojej liczby dwóch zgodnie z wyliczanką - to są gwałciciele. Na początku gry „przestępcy” znajdują się poza kręgiem. Ich zadaniem jest penetracja kręgu. Zadaniem „straży granicznej” jest temu zapobiec. Rozpoczyna się gra - krąg porusza się w okrągłym tańcu. Dwóch graczy próbuje dostać się do kręgu, kucając, biegnąc pod zamkniętymi rękami graczy, przeskakując nad nimi lub po prostu przerywając łańcuch graczy rozbiegiem. Ale "strażnicy graniczni" czujnie czuwają i nie pozwalają na to. Ale w końcu jednemu z „gwałcicieli” udaje się to zrobić. Teraz musi pomóc swojemu przyjacielowi to zrobić. Próbuje jakoś odwrócić uwagę „strażników granicznych”, a kiedy mu się to udaje, jego towarzysz również penetruje krąg. Ale teraz zadaniem tych dwóch jest wydostanie się z kręgu w ten sam sposób. „Strażnicy graniczni” w każdy możliwy sposób temu zapobiegają. Ale w końcu obu „gwałcicielom” udaje się wybiec z kręgu. Następnie mają prawo do wyboru wymiany dowolnych dwóch graczy z koła na nową rundę gry.

Zasadzka

Ta gra powinna być rozgrywana na placu zabaw, gdzie można biegać i chować się. Wszyscy gracze dzielą się na dwie drużyny: jedna drużyna - atakujący, druga - "zasadzka". Gra rozpoczyna się od ukrycia się zasadzki przez graczy. Atakujący nie powinni podglądać, lepiej dla nich odsunąć się i odwrócić. Gdy „zasadzka” jest dobrze ukryta, dają sygnał, a napastnicy zaczynają przemieszczać się po korcie w zrywach. Konieczne jest wcześniejsze uzgodnienie, że na przykład muszą biec od jednej krawędzi witryny do drugiej. A kiedy zbliżą się wystarczająco do kryjówki, w której ukrywają się gracze zasadzki, wybiegają i zaczynają łapać napastników. Łapać znaczy dotykać, dotykać ręką. Ktokolwiek zostanie złapany, jest prowadzony na „placówkę”. To miejsce należy jakoś oznaczyć: narysować okrąg lub kwadrat.

Po wcześniejszym uzgodnieniu gra toczy się do momentu złapania wszystkich atakujących, jeśli łączna liczba uczestników gry nie jest duża lub jeśli jest więcej graczy, to należy wcześniej ustalić, że musi zostać złapana określona liczba osób . Następnie zatrzymani otrzymują zabawne zadania, jest to strój karny. A kiedy je spełnią, zostają uwolnieni.

W kolejnej rundzie grupy uczestników zamieniają się rolami. Byli gracze z zasadzki stają się atakującymi, byli napastnicy ukrywają się.

Strażnicy

Strażnicy to marynarze, którzy zmienili się z wachty. Na pierwszy sygnał przybywają z pomocą stróżom. Wszyscy uczestnicy gry wybierają jednego kierowcę - jest to „bosman”. Pozostali stoją w kręgu w parach. Pary tworzą się losowo, ale musicie stać jedna za drugą, twarzą do koła. Gracz z przodu jest „stróżem”, ten za nim w parze jest „stróżem”. Strażnik musi bardzo dobrze pamiętać, za kim stoi. Bosman stoi na środku koła. Daje sygnał - gwiżdże. I na ten sygnał gracze, którzy stali z tyłu w parach – „stróże” mogą biegać z miejsca na miejsce i generalnie się przemieszczać. Strażnicy pozostają na swoich miejscach. Po chwili „bosman” ponownie daje sygnał, a wszyscy biegnący gracze muszą stanąć za swoimi „stróżami”, nie mylić, ma to kilka sekund, a „bosman” ponownie gwiżdże. Ten gwizdek oznacza, że ​​wszyscy powinni już być na swoich miejscach. Kto nie zdążył zająć swojego miejsca lub zdezorientował się, zapomniał za kim stoi, podchodzi do „bosmana”, a ten przydziela mu zadania karne. To zabawne, ale łatwe kroki. Kiedy gracze je ukończą, zajmują swoje miejsca iw nowej rundzie gry zamieniają się rolami: „stróże” stają się „stróżami”, dawni „stróże” stają się „stróżami”.

Po kilku rundach gry, tych graczy, którzy nigdy nie byli na ławce kar, nigdy nie popełnili błędu, można zachęcić „trofeami wojennymi”. Pożądane jest, aby w tę grę grało 20 osób, w przeciwnym razie nie jest interesująca.

Tak jest!

Każdy poborowy wie, że prawdziwy żołnierz musi zawsze jasno i wyraźnie odpowiedzieć: „Zgadza się!” Zacznij grać w ten sposób. Wybierz jedną, licząc. On odpowie na pytania. Wszyscy stoją w kręgu. Respondent stoi w środku koła. Zaczynają zadawać mu pytania w kręgu, najpierw jedno, potem drugie, pytania mogą być bardzo różne, ale osoba odpowiadająca na nie powinna zawsze odpowiadać tylko „Zgadza się!” niezależnie od pytania.

W tej grze chodzi o uwagę. Jeśli nigdy nie zawiedzie, jest zwycięzcą i otrzymuje „trofeum wojenne” oraz ma prawo wybrać dowolnego gracza z kręgu, który zastąpi go w następnej rundzie gry. Ale jeśli popełnił błąd i zamiast odpowiedzieć „Zgadza się!” - powiedział coś innego, zaproponowano mu wykonanie zadania karnego i zamienił się miejscami z tym, który zadał mu to pytanie. A gra toczy się dalej. Możesz więc grać, dopóki wszyscy gracze z kręgu nie odwiedzą ratowników lub dopóki się nie znudzisz.

Hasło

Ta gra jest podobna do gry na telefon. Wszyscy gracze stoją lub siedzą w łańcuchu. Ale najpierw wybierz jedną, licząc. Wymyśla słowo-hasło, podchodzi do łańcucha graczy i cicho, tak aby inni nie słyszeli, mówi to słowo do pierwszego gracza. Że równie cicho należy to powiedzieć sąsiadowi, tamto swojemu i dalej w łańcuchu. Ostatnia osoba, która usłyszy to słowo, musi powiedzieć je głośno, aby każdy mógł je usłyszeć, w tym gracz, który je wymyślił. Jeśli słowo jest dokładnie odtworzone, oznacza to, że zostało przekazane w łańcuchu bez błędów.

Ale słowo może przyjść w zniekształconej formie. W takim przypadku kierowca musi wymienić słowo, które zamierzał, i zaproponować znalezienie tego, który niepoprawnie przekazał to słowo. Każdy wypowiada słowo, które usłyszał i przekazał, dopóki nie dotrze do tego, który popełnił błąd. Napastnik otrzymuje karę. A w następnej rundzie gry idzie na sam koniec łańcucha.

sygnalizatory

Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Ta gra jest rozgrywana w pokoju. Na podłodze rysuje się kredą dwa identyczne kwadraty. Losowo układają taką samą liczbę małych przedmiotów. Każda drużyna ma gracza. To są komunikatory. I każdy musi położyć „połączenie” na stronie, to znaczy narysować kredą linię od jednego obiektu do drugiego. Ale tak, aby linie nigdzie się nie przecinały i aby żaden obiekt nie został pominięty. Wygrywa ten, kto zrobi to szybciej i dokładniej. Zwycięzca otrzymuje „trofeum wojenne” i punkt dla swojej drużyny.

Linie kredowe są wymazywane, az każdej drużyny ponownie wychodzi gracz, który musi zrobić to samo. Ale oczywiście nie trzeba dokładnie powtarzać poprzedniego wiersza i nikt go nie pamiętał. Musisz tylko przestrzegać zasad gry.

Grają, dopóki wszyscy gracze obu drużyn nie znajdą się w sygnalizatorach. Drużyny otrzymują punkt za prawidłowo ułożone połączenie. Zespół z największą liczbą zwycięstw.

Kogo należy uznać za zwycięzcę, jeśli ten, który szybko pokonał dystans, popełnił błąd? W takim przypadku zwycięstwo i punkt dla drużyny przyznaje się temu, kto był drugi, jeśli nie popełnił błędów. Ale jeśli obaj popełnili błąd, to takie podanie się nie liczy, az każdej drużyny wychodzi po dwóch nowych zawodników.

Tajne informacje

Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Siedzą w łańcuchu, jeden łańcuch przeciwko drugiemu. Pierwsi gracze w łańcuchu biorą kartkę papieru i długopis i zapisują na niej tajne informacje (po wcześniejszym uzgodnieniu mogą to być nazwy miast, krajów, rzek itp.). Pierwszy gracz zapisuje jedno takie imię na kartce i przekazuje je drugiemu w łańcuszku itd. Jednocześnie nie można o tym głośno mówić. Zaczynają pisać oba łańcuchy w tym samym czasie, ale ten, który pisze szybciej, wygrywa. Ale musisz sprawdzić, czy nie ma identycznych słów. Jeśli tak się stanie, wynik nie jest liczony, a zwycięstwo przypada drużynie przeciwnej. Za każdym razem po wygranym wyniku drużyna otrzymuje punkt. Drużyna, która na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa. Następnie wszyscy jej gracze otrzymują „łupy wojenne”. Liczba graczy w tej grze w każdej drużynie nie może przekraczać ośmiu osób. Im więcej graczy, tym więcej drużyn byłoby lepiej.

Obserwator

Wybierz lub wyznacz jednego kierowcę. Musi stworzyć zadanie dla każdego, więc spoczywa na nim duża odpowiedzialność. Znaczenie gry polega na tym, że musisz zapamiętać lokalizację kilku obiektów, ich liczbę i cechy oraz dokładnie o tym napisać. Przedmioty mogą być bardzo różne: pudełka, piłki, zabawki, naczynia, warzywa, buty, narzędzia. Wszyscy gracze siedzą w łańcuchu lub w dwóch rzędach, jak wolą. W niewielkiej odległości od nich kierowca ustawia przedmioty, ale nie w linii, ale tworząc z nich martwą naturę. Możesz umieścić przedmioty na tacy lub stojaku. W sumie takich pozycji nie powinno być więcej niż piętnaście. Kierowca układa przedmioty i zaprasza wszystkich graczy do uważnego przyjrzenia się i zapamiętania wszystkiego. Kiedy wszyscy spojrzeli, kierowca zakrywa martwą naturę szmatką i zaprasza wszystkich graczy do jak najdokładniejszego opisywania wszystkiego, co widzieli i pamiętali (ile obiektów widzieli, jakiego koloru, jakie to były przedmioty), nazywali je, opisali, jak znajdowały się. Wszyscy ci gracze muszą pisać na kartce, więc każdy powinien mieć kartkę i długopis w dłoniach. W tej grze chodzi o uwagę. Wszyscy mają ten sam czas, a po sygnale wszyscy rozpoczynają nagrywanie. Szybkość nie ma tutaj znaczenia, najważniejsza jest dokładność i szczegółowość. Osoby, które napisały, oddają swoje ulotki kierowcy. Następnie kierowca otwiera pozycje i odczytuje wpisy. Ten, kto podał najdokładniejszy opis, zostaje uznany za zwycięzcę i otrzymuje „trofeum wojenne”. A w nowej rundzie gry będzie tworzył obiekty.

W razie potrzeby zadanie może być skomplikowane lub zróżnicowane. Niech będzie bardzo mało obiektów, ale konieczne jest zapamiętanie i opisanie niektórych z ich niezbyt zauważalnych cech. Można też grać w zespołach. Najpierw obiekty są formowane przez jedną drużynę, gracze drugiej drużyny obserwują i opisują, następnie drużyny zamieniają się rolami. Ale liczba graczy w drużynie nie powinna przekraczać siedmiu osób.

czołgi

Grają na boisku, które musi być równo podzielone. Na podłodze rysuje się kredą dwa identyczne kwadraty i umieszcza w każdym z nich taką samą liczbę przedmiotów, najlepiej nadają się puste plastikowe butelki. Rozmiar kwadratów powinien być duży - takie jest pole gry.

Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny, a każda drużyna ustawia się w pary w pobliżu swojej części pola. Dwóch graczy zbliża się do krawędzi pola, trzymając się za ręce - tak przedstawiają czołgi. Na sygnał każda para musi jednocześnie przebiec przez swoją część boiska trzymając się za ręce i jednocześnie rozrzucić jak najwięcej plastikowych butelek. Para graczy, która biegnie szybciej i rozrzuci więcej przedmiotów, otrzymuje punkt dla swojej drużyny. Po biegu wszyscy podliczają punkty. Drużyna z największą liczbą punktów wygrywa, a wszyscy jej gracze otrzymują „łupy wojenne”.

W razie potrzeby grę można urozmaicić. Możesz na przykład nie rozpraszać obiektów, ale wręcz przeciwnie, próbować przebiec bez ich uderzania. Lub zamiast butelek użyj napompowanych balonów, które są po prostu ułożone na boisku. Z ruchu graczy wystartują i przeskoczą do ogólnej zabawy. W takim przypadku możesz zlecić dodatkowe zadanie: biegając w parach, zbierz jak najwięcej piłek. Jeśli uznasz, że musisz trzymać się za ręce, będzie to bardzo zabawne zadanie.

Siano - słoma

Istnieje legenda, że ​​wcześniej żołnierze nie wiedzieli, gdzie jest prawa, a gdzie lewa. A podczas treningu musztry mylili się, kiedy trzeba skręcić w prawo lub w lewo. Ale z drugiej strony dobrze wiedzieli, co to jest siano, a co to słoma. Dlatego z jednej strony wiązali siano, a z drugiej słomę. A kiedy dowódca krzyknął „Siano!”, oznaczało to, że trzeba było skręcić w prawo, gdy „Siano!” znaczy w lewo. Tylko i wszystko.

Ale obecnie wszyscy dobrze wiedzą, gdzie jest dobrze, a gdzie jest lewo, ale być może nigdy nie widzieli prawdziwej słomy. Ale nasz dowódca nie będzie krzyczał ani „prawo”, ani „lewo”, a tym bardziej ani siana, ani słomy. Wymówi różne frazy, ale pod warunkiem, że jeśli fraza jest poprawna, to wszyscy wojownicy skręcają w prawo, jeśli jest źle, to w lewo. Powiedz na przykład dowódcy kierowcy: „Cukier jest słodki”. To prawda i wszyscy jak jeden muszą skręcić w prawo. Dowódca powie: „Kurczaki pływają”. Więc wszyscy powinni skręcić w lewo. Ktokolwiek popełni błąd, musi wykonać komiczne zadanie karne.

Można również grać w zespołach, które podzielone są na dwie linie. W tym samym czasie obie linie wykonują skręty. Wygrywa drużyna, która do końca gry popełni najmniej błędów.

przeciąganie liny

To także ulubione zawody żołnierskie. Ale w naszej grze będzie zabawne przeciąganie i upuszczanie. Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Gracze z każdej drużyny stoją jeden po drugim i kładą sobie ręce na ramionach. Pierwsi gracze obu drużyn stoją naprzeciw siebie, rękoma muszą chwycić kółko przywiązane do liny, tak aby duży balon zmieścił się swobodnie, ale stabilnie w tym kółku. Na sygnał obaj pierwsi gracze zaczynają przyciągać do siebie kółko z liną, pozostali gracze ciągną za ramiona tych z przodu iz tego ogólnego zapału piłka wyskoczy z ringu.

W zależności od tego, do której drużyny się odbije, ta drużyna wygrała. Zamiast kółeczka ze sznurka można pociągnąć za brzegi płytki pojemnik, w którym można umieścić kilka małych kulek zamiast jednej. Ile piłek wyskoczy podczas szarpnięcia, tyle punktów otrzymuje drużyna.

Podnaczka marynarki wojennej

Jak wiecie, marynarze to bardzo zabawni ludzie. Ta gra jest oparta na humorze. Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. I z każdej drużyny wychodzi jeden zawodnik, jeden słucha tego, co mówi drugi. Może powiedzieć wszystko, każdy nonsens. Jego zadaniem jest zaskoczyć, wkurzyć przeciwnika. Powinien spokojnie słuchać i tylko się zgadzać, dając do zrozumienia, że ​​zgadza się ze wszystkim, nic go nie zaskoczy. I nagle mówca nagle powie: „Wiesz, że ktoś wlał wodę do twoich tenisówek?” Słuchacz od razu weźmie to za dobrą monetę: kto, gdzie? Zapomni, że to gra. Tam został złapany. Dostaje zadanie karne, a mówca otrzymuje „trofeum wojenne”. I punkt dla drużyny. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

gotować i gotować

W tej grze wszyscy uczestnicy wybierają dwóch – są to kierowcy: jeden to kucharz, drugi to kucharz (kucharz to kucharz w marynarce, kucharz to kucharz w piechocie). Tylko wszyscy pozostali gracze nie powinni wiedzieć, kto jest kim. To wielka tajemnica kuchni. Dwóch kierowców odjeżdża od wszystkich, ustalają, który z nich będzie kim. Reszta ustawia się w kolumnie parami. Rozpoczyna się gra.

Pierwsza para idzie i zbliża się do miejsca, w którym znajduje się kucharz i kucharz. Ci dowiadują się, kto chce żołnierską owsiankę, kto marynarski makaron. Jeden gracz chce owsiankę, drugi makaron, zgłaszają to. Wszystkie te rozmowy nie powinny być słyszane przez innych graczy. Następnie pojawia się druga para, potem trzecia i tak dalej, aż wszystko zostanie ustalone. Ale co, jeśli obaj gracze w parze chcą na przykład owsianki. Ale wtedy gra jest tak zaprojektowana, że ​​pod koniec liczba miłośników makaronu i owsianki byłaby inna. Kiedy wszyscy gracze zdecydują o swoich preferencjach smakowych, należy policzyć miłośników owsianki dla kucharza, makaronu dla kucharza. Kto ma więcej, ten wygrał.

Ech, ziemniaki!

Jak ustaliliśmy z poprzedniej gry, piechota uwielbia owsiankę, marynarze kochają makaron marynarki wojennej, ale wszyscy kochają ziemniaki! Jeśli lubisz jeść ziemniaki, pokochaj je i obierz. Ta gra jest konkursem, aby zobaczyć, kto jest „najszybszym obieraczem ziemniaków” lub po prostu, kto najszybciej obiera ziemniaki.

Każdy gracz musi otrzymać taką samą liczbę ziemniaków mniej więcej tej samej wielkości, tak aby każdy miał równe warunki startowe. Wszyscy gracze siadają w kręgu i na sygnał zaczynają sprzątać. Wygrywa ten, kto zrobi to szybciej i lepiej.

Można dodać jeszcze jedną nominację: za najdłuższą obierkę ziemniaczaną. Obaj zwycięzcy otrzymują „łupy wojenne”.

prawo morskie

Wszyscy znają prawo morskie: naczynia były myte jako ostatnie. Ale nie mamy tego drugiego w naszym miejscu gry, więc wszyscy zmywają naczynia.

Zadanie: kto szybko i czysto zmyje etykietę z plastikowej butelki. Konkursowe rekwizyty: plastikowa butelka, kubek wody i jakaś skrobaczka. Każdy gracz-wojownik otrzymuje ten konkurencyjny zestaw, wszyscy siadają w kręgu i rozpoczynają na sygnał. Ten, kto zrobi to dobrze i najszybciej, powinien być sowicie wynagrodzony. Oprócz „trofeum wojennego” musi otrzymać plastikową butelkę z ulubionym sokiem.

Nasza owsianka

To prawdziwe wyzwanie dla prawdziwych wojowników. Muszę zjeść owsiankę! Prawdziwy! A nawet szybciej niż inni! Wszyscy gracze siedzą w kręgu, przedstawiającym zatrzymanych wojowników. Pośrodku koła znajduje się duży garnek reprezentujący kuchnię polową. Każdy gracz otrzymuje łyżkę i miskę tej wspaniałej owsianki. I na sygnał wszyscy zaczynają jeść. Zwycięzcą jest ten, kto zje najszybciej. W nagrodę otrzymuje dużą tabliczkę czekolady.

Na zawody musisz wziąć małe miseczki i ostrzec graczy, aby się nie spieszyli. Pośpiech i szybkość to dwie różne rzeczy. Temu, który swoje „zawodowe zadanie” zakończy jako ostatni, należy zaproponować jeszcze jedną porcję, że tak powiem, dodatek, aby nabrał sił. A na dnie miski warto też umieścić dla niego jakąś nagrodę pocieszenia, na przykład małą tabliczkę czekolady, aby wszyscy mieli świąteczny nastrój na święta.

Dzień Obrońcy Ojczyzny (gra - konkurs dla uczniów szkół podstawowych)

Cel: Stwórz świąteczną atmosferę w grze konkursowej.

Zadania:

Rozwój pamięci, uwagi, organizacji, niezależności;

Powstanie kolektywizmu;

Rozwój mowy, zdolności twórcze, zainteresowania poznawcze uczniów;

Kształtowanie uważnej i opiekuńczej postawy wobec kolegów z klasy

1. Przemówienie dziewcząt z gratulacjami:

Jest jedna fajna klasa

Mamy 12 chłopców.

Gratulacje dla nich dzisiaj

Tego właśnie dla nich chcemy.

Ucz się tylko 5

Pomożemy Ci.

Tylko pamiętaj, nie pytaj

I nigdy z nami nie walcz.

Bogatyrskiego zdrowia

Chcemy Ci życzyć

Najlepsze na narty

I pokonaj wszystkich w piłce nożnej!

Niech szczęście będzie z tobą

Tylko ty jesteś z nami przyjaciółmi.

Pomóż nam we wszystkim

Chroń nas przed innymi.

Ogólnie mili chłopcy

Zdradzimy Ci tajemnicę

Najlepszy na świecie

Nikt, oczywiście!

Program konkurencyjny (wszyscy chłopcy z klasy są podzieleni na 2 drużyny).

Nominacja „Najlepszy rybak”

Członkowie zespołu dzwonią na zmianę przedmioty do wędkowania. Kto jest ostatni, wygrywa.

- Powiedz przysłowie(drużyny na zmianę wykonują zadanie, jeśli drużyna jest przegrana, pomagają kibice)

Ptaki z piór gromadzą się razem)

Dlatego szczupaki w jeziorze, żeby…. (karp nie zasnął)

O braku ryb i… (ryby rakowe)

Nie możesz go złapać bez trudności ... (ryby ze stawu)

Ryba szuka, gdzie jest głębiej, a człowiek… (lepiej)

Ryba wychodzi z ... (głowami)

Możesz zobaczyć gadułę po słowie, a rybaka po ... (połów)

Jest kęs, będzie ... (złap)

Każda ryba jest dobra, jeśli na ... (haczyk poszedł)

Pytania:

Jaką rybę nosił ojciec chrzestny w rosyjskiej pieśni ludowej „Wzdłuż Piterskiej”? (sandacz)

Jaka ryba rozwija prędkość do 100 km/h? (miecz)

Która ryba leży po jednej stronie? (flądra)

Która ryba ma gorącą krew? (tuńczyk)

Stado ryb? (framuga)

Największa ryba w rzece? (jakieś)

Męskie imię i ryba? (Karp)

Obserwator gwiazd i ryby akwariowe (teleskop)

- Gra „Złap rybę”

Drużyny są gotowe. Przed każdą drużyną znajduje się basen z wodą, w którym "ryby" - zapałki - pływają. Za pomocą łyżki musisz złapać zapałkę, przynieść ją i położyć na talerzu. Kto jest szybszy.

2. Nominacja „Najlepszy kucharz”

- upiecz ciasto

Każdy zespół zapisuje na kartce nazwy produktów potrzebnych do zrobienia ciasta w ciągu jednej minuty.

- Zbuduj piramidę pączków

Naprzeciw każdej drużyny znajduje się kij z piramidy. Na stole są bułeczki dla każdej drużyny. Uczestnicy biorą bajgla ustami bez pomocy rąk, biegną do piramidy, zakładają bajgla. .Kto jest szybszy.

3. Nominacja „Najlepszy kierowca”

- Formuła 1

Użyj sznurka, aby poprowadzić maszynę między kołkami bez ich upuszczania.

- Wyścig

Ołówek jest dołączony do maszyny do pisania. Kto szybciej przyniesie mu samochód, owijając linę wokół ołówka.

4. Nominacja „Tajny agent”

- Wyjaśniacze

Wyjaśnij wyrazy wyrazami twarzy:

Jadalnia

Biblioteka

Lotnisko

- Pantomima

Zdjęcie:

pojedynek szachowy

Na stole każda drużyna ma narysowaną na kartce szachownicę i pociętą w nieregularne kształty. Kto zbierze szybciej.

5. Nominacja „Intelektualista”

Podchwytliwe pytanie

Jeśli krzesło jest niższe niż stół, to stół ... (wyższy)

Jeśli rzeka jest głębsza niż strumień, to strumień .... (mniejszy)

Jeśli siostra jest starsza od brata, to brat ... (młodszy)

Jeśli prawa ręka jest po prawej stronie, to prawa noga ... (po prawej)

W którym słowie pięciu liter 5 -O (ponownie)

Co jest między rzeką a brzegiem? (litera I)

Jaki jest iloczyn wszystkich liczb? (0)

Jakich potraw nie można jeść? (z pustego)

Zbierz słowo

Zbierz słowo O M K D A R I N na planszy. Kto jest szybszy.

(dowódca)

Podsumowanie gry. Dziewczyny dają prezenty.

Literatura:

1. Magazyn „Czytaj, ucz się, graj” 1998 # 1

2. V. Georgievsky Organizowanie wakacji w szkole podstawowej. Moskwa, oświecenie 1988

3. E. I. Romashova Wesołe urodziny dla dzieci. Moskwa ART-PRESS.

Poranek na Dzień Obrońcy Ojczyzny dla szkoły podstawowej, klasa 4 „Przygotowuję się do obrony Ojczyzny”

Cele wydarzenia

1. Zaszczepić w uczniach miłość do ojczyzny, pragnienie zostania jej godnym obrońcą.

2. Rozwijanie u chłopców siły, zręczności, wytrzymałości, pomysłowości i zdolności twórczych.

Przygotowanie

1. Wychowawca z uczniami szkół średnich opracowuje scenariusz poranka, opracowuje zadania konkursowe.

2. Komitet Rodzicielski przygotowuje świąteczne upominki dla chłopców i innych uczestników poranku, zaopatruje się we wszystko co niezbędne do picia herbaty.

3. Zapraszany jest weteran - uczestnik działań wojennych w Afganistanie.

4. Pokój do nauki klasy jest odświętnie udekorowany.

5. Dziewczyny uczą się tańca „Jabłko”.

6. Ojcowie uczniów przygotowują krótkie opowiadania o ciekawych epizodach z ich wojskowego życia.

7. Przygotowywane są nagrania audio i magnetofon; dwa arkusze papieru whatman i dwa zestawy pisaków; dwa ziemniaki i dwa noże kuchenne; dziesięć szpilek.

Uczestniczą czwartoklasiści, ich rodzice, wychowawca klasy, uczestnik działań wojennych w Afganistanie, dwóch prezenterów (licealiści - chłopiec i dziewczynka).

Salę udekorowano balonami i plakatami gratulującymi Dnia Obrońcy Ojczyzny. Są piosenki o wojsku i służbie wojskowej.

Nauczyciel klasowy. Dzień dobry, drodzy przyjaciele! Gratuluję wspaniałych wakacji. Dzień Obrońcy Ojczyzny to szczególny dzień. To święto dla każdego, kto nosi mundur wojskowy, każdego, kto go nosił lub nadal będzie nosił, każdego, kogo można nazwać obrońcą rosyjskiej ziemi. Bardzo się cieszę, że obchodzimy to święto w gronie zaprzyjaźnionej rodziny dzieci i dorosłych, bo dziś w naszej klasie są nie tylko czwartoklasiści, ale także rodzice, licealiści i absolwent naszej szkoły. który honorowo wypełnił służbę wojskową podczas walk w Afganistanie.

Prowadzący

Aby nasze życie było jaśniejsze i piękniejsze.

Dzień i noc synowie stoją na straży.

Data ma szczególne znaczenie -

Synowie dzielnych urodzin!

Wszyscy Rosjanie tego dnia

Przesyła pozdrowienia marynarzowi i żołnierzowi.

Nasza własna armia

Stoi na straży pokoju w kraju.

Abyśmy dorastali nie znając problemów

Żeby nie było wojny.

Głos otrzymuje weteran - uczestnik działań wojennych w Afganistanie. Czwartoklasiści wręczają mu kartkę z życzeniami i prezent, a licealista śpiewa do gitary piosenkę Rosenbauma o Afganistanie.

Rozpoczynamy więc nasz program „Przygotowuję się do obrony Ojczyzny”. Wezmą w nim udział chłopcy z klas czwartych.

Zawodnicy tworzą dwie drużyny. Weteran i dwoje rodziców zostają członkami jury.

Konkurs „Młodzi Obrońcy Ojczyzny”

Zespoły na zmianę odpowiadają na pytania.

Jak nazywa się drewniana część karabinu? (Krupon.)

Kto uzyskuje informacje o wrogu, jego lokalizacji, liczebności, uzbrojeniu? (Zwiadowca.)

W czym funkcjonariusze noszą broń? (W kaburze.)

Jak nazywa się letnia czapka marynarza? (Mów mniej.)

Jak nazywa się zimowa odzież wierzchnia żołnierzy? (Płaszcz.)

Jak czołg porusza się po ziemi? (Z pomocą gąsienic.)

Konkurs „Aukcja broni wojskowej”

Zespoły na zmianę nazywają przedmioty. Wygrywa drużyna, która jako ostatnia poprawnie nazwie obiekt.

Konkurs „Niezwykły artysta”

Każdy zespół otrzymuje arkusz papieru do rysowania i kilka flamastrów. Prowadzący jeden z jego członków ma zasłonięte oczy i proponuje narysować wojownika w ciągu trzech minut. W międzyczasie odbywa się quiz dla publiczności.

Wiele osób zna powiedzonko: „Kto do nas przyjdzie z mieczem, od miecza zginie”. Kto wypowiedział te słowa? (Książę Aleksander Newski.)

Kiedy i gdzie miała miejsce słynna bitwa pod lodem? (5 kwietnia 1242 na lodzie jeziora Peipsi).

Przez kogo i kiedy została utworzona regularna armia rosyjska? (Piotr I na przełomie XVII i XVIII wieku)

Nazwisko tego wynalazcy najlepszej broni automatycznej na świecie było przez długi czas utrzymywane w tajemnicy. Maszyna nosi jego imię. (Kałasznikow.)

Jak nazywa się obiekt strzeżony przez strażników? (Szybko.)

Dlaczego podnoszą prawą rękę podczas salutowania? (Od czasów starożytnych rycerze nosili tarczę w lewej ręce. Nosili też hełm, na którym znajdowała się przyłbica. Podczas spotkania rycerz prawą ręką podnosił przyłbicę.)

Konkurs „Pieśń Żołnierza”

Uczestniczą w nim dwie osoby – po jednym przedstawicielu z każdej drużyny. Zwycięzcą konkursu zostaje ten, kto szybko i sprawnie obierze ziemniaka.

Następuje przerwa muzyczna. Afgański wojownik wykonuje swoją ulubioną piosenkę z gitarą.

Konkurs „Granica na zamku”

Zespoły są zaproszone do wymyślenia, stworzenia i zademonstrowania kompozycji rzeźbiarskiej dotyczącej niezawodności ochrony granicy państwowej. Rzeźba składa się z członków zespołu i dostępnych materiałów.

Konkurs „Most Kapitański”

W grę wchodzą kapitanowie drużyn. Ich zadaniem jest jak najdłuższe siedzenie na krześle z wyciągniętymi do przodu rękami i nogami.

Konkurs „Wąż armii”

Członkowie zespołu kucają, kładą sobie ręce na ramionach i przechodzą między szpilkami. Zwycięzcą zostaje drużyna, która szybciej i bezbłędnie pokona swoją trasę wzdłuż węża.

Jury podsumowuje wyniki konkursów konkursowych. Dziewczęta z czwartej klasy wykonują taniec Jabłek, a następnie rozdają kartki i upominki chłopcom i innym uczestnikom poranku.

Poranek kończy się herbatką, podczas której ojcowie czwartoklasistów opowiadają ciekawe historie ze swojego wojskowego życia.